Sie sind auf Seite 1von 9

El contenido presentado en este documento es propiedad de sus autores y se utiliza en este documento

con fines educativos.

Esta gua de autoaprendizaje te permite, por medio de la lectura, cuestionarios y ejercicios, conocer
la informacin relevante a la leccin 04 de nuestro curso, llamada: Conceptos bsicos de diseo.
Para poder realizar esta gua debes de leer cada una de las secciones de informacin y a
continuacin responder las preguntas que la gua te presenta. Algunos puntos incluyen vnculos
a videos que puedes revisar para profundizar en el tema, estos videos pueden contener contenido que
puede ser considerado ofensivo o explcito y estn marcados con la etiqueta EXPLICITO.
Inmediatamente al final de cada espacio de preguntas, encontraras las respuestas sugeridas, compara
tus resultados con los presentados por la gua. S no has logrado contestar todas las preguntas o
has llegado a resultados diferentes, te recomendamos volver a leer la seccin correspondiente.
S tienes alguna pregunta con respecto a la gua, siempre puedes utilizar nuestra plataforma virtual,
grupo de Whatsapp o por medio de Twitter para plantearla y te responder lo ms pronto posible.

Al igual que en nuestras lecciones anteriores, esta leccin pretende ayudarnos a contestar la pregunta
principal del curso: Qu es el diseo de videojuegos?. Esta leccin est basada en el libro The
Design of Everyday Things por Don Norman. Edicin Revisada y expandida. Publicado en el ao
2013 por Basic Books. ISBN 978-0-465-07299-6

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Its not you. Bad doors are everywhere


( https://www.youtube.com/watch?v=yY96hTb8WgI )
Todas las cosas artificiales son diseadas, alguna persona o grupo de personas decidi sobre su
disposicin, operacin y mecanismos.
Al diseo le concierne como las cosas funcionan, como son controladas y la naturaleza de la interaccin
entre las personas y la tecnologa. Cuando el diseo se realiza bien, los resultados son productos
brillantes y placenteros. Cuando se hacen mal, los productos son inutilizables y nos llevan a la
frustracin e irritacin.
R.O.B. the Robot Angry Video Game Nerd Episode 100 - EXPLICITO
( https://www.youtube.com/watch?v=rvCCgPDcnvQ )
Las reas de enfoque del diseo son:
Diseo industrial: El servicio profesional de crear y desarrollar conceptos y especificaciones que
optimizan la funcin, el valor y la apariencia de productos y sistemas para el beneficio mutuo del usuario
y el manufacturador.
Diseo de interaccin: Se enfoca en como las personas interactan con la tecnologa. Su objetivo es
el mejorar el conocimiento acerca de lo que puede hacerse, lo que est sucediendo y lo que acaba de
ocurrir. El diseo de la interaccin toma sus principios de la sicologa, el diseo, el arte y la emocin
para lograr una experiencia positiva y agradable.
Diseo de la experiencia: La prctica de disear productos, procesos, servicios, eventos y ambientes
con un en foque colocado en crear una experiencia agradable y de calidad.
El proceso y filosofa que asegura que el diseo iguale las necesidades y capacidades de las personas
para las cules fue diseado es:
Diseo centrado en el humano (HCD por sus siglas en ingls): Una aproximacin al diseo que
coloca las necesidades, capacidades y el comportamiento primero, luego el diseo se acomoda a estas
necesidades, capacidades y comportamientos.
Es el deber de las mquinas y aquellos que las disean el entender a las personas. No es nuestra
obligacin el entender las arbitrarias y sin significado directrices de una mquina. Un buen diseo
requiere una buena comunicacin, en especial de la mquina a la persona, indicando que acciones son
posibles, que sucede y que es lo que est por suceder.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Preguntas

1. Cmo se llama la ciencia y el arte que se enfoca en?


Cmo funcionan las cosas?
Cmo se controlan las cosas?
Cmo interactan las personas con las cosas y la tecnologa que las empodera?
2. Qu enfoque del diseo tiene como objetivo el mejorar el conocimiento acerca de lo que
puede hacerse, lo que est sucediendo y lo que acaba de ocurrir?
3. Qu es el HCD?

Actividad

Disea y muestra por medio de un dibujo una puerta que claramente indique si debe de ser jalada o
empujada sin utilizar palabras para indicarlo.

Respuestas

1. Diseo
2. Diseo de la Experiencia
3. Una aproximacin al diseo que coloca las necesidades, capacidades y el comportamiento
primero, luego el diseo se acomoda a estas necesidades, capacidades y comportamientos.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Los grandes diseadores producen experiencias placenteras. La experiencia es crtica, para determinar
qu tan afectuosamente recuerdan las personas sus interacciones. Cuando hay comprensin lleva al
sentimiento de control, de maestra, de satisfaccin o hasta orgullo.
Cuando interactuamos con un producto, debemos imaginar cmo utilizarlo. Esto significa descubrir
que es lo que hace, como trabaja y que operaciones le son posibles, esto es llamado
Descubrehabilidad (Disoverability en ingls).
Teens React to Nintendo (NES)
(https://www.youtube.com/watch?v=bDOZbvE01Fk )
La descubrehabilidad resulta de aplicar cinco conceptos psicolgicos fundamentales:
1.
2.
3.
4.
5.

Permisibilidades
Significantes
Restricciones
Mapeos
Retroalimentacin

Permisibilidades
El trmino permisibilidades (Affordances en ingls) se refiere a la relacin entre un objeto fsico y una
persona (o para el asunto de nuestro estudio, cualquier agente interactivo, sea animal o humano,
mquina o robot). La permisibilidad es la relacin entre las propiedades de un objeto y las capacidades
del agente que determinan como el objeto puede ser posiblemente usado.
La presencia de una permisibilidad se determina en conjunto por las cualidades del objeto y las
habilidades del agente que interacta con ello. La permisibilidad no es una propiedad. Es una relacin.
Que esta exista depende de las propiedades del objeto y el agente.
Para ser efectivas las permisibilidades y las anti-permisibilidades (la prevencin de la interaccin) deben
de ser descubribles (perceptibles).
Flexible Furniture
(https://www.youtube.com/watch?v=Luwc_ejaLjw)
Los componentes sealizadores de las permisibilidades son llamadas significantes (signifiers).

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Significantes
Significante se refiere a cualquier marca o sonido, cualquier indicador perceptible que comunique un
comportamiento apropiado a una persona.
Mientras que las permisibilidades determinan que acciones son posibles. Los significantes comunican
donde debe realizarse la accin. Las personas buscan pistas, cualquier smbolo que les pueda ayudar a
hacer frente o entender un desafo. Es el smbolo el que es importante, cualquier cosa que pueda
significar informacin con sentido. Los diseadores deben de proveer estas pistas. Lo que las personas
necesitan y lo que los diseadores deben de proveer son significantes.
El buen diseo requiere entre otras cosas, una buena comunicacin del sentido, estructura y operacin
del dispositivo para las personas que lo utilicen. Ese es el rol del significante.
Los significantes pueden ser deliberados e intencional, como los smbolos de empujar una puerta, pero
tambin pueden ser accidentales e involuntarios.

En el diseo los significantes son ms importantes que las permisibilidades, ya que comunican como
utilizar el diseo.
Valiant Hearts: The Great War (Walkthrough)
(https://www.youtube.com/watch?v=C_NCU-1Dxd4 )
Puedes identificar el uso de los significantes para ensear al usuario a jugar el juego?

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Restricciones
Las restricciones son pistas poderosas, limitando el conjunto de acciones posibles. El uso racional de
las restricciones en el diseo permite a las personas en seguida determinar el curso adecuado de accin,
incluso en una situacin novedosa.
Existen cuatro tipos de restricciones:
Restricciones fsicas: Las limitaciones fsicas restringen las operaciones posibles. El valor de estas
restricciones se basa en su dependencia de las propiedades del mundo fsico para su operacin. No
deben de ser enseadas.
Las restricciones fsicas son ms efectivas y tiles si son fciles de ver e interpretar, ya que as el conjunto
de acciones est restringido antes de que cualquier cosa pase. De lo contrario, una restriccin fsica
previene las acciones errneas de ser exitosas despus de haberse ejecutado.
Epic Jigsaw Puzzle Timelapse
(https://www.youtube.com/watch?v=wAaFJFdmSDI )
Las restricciones fsicas ayudan al usuario a completar el rompecabezas.

Restricciones culturales: Cada cultura tiene un conjunto de acciones permisibles para las situaciones
sociales. Por tanto, dentro de nuestra propia cultura sabemos cmo comportarnos, sin embargo en
espacios culturales distintos nos sentimos frustrados e incapaces de actuar.
Las guas para el comportamiento cultural se encuentran representadas en la mente por esquemas,
estructuras de conocimiento que tienen las reglas generales y la informacin necesaria para interpretar
estas situaciones y guiar nuestro comportamiento.
How to use Japans Squatty Potty
(https://www.youtube.com/watch?v=Xtp0rRr2Bvk )

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Restricciones semnticas: La semntica es el estudio del significado. Las restricciones semnticas son
aquellas que se basan en el significado de la situacin para controlar el conjunto de acciones posibles.
Estas restricciones funcionan a travs de nuestro conocimiento situacional del mundo. Dicho
conocimiento puede ser una poderosa e importante pista.
Las restricciones culturales y las restricciones semnticas pueden cambiar con el pasar del tiempo.

Restricciones lgicas: Existe una relacin entre la parte espacial y la parte funcional en la disposicin
de los componentes y las cosas que afectan y son afectadas por. Si hay dos focos y dos conmutadores,
el foco de la izquierda debe de funcionar con el conmutador de la izquierda y el foco derecho con el
conmutador derecho. De lo contrario se pierde el sentido lgico del diseo.
Para entender mejor las restricciones lgicas te invitamos a jugar el juego Connect It de
Engineering.com http://www.engineering.com/GamesPuzzles/ConnectIt.aspx

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Mapeos
El mapeo es un trmino tcnico, tomado de las matemticas, que significa la relacin entre los
elementos de dos conjuntos de cosas. El mapeo es un concepto importante en el diseo de la
disposicin de controles y visualizaciones. Cuando el mapeo utiliza una correspondencia espacial entre
la disposicin de los controles y el dispositivo controlado, es fcil determinar cmo debe de ser
utilizado.
Los mapeos naturales, o los que toman ventaja de las analogas espaciales, llevan a la inmediata
comprensin del uso de los objetos. Los controles relacionados deben de ser agrupados en conjunto.
Los controles deben de localizarse cercanos al objeto a controlar.
Whats the Best Game Controller for the PC? (2016)
( https://www.youtube.com/watch?v=FuTBjJGry0A )

Retroalimentacin
La retroalimentacin es la comunicacin de los resultados de una accin. Debe de ser inmediato.
Debe de ser informativo.
La retroalimentacin debe de ser planeada. Todas las acciones deben de ser confirmadas, pero de
una manera que sea no-intrusiva. La retroalimentacin tambin debe de ser priorizada, para que la
informacin sin importancia sea presentada en una forma no-intrusiva, pero las seales importantes
deben de presentarse de una manera que capture la atencin.

Staying Power: Rethinking Feedback to Keep Players in the Game


( https://is.gd/3VSmsT )
The single most useful advice I can give for making any game better feedback
( https://is.gd/EPlviT )

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Preguntas
1. Al interactuar con un objeto y descubrir: Qu es lo que hace? Cmo trabaja? y
Qu operaciones le son posibles? Nos referimos a que propiedad del diseo del
objeto?
2. Cules son los 5 conceptos psicolgicos de la descubrehabilidad?
3. Cul es la diferencia entre permisibilidad y significante?
4. Qu es la retroalimentacin?

Actividad

Disee una batera en la cual se utilicen restricciones fsicas para que sea imposible a sus usuarios
colocar el lado positivo de la batera en el lado negativo del objeto que la utilice.

Respuestas

1. Descubrehabilidad
2. Permisibilidades, significantes, restricciones, mapeos, retroalimentacin
3. Mientras que las permisibilidades determinan que acciones son posibles. Los significantes
comunican donde debe realizarse la accin.
4. La retroalimentacin es la comunicacin de los resultados de una accin. Debe de ser
inmediato. Debe de ser informativo.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Das könnte Ihnen auch gefallen