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OCULUS RIFT IM TEST

Die Zukunft ruckelt noch ein wenig


Die Endkundenversion des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift
ist jetzt im Handel. Ob das Gert seine 740 Euro wert ist und was
die ersten Spiele taugen, zeigt der Test.
VON Marc

Sauter;Sebastian Wochnik | 30. Mrz 2016 - 09:54 Uhr


Nigel Treblin/Reuters

Was kann die neue Endkundenversion des Oculus Rift?

Treffen mit John Carmack sind immer besonders: Im Frhsommer 2012 wollte uns der idGrafikguru zur Prsentation von Doom 3 BFG sein aktuelles Lieblingsspielzeug zeigen.
Hinter verschlossenen Tren demonstrierte Carmack das, was er als Duct-Tape-Prototypen
bezeichnete: Ein von seinem Kumpel Palmer Luckey mit Klebeband in einer Skibrille
befestigtes Display mit selbst programmierter Software das sei Virtual Reality, das sei die
Zukunft.
Knapp vier Jahre spter ist John Carmack lngst kein Programmierer mehr bei id Software,
sondern der Chief Technology Officer bei Oculus VR, der von Palmer Luckey gegrndeten
Firma. Die gehrt seit einer Zwei-Milliarden-Dollar-bernahme zu Facebook und hat
zwischenzeitlich zwei Entwicklerversionen des Rift genannten Head-mounted Displays
(HMD) verffentlicht.
In dieser Woche startet der Verkauf der ersten Endkundenversion des Rift (Consumer
Version, kurz CV1). Wir haben es in Kombination mit einem von Oculus VR zur
Verfgung gestellten System getestet. Der Asus-Rechner ist Oculus ready , erfllt also die
empfohlenen Systemanforderungen des Rift CV1.
Simpler Aufbau
Die Endkundenversion wird in einer schicken Verpackung ausgeliefert, die gleichzeitig
als Tragekoffer dient praktisch, wenn das Rift mit zu Freunden genommen werden soll.
Im Karton liegen das Rift-Headset samt integrierten Kopfhrern, eine Infrarot-Kamera auf
einem kleinen Stativ, eine kleine Fernbedienung und ein schwarzes, drahtloses Xbox-OneGamepad mit Batterien. Tracking-Controller oder eine Anschlussbox gibt es anders als bei
HTCs Vive nicht, das Eingabegert (Touch genannt) folgt im zweiten Halbjahr 2016.
Das macht den Aufbau simpel: Das vier Meter lange Kabel des Rift endet in einem HDMIund einem USB-3.0-Stecker, die an entsprechende Ports eines Windows-PCs angeschlossen
werden. Das 2,5-Meter-Kabel der neigbaren Infrarot-Kamera bentigt eine USB-3.0Buchse und wird am besten neben den Monitor gestellt und auf den Kopf des Spielers
ausgerichtet. Das Xbox-One-Gamepad gibt sich auf mit einem gewhnlichen USB-2.0-Port
zufrieden.

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Einrichtung dauert 15 bis 20 Minuten
Anschlieend wird die Oculus-Software heruntergeladen und installiert. Derzeit ist sie
einzig in Englisch verfgbar, gut bebildert und fhrt den Nutzer durch die eben genannten
Schritte. Weitere Einstellungen betreffen den Account, den Avatar, die Privatsphre, die
Krpergre sowie die Zahlungsoptionen. Eine Kreditkarte ist fr Kufe wie bestimmte
Spiele zwingend notwendig. Es gibt allerdings auch kostenlose Inhalte wie ein virtuelles
Kino, die 360 Photos, mehrere Oculus-VR-Techdemos und Spiele wie Air Mech Command
.
Unglcklich ist, dass derzeit jegliche Software auf der C:\-Partition installiert wird. Das
soll sich in den nchsten zwei bis drei Wochen mit einem Patch fr die Oculus-Software
ndern, und es gibt eine Workaround-Anleitung . Einmal installiert sowie heruntergeladen,
luft die Oculus Software samt Anwendungen und Spielen auch offline, Multiplayer oder
Streams ausgenommen.
Im letzten Schritt ziehen wir das Rift ber den Kopf und erblicken zum ersten Mal die
virtuelle Realitt: Die Haltebnder, die Kopfhrermuscheln sowie der Pupillenabstand
wollen angepasst werden. Insgesamt dauert die Einrichtung 15 bis 20 Minuten, Probleme
traten in unserem Test keine auf.
Was uns nicht auffiel: Verglichen mit dem Dev Kit 2 ist die Consumer-Version einen
Tick schwerer, sie wiegt 495 statt 440 Gramm. Generell wirkt die CV1 aber filigraner,
fast zerbrechlich. Die Verarbeitungsqualitt ist jedoch hochwertig und dem VR-Headset
macht auch groberes Zupacken nichts aus. Zwar ist das Rift tendenziell frontlastig, es
sitzt allerdings mehr auf den Wangenknochen und dem unteren Hinterkopf auf, was den
Tragekomfort sehr erhht. Die Polsterung, welche auf dem Gesicht aufliegt, wird gesteckt
und kann ausgetauscht werden. Eventuell verkauft Oculus VR sie knftig einzeln.
Die beiden seitlichen und das obere Halteband sind mit Klettverschlssen ausgestattet,
wodurch das Head-mounted Display auf die meisten Kpfe passt. Auf besonders kleinen
sitzt es allerdings etwas locker, wenn sich das Halterungsdreieck nicht weit genug unten
am Hinterkopf befindet. Zu straff sitzt das Rift brigens nie, da Oculus VR den seitlichen
Bgeln einen Feder- und Kippmechanismus spendiert hat. Auch nach ein zwei Stunden
macht sich das VR-Headset daher nicht unangenehm bemerkbar im Gegenteil. Uns fllt
kaum auf, dass wir es nutzen, da es weder wackelt noch spannt.
Linsen lassen sich nicht anpassen
Brillentrger sollten ihre Sehhilfe mit unter das Headset anziehen, auch wenn diese
bei langen Sessions am oberen Rand zumindest bei uns ein wenig beschlgt: Die
Linsen sind fest montiert und gleichen weder eine Kurz- oder Weitsichtigkeit noch eine
Winkelfehlsichtigkeit aus. Einzig der Pupillenabstand wird per Schieberegler zwischen
58 und 72 Millimeter angepasst, in dem wir in der virtuellen Realitt einen vertikalen
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und einen horizontalen Balken anblicken, die ein Kreuz bilden mssen ganz wie ein
Augentest beim Optiker. Ist dieser Schritt vollendet, landen wir bei Oculus Home. Das ist
quasi das Rift-Startmen, ber das viele Anwendungen und Spiele laufen.
Dort verschaffen wir uns einen ersten Eindruck des verbauten Displays: Das zweigeteilte
OLED-Panel lst pro Auge mit 1.080 mal 1.200 Pixeln auf. Deren Subpixel-Anordnung
erfolgt nach einem um 45 Grad rotierten Muster, Samsung nennt das Diamond-PentileMatrix. Es sind so viele kleine grne wie groe blaue und mittlere rote Subpixel zusammen
vorhanden. Das Panel des Rift CV1 entspricht daher von der Subpixel-Anordnung
her dem Galaxy S7 . Verglichen mit dem Rift DK2 fllt der weiterhin vorhandene
Fliegengittereffekt (Screendoor) bei der Consumer-Version etwas, aber nicht viel geringer
aus.
Hardware sollte ber 90 fps liefern
Dabei gilt: Je feiner eine Spielwelt gerendert wird, desto mehr stren uns die dunklen
Flchen zwischen den einzelnen Subpixeln, etwa in Eve Valkyrie . In Lucky's Tale
wiederum ist es schwer, sie auszumachen. Eine Pentile-Matrix hat zwar bei Schriften
Nachteile verglichen mit einer RGB-Anordnung, die diagonal verlaufenden Elektroden
der Diamond-Matrix mit fast quadratischen und ovalen statt lnglichen Subpixeln fallen in
Spielen jedoch wenig bis gar nicht auf.
Die hhere Anzahl an Bildpunkten verbessert die Spielbarkeit bei einigen Titeln: Auf dem
Rift DK2 sind die Kurvenradien in Project Cars nur schwer zu erkennen, mit dem Rift CV1
hingegen lenken wir unseren Audi R8 sicher durch Schikanen. Das Display der ConsumerVersion wird mit einer Frequenz von 90 Hertz angesteuert, weshalb die Hardware (ber) 90
fps liefern sollte.
Um die Darstellung stereoskopisch erfolgen zu lassen, hat Oculus beim Rift CV1 zwei
Fresnel-Linsen verbaut. Die sind wie erwhnt fest montiert und werden durch einen
Schieberegler an die eigenen Pupillendistanz angepasst. Egal ob durch die Linsen oder
bessere Algorithmen oder durch beides zusammen bedingt: Die chromatische Aberration
etwa Abbildungsfehler wie bunte Sume um Objekte ist verglichen mit dem Rift DK2
weiterhin erkennbar, jedoch weniger stark vorhanden und fllt nur selten strend ins Auge.
Als weitaus nerviger empfinden wir die von den Linsen erzeugten, blendenden
Lichtstrahlen, eben die wortwrtlichen Lens Flares . Die sehen aus wie God Rays, zu
Deutsch Strahlenbschel , und treten immer dann auf, wenn sehr helle auf dunklen Inhalten
gerendert werden. Besonders ausgeprgt sind die Lichtstrahlen bei weier Schrift auf
schwarzem Hintergrund, etwa beim Animationsfilm Henry der Oculus Story Studios.
Aber auch bei den kleinen Lampen im Piloten-Warteraum von Eve Valkyrie haben wir
uns an den Lens Flares gestrt wie kann so etwas durch die Qualittskontrolle kommen?
Immerhin: In den meisten Spielen und Szenen treten die Strahlenbschel nicht auf.

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Oculus

Die Linsen des Oculus sind fest eingebaut und lassen sich nicht anpassen.

Fr clever umgesetzt halten wir dafr den Abschaltmechanismus des Displays: Mittig
oberhalb der zwei Linsen befindet sich ein Annherungssensor, der das Panel (de)aktiviert,
sobald das Gesicht wenige Millimeter davon entfernt ist. Das spart ein bisschen Energie,
vor allem aber verlngert sich so die Lebensdauer der organischen Leuchtdioden, die im
Dauerbetrieb ansonsten vorschnell altern und stark an Leuchtdichte verlieren wrden.
Apropos hell: Einige Tester beklagten sich ber strenden Lichteinfall ins Rift CV1,
den das VR-Headset um die Nase herum zulsst. Die Problemlsung ist simpel: Licht
ausschalten oder die Raumbeleuchtung dimmen.
Das Rift CV1 ist bisher das einzige verfgbare Head-mounted Display mit integrierten,
halboffenen Kopfhrermuscheln. Sie sind in nahezu alle Richtungen verstellbar und
knnen per mitgeliefertem Werkzeug demontiert werden. Oculus VR hat den beiden
40-Millimeter-Treibern eine Wannenabstimmung verpasst, welche die Mitten etwas
verschluckt. Verglichen mit ausgewachsenen Kopfhrern mangelt es den integrierten
Modellen hrbar an Druck. Wer den mchte, nutzt das eigene Headset per 3,5-MillimeterKlinke direkt am PC.
Besonders toll ist der 3D-Sound per HRTF , den das Rift CV1 mit den integrierten oder
dedizierten Kopfhrern ausgibt: In Oculus VRs eigenen Demos wie Audiobot knnen
wir die um uns herum wirbelnden Roboterarme przise orten egal ob vor, hinter oder
ber uns. Testweise haben wir die Sequenz mit geschlossenen Augen gestartet und
versucht, die Bots akustisch zu verfolgen. Die Screenscreen-Aufnahme zusammen mit der
aufgezeichneten Szene zeigt, dass das wunderbar klappt. In den meisten bisherigen Spielen
ist die 3D-Umsetzung aber leider nicht so detailliert, etwa bei Eve Valkyrie .
John Locher/AP/dpa

Vor allem Spiele stehen im Fokus des VR-Headsets.

Einige Anwendungen und Spiele fr das Rift CV1 kaufen und laden wir entweder per
Oculus Software auf dem Windows-Desktop herunter oder direkt in der virtuellen Realitt
im Oculus Home. Menpunkte werden per Headtracking anvisiert, ein Druck auf den AButton des Xbox-One-Controllers oder auf die Besttigen-Taste der Fernbedienung fhrt
einen Schritt weiter.
Im Oculus Home sehen wir unter anderem den Download-Fortschritt der zu ladenden
Inhalte, weitere Informationen und die Sortierfunktion. Zum Testzeitpunkt waren diverse
Anwendungen, dedizierte Filme und Spiele verfgbar, wobei etwa Oculus Video wiederum
eigene Inhalte sowie Twitch- und Vimeo-Streams mit sich bringt, die in einem virtuellen
Kino anschaubar sind. Interessant: In der Video-App knnen nur 360-Grad-Videos
angeschaut werden, die auf Facebook hochgeladen wurden, Youtube-Videos tauchen in der
bersicht nicht auf.

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30 Spiele zum Start
Neben der obligatorischen A-bis-Z-Reihenfolge oder einer chronologischen Liste der
krzlich gestarteten Anwendungen und Spiele knnen wir die auch nach Komfort sortieren:
Der Animationsfilm Henry , bei dem wir ohne Interaktion nur zuschauen, und das
toll umgesetzte Defense Grid 2 VR gehren zur Kategorie "Comfortable". Sie drften
daher bei den wenigsten Spielern Unwohlsein erzeugen. Titel wie Lucky's Tale sind als
"Moderate" eingestuft, da die Kamera der hpfenden Spielfigur ber Abgrnde hinweg
folgt. Die Klassifizierung "Intense" hat Eve Valkyrie erhalten, was bei flotten WeltraumSchlachten mit um die eigene Achse rotierendem Schiff und per Headtracking-Bewegungen
durchgefhrter Raketen-Aufschaltung kaum verwundert.
Das Launch-Portfolio des Rift CV1 besteht aus 30 Spielen , von denen jedoch noch
nicht alle in unserem Test-Account verfgbar waren. Der Hintergrund ist simpel: Oculus
VR hat gerade erst das fertige Windows-SDK verffentlicht, mit dem die Studios ihre
Anwendungen auf eine neue Build aktualisieren mssen. Inhalte basierend auf dem SDK
v1.3 aufwrts mssen nicht im Oculus Store gekauft werden, denn auch Steam-Spiele oder
Stand-Alone-Anwendungen wie spezielle Player-Software fr Erwachseneninhalte sollen
auf dem Rift CV1 und den beiden bisherigen Dev Kits gestartet werden knnen.
Bereits gekaufte Spiele lassen sich bertragen
Wer beispielsweise Project Cars schon ber Steam gekauft hat, muss den Titel nicht erneut
im Oculus Store erwerben, sondern kann ihn nach einem erfolgten SDK-Update wie gehabt
ber Valves Distributionsplattform spielen. Einzig Exklusivspiele wie Edge of Nowhere
, Lucky's Tale , Rockband VR , The Climb oder Technolust bleiben dem Oculus Store
vorbehalten.
Wir haben fr unseren Artikel diverse Titel angespielt , die im Test-Account verfgbar
waren: Das zum Lieferumfang des Rift CV1 gehrende Lucky's Tale ist quasi Mario 64 mit
einem Fuchs, was sich als gut fr VR umgesetzter Plattformer herausstellte. Vorbesteller
erhalten obendrein Eve Valkyrie , dessen hektische Mehrspielergefechte viel Spa machen
und das durch aufrstbare Raumschiffe dauerhaft motiviert. Das Rennspiel Project Cars
entspricht der bekannten PC-Version, wobei wir in der virtuellen Realitt unseren Audi R8
freilich bevorzugt in der Helm- statt der Auenperspektive lenken.
Adr1ft

Der Erkundungstitel "Adr1ft" ist eines der ersten Spiele fr Oculus.

Der an den Film Gravitiy erinnernde Erkundungstitel Adr1ft ist ziemlich


gewhnungsbedrftig. Da sich unsere Spielfigur in der Schwerelosigkeit trge und mit
Verzgerung fortbewegt und berdies auch schon mal kopfber um die eigene Achse
rotiert, konnten wir die grafisch beeindruckende Weltraumkulisse nur bedingt genieen.
Allerdings lsst sich Adr1ft ber die Oculus-Software auch im Desktop-Modus starten.
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Klasse umgesetzt ist Defense Grid 2 in der Enhanced VR Edition : Bereits bei unserem
Anspieltermin auf der GDC 2016 berzeugte der Tower-Defense-Titel, denn die bersicht
ist verglichen mit der regulren Fassung weitaus besser und das Spielprinzip so eingngig
wie fesselnd. Gut gefallen hat uns auch das kostenlose Strategiespiel Air Mech Command
, bei dem wir einen Roboter steuern, der als Mech oder Flieger kmpft und Einheiten
kommandiert.
Viele Spiele kommen noch
Am unteren Ende der Spaskala rangieren Titel wie Into the Dead , ein eigentlich fr
Android und iOS entwickeltes Spiel: Wir rennen automatisch nach vorne, weichen Zombies
aus, sammeln fr kurze Zeit nutzbare Waffen ein und versuchen mglichst viele Meter
zurckzulegen. Das ist durchaus atmosphrisch und mag auf dem Smartphone in der UBahn zwischendurch nett sein, wird dem Rift CV1 aber nicht gerecht zumal die Version
fehlerhaft ist und unsere Spielfigur mit einem Rechtsdrall durch die Untoten strmte.
Ohnehin raten wir Spielern, die kommenden Wochen abzuwarten, bis die Studios ihre Titel
mit dem neuen SDK aktualisiert haben. Dazu sollen Elite Dangerous , The Vanishing of
Ethan Carter Redux und Time Machine VR zhlen. Wir erwarten, dass unter anderem Ark
Survival Evolved , Dirt Rally sowie Star Citizen Patches erhalten. Im Laufe des Jahres
sollen zudem Spiele wie Cryteks The Climb oder Microsofts Minecraft fr das Rift CV1
erscheinen.
Fr den Test des Rift CV1 hat uns Oculus VR einen Komplettrechner mitgeschickt,
der Oculus Ready ist und daher bis auf den doppelt so groen Arbeitsspeicher exakt
die empfohlenen Systemanforderungen erfllt. Das ist allerdings etwas euphemistisch
ausgedrckt, denn die genannten Voraussetzungen sollten eher als Minimum denn als
Empfehlung angesehen werden. Bei unserem Oculus-Ready-PC handelt es sich um Asus'
ROG G20CB mit einer Geforce GTX 970, einem Core i5-6400 mit vier Skylake-Kernen,
16 Gigabyte DDR4-Arbeitsspeicher und einer Samsung 850 Pro SSD mit 512 Gigabyte
Kapazitt.
Mehrere Entwickler sagten uns unabhngig voneinander, dass Oculus VR den Studios
nahelegt, Spiele so zu entwickeln, dass sie auf einem System wie dem oben genannten
zumindest mit niedrigen Details flssig laufen. Und in der Tat stellten Eve Valkyrie ,
Lucky's Tale und Project Cars die Grafikeinstellungen auf Minimum bis Medium. Viele
Titel verfgen aber nicht ber ein Men, um die Bildrate oder Optik anzupassen. Adr1ft
ist ein solches Spiel und obendrein eines, das in unseren Tests teils furchtbar stotterte und
daher nach wenigen Minuten die Augen beranstrengte. Schlechtere Frametimes zeigten
nur Project Cars und Eve Valkyrie , wenn wir letzteres bewusst mit Ultra-Details starteten.
Verfgbarkeit und Fazit
Oculus

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Oculus VR kostet 741 Euro inklusive Versand. Zum Lieferumfang gehren neben dem VR-Headset
unter anderem die Infrarot-Kamera und ein Xbox-One-Controller.

Oculus VR verkauft die Endkundenversion des Rift ber den eigenen Webshop fr
741 Euro inklusive Versand nach Deutschland. Die CV1 ist bereits seit dem 6. Januar
2016 vorbestellbar, die ersten Modelle sollten im Laufe der Woche bei den Erstkufern
eintreffen. Wer bisher noch nicht geordert hat, muss nach aktuellem Stand bis sptestens
Juli 2016 auf sein Rift warten.
Da die Endkundenversion des Rift kein reines VR-Headset, sondern zugleich eine Plattform
ist, fllt auch unsere abschlieende Beurteilung gemischt aus: Oculus VR hat ein technisch
berzeugendes Head-mounted Display gebaut, an dem wir kaum Kritikpunkte finden. Der
Tragekomfort ist selbst fr Brillentrger exzellent und die Verarbeitung hochwertig. Zudem
gefallen uns Ideen wie die austauschbare Polsterung. Das von Samsung gefertigte OLEDPanel nutzt zwar wie gehabt eine Diamond-Pentile-Subpixel-Matrix, der verglichen mit
dem Rift DK2 verringerte Screendoor-Effekt strt subjektiv jedoch selten.
Als weitaus nerviger empfinden wir die von den Linsen erzeugten Strahlenbschel, denn
diese Lichtstrahlen irritieren in einigen Spielszenen sehr. Glcklicherweise treten sie
aber relativ selten auf. Das Zubehr des VR-Headsets weist keine Schwchen auf: Dem
Tracking-Bereich der Kamera ist am Schreibtisch sitzend oder stehend praktisch nicht zu
entkommen und der drahtlose Xbox-One-Controller erledigt seine Aufgabe wie erwartet.
Ein High-End-Rechner muss es schon sein
Einrichtung und Bedienung der Oculus Software sowie des Oculus Home sind
selbsterklrend, was das Rift CV1 zu einer unkomplizierten Angelegenheit macht. Kufern
muss aber klar sein, dass alles unter einem High-End-Rechner zu langsam fr aufwendige
VR-Spiele ist und die Systemanforderungen wie eine Geforce GTX 970 oder Radeon R9
290 nicht unterschritten werden sollten. Grafisch simplere Titel oder Filme laufen zwar
auf schwcheren Systemen flssig, dann wird aber das Potenzial des VR-Headsets nicht
ausgereizt.
Bei Spielen wie Adr1ft und Project Cars sollten die Entwickler zudem schleunigst
Optimierungen und ein fr Virtual Reality angepasstes Grafikmen nachliefern, damit
die Ruckelei ein Ende hat. Ohnehin gilt es abzuwarten, welche Titel sowie Gaming-ferne
Inhalte wann und in welchem Zustand im Oculus Store, ber Valves Steam oder ohne eine
Shop-Bindung verfgbar sein werden.
Die meisten bekannten Spiele drften bald erscheinen oder mit dem neuen SKD aktualisiert
werden. Das bisherige Portfolio umfasst zwar Exklusivtitel, aber kaum sogenannte "System
Seller": Defense Grid 2 finden wir klasse, Eve Valkyrie liefert tolle Dogfights und Lucky's
Tale ist gelungen. Ein Half-Life oder ein Halo fr Virtual Reality fehlt bisher was wir
ein bisschen schade finden, uns jedoch fr neue Anstze wie Time Machine VR begeistern
knnen.
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Wir sind gespannt, ob John Carmack Recht behalten und Virtual Reality mittelfristig die
prophezeite Zukunft wird. Das Potenzial ist vorhanden. Das gelungene Rift CV1 markiert
zudem nur den Anfang: In wenigen Tagen folgt das Vive fr SteamVR, im Oktober
2016 Sonys Playstation VR, und weitere VR-Headsets von Razer oder Starbreeze sind
angekndigt.
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ZEIT ONLINE

ADRESSE: http://www.zeit.de/digital/games/2016-03/oculus-rift-consumer-version-cv1-test

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