Sie sind auf Seite 1von 99

UNIVERSIDAD ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACIN

Facultad de Arquitectura, Diseo y Artes Visuales


Carrera de Artes Visuales.

LA INFLUENCIA DE LOS DISPOSITIVOS TECNOLGICOS EN EL ARTE

Caminar es un objeto
Memoria para optar al Grado Acadmico de Licenciado en Artes
Visuales y al Ttulo Profesional de Artista Visual.

Profesor Gua: Claudia Aravena Abughosh


Estudiante:
Gabriela Prez Iturra

Incluye Versin Digital, CD-ROM


Santiago de Chile, julio de 2016

ndice
Contenido
Introduccin ........................................................................................................................ 3
Captulo I: ............................................................................................................................ 4
1.1 El dispositivo como mediador entre el cuerpo y la experiencia. .............................. 4
1.2 La obsesin de los aparatos: La imagen .................................................................. 23
Captulo II .......................................................................................................................... 37
2.1 Arte y tecnologa en el siglo XXI. ............................................................................. 37
2.2 Qu pasa si diseamos juntos? Espacios de creacin, colaboracin y construccin
(c) en Santiago de Chile. .............................................................................................. 55
Capitulo III ......................................................................................................................... 59
3.1 Caminar es un objeto: Cristalizacin del andar mediante la tecnologa. ................ 59
Caminar es un objeto | Parque Bustamante (2014) ................................................. 68
Caminar es un objeto | Plaza de Armas (2015)......................................................... 78
Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca (2015) ..................................................... 84
Caminar es un objeto | Barrio Yungay (2015) ........................................................... 90
Conclusiones: .................................................................................................................... 96
Referencias: ....................................................................................................................... 98

Caminar es un objeto. 3

Introduccin
Esta tesis es un trabajo que aborda el uso de la tecnologa a lo largo de la historia del
arte desde el siglo XV cuyo objetivo principal es dar cuenta de cmo los diferentes
dispositivos tecnolgicos disponibles en cada una de las pocas que se abordan,
determinaron las tcnicas y prcticas de los artistas para la produccin de obras.
Cuando se piensa en el uso de la tecnologa en el arte, las referencias que existen
son generalmente relacionadas con los acontecimientos contemporneos, sin
embargo la tecnologa ha acompaado a la humanidad desde sus inicios, por ende ha
estado de igual forma presente en los grandes acontecimientos artsticos a lo largo de
la historia.
Para indagar en esto se estudiar tambin la historia de la ptica y la mecnica,
las cuales ha influenciado directamente en el uso de la lente y la construccin de la
cmara fotogrfica, las cuales determinaron tanto en la construccin y representacin
de un tipo de espacio y/o paisaje, pasando por los inicios del uso de la electrnica
para la construccin de dispositivos, hasta la actualidad donde la electrnica y la
programacin se unen para la construccin de obras que integran al espectador y su
entorno.

Palabras clave: tecnologa, dispositivo, artefacto, entorno, caminar, ciudad.

Caminar es un objeto. 4

Captulo I:
1.1 El dispositivo como mediador entre el cuerpo y la experiencia.
La tecnologa es vista y entendida de diferentes maneras segn el momento histrico
y el contexto con la cual se le observa. Cada uno de los dispositivos y aparatos
tecnolgicos son correlativos al momento de la historia en el cual fueron diseados y
producidos para cumplir una funcin en especfico. La tecnologa entendida como una
tcnica, como la forma de hacer las cosas, se encarga de la produccin de los
dispositivos tecnolgicos, los cuales son los que conforman el equipo de herramientas
que permiten la realizacin de diferentes actividades. Sus funciones especficas van
variando esto hace que con el tiempo se vayan generando nuevas versiones,
actualizaciones e incluso cambios radicales en la forma y construccin de dichos
dispositivos, lo que provoca un cambio en la forma de manipular los objetos como
tambin en la forma de hacer las cosas por medio de stos.
A pesar de la funcin especfica que se le pueda atribuir a los dispositivos
tecnolgicos, stos cuentan con una versatilidad intrnseca, ya que se producen
instancias en las cuales estos objetos son utilizados con un fin distinto por el cual
fueron concebidos o tambin se les asignan nuevas maneras de ser utilizados. Los
dispositivos siempre han actuado como mediadores entre el cuerpo y la experiencia,
esta ltima entendida como la capacidad de percibir diferentes estmulos provenientes
del entorno; por se puede decir que stos han sido una parte fundamental en el
proceso de la existencia humana.

Caminar es un objeto. 5

Si nos remontamos a la poca del Renacimiento italiano que comienza a finales


del siglo XIV, las imgenes producidas por los artistas a travs de las pinturas eran
las que monopolizaban la construccin de una supuesta realidad conformando el ideal
de representacin del mundo y las personas. Como dice Hockney (2001:8:20-8:29
min)
El ao 1420es un momento donde algo distinto ha ocurrido, como
han observado muchos historiadores. La explicacin que se dio para esto
es: de repente todos empezaron a dibujar mejor
Las pinturas producidas en la poca del 1420 cuentan con un aspecto real,
natural, fiel a la realidad, casi fotogrfico. David Hockney en el documental El
conocimiento secreto plantea la teora del uso de espejos cncavos por parte de los
artistas como un dispositivo que les permita copiar de manera exacta cualquier objeto,
persona o paisaje que se dispusiera frente al espejo. El reflejo que produca el espejo
daba como resultado una imagen de aproximadamente 30 centmetros cuadrados. Es
interesante asociar esto, a que la mayora de las pinturas realizadas durante esta
poca fueron de este tamao y todas contaban con un acabado realista y natural. Este
es el caso del Baptisterio de Brunelleschi, pintura realizada en 1412 y que tiene un
tamao de 30 centmetros cuadrados. Brunelleschi fue el inventor de la perspectiva,

la cual es una abstraccin, una estrategia para poner


lo que vemos en tres dimensiones en una superficie
bidimensional. Nos da una ilusin de espacio, las cosas

Caminar es un objeto. 6

se reducen en proporcin como aparecen al ojo desde


un solo punto de vista ms grande al frente y ms
pequeo en la parte de atrs. (Hockney, 2001, min
34:48 35:07)
A pesar de solo tener la posibilidad de obtener imgenes de un tamao mximo
de 30 centmetros cuadrados, solo bastaba con extender las lneas para poder crear
una perspectiva ms grande, as es como Hockney (2001) plantea que Brunelleschi
realiz la pintura del Baptisterio utilizando el espejo cncavo y la perspectiva.
Los espejos cncavos fueron usados por artistas a lo
largo de un siglo, pero entonces, apareci una
tecnologa superior a la lente, que es mucho ms
verstil. Las proyecciones ahora podan ser casi de
cualquier tamao que se quisiera podan ser de tamao
real, pequeas, o de cualquier manera. Con la lente
especular eso no era posible. Si es de una cierta
escala, es de esa escala as que, obviamente, una vez
tienes esta pieza superior de equipamiento, ya no te
interesa la otra. (Hockney, 2001, min 43:13 43:50)
Cada uno de estos objetos, como la lente especular que exista en el 1400 u
otros dispositivos utilizados para la ptica o la mecnica de la poca eran los ms
recientes avances tecnolgicos que se encontraban disponibles para ser utilizados.
En el caso de la ptica los descubrimientos se remontan hacia la poca de
Mesopotamia, donde las primeras apariciones del vidrio se hacen presente.

Caminar es un objeto. 7

Durante la segunda mitad del siglo X Al-Haytham (965 1040 d.C) matemtico,
fsico y astrnomo musulmn desarroll importantes investigaciones en torno a la
ptica.
Su trabajo representa el primer y ms importante avance en cuanto a la ptica
despus de Euclides (325 265 a.C) y Ptolomeo de Alejandra (100 170 d.C) y en
fisiologa visual despus de Galeno (130 200 d.C).

Debemos esperar hasta Kepler y Newton en el siglo


XVII y siglo XVIII para una mayor comprensin de la
naturaleza de la luz y hasta por lo menos Helmholtz en
el siglo XIX para que se desarrollen mayores avances
en el entendimiento de la percepcin visual (Gross, s.f).

Al-Haytham dedic su vida a la investigacin de diferentes fenmenos pticos,


comprobando cada uno de ellos con diferentes dispositivos que l mismo construa,
los cuales contaban con caractersticas especficas que dependan de los asuntos que
investigaba. Sobre la base de estos experimentos, Al-Haytham fue el primero en
proponer la cmara oscura (Rashed, 2002). Desde el siglo X hasta el siglo XV en la
poca del Renacimiento Italiano, las investigaciones en cuanto a la ptica avanzaban
velozmente contando con mucha ms informacin respecto de cmo los fenmenos
de la luz se comportaban y al mismo tiempo estos avances tericos van acompaados
de la creacin de diversos dispositivos tales como espejos esfricos y parablicos, la

Caminar es un objeto. 8

cmara oscura, fuentes luminosas extensas, los cuales son utilizados para verificar
cada una de las teoras.
Estos instrumentos tecnolgicos tambin fueron utilizados por los artistas,
como mencionamos anteriormente, lo que me permite llegar a la conclusin que la
excelencia de la obra de arte no solo se trata de la virtuosidad del maestro frente al
trabajo que realiza, sino tambin de la inteligencia que tiene para utilizar la tecnologa
que est a su disposicin en funcin de lo que est construyendo.
Al pensar en tecnologa es difcil contextualizarla en diferentes tiempos, debido
a que la tecnologa es contempornea a su tiempo. Cuesta pensar en realizar una
tarea cotidiana sin los implementos que existen en la actualidad. Es probable que de
aqu nace la idea de que lo tecnolgico solo se encuentra en el presente y que el uso
de algo llamado tecnologa en el pasado sea casi inexistente.
No solo los avances en la ptica contribuyeron a la utilizacin de diferentes
herramientas cientficas en el mundo del arte, sino que tambin muchos
descubrimientos en el mbito de la mecnica dieron paso a la invencin de
importantes artefactos que posteriormente cambiaran la forma de interrelacionar la
prctica del arte con el uso de las tecnologas.
En plena poca alejandrina durante el siglo I d.C, Hern (10 70 d.C) ingeniero
y matemtico helenstico desarroll grandes investigaciones en el campo de la
mecnica.
La obra maestra de Hern fue su tratado de mecnica,
del que solo conocemos una traduccin rabe. En este

Caminar es un objeto. 9

texto, el cientfico sistematiz definitivamente el


aspecto

terico

reconducindola a

prctico

de

la

mecnica,

las cinco mquinas

simples

(palanca, cabestrante, polea, tornillo y cua), cuyo


funcionamiento depende del principio de la palanca.
(Taddei y Lisa, 2010, 14).

Durante sta poca se desarrollaron una gran cantidad de descubrimientos,


tales como las cinco mquinas simples creadas por Hern, engranajes de madera o
la hlice los cuales fueron retomados y estudiados por Leonardo Da Vinci (1452
1519) pintor, anatomista, arquitecto, botnico, cientfico, escritor, escultor, filsofo,
ingeniero y urbanista del Renacimiento Italiano. Da Vinci quien es conocido por una
infinidad de obras relacionas con el arte, la medicina y la ingeniera, fue tambin uno
de los precursores en el desarrollo de diferentes mquinas y mecanismos que
desafiaban a la tecnologa de la poca. Sus descubrimientos fueron plasmados en
libros llamados Cdices. En los Cdices Madrid I II es posible encontrar sus
investigaciones en el campo de la mecnica, esttica, geometra y poliorctica
(disciplina que se encarga de construir fortalezas); quizs algunas de sus ms
revolucionarias invenciones en cuanto a mecnica fueron el len mecnico y el
caballero o soldado robot.
Pero a pesar de aquella cultura de las mquinas que se haba desarrollado
durante todos esos siglos, es necesario esperar hasta fines del siglo XVIII y principios

Caminar es un objeto. 10

del siglo XIX para que finalmente estas mquinas se convirtieran en parte importarte
y visible en el proceso artstico. Durante la poca de Leonardo

La <<mquina>> era admirada como un producto del


ingenio, estaba destinada a fascinar y a maravillar; y no
se vea la necesidad de que sustituyese el trabajo
manual, ya que durante milenios la mano de obra servil
estuvo disponible en gran cantidad y a buen precio.
Hay que pensar tambin en la falta de medios de
comunicacin en aquella poca y en que es un hecho
que para que un invento se difunda y se aplique es
necesario que sea reconocido y comprendido. (Taddei
y Lisa, 2010, 15).

Esta concepcin de las mquinas que exista entre las personas que dedicaban
su vida a la investigacin de diferentes procesos mecnicos, como al mismo tiempo
el hecho de que la mquina como tal no estaba incluida en el da a da de las personas
que conformaban la sociedad de la poca, fue lo que provoc un retraso inminente en
el avance de este tipo de tecnologas. A partir de esto es posible pensar que el
desarrollo tecnolgico que ya ha ocurrido, como tambin el que est por ocurrir, est
fuertemente ligado a las evoluciones de la sociedad, en cuanto a la forma de pensar
de dichos habitantes respecto de la tecnologa. Actualmente es muy fcil observar que

Caminar es un objeto. 11

la mayora de las personas se encuentran sumidos en un diario vivir que est poblado
de diferentes artefactos que cumplen diversas funciones, y esto no se encuentra
exclusivamente en tareas ligadas al desarrollo de procesos individuales, sino que est
presente en cada una de las complejas etapas de la vida. Desde la fabricacin de
objetos, la movilizacin de personas de un lugar a otro, hasta tareas tan complejas
como la comunicacin.
En un principio la produccin y fabricacin de estos dispositivos estaba ligada
exclusivamente a la investigacin de fenmenos cientficos, en el caso de la ptica a
la investigacin de la luz y su comportamiento y como la luz era recepcionada por el
ojo, entre otros temas. En el caso de la mecnica, las investigaciones estaban dirigidas
a cmo realizar ciertos movimientos con ayuda de elementos generalmente de la
naturaleza, como el agua, el vapor, la presin, el viento en conjunto con mecanismos
creados para acciones especficas. Todos estos avances y descubrimientos ocuparon
un largo proceso en el tiempo de errores y aciertos, los cuales permitieron la existencia
de la tecnologa de hoy en da.
En la antigedad la tecnologa estaba disponible solo para un grupo de
personas, hoy en da es accesible a casi todo el mundo y de muchas formas
diferentes. Uno de los primeros dispositivos que marcaron esta diferencia, en cuanto
a la accesibilidad y uso de la tecnologa fue la invencin de la fotografa.
La fotografa digital como la conocemos hoy es un proceso de produccin de
imgenes mucho ms complejo de lo que exista en sus inicios. Esta complejidad est
dada no necesariamente por la dificultad de obtener una imagen digital en el presente,
ya que en la actualidad el proceso se resume prcticamente a la accin de apretar un

Caminar es un objeto. 12

botn, sino ms bien su complejidad se encuentra en la existencia de una gran


cantidad de diferentes dispositivos capaces de crear imgenes, los cuales a su vez se
conectan con un gran nmero de plataformas e interfaces que almacenan,
transforman, difunden y conectan dichas imgenes. Esta complejidad presente en la
creacin y uso de dichas imgenes se fue desarrollando a lo largo de los aos. Sus
inicios se encuentran en la investigacin de la cmara oscura y los avances en cuanto
a la qumica para la fijacin de imgenes, debido a las diferentes sustancias sensibles
a la luz.
La idea de proyectar imgenes en una superficie con ayuda de la luz, es algo
que se encuentra presente en la naturaleza desde tiempos antiguos. Es posible
pensar que el hombre primitivo proyectaba su sombra con la ayuda del fuego, de la
misma manera en que las personas, hasta el da de hoy, se divierten con el juego de
sombras chinescas como atraccin privada o pblica. La cmara oscura cumple con
el mismo principio de estos dos actos mencionados anteriormente, pero con la
caracterstica de que la cmara oscura es capaz de proyectar la imagen de lo que se
encuentra en el exterior de una manera exacta y realista.

Como es sabido, el principio de la cmara oscura


consiste en la proyeccin invertida de una zona oscura
de un reflejo luminoso exterior a travs de un orificio.
Desde la Antigedad se conoca la aplicacin de este
principio con fines astronmicos, como demuestra la
descripcin

de

Aristteles

para

observar

la

Caminar es un objeto. 13

configuracin del Sol y de la Luna mediante un


pequeo agujero sin forma determinada en un espacio
convenientemente oscurecido. (Goerlich, 2006, 43).

Sin embargo este experimento ya haba sido descubierto e investigado aos


antes del Renacimiento Italiano, por lo que su existencia era conocida y
probablemente utilizada por los artista de aquella poca. Personajes como Aristteles
y Al-Haytham ya presentaban trabajos en torno a la cmara oscura, en 1290 Guillaume
de Saint-Cloud fue quien realizara la primera representacin grfica de la cmara
oscura en un manuscrito denominado Almanaque,

En 1550, el milans Girolamo Cardano aade a la


cmara oscura un disco de cristal en lo que sera la
primera lente. Y su discpulo Giambattista Della Porta
menciona en algunos tratados el uso de la cmara
oscura para la proyeccin de imgenes sobre una
pared blanca con el fin de obtener dibujos (Morgado,
2008,16).

Muchas investigaciones tuvieron que acontecer para llegar a la creacin de la


cmara oscura para el desarrollo de imgenes, pero hay que esperar un sin fin de
acontecimientos ms para poder situarnos en lo que sera la primera imagen

Caminar es un objeto. 14

fotogrfica. La importancia de las imgenes en la historia est ligada a la infinita


obsesin del ser humano de comunicar los acontecimientos que experimentaba, el
lenguaje visual ha estado presente desde los dibujos del hombre en las cavernas
hasta el da de hoy, y al mismo tiempo ha evolucionado en proporcin a los
descubrimientos y creaciones de cada poca. Si bien la cmara oscura fue un
descubrimiento interesante en cuanto a la manera de relacionarse con la imagen, no
fue capaz de sustituir a la pintura o el dibujo para la realizacin de imgenes, debido
a la necesidad de copiar la proyeccin que aconteca por medio del dibujo.
Muchos aos pasaron acompaados de investigaciones qumicas para lograr
lo que es posible definir como la primera imagen fotogrfica.

Aquel da de 1826 en que Nicphore Nipce realiza desde la


ventana de su estudio en Saint Loup de Varenne la que sera
considerada la primera imagen fotogrfica conocida el mundo no
era consciente de la tremenda fuerza e influencia que aquel
recin nacido lenguaje tendra en el futuro. (Morgado, 2008, 17).

Para la realizacin de esta primera imagen fotogrfica Nipce se ayud de sus


conocimientos en qumica, gracias a las investigaciones anteriores de muchos
cientficos desde el siglo XIII hasta el siglo XIX.

Caminar es un objeto. 15

Para su primera imagen Nipce tuvo que utilizar una sustancia


fotosensible, el betn de Judea, que blanquea con la accin de
la luz, fijndolo con aceite de lavanda. Con esta sustancia
emulsionada sobre una plancha de Peltre una aleacin de zinc,
plomo y estao- y 8 horas de exposicin a la luz del sol Nipce
logr perfeccionar una tcnica cuya invencin ha resultado
crucial para la historia de la humanidad. (Morgado, 2008, 17).

Hasta 1826 Nipce, utilizaba la cmara oscura para fijar las imgenes con
ayuda de la qumica. Si bien los dispositivos tecnolgicos de hoy son inmensamente
diferentes a la cmara oscura de antao, mantienen el mismo principio, con la
diferencia que la habitacin oscura con el orificio por donde entra la luz disminuy
considerablemente en tamao. Cada uno de estos dispositivos son rplicas a escalas
muy pequeas de lo que era la cmara oscura, agregando por supuesto todas las
cualidades en cuanto codificacin de la imagen. Luego de haber descubierto la forma
de poder fijar una imagen, muchas investigaciones se llevaron a cabo para profundizar
ms en la forma de proyectar las imgenes, como tambin en la forma de fijarlas.
Todo lo que es necesario realizar para fijar la imagen al material por medio de los
qumicos, la luz y la oscuridad, es posible catalogarlo en una serie de acciones que
necesita realizar la persona, por medio de diferentes elementos que debe saber
manejar. Finalmente la persona se convierte en el operador de esta gran formula de
hacer imgenes.

Caminar es un objeto. 16

En 1884 George Eastman desde Nueva York inventa lo que es conocida como
la primera pelcula de carrete de 24 exposiciones, reemplazando as los diferentes
aparatos como las placas de cristal que utilizaban emulsiones para fijar la imagen al
soporte que se haban desarrollado hasta la fecha. En 1888 Eastman lanza un aparato
de 18 centmetros de largo que estaba cargado con un carrete de 100 exposiciones,
un foco fijo y una velocidad de obturacin de 1/25 segundos; lo interesante de este
aparato es que luego de utilizar el carrete completo ste se enviaba a la tienda y las
fotos eran reveladas y la mquina era cargada con 100 exposiciones ms. Este
aparato fue bautizado como la cmara Kodak, dispositivo que logr gracias a sus
caractersticas tcnicas, acercar la fotografa a cualquier persona que pudiera comprar
el dispositivo, ahora cualquier persona poda sacar fotografas con solo apretar un
simple botn. La cmara fue vendida bajo el eslogan Usted apriete el botn, nosotros
haremos el resto. Es a travs de esta pequea mquina de hacer imgenes que se
instaura el anlisis de la cmara como aparato, donde su carcter de automatismo
esconda dentro de s un proceso casi mgico de plasmar nuestro entorno material. A
pesar de que la fotografa se estaba desarrollando hace varios aos, los procesos que
se necesitaban para fijar una imagen eran muy engorrosos y caros al mismo tiempo,
por lo que la fotografa haba estado destinada para personas sumamente interesadas
en ella o para cientficos e investigadores. La creacin de esta cmara Kodak permite
entregar a las personas un aparato que es capaz de materializar en papel las
imgenes de los objetos que cada persona vea, la capacidad de capturar en el tiempo
una accin nica e irrepetible se masific, por lo que la forma en que las personas se
relacionan con su entorno a travs de este aparato se invent para quedarse.

Caminar es un objeto. 17

Los aparatos son objetos que se producen y luego se comercializan hacia un


afuera, hacia donde estamos, de manera que estos aparatos sean utilizados y
produzcan resultados. Es en esta circulacin masiva de los nuevos aparatos donde
stos se apoderan de diferentes funciones especficas y a veces fundamentales,
logrando finalmente moldear y dirigir, segn como cada aparato este diseado para
funcionar, la forma en que nos relacionamos con ese afuera de nosotros mismos, con
nuestro entorno.

Los aparatos son objetos pro-ducidos, esto es, objetos conducidos hacia fuera de la naturaleza, hacia donde estamos. A
la totalidad de este tipo de objetos puede llamrseles cultura.
Los aparatos son parte de la cultura, y reconocemos la cultura al
mirarlos (Flusser, 1990, 24).

Si hablamos de aparatos es necesario referirse a las herramientas. Las


herramientas fueron creadas para ayudar al ser humano en labores ligadas al trabajo.
Son extensiones del cuerpo y cada una de ellas imita alguna parte de l. Cada
herramienta tiene una funcin y por ende una forma especfica, la que se debe al tipo
de uso que se le aplica a dicha herramienta. Con el tiempo stas cambiaron y se
convirtieron en grandes mquinas.

Caminar es un objeto. 18

La herramientas, en cuanto tales, son prolongaciones de los


rganos humanos: prolongaciones de dientes, dedos, manos,
brazos, piernas, etctera. Ellas penetran ms en la naturaleza, y
le arrancan los objetos con mayor eficacia y rapidez que el
cuerpo humano sin ayuda. Ms an, las herramientas simulan el
rgano que prolongan: la flecha simula el dedo; el martillo simula
el puo; el azadn, el dedo del pie y as sucesivamente. Las
herramientas son, entonces, simulaciones empricas. Con la
Revolucin Industrial, las herramientas empezaron a recurrir a
las teoras cientficas en sus simulaciones: se hicieron tcnicas.
Se volvieron an ms eficientes, pero tambin ms grandes y
ms caras, y el trabajo que producan fue ms barato y ms
numeroso. Hoy da, esas herramientas se llaman mquinas.
Entonces la cmara fotogrfica es una mquina porque simula
el ojo y recurre a la teora ptica? (Flusser, 1990, 25)

Durante la Revolucin Industrial se produce el cambio en que las herramientas


son reemplazadas por grandes mquinas capaces de ejecutar procesos complejos
con mayor velocidad y efectividad. Durante este periodo que abarco desde principios
del siglo XVIII hasta mediados del siglo XIX, contando con una segunda etapa desde
mediados del siglo XIX hasta finales del siglo XX. La base socioeconmica de la
Revolucin Industrial es el trabajo, las grandes fbricas se sitan en las ciudades
donde los hombres junto a sus familias se trasladan en busca del sueo de mejores

Caminar es un objeto. 19

oportunidades. Es en esta poca donde las mquinas toman un papel principal, en


contraposicin a lo que ocurre en la poca de Leonardo Da Vinci donde la cultura de
las mquinas no estaba instaurada en la sociedad, ahora las mquinas reemplazan a
las herramientas y a los hombres en la produccin, es una poca donde las mquinas
estn rodeadas de hombres y cada uno de ellos trabaja en funcin de las mquinas.

La categora bsica de la sociedad industrial es el trabajo; las


herramientas, incluso las mquinas, trabajan; extraen los objetos
de la naturaleza y los informan: transforman el mundo. Pero los
aparatos no trabajan en este sentido; no tienen la intencin de
cambiar el mundo, sino de cambiar el significado del mundo. Su
intencin es simblica. (Flusser, 1990, 26)

En consecuencia a los cambios que ocurren en la Revolucin Industrial es


posible reflexionar sobre las herramientas, las mquinas y los aparatos. La mquina
transforma el mundo material, el aparato intenta transformar el sentido del mundo
(espiritualidad mito magia) lo revisa, lo da vuelta, lo interpreta y lo vuelve a mostrar,
tiene una intencionalidad que es plasmada en un producto material.

Al considerar la cmara (o cualquier aparato, para esta cuestin)


desde un ngulo as, podemos ver que est hecha para producir
smbolos; ella produce superficies simblicas de acuerdo con

Caminar es un objeto. 20

algn principio contenido en su interior. La cmara ha sido


programada para producir fotografas, y cada fotografa es la
realizacin de una de las virtualidades contenidas en ese
programa. La cantidad de estas virtualidades es grande, pero no
infinita; es la cantidad de todas aquellas fotografas que pueden
ser tomadas con esa cmara. (Flusser, 1990, 27)

La cmara fotogrfica es un dispositivo que introduce esta diferencia entre


mquinas y aparatos. A diferencia de los dispositivos que utilizaban los artistas para
producir las imgenes en el Renacimiento, los cuales eran lentes, la cmara
fotogrfica trae consigo relaciones mucho ms complejas a la hora de producir
imgenes. En primera instancia considerando que la evolucin tecnolgica de un
simple lente a una cmara fotogrfica es enorme, esta ltima sumerge al artista en un
mundo simblico ms amplio, ya que el artista no se enfrenta a un dispositivo que solo
lo ayuda a copiar la imagen de lo que ve y realizar esta copia utilizando las
herramientas con sus manos, sino que este nuevo aparato es dueo de su propia
virtualidad que se encuentra en su interior y es esta virtualidad la que se encarga de
codificar la imagen del exterior y plasmarla materialmente. La cmara contiene en su
interior un programa y una forma de proceder para interpretar lo que est afuera, en
donde

Caminar es un objeto. 21

el fotgrafo se encarga de agotar el fotograma y de realizar todas las


virtualidades contenidas ah. Sin embargo, el programa es rico y casi
impenetrable. Entonces, el fotgrafo se encarga de descubrir las
virtualidades escondidas en el programa; maneja la cmara, la voltea,
la examina y mira a travs de ella. Si el fotgrafo examina el mundo a
travs de la cmara, lo hace no porque est interesado en el mundo,
sino porque est en busca de las virtualidades todava no
descubiertas en el programa de la cmara que le permitan producir
nueva informacin. (Flusser, 1990, p. 27)

Una de las caractersticas ms interesantes del aparato tecnolgico es que el


operador sabe cmo dominar el aparato desde su exterior, conocer como manipularlo
para producir un resultado deseado, el aparato tiene una forma programtica de como
funcionar, tiene una manera y tiene un lmite en lo que puede lograr, el aparato hace
lo que el operador quiere que haga pero este ltimo no sabe lo que sucede al interior
del aparato. Existe una independencia de ambas partes, el operador elige como
utilizar el aparato y a su vez el aparato realiza sus funciones de manera independiente
del operador. Pero al final ambos se encuentran al influir en el exterior de una manera
similar ya que ni aparato ni operador transforman el exterior de una manera material
o utilitaria bsica, sino que ambos interpretan el exterior de manera de construir un
objeto de valor simblico, el cual acta en un universo de reflexiones y significados.
Por lo que los programas de los aparatos estn compuestos por smbolos los cuales
son combinados entre s para funcionar.

Caminar es un objeto. 22

La invencin de la cmara fotogrfica y su evolucin como aparato en el tiempo


no solo trajo consigo la idea de una produccin de objetos simblicos y la existencia
de un programa al interior de un aparato que permite que este funcione solo de
determinada manera, sino que tambin instaur la existencia de portabilidad y
automatismo. La produccin, realizacin e invencin de imgenes ha sido
fundamental en el campo del arte ya que es a travs de ellas como el artista genera
su contenido simblico que est directamente relacionado con el contexto social,
cultural y poltico del artista como tambin con su interior, su espiritualidad, su
individualidad. Antes del aparato fotogrfico era necesario dominar el dibujo o la
pintura adems de algunos dispositivos para producir imgenes, luego del aparato
fotogrfico esas posibilidades se expanden y es posible producir imgenes solo con
realizar un par de acciones: encuadrar la toma, enfocar, setear ciertos parmetros,
apretar un botn y obtener la imagen.
El proceso tcnico para la obtencin de una imagen se ha modificado como
tambin el soporte material donde la imagen existe. El objeto para producir imgenes
ha cambiado y evolucionado es porttil y en algunos casos es automtico, es un
aparato que no soluciona las necesidades bsicas-fsicas, sino ms bien se encarga
de las necesidades bsicas-simblicas del ser humano ya que este objeto se ha
encargado de dar un cierto grado de permanencia a la visin de mundo de la persona
que lo utiliza.

Caminar es un objeto. 23

1.2 La obsesin de los aparatos: La imagen


La evolucin de la tecnologa y por ende la creacin de ms y mejores aparatos para
la produccin de imgenes permiti que las personas se relacionaran con el mundo
de una forma preferentemente visual por sobre otras, pero la importancia de la
imgenes no naci necesariamente gracias al avance de la tecnologa sino ms bien
la tecnologa avanz en trminos visuales debido a la importancia ancestral que tienen
las imgenes en la historia.

Promesa de duracin, de pertenencia-contra el pasaje del tiempo-.He


aqu lo que las imgenes nos ofrecen, lo que nos entregan, lo que
buscamos en ellas. Es un error pensar que ellas tienen algo que
decirnos, acaso que representan el mundo o lo real-. No, no lo hacen.
Ellas son portadoras, por encima de todo, de un potencial simblico,
de la fuerza de abrir para nosotros un mundo de esperanzas, de
creencias, un horizonte de ideas muy generales y abstracto al que nos
enfrentamos movilizando, sobre todo, nuestro deseo acaso nuestro
deseo de ser-. (Brea, 2010, 9)

Las imgenes cuentan con mquinas para cumplir su cometido, estos son
dispositivos de detencin y a las vez son congeladores del tiempo. La imagen se
convierte en imagen esttica y congelada en el tiempo. Esta forma en la que se

Caminar es un objeto. 24

encuentran las imgenes permiten que se conviertan en memorias de archivo, ellas


se encargan de poner a resguardo los sucesos y acontecimientos del tiempo. La
imagen oficia de disco duro, finalmente el mundo de la imagen-materia es un mundo
que se encuentra siempre en delay. En un principio las imgenes eran el:

Resultado de un trabajo enormemente esforzado y difcil, ellas no


llegaban al mundo como el resto de los objetos en series, como
miembros de una especie, de clan alguno-. Para las imgenes, cada
una de ellas defina su propia serie, ejemplares nicos. Impares
absolutos, ellas han sido para nosotros durante mucho tiempo lo
extremadamente singular, lo ms pensable, aquello de lo que en el
universo slo habra <<uno>>, ellas y acaso el momentoacontecimiento por ellas retenido. (Brea, 2010, 14).

Este sujeto se encarga de congelar en el tiempo situaciones las cuales se convertirn


en una imagen-materia, ya que se solidifican en un soporte material, el cual tiene
propiedades fsicas y tcnicas que varan segn el soporte y tecnologa por la cual fue
obtenida y construida. El sujeto crea imgenes-materia provenientes del mundo que
luego se encarga de crearlo a l mismo; la imagen-materia es un smbolo que viaja y
se transforma. Esta transformacin se conecta con los espacios de donde la imagenmateria proviene:

Caminar es un objeto. 25

Se dira que toda la energa que brota de interrumpir el curso del


tiempo de <<extraer>> una <<escena>> de l y ponerla a ocurrir
infinitamente repetida en un lugar esquivo a su acecho- es derivada
en una intensin espacializadora, que pareciera horizontalizar la
potencia de existencia de aquello que ha sido suspendido de ella.
(Brea, 2010, 19)

Las imgenes nos envuelven y nos atrapan porque son resultado del entorno
que nos contiene, son una fraccin de tiempo detenida, son nuestra imposibilidad de
permanecer, son visin y verdad aunque al mismo tiempo no lo sean.

Bajo este particular modo de produccin pero quizs habra que


decir mejor: bajo este particular rgimen tcnico de produccin- la
imagen pictorializa el mundo, lo produce como cuadro. Ella educa
forma- nuestro modo de organizar la visin; en aras de unas
pretensiones aadidas de veracidad que el relato que la ampara
sentencia como vlidas: digamos que ella nos ensea un modo de
ver, de mirar, que corrige el puramente espontneo para tornarlo
producto

de

conocimiento,

modo

construido

enriquecido- de un saber adecuado. (Brea, 2010, 23)

culturalmente

Caminar es un objeto. 26

Con el tiempo las imgenes fueron evolucionando, cambiaron las formas de


obtenerlas, producirlas e intercambiarlas. Estos cambios han estado ligados a las
transformaciones que han experimentado los soportes tecnolgicos que dan vida a
las imgenes. Si bien en un principio fue la creacin de un dispositivo que capturaba
imgenes estticas en paralelo naca una nueva tecnologa que permita capturar una
cantidad suficiente de diferentes imgenes y guardarlas, de manera de ser
reproducidas posteriormente una detrs de la otra y provocar una sensacin de
movimiento continuo. Esta tecnologa es conocida como el film. Al aparecer un nuevo
dispositivo que redefine la forma de con nuevas posibilidades para capturar y
reproducir las imgenes, la forma de ver que rodea a esta accin cambia radicalmente.
No solo se producen cambios en las interpretaciones culturales de lo que el ver
significa sino que tambin vara el conjunto global de reglas que definen las distintas
formas que abordan la representacin. El mundo en que habitan las imgenes deja
de ser esa incrustacin material, esa incrustacin en objeto, gracias a que el film
adquiere una movilidad y una ligereza. El habitar de esta imagen en movimiento es
una fina pelcula, casi invisible, casi inexistente. Este movimiento que nos permite el
film est ligado al soporte fsico que contiene una secuencia de imgenes las cuales
son puestas una al lado de otra con la cual opera el dispositivo. El resultado de esta
operacin es una experiencia cada vez ms cercana a la visin de las personas, ya
que ahora la tecnologa cuenta con los factores de tiempo y movimiento. La imagenmateria se consume en un mismo tiempo esttico, la imagen flmica se expande en su
propio relato y adquiere una dimensin y potencia del tiempo en su propio espacio de
representacin.

Caminar es un objeto. 27

La imagen aqu no guarda memoria de lo que fue en el pasado para


ejercer su reposicin en el presente, sino que nos ofrece el
recordatorio de que el presente resulta precisamente de ese flujo de
cambio de lo que estuvo, y que en el nico modo que tiene el pasado
de hacerse presente en el nuevo ahora es justamente el de reproducir
la constante transformacin que en el acontecimiento se verifica,
siempre, como un devenir-diferencia en el curso del tiempo. (Brea,
2010, 41)
En 1966/67 Valie Export artista Austriaca conocida por sus performances, video
instalaciones y videos experimentales, se encontraba investigando las diferentes
posibilidades que el film como dispositivo capturador de imgenes le poda entregar.
Es as como se desarrolla la performance selbstportrait mit kamera autoportrait avec
ma camera, el cual es un video donde se ven tres imgenes divididas en una pantalla.
En la imagen principal se puede ver a la artista realizando una serie de acciones con
su cuerpo, el cual tiene adherido dos cmaras de 8mm a la altura de su pecho por el
frente y por la espalda. La artista se mueve por la ciudad realizando diferentes
movimientos con el afn de capturar el retrato de s misma y del entorno el cual se
encuentra mediado por ambos dispositivos que tiene puestos en su cuerpo.

Caminar es un objeto. 28

Imagen N 1: selbstportrait mit kamera autoportrait avec ma, Valie Export, 1966/67
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=22w7QMCX7Ng

En las otras dos imgenes se ve lo que cada cmara captura por el frente y por
detrs del cuerpo de la artista. La forma de moverse y de comportarse en el espacio
al utilizar las cmaras de videos de esta manera, est completamente conducida por
los dispositivos, ya que estos son los que determinan la forma de moverse y registrar
el espacio, condicionan cada movimiento del cuerpo y al final lo ms importante no es
lo las imgenes capturas por cada cmara, sino el conjunto entre las imgenes
obtenidas y la imagen de la artista capturando el entorno por medio de los dispositivos.

Caminar es un objeto. 29

Imagen N 2: selbstportrait mit kamera autoportrait avec ma, Valie Export, 1966/67
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=22w7QMCX7Ng

Este es un punto importante en que ambas tecnologas, la fotografa y el film,


marcan una diferencia. La primera est prestando atencin a un nico momento en la
lnea de tiempo de los sucesos que conforman la vida de una persona, mientras que
la otra arma su registro y su forma de representacin mediante la suma de sucesos
repetidos una y otra vez a lo largo de una lnea de tiempo determinada.
En un principio la imagen flmica se mantena atada a su capacidad tcnica de
capturar el tiempo y el espacio, los cuales estaban limitados por las mismas
caractersticas tcnicas que eran parte del dispositivo. Sin embargo este dispositivo
solo era capaz de permanecer en una unidad concreta de experiencia por lo que la
capacidad completa de captura se delimitaba por los sucesos que podan efectuarse
frente al dispositivo flmico en un nico curso de tiempo.

Caminar es un objeto. 30

De ah tambin que podamos entender que lo que el dispositivo cine


saca, entonces, a la luz es, naturalmente, la historia entendida como
esa consecuencia lineal de tiempos-escenario que se suceden a un
ritmo estable, sin saltos ni arbitrariedades- de su objeto, del sujeto
cuya experiencia se registra y ordena all conforme a un pasaje
medido, pautado. En efecto, en tanto que imagen-movimiento, la
flmica registra el paso del tiempo necesariamente y siempre bajo la
perspectiva de la historia. (Brea, 2010, 46)

Algo interesante que sucede en el film es que el tiempo que representa mediante
los dispositivos esta pauteado por la maquinaria que se utiliza, en este caso la
tecnologa de captura, la cmara, y la tecnologa de proyeccin, los cuales se
sincronizan y permiten simular algo parecido a un tiempo real. Sin embargo existe
tambin otra relacin entre imagen y movimiento donde este tiempo real cambia
mediante un montaje, donde el tiempo en la imagen puede avanzar, retroceder o
presenciar saltos y mezclas, las cuales no simulan un tiempo real pero conversan a
travs de la relacin entre imagen y movimiento, la cual permitir con la ayuda de
nuevas tecnologas impulsadas por los sistemas digitales y las computadoras construir
un relato ficticio utilizando fuentes de este tiempo real.

Como las imgenes mentales las imgenes de nuestro pensamiento,


las electrnicas solo estn en el mundo yndose, desapareciendo.

Caminar es un objeto. 31

Por momentos estn, pero siempre dejando de hacerlo. Como lo


espectral, su ser es el de las apariciones y, como ellas, se apresuran
rpido a abandonar la escena en que comparecen-. Son, al mismo
tiempo, (des)apariciones. (Brea, 2010, 67)

La aparicin de estas imgenes electrnicas se desarroll gracias a la creacin


de nuevas tecnologas que trabajan y extienden este soporte que carece de una
realizacin material en el mundo. Esta caracterstica espectral en las imgenes
electrnicas se puede atribuir al compararlas con las imgenes inscritas en un soporte.
Si bien la forma de producir una imagen por medio de diferentes qumicos sobre una
superficie con la ayuda de la luz en el siglo XIX ha cambiado drsticamente al soporte
actual que cuenta imgenes electrnicas, stas han encontrado la manera de crear
su propio modo de ser memoria, de ofrecer una extraa forma de permanencia y una
fuerza simblica que opera por medio de un mundo inmaterial.
Existe una relacin interesante entre la inmaterialidad del mundo de las
imgenes electrnicas y la capacidad que stas tienen de plasmar imgenes mentales
que no provienen de un smil de objeto representado, estas no son imgenes de
cosas. Esa es una de las potencia de las imgenes electrnicas ya que gracias a la
forma de su soporte son capaces de tomar conceptos de un mundo espectral y
crearlos de una manera visual.
Las imgenes nos envuelven, nos atrapan, nos rodean, nos persiguen, nos
engaan, nos ilustran y por sobre todo nos crean. Junto con la creacin de las

Caminar es un objeto. 32

imgenes electrnicas aparece un mundo que contiene a cada una de estas imgenes
y por donde todas circulan para llegar al destino donde son recepcionadas. Este
mundo electrnico tiene las mismas caractersticas que el soporte de la imagen pero
que a diferencia de sostener un solo elemento, ste acoge y maneja a las imgenes
como al receptor que en este caso son una pantalla y la mquina que la opera.
Podemos remontarnos al siglo XIX donde los cientficos e investigadores
volcaban sus esfuerzos en construir mquinas que les permitieran realizar
operaciones matemticas sin errores. Charles Babbage (1791-1871) matemtico y
cientfico britnico fue un personaje importante en la historia de la computacin. En
1834 sus esfuerzos se volcaron en construir una mquina que fuera capaz de utilizar
las tarjetas perforadas que ya existan en esa poca para entregar coordenadas
numricas a una mquina que denomin la mquina analtica. El objetivo de Babbage
era construir una mquina que permitiera realizar operaciones de suma, resta,
multiplicacin y divisin. Para construir sta mquina necesitaba una gran cantidad de
engranajes, mecanismos y piezas los cuales hubieran conformado una mquina de
tales dimensiones, que cubrira el rea de un campo de futbol adems de la necesidad
de la fuerza motriz de una locomotora. Este gran invento nunca se pudo llevar a cabo,
sin embargo las investigaciones y documentacin que desarroll permiti luego de
muchos aos fundar la base de las computadoras electrnicas y el programa de
tarjetas perforadas.
Babbage no trabajo en solitario soando e investigando estas grandes
maquinarias, Lady Ada Lovelace (1815-1852) matemtica, escritora britnica y
colaboradora de Babbage trabajo con l. Lovelace desarroll una adaptacin para que

Caminar es un objeto. 33

las tarjetas pudieran propiciar una repeticin en el motor de Babbage; debido a esta
investigacin Lady Ada Lovelace es considerada la primera programadora informtica
de la historia. El lenguaje de programacin Ada diseado en 1970 se llam as en
honor a su nombre, como tambin una de las compaas norteamericanas ms
famosas en la actualidad de Open-Source Hardware Adafruit, fundada el 2005 por la
estadounidense Limor Fried.
Luego de la investigacin realizada por Babbage es necesario esperar 100 aos
para la publicacin de una nueva mquina mucho ms sofisticada la cual permita
realizar clculos matemticos complejos. La mquina de Turing inventada por Alan
Turing (1912-1954) matemtico y cientfico de la computacin britnico quien volc
sus esfuerzos en dilucidar una manera sencilla de corroborar si un problema
matemtico cualquiera tiene solucin. Bajo esa premisa nace la mquina de Turing
tambin conocida como la mquina automtica. Esta mquina no es un dispositivo
que sirva de manera prctica, sino que es una mquina que se maneja de manera
hipottica para aplicar las funciones necesarias de manera de comprobar los
problemas matemticos. Es necesario entender que los problemas matemticos a los
cuales se refiere la investigacin que realiz Turing se basa en una afirmacin de
cierta naturaleza que es necesario determinar si es verdadera o falsa. La manera de
determinar si una afirmacin es verdadera o falsa es por medio de un algoritmo. En
trminos simples un algoritmo es un conjunto ordenado de pasos que nos ayudan a
resolver un problema.
La mquina se Turing se encargara de leer estas instrucciones en formas de
smbolos, en la medida que va encontrando respuestas y leyendo estas instrucciones

Caminar es un objeto. 34

va cambiando su estado y entregando resultados. Esta forma hipottica de


funcionamiento y aplicacin de un conjunto de reglas determinadas fueron claves en
la creacin de lo que conocemos hoy como computacin.
Sin ir ms all, en el desarrollo evolutivo de la historia de la computacin, hoy en da
contamos con dispositivos que son capaces de procesar grandes cantidades de
informacin para generar resultados u outputs, gracias a diferentes arquitecturas y
sistemas de informacin, como lo sera las imgenes electrnicas que vemos gracias
a las computadoras.

<<Ver>> es, entonces y sobre todo, una operacin selectiva se trata


de seleccionar entre todo aquello que puede, en cada momento, en
cada lugar, estarse viendo-. Un ojo es, as, una mquina productiva;
no un mero escenario de comparecencia, sino un autntico dispositivo
que, como poco, encuadra, enfoca, selecciona, des-pliega: produce
un campo visual all donde no lo haba hasta el trazado de su miradaen el cual unas u otras imgenes pero ellas ya estn ah, para
entonces- cobran <<cuerpo>> (Brea, 2010, 69)

En el mundo electrnico la imagen no es lo que importa, toda la energa se


enfoca en la produccin y en el trabajo que se realiza en el territorio del cdigo. Dentro
de estas profundidades la imagen cumple la funcin de concretar un output que sea
capaz de comunicarse con ese afuera de la mquina, con el usuario. Las imgenes

Caminar es un objeto. 35

electrnicas no persiguen un fin de representacin, una analoga con la verdad, la


similitud e incluso un ejercicio de mmesis.

Aqu la imagen no mira al mundo no se pretende pintura: fin del


tiempo de la imagen como espejo o ventana-, pero tampoco a los ojos
de quien la observa: nada en el espacio psquico se distrae o consagra
a producir reflejo para alguna conciencia fantasma en la mquina-.
Aqu la gestin del imaginario es totalmente inductiva, materia muda,
y no hay ni delay mnemnico ni doble trabajo de la economa cognitiva
que la escinda entre dos operadores uno que gerencia las
formaciones vistas y otro reflexivo que an se aplicara a verse
vindolas-. No. Aqu todo es pura actividad, digitacin, expresin,
fbrica, superficie y gestin de efectos. (Brea, 2010, 80)

La forma de acceder a esta singular memoria de la imgenes electrnicas es por


medio de un pulso de tiempo presente, es necesario acceder a este mundo electrnico
el cual contiene todas las imgenes al mismo tiempo. La existencia o no de esta
imagen en el mundo electrnico se reduce a una estructura de interruptores que debes
abrir o cerrar para hacer aparecer la memoria de esta imagen y todo lo que ella
contiene. Las imgenes electrnicas existen al momento de ser llamadas a la
superficie de la pantalla que la recibe, pero luego de ser necesarias se sumergen en
su mundo intangible y profundo, donde existen y desaparecen al mismo tiempo.

Caminar es un objeto. 36

Si esto es una memoria, lo es toda de procesamiento, toda activa, toda maquinaria,


toda digitacin: transferencia de polaridad ncleo abierto, ncleo cerrado- de un
concentrador de intensidades al siguiente. (Brea, 2010, 81)
Si bien cada una de estas formas de la imagen expresadas por medio de los
dispositivos que las representan son muy distintas actualmente coexisten entre s y al
mismo tiempo, la persona o el usuario es capaz incluso de utilizar estas tres eras al
mismo tiempo, la imagen fotogrfica, el film y la imagen electrnica, capacidad que
solo es posible hoy y que define de manera radical el momento de la historia que
estamos viviendo. Es interesante pensar que los avances en cada una de las
tecnologas fueron sucediendo de manera lineal en el tiempo y cada uno de estos
descubrimientos fueron capaces de producirse solo gracias a las investigaciones
previamente realizadas. En primera instancia fue la fotografa mientras que a su vez
la cmara filmadora encaminaba la creacin del film, hasta llegar a un sistema tan
complejo como la mezcla de electrnica (hardware) y la programacin (software) para
crear el computador.
Hoy estamos en un momento en que las tecnologas comenzaron a mezclarse
e interconectarse, ya que tenemos a nuestra disposicin y uso dispositivos que fueron
creados hace decenas de aos junto con dispositivos que son de ltima generacin.
En la medida que somos capaces de reconocer nuestro pasado, somos
capaces de utilizar lo que se ha creado antes de nosotros, mientras ms tiempo ha
acontecido ms informacin es la que tenemos disponible.

Caminar es un objeto. 37

Captulo II

2.1 Arte y tecnologa en el siglo XXI.


Arduino, programacin, electrnica, physical computing, open source, cdigo abierto,
open hardware, Raspberry pi, Python, Blender, Processing, Max/MSP, Puredata.
Todos conceptos que se relacionan con el mundo del Arte y tecnologa a nivel mundial.
El dispositivo Arduino es sin duda un invento que marca una gran diferencia en la
relacin de los artistas, diseadores y entusiastas que no cuentan con conocimientos
de electrnica y programacin previos. Este invento permiti un acercamiento del
mundo creativo al mundo de la programacin, adems de la creacin de un
movimiento, una comunidad y una forma de hacer las cosas que se encuentra ms
activa que nunca.
Arduino

es

una

compaa

de

hardware

libre,

la

cual

desarrolla

microcontroladores los cuales son dispositivos que permiten controlar una serie de
sensores y actuadores por medio de un cdigo de programacin. Arduino fue lanzado
al pblico en 2005 por Massimo Banzi, David Cuartielles y Tom Igoe junto con un
equipo de estudiantes en el Instituto IVREA en Italia. Esta investigacin comenz
debido al excesivo precio de los microcontroladores que existan hasta ese entonces,
adems de la dificultad que presentaba la programacin y puesta en marcha de dicho
dispositivo. Antes de Arduino, BASIC Stamp era la opcin que exista para realizar las
tareas y operaciones de ingeniera y electrnica. Sin embargo, este dispositivo
adems de su alto costo haba sido creado en la dcada de 1990, lo que significaba

Caminar es un objeto. 38

una forma de programar que se estaba quedando atrs en el tiempo. Arduino fue un
invento que simplific la manera de construir un prototipo slido y potente en el mundo
de la electrnica, a bajo costo, fcil de obtener y con un sistema de cdigo abierto el
cual permite compartir con cualquier persona los programas y esquemas construidos
en este dispositivo.
El impacto que Arduino gener en el mundo del arte se debe a varias razones,
las cuales cambiaron la industria de la electrnica. En primera instancia fue la
implementacin de todos los planos, esquemas y cdigo de programacin bajo un
cdigo abierto. El cdigo abierto u open source es un tipo de licencia o patente que
permite que inventos sean protegidos bajo leyes especficas, las cuales protegen el
derecho de autor liberando el conocimiento a todo el mundo, de manera que cualquier
persona que quiera utilizar dicho invento o conocimiento pueda hacerlo sin problemas
ni necesidad de un transaccin econmica. Esta licencia de Cdigo Abierto cre en
muy poco tiempo una comunidad activa, la cual se encarg de utilizar la plataforma
de Arduino para el desarrollo de proyectos enfocados en todo tipo de industrias, desde
las artes visuales hasta la inteligencia artificial o el procesamiento de datos y compartir
todos los avances que cada uno obtena utilizando esta plataforma. La plataforma de
Arduino es de bajo costo, por menos de 100 dlares es posible adquirir un kit bsico
con diferentes componentes con los cuales es posible construir casi cualquier cosa.
Los esquemas de cada una de las placas Arduino tambin son de cdigo abierto, esto
le permite al usuario comprar los componentes por separado y construir su propio
Arduino sin tener que comprarlo en una tienda. Y en ltima instancia Arduino ensea

Caminar es un objeto. 39

electrnica y programacin de una manera visual con esquemas y componentes


reales al contrario de los esquemas de electrnica convencionales.
En un par de aos aparecieron muchas plataformas que seguan los mismos
principios de Arduino, ser de cdigo abierto, contar con un gran comunidad de
personas en todo el mundo que ocupaba y comparta la informacin generada. Fue
as como en paralelo a lo que suceda con la plataforma de Arduino, otro programa se
estaba desarrollando en el MIT Media Lab en Massachusetts Estados Unidos. Casey
Reas y Ben Fry son los encargados de liderar esta nueva plataforma de programacin
orientada a objetos, la cual se bas en el lenguaje de programacin de Arduino, pero
en vez de enfocarse en el mundo real, se enfoc en el mundo de la visuales por
computadora. Processing es un lenguaje de programacin y un entorno de desarrollo
integrado de cdigo abierto enfocado en la produccin de proyectos multimedia e
interactivos de diseo digital.
En el ao 2005 Arduino y Processing se encontraban dando sus primeros
pasos, el primero enfocado en el control de sensores en el mundo fsico y el segundo
orientado a la creacin de proyectos visuales multimedia. Debido a que ambos fueron
creados bajo el mismo lenguaje de programacin naci la posibilidad de juntar ambas
plataformas lo cual permita controlar la multimedia del computador mediante
sensores capaces de captar acciones en el mundo fsico. Es as como nace el
concepto de physical computing el cual en trminos simples es el desarrollo y
construccin de sistemas interactivos que cuentan con el uso de un software y un
hardware que puede sensar y responder en el mundo fsico y en el mundo digital al
mismo tiempo. Esta es una de las grandes caractersticas de estas nuevas

Caminar es un objeto. 40

plataformas las cuales han acercado este tipo de conocimiento a todas las personas,
entregando herramientas y sistemas de trabajos simples y con gran potencia. Si bien
Arduino y Processing aportaron en el mundo fsico y visual, por su parte Pure Data y
Max/MSP son dos plataformas que incluyeron al mundo de la msica y el sonido a
estas nuevas plataformas de conocimiento y desarrollo. En la actualidad Arduino,
Processing, Pure Data y Max/MSP siguen mejorando sus sistemas de trabajo, es
posible utilizar estas plataformas de maneras mltiples y en conjunto siendo la unin
de cada una de ellas un aporte significativo a la difusin y crecimiento del rea creativa
e informtica a nivel mundial.
En el ao 2011 al ingresar a la carrera de Artes Visuales en la Universidad
UNIACC, mi generacin fue una de las primeras en Chile que tuvo clases de Arduino
y Processing como parte principal dentro de los contenidos anuales. A pesar que estas
plataformas ya tena aproximadamente 6 aos de antigedad, en el rea de las Artes
Visuales en Chile era relativamente nuevas y estaban comenzando a surgir trabajos
de artistas nacionales en torno a estas plataformas. En el 2011 comenc a estudiar y
conocer ms sobre el mundo del Arte y tecnologa encontrndome con artistas y
trabajos que fueron marcando mis preferencias e investigaciones futuras.
El trabajo de Casey Reas fue el primero en despertar mi inquietud por aprender
electrnica y programacin para el desarrollo de proyecto de arte. Casey Reas artista
visual, naci en 1972 en Troy, Ohio, EE.UU. Es una de los creadores de Processing,
su trabajo se centra en la produccin de piezas visuales las cuales son generadas a
travs de cdigo de programacin por medio de la creacin de un sistema generativo.
La investigacin de Reas lo ha llevado a la creacin de diversos, objetos,

Caminar es un objeto. 41

instalaciones, impresiones, visuales y performances que dan cuenta de los sistemas


creados a travs de software. Actualmente vive y trabaja en Los Angeles, California,
EE.UU.
El trabajo de Casey Reas, Process Compendium 2004 2010 documenta seis
aos de su trabajo explorando el fenmeno de emerger a travs del software. En
Process Compendium 2004 2010 establece un modelo de trabajo el cual est
basado en un proceso de la utilizacin de una forma geomtrica especfica y con
diferentes tipos de comportamientos que se aplican a dicha forma. Mediante el
movimiento de sta forma se genera un dibujo en el espacio especfico del programa,
dando como resultado una imagen que parte con una estructura simple pero que con
el tiempo sta se va complejizando. El proceso que Reas establece para la creacin
de cada una de las visuales a travs de software sigue la siguiente estructura; plantea
la creacin de un elemento, el cual est compuesto por una forma que puede ser un
crculo o una lnea, a la cual se le aplican diferentes comportamientos, los cuales
configuran la manera en que dicha forma se comporta en el espacio del programa, en
donde la mezcla de diferentes elementos da como resultado procesos. Como por
ejemplo, el Proceso 4 que se encuentra a continuacin:

Caminar es un objeto. 42

Imagen N 3: Diagrama elemento 1, Process Compendium, Casey Reas.


Fuente: http://reas.com/compendium_lecture/

Imagen N 4: Instrucciones elemento 1, Process Compendium, Casey Reas.


Fuente: http://reas.com/compendium_lecture/

Caminar es un objeto. 43

Imagen N 5: Interpretacin de software de Proceso 4, Process Compendium, Casey


Reas.
Fuente: http://reas.com/compendium_lecture/

Al igual que Casey Reas, mis trabajos se han basado en un proceso el cual
plantea la construccin de un dispositivo que permita la recoleccin de datos, luego la
interpretacin de dichos datos y finalmente la construccin de una tercera cosa
basada en esos datos. Si bien ambos procesos llevan a diferentes resultados los dos
usan recursos similares. Reas establece un proceso que lo lleva a un resultado
especfico, el cual son las diferentes grficas en movimiento generadas en la interfaz
de programacin Processing, como tambin mis trabajos se construyen de acuerdo a
un proceso que empieza por la construccin de un dispositivo tecnolgico y un
resultado proveniente de este dispositivo, ya sea este una escultura, una grfica o un
objeto.

Caminar es un objeto. 44

Daniel Cruz artista visual, naci en 1975 en Chile. Actualmente se desempea como
acadmico de la Universidad de Chile donde dirige el ncleo de investigacin Objeto
Tecnolgico en el Arte Contemporneo en Santiago de Chile. Los trabajos de Daniel
Cruz se configuran desde la investigacin y aplicacin de diversas tecnologas de
registro, reproduccin, sampleo que involucran sistemas informticas y electrnicos
para la produccin de diversas instalaciones, proyectos de intervencin urbana,
performance, tracks de audio, fotografas, videos, aplicaciones interactivas, software,
interfaces y net art.
Segn el propio artista: Velocidad de Escape, obra expuesta en Fundacin
telefnica en 2013, es un proyecto de exhibicin que cuestiona la identidad y el rol del
usuario en las telecomunicaciones. Para esto explora los bordes y definiciones
sociales, culturales y polticos en diversos niveles. Desde la insercin del cuerpo del
visitante a conformar parte del montaje, hasta la produccin de mecanismos de
registro como medio de interpelacin y experiencia.
Este trabajo consta de cuatro instancias las cuales construyen diferentes
imgenes de paisajes y retratos por medio de dispositivos especialmente construidos
para obtener 1 pixel por segundo de cada imagen correspondiente. El resultado de
estas imgenes es producto del largo proceso de creacin de cada una, obteniendo
un resultado del entorno capturado un tanto borroso y distorsionado. Velocidad de
Escape se conformaba por cuatro momentos: 1. DeskPortrait, Serie Grfica 2.
Instalacin DeskPortrait 3. Instalacin Telemtica Paisaje 4. Case de Proyeccin &
PowerTower, Serie Grfica.

Caminar es un objeto. 45

Imagen N 6: DeskPortrait, Serie Grfica, Daniel Cruz, Espacio Fundacin telefnica


Santiago de Chile, 2013.
Fuente: http://dicrea.uchile.cl/obras/velocidad-de-escape-2013/

Caminar es un objeto. 46

Imagen N 7: Instalacin Telemtica Paisaje, Daniel Cruz, Espacio Fundacin


telefnica Santiago de Chile, 2013.
Fuente: http://dicrea.uchile.cl/obras/velocidad-de-escape-2013/

Caminar es un objeto. 47

Imagen N 8: Instalacin Telemtica Paisaje, Daniel Cruz, Espacio Fundacin


telefnica Santiago de Chile, 2013.
Fuente: http://dicrea.uchile.cl/obras/velocidad-de-escape-2013/

Caminar es un objeto. 48

Imagen N 9: Case de Proyeccin & PowerTower, Serie Grfica, Daniel Cruz,


Espacio Fundacin telefnica Santiago de Chile, 2013.
Fuente: http://dicrea.uchile.cl/obras/velocidad-de-escape-2013/

Las obras de Cruz han sido de gran inspiracin para el proceso de investigacin
y construccin de mi trabajo, en el caso de Cruz debido a la utilizacin de datos
provenientes de sensores ubicados en la ciudad, junto con la creacin de un sistema
el cual le permiti interpretar dichos datos y visualizarlos en forma de imgenes, como
tambin transformarlos en una aplicacin para computador.

Caminar es un objeto. 49

Olafur Eliasson artista nacido de Islandia en 1967. Su trabajo es impulsado


por sus intereses en la percepcin, el movimiento, la experiencia encarnada y los
sentimientos del ser humano. Ha realizado diferentes trabajos en torno a la escultura,
pintura, fotografa, film e instalaciones. El 2010 realiz el trabajo Your Split second
house, el cual fue presentado en la 12ava exhibicin internacional de
arquitectura de la Bienal de Venecia. Segn el propio artista Your Split second
house, es una segunda fraccin en el espacio entre dos segundos. La brecha entre el
pasado y el futuro; no slo ahora, pero la parte de ahora que es un vaco. Este vaco
parece esttico, congelado en el tiempo. En l, nada cambia. Lo que podra cambiar
es la forma en que nos relacionamos con l. Coordenadas habituales como sujeto y
objeto, dentro y fuera, la gravedad y antigravedad con las que se navega
habitualmente se liberan. Este sentimiento de reconstituir nuestra forma de
experimentar el mundo puede ocurrir de repente, en una sacudida, como si no ocupara
un perodo de tiempo que pueda ser agarrado.
La instalacin Your Split second house consta de mangueras colgadas desde el techo
y ubicadas en diferentes partes del espacio, cada una tira un chorro de agua el cual
provoca un movimiento constante de cada manguera. El espacio cuenta con luces
estroboscpicas las cuales programadas a un lapso de tiempo especfico para prender
y apagar la luz. La instalacin es fotografiada con la finalidad de fijar en imagen el
movimiento del agua. Adems gracias a la luz estroboscpica es posible percibir el
movimiento del agua de manera esttica, logrando un efecto visual donde se ve
flotando el agua en el espacio.

Caminar es un objeto. 50

Imagen N 10: Your Split second house, Oliafu Eliasson, 2010.


Fuente: http://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK100142/your-split-secondhouse#slideshow

Imagen N 11: Your Split second house, Oliafu Eliasson, 2010.


Fuente: http://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK100142/your-split-secondhouse#slideshow

Caminar es un objeto. 51

Una de las instalaciones que ms me ha llamado la atencin, tanto por su


simplicidad y belleza como tambin por la tecnologa que se ha desarrollado para su
construccin es la escultura Kinetic Sculpture diseada para el Museo BMW en
Mnich, Alemania en 2008 y el Kinetic Rain diseada para el aeropuerto de Changi
en Singapur. Estas esculturas constan de una serie de mdulos de no ms de 20
centmetros cbicos los cuales estn sostenidos por hilos transparentes y son
controlados con un sistema computarizado inteligente el cual permite subir y bajar
cada mdulo de manera sincronizada. Estas esculturas generan volmenes y figuras
en el espacio, las cuales son previamente programadas para ejecutar cada uno de los
movimientos necesarios. Estas esculturas tienen una potencia visual gracias a su
simpleza visual, ya que solo es posible ver los mdulos de un color determinado
flotando en el aire y su perfecta sincronizacin en el espacio.

Imagen N 12: Kinetic Rain, aeropuerto de Changi en Singapur, 2012.


Fuente: https://artcom.de/en/project/kinetic-rain/

Caminar es un objeto. 52

Imagen N 13: Kinetic Rain, aeropuerto de Changi en Singapur, 2012.


Fuente: https://artcom.de/en/project/kinetic-rain/

Imagen N 14: Kinetic Rain, aeropuerto de Changi en Singapur, 2012.


Fuente: https://artcom.de/en/project/kinetic-rain/

Caminar es un objeto. 53

Imagen N 15: Kinetic Sculpture, Museo BMW en Mnich, Alemania, 2008.


Fuente: https://artcom.de/en/project/kinetic-sculpture/

Imagen N 16: Kinetic Sculpture, Museo BMW en Mnich, Alemania, 2008.


Fuente: https://artcom.de/en/project/kinetic-sculpture/

Caminar es un objeto. 54

Imagen N 17: Kinetic Sculpture, Museo BMW en Mnich, Alemania, 2008.


Fuente: https://artcom.de/en/project/kinetic-sculpture/

Caminar es un objeto. 55

2.2 Qu pasa si diseamos juntos? Espacios de creacin,


colaboracin y construccin (c) en Santiago de Chile.

La mezcla de disciplinas y el trabajo en equipo son los grandes pilares que han
permitido que tecnologas como Arduino y el mundo del cdigo abierto se expandiera
a todo el mundo y crearan un sistema de trabajo que no exista antes. Si bien la
prctica de reunirse en grupos y compartir conocimientos y experiencias se realiza
desde los inicios de la humanidad, en la actualidad esta informacin tenda a estar
muy sectorizada y privatizada por ciertos grupos de personas que eran capaces de
llegar al mismo lugar para adquirir ciertos conocimientos. Es interesante encontrar,
hoy en da, una filosofa y una manera de hacer las cosas que es planteada desde el
abrir el conocimiento para todos sin distincin. El desafo est no solo en abrir el
conocimiento por medio de internet y otros medios de comunicacin sino en encontrar
la manera que personas de distintas edades y profesiones sean capaces de reunirse
en un mismo espacio fsico, trabajar, crear, compartir conocimientos y experiencias.
Hoy en da estos espacios fsicos y digitales existen y en Chile se pueden encontrar
dentro de universidades y barrios patrimoniales en diferentes ciudades a los largo del
pas.
El Santiago Makerspace es el primer espacio creado en Santiago que cuenta
con las caractersticas necesarias para reunir a las personas con el objetivo de
disear, crear, colaborar y construir juntos objetos como robots, muebles, maquetas e
instalaciones de arte. La historia de estos espacios se remonta a la poca del
movimiento contracultural de los Hippies en Estados Unidos, donde estos grupos
promovan la creacin de espacios abiertos donde la gente pudiera probar formas

Caminar es un objeto. 56

alternativas de vivir y trabajar en diferentes proyectos. Estos primeros intentos de la


poca de 1960 tomaron ms fuerza con la creacin de la informtica, la programacin
y el internet entre los aos 1980 y 1990 en Estados Unidos y Alemania, debido a que
los hackers y programadores unan sus fuerzas para vulnerar la seguridad informtica
solo por el hecho de divertirse o aprender a hacerlo. En el ao 2005 se crean el
concepto de movimiento maker o la subcultura maker, que en ingles significas hacer,
cuando se lanz la primera Make Magazine, enfocada en proyectos que caben bajo
el rtulo Hazlo T Mismo o Do it Yourself : proyectos relacionados con electrnica,
computacin, carpintera, y robtica. Aproximadamente en la misma fecha en que
Arduino y Processing estaban saliendo al mundo bajo la licencia de cdigo abierto,
fue que estas grandes fuerzas de conocimiento se juntaron y potenciaron lo que se
conoce hoy como Makerspace o Hackerspace, los cuales son lugares fsicos por lo
general galpones antiguos, fbricas abandonadas y refaccionadas o pequeas
oficinas, las cuales funcionan como espacios que reciben a personas y proyectos sin
distincin entregndoles las herramientas, maquinarias y servicios bsicos para
desarrollar un primer prototipo de proyecto y series de produccin a bajo escala. La
filosofa en estos lugares es sencilla, en primera instancia busca que las personas
sean capaces de trabajar en un espacio colaborativo, donde los puestos de trabajo,
espacios comunes y maquinaria son compartidos por todos los miembros de la
comunidad. Tambin cuenta con un sistema que es abierto a todo el pblico, donde
cualquier persona que desea puede ser parte de la comunidad y trabajar en el espacio,
siempre y cuando el cupo total de personas para el espacio no est completo. En
tercer lugar los Makerspace buscan que las personas sean capaces de compartir sus
conocimientos y ayudarse entre s para lograr avanzar y lograr sus proyectos, esto se

Caminar es un objeto. 57

cumple al tener la posibilidad de compartir un mismo espacio con personas que son
de diferentes disciplinas como las artes visuales, arquitectura, diseo, electrnica,
programacin entre otras. Bajo este contexto en el ao 2012 nace Santiago
Makerspace gracias al trabajo de tres socios fundadores los cuales se instalan la ex
sombrera Girardi para convertirla en lugar de creacin y experimentacin.
En el ao 2012 ingres a este lugar, cuando estaba recin empezando. Fue en
este espacio donde he desarrollado todos mis trabajos de arte y diseo incluyendo a
Caminar es un objeto que describir en el captulo tres. La importancia de estos
lugares no est en la maquinaria ni en el espacio fsico con el que se cuenta, la
fortaleza se encuentra en la comunidad y en las personas que son parte de ella, en la
capacidad individual que cada uno posee y tambin en la disposicin a compartir y
aprender de otros, esa es la clave a la hora de promover nuevos sistemas de diseo
y creacin, incentivar el trabajo en equipo y de forma multidisciplinaria.
Luego de cuatro aos es posible encontrar diferentes espacios de colaboracin
como los Fablab, makerspace y cowork a lo largo de todo Chile, los cuales han
apoyado a diferentes proyectos, emprendimientos y personas.

Caminar es un objeto. 58

Imagen N 18: Comunidad Stgo. Makerspace, Santiago de Chile, 2015.


Fuente: propia

Imagen N 19: Da del Arduino en Stgo. Makerspace, Santiago de Chile, 2016.


Fuente: propia

Caminar es un objeto. 59

Capitulo III
3.1 Caminar es un objeto: Cristalizacin del andar mediante la
tecnologa.
No existe accin ms automtica que el caminar, lamentablemente para nosotros.
Esta accin que nos permite ir de un lugar a otro ha sido completamente naturalizada
por los hombres, olvidada en su accin, asumida como una aptitud que viene por
defecto en el ser humano.
Caminar es un acto mecnico, es el balance del cuerpo al equilibrar un pie
despus del otro, y es un ejercicio que contiene tanta capas como pasos que hacen
posible su realizacin.
Caminar en primera instancia involucra una relacin del cuerpo con el espacio,
espacio que envuelve al cuerpo y le asigna un lugar, un punto de ubicacin y una fase
de existencia. Caminar es una suma de cuatro grandes factores: la persona, el espacio
como geometra de 3 dimensiones- la velocidad de avance y por ltimo el tiempo total
y el tiempo confluente.
El caminante se desenvuelve en esta experiencia temporal. Caminar es una
manera prctica de desplazarse de un lugar a otro y es en su ejecucin donde el
caminante encuentra un espacio de relacin con sus pensamientos, es una forma de
liberarse y distraerse, su naturaleza implica movimiento que permite avanzar o
retroceder en ese tiempo mental en el cual el caminante es sumergido. Caminar le ha
permitido al ser humano avanzar en el tiempo y el espacio, descubrir para sobrevivir,

Caminar es un objeto. 60

elegir donde existir y donde situarse y entre muchas cosas caminar es la decisin de
haber escogido no estar en el lugar anterior y pretender uno nuevo.
Caminar como accin implica una diferencia si es realizada en un lugar u otro
diferente, el lugar que el caminante recorre es el responsable de determinar las
diferentes maneras en que los territorios pueden ser recorridos. Estas diferentes
maneras de recorrer un espacio no solo se manifiestan al recorrer lugares opuestos
como el campo y la ciudad, sino que dentro de un mismo espacio, como la ciudad,
podemos encontrar diversas dinmicas de desplazamiento. La ciudad es reconocida
como un espacio apresurado, dinmico, cambiante y en algunos casos inconfortable.
Santiago de Chile es una ciudad en la cual podemos encontrar estos grandes
contrastes entre lugares histricos, los cuales fueron pensados y construidos desde
una perspectiva arquitectnica y urbana cercana al caminante, y el conurbano o las
periferias donde el movilizarse caminando a quedado desplazado por otras
tecnologas de carrocera motorizada. Es en esta ciudad donde nace la idea de
recorrer diferentes espacios dentro de ella, mezclando esta experiencia con tecnologa
de geolocalizacin para buscar la forma de concretar en objeto el caminar y descubrir
que sorprendentemente Caminar es un objeto.
Antes de la ciudad esttica y sedentaria que conocemos, recorrer el espacio
era la forma de habitar el mundo, hoy en da esta ciudad nmada, lquida e invisible
convive con la ciudad sedentaria pudiendo ser encontrada en los espacios vacos de
la ciudad rebosante. La figura del Flaneur de Walter Benjamn en 1870 es la
encargada de referirse a este caminando desolado que utiliza su andar para habitar
la ciudad desde una perspectiva filosfica, la ciudad se convierte en el laberinto donde

Caminar es un objeto. 61

el Flaneur se desenvuelve y establece relaciones entre el tiempo, el trabajo y la


sociedad del siglo XIX, caminar tambin ha significado la transformacin del paisaje
que nos rodea en diversas formas concretas y ha contribuido como una accin
simblica provocativa desarrollada en las vanguardias artsticas del siglo XX. Desde
1920 hasta los aos 70 aproximadamente el caminar, recorrer, deambular y perderse
por el campo y la ciudad fue intensamente investigado por los artistas en respuesta a
los acontecimientos sociales que estaban efectundose. En 1921 el movimiento Dada
organiza en Paris una serie de visitas-excursiones a los lugares ms banales de la
ciudad. La idea era pasar de las salas de espectculo al aire libre y fue el primer
paso de diferentes incursiones, deambulaciones y derivas que dieron forma al antiarte dadasta. Los dadastas pusieron toda su atencin a lugares dentro de la ciudad
los cuales no estaban en la visin de la cultura predominante, la cual se encontraba
en los centros enriquecidos y las diversas actividades tursticas que mostraban la
ciudad como una ficcin de s misma. La visita a estos lugares banales pona nfasis
en la ausencia de significados que experimentaba la ciudad, con el fin de abandonar
las utopas hipertecnolgicas del futurismo y concentrase en esta nada que de alguna
manera permitira la unin del arte con la vida.
A partir de 1924 los surrealistas acogieron el vaco que los dadastas haban
visitado y entendieron que por medio de la deambulacin en estos espacios sera
posible conectarse con una parte inconsciente del territorio la cual permitira llenar de
valor a estos espacios. Los surrealistas crean que un viaje emprendido sin finalidad
ni destino les permitira conectarse con lugares de la mente inconsciente al entrar en
un estado de hipnosis mediante este consistente andar, lo que provocara revelar en

Caminar es un objeto. 62

la ciudad una realidad no visible o lo que ellos llamaban la ciudad inconsciente. Lo


surrealistas plasmaban las experiencias de la deambulacin por medio de diferentes
acciones literarias las cuales daban forma a ensayos de escritura automtica, mapas
y dibujos de los lugares recorridos. Los situacionistas a partir de 1957 se apropian del
concepto de la deriva la cual se propone como una evolucin de la deambulacin
surrealista la cual promete la creacin de un estilo de vida y una nueva forma de
habitar la ciudad. Si bien los situacionistas reconocan en el azar un elemento
importante a la hora de recorrer la ciudad, la deriva situacionista es planteada como
una actividad ldica colectiva, donde el perderse por la ciudad era una actividad que
no dependa del azar sino que estaba dirigido por una serie de reglas que permitan
desorientarse para descubrir una nueva realidad a travs de la misma ciudad. La
deriva situacionista nace, al igual que la visita Dada, como un respuesta al sistema de
vida y propaganda burguesa mediante la invitacin a perderse en la ciudad utilizando
y creando diferentes reglas que intentan liberar las restricciones socioculturales del
uso del espacio pblico. La teoras situacionistas ponan un gran nfasis en el uso de
las horas de tiempo libre, para ellos era de suma importancia saber utilizar este tiempo
no productivo en beneficio del trabajador, ya que de no ser as este tiempo sera
fcilmente absorbido por el modelo consumista burgus. Es as como los
situacionistas dirigen sus esfuerzos en plantear formas de despertar el deseo de las
personas a travs de experiencias cotidianas en una ciudad ldica. De ese modo,
afirma Careri (2003), el uso del tiempo y el uso del espacio podran escapar a las
reglas del sistema, y sera posible autoconstruir nuevos espacios de libertad: se podra
hacer realidad el eslogan situacionista habitar es estar en casa en todas partes.
Haca falta pasar del concepto de circulacin, en tanto que complemento del trabajo y

Caminar es un objeto. 63

distribucin de la ciudad en distintas zonas funcionales, a la circulacin como placer y


como aventura. Mediante esta invitacin a practicar la deriva los situacionistas
estudiaron el concepto de psicogeografa con el cual investigaba los efectos psquicos
que el contexto urbano produce en los individuos. Las investigaciones dadastas,
surrealistas y situacionistas en torno al recorrer y habitar la ciudad mostraron
resultados literarios y filosficos, pero se mantuvieron alejados de cualquier
materializacin objetual de dichas experiencias. En 1966 comienza un nuevo
movimiento que se enfoca en la arquitectura y el paisaje. El land art es una perspectiva
de las artes visuales donde la escultura ejerce como resultado de la investigacin del
espacio por medio del caminar. Dentro de este panorama Careri (2003) afirma que los
landartistas proponen que la calle es vista como dos posibilidades distintas, la primera
como signo y como objeto en el cual se realiza la travesa, la segunda es la propia
travesa como experiencia, como actitud que se convierte en forma. La experiencia de
sumergirse en la ciudad o en un campo vaco se transforma en diferentes etapas del
recorrido concretndolas en objeto minimal (los menhires), obras territoriales del land
art (los paisajes) y en los errabundeos de los landartistas (las caminatas). El menhir
toma un aspecto importante al introducir la idea de construccin de un objeto que se
sita en el territorio, por su forma y ubicacin, irrumpe en el espacio provocando
cambios fsicos y simblicos en l. El land art se enfoca en la arquitectura y el paisaje
para adoptar al menhir como objeto inanimado que transforma el territorio. Este menhir
se convierte en esculturas que se apoderan de espacios vacos de arquitectura o
signos, lo cual le permite a estas esculturas apoderarse del significado de signo
originario y de huella nica en el paisaje. El land art adopto las reflexiones de las
vanguardias posteriores y al mismo tiempo dio un paso ms all, concretando dichas

Caminar es un objeto. 64

reflexiones en esculturas que absorberan los simbolismos e iluminaran los espacios


olvidados de la ciudad.
Caminar es un objeto se desarrolla dentro del contexto del caminante del siglo
XXI, el cual recorre y habita una ciudad de multiconexiones tecnolgicas. El caminante
actual se relaciona con diversas capas las cuales conforman la ciudad, en primera
instancia la ciudad como objeto-arquitectura donde el caminante habita y se
desenvuelve en sus funciones como ciudadano, tambin encontramos la ciudad que
se transita que es conformada por el conjunto de calles y avenidas donde el peatn y
los vehculos de transporte conviven en un mismo espacio y en una tercera instancia
una ciudad invisible e intocable, la ciudad de los datos, a la cual accedemos por medio
de los dispositivos tecnolgicos que cargamos.
Caminar es un objeto est conformado por un serie de esculturas basadas en
datos de GPS de diferentes recorridos por la ciudad. Caminar en la ciudad transitable
del siglo XXI es en la mayora de los casos un acto inconsciente e insignificante para
el caminante, a pesar de la cantidad de estmulos y relaciones que se establecen al
avanzar por las calles. El caminar por la ciudad, por ms simple que parezca no
implica solo una relacin entre el individuo y lo que ve que lo rodea. El caminar es una
prctica fugitiva y transitoria, la cual es imposible de experimentar en su totalidad en
un solo momento debido a que es construida por cada fase de existencia en que el
caminante avanza por un territorio, siendo el tiempo confluente el que se percibe
constantemente y el tiempo total de dicha prctica nunca es visibilizado.
Este tiempo total del caminar no est dejado al olvido, existe una instancia invisible de
la ciudad que nos rodea la cual contiene informacin flotante, de cada una de nuestras

Caminar es un objeto. 65

actividades, capturada por sus informantes, pequeas inteligencias que se


manifiestan en diversas formas de dispositivos. Esta es la ciudad de los datos, ciudad
de informacin que viaja de un lugar a otro ocupando todo el espacio que este a su
disposicin. Accedemos a la ciudad de los datos por medio de diferentes dispositivos
que se encargan de generar y transmitir datos que se relacionan con la actividad a la
cual han sido asignados. Un GPS, es un sistema de posicionamiento global, creado
por los Estados Unidos en 1964 el cual alcanzo su capacidad operacional total en
1995. El GPS funciona mediante 24 satlites que se encuentran orbitando alrededor
del planeta, donde es necesario que escuche al menos 4 de ellos para llevar a cabo
el proceso de trilateracin que le permitir calcular la posicin absoluta o coordenadas
reales del punto de medicin. El GPS trabaja con datos correspondientes al acto de
ubicarse en un espacio y es por medio de la unin de cada uno de esos puntos en que
podemos interpretar el acto de caminar.
Al momento de registrar una caminata utilizando la tecnologa del GPS, esta
acta como una memoria que contiene lo que el caminar significa en la ciudad de los
datos, nos conectamos a esta ciudad de los datos por medio del GPS y somos
capaces de recorrerla. Caminar es un objeto es el proceso que nos permite obtener
los datos de esta ciudad paralela, trabajarlos, concretarlos de manera de visualizarlos
y experimentarlos, rescatndolos del espacio y dndoles un cuerpo, convirtindolos
desde su espacio efmero a los tres ejes concretos de la escultura (alto, ancho y
profundidad x, y, z). En el caminar por esta ciudad, la cual est sujeta al suelo, es
posible conectarnos con la ciudad de los datos, flotando alrededor de nosotros,
pudiendo ser concretizada mediante el GPS. Caminar es un objeto busca descubrir

Caminar es un objeto. 66

aquellos datos que llenan los espacios vacos de la ciudad, insinuando que la ciudad
est alojada en cada uno de su rincones.
Si no lo puedes abrir, no lo posees. Los dispositivos tecnolgicos estn a
disposicin para ser utilizados, sin embargo existe una gran diferencia entre ser un
usuario y un operador. Conocer la naturaleza del dispositivo que se utiliza, de donde
proviene y cules son sus mximas capacidades, permite al operador crear nuevas
instancias y posibilidades con dicha tecnologa. La tecnologa de GPS est disponible
tanto en los celulares inteligentes como son los computadores, pero existe la
posibilidad de programar por medio de diferentes mdulos de electrnica un GPS que
se conecte directamente con los 24 satlites que se encuentran en el espacio, este
proceso de apropiacin de datos es el que ha permitido interpretar y transformar la
informacin con una libertad mayor a la que podra acceder un usuario de una
tecnologa liderada por una compaa determinada. Al definir el comportamiento del
dispositivo, es el operador quien define el modo de entrada / salida y por consecuencia
el destino y transformacin de los datos recolectados. El rol del artista es profundizar
en esta diferencia entre usuario y operador de una tecnologa, ya que los dispositivos
tecnolgicos no estn producidos para hacer arte, es el artista el encargado de
desmostar el sistema de manera de conseguir hacer lo que est buscando decir por
medio de esa tecnologa.
Caminar es un ejercicio mecnico realizado por el cuerpo, el cual se desplaza
dentro de un entorno que est compuesto por diferentes instancias que le otorgan
distintos significados. Este ejercicio mecnico de caminar se desarrolla en dos
espacios opuestos al mismo tiempo, caminar con un dispositivo GPS genera el acceso

Caminar es un objeto. 67

a este espacio invisible, el cual es un conjunto de virtualidades que actan como


memoria. Al acceder a esta memoria y extraer sus datos el caminar se convierte en
un ejercicio geomtrico el cual podemos posicionar en el espacio de los objetos. El
caminar se convierte en objeto al extraer un conjunto de virtualidades de la ciudad de
los datos, la escultura es presente y pasado al mismo tiempo, es pasado porque a
travs de ella visualizamos la totalidad de una accin que ya se ha realizado y
presente porque cada una de sus partes es un dato que se extrajo del espacio virtual
el cual sigue existiendo en paralelo al espacio en que la escultura toma lugar. Los
datos no dejan de existir, simplemente se transforman.
Al recorrer la ciudad nuestra experiencia se centra en el desplazamiento por el
territorio respecto de un horizonte el cual mantiene el punto de equilibrio de nuestro
cuerpo con el espacio. De manera que la experiencia generalmente se percibe de
manera horizontal. Debido a esto las diferencias de alturas en trayectos de distancias
cortas son prcticamente imperceptibles.
Por medio de un dispositivo de localizacin GPS programado con Arduino, se
obtienen los datos de latitud, longitud y altitud de un recorrido especfico por el
espacio. Estos datos son guardados en una tarjeta microsd para ubicarlos en un mapa
desde el computador con las coordenadas geogrficas especficas. Luego de la
obtencin de los mapas, se plantea la interpretacin de los datos del recorrido a travs
de un software de modelacin en 3D, sean estos latitud, longitud y altitud para la
elaboracin de una escultura. Debido a que las diferencias de altitud entre recorridos
de distancias cortas son muy pequeas, los datos de altitud se escalan de manera de
poder dar cuenta de las pequeas diferencias de altura que existe en dichos trayectos,

Caminar es un objeto. 68

por lo que aunque la diferencia de altitud sea mnima, podrn ser percibidas fcilmente
en forma de escultura. Para la construccin de la escultura que se obtenga a travs
de este proceso se ha considerado la construccin del volumen en mdulos de cartn,
los cuales van pegados uno al lado del otro. Estos mdulos construyen la forma de la
curva de manera mimtica, lo que permite apreciar las curvas, subidas y bajadas.
El cartn es un material que se encuentra como desecho al recorrer las calles,
la forma es que est construido el volumen remite al caminar, el paso a paso que se
realiza para avanzar por la ciudad. La elaboracin de estas esculturas es un proceso
que permite devolver la material al gesto inmaterial que es el caminar. Es una forma
de encarnar la experiencia para poder transmitirla, es una manera de visualizar
invisibilidades. Hasta la fecha se han construido cuatros esculturas de diferentes
recorridos por la ciudad de Santiago, cada una de ellas ha significado en su proceso
una evolucin y un avance en la manera en que se recorre el territorio.
Caminar es un objeto | Parque Bustamante (2014)

Esta es la primera escultura de Caminar es un objeto, fue realizada sin demasiadas


pretensiones como una primera prueba del proceso para convertir en objeto el
caminar. El recorrido fue programado con un tiempo mximo de 30 minutos para ser
realizado, sin un rumbo especfico en el caminar pero con un inicio definido. El origen
de la caminata fue la entrada de mi taller en Av. Italia y luego de 30 minutos de andar
aleatoriamente termino en Parque Bustamante. Antes de comenzar a caminar es
necesario programar el GPS que se utilizar para grabar los datos de cada punto de

Caminar es un objeto. 69

la caminata. El GPS entrega diferentes datos en una lista en formato de texto, los
datos corresponden a fecha, hora, latitud, longitud y rumbo.

Imagen N 20: Datalog Parque Bustamante (2014). Datos de GPS de Caminar es un objeto |
Parque Bustamante.
Fuente: propia

Para obtener esta informacin es necesario programar diferentes mdulos


electrnicos para procesar y guardar los datos. En este caso utilice una tarjeta Arduino
UNO, una tarjeta Micro SD y un mdulo de GPS Xbee. Todas estas tarjetas fueron
programadas con el lenguaje de programacin de cdigo abierto Arduino.

Caminar es un objeto. 70

Imagen N 21: Arduino GPS y Arduino IDE (2014). Arduino y GPS para obtener datos de
caminatas.
Fuente: propia

Luego de obtener los datos de texto con cada uno de los puntos de ubicacin
que corresponden a la caminata es necesario ubicar todos los datos en el mapa para
obtener una imagen del recorrido completo. El archivo de texto es procesado para
generar un archivo en Google Maps el cual visualiza los puntos recolectados.

Caminar es un objeto. 71

Imagen N 22: Visualizacin recorrido en el mapa (2014). Recorrido de 30 minutos aleatorio en


Parque Bustamante.
Fuente: propia

El siguiente desafo fue interpretar estos datos para disponerlos en un espacio


de tres dimensiones variables (ancho, alto y profundidad) los cuales coinciden con
latitud, longitud y altitud para generar una escultura. El mapa generado tendr directa
relacin con las coordenadas X e Y de las escultura mientras que el alto ser el dato
al cual se le aplicara una variacin importante. Debido a que las diferencias de altura
en caminatas de distancias cortas son diminutas, los datos de altitud se escalan para
dar cuenta de las pequeas diferencias de altura que existen en dichos trayectos, por
lo que aunque la diferencia de altura sea mnima podrn ser percibidas fcilmente en
forma de escultura. Para trabajar cada uno de estos datos utilice un programa de
modelacin 3D de cdigo abierto llamado Blender el cual permite manipular e
interpretar los datos con el lenguaje de programacin Python. De esta manera el
archivo de texto que se gener al principio es llamado por Python para desplegar cada
uno de los puntos obtenidos en el espacio virtual de Blender, el programa a su vez

Caminar es un objeto. 72

ordena cada punto y los une a todos con una lnea la cual genera como resultado una
curva que est construida en base a cada uno de los datos de posicin recolectados
en la caminata por la ciudad.

Imagen N 23: Visualizacin recorrido en tres dimensiones Blender (2014). Recorrido de 30


minutos aleatorio en Parque Bustamante.
Fuente: propia

La parte final del proceso corresponde a la interpretacin de la curva digital


obtenida en Blender. Para esto utilizo mdulos de un tamao especfico para cada
escultura recortados de cajas de cartn. La caja de cartn tiene directa relacin con
la ciudad, este elemento es posible encontrarlo como desecho en la calles adems de
ser un material resistente y liviano al mismo tiempo. La escultura empieza a tomar
forma al ir construyendo cada una de las partes que la conforman.

Caminar es un objeto. 73

Imagen N 24: Construccin escultura (2014). Mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Imagen N 25: Construccin escultura (2014). Mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 74

Imagen N 26: Construccin escultura (2014). Mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 75

Esta primera versin de Caminar es un objeto obtuvo el primer lugar en la


categora estudiantes del concurso Arte & Tecnologas digitales 2014, el cual fue
expuesto en la Sala de Arte de Fundacin Telefnica en Santiago de Chile.

Imagen N 27: Montaje escultura Espacio Fundacin Telefnica (2014). Mdulos de cartn de 8x18
cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 76

Imagen N 28: Detalle montaje escultura Espacio Fundacin Telefnica (2014). Mdulos de cartn
de 8x18 cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Imagen N 29: Caminar es un objeto | Parque Bustamante. Espacio Fundacin Telefnica (2014).
1540 mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente, 5 x 2 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 77

Imagen N 30: Detalle Caminar es un objeto | Parque Bustamante. Espacio Fundacin Telefnica
(2014). 1540 mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente, 5 x 2 mts.
Fuente: propia

Imagen N 31: Detalle Caminar es un objeto | Parque Bustamante. Espacio Fundacin Telefnica
(2014). 1540 mdulos de cartn de 8x18 cms, silicona caliente, 5 x 1 x 2 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 78

Caminar es un objeto | Plaza de Armas (2015)

La investigacin tcnica y tecnolgica de un proceso que me permitiera construir una


escultura basada en una caminata por la ciudad se inici a principios del ao 2013,
luego de dos aos de investigacin este proceso es encontraba operativo entregando
la posibilidad de realizar diferentes caminatas y obtener resultados volumtricos. El
ao 2015 comenc a investigar sobre el funcionamiento del GPS cuestionando cmo
ste podra definir una manera de caminar por la ciudad. Hasta el momento las
caminatas realizadas correspondan a diferentes derivas o trayectos especficos para
probar el GPS en distintos lugares de la ciudad. La funcin del GPS es marcar un
camino para llegar a un destino, esta funcin se cumple cuando el caminante sigue
cada una de las rdenes y es capaz de llegar al punto final de su recorrido. Bajo esta
perspectiva caminar por un mismo lugar, por una misma cuadra o alrededor de una
manzana, una determinada cantidad de veces es algo que va en contra de la funcin
original del dispositivo. La naturaleza del GPS es indicar el camino a seguir, ste nos
gua a travs de la ciudad para llegar al punto final. El olvidar un destino y caminar
insistentemente, como una eterna fuga por un mismo lugar, es una forma disruptiva
de ocupar el espacio y el GPS. El dispositivo va grabando cada una de las posiciones
en el espacio, va recordando cada uno de los pasos avanzados actuando como una
extensin de nuestra memoria permitindonos, al final, visualizar la totalidad del
recorrido. Para cumplir su funcin, el GPS se conecta a satlites que se encuentran
orbitando alrededor de la tierra, de esta misma manera camine orbitando alrededor
del Km 0 de la ciudad, en forma de loop constante -sin un principio ni fin determinado-

Caminar es un objeto. 79

, como un error de programacin o un giro en banda. El resultado de esta experiencia


fue una caminata de 4 horas alrededor de Plaza de Armas en Santiago de Chile.
Los datos recolectados durante la caminata fueron diferentes posiciones que
se encontraban muy cerca una de otras, esto provoco una visualizacin de 25 vueltas
de forma cuadrada que se entrelazaban. Al modificar la altura de todos los datos, el
volumen adquiri un tamao y una figura de gran tamao, los datos se fueron juntando
y traslapando uno al lado del otro como si fueran tejiendo un nido con solo caminar.
El control del comportamiento de los datos recolectados con el GPS me permiti en
esta escultura generar un proceso inverso, si el acto de caminar por un mismo lugar
durante un tiempo extenso hubiera sido realizado en un entorno natural, como la playa
o el campo. De esta manera el resultado fue el levantamiento de mltiples datos desde
la ciudad y el resultado volumtrico fue un objeto con altura, que es lo contrario al
generar una huella en la arena, lo cual no produce un levantamiento sino ms bien un
hundimiento del material.
Las esculturas de Plaza de Armas y Cerro Santa Luca ganaron la convocatoria
para artistas del Museo Benjamn Vicua Mackenna en Santiago de Chile, donde
realic mi primera exposicin individual en noviembre de 2015.

Caminar es un objeto. 80

Proceso de construccin:

Imagen N 32: Datalog Plaza de Armas (2015). Datos de GPS de Caminar es un objeto | Plaza de
Armas.
Fuente: propia

Imagen N 33: Visualizacin recorrido en el mapa (2015). Recorrido de 4 horas alrededor de Plaza
de Armas.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 81

Imagen N 34: Visualizacin recorrido en tres dimensiones Blender (2015). Recorrido de 4 horas
alrededor de Plaza de Armas.
Fuente: propia

Imagen N 35: Escultura Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua
Mackenna (2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 82

Imagen N 36: Escultura Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua
Mackenna (2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 83

Imagen N 37: Detalle Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua Mackenna
(2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia

Imagen N 38: Detalle Caminar es un objeto | Plaza de Armas. Museo Benjamn Vicua Mackenna
(2015). 35.000 mdulos de cartn de 3cms2, silicona caliente, 1.30 x 1.30 x 2.40 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 84

Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca (2015)

Santiago a pesar de ser una ciudad de grandes edificaciones cuenta con diversos
espacios de reas verdes los cuales contribuyen como espacios de inmersin natural
y recreacin para los habitantes de la gran ciudad. Existe 26 cerros isla en Santiago,
dentro de los cuales solo 7 se encuentran reas verdes y el Cerro Santa Luca es el
primero en la lista. Caminar por el Cerro Santa Luca, en primera instancia, signific
una oportunidad para obtener y trabajar los datos de GPS de un lugar en la ciudad,
como pocos, que presentara diferencias de altura y terreno significantes en un espacio
reducido contando con 69 metros de altura y 65.300 m2. Este pequeo paraso verde
se encuentra en el corazn del centro de Santiago, el cual ha presenciado los cambios
y transformaciones de la ciudad a los largo de los aos. Junto con la Plaza de Armas,
el Cerro Santa Luca es un los lugares ms antiguos de Santiago y ambos han sido
sedes importantes como fundacin de la ciudad de Santiago. En sus inicios el Cerro
Santa Luca era un terreno rocoso y sin mucho atractivo visual, hasta 1872 donde el,
entonces, intendente de Santiago Don Benjamn Vicua Mackenna fue el encargado
de llevar a cabo un proyecto de trasformacin del cerro dndole fuentes de agua,
estanques, terrazas, jardines, caminos y el actual Castillo Hidalgo. Este espacio
adems de contar con una directa relacin con Plaza de Armas, el cual era el espacio
que estaba investigando para la exposicin en el MBVM, tambin se relacionaba
directamente con el Museo el cual se encuentra actualmente en la antigua casa de
Don Benjamn Vicua Mackenna.

Caminar es un objeto. 85

De esta manera naci esta recorrido, en un espacio multifactico que ha


convocado y acogido a una cantidad inmensa de personas a lo largo de la historia de
la ciudad de Santiago. El resultado escultrico de la caminata en el Cerro Santa Luca
permite una relacin ms directa con el espectador, ya que al ser un espacio conocido
resulta fcil asociar la forma escultrica con el lugar fsico de donde proviene, esto
solo es posible ya que el Cerro Santa Luca fue diseado con una manera especfica
para ser recorrido, por lo que la experiencia espacial y visual que vive el caminante al
recorrer el Cerro es directamente replicada en el volumen que se construye al obtener
los datos de la caminata por el Cerro. Existen pocos lugares en la ciudad que cuentan
con una forma especfica de ser caminados, el Cerro Santa Lucia es uno de ellos.

Caminar es un objeto. 86

Proceso de construccin:

Imagen N 39: Datalog Cerro Santa Luca (2015). Datos de GPS de Caminar es un objeto | Cerro
Santa Lucia.
Fuente: propia

Imagen N 40: Visualizacin recorrido en el mapa (2015). Recorrido de 1 hora alrededor de Cerro
Santa Luca.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 87

Imagen N 41: Visualizacin recorrido en tres dimensiones Blender (2015). Recorrido de 1 hora
alrededor de Cerro Santa Luca
Fuente: propia

Imagen N 42: Montaje escultura Museo Benjamn Vicua Mackenna (2015). Mdulos de cartn de
4x6 cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 88

Imagen N 43: Escultura Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca. Museo Benjamn Vicua
Mackenna (2015). 3.600 mdulos de cartn de 4x6 cms, silicona caliente, 3.50 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia

Imagen N 44: Detalle escultura Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca. Museo Benjamn
Vicua Mackenna (2015). 3.600 mdulos de cartn de 4x6 cms, silicona caliente, 3.50 x 1.50 x
2.10 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 89

Imagen N 45: Detalle escultura Caminar es un objeto | Cerro Santa Luca. Museo Benjamn
Vicua Mackenna (2015). 3.600 mdulos de cartn de 4x6 cms, silicona caliente, 3.50 x 1.50 x
2.10 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 90

Caminar es un objeto | Barrio Yungay (2015)

La escultura del Barrio Yungay fue realizada a partir de la invitacin a participar


de la Anual de Artes Visuales Cero a la Izquierda 2015 en el Sala del Museo Nacional
de Bellas Artes en el Mall Plaza Vespucio (Santiago) y Mall Plaza Trbol (Concepcin).
Si bien la ciudad constituye un gran espacio y cuenta con una gran cantidad de
calles y avenidas las cuales pueden ser caminadas, la estructura urbana se ha
construido desde una cuadrcula base a cual fue conformando la ciudad. A lo largo de
los aos esta cuadrcula perfecta fue cambiando dando paso a diversas formas, por
lo general menos estructuradas geomtricamente, en la ciudad. El Barrio Yungay es
un espacio antiguo y patrimonial dentro de la ciudad de Santiago, debido a eso fue
construido bajo la cuadrcula conformada por diversas manzanas casi perfectamente
cuadradas para dar forma a las calles. Una de las figuras que se pueden lograr bajo
esta estructura de manzanas cuadradas es la figura de un ocho (8) infinito, recorriendo
dos manzanas partiendo y volviendo en el mismo punto. Este smbolo de infinito
significaba una forma que se puede obtener solo en este espacio patrimonial, como a
su vez simboliza el constante ejercicio y la extensa investigacin que haba
desarrollado hasta ese entonces en la ciudad, caminado, recorriendo, buscando
nuevas formas y recorridos, relacionando lugares por su antigedad y mantencin en
el tiempo siendo cada uno de estos lugares transitados a lo largo de muchos aos,
entregndonos en cada momento una mirada hacia el pasado, una experiencia
constante en el presente al recorrerlos y una posible visualizacin del futuro. Este
proceso infinito de relaciones y significados a lo largo del tiempo dio forma a esta

Caminar es un objeto. 91

escultura la cual constituye una figura simple en cuanto al objeto volumtrico, pero a
su vez presenta una forma sin principio ni fin, aqu es posible ver el andar constante y
permanente.
Proceso de construccin:

Imagen N 46: Datalog Barrio Yungay (2015). Datos de GPS de Caminar es un objeto | Barrio
Yungay.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 92

Imagen N 47: Visualizacin recorrido en el mapa (2015). Recorrido de 10 minutos en Barrio


Yungay.
Fuente: propia

Imagen N 48: Visualizacin recorrido en tres dimensiones Blender (2015). Recorrido de 10


minutos en Barrio Yungay.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 93

Imagen N 49: Montaje escultura Sala Museo Nacional de Bellas Artes Mall Plaza Vespucio,
Santiago (2015). Mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona caliente.
Fuente: propia

Imagen N 50: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 94

Imagen N 51: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia

Imagen N 52: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto. 95

Imagen N 53: Escultura Caminar es un objeto | Barrio Yungay. Sala Museo Nacional de Bellas
Artes Mall Plaza Vespucio, Santiago (2015). 2.700 mdulos de cartn de 7x15 cms, silicona
caliente, 3.0 x 1.50 x 2.10 mts.
Fuente: propia

Caminar es un objeto es el resultado de una incesante investigacin de la ciudad y de


tecnologas que son utilizadas diariamente. La cual ha sido posible gracias al trabajo
y la colaboracin de personas conocedoras en las reas del arte, la electrnica y
programacin. Quienes han podido plasmar mis ideas e inquietudes respecto de la
ciudad del siglo XXI.

Caminar es un objeto. 96

Conclusiones:
La obra Caminar es un objeto me ha conducido a un proceso de investigacin y
desarrollo a lo largo de estos ltimos aos. Este proceso ha estado constituido por
investigaciones tericas respecto del estado del arte, como tambin procesos tcnicos
para el desarrollo de aplicaciones y dispositivos especializados para el desarrollo de
la obra. En el proceso de construccin de esta obra he podido destacar la relevancia
del trabajo multidisciplinario, el cual implic la creacin de diferentes sistemas
provenientes del rea de la programacin, electrnica, informtica, instalacin y
escultura. Esto me permiti percibir diferentes miradas del mismo planteamiento
terico y tcnico que presentaba la obra, adems de acortar los tiempos de trabajo y
desarrollo permitindome montar dos exposiciones durante el 2015. Sin duda el
trabajo en equipos multidisciplinarios expande las capacidades del proceso creativo y
de aplicacin de la obra. Por otro lado, las dos exposiciones realizadas en el Museo
Benjamn Vicua Mackenna y en la Anual de Artes Visuales del Museo Nacional de
Bellas Artes me acerc a la experiencia prctica del desarrollo completo de la
exhibicin de una obra, donde el proceso creativo se expande ms all de la
elaboracin terica del trabajo y se extiende a temas de produccin, convocatoria,
montaje y gestin con los espacios de exhibicin. El desafo para el artista se
encuentra hoy presente en la capacidad de ejecutar acciones que involucran lo antes
mencionado, a la par del desarrollo terico, conceptual y material de la obra. Por
ltimo, considero que este trabajo es un reflejo del funcionamiento de la sociedad
actual, considerando la intensa relacin de los sujetos con los medios digitales y

Caminar es un objeto. 97

tecnolgicos y, adems, la utilizacin de diversas tcnicas de construccin de objeto


y trabajo en equipo, basado en la colaboratividad y asociatividad.

Caminar es un objeto. 98

Referencias:
Brea, J. (2010). Las tres eras de la imagen. Madrid, Espaa: Ediciones Akal, S. A.
Careri, Francesco. (2003). El andar como prctica esttica. Barcelona, Espaa:
Editorial Gustavo Gili, SL.
Flusser, V. (1990). Hacia una filosofa de la fotografa. Mexico, D.F: Editorial trillas.
Goerlich, D. (2006).Arena numerosa: coleccin de fotografa histrica de la Universitat
de Valncia. Valencia, Espaa: La Imprenta, Comunicacin Grfica, SL.
Gross, C. (s.f). Ibn Al-Hytham on Eye and Brain, Vision and Perception. En
http://muslimheritage.com/article/ibn-al-haytham-eye-and-brain-vision-and-perception
Obtenido el 8 de junio de 2015.
Morgado, M (2008). Nunca viajes sin un fotgrafo. Madrid: Editorial: Vision Libros
Rashed,

R.

(2002).

Polymath

in

the

10th

Century.

En

http://www.sciencemag.org/content/297/5582/773.full Obtenido el 8 de junio de 2015.


Stgo.

Makerspace.

(2014).

Sobre

SMS.

En

https://stgomakerspace.wordpress.com/sobre-el-makerspace/ Obtenido el 8 de junio


de 2015.

Taddei, M. y Lisa, M. (2010). Atlas Ilustrado de los Robots de Leonardo. Madrid:


Susaeta ediciones.
Wright, R (Productor) & Wright, R (Director) (2001) El conocimiento secreto [Pelcula].
Estados Unidos: Omnibus.

Caminar es un objeto. 99

Protocolo de Autorizacin
El o los alumnos abajo firmantes, facultan a Universidad
UNIACC, para utilizar el trabajo de ttulo, con fines de
difusin y/o aprendizaje.
Nombres de los Integrantes

1.-

2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

Santiago, ____________________________.

Firmas

Das könnte Ihnen auch gefallen