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abril - 2013

Primer PUENTE

Director General del CEIP: Maestro Hctor Florit


Sra. Consejera, Magister Irup Buzzetti
Sra. Consejera Licenciada Mirtha Frondoy
Insp. Tcnica Maestra M Cristina Gonzlez
Insp. General Maestra Sara Muoz
Directora del Departamento CEIBAL Tecnologa, Insp. M Cristina Nassi
Coordinadores: Insp. Elizabeth Mango, Insp. Jorge Delgado, Dra. Lidia
Barboza
Coordinadoras de Portales MD Mnica Parodi, Mtra. Patricia Pacheco
Maestros Contenidistas
Andrea Etchartea
Beatriz Otn
Esther Moleri
Jos Nez
Marcos Daz
Marianela Orrego
Milena Martin
Sandra Acevedo
Soledad Rodrguez
Vernica Ganza
Agradecemos a los docentes que nos acompaaron en el cruce de este
Primer PUENTE:
Centro de Tecnologa de Tacuaremb
Gabriela Baratta
Jeannette Uturbey
Mnica Cairoli
Vernica Martirena

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Ao 1, N1

Contenido :
4 NUEVOS ESCENARIOS EN EDUCACIN
5 DIDCTICAS EMERGENTES O CUANDO LA DIDCTICA ES MEDIADORA DE LA TECNOLOGA
7 LOS MAESTROS Y LA INNOVACIN
9 SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO, SOCIEDAD DE LA INFORMACIN, SOCIEDAD EN RED
13 LA ESCUELA COMO NODO
14 POR QU ES IMPORTANTE INCLUIR TIC EN LOS PROCESOS DE ENSEANZA?
20 DECISIONES CURRICULARES, PEDAGGICAS Y TECNOLGICAS
24 EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS
32 EN SNTESIS
35 BIBLIOGRAFA - WEBGRAFA

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Primer PUENTE

Fuente de imagen: http://costarica.com.es/fotos/puente.html

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NUEVOS ESCENARIOS EN EDUCACIN

Fuentes de las imgenes:

http://www.parquestematicos.org
http://colorsdeespirals.blogspot.com/

En el umbral de una nueva era


de tecnologas aplicables en la
educacin -como es el caso de
las plataformas educativas-,
surge como necesidad para los
docentes el poder disponer de
documentos orientadores que
brinden sugerencias y recursos
para potenciar los cambios en
los nuevos procesos de ensear
y de aprender.
Con el
propsito de contribuir en este
sentido, ofrecemos la presente
publicacin esperando resulte

portadora de ideas y ejemplos de buenas prcticas que promuevan la reflexin pedaggica


sobre el uso inteligente de las TIC (Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin) en
nuestras escuelas.
Con el mismo nimo de compartir y de crecer juntos, abrimos este espacio al que
denominaremos PUENTES esperando sea el resultado de una construccin colectiva en el que
se conjugue el hacer y el pensar a la hora de tomar decisiones didcticas.
Para iniciar este camino partimos de acordar que es necesario:

potenciar el pensamiento crtico en los docentes, y

aceptar que nuestros alumnos pueden ser muy competentes en el manejo de las
herramientas informticas

Apostamos a la reelaboracin didctica sobre estos nuevos entornos educativos que a


su vez posibilitan nuevas interacciones de los alumnos con las tecnologas y con otras
personas.
Nos encontramos entonces ante el nacimiento de las Didcticas Emergentes.

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DIDCTICAS EMERGENTES O
DIDCTICAS EMERGENTES
O
CUANDO LA DIDCTICA ES

CUANDO LA DIDCTICA ES MEDIADORA DE LA TECNOLOGA


MEDIADORA DE LA TECNOLOGA

UNA DIDCTICA EN CONSTRUCCIN


La idea de didcticas emergentes que trataremos en este documento, parte de la concepcin
manejada por Jordi Adell (Adell, J.:2008) como "pedagogas emergentes" y que acompaan el
surgimiento de las nuevas tecnologas en la web 2.0 y 3.0.
Aclaremos qu es la web 3.0:
La aparicin y desarrollo de nuevos dispositivos mviles, como son las tabletas y los telfonos
inteligentes no solo han llevado a repensar lo establecido en trminos de comunicacin
personal, sino tambin han provocado el esfuerzo por definir y comprender esta nueva forma
de relacionarse con el conocimiento y con el mundo. Las nuevas tecnologas han cambiado
sustancialmente nuestras vidas.

Web 3.0

Frente a esta realidad necesariamente deberan aparecer nuevas formas de ensear que
acompaen estas nuevas formas de aprender dentro y fuera del aula. A estas metodologas y
estrategias innovadoras de trabajo en la escuela son las que denominamos didcticas
emergentes y que consideramos propias del siglo XXI.
El surgimiento de estas nuevas didcticas no solo se ha visto favorecido por el desarrollo cada
vez ms sofisticado de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), sino tambin
por la intencionalidad de muchos docentes por descubrir e investigar, implcita o explcitamente
otras estrategias de trabajo.
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DIDCTICAS EMERGENTES O CUANDO LA DIDCTICA ES MEDIADORA


DE LA TECNOLOGA
En Uruguay, y en base a las necesidades de sus alumnos, los maestros han puesto en marcha
nuevas metodologas que se articulan con las aplicaciones de la XO y los usos educativos de la
web, generando as un beneficio adicional a su quehacer diario.
Algunos autores como Elio Fernndez Serrano (Fernndez Serrano, E.: 2013) denominan a esta
actitud innovadora de los docentes "sabidura digital, siendo esta una capacidad especfica del
saber docente, que se manifiesta en la bsqueda de los recursos necesarios para ensear en el
aula y en un propsito para su uso prctico.
Este acto de creacin docente muestra cmo se podra construir una nueva didctica partiendo
de experiencias de aula y de buenas prcticas de enseanza, muchas veces aisladas, para lograr
un cuerpo estructurado de estrategias de enseanza con TIC.

Fuente de la imagen:

http://www.photl.com

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LOS MAESTROS Y LA INNOVACIN


La preocupacin por avanzar en el uso educativo de los ordenadores en un primer momento y
luego de las TIC, no es un tema nuevo a nivel mundial. Ya entre las dcadas de los ochenta y
noventa la Compaa Apple desarroll un proyecto de investigacin al que denomin ACOT
(Apple Classrooms of Tomorrow) a efectos de estudiar cmo impactaba el uso de las
computadoras en las aulas. Las conclusiones que derivaron de este estudio hacen alusin al
cambio de actitud de los estudiantes hacia sus clases en general, y a la preferencia de los
docentes por utilizar estrategias cooperativas en lugar de la eleccin de la clase expositiva.
Pero resulta interesante que, para llevar adelante esta investigacin, se inundaron los centros
educativos con tecnologa, brindando asesoramiento a los docentes y software educativo. Se
estudi la apropiacin de estas nuevas herramientas por parte de los docentes, llegando a
diferenciar etapas en este proceso.
Es as que se distinguen cinco etapas que conllevan un proceso entre tres y cinco aos:

Acceso

En esta fase, los docentes aprenden el uso bsico de la tecnologa. Se piensa que
les lleva un ao empoderarse de este uso

Adopcin

Los docentes usan la tecnologa para hacer lo mismo que hacan antes de la
llegada de estos. Por ejemplo, utilizan el can y el Power Point como una pizarra
digital. Se usa la tecnologa con poca innovacin.

Adaptacin

Se integra la nueva tecnologa en prcticas tradicionales pero aumentando la


productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos
producen textos, aprovechando los procesadores de texto, en lugar de escribir en
el cuaderno. Es ms fcil y atractivo.

Apropiacin

En esta fase los docentes comienzan a experimentar nuevos usos de la


tecnologa. De esta forma comienzan a hacer cosas que antes no hicieron: Por
ejemplo en una excursin didctica usan el GPS para orientarse, sacan fotos que
luego utilizan para crear una excursin virtual y subirla al blog de la clase o la
escuela.

Innovacin

Es deseable que a esta fase lleguen todos los docentes. Se innova cuando se usa
la tecnologa de una forma que antes nadie lo haba realizado, es un acto
creativo. Por ejemplo: Jordi Vivancos, profesor de Geografa aprovech el uso de
Google Earth para crear una Earthquest, creando mapas personales encima de
Google Earth con informacin relevante para sus estudiantes.

Cuadro extrado de una conferencia de Jordi Adell (Adell, J: 2008) disponible en: Observatorio TIC del DCTE
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LOS MAESTROS Y LA INNOVACIN


En qu etapa te encuentras? Cmo puedes continuar tu recorrido?
Asimismo, Herminia Azinian (Azinian, H: 2011) realiz un documento para el Plan Ceibal donde
se muestra no solo el proceso por donde transitan los docentes, sino tambin cules podran
ser las intervenciones de los asesores en cada etapa:

Si la persona est en la fase de

entonces la estrategia es:

Toma de conciencia

Publicitar

actitud pasiva con respecto al cambio

con actitud creble y positiva

poca o ninguna informacin sobre el

apelando a las necesidades

cambio

poca o ninguna opinin sobre el cambio


Curiosidad

actitud ms activa con respecto al


cambio
expresa preocupaciones personales sobre
el trabajo

Demostrar

ofreciendo ejemplos de buenas prcticas

ofreciendo demostraciones

poniendo en contacto con colegas que


hayan realizado el cambio

hace preguntas sobre su propio trabajo y


el cambio
Prueba

Formar/Capacitar

actitud activa con respecto al cambio

ofreciendo formacin efectiva

tiene opiniones con respecto al cambio

ofreciendo ayudas para realizar la tarea

interesado en aprender cmo hacer cosas

ofreciendo acompaamiento

Uso

Brindar Soporte

actitud activa con respecto al cambio

ofreciendo la ayuda necesaria

implementa el cambio en su trabajo

planeando estrategias de refuerzo

realiza preguntas detalladas sobre el uso

ofreciendo reconocimiento

Cuadro elaborado en base a los aportes de Herminia Azinian (Azinian, H: 2011:28)


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SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO?,


SOCIEDAD DE LA INFORMACIN?
O SOCIEDAD RED?...
En la actualidad existe una diversidad de conceptos empleados indistintamente para describir
los cambios sociales: sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento y sociedad
red.
Abdul Waheed Khan, Subdirector General de la UNESCO para la Comunicacin y la
Informacin, escribe:

La sociedad de la Informacin es la piedra angular de las sociedades del conocimiento. El


concepto de sociedad de la informacin, a mi parecer, est relacionado con la idea de la
innovacin tecnolgica, mientras que el concepto de sociedades del conocimiento incluye
una dimensin de transformacin social, cultural, econmica, poltica e institucional, as como
una perspectiva ms pluralista y desarrolladora. El concepto de sociedades del conocimiento
es preferible al de la sociedad de la informacin ya que expresa mejor la complejidad y el
dinamismo de los cambios que se estn dando. (...) el conocimiento en cuestin no slo es
importante para el crecimiento econmico sino tambin para empoderar y desarrollar todos
los sectores de la sociedad. (1)
En la pgina de la coleccin.educ.ar encontramos:

La sociedad del conocimiento tal como la estamos describiendo


requiere personas con habilidades y competencias acordes a las
exigencias del nuevo escenario y, por lo tanto, en este contexto
tambin le est reclamando cambios a la escuela. (2)

Las habilidades y competencias que se requieren para la


creacin de nuevos conocimientos, como la solucin de
problemas, la comunicacin, la colaboracin, el espritu crtico
y la expresin creativa deben considerarse dentro de los
objetivos de los planes de estudios. La escuela del siglo XXI
necesita docentes que organicen procesos de aprendizaje,
ayuden a los estudiantes a adquirir nuevas competencias
cognitivas, y estructuren situaciones en las que estos puedan
aplicarlas. (3)

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SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO?,


SOCIEDAD DE LA INFORMACIN? O SOCIEDAD RED?...

EL NUEVO ROL DE LA ESCUELA


Hoy, a travs del modelo 1:1, la informacin al alcance de todos y la produccin de
conocimiento en base a la implementacin del Plan Ceibal, se vive una revolucin
tecnoeducativa en Uruguay (Parodi, M.: 2009).
Desde el Consejo de Educacin Inicial y Primaria, por medio del Departamento CeibalTecnologa Educativa (2012), se ha propuesto:
asegurar la calidad educativa del uso de las TIC en las aulas, buscando la institucionalizacin
del Plan CEIBAL en el nivel de Educacin Inicial y Primaria. (4)
El alcance de este objetivo estratgico nacional, implica la concrecin de tres lneas de poltica
educativa de TIC: una poltica de formacin docente y contenidos digitales, una poltica de
gestin institucional, y una poltica de investigacin y evaluacin que, articuladas, fortalezcan las
condiciones, procesos y resultados de aprendizaje de los escolares y la enseanza de las TIC en
las aulas.
Adems, se establece que:

Esta orientacin pedaggica con inclusin de TIC se fundamenta en un modelo de planificacin


estratgica-situacional y prospectiva que busca que cada maestro y estudiante en el territorio
nacional sea sujeto de derecho de una buena educacin mediada por las tecnologas. (5)
A nivel de los supervisores de primera y segunda lnea, como articuladores entre las polticas
educativas en TIC y las instituciones educativas, se requiere un trabajo de equipo que genere
una actitud proactiva frente a las TIC, valorndolas como aporte fundamental para la mejora de
los aprendizajes e involucrando para ello, a todos los actores educativos.
A nivel institucional, el Director, lder pedaggico por excelencia, contextualiza estas polticas
educativas como micropoltica, atento a los cambios vertiginosos en la tecnologa, dispositivos y
modos de circulacin de la informacin. Esto requiere de un director y colectivo docente en
continua actualizacin.
Es primordial posibilitar la construccin de una escuela que funcione tanto en la presencialidad
como en la virtualidad, desde todos los roles: el director realizando una supervisin
semipresencial, y los maestros y alumnos combinando aulas tradicionales con virtuales y/o
extendidas en una real hibridacin de entornos educativos. Ello implica prepararse para
adoptar un nuevo formato educativo.

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SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO?,


SOCIEDAD DE LA INFORMACIN? O SOCIEDAD RED?...
Se entiende por formato escolar a los aspectos que tienen que ver con la matriz fundacional de
la escuela moderna; algunos de ellos son, segn la ANEP (2010):
la diferenciacin y organizacin de los contenidos, la fragmentacin de la jornada escolar (en

tiempos y espacios), la separacin juego/trabajo, la especializacin y legitimacin del papel del


adulto-maestro, entre otras.(6)
Ser necesario, entonces, que el proyecto de centro o institucional, contemple los aspectos
didctico-pedaggicos, intereses y necesidades del mismo, as como un eje que atienda la
inmersin de la tecnologa en la comunidad educativa (XO, otras computadoras, dispositivos
mviles, redes sociales).
Las claves de la alfabetizacin digital no redundan solamente en la habilidad en el manejo de la
mquina, sino en el para qu, qu y el cmo de la informacin, a travs de qu medios y/o
lenguajes; competencias bsicas a desarrollar aprendices y enseantes, para efectivizar una
verdadera transformacin social.
Acorde a las ideas acuadas por Julio Cabero y Merc Gisbert (Cabero, J., Gisbert, M.: 1996,
2000, 2002, 2005), as como Julio Salinas (Salinas, J.: 2000), quienes ponen nfasis en que a la
hora de implementar cualquier tecnologa, el docente juega un rol central, capital humano
institucional para Theodore Schultz (Schultz, T.: 1983).
Se suman otros aspectos a considerar por el Director como la motivacin, actitudes y aptitudes,
el tiempo de capacitacin de su colectivo docente, su propio estilo de gerenciamiento, as como
la infraestructura necesaria para tal fin todos ellos imprescindibles para realizar una gestin
eficaz.

Es a travs de la siguiente
imagen
como
podramos
representar a la institucin
educativa, como un ser vivo,
una gran clula:

Fuente de la imagen: www.veoverde.com


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SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO?,


SOCIEDAD DE LA INFORMACIN? O SOCIEDAD RED?...
A travs de sus redes, se hace posible la comunicacin fluida, lo que da lugar a la coconstruccin, con una identidad propia, que va transformando la cultura de la comunidad
educativa (desde la Psicologa Social se ha estudiado que los comportamientos son lo ms difcil
y complejo de cambiar en las personas).

Fuente de la imagen:
http://
sophimania.pe/2009/09/05/
buena-memoria-algo-pararecordar/

Vinculando la institucin educativa con la comunidad, se establecen cambios sustanciales a


detallar: alumnos, padres, hermanos, familias, vecinos en general, se renen alrededor de la
escuela (an cerrada), con su XO en busca de conectividad, cambiando el paisaje desolado
cuando el alumnado y equipo docente se retira, por un escenario de interaccin social a
considerar.
Podemos realizar un paralelo entre la escuela isla del medio rural descrita por Agustn Ferreiro
(1946), referente vigente de su poca, y la actual. Ferreiro realz el rol clave de la escuela,
describiendo un medio rural sin carreteras, sin telfonos, con los nios como los nicos lazos de
unin, el correo que tomaba un protagonismo central pues se converta en el puente con un
centro urbano, cultural.
En la actualidad, la escuela contina congregando a la comunidad para satisfacer las
necesidades de la misma; se desarrolla intra y extramuros una cultura colaborativa en cuatro
lneas: nio-nio; nio-maestro; maestro-maestro y nio-familia-escuela (previsto por el Plan
Ceibal).
Es pertinente acotar, una quinta lnea de interaccin: familia familia. A partir de la imagen
precitada puede visualizarse esta lnea de accin como relevante, la que propicia a travs de
esas interacciones, un estilo de aprendizaje comunitario (Parodi, M.: 2009).
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LA ESCUELA COMO NODO

Fuente de la imagen:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File%3ATic02.jpg

El impacto ms transformador de las TIC en la escuela se explica mejor cuando se considera que
el espacio de potencial transformacin es el marco de la actividad conjunta que docentes y
estudiantes, o estudiantes entre s, llevan a cabo en torno a determinados contenidos escolares
gracias a la mediacin que las tecnologas pueden ofrecer (Bustos Snchez, A.: 2010).
Los procesos de enseanza y de aprendizaje que emplean tecnologas digitales deben estar
acompaados de una reflexin pedaggica seria; no es posible utilizar estos medios
fortuitamente, ya que cada posibilidad que presentan debe tener una fundamentacin
pedaggica que justifique su uso.
Con la mediacin pedaggica de la tecnologa en el mbito educativo es posible acceder a
nuevos escenarios en los que los nios se apropien de nuevos conocimientos, de experiencias
diversas y se enfrenten a situaciones didcticas que promuevan procesos de anlisis, reflexin y
construccin de conocimientos.

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Entonces

POR QU ES IMPORTANTE
INCLUIR TIC EN LOS
PROCESOS DE ENSEANZA?

La implementacin del Plan Ceibal interpela continuamente nuestras prcticas docentes y nos
conduce a repensar la relacin entre educacin y tecnologa.
En principio, existiran dos razones fundamentales para ensear con tecnologa:

1.

Aprender a aprender en el marco de las nuevas alfabetizaciones.


Las TIC posibilitan nuevas formas de representacin multimedial. Es as como aparecen
otras maneras de acceder al conocimiento que cambian sustancialmente la comprensin
de significados.

2.

Aprender con otros y de otros.


Por ejemplo: elaborar un peridico digital que sea hipertextual e hipermedial,
desde la introduccin de diferentes formatos comunicacionales: videos, juegos,
simuladores, etc. En este proceso los alumnos toman decisiones respecto a los
contenidos y a los posibles formatos en que pueden presentarse esos contenidos,
seleccionando el ms adecuado para cada ocasin. Este tipo de tarea puede
apreciarse tambin en la creacin de blogs de clase y de escuela.

Esto no es estar nicamente conectados, sino que es necesario generar interacciones


pertinentes, siendo capaces de lograr acuerdos. Requiere que los alumnos aprendan
estas nuevas formas de comunicarse con otros.

En una plataforma educativa un ejemplo de intercambio es el que se realiza a


travs de los foros. Pero participar en un foro implica mucho ms que responder
Estoy de acuerdo contigo o No pienso lo mismo. Es necesario que cada
participante sea capaz de emitir su opinin fundamentada. El adecuado manejo
de la argumentacin ser indispensable a la hora de estas intervenciones, as
como tambin el lenguaje y el respeto mostrado por cada participante.
Otros ejemplos de enseanza para la interaccin son el uso de blogs, wikis,
Google Docs o documentos compartidos, herramientas que posibilitan la
oportunidad de trabajar en grupos no solo con los nios, sino tambin con sus
familias, en espacios y tiempos diferentes.

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POR QU ES IMPORTANTE INCLUIR TIC EN LOS PROCESOS DE


ENSEANZA?
Sin embargo
Nuestras prcticas con
las tecnologas de la
informacin y la
comunicacin (TIC)
contribuyen realmente
a mejorar los
aprendizajes de los
estudiantes?

La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO,


2008) considera que la utilizacin eficaz de las TIC debe tambin pensarse en trminos de
competencias o capacidades tecnolgicas:

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POR QU ES IMPORTANTE INCLUIR TIC EN LOS PROCESOS DE


ENSEANZA?

Ejemplos

Fuentes de la imgenes:
http://alumnos4abc.blogspot.com/
http://esc83.blogspot.com/

A continuacin brindaremos ejemplos prcticos de los enfoques anteriormente mencionados,


destacando que en la realidad del aula, estos enfoques pueden observarse incluidos en una
misma actividad si el docente as lo decide.

1.

LAS TIC COMO HERRAMIENTAS TECNOLGICAS O


DIDCTICOS QUE PROVEEN MERAMENTE INFORMACIN

RECURSOS

INSP. DEPARTAMENTAL CANELONES COSTA. Ejemplo extrado del Curso sobre Hipermedia
realizado en el ao 2012.
Toda una experiencia realizar esta tarea. Para hacerla eleg Tux Paint, porque en mi experiencia
personal con la XO en el aula, es un programa que resulta por dems atractivo para los nios/as,
tal vez por la cantidad de estmulos visuales y auditivos con los que cuenta.
Mtra. Vernica Martirena

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POR QU ES IMPORTANTE INCLUIR TIC EN LOS PROCESOS DE


ENSEANZA?
2.

LAS TIC COMO RECURSOS QUE POSIBILITAN LA CONSTRUCCIN DE


CONOCIMIENTO EN EL MARCO DE LA CULTURA DIGITAL

INSPECCIN DEPARTAMENTAL CANELONES COSTA.


Ejemplo extrado del Curso sobre Hipermedia realizado en el ao 2012.
Trabajar en Google Docs nos brinda un montn de posibilidades y adems nos permite editar
el trabajo todas las veces que consideremos necesarias. Tambin nos brinda la posibilidad de
insertar a la aplicacin que estamos creando videos, imgenes, enlaces y variados recursos que
nos sirven para enriquecer nuestro trabajo. Slo tenemos que familiarizarnos y experimentar
aunque nos cueste trabajo.
la multiplicidad de estmulos inciden
ms que nunca en la educacin de las
nuevas
generaciones.
Sin
duda
moldean gustos y definen pblicos de
todas las edades e incluso influyen en la
manera como el individuo se relaciona
consigo mismo, con sus pares y con el
mundo. Hoy ms que nunca los
educadores tenemos que cambiar el
paradigma y analticamente ver cmo
utilizar los nuevos medios para valorar
las diferentes condiciones sociales en
las que interactuamos y as profundizar
en valores y mensajes positivos. Pasar
del anonimato que muchas veces
promueve la red a hacerse cargo de las
situaciones, del individualismo que
determina la dualidad mquina-nio al
trabajo colaborativo, del consumir todo
lo que veo como verdadero al anlisis
crtico de la situacin
Mtra. Jeannette Uturbey

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POR QU ES IMPORTANTE INCLUIR TIC EN LOS PROCESOS DE


ENSEANZA?
3.

LAS TIC COMO RECURSOS QUE INCIDEN EN EL APRENDIZAJE DE


CONTENIDOS EDUCATIVOS, MEDIADORAS DEL CURRICULO PRESCRIPTO

INSP. DEPARTAMENTAL TACUAREMB. Ejemplo extrado de la Micro experiencia realizada


por el CCTE y M Dinamizadores en escuelas de esa jurisdiccin.
Fundamentacin
La integracin de las TIC en las materias del currculo regular puede realizarse de varias formas.
Una de ellas es mediante el uso de simulaciones.
Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensin y
el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, como especialmente Matemtica, Fsica,
Estadstica y Ciencias Naturales.
Algunas de las simulaciones son interactivas, es decir, permiten al estudiante modificar algn
parmetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Otras posibilitan
adems configurar el entorno, es decir, los educadores pueden programarlas para que aparezcan
distintos elementos y diferentes tipos de interaccin.
Las simulaciones proveen una representacin interactiva de la realidad que permite a los
estudiantes, probar y descubrir cmo funciona o cmo se comporta un fenmeno, qu lo afecta
y qu impacto tiene sobre otros fenmenos.
El uso de este tipo de herramienta educativa, alienta al estudiante para que manipule un modelo
de la realidad y logre la comprensin de los efectos de su manipulacin mediante un proceso de
ensayo-error

CCTE Tacuaremb y Mtros. Dinamizadores

Simulador Eclptica

Disponible en:
http://astro.unl.edu/naap/motion1/
animations/seasons_ecliptic.html
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POR QU ES IMPORTANTE INCLUIR TIC EN LOS PROCESOS DE


ENSEANZA?

Animacin en Scratch sobre el proceso de potabilizacin del agua.

Mtra. Mnica Cairoli


(Canelones Costa)

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DECISIONES CURRICULARES, PEDAGGICAS Y


TECNOLGICAS
Las TIC permiten nuevas formas de
nueva cultura de trabajo.

enseanza y

de aprendizaje,

de cierta manera una

La presencia de ellas en la planificacin introduce cambios en el diseo de las actividades, en la


metodologa de trabajo, la dinmica de la clase, pero fundamentalmente, cambia el rol del
docente, del alumno y del manejo de este con el conocimiento.
Las nuevas tecnologas exigen que los docentes desempeen nuevas funciones y tambin,
requieren nuevas pedagogas y nuevos planteamientos en la formacin docente.
Hoy es fundamental tomar tres tipos de decisiones al momento de planificar: DECISIONES
CURRICULARES, PEDAGGICAS Y TECNOLGICAS (Modelo TPACK). Hoy las ltimas no pueden
faltar.

Segn Mishra, Koehler (2006):

Saber cmo utilizar


tecnologa no es lo mismo
que saber cmo ensear con
tecnologa. (7)

En general, al encontrar una herramienta que parece potente y


productivo su uso, lo primero que se suele pensar es cmo aplicarla en
la clase con los alumnos, para qu rea del conocimiento, y, a partir de
all, el docente disea una actividad didctica en torno a ella.
Sin embargo, hay otro camino para tomar, que puede ser ms
significativo
Pgina 20

Ao 1, N1

DECISIONES CURRICULARES, PEDAGGICAS Y TECNOLGICAS

Julie Harris (Harris, J.: 2008), autora del modelo TPACK, nos habla de que no podemos pensar
primero la herramienta y despus buscarle la aplicacin didctica. Antes debemos tener claro
qu objetivos queremos conseguir con los alumnos y cmo conseguirlos. Slo as podremos
elegir los recursos ms oportunos. A la hora de planificar un proyecto o actividad tendremos que
tomar una serie de decisiones:

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DECISIONES CURRICULARES, PEDAGGICAS Y TECNOLGICAS

No existe una sola definicin acerca de qu son las TIC, varios son los autores que se han
encargado de hacerlo desde diversos enfoques y en muchos casos en forma ambigua.
Hablamos de TIC cuando hacemos referencia al conjunto de tecnologas, canales y soportes
desarrollados para manipular, almacenar, procesar, sintetizar, transmitir y recuperar la
informacin. Los soportes han evolucionado mucho a travs tiempo (telgrafo ptico, telfono
fijo, celulares, televisin);
ahora en esta era
podemos hablar de los
Smartphone (telfonos
inteligentes)
y
de
Internet.

Esto nos permite ver


claramente el pasaje en
el tiempo personal y
educativo
de
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin (TIC) a las del aprendizaje y el conocimiento (TAC), y por ltimo y no menos
importante a las tecnologas del empoderamiento y la participacin (TEP).

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Ao 1, N1

DECISIONES CURRICULARES, PEDAGGICAS Y TECNOLGICAS

Algunos ejemplos

Los proyectos que incluyen el uso de wikis,


en general son promotores de gran
interaccin
acadmica
entre
los
participantes.

Crear una Gua turstica virtual de Uruguay a partir de una Wiki Inter-escolar
(Mtra. Esther Moleri: Proyecto Final Cursos Aula 2.0) *, involucrando para ello, en la
tarea, a al menos un grupo de 4 ao de una escuela de cada uno de los
departamentos del pas, sus docentes y familias, mediante redes de aprendizaje.
*Disponible en: http://uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?
ID=215109

A partir de un tema sobre la salud, un grupo de Maestras Contenidistas y


Dinamizadoras, realiz una Web Ginkana, que consiste en realizar diferentes
tareas, a modo de desafo que involucran investigacin, estudio, descubrimiento y
creatividad por parte de los participantes.
Disponible en: https://encuentrasalud.wikispaces.com/%C2%A1COMENCEMOS%21

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EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS

Fuente de a imagen
http://esc83.blogspot.com/

El uso educativo de las TIC requiere de una ruptura paradigmtica con respecto a la forma
tradicional de concebir la enseanza, el aprendizaje y la produccin del conocimiento (Dussel, I.
Quevedo, L.A.: 2010). Implica concebir el trabajo docente desde el paradigma de la complejidad,
con un enfoque interdisciplinario de las reas del conocimiento, y teniendo en cuenta los
principios constructivistas del aprendizaje.
El acto de ensear es un acto de comunicacin profundamente tico e interpersonal. Segn
Janet Febles (Febles, J.: 2012) es:

un acto de mediacin en el que se integran un sujeto que ensea y otro que aprende; un
contenido que se transmite y que debe ser aprehendido; una estrategia que permita el
aprendizaje y la actividad del educador durante el proceso. (8)
El uso educativo de las TIC le posibilita al docente concebir la enseanza como una ventana de
oportunidades. Desde un enfoque colaborativo y plural se concibe que el conocimiento es
compartido y se encuentra socialmente distribuido. En este sentido, los aportes vigotskianos de
co-construccin del conocimiento y de mediacin semitica son especialmente adecuados para
comprender el aprendizaje mediado por las TIC.
Asimismo, Erik De Corte (De Corte, E.: 1996 en Ramrez Montoya, M. S. y Burgos Aguilar, J. V.:
2011) entiende que el aprendizaje mediado por la tecnologa presenta las siguientes
caractersticas:

es acumulativo (se basa en lo que ya saben los estudiantes para construir nuevos
significados)

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EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS

se autorregula (porque se asume un mayor control sobre el proceso de aprendizaje)


tiende a alcanzar metas (existe una conciencia explcita de bsqueda de logro y de metas
autodeterminadas)

es colaborativo (requiere de apoyos entre pares y con el docente, ya que se da en un


contexto sociocultural)

es diferente a nivel individual (debido a las caractersticas personales que influyen en el


proceso de aprendizaje)

Otro aspecto a tener en cuenta es que la potencialidad educativa de las TIC est directamente
relacionada con el tipo de prctica en la que se inserta: su mera presencia no asegura un mejor
aprendizaje. Como expresa Edith Litwin (Litwin, E.: 2005):

En todos los casos, las prcticas de la enseanza no pueden ser analizadas,


reconocidas o reconstruidas a partir principalmente del buen uso que se haga o no
de las tecnologas. Estas se hallan implicadas en las propuestas didcticas y, por
tanto, en las maneras en que se promueve la reflexin en el aula se abre un espacio
comunicacional que permite la construccin del conocimiento y se genera un
mbito de respeto y ayuda frente a los difciles y complejos problemas de ensear
y aprender. (9)

Creemos que la introduccin de la tecnologa en las aulas, en funcin de la mejora de los


aprendizajes de los estudiantes, requiere de nuevos planteos acerca de:

la organizacin del aula, la planificacin con TIC (articulacin curricular),

la alfabetizacin digital (lectura y escritura de hipertextos),

el uso crtico de los programas de la XO, las plataformas de enseanza y los recursos
digitales.

A travs de la integracin de estrategias y herramientas, los docentes podrn organizar aulas


estimulantes para que los estudiantes maximicen su potencial de aprender a partir de la
tecnologa. En este sentido cobran importancia las propuestas innovadoras de enseanza
basadas en aulas heterogneas, la diversificacin de tareas, trabajo monousuario y en red, el
liderazgo distribuido, los grupos de trabajo, el aula-taller, el taller, el aula-laboratorio, el aula
virtual y los proyectos de trabajo.
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Volumen 1, n 1

EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS

Dnde se explicita en el Programa Escolar la vinculacin con las TIC?


Algunos ejemplos:
En la fundamentacin del rea del Conocimiento Social, a modo de ejemplo, el campo de
conocimiento Construccin de Ciudadana reconoce que el desarrollo de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) permiten la construccin de nuevas
sensibilidades, maneras de pensar, sentir y percibir el mundo. Como este flujo de informacin
interviene en la construccin de la identidad del educando y en su forma de ver el mundo, se
considera necesario un posicionamiento crtico frente al fenmeno.

En la disciplina Geografa, en el programa de quinto ao, se aborda


especficamente las tecnologas de la informacin y la comunicacin
y su incidencia en la democratizacin de la informacin, en cuarto
ao, la organizacin de los territorios y la centralizacin del poder
econmico, poltico y cultural, y las innovaciones tecnolgicas y su
incidencia en el mundo laboral; y en sexto, las relaciones entre
bloques econmicos, y las diferencias en la produccin y acceso al
conocimiento cientfico.

En la fundamentacin del rea del


Conocimiento Artstico refiere a que El cine,

la televisin, el video y las tecnologas


informticas han cambiado algunos
conceptos en el discurso de las imgenes
(como el tiempo, el movimiento y la
reproduccin masiva) y han dado lugar a
otros que plantean nuevos desafos
educativos (la conectividad, la inmediatez y
la interactividad).()
Las nuevas tecnologas slo adquieren su
valor en el marco de un proyecto y
contenido que a nivel personal y/o grupal
les otorguen sentido.

CONTENIDOS DE 6 GRADO EN EL
AREA DE LENGUA:
Las inferencias organizacionales. El orden lgico de la informacin en el
desarrollo del texto.
La lectura de hipertextos.
La lectura planificada. -Seleccin y jerarquizacin de informacin en otros
textos sobre un tema.
Lectura hipermedial.

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EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS

Ejemplos
FSICA Y VIDEOJUEGOS
La actividad que proponemos forma parte de una propuesta didctica de Fsica publicada en el
portal Uruguay Educa. En esta propuesta se utiliza un videojuego, que corre fcilmente en la XO,
para abordar conceptos de fuerza y movimiento.
Para pasar de nivel en el juego hay que llevar la pelota hasta una meta, utilizando los cuatro
cursores (flechas: arriba, abajo, derecha, izquierda).

Mirando los videojuegos desde la Fsica 1


Disponible en:
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=213175&GUID=5ffd8428-97f94499-88ee-0a1326520e38

Imagen del videojuego

A partir de esta imagen (captura de pantalla de un instante del juego) se solicita a los alumnos
que anticipen qu sucede con la pelota en ese punto, para qu lado se mover, qu fuerzas
intervienen, si se detiene inmediatamente cuando llega al nivel del suelo, por qu razn, entre
otros.
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EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS


Pero tambin se les pide que formulen hiptesis: qu pasara con el movimiento de esa pelota
si no existiera la gravedad? Utilizando la herramienta E-Toys a modo de simulador, los alumnos
pueden representar sus hiptesis respecto al recorrido del objeto.
Con esta propuesta se busca que los alumnos comprendan cmo interactan las
diferentes fuerzas y cmo modifican el movimiento. El aprendizaje podr darse a
partir de la experiencia directa con el juego y la reflexin que se propone al trabajar
con la imagen mediante las preguntas sugeridas.
Al trabajar con un juego, los nios se involucran activamente, favoreciendo, en este
caso, la construccin de conocimientos.

BIOLOGA Y AUDIOVISUALES
Video: Lombriz de tierra bajo la lupa
Disponible en:
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=214042

Imagen del video

En este caso presentamos un breve audiovisual que muestra una lombriz de tierra observada
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EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS


bajo una lupa binocular (o estereoscpica). Ofrece orientaciones y preguntas para la observacin
del comportamiento del animal y sus caractersticas externas.
El visionado no requiere que todos los nios posean una computadora. Se puede trabajar en
subgrupos o -cuando sea posible- con un proyector y ver el video todo el grupo junto.

Con este video, por un lado, se busca que los alumnos aprendan la estrategia de la
observacin. Como sabemos, observar no es mirar; en ciencias la observacin tiene
una intencin y busca responder ciertas preguntas.
Por otro lado, con las interrogantes que plantea el video, se pueden abordar
contenidos biolgicos, como anatoma externa de la lombriz y el comportamiento
en el suelo.

HISTORIA Y RECONSTRUCCIONES VIRTUALES


Objeto de Aprendizaje: Viaje virtual a la Calera de las Hurfanas!

Disponible en:
http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/
ODEA/ORIGINAL/caleravirtual.elp/index.html

Fotografa de la Calera de las Hurfanas,


Colonia, Uruguay

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Volumen 1, n 1

EL PROGRAMA OFICIAL Y LAS TECNOLOGAS

Reconstruccin virtual de la Calera de las Hurfanas

Viaje virtual a la Calera de las Hurfanas! es un Objeto de Aprendizaje (OA), publicado en el


Portal Ceibal, que ofrece una reconstruccin virtual de la Estancia de Beln Calera de las
Hurfanas- .
Las reconstrucciones virtuales en 3D permiten recrear restos arqueolgicos, paisajes histricos,
antiguas ciudades o monumentos.
Con este Objeto de Aprendizaje los alumnos podrn sobrevolar el exterior de la Calera de las
Hurfanas y caminar por su interior. Esta reconstruccin virtual ofrece la posibilidad de apreciar
las caractersticas de la arquitectura colonial y su influencia en el Ro de la Plata. A su vez, da
cuenta de la vida cotidiana, la organizacin social y econmica que tenan este tipo de
instituciones, donde convivan grupos europeos, indgenas y, en este caso, esclavos afros.
Sin dudas la reconstruccin virtual tiene ms fuerza de lo que podra ser una explicacin con
textos e imgenes combinados.

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EN SNTESIS
Qu estrategias se han observado en las aulas de los docentes que utilizan
adecuadamente estos nuevos entornos?
1.

Proporcionan a los alumnos la posibilidad de participar activamente en el proceso de


aprendizaje fijando los propios objetivos.

Por ejemplo: la creacin de blogs personales de los alumnos promueve la


descentralizacin del conocimiento, ya que este se disemina en diversos
sitios. Pero, adems, cuando creamos un blog estamos determinando
implcita o explcitamente los objetivos que nos proponemos en la
interactividad con otros.

2.

Promueven tareas donde los estudiantes puedan planificar sus actividades.

Por ejemplo: las propuestas de investigacin sobre determinadas


situaciones sociales: problemas de gnero, derechos humanos, bullying,
ciberbullying, derechos de los animales, etc.
En estos casos, los alumnos son autnomos a la hora de buscar
informacin, definir cmo comunicarla, emitir opiniones, etc. Algunas
opciones pueden ser: encuestas, entrevistas, XO, celulares, Youtube,
Facebook, etc.

3.

Respetan los tiempos personales de acuerdo a los conocimientos previos.

Por ejemplo: el uso de contenidos educativos de las plataformas


educativas (CREA, de contenidos adaptativos) permite la entrega de
actividades de acuerdo a los tiempos de cada alumno, a la vez que habilita
intercambios y debates en las instancias de foros.

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EN SNTESIS
4.

Facilitan la interactividad y el "aprender haciendo" por encima de otros procedimientos.

Por ejemplo: la creacin y el uso de animaciones y simulaciones donde se


muestren procesos, comportamiento, etc.

5.

Encuentran la adecuada sinergia entre los diferentes recursos audiovisuales y la interaccin


entre los alumnos.

Por ejemplo: una Web Ginkana es un excelente recurso que combina


medios audiovisuales (videos, informacin hipertextual, imgenes, etc.)
con actividades presenciales (representacin de obras teatrales, debates,
actividades de investigacin, etc.) y no presenciales ( foros, elaboracin de
documentos, etc.).

6.

Promueven la narracin de los alumnos para registrar sus propios procesos de aprendizaje.

Por ejemplo: cuando se solicita a los alumnos que relaten el proceso de sus
aprendizajes, las rutas de acceso a la informacin, la interaccin en los
pequeos grupos, la toma de decisiones, etc.

7.

Combinan diferentes formas de comunicacin en el aula presencial y en el aula virtual a


efectos que los nios aprendan a interactuar en distintos entornos.

En general las plataformas educativas cumplen cuatro funciones:


almacenar, comunicar, colaborar, evaluar.
La inteligente combinacin de las intervenciones docentes en el grupo
presencial y en el virtual se nos presenta como el gran desafo para este
ao.
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en:
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en el aula, las escueas y los proyectos educativos de los Centros CEIBAL-Tecnologa Educativa
De par ta me nta l e s.
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gia_Educativa_de_Educacion_Inicial_y_Primaria_ofrece_unos_cien_cursos_en_todo_el_territorio_n
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