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Programacin orientada a objetos II

Unidad 1. Eventos

Ingeniera en Desarrollo de Software


4o semestre

Programa de la asignatura:
Programacin orientada a objetos II

Unidad 1. Eventos

Actividades de aprendizaje

Clave:
ING:
15142421

TSU:
16142421

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Programacin orientada a objetos II


Unidad 1. Eventos
ndice
Foro general de la asignatura ............................................................................................ 3
Actividad 1. Importancia de los eventos ............................................................................. 4
Actividad 2. Componentes y estructuras de los eventos .................................................... 5
Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java ....................................................................... 6
Autorreflexiones ................................................................................................................. 7

Programacin orientada a objetos II


Unidad 1. Eventos
Foro general de la asignatura
Bienvenido(a) al Foro general de la asignatura de Programacin orientada a objetos II,
el cual ha sido diseado para que ingreses cada vez que lo necesites, ya sea para
presentarte con el grupo, para compartir alguna duda, inquietud, o para apoyar a tus
compaeros(as) en la resolucin de dudas.

El foro estar abierto durante toda la asignatura y consta de varias entradas o


categoras a las que debers ingresar dependiendo del tipo de participacin que quieras
hacer:

Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relacin directa con los
contenidos de las unidades, utiliza la categora Asuntos personales (realiza
estos comentarios con respeto y responsabilidad).

Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles tcnicos, por ejemplo,


sobre la instalacin de alguno de los programas que se usan en el curso,
ingresa a la seccin Aspectos tcnicos.

Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el


contenido de la asignatura, da clic en la categora Aspectos sobre el
contenido de la asignatura.

Programacin orientada a objetos II


Unidad 1. Eventos
Actividad 1. Importancia de los eventos
Esta actividad tiene la finalidad de que identifiques los diferentes eventos expuestos en
el contenido de la unidad 1, para ello, realiza lo siguiente:
1. Analiza los eventos expuestos en el desarrollo de la unidad.
2. Realiza un mapa mental en el que representes dichos eventos, integra una
breve descripcin de cada uno e incluye imgenes alusivas.
Recomendacin: Emplea la herramienta de software Mind42, que encontrars
disponible en http://mind42.com/ Podrs encontrar tutoriales de mind42 en
http://tutomind42.blogspot.mx/
3. Investiga casos que ejemplifiquen el uso de estos eventos e intgralos a tu
mapa.
4. Descarga tu mapa mental y gurdalo con el nombre DPO2_U1_A1_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la
inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
5. Revisa detenidamente los Criterios de evaluacin de la actividad.
6. Ingresa a la herramienta Foro y sube tu actividad para recibir retroalimentacin.
7. Posteriormente, revisa a la actividad de dos de tus compaeros(as) y comenta,
por ejemplo: el mbito de aplicacin de los ejemplos, la descripcin de los
eventos, la representacin grfica del tema.

Programacin orientada a objetos II


Unidad 1. Eventos
Actividad 2. Componentes y estructuras de los eventos
En esta actividad debers identificar los elementos que componen el manejo de
eventos, y sus estructuras tanto algortmica como sintctica, as podrs reafirmar los
conocimientos que adquiriste en la unidad. Para ello:
1. Realiza una investigacin exhaustiva para identificar otros componentes y
estructuras requeridas para el manejo de eventos, que no se hayan abordado en
los temas de esta unidad.
Recomendacin: Utiliza sitios web especializados, libros y revistas, tanto fsicos
como electrnicos.
2. Elije una aplicacin de la web 2.0 y analiza el manejo de eventos dentro de ella.
3. Desarrolla la estructura algortmica y sintctica de 5 eventos que hayas
identificado.
4. Elabora un reporte en el que describas los eventos y guarda el archivo con el
nombre DPO2_U1_A2_XXYZ. Utiliza el documento Act2. Formato de reporte de
eventos.
5. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad que sern tomados en
cuenta al momento de calificar tu trabajo.
6. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la herramienta Tarea, para
recibir retroalimentacin.

Programacin orientada a objetos II


Unidad 1. Eventos
Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java
Introduccin
Como sabes, los usuarios de las TIC, particularmente de las computadoras interactan
con las aplicaciones a travs del ratn, el teclado o la pantalla. Todas estas acciones,
desde el punto de vista de la programacin, generan eventos. Por ende, se puede definir
a un evento como una accin generada por el usuario y que supone un cambio de estado
en algn componente (botn, lista, cuadro de texto, etc.) o perifrico (ratn, teclado,
pantalla tctil, etc.).

En Java los eventos son conocidos como listeners o escuchadores, se representan como
objetos de las clases incluidas dentro del paquete java.awt.event y su gestin se realiza
de la siguiente manera:

La fuente (componente o perifrico) genera uno o ms eventos que pueden ser de


diferente tipo.

El o los eventos se envan a uno o ms escuchadores para ser procesados.

Cada tipo de evento tiene su propio mtodo que realiza una accin determinada o
no hacer nada.

En sntesis, para esta unidad has revisado la informacin ms relevante sobre eventos, su
estructura y cmo operan, por lo que en esta evidencia de aprendizaje aplicars los
conceptos y ejemplos revisados en la unidad.

Lineamientos de desarrollo
El propsito de esta actividad integradora es que realices un programa bsico sobre la
gestin de eventos en Java. Para ello:
1. Realiza una descripcin de la aplicacin que deseas desarrollar, ten en cuenta
que deber contener, al menos, 3 fuentes de eventos provenientes de
componentes (botn, lista, cuadro de texto, etc.) o perifricos (ratn, teclado,
pantalla tctil, etc.).
2. Crea un proyecto en NetBeans, y desarrolla el cdigo. Posteriormente, realiza
el ejercicio de documentacin del cdigo.

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Unidad 1. Eventos

3. Anexa en una carpeta: la descripcin de la aplicacin, el proyecto generado en


NetBeans y el cdigo documentado.
4. Guarda la evidencia con el nombre DPO2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por
las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno
y la Z por la inicial del apellido materno.
5. Consulta los Criterios de evaluacin de la evidencia.
6. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la herramienta Tarea, para
recibir retroalimentacin.

Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, ingresa al foro Preguntas
de Autorreflexin y consulta las preguntas que tu Docente en lnea presente, a partir
de ellas elabora tu autorreflexin en un archivo de texto llamado
DPO2_U#_ATR_XXYZ.
Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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