Sie sind auf Seite 1von 13

El contenido presentado en este documento es propiedad de sus autores y se utiliza en este documento

con fines educativos.

Esta gua de autoaprendizaje te permite, por medio de lecturas, videos, juegos, cuestionarios y
ejercicios, conocer la informacin relevante a la leccin 02 de nuestro curso, llamada: Jugar y Juegos.
Para poder realizar esta gua debes de leer cada una de las secciones de informacin y a
continuacin responder las preguntas que la gua te presenta. Algunos puntos incluyen vnculos
a contenido que puedes revisar para profundizar en el tema, este contenido puede ser considerado
ofensivo o explcito. Estos contenidos estn marcados con la etiqueta EXPLICITO.
Inmediatamente al final de cada espacio de preguntas, encontraras las respuestas sugeridas, compara
tus resultados con los presentados por la gua. S no has logrado contestar todas las preguntas o
has llegado a resultados diferentes, te recomendamos volver a leer la seccin correspondiente.
S tienes alguna pregunta con respecto a la gua, siempre puedes utilizar nuestra plataforma virtual,
grupo de Whatsapp o por medio de Twitter para plantearla y te responder lo ms pronto posible.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Al igual que en nuestras lecciones anteriores, esta leccin pretende ayudarnos a contestar la pregunta
principal del curso: Qu es el diseo de videojuegos?. Esta leccin est basada en:
Laws, libro VII por Platn
Homo Luddens por Johan Huizinga
1950, por Roy Publishers
ISBN-13: 978-0807046817
The Value of Play I: The Definition of Play Gives Insights por Peter Gray
https://is.gd/rJTwed
Play Makes Us Human I: A Ludic Theory of Human Nature por Peter Gray
https://is.gd/jZIAIg
Les Jeux et les Hommes por Roger Caillois
1958, por Gallimard Publisher
ASIN: BOO3WKOICQ
The Game, the Player, the World: Looking for a Hear of Gameness por Jesper Juul
Utrecht University, 2003
https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Durante la historia de la humanidad, muchos pensadores tratado de definir el jugar (play).


Platn, en su libro Leyes VII nos dice:

"Solo Dios es merecedor de la seriedad suprema, y el hombre ha sido hecho el abalorio de Dios, siendo
esta su mayor cualidad. Por tanto cada hombre y mujer deben vivir su vida de acuerdo a ello, y jugar
los ms nobles juegos y as lograr un pensamiento distinto al actual".
En esta frase Platn nos observa como creaturas diseadas para jugar y nos incita a participar del jugar
como una forma de dejar abstraer nuestra mente de los pensamientos serios (la vida diaria, la poltica,
la guerra) descubriendo una nueva forma de pensar.
En 1938 el historiador Holands Johan Huizinga escribe el libro Homo Ludens, el cul discute la
importancia del jugar como elemento de la cultura y la sociedad. Huizinga sugiere que el jugar es la
condicin necesaria y antecedente (aunque no necesariamente suficiente) para generar la
cultura. Esto lo hace analizando que los animales han nacido sabiendo jugar y no han necesitado que
alguien les ensee a hacerlo.

"Jugar es ms antiguo que la cultura, ya que la cultura, aunque definida inadecuadamente, siempre
presupone a la sociedad humana y los animales no han esperado para que el hombre les ensee a
jugar.
Por tanto, el proceso de la formalizacin del jugar da lugar al desarrollo cultural.
World Tiniest Rodeo: Frog Riding a Beetle por Hendy Lie
https://is.gd/w84pMw
https://500px.com/hendy_mp
Huizinga describe que el jugar posee las siguientes caractersticas:

Jugar es una actividad voluntaria


Jugar no es la vida ordinaria o la vida real
El juego tiene sus propios lmites de tiempo y espacio
Se juega de manera ordenada

Dos de los puntos ms importantes que Huizinga resalta en su libro son:


El jugar crea orden, el jugar es orden. La afinidad entre jugar y orden es quizs la razn por la cual
jugamos.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Jugar se da en un espacio regulado, delimitado material o ideolgicamente en un crculo mgico


donde se crean reglas especiales dedicadas a la ejecucin de un acto aparte, posicionando al jugar en
una esfera independiente de la actividad humana.
The Magic Circle How Games Transport Us to New Worlds
https://is.gd/wJ4nol
En el ao 2008 el profesor de sicologa Peter Gray, escribe una serie de artculos llamada "El valor de
jugar" y "El jugar nos hace humanos" en ellos expande el trabajo de Huizinga sobre el jugar.
El profesor Gray describe el jugar como un resultado biolgico:
En la mayor parte de los mamferos no-humanos, jugar ocurre casi por completo dentro de los jvenes
de la especie y sirve claramente a la funcin del aprendizaje de capacidades y a la prctica. Mientras
juegan, practican las diversas capacidades que deben desarrollar para por convertirse en adultos, para
prosperar y reproducirse.
Nosotros los humanos hemos heredado las bsicas y juveniles caractersticas de nuestros ancestros
animales, pero en el transcurso de nuestra evolucin biolgica y cultural hemos elaborado sobre ellas
y creado nuevas funciones. Los deseos de jugar en los humanos no terminan cuando inicia la edad
adulta y nos sirve para diversas funciones ms all del aprendizaje de capacidades especficas de la
especie:

Jugar suprime la agresin y promueve la cooperacin.


Jugar es la base del arte, la msica, la literatura, la ciencia terica, la religin y todo aquello que
llamamos "Alta Cultura"
Jugar es la base para el trabajo productivo
Jugar es la base para la educacin

Gray tambin reconoce las siguientes caractersticas sobre el jugar:


1. El jugar es auto-elegido y auto-dirigido; los jugadores siempre son libres de retirarse.
El jugar es, primaria y principalmente una expresin de la libertad. Es lo que uno quiere hacer en
oposicin a lo que uno est obligado a hacer. La alegra del jugar es la extasiaste sensacin de libertad.
Los jugadores no solamente eligen jugar o no jugar, si no tambin dirigen sus acciones durante el
juego. El jugar siempre implica reglas de algn tipo, pero todos los jugadores deben aceptar libremente
estas reglas y si las reglas son cambiadas todos los jugadores deben aceptar estos cambios. La mayor
libertad dentro del juego es la libertad de retirarse.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

2. El jugar es una actividad en la que los medios son ms importantes que los fines
El jugare es una actividad que primariamente se conduce por ella misma. Mientras se juega, la atencin
se enfoca en los medios, no en los fines, y los jugadores no necesariamente buscan los caminos ms
fciles para alcanzar los fines. El jugar casi siempre tiene objetivos, pero los objetivos son
experimentados como una parte intrnseca del juego, no como la nica razn para engancharse en las
acciones del juego. Los objetivos del juego son subordinados a los medios para alcanzarlos.
Una de las razones por la cual el jugar es un estado mental ideal para la creatividad y el aprendizaje es
el hecho de que la mente se ocupa en los medios. Dado que los fines son entendidos como
secundarios, el temor al fracaso est ausente y los jugadores se sienten libres de incorporar nuevas
fuentes de informacin y de experimentar nuevas formas de hacer cosas.
3. El jugar es guiado por reglas mentales
El jugar es una actividad elegida de forma libre, pero no es una actividad con forma libre. El jugar
siempre tiene estructura, y esa estructura se deriva de las reglas en la mente de los jugadores. Los
medios del jugar son sus reglas. El jugar es comportarse de acuerdo a las reglas auto elegidas. Las
reglas son conceptos mentales que casi siempre requieren esfuerzo y conciencia para ser mantenidas
y seguidas.
Todas las formas de jugar involucran el auto-control.
Jugar atrae y fascina a quien juega por el hecho de que quien juega a creado e inventado las reglas
estructuradas del jugar. El mayor de los valores del juego para nuestra especie es el aprendizaje del
auto-control. El auto-control es la esencia de ser humano. Al jugar, por nuestros propios deseos,
practicamos el arte de ser humanos.
4. Jugar es no-literal, imaginativo, sacado de alguna forma de la realidad.
El jugar es serio y al mismo tiempo no-serio, real pero no real. Al jugar se entra en un reino ubicado
fsicamente in el mundo real, se utilizan accesorios del mundo real, casi siempre se basa en el mundo
real, se dice por los jugadores real, y sin embargo esta removido mentalmente del mundo real.
El aspecto fantstico de jugar se conecta de forma inmediata con la naturaleza basada en reglas del
jugar. Debido a que el jugar se realiza en un mundo fantstico, debe de ser gobernado por reglas que
estn en la mente de quienes juegan en lugar de las leyes de la naturaleza. La situacin ficticia dicta las
reglas del jugar, el mundo real en el cual el jugar se realiza es secundario. A travs del jugar se aprende
a tomar control del mundo y no solo responder pasivamente ante l. En el jugar los conceptos mentales
dominan, y se moldean conceptos del mundo fsico para cumplir ese concepto.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

El jugar tiene un "tiempo dentro" y un "tiempo fuera". El tiempo dentro es el periodo de la ficcin. El
tiempo fuera es el retorno a la realidad. El reconocer que el jugar es jugar es remover el hechizo mgico;
y automticamente transforma el tiempo dentro en tiempo fuera.
5. El jugar involucra un marco mental activo, alerta y no estresado
Debido a que el jugar involucra un control consiente del comportamiento personal, con atencin a los
procesos y las reglas, requiere una mente activa y alerta. Los jugador no absorben informacin del
ambiente de manera pasiva o responden a estmulos reflexivamente, o se comportan automticamente
de acuerdo con su habitad. Adems, debido a que el jugar no es una respuesta a demandas externas
o fuertes necesidades biolgicas, la persona que juega est relativamente libre de los fuertes impulsos
y emociones que son experimentados como presin o estrs. Y debido a que la atencin del que juega
est enfocada en el proceso ms que en el resultado, la mente del jugar no est distrada por el miedo
o el fracaso. Por tanto, la mente que juega esta activa y alerta, pero no estresada. El estado mental del
juego es lo que algunos investigadores denominan "Flow". La atencin esta atenuada a la actividad
misma de jugar, y hay una conciencia reducida del ser y del tiempo. La menta esta envuelta en las
ideas, reglas y acciones del jugar.
Cuando la actividad se vuelve tan fcil, tan habitual, que ya no requiere un esfuerzo mental consiente,
puede perder su estado de jugar. Es por ello que quienes juegan hacen ms difcil, o diferente o
aumentan los criterios de xito en el jugar. Jugar es jugar solo si una mente activa y alerta es requerida
para hacerse bien.
Smart Kids Roleplay for Childrens Day
https://is.gd/hYco8E

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Preguntas

1. Cules son las caractersticas de jugar segn Johan Huizinga?


2. Identifique cules de las siguientes imgenes son crculos mgicos

3. Para Huizinga cul es la razn por la cual los seres humanos juegan?
4. Segn Peter Gray cuales son las funciones que los seres humanos hemos dado al jugar que no
compartimos con los mamferos no-humanos?
5. Segn Peter Gray que practicamos cuando jugamos?
6. El estado mental sobre el cul jugamos para Gray es?

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Actividad

Aplicando cada una de las 4 caractersticas de Huizinga y comprendiendo que para Huizinga la
formalizacin del jugar da origen a la cultura, por favor observe los siguientes videos e indique en
cules de ellos los personajes principales se encuentran jugando. Justifique sus respuestas.
https://www.youtube.com/watch?v=kBufUZVacmY
https://www.youtube.com/watch?v=kYov9H3PKzM

Respuestas

1. Jugar es una actividad voluntaria; no es la vida ordinaria o la vida real; tiene sus propios
2.
3.
4.

5.
6.

lmites de tiempo y espacio; Se juega de manera ordenada.


Todas las imgenes corresponden a crculos mgicos.
El jugar crea orden, el jugar es orden. La afinidad entre jugar y orden es quizs la razn
por la cual jugamos.
Jugar suprime la agresin y promueve la cooperacin; Jugar es la base del arte, la msica, la
literatura, la ciencia terica, la religin y todo aquello que llamamos "Alta Cultura"; Jugar es
la base para el trabajo productivo; Jugar es la base para la educacin.
El auto-control es la esencia de ser humano. Al jugar, por nuestros propios deseos,
practicamos el arte de ser humanos.
El Flow. ( https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) )

Respuesta a la actividad:
En ambos videos los personajes principales se encuentran jugando, aunque para ellos esto no sea as,
su actividad cumple con las caractersticas de lo que Huizinga denomina un juego. El nivel de
formalizacin de estos juegos, nos ayuda a comprender el concepto de Huizinga de: la formalizacin
del jugar da lugar al desarrollo cultural.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

En 1958 el Socilogo francs Roger Caillois escribe el libro Les jeux et les hommes. En el cul describe
muchas estructuras sociales como formas de juegos y muchos comportamientos como formas de jugar.
Callois coloca el jugar en un espectro que inicia en Ludus, con actividades estructuradas y reglas
explicitas y terminando en Paidia, actividades sin estructura y espordicas.
Para Callois una actividad explicita, basada en reglas es considerada un juego, mientras que una
actividad sin estructura y espontanea es considerada jugar.

JUGAR
PAIDIA

JUEGO
LUDUS
En su curso, comprendiendo los videojuegos, Sean Gouglas y Leah Hackman nos dan cuatro
caractersticas base para comprender si una actividad es un juego.
1.
2.
3.
4.

Reglas
Objetivos
Esfuerzo por el jugador
Resultados cuantificables

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Durante nuestro curso utilizaremos la definicin de Juego de Jesper Juul, desarrollada en el ao 2003
en su presentacin: The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness:

Un juego es un sistema basado en reglas con resultado variable y cuantificable, donde resultados
distintos tienen asignados valores distintos, los jugadores ejercen esfuerzo para influenciar el
resultado, los jugadores se sienten emocionalmente aprensivos con el resultados, y las
consecuencias de la actividad son negociables.
1. Sistema basado en reglas (reglas fijas). Los juegos tienen reglas. Las reglas deben de ser lo
suficientemente bien definidas para que puedan ser programadas en una computadora o lo
suficientemente bien definidas para que no debas argumentar sobre ellas cada vez que juegas.

2.

3.

4.

5.

Las reglas de cualquier juego pueden ser comparadas a una pieza de Software que necesita un
Hardware para ser jugado. En los juegos, el Hardware puede ser una computadora, un artilugio
mecnico, las reglas de la fsica o incluso el cerebro humano.
Resultados variables y cuantificables. Para que algo funcione como un juego, las reglas del
juego deben de proveer diferentes resultados posibles. Para que una actividad realmente sea
un juego debe lograr tener resultados variables, ya que s los jugadores siempre logran alcanzar
un empate, incluso si es un maestro contra un principiante (Como en el juego de Totito),
entonces realmente no funciona como una actividad de juego. Por ltimo, resultados
cuantificables implican que los resultados de los juegos no deben de dar lugar a discusiones.
La valorizacin de los resultados (Resultados distintos tienen asignados valores distintos). Esto
significa simplemente que algunos resultados del juego son mejores que otros. Hay una
tendencia a que los resultados positivos sean ms difciles de alcanzar que los resultados
negativos. Esto es lo que vuelve un juego desafiante.
Esfuerzo por el jugador. Esta es otra forma de decir que los juegos son desafiantes, o que los
juegos contienen un conflicto, o que los juegos son interactivos. Es una parte de las reglas de
la mayora de juegos (Exceptuando los juegos de azar puro) que las acciones de los jugadores
pueden influenciar el estado del juego y el resultado de juegos. La inversin del esfuerzo del
jugador tiende a lograr una vinculacin del jugador con el resultado dado que la inversin en
energa dentro de un juego logra que el jugador (parcialmente) sea responsable por el resultado.
Aprensividad de los jugadores con el resultado. La aprensividad de los jugadores con los
resultados es un rasgo psicolgico de la actividad del jugar lo cual significa que hay un convenio
por el cual el jugador se siente vinculado a aspectos especficos del resultado. El contrato de
juego o lusory attitude es la actitud psicolgica que requiere un jugador para entrar a la
jugabilidad de un juego. El adoptar una lusory attitude es aceptar las reglas arbitrarias de un
juego para lograr facilitar experimentar el juego. El aguafiestas (spoilsport) es aquel que rechaza
buscar la alegra de ganar, o rechaza sentirse triste al perder.
INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES
2016 VLADIMIR ORELLANA

10

6. Consecuencias negociables. Un juego se caracteriza por el hecho de que pueden asignrsele


opcionalmente consecuencias de la vida real. Esa asignacin pueden negociarse de diversas
formas, juego-a-juego, ubicacin-a-ubicacin, persona-a-persona. As que aunque sea posible
apostar en el resultado de un juego por diversin, es imposible entrar a un casino en Las Vegas
y jugar sin apostar dinero.

The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness por Jesper Juul
https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
El diseador de videojuegos Chris Crawford nos da una definicin basada en dicotomas sobre el
concepto de juego, la importancia de esta definicin es su capacidad de entender a los juegos como
productos de entretenimiento.

La expresin creativa es arte si se hace por su propia belleza, y entretenimiento si se hace por
dinero.
Una pieza de entretenimiento es un abalorio* si es interactivo.
o Si el abalorio no tiene objetivos definidos es un juguete. Si tiene objetivos es un
desafo.
o Si el desafo no tiene "agentes activos contra los que se compite" es un rompecabezas.
Si hay por lo menos uno, es un conflicto.
o Si un jugador puede ser mejor que otro jugador sin interferir con ataques su ejecucin
el conflicto es una competencia. Sin embargo si los ataques son permitidos, el
conflicto califica como juego.

* La palabra en ingls Plaything no tiene una traduccin directa al espaol, por lo cual utilizamos la
palabra abalorio en el contexto utilizado por Hermann Hesse en su libro El juego de los abalorios.
Ensayo de biografa de Josef Knecht, magister ludi, seguido de los escritos que dej. En alemn: Das
Glasperlenspiel. Versuch einer Lebensbeschreibung des Magister Ludi Josef Knecht samt Knechts
hinterlassenen Schriften en 1943 y por el cual obtuvo el Premio Nobel de Literatura.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

11

Preguntas
1.
2.
3.
4.
5.

Roger Caillois coloca el jugar y el juego en dos espectros y los denomina?


Indique cuales son las 6 caractersticas de los juegos segn Jesper Juul
Qu es el contrato de juego?
Para Jesper Juul, que vuelve un juego desafiante?
Segn Chris Crawford que vuelve a la expresin creativa arte?

Actividad
Indique a que categora de los juegos segn Sean Gouglas pertenecen cada una de las siguientes
imgenes de un partido de futbol.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

12

Respuestas

1. Ludus y Paidia
2. Sistema basado en reglas; Resultados variables y cuantificables; La valorizacin de los

resultados; Esfuerzo por el jugador; Aprensividad de los jugadores con el resultado;


Consecuencias negociables.
3. Aceptar las reglas arbitrarias de un juego para lograr facilitar experimentar el juego. El
aguafiestas (spoilsport) es aquel que rechaza buscar la alegra de ganar, o rechaza sentirse
triste al perder.
4. La tendencia a que los resultados positivos sean ms difciles de alcanzar que los resultados
negativos.
5. Si se hace por su propia belleza.
Respuesta a la actividad:

La imagen 4 corresponde a la caracterstica de reglas.


La imagen 2 corresponde al concepto de objetivos.
La imagen 3 corresponde al concepto de esfuerzo por el jugador.
La imagen 4 corresponde al concepto de resultados cuantificables.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

13

Das könnte Ihnen auch gefallen