Sie sind auf Seite 1von 10

Introduccion

El Sistema Suizo es una forma particular de Torneo que, en la Republica Argentina, empez a utilizarse
en forma regular a fines de la dcada del 60, consecuencia del aumento de ajedrecistas en las
diferentes competencias incremento que, se hizo aun mas notable a partir de 1971 despus del match
Fischer-Spassky lo que hizo abandonar, o dejar para torneos especiales, el viejo y querido Sistema
Americano (todos contra todos o Round- Robin)
El sistema consiste bsicamente en permitir participar a un numero grande de jugadores en una
competencia que se dirimir en relativamente pocas rondas.
La variante utilizada originariamente en nuestro pas fue la denominada "Martn" llamada as por ser
este el apellido del Arbitro / jugador que la popularizo en Torneos locales (para mas detalles ver
"Aprenda Ajedrez" tomo 2 de el A.I Luciano w Cmara).
Esta variante defina la primera ronda por sorteo, y en las subsiguientes se agrupaba a los jugadores por
puntaje y se los ordenaba por el "bucholz" (*) que iban acumulando, haciendo jugar, dentro de cada
grupo de puntaje, al primer jugador que apareca con blancas con el primer jugador que apareca con
negras.
Todo esto siguiendo reglas muy simples como por ejemplo:
Dos jugadores no podan enfrentarse mas de una vez, los jugadores alternaran, dentro de lo posible, los
colores, en caso de no poder cumplir lo anterior se evitara que se jugase mas de dos veces seguidas con
el mismo color y procurando siempre que, al parear la ultima ronda, todos quedaran con partidas
jugadas en igual o idntico numero con cada color ( Ej.: en 7 rondas terminar con 4 y 3 )en caso que en
un grupo dos jugadores tuviesen el mismo bucholz se tomaba el orden de sorteo original.
Lo que converta al sistema en algo semi engorroso era que para su aplicacin el Arbitro deba llevar el
registro de la actuacin de cada jugador en Tarjetas individuales para cada participante lo que no
contribua a la rapidez del pareo.
El sistema fue perfeccionado en lo que conocemos como variante Argentina aun recomendable en
algunos casos, pero todo esto lo veremos en la prximas entregas de esta columna junto con la
reglamentacin completa del nico sistema reconocido por la FIDE y la aplicacin de este por
intermedio de computadoras.
(*} Bucholz: es un sistema de desempate utilizado solo en competencias por Sistema Suizo donde a
cada jugador se le suman los puntos obtenidos por sus rivales. En prximas notas ampliaremos esto
como as tambin repasaremos otros sistemas de desempate.
Variante Argentina
En la nota anterior vimos brevemente la antigua variante "Martin" que sirvio de base para la mas tarde
conocida "variante argentina".
Esta variante un poco menos "cientifica" que su antecesora, por haber dejado de lado el ordenamiento
por "Bucholz", fue muchisimo mas popular y agil de aplicar al desprenderse del manejo en base a
fichas personales y utilizar en su lugar, para diagramar el pareo, una planilla de simple confeccion.
Simplemente en cada ronda se agrupa a los jugadores por puntaje segn el orden de sorteo original y se
parea al primero que aparece con blancas con el primero que aparece con negras, a estos efectos en la
planilla de pareo se coloco del lado izquierdo(a jugar con blancas) a los jugadores que en la ronda
anterior llevaron las piezas negras y viceversa del lado derecho.
En caso que un jugador no pueda ser pareado en su grupo debera hacerlo con el primero que aparezca
del color contrario del grupo de puntaje siguiente.
Si dos jugadores debieran ir con el mismo color, dentro del mismo grupo de puntaje, el de numero de
sorteo mas alto jugara con el mismo color de la ronda anterior y en caso de dos jugadores de diferente
grupo, el jugador de menor puntaje jugara con el color de la ronda anterior.
Siempre se tratara, dentro de lo posible, que cada participante juegue alternando los colores no
pudiendo jugarse mas de dos veces seguidas con el mismo color, todos los jugadores deberan terminar

con igual o similar numero de partidas jugadas con ambos colores, para facilitar esto es recomendable
emparejar los colores en las rondas pares pero, prevaleciendo siempre el puntaje, no es valido parear
hacia un puntaje inferior solamente para mantener la paridad de colores.
A las partidas definidas sin jugar (por ausencia) no se les asignara color y dos jugadores no podran
enfrentarse entre si mas de una vez.
Esta variante fue remplazada por la "Americana" y luego por la "FIDE" actualmente la variante oficial
de toda competencia que se precie y unica reconocida por la Federacion Internacional que ademas tiene
como ventaja poder realizarse en computadoras utilizando un programa llamado "Protos", tambien
oficial de la FIDE.
Pero volviendo a la variante argentina diremos que todavia es aceptable su aplicaccion especialmente
en torneos de no ranqueados (Infantiles) cuando no se cuenta con el "Protos" ,pues al tratarse de
jugadores sin ranquing , la variante FIDE se torna un tanto inadecuada y ademas engorrosa de realizarla
manualmente (como veremos al transcribir su reglamentacion)
Desempates. Sistema Bucholz
Es comn en los torneos realizados por sistema suizo, especialmente en aquellos donde intervienen
gran cantidad de jugadores, que finalicen, con el mismo puntaje, un cierto numero de participantes. La
costumbre internacional es dirimir las posiciones finales utilizando lo que conocemos como sistemas de
desempate.
Existen varios de estos sistemas siendo el mas utilizado el denominado "sistema Bucholz". Este sistema
se basa en la premisa que todos los participantes de un evento por sistema suizo no estn jugando el
mismo torneo puesto que, cada uno de los jugadores tiene rivales diferentes con lo cual la fuerza del
torneo difiere en cada caso particular y por ende, puntajes iguales no representan el mismo logro.
El mtodo para reflejar lo anterior, utilizado por el Bucholz, es fcil, simplemente se suma para cada
empatado, el total de puntos obtenidos por sus rivales con lo que siempre se beneficia al jugador que
disputo el torneo con rivales que finalizaron con mayor puntaje.
Se utilizan tres variantes diferentes de Bucholz:
a. Bucholz total: Donde se suma el puntaje final de todos los rivales
b . Bucholz parcial: dem al anterior pero eliminando el peor resultado o los dos peores ( esto es
til especialmente en los torneos realizados por variante Argentina pues de esta forma se
disminuye la posibilidad de que el sorteo de la primera ronda perjudique a un jugador por
tocarle un rival dbil)
c. Bucholz medio: dem a a) pero eliminando el peor y el mejor resultado ( con la misma idea de
b) para tambin evitar beneficiar por el sorteo a un jugador dbil)
Por supuesto existe la posibilidad de que, aun aplicando el sistema, todava queden jugadores
empatados, por eso normalmente se utiliza el punto b) como primer desempate y el punto a) como
segundo desempate.
La Federacin Argentina esta utilizando para sus torneos la siguiente secuencia:
1. Bucholz parcial de uno
2. Sonnenbor-Berger
3. Cantidad de partidas ganadas
El Sonnenbor-Berger es un sistema usualmente utilizado para torneos Round-Robin pero tambin es
valido como pauta de desempate en los suizos.
Este sistema consiste en sumar la totalidad de los puntos de los rivales a quien se le ha ganado mas la
mitad de los puntos de los que se ha empatado y ningn punto con los que se ha perdido.
Otros sistemas interesantes son: La suma de ELO de los rivales y el denominado Bucholz de Bucholz
donde se suma todos los bucholzs de los rivales

Variante Americana
A fines de los 70 y a principio de la dcada del 80 comenz a utilizarse en nuestro pas el sistema
suizo, variante americana, precursor de la actual variante FIDE.
El primer torneo de relevancia en que se aplico fue el espectacular abierto internacional de Morn que
cont en aquella poca con U$S 10.000 en premios.
En aquel tiempo (pre computadores e Internet) la informacin que llegaba a manos de los rbitros era
escasa y muchas veces distorsionada por eso al intentarse esta variante se cometieron algunos deslices
pero, gracias al Maestro yugoslavo Luboievic, que jugaba aquel abierto, los rbitros Argentinos
aprendimos a utilizar esta variante en forma correcta.
En escasos meses la variante fue modificada de varias maneras en nuestro pas ( los rbitros de ese
entonces acostumbrados a manejarse sin directivas firmes, innovaban continuamente con todos los
temas relacionados con la organizacin de torneos) la modificacin que se popularizo fue la llamada
variante Prix, utilizada con gran xito en el famoso Gran Prix nacional de Ajedrez.
Esta variante permita realizar los pareos en forma bastante rpida ( hay que recordar que se realizaban
a mano en torneos que varias veces superaron los 300 jugadores y nunca participaban menos de 200)
El sistema sigue siendo valido para torneos no oficiales donde intervienen muchos jugadores con SNG,
ELO u otros sistemas de gradacin y muy practico cuando no se posee computadora.
Para realizar la primer ronda se debe ordenar los jugadores por fuerza (puntaje decreciente de ranking)
y los no ranqueados al final de la tabla ordenados alfabticamente.
El pareo inicial se realiza de la siguiente forma:
Se divide la lista de jugadores en dos partes, de tal forma que el grupo mas fuerte ( con mas puntaje de
ranking) quede en la primer mitad, asindose jugar al primero de esta mitad con el primer jugador que
aparece en la segunda mitad siempre alternando los colores y as sucesivamente.
En las rondas siguientes se ordena por fuerza cada grupo de puntaje y luego se divide en dos
procediendo en cada grupo de la misma forma que en la primer ronda.
Los jugadores que sobren de un grupo de puntaje ( por ser impar la cantidad de jugadores con un
mismo puntaje) reciben el nombre de flotantes, estos son parados con el primer jugador de la primera
mitad del grupo siguiente.
Algunos rbitros consideraban que un jugador poda flotar sin limite de cantidad ( esto era mas fcil
para llevar el control en las planillas) y otros defendan la teora que solo poda flotarse una vez tanto
hacia arriba como hacia abajo.
Y por ultimo la otra diferencia de aplicacin era que algunos paraban la lista completa de arriba hacia
abajo y otros paraba de arriba hacia abajo hasta la mitad de la lista y la mitad siguiente de abajo hacia
arriba ( con esta ultima forma se ganaba bastante tiempo puesto que en la primera deba esperarse a que
termina la ultima partida para comenzar a realizar el fixture y en la segunda no pues generalmente los
jugadores colocados en ltimos lugares terminaban mucho antes de jugar).
Variante FIDE
El denominado Suizo FIDE es el sistema oficial de toda competencia a nivel federativo internacional y
regional cuando un determinado evento es clasificatorio para una etapa a nivel mundial.
A estos efectos la Federacin Internacional redacto las "REGLAS PARA TORNEOS POR SISTEMA
SUIZO" aprobadas por la Asamblea General de 1987 y modificadas por las Asambleas Generales de
1988 y 1989 de ellas la FIDE precisa que, estas regulaciones estn destinadas para ser usadas en
competencias de la FIDE y en competencias registradas por esta que declaren conducirse por las
"REGLAS SUIZO FIDE".
En este caso, solo pequeas modificaciones de estas reglas son permitidas y, cada modificacin deber
ser aclarada antes del inicio del torneo y procurar que los participantes presten especial atencin a las
modificaciones.

Cuando se utilice una computadora para realizar los pareos del suizo y evaluacin de resultados, esto
ser tomado como una ayuda para el Arbitro y este podr aceptar o cambiar los datos obtenidos;
teniendo siempre el Arbitro la responsabilidad total.
Antes de entrar de lleno en el desarrollo de las reglas, una breve descripcin de las modificaciones
aprobadas:
En la versin del Reglamento C.04 (Reglas Suizo FIDE 1987), se decidi (Reg.12.7) que el
intercambio de oponentes, por ejemplo, para balancear colores, ser limitado a contrincantes cuya
diferencia de ranking sea 100 puntos o menos.
La Asamblea General de 1988 aprob que esta restriccin deber aplicarse solo en torneos cuyo
numero de participantes sea mayor que 2 elevado a lo "n" potencia, donde "n" es el numero de ruedas,
estos son los denominados Maxi- torneos, ejemplo 6 rondas=128, 7 rondas=256, 8 rondas=512, 9
rondas=1024, etc.
En las reglas aprobadas por la Asamblea General de 1988, los pasajes en reglas 10.2 y 10.8 que figuran
entre parntesis, como la regla 12.7, sern aplicados solo en Maxi-torneos.
Principios basicos del torneo por Sistema Suizo
1.
2.
3.
4.

El numero de rondas a disputar debe anunciarse de antemano.


Dos jugadores solo se enfrentan entre si una vez.
Los jugadores sern pareados con otros del mismo puntaje , o el puntaje mas cercano.
Siempre que sea posible, un jugador deber conducir las piezas blancas tantas veces como haya
conducido las piezas negras.
5. Siempre que sea posible, cada jugador deber conducir piezas del color contrario a las que haya
conducido en la ronda previa.
6. El orden final queda determinado por la suma de puntos, recibiendo 1 punto por partida ganada,
0,5 punto por tablas y 0 por perdida. Recibir 1 punto aquel jugador cuyo oponente programado
no se presente a disputar la partida.
Reglas de pareo
Antes de proceder a los pareos de la primera ronda, se proceder a preparar la lista de los participantes,
recibiendo estos un numero conforme a su ranquing en la lista ELO. El n 1 ser el jugador con el mas
alto ranquing FIDE y el mas bajo numero de pareo.
Los jugadores con el mismo ranquing, o no ranqueados, se colocaran por orden de ttulos FIDE, quiz
por ranquing local, o finalmente por sorteo.
Jugador libre (bye)
Si en cualquier ronda el numero de participantes es impar, el "Bye" se conceder al jugador con el
numero de pareo mas alto, en el grupo mas bajo de puntuacin.
Cada jugador solo podr recibir el "Bye" una vez. Un jugador que haya recibido un punto por falta de
asistencia de su contrario no podr ser designado "Bye" despus de ello.
El jugador designado "Bye" recibir un punto por la ronda. Dado que no ha tenido oponente en esta
ronda, se considerara que tampoco ha recibido color alguno en la misma.
Pareo de un grupo de puntuacion
Dos jugadores que todava no se hayan enfrentado son compatibles, siempre y cuando este pareo no
suponga que uno de los jugadores haya recibido el mismo color en tres rondas sucesivas, o que tenga
tres veces mas el mismo color que el otro.
Los jugadores con los mismos puntos forman un grupo de puntuacin. El grupo de puntuacin medio
es aquel en que los jugadores tienen un numero de puntos igual a la mitad del numero de rondas
disputadas. El pareo comienza con el grupo de puntuacin mas alta, hasta llegar al medio; a
continuacin se prosigue con el grupo mas bajo de puntuacin hacia arriba, hasta llegar de nuevo al
grupo medio, que ser el ultimo pareado. Este grupo se parea de arriba hacia abajo.

Antes de que los jugadores de un grupo de puntuacin sean pareados, se identificara aquellos jugadores
del grupo que no tengan oponentes compatibles, y se los traspasara a un grupo de puntuacin vecino
por las siguientes razones:
El jugador que ya se haya enfrentado a todos los dems del mismo grupo, o El jugador que haya
recibido dos veces mas un color que el otro y que no tenga oponentes compatibles que le
permita recibir el color correcto, o El jugador que haya recibido el mismo color en las dos
rondas anteriores y no tiene oponente compatible en el grupo de puntuacin para permitirle
alternar colores; o Es necesario igualar (n par)el numero de jugadores en el grupo de
puntuacin.
El jugador as transferido se denominara flotante. Las normas de cmo elegir el flotante, si es posible la
eleccin se vern en la seccin "NORMAS PARA SELECCIN DE FLOTANTE"
Los jugadores de un grupo de puntuacin (una vez transferidos los flotantes a donde proceda) se
disponen en el orden de su numero de pareo, y los jugadores de la mitad superior son pareados
tentativamente con los de la mitad inferior. Estos pareos sern denominados pareos propuestos, a ser
confirmados una vez verificada su compatibilidad y tambin el color correcto.
Si los jugadores de un grupo de puntuacin son numerados 1,2,3 en la primera mitad y 4,5,6 en la
segunda, entonces los pareo propuestos(ignorando los colores) sern 1vs 4, 2 vs 5, 3 vs 6
Cuando los pareos propuestos resulten en el pareo de jugadores que ya se hayan enfrentado , el numero
mas alto de los dos se intercambia con otro del mismo grupo de puntuacin. Otros intercambios de
oponentes pueden realizarse a fin de permitir la alternancia o la igualacin de colores, en la medida de
lo posible. El modo en que han de intercambiarse los jugadores esta aclarado en "REGLAS DE
INTERCAMBIO"
Pareo del grupo medio de puntaje bloqueado
Si el grupo de puntaje medio no puede ser pareado, deben seguirse paso a paso las siguientes reglas:
Si el numero de flotantes de los grupos de puntaje mas altos, es mayor que el numero de
flotantes de los grupos de puntaje mas bajo , el siguiente pareo del grupo de puntaje mas bajo
debe ser roto y los jugadores de este pareo deben ser tratados como flotantes adicionales del
grupo de puntaje mas bajo. Entonces el pareo del grupo de puntaje medio es comenzado de
vuelta.
Si las condiciones anteriores no son posibles, entonces el prximo pareo del grupo de puntaje
mas alto debe ser roto y los jugadores de este pareo deben ser tratados como flotantes
adicionales del grupo de puntaje mas bajo. Entonces el pareo del grupo de puntaje medio es
comenzado nuevamente
Normas de seleccin de flotante
El flotante es un jugador que se transfiere a otro grupo, por no tener oponentes compatibles en su grupo
(ver pareo de un grupo de puntuacin)una vez verificados todos los intercambios posibles.
Cuando se efecta el pareo hacia abajo, el flotante el flotante se transferir hacia el grupo de
puntuacin inmediatamente inferior. Cuando el pareo se efecta hacia arriba, el flotante se transferir al
grupo de puntuacin inmediatamente superior.
En cualquier caso, es importante determinar correctamente el flotante, a fin de igualar colores en el
mayor numero posible de jugadores ( en Maxi-Torneos, cuando el pareo es hacia abajo, la diferencia en
rating entre el jugador elegido y el de mas alto numero en el grupo deber ser de 100 puntos o menos,
de otro modo el jugador de mas alto numero ser el flotante elegido. Cuando el pareo es hacia arriba, la
diferencia en rating entre el jugador elegido y el de mas bajo numero deber ser de 100 puntos o
menos, de otro modo el de mas bajo numero ser elegido flotante)

Si el numero de jugadores con blancas es igual al de jugadores con negras, el jugador de mas alto
numero es elegido flotante, al parear hacia abajo, y el de mas bajo numero ser el flotante al flotar
hacia arriba.
Si hay eleccin en cuanto a decidir el flotante que descienda a un grupo inferior, el jugador a elegir ser
el de mas alto numero en el grupo de puntuacin que tenga un oponente compatible en el grupo
inferior, una vez excluidos los oponentes de otros flotantes que tengan puntuaciones mas altas o mas s
altos nmeros de pareos que el flotante propuesto.
Si hay eleccin en cuanto a decidir el flotante que ascienda a un grupo superior, el jugador a elegir ser
el de mas bajo numero de pareo en el grupo de puntuacin que tenga un oponente compatible en el
grupo superior, una vez excluidos los oponentes de otros flotantes que tengan puntuaciones mas bajas o
nmeros de pareo mas altos que el flotante propuesto.
Si un flotante propuesto no tiene oponentes compatibles en el grupo de puntuacin inmediato, deber,
si es posible, ser intercambiado por otro jugador de su grupo; de no ser posible, ser transferido al
grupo siguiente al inmediato.
Cuando se paree un grupo que incluya flotantes de un grupo de puntuacin superior, el flotante de mas
alta puntuacin se parea en primer lugar , o el flotante de mas bajo numero, en caso que la puntuacin
sea igual.
Cuando se parea un grupo que incluye flotantes que descienden de un grupo de puntaje superior, el
flotante con el numero mas bajo de pareo se emparejara primero.
Cuando se parea un grupo con flotantes que descienden de diferentes grupos puntajes superiores, el
flotante proveniente del mas alto grupo de puntaje, es pareado primero.
Cuando existen flotantes descendentes y ascendentes en el mismo grupo de puntaje (esto sucede
normalmente en el grupo medio de puntaje), en la mitad superior de los grupos de puntaje o en el grupo
medio, primero parear el flotante descendente luego el ascendente y finalmente el resto.
Al parear un grupo que incluya flotantes de un grupo de puntuacin inferior, se pareara en primer lugar
el flotante de puntuacin mas baja o el flotante con el numero de pareo mas alto si los puntajes son
iguales.
Cuando se parea un grupo que incluye flotantes ascendentes, de un grupo de puntaje inferior ( en la
segunda mitad )el flotante con el numero de pareo mas alto, es pareado primero.
Cuando existen flotantes ascendentes y descendentes en el mismo grupo de puntaje, en la segunda
mitad, primero parear el ascendente, luego al descendente y finalmente al resto de los jugadores.
Al parear hacia abajo, el flotante se pareara con el jugador de mas bajo numero de pareo que permita
alternar colores. Cuando se paree hacia arriba, el flotante ser pareado con el jugador de numero de
pareo mas alto que permita alternar colores.
De acuerdo a su origen y a su compatibilidad, en el grupo de puntaje adyacente, existen 4 tipos de
flotantes enlistados en orden decreciente de desventajas:
a. un flotante que haya flotado al grupo de puntaje que se esta pareando y que no tenga oponente
compatible en el grupo de puntaje adyacente.
b. un flotante al grupo de puntaje que se esta pareando y tenga un oponente compatible en el grupo
de puntaje adyacente.
c. un flotante que no tenga oponente compatible en el grupo de puntaje adyacente.
d. un flotante que tenga oponente compatible en el grupo de puntaje adyacente.
Si existe eleccin el flotante deber elegirse para minimizar la desventaja usando las siguientes
prioridades:
a. flotante/s tipo a
b. flotante/s tipo b
c. flotante/s tipo c
Un flotante que haya flotado la rueda anterior no podr flotar
esto no puede producir otros flotantes de los tipos a,b,c

esto no puede decrecer el numero de pareos de este grupo de puntajes.


Reglas de intercambio

Los pareos propuestos, resultantes de aplicar las reglas descriptas en " PAREO DE UN GRUPO DE
PUNTUACION (6 Nota), se analizaran conforme a la regla que estipula que ambos jugadores no se
hayan enfrentado previamente y que,
a. cuando el pareo es hacia abajo, el anlisis de los pareamientos propuestos comienza con el
jugador de numero mas bajo; si el pareo no cumpliese lo establecido en la regla de
enfrentamiento, el jugador de numero mas alto se intercambia hasta que se encuentre un pareo
compatible; o bien,
b. cuando el pareo sea hacia arriba, el anlisis de los pareos propuestos comienza con el jugador
de mas alto numero de pareo; si el pareo no cumpliese lo establecido con la regla de
enfrentamiento, el jugador de numero mas bajo se intercambia hasta que se encuentre un pareo
compatible
En el ejemplo siguiente, de un grupo de puntuacin con seis jugadores, pareando hacia abajo, se
intentara, en primer lugar, encontrar un oponente compatible para el jugador N1 el de mas bajo
numero en el grupo de puntuacin.
Seis jugadores en un grupo, con los siguientes pareos propuestos:
1 vs. 4
2 vs. 5
3 vs. 6
Si el pareo 1 vs. 4 no es compatible ( debido a que estos jugadores ya se han enfrentado ), la posicin
de los jugadores 4 y 5 se intercambian, de modo que tenemos:
1 vs. 5
2 vs. 4
3 vs. 6
Si el pareo 1 vs. 5 tampoco fuese compatible, se proceder a un nuevo intercambio.
El pareamiento original propuesto y los posibles intercambios para encontrar un oponente compatible
al N1, son como siguen:
Pareo propuesto Posibles intercambios para encontrar
oponente compatible al jugador N1
1 v. 4
1 v. 5 1 v. 6 1 v. 3 1 v. 2
1 v. 5
2 v. 4 2 v. 4 2 v. 5 3 v. 5
1v6
3 v. 6 3 v. 5 4 v. 6 4 v. 6
Una vez encontrado un oponente compatible (por ejemplo el n 6) para el N1, el pareo propuesto para
el N2 debe ser igualmente analizado. Los intercambios para encontrar un oponente compatible al N2,
son como sigue:
Pareo propuesto Posibles intercambios para encontrar
oponente compatible al jugador N2
1 v. 6
1 v. 6 1 v. 6 1 v. 3 1 v. 2
2 v. 4
2 v. 4 2 v. 3 2 v. 6 3 v. 5
3 v. 5
3 v. 4 4 v. 5 4 v. 5 4 v. 6
Los intercambios para hallar un oponente compatible al N2 deben, al mismo tiempo, dejar al jugador
N1 con oponente compatible. Si esto no fuese posible, por ejemplo, si el jugador N1 y el N2 ya se
hubiesen enfrentado entre si y a todos los dems, excepto el n6, entonces se mantendra el pareo
original 1 vs. 6, y el jugador N2 se convertira en flotante. Y,
a. si el grupo de puntuacin tuviese inicialmente un numero impar de jugadores y el numero mas
alto fuese transferido para convertir el grupo en par, el N2 se intercambiara con el flotante
(n7 en el grupo de puntuacin), o bien,

b. si el grupo de puntuacin tuviese inicialmente un numero par de jugadores, el jugador de


numero mas bajo debe ser transferido, en compaa del N2, a fin de mantener un numero par
de jugadores dentro del grupo.
Reglas de asignacin de colores
Siempre que sea posible, y a base de intercambios, cada jugador deber recibir colores alternos, de
modo que una vez disputada una ronda de numero par, el jugador tenga el mismo numero de partidas
con blancas o con negras. Sin embargo,
a. ningn jugador debe recibir el mismo color en tres rondas consecutivas, y
b. ningn jugador debe recibir un color tres veces mas que el otro.
Despus del primer anlisis y de los intercambios necesarios para establecer que todos los pareos en un
grupo de puntuacin son inditos, se proceder a un segundo anlisis, con los intercambios que sean
precisos, para asegurar que cada jugador recibe colores alternativos y, al mismo tiempo, que iguala
colores.
Si uno de los jugadores en un pareo tuviese el mismo color que en las dos rondas precedentes, debe
recibir el color opuesto.
Si ambos jugadores hubiesen tenido el mismo color en las dos rondas precedentes y no tuviesen
oponentes compatibles en el mismo grupo de puntuacin, entonces uno de los jugadores ha de ser
transferido.
Si ambos jugadores tuviesen el mismo color en la ronda precedente, entonces los colores que hayan
tenido en las rondas anteriores, empezando por dos rondas atrs, etc., decidirn cual de ellos deber
recibir el color alterno.
Si los jugadores tuviesen idntico historial de colores, el de n mas bajo recibir el color alterno, o, en
el caso de ronda par el color que iguala.
En las rondas impares, cuando sea posible, cada jugador recibir el color que le concede una partida
mas con blancas ( o con negras )
En las rodas pares, siempre que sea posible, cada jugador recibir el color que le concede el mismo
numero de partidas con blancas que con negras.. Cuando ambos jugadores en un pareo tienen el mismo
color para igualar, y no son posibles otros intercambios, el historial del color decidir quien debe
recibir el color que le permite igualar.
Un jugador tendr entonces dos partidas mas con un color que con el otro. Esto esta permitido, pero
deber tenerse cuidado con no violar lar reglas a) y b) vistas al inicio de esta nota, e igualar los colores
del jugador en la primera oportunidad.
Excepciones aplicables a la ltima ronda
En la ultima ronda tendr prioridad la regla que estipula que los jugadores con la misma puntuacin
deben ser pareados entre si (si no se han enfrentado entre si), sobre la alternancia o igualacin de
colores, incluso si fuese preciso que uno de los jugadores recibiese por tercera vez consecutiva el
mismo color, o recibir tres veces mas un color que su oponente.
BREVES EJEMPLOS DE PAREO
Pareando la primer ronda
Si el numero de jugadores es impar, el jugador de n mas alto en la lista de pareo, recibir el Bye
(quedara libre).
El color que debe ser asignado al jugador n1 se decidir por sorteo, de modo que los dems jugadores
con numero impar en la mitad superior de la lista de pareos recibirn el mismo color que el jugador
n1.
El jugador n 2, as como los dems jugadores con numero par de la primera mitad de la lista, recibirn
el color opuesto. Segn el resultado del sorteo, los pareos de la primera ronda en un torneo de cuarenta

jugadores serian, bien 1 v 21, 22 v2, 3 v 23, 24 v 4......40 v 20; o bien 21 v 1, 2 v 22, 23 v 3, 4 v 24......
20 v 40, en los que el jugador con blancas se nombra en primer lugar. Esta seria la nica ronda en que
los colores se asignan por sorteo.
Los jugadores que ganen sus partidas recibirn un punto; los que entablen recibirn medio punto y los
que pierdan cero puntos.
Pareo de la segunda ronda
Los jugadores son ubicados en grupos de la misma puntuacin.
Jugador libre (bye)
Si el numero de jugadores es impar, un jugador quedara libre de acuerdo a lo ya visto en la 6 nota.
El pareo comienza con el grupo de mayor puntuacin (1 punto), continua con el grupo mas bajo (0
puntos), y termina con el de puntuacin media (0,5 punto). Instrucciones detalladas para el pareo de la
segunda ronda y subsiguientes fueron indicadas en la 5 nota.
VARIOS
Reglas para desempate
Normas especificas para el desempate se describen en los reglamentos de muchas competiciones de la
FIDE. En ausencia de tales reglamentos, el reglamento deber regirse por lo siguiente:
a. en los torneos suizos donde los jugadores involucrados hayan jugado solo contra oponentes
ranqueados, despus de eliminar el oponente de ranquing mas bajo, realizar la suma de ranquing
de los oponentes. El total mas alto gana. Si continan empatados eliminar el siguiente jugador y
as sucesivamente hasta que una decisin sea posible.
b. Para otros torneos suizos suma de puntaje progresivo, el total mas alto gana. Si continan
empatados restar el resultado de la primera rueda y si fuera necesario el de la segunda rueda y
as sucesivamente.
Inscripciones tardias
De acuerdo al reglamento de torneo FIDE, cualquier posible participante que no ha llegado a tiempo a
una competicin FIDE, antes del momento fijado para el sorteo, Serra excluido del torneo. Puede
efectuarse una excepcin en el caso de un participante que previamente ha informado que no puede
llegar a tiempo para el sorteo. El Arbitro Principal decidir si debe admitir a un participante tardo.
a. si el jugador llega a tiempo para el comienzo de la primera ronda, el jugador recibir un numero
de pareo, siendo pareado del modo usual;
b. si el jugador solo llegase a tiempo para la segunda ronda (o tercera ronda), entonces el jugador
no Serra pareado para las rondas que no puede disputar. En lugar de ello, no recibir puntos por
las partidas no jugadas, y recibir el numero de pareo apropiado solo a su llegada. En estas
circunstancias, los nmeros de pareo otorgados al comienzo sern provisorios. El numero
definitivo de pareamiento se conceder una vez cerrada la admisin de inscripciones, y las
oportunas correcciones se reflejaran en la tabla de resultados. Un jugador que no esta presente
no puede quedar libre( no puede recibir el bye).
Potenciacion de oportunidades para los jugadores
El reglamento suizo FIDE parea a los jugadores de modo objetivo e imparcial, y los distintos rbitros
que sigan las reglas de pareo debieran llegar a idnticos pareamientos. Una propuesta para variar los
pareos normales, a fin de optimizar las oportunidades de los jugadores, en el sentido de optar a
requerimiento de ttulos, no fue aprobada por el Congreso de Graz.
Programa de computadoras para el Sistema Suizo aconsejado por la FIDE
El congreso FIDE 1989 avala los siguientes programas de computadoras para sistema suizo: GMB
SWISS por Glenn G.M.Bordonada de Filipinas, y PROTOS por Christian Krause de Alemania Federal

El programa Swiss Perfect se consigue en la siguiente direccin:


http://chess.liveonthenet.com/chess/swiss_perfect/index.html
Distrito Educativo
07-06 S.F.M.

Das könnte Ihnen auch gefallen