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Resumo
Este presente artigo aborda as perspectivas que as tecnologias da informao implicam na educao e
suas tendncias insero nos espaos miditicos e na difuso massiva da educao ciberntica ou uma
ciberntica pedaggica, sendo a superproduo de indivduos virtualizados para obteno de existncia
nesses espaos, uma realidade expressiva como forma de autorreconhecimento, ou seja, uma proliferao
da virtualizao do real como meio principal para a comunicao entre os indivduos nesses ciberespaos,
logo a no criticidade do mundo real em detrimento do mundo virtual uma ao emergente como forma
de isolamento no mundo real.
Palavras-Chave:
Virtualizada.
Ciberespaos,
Comunicao
Social,
Educao,
Realidade
Introduo
Vivemos em uma sociedade que imergiu no universo da informao, que
denominada por diversos autores como a era digital ou sociedade da informao.
Acredita-se que a revoluo tecnolgica teve um impacto maior e mais significativo que
a revoluo industrial nos seus primrdios. Vale salientar que ambas as revolues
foram impactantes, porm a revoluo digital ou era da informao remete a uma
excluso do ser enquanto existncia para este ambiente que foi criado, ou seja,
enquanto a primeira revoluo exclua devido aquisio de bens materiais de consumo
a outra exclui tanto na aquisio dos bens como a no utilizao destes bens para os
espaos de comunicao que foram criados para a utilizao destes dispositivos.
A no aquisio ou a no utilizao destes dispositivos digitais remete a no
existncia do ser, pois dificilmente na sociedade contempornea quem no utiliza de um
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computador ou um celular com ou sem acesso a rede mundial de computadores
(internet), indiscutivelmente um inexistente, ou seja, um indigente digital. A sociedade
da informao agrega consigo resultados de uma construo cultural e material que foi
produzido pela primeira revoluo - a industrial. Este acmulo de informaes leva a
uma excluso drstica, e consequentemente por isso fala-se tanto em incluso digital e
so feitas tantas mobilizaes para que se deem tais incluses, pois os indivduos j so
excludos sem prvio aviso, porque no cenrio atual de uma globalizao, cada vez mais
envolvidos na troca de valores simblicos, o ser pensado enquanto agente da
sociedade digital e o mundo real deixa de existir e coexiste enquanto virtual. Neste
sentido Baudrillard (2002), afirma que:
O pensamento se encontra aliviado da hiptese do saber e da informao, de
toda essa sobrecarga informacional e comunicacional com a qual o
entulhamos disso, o computador, que o faz muito melhor, nos livra.
Liberados do real pelo prprio virtual, o pensamento pode se encontrar a
onde isso pensa, a onde somos pensados. Pois o sujeito que pretende pensar
sem ser pensado em troca no passa de um cmplice orgnico prefigurando a
inteleco inorgnica da mquina. vencido em seu prprio campo e, por
fim, o virtual que o pensa. (BAUDRILLARD, 2002, p. 123).
Conceito apresentado por Manuel Castell, que define a excluso digital do indivduo, ou o indivduo
que no tem acesso aos meios de comunicao digital.
Cf. http://www.leiaja.com/tecnologia/2012/brasil-numero-de-celulares-e-maior-do-que-habitantes
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entretenimento e/ou agente de controle ou como diria Althusser, um aparelho ideolgico
de estado de informao, onde o mesmo vai dizer que:
O Estado, que o Estado da classe dominante, no nem pblico e nem
privado, ele ao contrrio a condio de toda a distino entre o pblico e o
privado... , Pouco importa se as instituies que os constituem sejam
pblicas ou privadas. O que importa seu funcionamento. Instituies
privadas podem perfeitamente funcionar como Aparelhos Ideolgicos do
Estado. (ALTHUSSER, 1985, p. 69).
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os idelogos ultraliberais ou anarquistas e os sumos sacerdotes do virtual, que
justificam o poder dos outros. (LVY, 1999, p. 222).
Conceito difundido por Jean Baudrillard, que define como uma cpia, ou reproduo imperfeita de
imagens ou seres do mbito real que so projetadas no campo virtual.
agregam
funcionalidades
mltiplas,
tendo
associao
com
internet.
Conceito apresentado por Marc Prensky, que atribudo aos indivduos que nasceram antes da era
digital, dcada de 90, e que esto interagindo com as Novas Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC).
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perder seu sentido para ter uma s configurao em dispositivos distintos.
Com certeza, a sociedade dirige suas aes para a memria dos indivduos
espectadores, consumidores de tecnologia da informao e comunicao, ou seja, sua
mente, passando a instaurar comportamentos e hbitos que so aes subjetivas que
passam a ser objetivados pelos anseios e expectativas que so geradas. Logo, o seu
objeto de um aspecto da biopoltica5 em primeiro lugar o corpo e suas aes e os
objetos da noopoltica6 so: o crebro, a memria e a ateno.
Tais efeitos neutralizam a capacidade de criticidade, inovao e a visualizao de
novas possibilidades, pois a partir do momento em que instaurado um hbito
reprodutivo e orientado aceito um padro fixo do que temos de ser agora, ou seja,
aes deliberadas que so mecanismos de controle, o controle da mente ou a noopoltica
(poltica da mente).
La televisin, que tiene la pretensin de convertirse en la fuente indirecta de
los discursos, funciona como un sistema de transmisin unilateral de las
imgenes, de las informaciones y de las palabras desde un centro hasta una
multiplicidad de receptores annimos e indiferenciados. Retira a la
multiplicidad de los receptores toda posibilidad de respuesta, toda posibilidad
de reciprocidad, toda posibilidad de encuentro acontecimiento. Transforma
las mnadas en pblicos / clientes y no en colaboradores virtuales de la
cooperacin. (LAZZARATO, 2006, p. 153).
Termo designado por Michael Foucault, onde atribudo como um modelo de governo que perpassa a
ideia de controle da vida, atravs de mecanismo polticos.
Conceito defendido por Maurcio Lazzarato, que se trata da manipulao da mente atravs de
mecanismos polticos, ou seja, conduzir indivduos para aes pr-determinadas.
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O objeto no mais o que era. Oculta-se em todas as reas. S aparece sob a
forma de traos efmeros nas telas de virtualizao. Ao final de sua
experimentao, as cincias mais avanadas s podem constatar seu
desaparecimento. No se trata a de uma revanche irnica do objeto, de uma
estratgia de dissuaso zombando dos protocolos de experimentao e
fazendo o prprio sujeito perder a sua posio de sujeito. (BAUDRILLARD,
2002, p. 28).
E para, alm disto, Dufour (2005) afirma que a escola tem um papel
importantssimo nesta ao, pois ela um dos meios de reproduo deste modelo, e
assim, um grande agente da permanncia dos indivduos neste estado, onde:
Isto , uma escola que dever formar para a perda do sentido crtico de
maneira a produzir um indivduo incerto, aberto a todas as presses
consumistas. Nessa escola, que vale para a maioria, a ignorncia dever ser
ensinada de todas as maneiras concebveis. Os professores devero, pois, ser
reeducados sob a orientao de especialistas em pedagogia ps-moderna que
mostraro que no preciso ensinar mais nada, remetendo-se unicamente a
seus sentimentos do momento e a sua gesto vencedora. (DUFOUR, 2005, p.
146).
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Portanto, o dever de refletir melhor sobre tais contribuies dos ciberespaos
como meio de incluso e/ou excluso, e como mecanismos deliberados de dominao
no podem ser descartados, pois seus malefcios tambm existem e esto postos todos
os dias e em todas as funcionalidades miditicas ou cibernticas, no se trata de analisar
ou compreender um mundo de uma forma pessimista ou sombria, mas de ser um
indivduo crtico e que valoriza este estado de criticidade.
Consideraes Finais
Este trabalho buscou no s transmitir dados sobre os impactos das novas
tecnologias na Amrica Latina, mas de atentar de como foram postos tais mecanismos e
de como a utilizao pode ser benfica ou malfica a partir do uso ou mediao. Como
tambm compreender que alm da interao e aquisio de aparelhos tecnolgicos esto
embutidas questes sociais e polticas, e perceber que esses mecanismos de
comunicao, sejam eles atravs de dispositivos mveis ou atravs dos ciberespaos,
esto presentes no cotidiano e so pertencentes indissociveis na construo da cultura
digital da sociedade contempornea.
Porm, isto no significa que devemos aceitar o que posto sem crticas, seja ela
positiva ou negativa, mas a no criticidade remete a aceitao de um paradigma em que
os indivduos participantes desta ao no so formuladores e sim reprodutores e
agentes da estagnao do pensamento crtico/reflexivo, colaborando com a ideologia
neocolonialista/capitalista, que defende a todo custo o lucro em detrimento do ser,
enquanto ser pensante e humano.
Logo, as novas tecnologias que so meios extraordinrios para a massificao e
socializao de ideias e anseios, e servem como mecanismos propulsores destas aes,
pois a propagao de notcias de jornais, movimentos sociais, movimentos estudantis, e
etc., tomam uma proporo imensa no campo da comunicao, e isto bom de fato,
porm, no basta s ter conscincia dos fatos por meio destes instrumentos, se no h a
devida reflexo, sobre o que realmente acontece, ou seja, propagado no mbito virtual
uma causa ou ao do mundo real, no entanto no discutida como uma ao real, e sim
virtual.
Desta forma, a perda de sentido do mundo real fica cada vez mais clara, uma vez
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que as vontades, e sentidos so projetados para o mundo virtual onde voc se afirma
enquanto ser atuante e construtor de suas relaes seja ela pessoal ou profissional, e que
no mundo real o individualismo e a desumanizao cada vez mais predominante, e
esta individualidade se afirma dentro de uma sociedade fragmentada pela competio e
negao do ser enquanto agente do meio e atuante do mesmo.
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