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2.
3. Apertura en ajedrez
As como el hombre, de joven, se prepara estudiando para defenderse en la vida en la etapa
adulta, en el ajedrez sucede lo mismo, por ello a continuacin estudiaremos los principios
del desarrollo o de la apertura en el ajedrez que no es otra cosa que darle una buena base o
cimiento a nuestro juego, es el primer paso al profesionalismo del ajedrez.
Principio del Desarrollo. Solo se deben mover 2 peones centrales, sacar todas nuestras
piezas de su posicin pasiva u ociosa y colocarlas a una posicin mas activa y agresiva,
mover una sola vez nuestras piezas en la apertura, mover varias veces la misma pieza en la
apertura representa una perdida de tiempo, no sacar a jugar prontamente nuestra dama en
la apertura, porque tambin es una perdida de tiempo, no abusar con movimientos de
peones porque tambin representa perdida de tiempo. Poner a buen recaudo nuestro rey lo
ms pronto posible, es decir, enrocar.
Pasos a seguir de acuerdo a este orden:
- Mover los 2 peones centrales
- Mover los 2 caballos
- Mover los 2 alfiles
- Hacer el enroque
- Mover la dama un paso adelante para que nuestras torres se puedan comunicarentre ellas
y desplazarse a la posicin que queramos.
- Y finalmente movemos las 2 torres al centro donde son ms fuertes y agresivas.
4. Apertura. Tipos
Aperturas abiertas. Son aquellas aperturas de corta duracin, de columnas y
diagonales abiertas, abundan las combinaciones, los sacrificios para obtener el factor
dinmico en el juego del ajedrecista y tambin se usan muchas tcticas. Son partidas que
tienen una tendencia a simplificar piezas(reduccin de piezas) y pasar rpidamente a la
final.
Comienzan de la siguiente manera:
Defensa Francesa: 1. e4 e6
4. A continuacin enseare al alumno una apertura y una defensa para que se vallan
familiarizando con ellas. Las aperturas son para las blancas y la defensa para las negras.
LA APERTURA ESCOCESA.(e4, Cf3 y d4)
Apertura que desde el inicio propone combinaciones centrales, las negras no deben tener
problemas para igualar si aceptan el intercambio de peones. Esta apertura es recomendada
para los principiantes: Apertura escocesa. Posicin principal.
LA DEFENSA CARO KAN.(c6 y d5) Otra de las defensas populares contra el pen de rey
blanco, permite adelantar el pen de dama negro y si este es cambiado ser reemplazado
por el pen de alfil que lo apoya y de esta manera las negras no pierden poder en el centro:
Defensa Caro-Kann. Posicin principal
considera que uno de los dos bandos captura un pen o una pieza, en el caso de posicin la
ventaja toma muchas formas por ejemplo:
Control del centro
Control de columnas o diagonales abiertas
Ventaja de desarrollo
Ventaja de espacio
Mejor estructura de peones
Rey mejor protegido
Frente al gran desarrollo de la teora de aperturas o de la de finales, la teora del medio
juego es la ms pobremente desarrollada de todas. Eso se debe a que la complejidad de las
opciones que se presentan hacen difcil una correcta sistematizacin de las posiciones. Sin
embargo, a lo largo de los siglos se han ido desarrollando un conjunto de procedimientos
tcticos y estrategias caractersticas que se aplican en posiciones ms o menos parecidas y
que todo jugador debe conocer para evitar ser derrotado.
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Para sacarle provecho al poder de nuestras torres las acciones estratgicas la hemos
dividido en 5 partes que son las siguientes:
a.
b.
c.
d.
e.
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lo que los convierte en presas fciles del enemigo, ya que no podrn defenderse
mutuamente.
Pen aislado. Es el pen que no tiene compaeros a sus costado que lo pueda apoyar, es
decir estn solos contra el mundo. Representa debilidades para el bando que los tenga ya
que son objetos de ataques.
Peones colgantes. Son dos peones aislados, si uno de ellos es bloqueado se vuelve dbil y
puede ser fcilmente capturado.
Peones adelantado. Es aquel pen que ha ingresado a territorio enemigo, lo cual lo hace
muy peligroso en cualquier posicin del enemigo, ya que puede contribuir con sus
compaeros a dar mate o regularizar una combinacin ganadora.
Pen retrasado. Es el pen que no tiene soldado de apoyo y la victima preferida de las
piezas enemigas, porque generalmente carece de apoyo y es fcil de ser capturado.
Pen pasado o libre. Es el que no tiene peones enemigos en su columna, ni en las
columnas adyacentes. El pen pasado es tu ultima carta de triunfo, cudalo y mantenlo vivo
a cualquier precio, si es posible, sacrifica tus dems piezas por el.
Pen hroe o de rescate. Es el que llega a la octava fila enemiga y logra rescatar a su
pieza ms poderosa o cualquier otra pieza.
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f. La interseccin
LOS ATAQUES DOBLES.
Con caballo. Los caballos son magnficos ejecutando tenedores debido a su forma
nica de jugar. Un caballo puede atacar muchas piezas a la vez(por ejemplo 2 torres, rey y
dama).
Con dama. La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el
ataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual es utilizado
mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.
Con alfil. Colocando un alfil a un escaque tal que desde l ataque dos piezas, como
puede ser el caso de dos torres, resulta en una tctica muy til.
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Con torre. Una torre puesta en una lnea que forman dos piezas enemigas constituye
un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre puesta entre una dama y el rey.
Con pen. Adelantando un pen se puede hacer un doble a dos piezas situadas en
la misma fila y en columnas alternas. El pen no debe poder ser capturado. De este ataque
resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se atacan y siendo el pen la pieza
de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.
Con Rey. De poca importancia aunque muy til en los finales para ganar material y
bloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.
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Ataque doble por descubierta. Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en
una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos
movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada tctica se puede hacer con muchsimas combinaciones de piezas. Una
variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga
defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle
otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la
pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza
con qu hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
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LA ENFILADA. En la enfilada una pieza ataca dos piezas enemigas situadas en la misma
fila, columna o diagonal. Cuando la pieza delantera mas valiosa se aparta, cae la otra pieza.
Los alfiles son magnficos para crear enfiladas sobre damas y torres, porque no importa
que el objetivo final este defendido. El cambio entre alfil y torre siempre ser ventajoso.
LA DESVIACION. La desviacin es un motivo de combinacin muy frecuente en el juego
prctico, incluso en las partidas de aficionados. Su idea consiste, como su nombre indica,
en la desviacin de una o ms piezas defensoras de su posicin, para permitir un ataque
ganador.
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