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Caminar es un objeto
Memoria para optar al Grado Acadmico de Licenciado en Artes
Visuales y al Ttulo Profesional de Artista Visual.
ndice
Contenido
Introduccin ........................................................................................................................ 3
Captulo I: ............................................................................................................................ 4
1.1 El dispositivo como mediador entre el cuerpo y la experiencia. .............................. 4
1.2 La obsesin de los aparatos: La imagen .................................................................. 23
Captulo II .......................................................................................................................... 37
2.1 Arte y tecnologa en el siglo XXI. ............................................................................. 37
2.2 Qu pasa si diseamos juntos? Espacios de creacin, colaboracin y construccin
(c) en Santiago de Chile. .............................................................................................. 55
Capitulo III ......................................................................................................................... 59
3.1 Caminar es un objeto: Cristalizacin del andar mediante la tecnologa. ................ 59
Caminar es un objeto | Parque Bustamante (2014) ................................................. 68
Caminar es un objeto | Plaza de Armas (2015)......................................................... 78
Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca (2015) ..................................................... 84
Caminar es un objeto | Barrio Yungay (2015) ........................................................... 90
Conclusiones: .................................................................................................................... 96
Referencias: ....................................................................................................................... 98
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Introduccin
Esta tesis es un trabajo que aborda el uso de la tecnologa a lo largo de la historia del
arte desde el siglo XV cuyo objetivo principal es dar cuenta de cmo los diferentes
dispositivos tecnolgicos disponibles en cada una de las pocas que se abordan,
determinaron las tcnicas y prcticas de los artistas para la produccin de obras.
Cuando se piensa en el uso de la tecnologa en el arte, las referencias que existen
son generalmente relacionadas con los acontecimientos contemporneos, sin
embargo la tecnologa ha acompaado a la humanidad desde sus inicios, por ende ha
estado de igual forma presente en los grandes acontecimientos artsticos a lo largo de
la historia.
Para indagar en esto se estudiar tambin la historia de la ptica y la mecnica,
las cuales ha influenciado directamente en el uso de la lente y la construccin de la
cmara fotogrfica, las cuales determinaron tanto en la construccin y representacin
de un tipo de espacio y/o paisaje, pasando por los inicios del uso de la electrnica
para la construccin de dispositivos, hasta la actualidad donde la electrnica y la
programacin se unen para la construccin de obras que integran al espectador y su
entorno.
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Captulo I:
1.1 El dispositivo como mediador entre el cuerpo y la experiencia.
La tecnologa es vista y entendida de diferentes maneras segn el momento histrico
y el contexto con la cual se le observa. Cada uno de los dispositivos y aparatos
tecnolgicos son correlativos al momento de la historia en el cual fueron diseados y
producidos para cumplir una funcin en especfico. La tecnologa entendida como una
tcnica, como la forma de hacer las cosas, se encarga de la produccin de los
dispositivos tecnolgicos, los cuales son los que conforman el equipo de herramientas
que permiten la realizacin de diferentes actividades. Sus funciones especficas van
variando esto hace que con el tiempo se vayan generando nuevas versiones,
actualizaciones e incluso cambios radicales en la forma y construccin de dichos
dispositivos, lo que provoca un cambio en la forma de manipular los objetos como
tambin en la forma de hacer las cosas por medio de stos.
A pesar de la funcin especfica que se le pueda atribuir a los dispositivos
tecnolgicos, stos cuentan con una versatilidad intrnseca, ya que se producen
instancias en las cuales estos objetos son utilizados con un fin distinto por el cual
fueron concebidos o tambin se les asignan nuevas maneras de ser utilizados. Los
dispositivos siempre han actuado como mediadores entre el cuerpo y la experiencia,
esta ltima entendida como la capacidad de percibir diferentes estmulos provenientes
del entorno; por se puede decir que stos han sido una parte fundamental en el
proceso de la existencia humana.
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Durante la segunda mitad del siglo X Al-Haytham (965 1040 d.C) matemtico,
fsico y astrnomo musulmn desarroll importantes investigaciones en torno a la
ptica.
Su trabajo representa el primer y ms importante avance en cuanto a la ptica
despus de Euclides (325 265 a.C) y Ptolomeo de Alejandra (100 170 d.C) y en
fisiologa visual despus de Galeno (130 200 d.C).
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cmara oscura, fuentes luminosas extensas, los cuales son utilizados para verificar
cada una de las teoras.
Estos instrumentos tecnolgicos tambin fueron utilizados por los artistas,
como mencionamos anteriormente, lo que me permite llegar a la conclusin que la
excelencia de la obra de arte no solo se trata de la virtuosidad del maestro frente al
trabajo que realiza, sino tambin de la inteligencia que tiene para utilizar la tecnologa
que est a su disposicin en funcin de lo que est construyendo.
Al pensar en tecnologa es difcil contextualizarla en diferentes tiempos, debido
a que la tecnologa es contempornea a su tiempo. Cuesta pensar en realizar una
tarea cotidiana sin los implementos que existen en la actualidad. Es probable que de
aqu nace la idea de que lo tecnolgico solo se encuentra en el presente y que el uso
de algo llamado tecnologa en el pasado sea casi inexistente.
No solo los avances en la ptica contribuyeron a la utilizacin de diferentes
herramientas cientficas en el mundo del arte, sino que tambin muchos
descubrimientos en el mbito de la mecnica dieron paso a la invencin de
importantes artefactos que posteriormente cambiaran la forma de interrelacionar la
prctica del arte con el uso de las tecnologas.
En plena poca alejandrina durante el siglo I d.C, Hern (10 70 d.C) ingeniero
y matemtico helenstico desarroll grandes investigaciones en el campo de la
mecnica.
La obra maestra de Hern fue su tratado de mecnica,
del que solo conocemos una traduccin rabe. En este
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terico
reconducindola a
prctico
de
la
mecnica,
simples
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del siglo XIX para que finalmente estas mquinas se convirtieran en parte importarte
y visible en el proceso artstico. Durante la poca de Leonardo
Esta concepcin de las mquinas que exista entre las personas que dedicaban
su vida a la investigacin de diferentes procesos mecnicos, como al mismo tiempo
el hecho de que la mquina como tal no estaba incluida en el da a da de las personas
que conformaban la sociedad de la poca, fue lo que provoc un retraso inminente en
el avance de este tipo de tecnologas. A partir de esto es posible pensar que el
desarrollo tecnolgico que ya ha ocurrido, como tambin el que est por ocurrir, est
fuertemente ligado a las evoluciones de la sociedad, en cuanto a la forma de pensar
de dichos habitantes respecto de la tecnologa. Actualmente es muy fcil observar que
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la mayora de las personas se encuentran sumidos en un diario vivir que est poblado
de diferentes artefactos que cumplen diversas funciones, y esto no se encuentra
exclusivamente en tareas ligadas al desarrollo de procesos individuales, sino que est
presente en cada una de las complejas etapas de la vida. Desde la fabricacin de
objetos, la movilizacin de personas de un lugar a otro, hasta tareas tan complejas
como la comunicacin.
En un principio la produccin y fabricacin de estos dispositivos estaba ligada
exclusivamente a la investigacin de fenmenos cientficos, en el caso de la ptica a
la investigacin de la luz y su comportamiento y como la luz era recepcionada por el
ojo, entre otros temas. En el caso de la mecnica, las investigaciones estaban dirigidas
a cmo realizar ciertos movimientos con ayuda de elementos generalmente de la
naturaleza, como el agua, el vapor, la presin, el viento en conjunto con mecanismos
creados para acciones especficas. Todos estos avances y descubrimientos ocuparon
un largo proceso en el tiempo de errores y aciertos, los cuales permitieron la existencia
de la tecnologa de hoy en da.
En la antigedad la tecnologa estaba disponible solo para un grupo de
personas, hoy en da es accesible a casi todo el mundo y de muchas formas
diferentes. Uno de los primeros dispositivos que marcaron esta diferencia, en cuanto
a la accesibilidad y uso de la tecnologa fue la invencin de la fotografa.
La fotografa digital como la conocemos hoy es un proceso de produccin de
imgenes mucho ms complejo de lo que exista en sus inicios. Esta complejidad est
dada no necesariamente por la dificultad de obtener una imagen digital en el presente,
ya que en la actualidad el proceso se resume prcticamente a la accin de apretar un
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de
Aristteles
para
observar
la
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Hasta 1826 Nipce, utilizaba la cmara oscura para fijar las imgenes con
ayuda de la qumica. Si bien los dispositivos tecnolgicos de hoy son inmensamente
diferentes a la cmara oscura de antao, mantienen el mismo principio, con la
diferencia que la habitacin oscura con el orificio por donde entra la luz disminuy
considerablemente en tamao. Cada uno de estos dispositivos son rplicas a escalas
muy pequeas de lo que era la cmara oscura, agregando por supuesto todas las
cualidades en cuanto codificacin de la imagen. Luego de haber descubierto la forma
de poder fijar una imagen, muchas investigaciones se llevaron a cabo para profundizar
ms en la forma de proyectar las imgenes, como tambin en la forma de fijarlas.
Todo lo que es necesario realizar para fijar la imagen al material por medio de los
qumicos, la luz y la oscuridad, es posible catalogarlo en una serie de acciones que
necesita realizar la persona, por medio de diferentes elementos que debe saber
manejar. Finalmente la persona se convierte en el operador de esta gran formula de
hacer imgenes.
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En 1884 George Eastman desde Nueva York inventa lo que es conocida como
la primera pelcula de carrete de 24 exposiciones, reemplazando as los diferentes
aparatos como las placas de cristal que utilizaban emulsiones para fijar la imagen al
soporte que se haban desarrollado hasta la fecha. En 1888 Eastman lanza un aparato
de 18 centmetros de largo que estaba cargado con un carrete de 100 exposiciones,
un foco fijo y una velocidad de obturacin de 1/25 segundos; lo interesante de este
aparato es que luego de utilizar el carrete completo ste se enviaba a la tienda y las
fotos eran reveladas y la mquina era cargada con 100 exposiciones ms. Este
aparato fue bautizado como la cmara Kodak, dispositivo que logr gracias a sus
caractersticas tcnicas, acercar la fotografa a cualquier persona que pudiera comprar
el dispositivo, ahora cualquier persona poda sacar fotografas con solo apretar un
simple botn. La cmara fue vendida bajo el eslogan Usted apriete el botn, nosotros
haremos el resto. Es a travs de esta pequea mquina de hacer imgenes que se
instaura el anlisis de la cmara como aparato, donde su carcter de automatismo
esconda dentro de s un proceso casi mgico de plasmar nuestro entorno material. A
pesar de que la fotografa se estaba desarrollando hace varios aos, los procesos que
se necesitaban para fijar una imagen eran muy engorrosos y caros al mismo tiempo,
por lo que la fotografa haba estado destinada para personas sumamente interesadas
en ella o para cientficos e investigadores. La creacin de esta cmara Kodak permite
entregar a las personas un aparato que es capaz de materializar en papel las
imgenes de los objetos que cada persona vea, la capacidad de capturar en el tiempo
una accin nica e irrepetible se masific, por lo que la forma en que las personas se
relacionan con su entorno a travs de este aparato se invent para quedarse.
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Los aparatos son objetos pro-ducidos, esto es, objetos conducidos hacia fuera de la naturaleza, hacia donde estamos. A
la totalidad de este tipo de objetos puede llamrseles cultura.
Los aparatos son parte de la cultura, y reconocemos la cultura al
mirarlos (Flusser, 1990, 24).
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Las imgenes cuentan con mquinas para cumplir su cometido, estos son
dispositivos de detencin y a las vez son congeladores del tiempo. La imagen se
convierte en imagen esttica y congelada en el tiempo. Esta forma en la que se
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Las imgenes nos envuelven y nos atrapan porque son resultado del entorno
que nos contiene, son una fraccin de tiempo detenida, son nuestra imposibilidad de
permanecer, son visin y verdad aunque al mismo tiempo no lo sean.
de
conocimiento,
modo
construido
culturalmente
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Imagen N 1: selbstportrait mit kamera autoportrait avec ma, Valie Export, 1966/67
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=22w7QMCX7Ng
En las otras dos imgenes se ve lo que cada cmara captura por el frente y por
detrs del cuerpo de la artista. La forma de moverse y de comportarse en el espacio
al utilizar las cmaras de videos de esta manera, est completamente conducida por
los dispositivos, ya que estos son los que determinan la forma de moverse y registrar
el espacio, condicionan cada movimiento del cuerpo y al final lo ms importante no es
lo las imgenes capturas por cada cmara, sino el conjunto entre las imgenes
obtenidas y la imagen de la artista capturando el entorno por medio de los dispositivos.
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Imagen N 2: selbstportrait mit kamera autoportrait avec ma, Valie Export, 1966/67
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=22w7QMCX7Ng
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Algo interesante que sucede en el film es que el tiempo que representa mediante
los dispositivos esta pauteado por la maquinaria que se utiliza, en este caso la
tecnologa de captura, la cmara, y la tecnologa de proyeccin, los cuales se
sincronizan y permiten simular algo parecido a un tiempo real. Sin embargo existe
tambin otra relacin entre imagen y movimiento donde este tiempo real cambia
mediante un montaje, donde el tiempo en la imagen puede avanzar, retroceder o
presenciar saltos y mezclas, las cuales no simulan un tiempo real pero conversan a
travs de la relacin entre imagen y movimiento, la cual permitir con la ayuda de
nuevas tecnologas impulsadas por los sistemas digitales y las computadoras construir
un relato ficticio utilizando fuentes de este tiempo real.
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imgenes electrnicas aparece un mundo que contiene a cada una de estas imgenes
y por donde todas circulan para llegar al destino donde son recepcionadas. Este
mundo electrnico tiene las mismas caractersticas que el soporte de la imagen pero
que a diferencia de sostener un solo elemento, ste acoge y maneja a las imgenes
como al receptor que en este caso son una pantalla y la mquina que la opera.
Podemos remontarnos al siglo XIX donde los cientficos e investigadores
volcaban sus esfuerzos en construir mquinas que les permitieran realizar
operaciones matemticas sin errores. Charles Babbage (1791-1871) matemtico y
cientfico britnico fue un personaje importante en la historia de la computacin. En
1834 sus esfuerzos se volcaron en construir una mquina que fuera capaz de utilizar
las tarjetas perforadas que ya existan en esa poca para entregar coordenadas
numricas a una mquina que denomin la mquina analtica. El objetivo de Babbage
era construir una mquina que permitiera realizar operaciones de suma, resta,
multiplicacin y divisin. Para construir sta mquina necesitaba una gran cantidad de
engranajes, mecanismos y piezas los cuales hubieran conformado una mquina de
tales dimensiones, que cubrira el rea de un campo de futbol adems de la necesidad
de la fuerza motriz de una locomotora. Este gran invento nunca se pudo llevar a cabo,
sin embargo las investigaciones y documentacin que desarroll permiti luego de
muchos aos fundar la base de las computadoras electrnicas y el programa de
tarjetas perforadas.
Babbage no trabajo en solitario soando e investigando estas grandes
maquinarias, Lady Ada Lovelace (1815-1852) matemtica, escritora britnica y
colaboradora de Babbage trabajo con l. Lovelace desarroll una adaptacin para que
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las tarjetas pudieran propiciar una repeticin en el motor de Babbage; debido a esta
investigacin Lady Ada Lovelace es considerada la primera programadora informtica
de la historia. El lenguaje de programacin Ada diseado en 1970 se llam as en
honor a su nombre, como tambin una de las compaas norteamericanas ms
famosas en la actualidad de Open-Source Hardware Adafruit, fundada el 2005 por la
estadounidense Limor Fried.
Luego de la investigacin realizada por Babbage es necesario esperar 100 aos
para la publicacin de una nueva mquina mucho ms sofisticada la cual permita
realizar clculos matemticos complejos. La mquina de Turing inventada por Alan
Turing (1912-1954) matemtico y cientfico de la computacin britnico quien volc
sus esfuerzos en dilucidar una manera sencilla de corroborar si un problema
matemtico cualquiera tiene solucin. Bajo esa premisa nace la mquina de Turing
tambin conocida como la mquina automtica. Esta mquina no es un dispositivo
que sirva de manera prctica, sino que es una mquina que se maneja de manera
hipottica para aplicar las funciones necesarias de manera de comprobar los
problemas matemticos. Es necesario entender que los problemas matemticos a los
cuales se refiere la investigacin que realiz Turing se basa en una afirmacin de
cierta naturaleza que es necesario determinar si es verdadera o falsa. La manera de
determinar si una afirmacin es verdadera o falsa es por medio de un algoritmo. En
trminos simples un algoritmo es un conjunto ordenado de pasos que nos ayudan a
resolver un problema.
La mquina se Turing se encargara de leer estas instrucciones en formas de
smbolos, en la medida que va encontrando respuestas y leyendo estas instrucciones
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Captulo II
es
una
compaa
de
hardware
libre,
la
cual
desarrolla
microcontroladores los cuales son dispositivos que permiten controlar una serie de
sensores y actuadores por medio de un cdigo de programacin. Arduino fue lanzado
al pblico en 2005 por Massimo Banzi, David Cuartielles y Tom Igoe junto con un
equipo de estudiantes en el Instituto IVREA en Italia. Esta investigacin comenz
debido al excesivo precio de los microcontroladores que existan hasta ese entonces,
adems de la dificultad que presentaba la programacin y puesta en marcha de dicho
dispositivo. Antes de Arduino, BASIC Stamp era la opcin que exista para realizar las
tareas y operaciones de ingeniera y electrnica. Sin embargo, este dispositivo
adems de su alto costo haba sido creado en la dcada de 1990, lo que significaba
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una forma de programar que se estaba quedando atrs en el tiempo. Arduino fue un
invento que simplific la manera de construir un prototipo slido y potente en el mundo
de la electrnica, a bajo costo, fcil de obtener y con un sistema de cdigo abierto el
cual permite compartir con cualquier persona los programas y esquemas construidos
en este dispositivo.
El impacto que Arduino gener en el mundo del arte se debe a varias razones,
las cuales cambiaron la industria de la electrnica. En primera instancia fue la
implementacin de todos los planos, esquemas y cdigo de programacin bajo un
cdigo abierto. El cdigo abierto u open source es un tipo de licencia o patente que
permite que inventos sean protegidos bajo leyes especficas, las cuales protegen el
derecho de autor liberando el conocimiento a todo el mundo, de manera que cualquier
persona que quiera utilizar dicho invento o conocimiento pueda hacerlo sin problemas
ni necesidad de un transaccin econmica. Esta licencia de Cdigo Abierto cre en
muy poco tiempo una comunidad activa, la cual se encarg de utilizar la plataforma
de Arduino para el desarrollo de proyectos enfocados en todo tipo de industrias, desde
las artes visuales hasta la inteligencia artificial o el procesamiento de datos y compartir
todos los avances que cada uno obtena utilizando esta plataforma. La plataforma de
Arduino es de bajo costo, por menos de 100 dlares es posible adquirir un kit bsico
con diferentes componentes con los cuales es posible construir casi cualquier cosa.
Los esquemas de cada una de las placas Arduino tambin son de cdigo abierto, esto
le permite al usuario comprar los componentes por separado y construir su propio
Arduino sin tener que comprarlo en una tienda. Y en ltima instancia Arduino ensea
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plataformas las cuales han acercado este tipo de conocimiento a todas las personas,
entregando herramientas y sistemas de trabajos simples y con gran potencia. Si bien
Arduino y Processing aportaron en el mundo fsico y visual, por su parte Pure Data y
Max/MSP son dos plataformas que incluyeron al mundo de la msica y el sonido a
estas nuevas plataformas de conocimiento y desarrollo. En la actualidad Arduino,
Processing, Pure Data y Max/MSP siguen mejorando sus sistemas de trabajo, es
posible utilizar estas plataformas de maneras mltiples y en conjunto siendo la unin
de cada una de ellas un aporte significativo a la difusin y crecimiento del rea creativa
e informtica a nivel mundial.
En el ao 2011 al ingresar a la carrera de Artes Visuales en la Universidad
UNIACC, mi generacin fue una de las primeras en Chile que tuvo clases de Arduino
y Processing como parte principal dentro de los contenidos anuales. A pesar que estas
plataformas ya tena aproximadamente 6 aos de antigedad, en el rea de las Artes
Visuales en Chile era relativamente nuevas y estaban comenzando a surgir trabajos
de artistas nacionales en torno a estas plataformas. En el 2011 comenc a estudiar y
conocer ms sobre el mundo del Arte y tecnologa encontrndome con artistas y
trabajos que fueron marcando mis preferencias e investigaciones futuras.
El trabajo de Casey Reas fue el primero en despertar mi inquietud por aprender
electrnica y programacin para el desarrollo de proyecto de arte. Casey Reas artista
visual, naci en 1972 en Troy, Ohio, EE.UU. Es una de los creadores de Processing,
su trabajo se centra en la produccin de piezas visuales las cuales son generadas a
travs de cdigo de programacin por medio de la creacin de un sistema generativo.
La investigacin de Reas lo ha llevado a la creacin de diversos, objetos,
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Al igual que Casey Reas, mis trabajos se han basado en un proceso el cual
plantea la construccin de un dispositivo que permita la recoleccin de datos, luego la
interpretacin de dichos datos y finalmente la construccin de una tercera cosa
basada en esos datos. Si bien ambos procesos llevan a diferentes resultados los dos
usan recursos similares. Reas establece un proceso que lo lleva a un resultado
especfico, el cual son las diferentes grficas en movimiento generadas en la interfaz
de programacin Processing, como tambin mis trabajos se construyen de acuerdo a
un proceso que empieza por la construccin de un dispositivo tecnolgico y un
resultado proveniente de este dispositivo, ya sea este una escultura, una grfica o un
objeto.
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Daniel Cruz artista visual, naci en 1975 en Chile. Actualmente se desempea como
acadmico de la Universidad de Chile donde dirige el ncleo de investigacin Objeto
Tecnolgico en el Arte Contemporneo en Santiago de Chile. Los trabajos de Daniel
Cruz se configuran desde la investigacin y aplicacin de diversas tecnologas de
registro, reproduccin, sampleo que involucran sistemas informticas y electrnicos
para la produccin de diversas instalaciones, proyectos de intervencin urbana,
performance, tracks de audio, fotografas, videos, aplicaciones interactivas, software,
interfaces y net art.
Segn el propio artista: Velocidad de Escape, obra expuesta en Fundacin
telefnica en 2013, es un proyecto de exhibicin que cuestiona la identidad y el rol del
usuario en las telecomunicaciones. Para esto explora los bordes y definiciones
sociales, culturales y polticos en diversos niveles. Desde la insercin del cuerpo del
visitante a conformar parte del montaje, hasta la produccin de mecanismos de
registro como medio de interpelacin y experiencia.
Este trabajo consta de cuatro instancias las cuales construyen diferentes
imgenes de paisajes y retratos por medio de dispositivos especialmente construidos
para obtener 1 pixel por segundo de cada imagen correspondiente. El resultado de
estas imgenes es producto del largo proceso de creacin de cada una, obteniendo
un resultado del entorno capturado un tanto borroso y distorsionado. Velocidad de
Escape se conformaba por cuatro momentos: 1. DeskPortrait, Serie Grfica 2.
Instalacin DeskPortrait 3. Instalacin Telemtica Paisaje 4. Case de Proyeccin &
PowerTower, Serie Grfica.
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Las obras de Cruz han sido de gran inspiracin para el proceso de investigacin
y construccin de mi trabajo, en el caso de Cruz debido a la utilizacin de datos
provenientes de sensores ubicados en la ciudad, junto con la creacin de un sistema
el cual le permiti interpretar dichos datos y visualizarlos en forma de imgenes, como
tambin transformarlos en una aplicacin para computador.
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La mezcla de disciplinas y el trabajo en equipo son los grandes pilares que han
permitido que tecnologas como Arduino y el mundo del cdigo abierto se expandiera
a todo el mundo y crearan un sistema de trabajo que no exista antes. Si bien la
prctica de reunirse en grupos y compartir conocimientos y experiencias se realiza
desde los inicios de la humanidad, en la actualidad esta informacin tenda a estar
muy sectorizada y privatizada por ciertos grupos de personas que eran capaces de
llegar al mismo lugar para adquirir ciertos conocimientos. Es interesante encontrar,
hoy en da, una filosofa y una manera de hacer las cosas que es planteada desde el
abrir el conocimiento para todos sin distincin. El desafo est no solo en abrir el
conocimiento por medio de internet y otros medios de comunicacin sino en encontrar
la manera que personas de distintas edades y profesiones sean capaces de reunirse
en un mismo espacio fsico, trabajar, crear, compartir conocimientos y experiencias.
Hoy en da estos espacios fsicos y digitales existen y en Chile se pueden encontrar
dentro de universidades y barrios patrimoniales en diferentes ciudades a los largo del
pas.
El Santiago Makerspace es el primer espacio creado en Santiago que cuenta
con las caractersticas necesarias para reunir a las personas con el objetivo de
disear, crear, colaborar y construir juntos objetos como robots, muebles, maquetas e
instalaciones de arte. La historia de estos espacios se remonta a la poca del
movimiento contracultural de los Hippies en Estados Unidos, donde estos grupos
promovan la creacin de espacios abiertos donde la gente pudiera probar formas
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cumple al tener la posibilidad de compartir un mismo espacio con personas que son
de diferentes disciplinas como las artes visuales, arquitectura, diseo, electrnica,
programacin entre otras. Bajo este contexto en el ao 2012 nace Santiago
Makerspace gracias al trabajo de tres socios fundadores los cuales se instalan la ex
sombrera Girardi para convertirla en lugar de creacin y experimentacin.
En el ao 2012 ingres a este lugar, cuando estaba recin empezando. Fue en
este espacio donde he desarrollado todos mis trabajos de arte y diseo incluyendo a
Caminar es un objeto que describir en el captulo tres. La importancia de estos
lugares no est en la maquinaria ni en el espacio fsico con el que se cuenta, la
fortaleza se encuentra en la comunidad y en las personas que son parte de ella, en la
capacidad individual que cada uno posee y tambin en la disposicin a compartir y
aprender de otros, esa es la clave a la hora de promover nuevos sistemas de diseo
y creacin, incentivar el trabajo en equipo y de forma multidisciplinaria.
Luego de cuatro aos es posible encontrar diferentes espacios de colaboracin
como los Fablab, makerspace y cowork a lo largo de todo Chile, los cuales han
apoyado a diferentes proyectos, emprendimientos y personas.
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Capitulo III
3.1 Caminar es un objeto: Cristalizacin del andar mediante la
tecnologa.
No existe accin ms automtica que el caminar, lamentablemente para nosotros.
Esta accin que nos permite ir de un lugar a otro ha sido completamente naturalizada
por los hombres, olvidada en su accin, asumida como una aptitud que viene por
defecto en el ser humano.
Caminar es un acto mecnico, es el balance del cuerpo al equilibrar un pie
despus del otro, y es un ejercicio que contiene tanta capas como pasos que hacen
posible su realizacin.
Caminar en primera instancia involucra una relacin del cuerpo con el espacio,
espacio que envuelve al cuerpo y le asigna un lugar, un punto de ubicacin y una fase
de existencia. Caminar es una suma de cuatro grandes factores: la persona, el espacio
como geometra de 3 dimensiones- la velocidad de avance y por ltimo el tiempo total
y el tiempo confluente.
El caminante se desenvuelve en esta experiencia temporal. Caminar es una
manera prctica de desplazarse de un lugar a otro y es en su ejecucin donde el
caminante encuentra un espacio de relacin con sus pensamientos, es una forma de
liberarse y distraerse, su naturaleza implica movimiento que permite avanzar o
retroceder en ese tiempo mental en el cual el caminante es sumergido. Caminar le ha
permitido al ser humano avanzar en el tiempo y el espacio, descubrir para sobrevivir,
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elegir donde existir y donde situarse y entre muchas cosas caminar es la decisin de
haber escogido no estar en el lugar anterior y pretender uno nuevo.
Caminar como accin implica una diferencia si es realizada en un lugar u otro
diferente, el lugar que el caminante recorre es el responsable de determinar las
diferentes maneras en que los territorios pueden ser recorridos. Estas diferentes
maneras de recorrer un espacio no solo se manifiestan al recorrer lugares opuestos
como el campo y la ciudad, sino que dentro de un mismo espacio, como la ciudad,
podemos encontrar diversas dinmicas de desplazamiento. La ciudad es reconocida
como un espacio apresurado, dinmico, cambiante y en algunos casos inconfortable.
Santiago de Chile es una ciudad en la cual podemos encontrar estos grandes
contrastes entre lugares histricos, los cuales fueron pensados y construidos desde
una perspectiva arquitectnica y urbana cercana al caminante, y el conurbano o las
periferias donde el movilizarse caminando a quedado desplazado por otras
tecnologas de carrocera motorizada. Es en esta ciudad donde nace la idea de
recorrer diferentes espacios dentro de ella, mezclando esta experiencia con tecnologa
de geolocalizacin para buscar la forma de concretar en objeto el caminar y descubrir
que sorprendentemente Caminar es un objeto.
Antes de la ciudad esttica y sedentaria que conocemos, recorrer el espacio
era la forma de habitar el mundo, hoy en da esta ciudad nmada, lquida e invisible
convive con la ciudad sedentaria pudiendo ser encontrada en los espacios vacos de
la ciudad rebosante. La figura del Flaneur de Walter Benjamn en 1870 es la
encargada de referirse a este caminando desolado que utiliza su andar para habitar
la ciudad desde una perspectiva filosfica, la ciudad se convierte en el laberinto donde
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aquellos datos que llenan los espacios vacos de la ciudad, insinuando que la ciudad
est alojada en cada uno de su rincones.
Si no lo puedes abrir, no lo posees. Los dispositivos tecnolgicos estn a
disposicin para ser utilizados, sin embargo existe una gran diferencia entre ser un
usuario y un operador. Conocer la naturaleza del dispositivo que se utiliza, de donde
proviene y cules son sus mximas capacidades, permite al operador crear nuevas
instancias y posibilidades con dicha tecnologa. La tecnologa de GPS est disponible
tanto en los celulares inteligentes como son los computadores, pero existe la
posibilidad de programar por medio de diferentes mdulos de electrnica un GPS que
se conecte directamente con los 24 satlites que se encuentran en el espacio, este
proceso de apropiacin de datos es el que ha permitido interpretar y transformar la
informacin con una libertad mayor a la que podra acceder un usuario de una
tecnologa liderada por una compaa determinada. Al definir el comportamiento del
dispositivo, es el operador quien define el modo de entrada / salida y por consecuencia
el destino y transformacin de los datos recolectados. El rol del artista es profundizar
en esta diferencia entre usuario y operador de una tecnologa, ya que los dispositivos
tecnolgicos no estn producidos para hacer arte, es el artista el encargado de
desmostar el sistema de manera de conseguir hacer lo que est buscando decir por
medio de esa tecnologa.
Caminar es un ejercicio mecnico realizado por el cuerpo, el cual se desplaza
dentro de un entorno que est compuesto por diferentes instancias que le otorgan
distintos significados. Este ejercicio mecnico de caminar se desarrolla en dos
espacios opuestos al mismo tiempo, caminar con un dispositivo GPS genera el acceso
Caminar es un objeto. 67
Caminar es un objeto. 68
por lo que aunque la diferencia de altitud sea mnima, podrn ser percibidas fcilmente
en forma de escultura. Para la construccin de la escultura que se obtenga a travs
de este proceso se ha considerado la construccin del volumen en mdulos de cartn,
los cuales van pegados uno al lado del otro. Estos mdulos construyen la forma de la
curva de manera mimtica, lo que permite apreciar las curvas, subidas y bajadas.
El cartn es un material que se encuentra como desecho al recorrer las calles,
la forma es que est construido el volumen remite al caminar, el paso a paso que se
realiza para avanzar por la ciudad. La elaboracin de estas esculturas es un proceso
que permite devolver la material al gesto inmaterial que es el caminar. Es una forma
de encarnar la experiencia para poder transmitirla, es una manera de visualizar
invisibilidades. Hasta la fecha se han construido cuatros esculturas de diferentes
recorridos por la ciudad de Santiago, cada una de ellas ha significado en su proceso
una evolucin y un avance en la manera en que se recorre el territorio.
Caminar es un objeto | Parque Bustamante (2014)
Caminar es un objeto. 69
la caminata. El GPS entrega diferentes datos en una lista en formato de texto, los
datos corresponden a fecha, hora, latitud, longitud y rumbo.
Imagen N 20: Datalog Parque Bustamante (2014). Datos de GPS de Caminar es un objeto |
Parque Bustamante.
Fuente: propia
Caminar es un objeto. 70
Imagen N 21: Arduino GPS y Arduino IDE (2014). Arduino y GPS para obtener datos de
caminatas.
Fuente: propia
Luego de obtener los datos de texto con cada uno de los puntos de ubicacin
que corresponden a la caminata es necesario ubicar todos los datos en el mapa para
obtener una imagen del recorrido completo. El archivo de texto es procesado para
generar un archivo en Google Maps el cual visualiza los puntos recolectados.
Caminar es un objeto. 71
Caminar es un objeto. 72
ordena cada punto y los une a todos con una lnea la cual genera como resultado una
curva que est construida en base a cada uno de los datos de posicin recolectados
en la caminata por la ciudad.
Caminar es un objeto. 73
Imagen N 24: Construccin escultura (2014). Mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia
Imagen N 25: Construccin escultura (2014). Mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia
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Imagen N 26: Construccin escultura (2014). Mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia
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Imagen N 27: Montaje escultura Espacio Fundacin Telefnica (2014). Mdulos de cartn de 8x18
cms, silicona caliente.
Fuente: propia
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Imagen N 28: Detalle montaje escultura Espacio Fundacin Telefnica (2014). Mdulos de cartn
de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia
Imagen N 29: Caminar es un objeto | Parque Bustamante. Espacio Fundacin Telefnica (2014).
1540 mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente, 5 x 2 mts.
Fuente: propia
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Imagen N 30: Detalle Caminar es un objeto | Parque Bustamante. Espacio Fundacin Telefnica
(2014). 1540 mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente, 5 x 2 mts.
Fuente: propia
Imagen N 31: Detalle Caminar es un objeto | Parque Bustamante. Espacio Fundacin Telefnica
(2014). 1540 mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente, 5 x 1 x 2 mts.
Fuente: propia
Caminar es un objeto. 78
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Caminar es un objeto. 80
Proceso de construccin:
Imagen N 32: Datalog Plaza de Armas (2015). Datos de GPS de Caminar es un objeto | Plaza de
Armas.
Fuente: propia
Imagen N 33: Visualizacin recorrido en el mapa (2015). Recorrido de 4 horas alrededor de Plaza
de Armas.
Fuente: propia
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Imagen N 34: Visualizacin recorrido en tres dimensiones Blender (2015). Recorrido de 4 horas
alrededor de Plaza de Armas.
Fuente: propia
Imagen N 35: Escultura Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua
Mackenna (2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia
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Imagen N 36: Escultura Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua
Mackenna (2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia
Caminar es un objeto. 83
Imagen N 37: Detalle Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua Mackenna
(2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia
Imagen N 38: Detalle Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua Mackenna
(2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia
Caminar es un objeto. 84
Santiago a pesar de ser una ciudad de grandes edificaciones cuenta con diversos
espacios de reas verdes los cuales contribuyen como espacios de inmersin natural
y recreacin para los habitantes de la gran ciudad. Existe 26 cerros isla en Santiago,
dentro de los cuales solo 7 se encuentran reas verdes y el Cerro Santa Luca es el
primero en la lista. Caminar por el Cerro Santa Luca, en primera instancia, signific
una oportunidad para obtener y trabajar los datos de GPS de un lugar en la ciudad,
como pocos, que presentara diferencias de altura y terreno significantes en un espacio
reducido contando con 69 metros de altura y 65.300 m2. Este pequeo paraso verde
se encuentra en el corazn del centro de Santiago, el cual ha presenciado los cambios
y transformaciones de la ciudad a los largo de los aos. Junto con la Plaza de Armas,
el Cerro Santa Luca es un los lugares ms antiguos de Santiago y ambos han sido
sedes importantes como fundacin de la ciudad de Santiago. En sus inicios el Cerro
Santa Luca era un terreno rocoso y sin mucho atractivo visual, hasta 1872 donde el,
entonces, intendente de Santiago Don Benjamn Vicua Mackenna fue el encargado
de llevar a cabo un proyecto de trasformacin del cerro dndole fuentes de agua,
estanques, terrazas, jardines, caminos y el actual Castillo Hidalgo. Este espacio
adems de contar con una directa relacin con Plaza de Armas, el cual era el espacio
que estaba investigando para la exposicin en el MBVM, tambin se relacionaba
directamente con el Museo el cual se encuentra actualmente en la antigua casa de
Don Benjamn Vicua Mackenna.
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Proceso de construccin:
Imagen N 39: Datalog Cerro Santa Luca (2015). Datos de GPS de Caminar es un objeto | Cerro
Santa Lucia.
Fuente: propia
Imagen N 40: Visualizacin recorrido en el mapa (2015). Recorrido de 1 hora alrededor de Cerro
Santa Luca.
Fuente: propia
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Imagen N 41: Visualizacin recorrido en tres dimensiones Blender (2015). Recorrido de 1 hora
alrededor de Cerro Santa Luca
Fuente: propia
Imagen N 42: Montaje escultura Museo Benjamn Vicua Mackenna (2015). Mdulos de cartn de
4x6 cms, silicona caliente.
Fuente: propia
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Imagen N 43: Escultura Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca. Museo Benjamn Vicua
Mackenna (2015). 3.600 mdulos de cartn de 4x6 cms, silicona caliente, 3.50 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia
Imagen N 44: Detalle escultura Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca. Museo Benjamn
Vicua Mackenna (2015). 3.600 mdulos de cartn de 4x6 cms, silicona caliente, 3.50 x 1.50 x
2.10 mts.
Fuente: propia
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Imagen N 45: Detalle escultura Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca. Museo Benjamn
Vicua Mackenna (2015). 3.600 mdulos de cartn de 4x6 cms, silicona caliente, 3.50 x 1.50 x
2.10 mts.
Fuente: propia
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escultura la cual constituye una figura simple en cuanto al objeto volumtrico, pero a
su vez presenta una forma sin principio ni fin, aqu es posible ver el andar constante y
permanente.
Proceso de construccin:
Imagen N 46: Datalog Barrio Yungay (2015). Datos de GPS de Caminar es un objeto | Barrio
Yungay.
Fuente: propia
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Imagen N 49: Montaje escultura Sala Museo Nacional de Bellas Artes Mall Plaza Vespucio,
Santiago (2015). Mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona caliente.
Fuente: propia
Imagen N 50: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia
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Imagen N 51: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia
Imagen N 52: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia
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Imagen N 53: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia
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Conclusiones:
La obra Caminar es un objeto me ha conducido a un proceso de investigacin y
desarrollo a lo largo de estos ltimos aos. Este proceso ha estado constituido por
investigaciones tericas respecto del estado del arte, como tambin procesos tcnicos
para el desarrollo de aplicaciones y dispositivos especializados para el desarrollo de
la obra. En el proceso de construccin de esta obra he podido destacar la relevancia
del trabajo multidisciplinario, el cual implic la creacin de diferentes sistemas
provenientes del rea de la programacin, electrnica, informtica, instalacin y
escultura. Esto me permiti percibir diferentes miradas del mismo planteamiento
terico y tcnico que presentaba la obra, adems de acortar los tiempos de trabajo y
desarrollo permitindome montar dos exposiciones durante el 2015. Sin duda el
trabajo en equipos multidisciplinarios expande las capacidades del proceso creativo y
de aplicacin de la obra. Por otro lado, las dos exposiciones realizadas en el Museo
Benjamn Vicua Mackenna y en la Anual de Artes Visuales del Museo Nacional de
Bellas Artes me acerc a la experiencia prctica del desarrollo completo de la
exhibicin de una obra, donde el proceso creativo se expande ms all de la
elaboracin terica del trabajo y se extiende a temas de produccin, convocatoria,
montaje y gestin con los espacios de exhibicin. El desafo para el artista se
encuentra hoy presente en la capacidad de ejecutar acciones que involucran lo antes
mencionado, a la par del desarrollo terico, conceptual y material de la obra. Por
ltimo, considero que este trabajo es un reflejo del funcionamiento de la sociedad
actual, considerando la intensa relacin de los sujetos con los medios digitales y
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Referencias:
Brea, J. (2010). Las tres eras de la imagen. Madrid, Espaa: Ediciones Akal, S. A.
Careri, Francesco. (2003). El andar como prctica esttica. Barcelona, Espaa:
Editorial Gustavo Gili, SL.
Flusser, V. (1990). Hacia una filosofa de la fotografa. Mexico, D.F: Editorial trillas.
Goerlich, D. (2006).Arena numerosa: coleccin de fotografa histrica de la Universitat
de Valncia. Valencia, Espaa: La Imprenta, Comunicacin Grfica, SL.
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http://muslimheritage.com/article/ibn-al-haytham-eye-and-brain-vision-and-perception
Obtenido el 8 de junio de 2015.
Morgado, M (2008). Nunca viajes sin un fotgrafo. Madrid: Editorial: Vision Libros
Rashed,
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Polymath
in
the
10th
Century.
En
Makerspace.
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Sobre
SMS.
En
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Protocolo de Autorizacin
El o los alumnos abajo firmantes, facultan a Universidad
UNIACC, para utilizar el trabajo de ttulo, con fines de
difusin y/o aprendizaje.
Nombres de los Integrantes
1.-
2.-
3.-
4.-
5.-
6.-
Santiago, ____________________________.
Firmas