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Livro de Regras

ndice

Crditos
Introduo

2
3

Objetivo---------------------- 3
Componentes
4
Conceitos Bsicos
6
Tabuleiro--------------------- 6
Cartela do Cl----------------- 7
Miniaturas --------------------- 8
Cartas ------------------------ 8
Preparao
9
Preparao do Cl- ------------- 9
Preparao do Tabuleiro---------- 10
Preparao das Cartas----------- 10
ltimos Passos----------------- 11
Fases do Jogo
12
Fase das Ddivas dos Deuses------- 12
Fase de Ao------------------- 13
Invaso
M archa
Melhoria
Misso
Saque

Fase de Descarte -------------Fase de Misso---------------Fase do Ragnark-------------Fase de Libertao de Valhala----F im de uma Era --------------F im de Jogo
Resumo das Regras

14
15
16
17
17

20
20
22
22
22

23
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CRDITOS
Criao e Desenvolvimento: Eric M. Lang
Arte: Adrian Smith
Produtores: Thiago Aranha, Percy de Montblanc
Design Grfico: Mathieu Harlaut
Direo de Miniaturas: Mike McVey
Escultura: Grgory Clavilier, Jacques-Alexandre Gillois,
Jason Hendricks, Steve Saunders, Stephane Simon, Remy
Tremblay, Jose Roig.
Tabuleiro: Henning Ludvigsen
Logo: Georges Clarenko, Adrian Smith.
Regras: Thiago Aranha, Ed Bolme, Jonathan Moriarity.
Playtesters: Thiago Aranha, Viola Bafile, Ed Bolme, Nathon
Braymore, Laurie Cheung, Les Cheung, Christopher Chung,
Glenn Crawford, Susan Vella Davis, Robert Flick, Jason
Henke, Tim Huesken, Guilherme Goulart, Vitor Grigoleto,
Sean Jacquemain, Rob Kien-Peng Lim, June King, C. Scott
Kippen, Sonja Lang, Al Leduc, Adam Marostica, Jonathan
Moriarity, P. Orbis Proszynski, Leif Paulson, Sean Perley,
Fred Perret, Jonathan Phillips-Bradford, Spencer Reeve,
Corey Reid, Stephanie Rogers, Sergio Roma, Daniel Rocchi,
David Schokking, Devin Stinchcomb, Michael Shinall, Steve
Tassie, Matthew Tee, Lynette Terrill, Stephen Voland, Peter
Westergaard, Mark Whiting, James Wilkinson, Kevin Wilson.
Editor: David Preti
Traduo: Gabriel Nin
Reviso: Priscilla Freitas
Diagramao BR: Danilo Sardinha
Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang,
David Preti e Renato Sasdelli
2015 Guillotine Games e Studio McVey, todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste
produto pode ser reproduzida sem autorizao especfica. Blood Rage e o logo da Guillotine
Games so marcas registradas da Guillotine Games Ltd., o logo do Studio Mcvey marca
registrada do Studio McVey Ltd.
CoolMiniOrNot e o logo da CoolMiniOrNot so marcas registradas da CMON Productions Limited

Os componentes reais podem ser diferentes dos mostrados. Fabricado na China.


ESTE PRODUTO NO UM BRINQUEDO. SEU USO NO SE DESTINA A PESSOAS COM
MENOS DE 14 ANOS.

Introduo
Odin, o Pai de Todos, com toda sua
sabedoria, sempre soube que o Ragnark
viria, mas no pde encontrar uma forma
de evitar a destruio de Midgard. Aos
seres inferiores, s resta se esconder e
esperar pelo fim.
Mas voc diferente. Voc um Viking,
lder de um cl ancestral que se orgulha
de seus feitos. Mesmo diante da derradeira
condenao de todo o mundo, voc
comandar seus guerreiros no campo de
batalha, seguindo seus instintos naturais
para conquistar e saquear as provncias.
Os deuses so generosos nos momentos
finais e lhes concedero ddivas e bnos.
At as criaturas mais monstruosas de
Midgard almejam a glria no pouco tempo
que lhes resta, e esto dispostas a se unir
a voc em sua empreitada. Voc se valer
de tudo que lhe resta para sobrepujar os
outros cls, ser o ltimo grande vitorioso
da histria do mundo e conquistar seu
lugar em Valhala.
A vida efmera, mas a glria eterna.
E, assim, comeam os tempos de fria!

Objetivo
O objetivo do jogo conseguir a maior quantidade de
glria antes que o mundo finalmente chegue ao seu
ardente fim. Voc ganha glria vencendo batalhas,
saqueando provncias, completando misses para os
deuses e morrendo como guerreiros corajosos. O jogo
avana por trs Eras, enquanto o Ragnark consome o
mundo lentamente. O vencedor ser o jogador que tiver
mais glria no fim dos tempos.

Componentes

1 Cartela
das Eras

1 Cartela
de Valhala

1 Tabuleiro

4 Cartelas dos Cls


1 Ficha de
Condenao

102 Cartas
(3 baralhos de 34)

1 Ficha
de Saga

8 Fichas do R agnark

1 M arcador de
Primeiro Jogador

16 Fichas
dos Cls
(4 por cl)

9 Fichas de Saque

4 Fichas
de Glria
(1 por cl)

Componentes

10 Miniaturas do Cl dos Lobos


(8 Guerreiros, 1 Lder, 1 Dracar)

10 Miniaturas do Cl das Serpentes


(8 Guerreiros, 1 Lder, 1 Dracar)

10 Miniaturas do Cl dos Ursos


(8 Guerreiros, 1 Lder, 1 Dracar)

10 Miniaturas do Cl dos Corvos


(8 Guerreiros, 1 Lder, 1 Dracar)

44 Bases de
Plstico
Pequenas
(11 por cl)

8 Bases de
Plstico
Grandes
(2 por cl)

9 Miniaturas de Monstro

Ttulo

Conceitos Bsicos
Tabuleiro
O tabuleiro de Blood Rage um mapa da regio mtica
ao redor de Yggdrasil, a rvore colossal que une os nove
mundos. O terreno dividido em nove provncias.
A provncia central Yggdrasil. H oito provncias
externas ao seu redor, divididas em trs regies:
Manheim, Alfheim e Jotunheim. As provncias que
fazem fronteira entre si so consideradas adjacentes
(Yggdrasil adjacente a todas as outras provncias).

Cada provncia possui entre trs e cinco aldeias. S pode


haver uma miniatura de plstico em cada aldeia. Por isso,
cada provncia s comportar um nmero de miniaturas
igual ao de aldeias. Yggdrasil no possui aldeias. Assim, no
h limite ao nmero de miniaturas que podem ocup-la.
Alm disso, h quatro fiordes situados entre cada par de
provncias externas. Dizemos que cada fiorde d apoio s
duas provncias a que est conectado. Tudo que afeta uma
provncia tambm afeta seu fiorde de apoio. No h limites
ao nmero de miniaturas de Dracar em cada fiorde.
Por fim, o Marcador de Glria, ao redor do tabuleiro,
serve para registrar a pontuao dos jogadores. Sempre
que ganhar Glria, voc dever andar com a ficha de
Glria do seu cl por esse marcador.

Marcador de Glria

tes

Provncia

cen

Adja

Aldeia

Regio
Apoia

Apoi

Fiorde

Conceitos Bsicos

Cartela do Cl
Cada um dos cls com os quais vocs jogaro tem sua
prpria cartela de cl, usada para marcar os recursos, os
atributos e as melhorias.
A faixa central da cartela do seu cl o seu Marcador de
Fria. A Fria o seu dinheiro. Ao realizar uma ao,
geralmente voc gasta Fria. Ande com a sua ficha de cl
por esse marcador para indicar quanta Fria ainda lhe resta.

Abaixo do Marcador de Fria, ficam os atributos do seu


cl. So trs: Fria, Machados e Elmos.
O atributo de Fria indica quanta Fria voc ter
disposio no incio de cada rodada. Quanto mais Fria,
mais aes poder realizar.

FOR Bsica e
Habilidade do Lder

Os Machados indicam quanta Glria voc receber ao


vencer uma batalha. Com mais Machados, suas vitrias
sero mais gloriosas, impulsionando o seu cl para o
caminho do sucesso.
Os Elmos indicam o nmero mximo de miniaturas que
voc pode ter no tabuleiro. Com nmeros maiores, voc
poder lutar em mais batalhas, saquear mais provncias
e derramar mais sangue.
Ao longo da partida, voc ter diversas oportunidades
para aumentar os atributos do seu cl. Sempre que um
atributo aumentar em um espao, ande com a ficha de
cl correspondente um espao para a direita. Se seus
atributos atingirem nveis lendrios ao final da partida,
voc ganhar bnus de glria poderosos.
Espaos para
Melhorias de Cl

Espao para
Melhoria
de Lder

FOR Bsica e
Habilidade do Dracar
Espao para
Melhoria
de Dracar

Marcador
de Fria

FOR Bsica
dos Guerreiros

Atributo
Fria
Atributo
Machados
Atributo
Elmos

Espao para
Melhoria
de Guerreiro

Espaos para
Melhorias
de Monstro
Resumo das Aes

Conceitos Bsicos
As cartas de Misso (verdes) representam misses
divinas destinadas ao seu cl. Se forem cumpridas, elas
lhe traro muita glria.

Miniaturas
Cada uma das miniaturas Lder, Dracar, Guerreiros e,
s vezes, Monstros tem um valor de Fora (FOR). No
incio da partida, esses valores so exibidos na cartela
de cada cl: Lderes tm FOR 3, Dracares tm FOR 2 e
Guerreiros tm FOR 1. Ter muita fora no tabuleiro vai
ajudar voc a vencer batalhas e completar misses.
Alm disso, os Lderes e os Dracares j comeam com
habilidades especiais, descritas em detalhe na cartela do cl.
Ao longo da partida, voc poder baixar cartas de
Melhoria no espao correspondente da cartela do seu
cl para fortalecer suas miniaturas. As cartas indicaro
a nova FOR e as novas habilidades das suas miniaturas.
importante notar que os Lderes e os Dracares
mantero suas habilidades descritas na cartela do cl,
mesmo aps serem fortalecidos.
Quando uma miniatura destruda, seja em batalha, por
efeito de uma habilidade especial, ou pela devastao
implacvel do Ragnark, voc dever coloc-la na cartela
de Valhala, ao lado do tabuleiro. L, a miniatura ficar
aguardando at a prxima Era para retornar batalha.

Cartas
H trs baralhos distintos, que representam as ddivas dos
deuses nrdicos. A cada rodada, um novo baralho ser introduzido. Essas ddivas podem ajud-lo de diversas formas.
As cartas de Batalha (vermelhas) aumentam a Fora do
seu exrcito nas batalhas.
Nome
da Carta

Nome
da Carta

Requisito
da Misso
Recompensa
em Glria

Tipo
de Carta

Recompensa
em Atributos
As cartas de Melhoria (pretas) fortalecem diversos
aspectos do seu cl:

As Melhorias de Tropa aumentam a fora e/ou


habilidades de seus Guerreiros, de seu Lder ou de
seu Dracar.

As Melhorias de Monstro so seres mitolgicos


nicos que voc poder recrutar para ajud-lo
nas batalhas.

As Melhorias de Cl fortalecem o seu cl


como um todo, oferecendo uma ampla gama de
efeitos variados.
Nome da
Carta

For da
Carta

Bnus
de For

Tipo de
Carta

Tipo de
Carta

Habilidade
Especial

Habilidade
Especial

Ttulo

Preparao
Preparao do Cl
Primeiro, cada jogador escolhe um cl, colocando a
Cartela de Cl correspondente sua frente. No incio da
partida, todos os cls so iguais, mas eles no tardam a
se diferenciar, de acordo com cada escolha de melhoria.
Pegue a miniatura do Lder e as 8 miniaturas de Guerreiro
do seu cl, encaixando-as nas bases de plstico pequenas
da cor do seu cl. Isso ajuda a diferenci-las no tabuleiro.
Pegue uma miniatura de Dracar e certifique-se de que a
vela do barco seja da mesma cor do seu cl. Deixe todas
as suas miniaturas ao lado da cartela do seu cl. Essa rea
ser a sua reserva.

Posies
Iniciais das
Fichas de Cl

Alm disso, deixe as 2 bases pequenas e as 2 bases


grandes do seu cl ao seu alcance. Voc as usar caso
recrute Monstros.
Pegue a Ficha de Glria do seu cl e coloque-a no
Marcador de Glria, na borda do tabuleiro, no espao 0.
Pegue todas as suas Fichas de Cl, colocando uma delas
no primeiro espao de cada um dos trs Atributos na cartela do seu cl: Fria, Machados e Elmos. Isso significa
que todos os jogadores comeam com os mesmos atributos: 6 de Fria, 3 Machados e 4 Elmos. Por fim, coloque
sua ltima ficha de Cl no Marcador de Fria da cartela
do seu cl. Como seu atributo inicial de Fria 6, a ficha
deve ser colocada no espao 6 do seu Marcador de Fria.

10

Preparao
Preparao do Tabuleiro
Ao lado do Tabuleiro, coloque a cartela de Valhala e a
Cartela das Eras.
Pegue todas as fichas de Saque; coloque a ficha de Saque
com borda verde na provncia de Yggdrasil, no centro do
tabuleiro, com o lado da recompensa para cima. Misture
as outras 8 fichas de Saque e coloque-as aleatoriamente
nas outras 8 provncias ao redor de Yggdrasil, viradas
para cima. As fichas de Saque exibem a recompensa que
o jogador recebe ao saquear a provncia correspondente,
conforme explicado na pgina 18.
Pegue as 8 fichas do Ragnark e misture-as. Coloque
uma delas em cada um dos trs espaos de Ragnark na
Cartela das Eras. As fichas devem ficar com o texto para
cima, indicando quais provncias sero destrudas ao
longo da partida.
Para lembrar qual provncia ser a prxima a ser engolida
pelo Ragnark, coloque a ficha de Condenao na provncia
indicada pela ficha do Ragnark no espao da Primeira Era.
Antes do incio da partida, algumas provncias j tero
sido destrudas pelo Ragnark, diminuindo a rea til do
tabuleiro. Sorteie um nmero de fichas do Ragnark igual
ao indicado abaixo, de acordo com o nmero de jogadores
na partida, e coloque-as nas provncias indicadas, com o
lado destrudo para cima.

Numa partida com 4 jogadores, 1 provncia j


comea destruda.

Numa partida com 3 jogadores, 2 provncias j


comeam destrudas.

Numa partida com 2 jogadores, 3 provncias j


comeam destrudas.

Guarde na caixa as fichas do Ragnark restantes. Uma


provncia com uma ficha do Ragnark fica completamente
fora da partida. Os jogadores no podero colocar
nenhuma miniatura nessa provncia.

Preparao
Preparao das Cartas
Separe as cartas pelo verso, criando trs baralhos
diferentes: 1, 2 e 3.
Dependendo de quantas pessoas estiverem jogando, vocs
talvez tenham de remover algumas cartas de cada baralho
para que o jogo fique equilibrado. As cartas que talvez
sejam removidas apresentam um nmero pequeno na
lateral esquerda, como um 3+ ou um 4+. Esse nmero
indica que a carta s entrar na partida se vocs estiverem
jogando com o nmero indicado de jogadores ou mais.

Numa partida com 4 jogadores, nenhuma carta


removida.

Numa partida com 3 jogadores, remova todas as


cartas 4+.

Numa partida com 2 jogadores, remova todas as


cartas 3+ e 4+.

Cada baralho contm oito cartas 4+ e seis cartas 3+. Guarde


na caixa as cartas removidas. Em seguida, embaralhe cada
um dos trs baralhos separadamente e coloque-os, com
as cartas viradas para baixo, nos espaos de Ddivas dos
Deuses correspondentes na Cartela das Eras.

Nmero mnimo
de jogadores

ltimos Passos
Coloque todas as miniaturas de Monstro ao lado do
tabuleiro, ao alcance de todos.
Coloque a ficha de Saga no primeiro espao da Primeira
Era na Cartela das Eras. Esse espao o Ddivas dos
Deuses Era 1. Vocs devero andar com a ficha de
Saga, fase aps fase, Era aps Era, para no se perderem
conforme a partida avana.
Por fim, d o marcador de Primeiro Jogador quele que
tiver nascido mais ao norte. Ele ser o primeiro a jogar na
Primeira Era. O marcador de Primeiro Jogador passa para
o jogador esquerda ao final de cada Era.

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Ttulo

Fases do Jogo
Blood Rage um jogo que dura trs rodadas, chamadas de
Eras. Cada Era dividida em seis fases:

1. DDIVAS DOS DEUSES


2. AO
3. DESCARTE
4. MISSO
5. RAGNARK
6. LIBERTAO DE VALHALA
As fases devero ocorrer em ordem. Cada fase deve ser
concluda por completo antes que se inicie a seguinte.
Ande com a ficha de Saga pela Cartela das Eras de uma
fase seguinte conforme elas so concludas para no
se perderem. Ao final da ltima fase de uma Era, ande
com a ficha de Saga para a primeira fase da Era seguinte,
at que ela chegue ao final da Terceira Era, quando a
partida termina.

F ase das Ddivas dos Deuses


Durante essa fase, os jogadores compem as cartas da
mo num processo chamado de recrutamento. Essas
cartas lhes fornecero melhorias para tropas e para o cl,
monstros que os ajudaro a lutar, misses para conseguir
glria, e fora bruta para vencer batalhas.
Na Segunda e na Terceira Era, se um jogador tiver uma
carta que sobrou da Era anterior, ele dever coloc-la
fechada na cartela do seu cl, sobre o smbolo do seu cl,
antes do recrutamento.
Pegue o baralho da Cartela das Eras da Era atual e
distribua 8 cartas a cada jogador. As poucas cartas que
restarem ficaro de fora desta partida.

PRIMEIRA PARTIDA?
Na Primeira Era, recomendamos que vocs joguem
com as 8 cartas recebidas, pulando o recrutamento.
Aps uma Era, vocs j devero ter se familiarizado
o suficiente com as cartas para realizarem o
recrutamento durante a Segunda Era.
O recrutamento funciona assim: cada jogador analisa as
oito cartas que recebeu, fica com uma delas, colocando-a
fechada na cartela de seu cl, sobre o smbolo do animal
do seu cl. Depois que todos tiverem colocado uma carta
na cartela de seu cl, cada jogador passa o resto das cartas
ao jogador sua esquerda.

Fases do Jogo
RECRUTAMENTO EM PARTIDA DE 2
O recrutamento um pouco diferente com 2 jogadores.
Os jogadores ficam com 2 cartas de cada vez (em vez de
1), colocando-as fechadas na cartela do seu cl antes
de passar o restante ao adversrio. Repita a operao
duas vezes, de modo que cada um fique com 6 cartas
na cartela de seu cl. Descarte as 2 cartas restantes.

F ase de Ao
Ento, cada jogador olha as cartas que recebeu, fica
com uma delas e a coloca fechada na cartela do seu cl.
Em seguida, passa as cartas restantes para o jogador
esquerda.
Os jogadores continuam escolhendo e passando as
cartas at que todos tenham colocado seis cartas
novas na cartela de seu respectivo cl. Nesse momento,
todos tero duas cartas para passar adiante. Em vez de
pass-las adiante, descarte-as sem revel-las.

Essa fase a parte principal do jogo. quando ocorrem as


invases, os saques e as batalhas, e quando todo o sangue
derramado.
Todos os jogadores comeam a fase de Ao com a quantidade de Fria indicada pelo atributo de Fria na cartela de
seu cl. Caso seja a Primeira Era, vocs j devem ter colocado a ficha de Cl em 6 de Fria durante a preparao. Nas
Eras seguintes, caso tenha aumentado o atributo de Fria
do seu cl, voc comear a fase de Ao com mais Fria.

Ao final dessa fase, todos os jogadores devero ter 6


cartas na mo, mais qualquer carta que possa ter sobrado
de uma Era anterior. Essas cartas devem ser mantidas em
segredo dos outros jogadores. O jogador poder us-la
durante a fase de Ao.

DICAS DE RECRUTAMENTO
A maioria das cartas apresentam o nome de um deus
especfico. Cada deus fornece um tipo de ddiva diferente.
Se voc se concentrar em cartas com o nome de um ou
dois deuses, suas chances de ir bem so altas. Abaixo,
segue uma orientao sobre o que esperar de cada deus:
Odin: Julgamento e punio, dentro e fora da batalha.
Thor: Glria e esplios por vitrias em batalha.
Loki: Vingana ou esplios por derrotas em batalha.
Frigga: Recursos e apoio.
Heimdall: Predies e surpresas.
Tyr: Nmeros altos para vencer batalhas.
De modo geral, voc deve tentar atingir certo equilbrio
entre os tipos de carta. Ignorar um tipo de carta
completamente (como Misses, Melhorias ou cartas de
Batalha) no far voc perder automaticamente, mas
pode custar caro!

Exemplo: O jogador dos Corvos aumentou seu atributo de


Fria em dois espaos na Era anterior. Assim, ele comea a
prxima fase de Ao com 8 de Fria.
O jogador com o marcador de Primeiro Jogador comea, e
o jogo segue no sentido horrio a partir da.
No seu turno, voc deve realizar uma nica ao. Caso
essa ao tenha um custo de Fria (o que costuma
acontecer), voc deve pagar esse custo e, depois, realizar a
ao. Ande com a ficha no Marcador de Fria do seu cl
para indicar quanta Fria voc gastou. Caso no tenha
Fria suficiente para pagar por uma ao especfica, voc
no poder realiz-la.
Ao completar a ao, o seu turno acaba. Depois, o jogador
sua esquerda ter o turno dele, realizar uma nica
ao e pagar pelo custo de Fria associado a ela. Os
jogadores seguem realizando aes no sentido horrio.

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Fases do Jogo
Um jogador com zero de Fria no pode realizar nenhuma
ao em seu turno, nem mesmo uma ao que tenha
custo de Fria zero. Ele s poder reagir s aes de outros
jogadores, como participar de uma batalha iniciada por
outro jogador.
Os jogadores tm cinco opes de ao (conforme
indicado na parte inferior da cartela do cl). O jogador
pode realizar a mesma ao mais de uma vez durante
uma mesma fase de Ao, mas sempre realizando apenas
uma ao por turno.

INVASO
Escolha uma nica miniatura de sua reserva e pague um
custo de Fria igual FOR dessa miniatura. Pegue-a da
reserva e coloque-a em uma aldeia vazia de qualquer
provncia externa. Caso a miniatura escolhida seja um
Dracar, ela deve ser colocada em um fiorde. Voc no pode
usar essa ao para colocar uma miniatura diretamente em
Yggdrasil. Para colocar tropas em Yggdrasil, voc dever
Marchar. Note, tambm, que invadir uma provncia com
o seu Lder no gera nenhum custo de Fria.

INVASO: Coloque uma miniatura da sua reserva


em uma aldeia vazia do mapa.
MARCHA: Ande com miniaturas de uma provncia
para aldeias vazias de uma outra provncia.
MELHORIA: Baixe uma carta da mo na cartela do
seu cl para fortalecer suas habilidades.
MISSO: Assuma uma Misso, baixando uma carta de Misso fechada da mo na cartela do seu cl.
SAQUE: Ataque uma provncia e leve a recompensa
para o seu cl.
Caso no possa ou no queira realizar uma ao, voc
pode optar por passar. Contudo, se voc passar,
voc perde toda a Fria restante e no poder realizar
mais nenhuma ao.
Fim da Fase de Ao: A fase de Ao termina
imediatamente quando todos os jogadores tiverem zero
de Fria, ou quando todas as provncias no destrudas
tiverem sido saqueadas com sucesso (mesmo que os
jogadores ainda tenham Fria sobrando).

Exemplo: O jogador dos Corvos fortaleceu seus Guerreiros. Como


a FOR deles agora 2, ele deve pagar 2 de Fria para Invadir a
aldeia vazia em Utgard com 1 dos Guerreiros em sua reserva.
Nota: Sempre preste ateno ao seu nmero de Elmos.
Se o nmero de miniaturas suas no tabuleiro for igual
ao seu nmero atual de Elmos, voc no poder realizar
uma Invaso com mais nenhuma miniatura (Valhala no
parte do tabuleiro).

Fases do Jogo
MARCHA
Ao ordenar suas tropas a Marchar, voc deve pagar 1 de
Fria. Escolha uma provncia (no pode ser um fiorde)
e ande com quantas miniaturas suas voc quiser dessa
provncia para aldeias vazias de uma nica provncia
diferente. A provncia de destino no precisa ser adjacente
pode ser qualquer uma do tabuleiro.
Voc no pode andar com miniaturas de duas provncias
diferentes com a mesma ao, nem andar com suas miniaturas para duas provncias diferentes. Voc s pode Marchar
de uma provncia qualquer para uma outra qualquer.
Nota: De modo geral, Marchar a nica forma de colocar
suas miniaturas em Yggdrasil. Como no h aldeias em
Yggdrasil, no h limite para o nmero de miniaturas
que pode haver l.

Exemplo: O exemplo abaixo mostra cinco aes de Marcha


diferentes, algumas permitidas, outras no:
1: O jogador azul pode andar com 2 miniaturas, mesmo que as
provncias no sejam adjacentes. Ele no pode andar com todas
as 3 miniaturas em Gimle porque Elvagar s tem 2 aldeias vazias.
2: O jogador amarelo pode andar com todas as miniaturas que
quiser de Angerboda para Yggdrasil. No h limites para o
nmero de miniaturas que podem ocupar Yggdrasil.
3: O jogador marrom no pode andar com miniaturas para
duas provncias diferentes com uma mesma ao de Marcha.
4: O jogador vermelho no pode andar com miniaturas de duas
provncias diferentes com uma mesma ao de Marcha.
5: No permitido mover Dracares.

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Fases do Jogo
MELHORIA
Toda cartela de cl tem espaos para at oito melhorias:
uma para cada tropa (Guerreiros, Lder e Dracar), duas
para Monstros e trs para o seu Cl.
Ao fazer uma Melhoria, voc deve escolher uma carta
de Melhoria da mo e pagar o custo de Fria igual
FOR dessa carta. Em seguida, baixe a carta no espao
apropriado da cartela do seu cl. Caso haja mais de
um espao possvel, voc escolhe qual usar. Caso j
haja uma carta nesse espao, descarte a carta antiga,
substituindo-a pela nova. Essa nova carta de Melhoria
tem efeito permanente e lhe concede os benefcios nela
listados, que podem ser desde uma Fora maior para suas
tropas at habilidades especiais.
Se o seu cl tiver duas Melhorias em espaos diferentes
que lhe concedem benefcios do mesmo tipo, os efeitos
das cartas acumulam. Uma no cancela a outra.

MELHORIAS DE TROPA
Ao jogar uma melhoria de Lder, Guerreiro ou Dracar,
caso tenha a miniatura correspondente em sua reserva,
voc poder us-la imediatamente (antes do turno do
prximo jogador) para realizar uma Invaso, sem gastar
mais nenhuma Fria.
MELHORIAS DE MONSTRO
Monstros so miniaturas nicas que podem mudar
drasticamente o curso da partida. Cada um tem uma
habilidade especial nica e poderosa.
Ao jogar uma melhoria de Monstro, pegue a miniatura
do Monstro correspondente, conecte-a base do seu cl e
coloque-a em sua reserva. Esse Monstro ser seu at o final
da partida, contando como uma de suas miniaturas. Voc
poder us-lo para realizar uma Invaso imediatamente,
sem gastar mais nenhuma Fria.
O seu Monstro pode morrer e ir para Valhala como
qualquer outra miniatura e voltar para a sua reserva
na prxima fase de Libertao de Valhala. Ele poder
lhe conceder Glria durante a fase do Ragnark como
qualquer outra miniatura.
Voc no pode ter mais de 2 Monstros em seu cl.
Caso descarte uma carta de Monstro para colocar
um Monstro novo em seu espao de Melhoria, a
miniatura do Monstro antigo deve ser removida do
jogo imediatamente e voltar para a caixa.

Exemplo: Para jogar a melhoria Eminncia de Loki, o jogador


das Serpentes deve pagar um custo de Fria igual sua FOR,
ou seja, 2. Como j tem trs Melhorias de Cl na cartela de seu
cl, ele decide descartar o Socorro de Frigga para criar espao
para a nova melhoria. Agora, seu cl tem o Domnio de Loki e a
Eminncia de Loki, e receber um total de 3 de Glria para cada
miniatura que ele libertar de Valhala!

Fases do Jogo
MISSO

SAQUE

Pegue uma carta de Misso da mo e assuma a misso,


colocando a carta fechada na cartela do seu cl sobre o
smbolo de animal do seu cl. Assumir uma Misso no
custa nenhuma Fria. No h limite para o nmero de
Misses que voc pode assumir em cada Era, e permitido,
inclusive, assumir duas Misses do mesmo tipo (recebendo
as recompensas separadamente). Voc pode consultar suas
prprias Misses a qualquer momento.

Ao Saquear uma provncia com sucesso, voc receber


uma recompensa, que poder ser um aumento em um
atributo do seu cl, ou pontos de glria. Mas, primeiro,
voc precisar derrotar quaisquer outros cls que estejam
ocupando a provncia.

Durante esta fase de Ao, voc dever tentar cumprir


os requisitos das Misses que assumiu para ganhar suas
recompensas durante a prxima fase de Misso (ver pgina 20). Mas voc no sofre penalidade por no completar
uma Misso.
Nota: Embora assumir uma Misso no custe nenhuma Fria, lembre-se de que voc no pode realizar nenhuma ao
se estiver com zero de Fria, nem mesmo uma ao gratuita.

Para realizar essa ao de Saque, escolha uma provncia


ocupada por pelo menos uma de suas miniaturas (ou com
um Dracar em seu fiorde de apoio) e que no tenha sido
saqueada com sucesso nesta fase (a ficha de Saque estar
com a recompensa para cima). Saquear no tem nenhum
custo de Fria, mas lembre-se de que voc no pode realizar nenhuma ao se estiver com zero de Fria. Uma
ao de Saque resolvida em 3 passos, seguidos em ordem:
1. Convocao Batalha: Os jogadores podem mover
miniaturas adjacentes para entrar na batalha.
2. Jogar Cartas: Os jogadores em batalha revelam as
cartas, somando FOR e/ou efeitos especiais.
3. Resoluo: A maior FOR determina o vencedor.
Os perdedores so destrudos. O vencedor recebe
recompensas.

1. CONVOCAO BATALHA
Aps declarar sua inteno de Saquear a provncia, os
outros jogadores tero a chance de se juntar batalha.
Comeando com o jogador sua esquerda e seguindo
no sentido horrio, cada jogador (inclusive voc) poder,
caso desejar, andar com uma de suas miniaturas de uma
provncia adjacente para uma aldeia vazia na provncia
que voc est saqueando. No h custo de Fria para
mover uma miniatura nessa ocasio, e at mesmo
jogadores com zero de Fria podero participar. (Lembrese de que nunca permitido mover Dracares.) Quando
todas as aldeias dessa provncia estiverem ocupadas, ou
quando todos passarem, a batalha comea.
Nota: Como no h aldeias em Yggdrasil, no h limite
para o nmero de miniaturas que podem entrar numa
batalha nessa provncia.
Se, nesse momento, no houver miniaturas inimigas
na provncia, nem em seu fiorde de apoio, no ocorrer
nenhuma batalha. Voc Saquear a provncia automaticamente, receber sua recompensa (ver prxima pgina)
e dever virar a ficha de Saque para o lado saqueado.
Perceba que, nesse caso, voc no ganha nenhuma Glria
por vencer uma batalha.
Exemplo: O jogador dos Ursos assume a Misso Jotunheim!.
Se, durante a prxima fase de Misso, ele tiver mais FOR em
qualquer uma das provncias de Jotunheim, ele ganhar 7 de
Glria e avanar um dos atributos de seu cl em 1 espao.

De outro modo, ocorrer uma batalha. Todas as miniaturas na provncia sendo saqueada ou em seu fiorde de
apoio devero participar.

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Fases do Jogo
2. JOGAR CARTAS
Todos os jogadores participantes da batalha devem escolher
uma carta da mo e baix-la sua frente, fechada (a menos
que o jogador no tenha mais nenhuma carta na mo
nesse caso, o jogador no baixa nenhuma carta). Depois,
todos revelam as cartas escolhidas ao mesmo tempo.
Caso voc revele uma carta de Batalha, seu bnus de
+FOR ser somado ao total de FOR das suas miniaturas
na batalha. Alm disso, o efeito das habilidades especiais
indicadas na carta ocorre nesse momento. Contudo, caso
voc revele uma carta de Misso ou Melhoria, ela no tem
efeito algum e nada acontece com a sua Fora na batalha.
Cada cl soma o total de FOR de cada miniatura
envolvida, mais o bnus de +FOR fornecido pela carta de
Batalha que jogou (caso tenha jogado alguma). Esse ser
o total de FOR do cl nessa batalha.
Nota: Se o efeito especial de uma carta fizer com que um
jogador perca todas as miniaturas que tinha na batalha
antes de comparar FOR, isso no significa que o cl esteja
fora da batalha. As miniaturas foram destrudas no
decorrer da batalha e o cl ainda pode sair vitorioso se
jogar uma carta de Batalha com FOR suficiente.
Algumas cartas de
Batalha
especiais
servem para aumentar
ainda mais a Fora de
suas tropas, mesmo
depois
que
vocs
tiverem revelado as
cartas. Essas cartas
especiais
tm
seu
bnus de FOR num
disco preenchido de
branco, e seu texto
especifica que voc
poder jog-las depois
que as cartas forem
reveladas, mas antes
de se determinar um
vencedor (voc tambm pode jog-las normalmente).
O jogador que iniciou o saque o primeiro a ter
a chance de somar Fora com uma dessas cartas
especiais. A oportunidade segue no sentido horrio
at que ningum queira ou possa jogar nada.

Todos os perdedores devem destruir todas as suas


miniaturas que estavam na batalha (inclusive as do
fiorde de apoio), colocando-as na cartela de Valhala.
Se o jogador que iniciou o Saque vencer a batalha,
ele obteve sucesso ao saquear a provncia e ganha a
Recompensa de Saque indicada na ficha de Saque (ver
abaixo). Vire a ficha para o lado saqueado para indicar
que a provncia s poder ser saqueada novamente na
prxima Era.
Se o jogador que iniciou o Saque no vencer a batalha, a
provncia no saqueada e ningum recebe a Recompensa
de Saque. Qualquer jogador (inclusive o saqueador) poder
tentar saquear a provncia novamente na mesma fase.
Por fim, o vencedor recebe a Glria da Batalha, mesmo
que no tenha sido quem iniciou o saque. O nmero de
pontos de Glria que ele recebe ser igual ao seu nmero
atual de Machados, conforme indicado na cartela de
seu cl.

RECOMPENSAS DE SAQUE
Ao Saquear esta provncia com sucesso,
aumente o atributo de Fria do seu
cl em um espao. Voc no ganha
Fria extra nesta fase, mas comear a
prxima Era com mais Fria.
Ao Saquear esta provncia com sucesso,
aumente os Machados do seu cl em
um espao. O aumento em Glria
pela vitria em batalhas tem efeito
imediato, incluindo esta batalha.
Ao Saquear esta provncia com
sucesso, aumente os Elmos do seu cl
em um espao.

Ao Saquear esta provncia


sucesso, ganhe 5 de Glria.

com

3. RESOLUO
O jogador com o total de FOR mais alto vence a batalha! Em
caso de empate, todos os participantes perdem a batalha.
O vencedor (caso haja algum) deve descartar todas as
cartas que jogou. Os perdedores pegam de volta todas as
cartas que jogaram.

Ao Saquear Yggdrasil com sucesso,


aumente cada um dos trs atributos
do seu cl em um espao.

Fases do Jogo
Exemplo:
1. O jogador do cl dos Lobos (vermelho) decide
Saquear Andlang. Mesmo no tendo miniaturas
em Andlang, ele pode saquear a provncia, pois seu
Dracar est no fiorde de apoio. O jogador do cl dos
Corvos (azul), sentado sua esquerda, anda com
seu Guerreiro de Gimle para uma aldeia vazia em
Andlang. O jogador do cl das Serpentes (amarelo)
adoraria se juntar batalha e andar com seu
Lder de Horgr para Andlang, j que Horgr j foi
saqueada, mas Horgr no adjacente, ento ele no
pode participar. O jogador vermelho anda com um
Guerreiro de Yggdrasil para uma das aldeias vazias
em Andlang. Em seguida, o jogador azul anda com
um Guerreiro de Yggdrasil, ocupando a ltima aldeia
vazia de Andlang. O jogador vermelho adoraria andar
com outro Guerreiro que est em Yggdrasil, mas no
h mais aldeias vazias em Andlang.
Como os jogadores vermelho e azul so os nicos
presentes em Andlang, eles sero os nicos envolvidos
na luta. O vermelho tem Fora total 3 (2 pelo Dracar
e 1 pelo Guerreiro), enquanto o azul tem Fora total
2 (2 Guerreiros, cada um com FOR 1). Eles escolhem
as cartas, baixam-nas mesa e, depois, revelam-nas.

2. O vermelho revela a Violncia de Tyr, uma


carta de Batalha de valor +4. Mas o azul no
tinha inteno de vencer, ento ele revela uma
carta de Melhoria, o que no muda sua Fora
em nada. O vermelho fica com Fora 7 (3+4) e, o
azul, com 2 (2+0). O vermelho vence a batalha.
3. Os dois Guerreiros do azul morrem e vo
para Valhala, mas o jogador azul fica com
sua carta de Melhoria, colocando-a de volta
na mo. O vermelho saqueia Andlang, vira
sua ficha de saque no tabuleiro para baixo,
e avana seus Machados em um espao, aumentando o valor de 3 para 4. Finalmente, ele
ganha 4 de Glria pela vitria em batalha e
descarta a carta de batalha que jogou.

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Fases do Jogo
F ase de Descarte

F ase de Misso

Os jogadores s podem levar uma nica carta (caso sobre


alguma) para a prxima Era. Todos devem descartar as
cartas excedentes at ficar com, no mximo, uma.

Todos os jogadores revelam as Misses que assumiram.


Se tiver cumprido os requisitos de uma Misso, o
jogador ganha a quantidade de Glria indicada na carta,
e tambm poder avanar um dos atributos do seu cl
em um espao. Caso no tenha cumprido uma Misso, o
jogador no ganha nada, mas tambm no perde nada.
Descarte todas as Misses reveladas, quer tenham sido
bem-sucedidas ou no.

Na Terceira Era, os jogadores devem descartar todas as


cartas, ficando sem nenhuma na mo.

A maioria das Misses


exige que voc tenha a
maior Fora em qualquer
provncia de uma regio
especfica. Some o total
de FOR de todas as suas
miniaturas nessa provncia
(incluindo o fiorde de
apoio) e compare-o ao total
de FOR dos outros cls na
mesma provncia. Se o seu
total for maior, voc ter
cumprido a Misso. Caso
empate com um inimigo,
voc ter fracassado.
Exemplo: O jogador das
Serpentes (amarelo) revela que
assumiu a Misso Manheim!.
Ele ter sucesso se tiver a maior
FOR em qualquer provncia
da regio de Manheim. Em
Elvagar, o jogador vermelho
tem trs Guerreiros de FOR 1,
totalizando FOR 3, enquanto
o jogador amarelo tambm
tem um total de FOR 3 (FOR
1 pelo Guerreiro, mais FOR 2
pelo Dracar no fiorde de apoio).
Como houve empate, o jogador
das Serpentes no cumpre a
Misso em Elvagar.
Entretanto, seu Dracar de FOR
2 tambm est dando apoio
a Angerboda, onde o jogador
azul tem apenas um Guerreiro de FOR 1. Assim, o cl das
Serpentes cumpre a Misso,
ganha 5 de Glria, conforme
indicado na carta da Misso,
e decide avanar os seus Elmos
em um espao.

Fases do Jogo

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22

Fases do Jogo
F ase do Ragnark
Pegue a ficha que estiver no espao do Ragnark atual
e coloque-a na provncia correspondente, com o lado
destrudo para cima. Essa provncia ser destruda e
ficar fora da partida.
No h morte mais gloriosa para um viking que ser destrudo
pelo Ragnark. Quando uma provncia for destruda pelo
Ragnark, todas as miniaturas que estiverem na provncia
ou em seu fiorde de apoio morrem e vo para Valhala. Essas
miniaturas conquistam Glria para o seu cl. A quantidade
de Glria varia de acordo com o nmero indicado no espao
do Ragnark na Cartela das Eras. Para cada miniatura sua
(inclusive Monstros) destruda no Ragnark, voc ganha
2 de Glria na Primeira Era, 3 de Glria na Segunda Era,
e 4 de Glria na Terceira Era.
Em seguida, coloque a ficha de Condenao na provncia
indicada pela ficha do Ragnark da prxima Era.
Exemplo: A ficha do Ragnark indica Gimle, ento os jogadores devem peg-la da Cartela das Eras, vir-la, e coloc-la na
provncia de Gimle no tabuleiro, destruindo-a. Todas as miniaturas nessa provncia e em seu fiorde de apoio so destrudas e
vo para Valhala. Duas miniaturas vermelhas e duas azuis so
destrudas. Como a Cartela das Eras indica uma recompensa
de 3 de Glria nesta fase do Ragnark, cada jogador ganha 6
de Glria. Em seguida, a ficha de Condenao deve ir para a
provncia indicada na prxima fase do Ragnark: Andlang.

F ase de Libertao de Valhala


Ao final de cada Era, todas as miniaturas em Valhala
voltam s reservas dos respectivos donos. Coloque
todas as miniaturas do seu cl que estiverem na cartela
de Valhala de volta na sua reserva. As miniaturas que
estiverem no tabuleiro permanecem onde esto.

F im de uma Era
Antes de seguir para a prxima Era, virem
todas as fichas de Saque no tabuleiro
de volta para o lado da recompensa.
As fichas no so redistribudas. Elas
permanecem na mesma provncia at o
final da partida.
O marcador de Primeiro Jogador passa
para o jogador esquerda.
Em seguida, coloquem a ficha de
Saga na primeira fase da Era seguinte
da Cartela das Eras. Uma nova Era
comear com um novo conjunto de
Ddivas dos Deuses. A cada nova Era,
essas ddivas tero foras e poderes
melhores, fornecero mais glria ao seu
cl, acarretando conflitos mais intensos
no tabuleiro por territrios cada vez
menores, medida que o Ragnark
continua a destruir o mundo.

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Fim de Jogo
Aps o final da fase de Libertao de Valhala da Terceira
Era, o mundo chega ao seu fim, assim como a partida. Agora,
hora de descobrir qual cl obteve mais glria e conquistou
seu lugar em Valhala, prximo ao trono de Odin!

DICAS

Mas ainda falta calcular um bnus. Voc recebe um


bnus de Glria por elevar cada um dos atributos do seu
cl a nveis lendrios. Somente ao final da partida, ganhe
+10 de Glria para cada atributo do seu cl que estiver no
4o ou no 5o espao. Ganhe +20 de Glria para cada atributo
do seu cl que estiver no ltimo espao.

Blood Rage no um mero jogo de controle de reas.


Vencer batalhas pode, de fato, ser um caminho para a
vitria, mas voc tambm pode ganhar muita glria
morrendo. Numa batalha suicida, voc pode ganhar
glria quando suas tropas forem enviadas a Valhala.
E, ao mesmo tempo, voc far o vencedor gastar cartas
da mo, enfraquecendo-o para batalhas futuras.
As Misses podem conceder quantidades enormes
de glria. Elas so poderosas demais para serem
ignoradas. Mas, se voc pegar muitas misses, ficar
fraco demais para cumpri-las. preciso chegar a
um equilbrio. Tambm importante observar as
invases e os saques dos outros jogadores. Se voc
conseguir descobrir quais misses eles assumiram,
suas chances de impedir que eles cumpram essas
misses se tornaro muito maiores.

Exemplo: O jogador dos Corvos conseguiu elevar dois dos


atributos de seu cl a nveis lendrios. Ao final da partida, ele
recebe +10 de Glria pela Fria e +20 de Glria pelos Machados,
totalizando +30 de Glria.
O vencedor ser o jogador cujo cl tiver obtido
mais Glria!

Resumo das Regras


F ases de cada Era
1. DDIVAS DOS DEUSES

Todos os jogadores com miniaturas na batalha


escolhem e revelam uma carta. Some o bnus de FOR
da sua carta ao total de FOR das suas miniaturas. O
total mais alto vence a batalha. Em caso de empate,
todos os participantes perdem a batalha.

D 8 cartas a cada jogador. Siga com o recrutamento


at que cada um tenha 6 cartas. Descarte as 2 restantes.

Todos os perdedores pegam de volta as cartas que


jogaram. As miniaturas que participaram e perderam
so destrudas e vo para Valhala.

2. AO

Se o jogador que iniciou o saque vencer, ele ganha a


Recompensa de Saque e vira a ficha de Saque.

Ajuste a Fria ao atributo de Fria atual do cl.

O vencedor ganha um total de Glria da Batalha igual


ao seu nmero de Machados e descarta todas as cartas
que jogou.

Realize 1 ao por turno, pagando o custo de Fria


associado a cada ao.
Um jogador com 0 de Fria no pode realizar
nenhuma ao.

3. DESCARTE

Continue at que todos os jogadores tenham 0 de Fria


ou todas as provncias tenham sido saqueadas.

Todos descartam as cartas excedentes at ficarem com


apenas 1.

INVASO
Pague um valor de Fria igual FOR de uma miniatura para mov-la de sua reserva para uma aldeia vazia.
No permitido Invadir Yggdrasil. Os Dracares s
podem Invadir um fiorde. Os Lderes podem Invadir
sem nenhum custo.
MARCHA
Pague 1 de Fria para andar com qualquer nmero de
miniaturas de uma provncia para aldeias vazias de
uma outra provncia.
Os Dracares no podem Marchar.
MELHORIA
Pague um valor de Fria igual FOR de uma carta de
Melhoria da mo para baix-la na cartela do seu cl.
Se baixar uma Melhoria de uma miniatura,
voc poder us-la para realizar uma Invaso
imediatamente, sem custos.
MISSO
Sem gastar nenhuma Fria, baixe uma carta de Misso
fechada na cartela do seu cl para assumir essa Misso.
SAQUE
Sem gastar nenhuma Fria, escolha uma provncia
no saqueada com pelo menos uma miniatura sua (ou
em seu fiorde de apoio) para tentar saque-la.
Comeando com o jogador sua esquerda, os jogadores
podero andar com miniaturas de provncias adjacentes,
sem custos, para aldeias vazias na provncia que est
sendo saqueada.

4. MISSO
Revele e descarte todas as cartas de Misso jogadas,
ganhando recompensas pelas Misses cumpridas.

5. RAGNARK
Destrua a provncia condenada. Todas as miniaturas
nessa provncia e em seu fiorde de apoio so destrudas
e vo para Valhala.
Ganhe a quantidade de Glria indicada na Cartela das
Eras para cada miniatura sua que for destruda.
Coloque a ficha de Condenao na prxima provncia
condenada.

6. LIBERTAO DE VALHALA
Todas as miniaturas em Valhala voltam para as
reservas de seus donos.

F im de uma Era

Vire todas as fichas de Saque para cima. O marcador


de Primeiro Jogador passa para a esquerda.

F im de Jogo

Voc recebe um bnus de Glria por cada atributo do


seu cl que estiver em nveis lendrios.
O jogador com mais Glria vence a partida.

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