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Arte, narrativa e produo de sentido:

possveis aplicaes pedaggicas para o conceito de flow

Me. Gabriel Lyra Chaves (UnB)1


gabrielyra@gmail.com
Profa. Dra. Daniela Favaro Garrossini2
daniela.garrosini@gmail.com

Resumo
Delimitar o conceito de narrativa fundamental para este artigo, e se caracteriza como seu esforo inicial. Para
tanto, utiliza-se principalmente do trabalho de Sarah Worth (2007) e suas referncias. Posteriormente, o texto
avana sobre a polarizao conceitual proposta por Jerome Bruner (1991, 2004) e Sara Worth (2007), que
separam conhecimento narrativo e conhecimento discursivo, destacando suas diferenas. A partir da, a reflexo
ingressa no campo da comunicao educativa, observando uma possvel aplicao para os conceitos de Worth e
Bruner na separao entre ensino formal e escola paralela, conforme propostas por Francisco Sierra (2014).
Posteriormente, so retomadas reflexes caras teoria da complexidade de Edgar Morin (1998) para propor no
a polarizao, mas sim a complementaridade das formas narrativa e discursiva de construo de sentido. Uma
viso panormica sobre o uso das narrativas em diferentes perodos e escolas da histria da arte feita, de modo
a permitir observar a gameart e seu vnculo com a presente pesquisa, buscando apoio em Anelise Witt (2013). A
anlise avana para o universo dos videogames e para a incorporao do conceito de flow (fluxo), proposto por
Mihaly Csikszentmihlyi (1990) no campo da psicologia e transposto para o campo dos jogos digitais por Jenova
Chen (2007). Para concluir, observa os potenciais pedaggicos do flow enquanto ferramenta para a criao de
uma estrutura que aproxime recursivamente as estruturas narrativa e discursiva de significao.
Palavras-chave: conhecimento narrativo; conhecimento discursivo; arte; educao; flow (fluxo).

Abstract

1 Gabriel Lyra graduado em Histria (FCHF/UFG), mestre em Processos e Sistemas Visuais (FAV/UFG) e doutorando em
Arte e Tecnologia (IdA/UnB). Alm de ilustrador e quadrinista, desenvolve trabalhos relacionados ao EaD, como tutoria,
ensino, planejamento, desenho instrucional e produo de contedo. Academicamente, pesquisa metodologias de
enriquecimento e transposio de contedo voltadas para sistemas digitais de aprendizagem.

2 Doutora em Comunicao pela Universidade de Braslia (2010). Mestre em Engenharia Eltrica (com rea de concentrao
em Telecomunicaes) pela Universidade de Braslia (2003). Graduao em Desenho Industrial pela Universidade de Braslia
(2000). Atualmente professora adjunta da Universidade de Braslia. reas de atuao: Tecnologias da Informao e
Comunicao, Metodologia de Pesquisa, Mdias Digitais, Comunicao. Pesquisas realizadas sobre produo de contedo
digital, anlise de redes sociais, governo eletrnico e democracia eletrnica.

Define the concept of narrative is critical for this article, and is characterized as his initial effort. Therefore, it
mainly used the work of Sarah Worth (2007) and its references. Then the paper addresses the conceptual bias
proposed by Jerome Bruner (1991, 2004) and Sara Worth (2007), which separate narrative knowledge and
discursive knowledge, highlighting their differences. From there, the reflection enters the field of educational
communication, noting a possible application for the concepts of Worth and Bruner in the separation of formal
and parallel school, as proposed by Francisco Sierra (2014). Later, important considerations are taken to the
theory of complexity from Edgar Morin (1998) to propose not the polarization, but rather the complementarity of
narrative and discursive forms of meaning construction. An overview on the use of narratives in different periods
of the art history and art schools is done, in order to allow observe the concept of GameArt and its link with this
research, seeking support in Anelise Witt (2013). The analysis advances to the videogames universe and the
incorporation of the concept of flow, proposed by Mihaly Csikszentmihalyi (1990) in the field of psychology and
transposed into game design by Jenova Chen (2007). Finally, observes the teaching potential of flow as a tool for
the creating a structure that recursively approach the narrative and discursive structures of meaning.
Keywords: narrative knowledge; discursive knowledge; art; education; flow.

Narrar uma das formas mais antigas e disseminadas de transmisso e conservao cultural.
um elemento comum grande maioria das culturas humanas. Alguns pesquisadores, como o
psiclogo da educao Jerome Bruner (1991, 2004), afirmam que esta a forma primeira de
extrao de sentido a ser apreendida por nossas crianas, e que seu uso se estende por toda
nossa vida, uma vez que a estruturao narrativa a forma padro para a compreenso de
nossa experincia e de nossa presena no mundo. As narrativas mitolgicas so a forma
primordial de explicao da realidade, e seu uso est amalgamado jornada da humanidade,
seja na antiguidade, ao longo da estruturao das religies ou mesmo no campo da cultural
ocidental do presente. A ttulo de exemplo, mesmo a criao e organizao dos estados
nacionais, fenmeno social moderno que ajudou a moldar o mundo como o conhecemos hoje,
dependeu e, em ltima instncia, ainda depende da criao e manuteno de mitos e
narrativas (HALL, 2001, p. 51-57), como os heris nacionais ou o mito do povo nico. O
prprio Jerome Bruner (1991) chega a propor que, de to ubqua, a forma narrativa de
significao tenda a passar desapercebida, apesar de seu notrio uso, utilidade e presena em
nossas vidas.
Resgatando o trabalho de Tzvetan Todorov, Vera Lcia Menezes de Oliveira e Paiva (2008, p.
261) lembra que uma narrativa ideal costuma apresentar uma situao estvel, perturbada por
uma fora externa. Ao longo de uma srie de acontecimentos, o equilbrio reestabelecido,
criando uma situao anloga inicial, mas distinta devido s mudanas geradas na busca do

equilbrio. Outros tericos, como Christopher Vogler (2006) e Joseph Campbell (1995) antes
dele, chegam a estabelecer uma estrutura arquetpica para esta jornada de busca, definindo
algumas caractersticas comuns maioria das narrativas humanas, dentro e fora da tradio
ocidental. Ao invs de nos restringirmos aos aspectos formais que definem e identificam a
narrativa clssica, compartilhamos com Paiva o desejo de compreender os tipos particulares
de sentido e significao que podem ser construdos dentro de uma estrutura narrativa, e como
estes se diferenciam da definio clssica de conhecimento discursivo-analtico. neste
sentido que ser aberta a anlise de outros discursos tericos, tambm dedicados a este tema.
Para delimitar o que seria narrativa, Sarah Worth (2007, p. 2-7) recorre definio de
conexo narrativa de Nol Carroll: um conjunto de vestgios que, quando reunidos e
relacionados, servem para indicar a existncia de uma narrativa. Neste conjunto de pistas,
uma narrativa deve relatar transformaes trazidas por uma sequncia de eventos (no mnimo
dois), associados por um tema, propositalmente organizados de maneira temporal (estrutura
de enredo), e onde os primeiros eventos narrados funcionam ao menos como condies
indicativas na composio dos eventos posteriores. O ltimo quesito, o mais importante no
contexto desta pesquisa, estabelece que os elementos anteriores subdeterminam os eventos
posteriores, indicando mas no definindo a natureza das transformaes narradas. Para
exemplificar, propomos a sequncia narrativa abaixo:
A aluna apaixonada no estudou, portanto se saiu mal no exame.
Temos dois eventos (no estudar, se sair mal no exame), organizados temporalmente ao redor
de um tema (desempenho educacional, ou as divergncias entre vida pessoal e profissional, ou
qualquer outro tema identificvel, raramente unvoco em uma narrativa), e onde os
acontecimentos anteriores orientam os posteriores. Reunindo os vestgios indicados por
Carroll e Worth, temos uma narrativa.
No campo das narrativas, esta orientao entre acontecimentos anteriores e posteriores
geralmente aberta. No estudar est diretamente relacionado a se sair mal no exame, mas no
possvel inferir a segunda a partir da primeira dentro de um modelo lgico ou de um padro
de determinao. A personagem poderia se sair bem sem estudar, ou se sair mal estudando,
sem que isso comprometesse a integridade da estria. E este um dos elementos sedutores,
uma das riquezas da linguagem narrativa. A abertura para que uma estrutura de enredo, por
mais conhecida que seja, aponte para variaes. Hollywood se construiu enquanto grande
plo de produo cultural apoiada sobre este aspecto fundamental, adaptando uma estrutura

relativamente uniforme de eventos a vrias situaes diferentes. E a flexibilidade da relao


entre os eventos em uma narrativa pode ser mais profunda do que no exemplo acima.
Neste sentido, destacamos que a estrutura dos acontecimentos, dentro de uma narrativa,
atende ao objetivo de construir um discurso verossmil tem por objetivo apenas se
assemelhar ao real mas sem nenhum compromisso de ser verdadeiro ou verificvel. De fato,
quase nunca o sendo. Por exemplo, se o enredo fosse construdo com os vnculos narrativos
corretos, seria possvel contar como a aluna apaixonada foi salva de um acidente no
estacionamento de sua escola por um vampiro que brilha se exposto ao sol. Isto no
comprometeria o sentido interno da narrativa, apesar da incompatibilidade destes
acontecimentos com a realidade objetiva em que vivemos. E, de fato, esta estrutura serviu
para nos apresentar o par romntico de uma franquia de sucesso no final da dcada passada,
como muitos de vocs devem se lembrar.
O que queremos extrair daqui que, numa narrativa, a sequncia de eventos precisa ser
coerente, mas no verificvel em termos lgicos. Portanto, ao trabalhar narrativas, estamos
trabalhando com uma estrutura de pensamento distinta daquela que estrutura o conhecimento
discursivo.
Antes de nos aprofundarmos na separao que Bruner e Worth construiro entre pensamento e
conhecimento narrativo e discursivo, fazemos um pequeno adendo para destacar a
importncia e a ubiquidade das narrativas em nossa cultura atual. De acordo com um site de
notcias nacional3, a largura de banda da Internet estadunidense, em dezembro de 2014, teve
48% de seu uso ocupado por Youtube e Netflix, meios que suportam narrativas. Se
acrescentarmos a esta conta o crescente uso de redes sociais, onde narrativas pessoais so
publicadas diariamente, e tambm a quantidade de narrativas filmes, sries de TV, livros etc
compartilhadas por meios no-oficiais, que incluem os protocolos de rede de natureza P2P
(peer-to-peer) como os torrent, possvel deduzir que esta porcentagem tende a crescer
substancialmente, apesar de no termos encontrado pesquisas atuais com tais nmeros.

Pensamento discursivo e pensamento narrativo

32
norte.html

http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/12/netflix-e-youtube-consomem-quase-50-da-internet-da-america-do-

Como nos aponta Bruner Jerome (1991), a histria da cincia no ocidente teve como projeto a
busca de uma verdade objetiva, factual, impregnada nos eventos, externa e independente de
seu observador: o conhecimento. Para atingi-la, a estrutura social moderna elegeu o
pensamento discursivo, definido como uma forma mais pura de organizao mental. Para
muitos, a nica possvel no caminho da construo cientfica.
O Iluminismo, fruto deste processo, teve consequncias diretas sobre a estruturao do
sistema de ensino, estabelecendo a hegemonia do conhecimento discursivo e treinando as
crianas como se fossem pequenos cientistas, pequenos lgicos, pequenos matemticos
(BRUNER, 1991, p. 04). Neste mesmo sentido, Sarah Worth (2007, p. 1) nos lembra que o
conhecimento discursivo capaz de abarcar duas grandes proposies: saber que e saber
porque, caminhos para uma abordagem objetiva da realidade. Os resultados prticos desta
abordagem so inquestionveis, e resultaram no desenvolvimento tecnocientfico sobre o qual
se organiza a nossa sociedade. Contudo, a abordagem objetiva deixa de lado aspectos
fundamentais da realidade social, como as estruturas de produo de sentido anteriores ao
ingresso das crianas no sistema de ensino formal, ou as formas sociais de conhecer e
transmitir conhecimento que antecederam o surgimento da lgica e, principalmente, da
abordagem mecanicista de mundo consolidada desde a revoluo industrial.
Jerome Bruner ressalta a dinmica do pensamento narrativo:
Como os domnios da construo lgico-cientfica da realidade, [o domnio
narrativo] bem apoiado por princpios e procedimentos. Ele possui um ferramental
cultural ou tradicional disponvel, sobre o qual seus procedimentos so modelados.
(...) Sua forma to familiar e ubqua que ele tende a passar desapercebido, de
forma semelhante nossa suposio de que o peixe seria o ltimo a descobrir a
existncia da gua. Como eu argumentei extensamente em outros lugares, ns
organizamos nossa experincia e nossas memrias sobre os acontecimentos
humanos predominantemente sob a forma narrativa estrias, desculpas, mitos,
razes para fazer ou no fazer, e da em diante. Narrativa uma forma convencional,
transmitida culturalmente, cujo uso se v restrito apenas pelo domnio individual de
suas formas (...). (Bruner, 1991, p. 04)

Ainda de acordo com Worth (2007, p. 1), o conhecimento narrativo, de organizao distinta
do discursivo, permite saber como seria, abrindo caminho para a identificao emptica.
Enquanto o pensamento discursivo se debrua sobre princpios como verificabilidade e nocontradio, o pensamento narrativo prioriza fazer sentido em detrimento de ser verificvel.
Isso coloca a estrutura narrativa mais prxima da forma como nos percebemos enquanto
presena no mundo, e do modo como organizamos nossas experincias na esfera psicolgica.
Em A vida como narrativa, Jerome Bruner (2004) defende que o pensamento narrativo seria a
ferramenta pela qual maioria dos humanos extrai sentido de suas experincias ao longo da

vida. Quando olhamos para nossas experincias e procuramos organiz-la, o mais natural
que o faamos com base em um enredo autocentrado. Ao rememorar, a sequncia catica de
eventos que compe nossa experincia organizada, e elos ficcionais so usados para criar
uma malha de sentido. Elos narrativos. Assim, a organizao das memrias est mais prxima
de um processo de contao de histria do que de uma estrutura lgica e discursiva.

Ensino formal e Escola paralela


Segundo Francisco Sierra (2014, p. 66-70), em A Galxia de Gutenberg, Marshall McLuhan
prope a conhecida diviso entre meios quentes servem o mximo de informao com o
mnimo de participao, onde se encaixa a imprensa e meios frios transmitem um baixo
nvel de informao dentro de um contexto de alta participao, categoria onde se encaixa a
televiso. Esta diviso influenciaria o uso do crebro para a decodificao das mensagens: os
meios quentes utilizariam mais o hemisfrio esquerdo, responsvel por atividades lineares,
lgicas e/ou racionais, enquanto os meios frios seriam processados pelo hemisfrio direito, de
carter simultneo, holstico e sinttico. Esta separao teria consequncias diretas na forma
de decodificao do mundo, direcionando tambm a organizao social: o predomnio do
hemisfrio esquerdo nas sociedades letradas faz prevalecer a percepo analtica da realidade,
ao passo que, nas comunidades de carter mais tribal, a postura holstica poderia ser atribuda
supremacia do hemisfrio direito. Com a disseminao das telecomunicaes e a partir do
advento da televiso, estaramos atravessando uma poca de cmbio em nossa forma de
perceber o mundo, deixando de lado uma abordagem estritamente analtica e observando a
crescente influncia das imagens na organizao mental de nossa sociedade. McLuhan diz que
esta seria a transio entre a Galxia de Gutenberg e a Galxia de Marconi.
Apesar de estas tendncias terem sido apontadas em meados do sculo XX, na segunda
dcada do sculo XXI ainda observamos a estrutura escolar alheia ao processo, projetando e
desenhando currculos de acordo com o projeto inicial de modernidade da Galxia de
Gutenberg, dentro da concepo ramista de universalidade do currculo escolar levantada e
criticada por McLuhan (1972, p. 182-184). Mas esforos tericos e metodolgicos em
direes diversas no so inditos nem novos.
Francisco Sierra (2014, p. 35-44), ao fazer um levantamento sobre modelos tericos e
paradigmas da comunicao educativa, procede com uma dissecao cuidadosa e detalhada
desta rea de conhecimento. Para sustentar a argumentao que se constri aqui, vamos nos
deter nos trs modelos metodolgicos de comunicao educativa que o autor aponta,

referenciando Mario Kapln: o bancrio, o dos efeitos e o dialgico ou transformador


(SIERRA, 2014, p. 36).
O modelo de educao bancria, predominante em nossa estrutura formal de ensino,
estabelece que o processo educacional deve organizar os contedos de maneira planificada,
sequencial e compartimentada, privilegiando a competio sobre a cooperao e o saber em
detrimento do saber fazer. No h fomento capacidade crtica, e no h preocupao com a
interdisciplinaridade. O educando, receptculo vazio, deve ser educado pelo professor.
Quando concludo o processo, o educando, agora educado, dever se mostrar capaz de
recuperar as informaes memorizadas, e no de refletir sobre elas.
O modelo dos efeitos, nascido da aplicao dos princpios da ciberntica e das cincias da
informao no campo da educao, se centrar em garantir o sucesso do processo
comunicativo dentro da educao, com a transmisso fidedigna da mensagem. Neste sentido,
a aprendizagem uma varivel dependente do processo de transmisso e decodificao da
informao (SIERRA, 2014, p. 42), apontando para a organizao de programas de ensino
centrados na mxima eficincia. Tanto o modelo dos efeitos quanto o bancrio so
extremamente centrados na primazia da informao, observando o processo educativo como
movimento unidirecional do professor para o aluno e o conhecimento como razo pura,
objetiva, dentro dos moldes positivistas.
O modelo dialgico ou transformador, proposto por Mario Kapln com base nos estudos de
Paulo Freire, um modelo centrado no processo, [que] concebe a educomunicao como um
processo gerador de sentido. Favorece a apreenso da realidade antecipadora, participativa e
contextualizada (SIERRA, 2014, p. 39). Ao romper o carter unidirecional da comunicao
no processo educativo, permite que se observe o processo de gerao de sentido como
dialgico e participativo, recuperando tambm os aspectos colaborativo e crtico da
aprendizagem.
Em cada um destes modelos, os aspectos interpretativos da realidade variam, o que resulta em
diferentes abordagens para a sistematizao da comunicao e para o tratamento de contedo.
E, apesar da transio paradigmtica que atravessamos, e da disponibilidade de abordagens
diferenciadas, os tradicionais agentes socializadores, a famlia e a escola, ainda limitam
escola formal o papel de principal estrutura de transmisso de cultura, principalmente de seus
aspectos formais. Ao mesmo tempo, a escola paralela estrutura composta pelo conjunto dos
meios de comunicao de massas , livre de amarras formais, assume um papel muito mais

ativo nesta transmisso, promovendo a educao informal de vastos setores de nossa


sociedade.
Apesar de haverem iniciativas que incorporam tecnologias de informao e comunicao
estrutura formal de ensino, este movimento ainda tmido, e esbarra constantemente na
limitao imposta pela diferenciao entre docentes e discentes. O primeiro grupo,
majoritariamente educado no modelo bancrio e alheio s possibilidades trazidas pelas
tecnologias digitais, no compartilha a mesma forma mentis dos educandos, criados num
contexto de hiperconexo. Com isso, as agendas dos dois grupos divergem em seus objetivos,
dificultando o dilogo e colocando em xeque o sistema formal de ensino.

Modernidade, dualismo e complexidade


Conforme observamos, na consolidao do projeto iluminista se estabelece uma antinomia
entre pensamento narrativo e pensamento discursivo, evento que pode ser analisado como um
indcio ou sintoma do aspecto disjuntivo do paradigma da modernidade, conforme
apontado por Edgar Morin (1998). Este divrcio, principalmente a partir do sculo XX,
relegou a guarda da estrutura de pensamento discursivo ao ensino formal, enquanto
gradualmente a escola paralela tomou para si a estrutura narrativa de pensamento, com
informaes baseada em enredo predominando de maneira hegemnica na grade de
programao de redes de televiso, no fluxo de trfego legal e ilegal de dados pelo
ciberespao, ou na prpria gesto compartilhada das narrativas pessoais proposta pelas redes
sociais digitais, conforme j explicitado.
O incremento deste movimento, conduzido pela mdia de massa no contexto da escola
paralela, pode ser percebido na maior utilizao de estruturas narrativas de enredo para
organizar contedos. Anteriormente mais objetivas, hoje muitas notcias veiculadas por rgos
de imprensa se apoiam na exposio de um contexto normal, na apresentao de uma fora de
desequilbrio e na busca por se recuperar este equilbrio, estando muito mais prximas da
organizao narrativa do que da discursiva. Muito presente na linguagem de jornais,
telejornais e revistas, esta tendncia tem permeado a construo do discurso jornalstico atual.
Ainda dentro da contribuio trazida por Edgar Morin (1998), destacamos que a separao
conceitual e dicotmica entre conhecimento narrativo e conhecimento discursivo atendem a
um paradigma especfico, o moderno ou lgico-identitrio, e que o mesmo encontra-se em

processo gradual de desconstruo. Alinhada ao conceito de complexidade, esta pesquisa


prope a estruturao de uma metodologia que se apoie sobre a recursividade, onde sistemas
distintos criam uma estrutura de influncia entre si, gerando retroalimentao ao invs de
antagonismo e oposio. Assim, acreditamos que, se devidamente estruturadas, as formas de
conhecimento narrativa e discursiva tendam a se complementar e a ampliar a capacidade de
compreenso, significao e construo de sentido nos dois campos.

Arte, indstria cultural e narrativa


Quando observamos os diferentes perodos da histria da arte, possvel observar o quanto
esta esfera de produo de sentido permeada pela influncia da narrativa. A mitologia tema
da arte, seja na antiguidade, seja no perodo medieval, e uma grande parcela das imagens
produzidas ao longo da jornada humana sobre a terra, alm da prpria literatura, se debrua
sobre a representao de mitos e heris, ou de acontecimentos, sejam eles especiais ou
cotidianos.

Imagem 1 - Claude Monet, Mulher com guarda-sol


- Madame Monet e seu filho Domnio pblico

Imagem 2 - Pierre-Auguste Renoir, Le Moulin de la


Galette - Domnio pblico

No perodo histrico que marca a ruptura entre arte clssica e moderna, especialmente a partir
do movimento impressionista, possvel observar o abandono dos grandes temas e a
exaltao do cotidiano (imagem 1), do europeu mdio (imagem 2) e das minorias (imagens 3
e 4). Rompe-se com um tipo de narrativa, hegemnica, unificadora, e cria-se uma nova
tendncia de representao imagtica, apoiada nos microuniversos individuais. Tambm se
nota o distanciamento dos temas narrativos rumo abstrao, e no estamos ignorando sua
importncia na consolidao da arte moderna e contempornea, mas fugiremos a estas

anlises e nos concentraremos em produes que mantm seus vnculos com o universo
narrativo, tema central do presente artigo.

Imagem 3 - Henri de Toulouse-Lautrec, Rue des


moulins, the medical inspection Domnio pblico

Imagem 4 - Vincent Willem van Gogh, O crculo de


prisioneiros Domnio pblico

Mesmo aps a consolidao das vanguardas artsticas e de um claro aprofundamento em


direo ao abstracionismo, conforme citado, o movimento da Pop Art, caracterstico do psguerra, dialoga em maior grau com a cultura de massa estadunidense e, em muitos casos, com
a exaltao das micronarrativas individuais e com os elementos da vida cotidiana dentro da
esfera do american way of life (imagem 5).
Na indstria do entretenimento, que direciona a maior parte de seus recursos para a criao de
narrativas, hoje percebe-se um cmbio de foco, com oramentos de grandes ttulos de
videogames ultrapassando os cinematogrficos desde o final da dcada de 2000. E o universo
da cultura de massa, com seus prprios mitos, lendas e (super)heris, tambm provoca ecos na
produo cultural e artstica do presente, seja na crtica de Bansky (imagem 6) e sua
Dismaland (Terra Funesta, em livre traduo), seja no campo daquilo que Anelise Witt (2013)
define como gamearte: uma categoria dentro da arte e da tecnologia que se utiliza dos
games, ou jogos eletrnicos, para manifestar-se como arte (WITT, 2013, p. 14), sendo que
[o]s gameartes esto interessados na poeticidade e no em vitria ou derrota (idem, p. 29).

Imagem 5 - Roy Lichtenstein, Drowning Girl,


Licensed under Fair use via Wikipedia

Imagem 6 Bansky, Distorted Little Mermaid


sculpture in front of Cinderella's castle,
http://alexrozanski.com/2015/dismaland/

O uso contnuo dos videogames, mesmo caracterizado como atividade ldica, implica no
exerccio da coordenao entre olhos e mos, quanto ao aspecto psicomotor, e no domnio de
estratgias mentais para resoluo de problemas imediatos e criao de estratgias de mdio
prazo para a obteno de objetivos especficos, como apontam Davood G. Gozli, Daphne
Bavelier e Jay Pratt (2014, p. 160). Dados indicam que indivduos familiarizados com esta
forma de entretenimento tendem a adquirir novas habilidades sensrio-motoras com maior
facilidade do que aqueles que no possuem o hbito de jogar, alm de conseguirem absorver e
gerenciar novos padres de informao com maior facilidade. Jogos eletrnicos costumam
propor um desafio supervel, com objetivos claros, combinao que auxilia seus usurios a
entrarem no que o psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi (1990, p. 71) conceitua como fluxo
(flow), um estado mental de profunda imerso e concentrao, onde as noes de
temporalidade e autopercepo ficam profundamente alteradas. Propor situaes que
potencializem a possibilidade de atingir este estado mental, contrabalanceando elementos de
dificuldade e habilidade, e evitando estados prolongados de ansiedade ou tdio um esforo
comum no planejamento e criao de videogames (imagem 7). A pesquisa de Jenova Chen
(2009) pioneira em incorporar o conceito de flow ao planejamento e criao de videogames,
propondo sistemas de Ajuste Dinmico de Dificuldade (DDA: Dynamic Difficulty Adjustment,
no original) para equilibrar, automaticamente e de maneira ajustvel e independente, a
quantidade de desafio necessria para manter o interesse e a fruio do jogo.

Imagem 7 grfico de flow

Possibilidades pedaggicas do conceito de fluxo


O conceito de fluxo, conforme abordado por Mihalyi Csikszentmihalyi e sistematizado por
Jenova Chen, guarda potenciais de aplicao pedaggica, no sentido de permitir o

envolvimento e a participao imersiva numa atividade de aprendizagem, gerando a sensao


de contentamento e concentrao, e transformando a atividade numa recompensa em si
mesma.
Retomamos a separao entre conhecimento narrativo e conhecimento discursivo, conforme
levantadas no incio deste artigo. Enquanto uma estrutura de significao mais natural e
difundida, a outra mais especfica e menos dominada. Esta separao, que se estabelece
entre os dois campos, e entre cada um deles e pessoas em situao de aprendizagem, permite a
estruturao de uma dinmica que ajuste os graus de dificuldade e habilidade exigidos
realidade de cada aprendiz. Enquanto contedos e atividades de natureza discursiva podem
aumentar a dificuldade das atividades, contedos que recebem tratamento narrativo podem
facilitar o processo de aprendizagem, ou gerar familiaridade com conceitos discursivos,
permitindo o aumento da dificuldade para que se evite o tdio.

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