Sie sind auf Seite 1von 8

2.

Diseo de mecnicas y arquitectura de nivel


Introduccin
Las mecnicas son las diferentes acciones, comportamientos y mecanismos
de control que se le brindan al jugador dentro del contexto de un juego,
comprenden las interacciones y relaciones al margen de la esttica, la
tecnologa y la historia, igualmente describen los elementos de forma
particular a nivel de representaciones de datos y algoritmos, alterando los
estados del juego (Brathwaite y Schreiber, 2009).

Clasificacin
Cuando no existe una taxonoma oficialmente definida y concreta, es posible
agrupar seis categoras principales para reunir esquemas de jugabilidad fcilmente
diferenciables.
Tema 1. Mecnica de espacio
Es la forma como se relacionan entre s los diferentes lugares presentes en un
juego. Los espacios pueden ser discretos, de manera que pueden distinguirse
unos de otros, igualmente debe realizarse una serie de acciones para poder pasar
de un lugar a otro. Existen espacios continuos, como el caso de los videojuegos
de plataformas, donde el desplazamiento del personaje por la escena es
ininterrumpido.

Figura 1. Bejeweled posee un espacio discreto. Fuente: Corts

De acuerdo a las dimensiones espaciales, es posible definir juegos 2D y 3D.

Figura 2. Mapa Bidimensional de Super Mario Bros. Fuente: Corts

Pueden tener reas cerradas conectadas o no.

Figura 3. Viridian gym en pokmon. Fuente: Corts

Es importante examinar el espacio desde el punto de vista funcional, ya que as se


analiza el juego en trminos de mecnica, al margen de la esttica o el entorno.
Mecnica de objetos
Los objetos son los sustantivos de las mecnicas del juego. Comprende todos
aquellos elementos susceptibles de ser vistos o manipulados por el jugador.

Figura 4. En un videojuego todo lo que se observa en pantalla hace referencia a los


objetos del juego. Fuente: Corts

Mecnica de atributos
Son las categoras de informacin sobre un objeto, estas pueden variar de
acuerdo al estado del juego o cambiar segn determinadas acciones. En un
videojuego de carreras como Need for Speed, un auto puede tener como atributos
velocidad mxima y velocidad actual, por lo que stos y sus estados son la
representacin de los adjetivos de las mecnicas.

Figura 5. Velocmetro en Need for Speed: Underground. Fuente: Corts

Mecnica de estados
Los estados de cada atributo son informacin especfica en un momento
determinado del juego, siendo reconocibles por el jugador, tambin son
importantes para describir el comportamiento de un objeto.
En trminos bsicos, los elementos presentes deben tener comportamientos
afines con su funcin dentro del videojuego y tener una apariencia visual
coherente. Como principio, si dos objetos se comportan de la misma manera,
deben verse exactamente iguales. En el videojuego Mario Kart aparecen
caparazones rojos, los cuales persiguen al oponente, mientras que los verdes slo
se disparan en una sola direccin.

Figura 6. Caparazones rojos en Mario Kart 64. Fuente: Corts

En ocasiones se hace necesario crear diagramas de estado que permitan


esquematizar y organizar sistemas de atributos numerosos y complejos, ya que
stos dejan analizar lo que le puede ocurrir a un objeto y lo que hace que suceda.
La Figura 7 muestra un diagrama de estados para el atributo de movimiento de los
fantasmas de Pac-Man:

Figura 7. Diagrama de Estados de Pac-Man. Fuente: Schell

Mecnica de acciones
Describen lo que los jugadores pueden hacer, as como los efectos que tienen
sobre el estado del juego. Las acciones equivalen a los verbos de las mecnicas.
Los jugadores en esencia pueden realizar dos tipos de acciones:
Acciones operativas: son las acciones bsicas que un jugador puede hacer en el
videojuego, por ejemplo, en Halo se puede apuntar y disparar.

Figura 8. Accin operativa de disparar en Halo. Fuente: Corts

Acciones resultantes: describen cmo el jugador utiliza las acciones operativas


para cumplir un objetivo. En Halo, un hecho resultante sera localizarse cerca de
un Spawn point y apuntar y disparar a los oponentes que vayan apareciendo a
travs de este.
Mecnica de ncleo: tambin conocida como accin principal, es la actividad
esencial que los jugadores realizan una y otra vez en un juego (Salen y
Zimmerman, 2004). Por ejemplo, en Super Mario Bros, la mecnica primordial es
saltar.
Las acciones crean patrones de comportamiento, los cuales se traducen en
experiencia para los jugadores.

Figura 9. Accin principal de saltar en Super Mario Bros. Fuente: Corts

Mecnica de regla
Configura las metas, restricciones y consecuencias de las acciones, as como la
funcionalidad y las posibilidades de los objetos dentro del juego. En s, delimitan
las mecnicas hasta ahora mencionadas.
Reglas fundamentales: son la estructura formal subyacente, son la expresin
abstracta de las normas de funcionamiento del videojuego. Pueden expresarse de
forma matemtica para describir el momento en que el estado del juego cambia.

Reglas operacionales: definen lo que se puede hacer o no para jugar el juego,


delimitan acciones concretas del jugador, tales como el nmero de veces que se
puede lanzar un dado.
Reglas de comportamiento: estn implcitas en el gameplay, se refieren a la
conducta propia de los jugadores.
Objetivo del juego: es la regla ms importante del juego, y en esencia define la
meta o la secuencia de metas a lograr para finalizar el juego; stas deben ser
claras y concretas pero con cierto nivel de dificultad, deben permitir al jugador
cumplirlas. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es un clsico juego con
metas cortas y claras, como entrar en un castillo y descubrir un tem o un arma.

Figura 10. The Legend of Zelda: Ocarina of Time posee metas cortas y claras. Fuente:
Corts

Referencias

Brathwaite, B. y Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers.


Boston, Estados Unidos de Amrica: Jen Blaney.

Corts, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de
2013
en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design


Fundamentals. Massachusetts, Estados Unidos de Amrica: The MIT
Press.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlington, Estados Unidos de


Amrica: Elsevier.

Control del documento


Nombre

Autor

lvaro Corts Tllez

Rachman Bustillo
Martnez
Adaptacin
Andrs Felipe
Velandia Espitia

Cargo

Dependencia

Fecha

Instructor
virtual

Centro de la Industria
para la
Comunicacin
Grfica.
Regional Distrito
Capital

Diciembre
de 2013

Centro
Agroindustrial.
Regional Quindo

Diciembre
de 2013

Centro
Agroindustrial.
Regional Quindo

Diciembre
de 2013

Guionista Lnea de
Produccin
Integracin
de
Contenidos y
Actividades

Das könnte Ihnen auch gefallen