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LABORATORIO DE INNOVACIN

- CONECTARLAB -

2012

CONECTAR IGUALDAD
ANSES

Sumario:
Parte I: Laboratorio de Innovacin: ConectarLab. Objetivos. Antecedentes de Labs en
el mundo. Lneas de Trabajo. Metodologa de trabajo. Espacio LAB. Equipo de trabajo.
Lab itinerante.
Parte II: Primeros prototipos. Ramn: puentes entre el mundo virtual y el mundo
material. Bucle, software para creacin musical. ConectAR, aplicacin de realidad
aumentada. Robtica animada. BiciLab. Investigaciones: investigacin-marco, nuevos
espacios de aprendizaje, docentes artesanos digitales, el cuerpo como interfaz,
robtica, medios expresivos.
Parte III: Actividades y eventos de ConectarLab. Seminario de inclusin social y
modelo 1a1. Charlas. Presentacin de ConectarLab en Argentina y el mundo. Talleres.
ConectarLab con las escuelas.

PARTE I
SOBRE EL LABORATORIO DE INNOVACIN: CONECTARLAB.
El Laboratorio del Futuro se lanz el 23 de abril del 2012 como un proyecto de innovacin que
depende de la Direccin Ejecutiva de Conectar Igualdad y la Administracin Nacional de la
Seguridad Social.
El proyecto se propone fortalecer la implementacin del plan de inclusin digital, generando
propuestas innovadoras que mejoren los usos y apropiaciones de las tecnologas dentro y
fuera de la escuela. Su funcin es crear prototipos de uso tecnolgico que, convertidos en
productos, puedan ser utilizados por las escuelas que participan del Programa Nacional
Conectar Igualdad.
El Laboratorio investiga, experimenta,
disea y testea los desarrollos con la
comunidad educativa, y luego los
pone a disposicin del Programa, y
a travs del mismo, de los equipos de
formacin de formadores como
Escuelas de Innovacin, y de los
Ministerios de Educacin provinciales
(formacin de equipos territoriales de
Conectar Igualdad). Comparte
procedimientos y resultados,
transfiere conocimientos.
Una de las condiciones de los prototipos que se desarrollan en el Lab, es la sostenibidad,
replicabilidad y escalabilidad. Sostenible en el sentido en que los prototipos utilizan
materiales de bajo costo, preexistentes, para minimizar el impacto ambiental. Replicables, en
la medida en que los desarrollos dejan a disposicin de los usuarios los procedimientos
necesarios para su reconstruccin. Escalables, en la medida en que los desarrollos se adaptan
a todas los escenarios educativos.

ConectarLab convierte las ideas en prototipos y los prototipos en productos.

OBJETIVOS
Investigar sobre usos innovadores de las tecnologas para mejorar el aprendizaje
de los jvenes en la cultura digital.
Experimentar con tecnologas interactivas que promuevan formas innovadoras de
acceso y construccin del conocimiento.
Recuperar y potenciar aquellas prcticas innovadoras mediadas por tecnologas,
que sean significativas para el campo de la educacin.
Establecer acuerdos con actores y organismos estratgicos a nivel local e
internacional para desarrollar acciones conjuntas sobre temticas diversas.

ANTECEDENTES DE LABS EN EL MUNDO


Pasaron 25 aos de la creacin de uno de los principales centros de innovacin
tecnolgica a nivel mundial como es el
Medialab del Instituto de Tecnologa de
Massachussets (MIT). Puertas adentro, y
de la mano de Nicholas Negroponte, se
gest en el 2005 - e implement dos aos
despus - el proyecto que aspir a
renovar y mejorar la educacin bsica en
los pases en vas de desarrollo, y que se
con el nombre de One Laptop Per Child
(OLPC). Con el surgimiento de OLPC,

varios pases latinoamericanos, entre los que se encuentra Argentina, se pusieron en


marcha, a travs de los ministerios de educacin de los gobiernos nacionales, planes
de inclusin digital basado en un modelo 1a1, con el objeto de democratizar los
recursos tecnolgicos para los estudiantes en edad escolar.
OLPC surgi de un laboratorio, como tantos otros proyectos que han contribuido a
mejorar la educacin, la ciencia, el arte y la tecnologa. El modelo de laboratorio trabaja
sobre la idea de un futuro imaginable y realizable al mismo tiempo. En el Reino Unido,
la experiencia Futurelab fue una incubadora de ideas con fines educativos que,
apoyada por el departamento BECTA, promovi importantes investigaciones sobre
soluciones prcticas para mejorar la educacin y el aprendizaje con el uso de las
tecnologas digitales.
Encontramos otros ejemplos de labs de arteciencia en el mundo que surgieron en los
ltimos 5 aos, con David Edwards de la Universidad de Harvard que, junto a otros
emprendedores tecnoculturales, abrieron bases en Pars y Boston, con partners en
Africa, Asia y Amrica del Norte. Su funcionamiento se alimenta de ideas provenientes
del campo del arte o del diseo, pasando del plano educativo al del cambio cultural y
social.
En el radar de Labs orientados a la investigacin y promocin de la cultura digital,
constituye una referencia el Medialab del Prado en Madrid, y en Argentina, Fundacin
Espacio Telefnica y el Centro Cultural Espaa en Buenos Aires. Estos ltimos centros
renen ejemplos significativos de colectivos, artistas y profesionales que se encuentran
en estos espacios para la experimentacin con dispositivos artsticos y tecnolgicos.
Ambos son actualmente espacios de formacin para la comunidad con programas que
exploran nuevas herramientas de programacin, electrnica y arte digital.
Tambin existen en Argentina y Amrica Latina, instituciones educativas de nivel
superior que cuentan tambin con un laboratorio de produccin audiovisual y
multimedial tienen a su cargo la produccin de propuestas educativas e innovadoras.
Nuestro contacto ms directo es con Medialab de la Universidad EAFIT en Colombia,
Neotvlab de la Universidad Tres de Febrero y LABMA de la Universidad Pedaggica en
Argentina.

Las instituciones mencionadas son una porcin del mapa de referentes que, a nivel
internacional y local, trabajan en la vanguardia cultural y digital, y constituyen para
ConectarLab una fuente de inspiracin en la tarea de innovacin tecnolgica.

LNEAS DE TRABAJO
El LAB tiene cinco (5) lneas de trabajo que organizan la investigacin y el desarrollo
de los prototipos. Cada una de estas lneas se centran en distintos niveles de
interaccin con las interfaces digitales y fsicas.

METODOLOGA DE TRABAJO

El lab utiliza una metodologa de trabajo por proyectos. Estos se planifican y se


estructuran en investigacin, desarrollo y testeo (implementacin) de los
prototipos.
Para cada uno de estos proyectos se constituye un equipo multidisciplinario.
Sus integrantes se nutren de enfoques y recorridos diferentes, como tambin

reciben capacitacin y asesoramiento en temas puntuales relacionados


al proyecto.
El diseo participativo es la metodologa de trabajo para el desarrollo de los
proyectos. Esto significa involucrar activamente a todas los actores/destinatarios
posibles en el proceso con el fin de que el producto se integre con necesidades
y expectativas reales.

Los proyectos se conciben a partir de marcos conceptuales y tericos y problemticas


especficas que orientan la investigacin, y organizan la experimentacin.
Algunos de los interrogantes que son transversales a todos los proyectos son:
Cmo disear nuevos modos aprender que comprometan an ms el uso del cuerpo?
cmo explorar otras formas de conocer que amplifiquen y capitalicen el uso de los
sentidos? cmo generar experiencias interactivas que despierten en el usuario la
motivacin por aprender y la curiosidad por lo desconocido? cmo desarrollar
experiencias basadas en la creatividad y el juego? cmo disear interfaces que
potencien el trabajo en equipo y la inteligencia social? cmo utilizar la programacin
para la resolucin de problemas?cmo disear nuevas formas de interaccin de las
personas con su entorno?
A estas preguntas iniciales le sigue el esfuerzo posterior de disear de proyectos que
encuentren puntos de convergencia y articulacin entre sistemas simples y
sofisticados, abiertos y cerrados, entre las tecnologas bajas y altas, lo artesanal y lo
industrializado, los soportes digitales y fsicos, la inteligencia individual y social, el
pensamiento lgico y lenguajes expresivos, la reflexin y la creatividad.
La riqueza de las propuestas se asientan en la habilidad para potenciar un objeto
nuevo reconsiderando las posibilidades anteriores a la disrupcin.
Entre los instrumentos de participacin y co-diseo es el inventarLab.

Qu es InventarLab.?
Es un dispositivo de accin y creacin de ConectarLab, conecta la
experimentacin y la investigacin en el campo.
Funciona como un circuito o bucle retroalimentado, que busca generar una
articulacin y reconocimiento entre lo que no sabemos (incgnitas
conocidas/desconocidas) y lo que sabemos (certezas desconocidas). Son
colaboratorios de exploracin, conceptualizacin, testeo y confrontacin.
Sus conceptos rectores son: curiosidad, ldico, desafo y creatividad.

EQUIPO DE TRABAJO
El equipo de trabajo del LAB est conformado por un grupo inicial de 13 personas de
perfiles multidisciplinarios y recorridos profesionales dismiles, cuya sinergia radica en
la pro-actividad, la capacidad de absorcin de lo nuevo, de adaptacin a lo cambiante y
de predisposicin a la experimentacin constante.
Este grupo de creativos est conformado por diseadores industriales, diseadores
grfico, programadores Web, educadores especializados en medios digitales, artistas
visuales especializado en las artes electrnicas, profesionales de la danza, socilogos
especializado en educacin tecnolgica, realizadores audiovisuales, comunicadores
sociales.

ESPACIO LAB

ConectarLab. cuenta con un espacio en construccin ubicado en la sede de Conectar


Igualdad de Crdoba 1801.
El mobiliario del lab fue diseado teniendo en cuenta las caractersticas dinmicas y
variables del LAB Bs As y su capacidad de ser replicado en nuevos escenarios en todo
el pas.
La piezas que componen los elementos se vinculan entre si a travs de encastres,

sin necesidad de elementos de unin extra. Esto permite un armado y desarme muy
sencillo por parte de los usuarios contemplando as su translado. Esta caractersitca
disminuye los costos de transporte como as tambin su impacto ambiental.

Los muebles del Lab se basan en la idea de adaptacin al trabajo


colectivo, a la movilidad, flexibilidad y rotacin de los espacios.

Todos los muebles diseados utilizan tecnologas


accesibles en todo el pas, materiales
locales y una terminacin superficial de las piezas que
permiten "imprimir" la identidad
del lab segn el contexto.

Experimentacin

Oportunidad /
Necesidad

Terreno de
accin

Investigacin
LAB ITINERANTE
El LAB. cuenta con un kit de herramientas que se construye y ampla de forma
permanente y se pone a disposicin de los destinatarios.
Este kit incluye: prototipos, software, materiales, formatos de produccin e instrumentos
de investigacin, y manual de procedimiento que se despliegan en cada intervencin
del LAB en el territorio.

Las intervenciones del Laboratorio y su caja de herramientas tienen como objetivo


sensibilizar a los destinatarios, transferir habilidades, invitar a la modificabilidad y
mejora de los prototipos.

Los talleres son espacios de produccin donde se ponen en prctica los conocimientos
y experiencias previas de los participantes. Son dispositivos basados en una
metodologa participativa, donde los conocimientos se adquieren a travs de una
prctica concreta.

ConectarLab. est gestionando la compra de una camioneta para recorrer las escuelas,
municipalidades, clubes. En este vehculo se llevarn los materiales para experimentar
con los chicos y jvenes.

PARTE II
PRIMEROS PROTOTIPOS DEL LABORATORIO

RAMN: PUENTES ENTRE EL MUNDO MATERIAL Y VIRTUAL


Ramn es un prototipo desarrollado por el equipo del Laboratorio con el objetivo de
buscar conexiones entre el mundo fsico
y el virtual.
Conecta los objetos tangibles y modelables
con los programas de la computadora.
Palabras clave: Remix, DIY, trabajo
manual, programacin, repeticin,
conectores, electrones, resistencia,
conduccin, traductor, expresiones.

El nombre Ramon es un homenaje a Ramn Llull, antecesor de McLuhan que


imagin en el siglo XIII cmo todo podia estar conectado con todo, operando unos
diales y palancas, girando manivelas y dando vueltas a un volante, las proposiciones y
tesis se movan a lo largo de unas guas y se detenan frente a la postura positiva
(certeza) o negativa (error) segn correspondiese.
Segn Llull, la mquina poda probar por s misma la verdad o mentira de un
postulado. El religioso bautiz a su instrumento con el nombre de Ars Generalis Ultima
("ltima arte general") o Ars Magna ("Gran arte"), aunque hoy se la conoce a veces
como Ars Magna et Ultima" Esperamos que nuestras perillas mas que la verdad
prueben posibilidades y que con una mezcla de trabajo, ganas, curiosidad y estimulo
"todos puedan ser creadores".

En trminos tcnicos, Ramn es un circuito electrnico que surge de la mezcla de dos


proyectos preexistentes (Squishy Circuits y Auduino) y funciona asociado a un
microcontrolador Arduino compatible. El hardware con el que funciona Ramn es libre.

Quienes participan de la experiencia que propone Ramn, se acercan


a una propuesta creativa y ldica. Aprenden las bases conceptuales y
prcticas de los procesos electrnicos, digitales y materiales.

Esto significa que el circuito impreso, esquemticos y


lista de componentes estn disponibles para su libre
uso.
Ramn fue diseado utilizando el software Fritzing en
una netbook del Programa Conectar Igualdad.
En la fase de desarrollo en la que se encuentra Ramn,
conecta una plastilina casera (masa salada) con una
herramienta para generar sonidos instalada en la
computadora.

El programa (software) instalado en la computadora se


llama BUCLE, y es una interfaz basada en el lenguaje de programacin Pure Data, que
fue desarrollado por el equipo del LAB
para trabajar con la creacin de sonidos
repetitivos.

En este proyecto se utilizaron materiales


accesibles, de bajo costo y busca poner
en convergencia los medios analgicos
con los digitales, el trabajo manual y la
programacin digital.

APLICACIONES:
BUCLE: SOFWARE PARA LA CREACIN MUSICAL

Este software de creacin musical -basado en la repeticin, variacin y superposicin


de fragmentos cortos de sonido- permite al usuario grabar sus propios sonidos.

BUCLE est programado en PD (tambin conocido como PureData), un lenguaje de programacin


grfico desarrollado por Miller Puckette durante
la dcada del 90. PD es gratuito y de cdigo
abierto; funciona en Linux, Windows, Mac y
algunos telfonos celulares. Para poder usar
BUCLE, es necesario instalar antes PureData.
La versin actual de BUCLE (0.2.8) fue
programada en la versin 0.42.5-extended de
Pd.
La versin de Bucle desarrollada interviene en el
funcionamiento de Ramn con la plastilina. Los
sonidos que se producen con Bucle son los que surge del contacto con la masa y con
la intensidad de los potencimetros de la placa Ramn.

CONECTAR: EXPERIMENTANDO CON REALIDAD AUMENTADA

Qu es Realidad aumentada?
Realidad Aumentada (Augmented Reality o AR) es el trmino que se suele utilizar
para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta
en tiempo real. Se suele lograr la experiencia a travs del uso de uno o varios
dispositivos que sintetizan la informacin virtual con la informacin fsica ya existente.
Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, en tanto no sustituye a la realidad
fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real.
La aplicacin ConectAR
La aplicacin desarrollada por el equipo del Lab de realidad aumentada se llama
ConectAR, basada en EZFlar, creada en Brasil como un proyecto de cdigo abierto,
diseado para permitir a los programadores desarrollar aplicaciones de AR con rapidez.

A travs de su sitio web puede subirse un contenido como una imagen o modelo 3D y
luego generando un patrn y encendiendo la webcam, puede verse nuestro contenido
sobre el patrn al ser captado por la
cmara.
El trabajo realizado en el laboratorio se
enfoc en modificar ciertos aspectos de
dicha herramienta. Mientras que EZFlar
slo cuenta con 5 patrones, ConectAR
permite utilizar hasta 100. Asimismo, la
aplicacin original requera de
modificaciones ms complejas para cargar los contenidos (imagen, modelo 3D, etc.),
mientras que ConectAR carga este material desde un archivo XML fcil de modificar.
Palabras clave: realidad
aumentada, capas, modelos,
patrones, 3D, 2D.

ANIMACIN CON ROBTICA: UN ROMANCE DE PELCULA

La propuesta conjuga diferentes tcnicas de animacin con la robtica y automatizacin. Se


trabaj en prototipos como zootropo, gra de cmara, y cajas de luz,sobre un robot programado
desde la netbook. En algunos casos se conect el prototipo a un software que permite capturar
imgenes en tiempo real sobre un set de animacin construdo ad hoc, y producir videos con la
tcnica del stop motion.

La propuesta promueve en los


estudiantes y docentes la
posibilidad de construirse sus
propios medios para la produccin
visual. Adems pretender mezclar
la animacin casera con la
programacin de objetos fsicos.
Palabras clave: robtica,
animacin, video, tiempo real, convergencia, hazlo t mismo.

BICI LAB ITINERANTE

LA BICI LAB es un prototipo que est en


construccin,y es una bicicleta fija, en cuyo pedaleo
(energa cintica) se carga la batera de la
netbook de Conectar Igualdad. Se prevee que
este dispositivo sea parte del Lab Itinerante llevar
la bici a escuelas y espacios pblicos de
esparcimiento.
Este proyecto est siendo realizado por un equipo
externo del Lab y est previsto tenerla en
funcionamiento a fines de septiembre.

Palabras clave: sustentabilidad, energa cintica,


tecnologas bajas, accesibilidad.

INVESTIGACIONES

Las investigaciones que emprende el Lab buscan relevar los usos de los medios
digitales de docentes y alumnos, en el marco de la implementacin del Programa
Conectar Igualdad.

INVESTIGACIN MARCO: ENJAMBRE DE IDEAS


La investigacin marco terico del Lab propone un entorno conceptual dinmico, que
implica conceptos recombinantes, dilogo entre ideas clsicas y contemporneas,
entre autores de la academia y nuevos referentes, puentes entre disciplinas y
conceptos hbridos.

Si trasladamos la idea de polinizacin cruzada al (eco)sistema complejo del


conocimiento, podemos dar cuenta de las fructferas relaciones entre ideas, conceptos
y autores que provienen de diferentes campos disciplinares. As, la polinizacin
cruzada se constituye en un co-inspirador interdisciplinar.

EL CUERPO COMO INTERFAZ (ConectarLab - Medialab de Universidad EAFIT


Colombia)

El cuerpo como interfaz. consiste en la


construccin de interfaces mimtico-naturales
como herramientas para la creacin de
experiencias inmersivas en tiempo real. Es
un proyecto de investigacin-creacin que
explora los entornos pos-digitales y la
recuperacin del cuerpo y su ambiente como
principal punto de contacto entre los sujetos y
los sistemas de informacin y como contexto
emergente para pensar la comunicacin y la
educacin contemporneas.

NUEVOS ESPACIOS DE APRENDIZAJE

El proyecto de investigacin- accin indaga sobre formas emergentes de concebir los


espacios de aprendizaje. El ingreso de las computadoras en la escuela con los
modelos 1a1, han impactado en los usos que
se hacen de los espacios.
El objetivo del proyecto es trabajar en el diseo
co-participativo con docentes y estudiantes de
las escuelas de Conectar Igualdad, en nuevos
espacios para el aprendizaje. La investigacin
se realiza en escuelas involucradas en el
programa, donde a travs de dinmicas de
taller se trabaja sobre formas nuevas de
relacin con el espacio.

DOCENTES ARTESANOS DIGITALES


La investigacin se propone reunir a los docentes de todos los niveles, que compartan
sus prcticas innovadoras que permiten la reflexin de los alumnos as como la autoreflexin y que implican nuevos modos de hacer. El objetivo est en crear una comunidad
de docentes artesanos digitales y estudiar los cambios en la prctica docente cuando se
introducen experiencias innovadoras.

BAQUEANOS DIGITALES
Esta es una propuesta de investigacin-accin destinada a estudiantes y docentes de
escuelas secundarias para construir conocimiento acerca de las formas en las que los
jvenes utilizan las netbooks entregadas por el Plan Conectar Igualdad.

ROBTICA
Se estn desarrollando un conjunto de herramientas para disear y construir
objetos con electrnica, automatizacin y robtica en el aula para las escuelas
secundarias de Conectar Igualdad. Construccin de herramientas y piezas de
construccin del objetos.Seleccin y desarrollo de programas con los que
funcionar (Scratch, Pure Data, minibloq, Physical eToys). Desarrollo de placas
multifuncin de Hardware, Manual de uso y procedimiento y orientaciones
pedaggicas.

MEDIOS EXPRESIVOS
La propuesta focaliza en los consumos culturales de los jvenes contemporneos
(basado en la idea de mezcla, de convergencia de imagen, video, audio, texto) y les
acerca herramientas para la composicin y reutilizacin de imagen y sonido.
El objetivo es desarrollar un conjunto de medios (software y hardware) para la
produccin audiovisual para las netbooks de las escuelas secundarias de

Conectar Igualdad. -Programas de la produccin visual (animaciones, stop motion).


Software para mezclar videos, software de produccin musical.

PARTE III
RESUMEN DE ACTIVIDADES Y EVENTOS EN
CONECTARLAB.
El Laboratorio se propone desde el principio ser
un espacio para la difusin de las ideas,
proyectos, experiencias vinculados a la
educacin y la innovacin en la cultura digital.
Desde mayo la agenda del Lab. cont con
invitados especiales que ofrecieron una charla,
o dictaron talleres o participaron de un seminario.
Todos los encuentros que se organizan en el espacio de ConectarLab. estn
destinados a la comunidad educativa, o bien para la formacin del equipo del Lab.

SEMINARIO DE INCLUSIN SOCIAL


Y MODELO 1A1. DESAFOS Y
EMERGENTES

El 27 Y 28 de Junio se realiz el
Seminario Inclusin social y Modelo 1 a
1. Emergentes y desafos en la sede
central de Conectar Igualdad de Crdoba
1801 en Buenos Aires. El evento estuvo organizado por ConectarLab. y el IDRC
Canad.

Los participantes del Seminario como expositores y asistentes fueron especialmente


invitados a formar parte de dos das de intercambio y debate sobre experiencias y

proyectos significativos vinculados a la la innovacin tecnolgica, la inclusin social, y


las alfabetizaciones digitales. Fueron 25 los expositores de distintas localidades de
Argentina (Tucumn, Salta, Provincia de Buenos Aires y Santa Fe) y de distintos pases
de la Regin (Chile, Colombia, Brasil, Per, Uruguay y Mxico) que nos acompaaron
en el encuentro.
Se intercalaron entre cada exposicin, lo que se di en llama interldicos, que
consistieron en actividades breves sobre usos creativos de tecnologas con
instalaciones interactivas. Participaron de los interldicos el artista Patricio Gonzalez
Vivo con la instalacin efecto mariposa, Sebastin Rey con la propuesta del
piezoelectrico Sonido cnico y el equipo del lab con Ramn.

Algunos de los temas que se expusieron, se vinculan con las prcticas de enseanza,
estrategias de aprendizaje y evaluacin se reconocen en contextos emergentes.
Tambin se focaliz en proyectos y diseos de vanguardia, como Labs, videojuegos y
alfabetizaciones no convencionales; as como tambin en trayectorias y recorridos en
innovacin educativa que dieron a conocer desafos y fortalezas, generando un dilogo
enriquecido entre ambos ejes.

Contamos con la participacin de invitados de importante trayectoria en el campo de la


educacin digital como Diego Leal Fonseca, Mariana Maggio, Hugo Martinez
Alvarado, Laura Martinez.

El espacio del seminario fue altamente valorado por todos los participantes como una
instancia original en su dinmica y propuestas, y necesaria de encuentro y debate entre
diversos actores. Represent para ConectarLab., la inauguracin de iniciativas
similares y la delimitacin de una agenda para prximos encuentros que tengan como
horizonte innovar en los formatos, temas y dinmicas de participacin y creacin
colectiva.

CHARLAS

Entornos de programacin grfica.


Posibilidades de Physical Etoys. Gonzalo
Zabala.
Zabala es profesor de Enseanza Primaria y
Licenciado en Ciencias de la Computacin.
Investigador en temas de educacin
tecnolgica en la UAI.

Charla sobre las


conexiones entre la fsica y
la msica. A cargo de
Alberto Rojo.
Rojo naci en la Provincia de
Tucumn, en 1990 obtuvo el
doctorado en fsica en el
Instituto Balseiro (Bariloche,
Argentina). Actualmente vive
en Oakland, Estados Unidos
en donde se desempea
Charla: Del diseo centrado en el usuario al
diseo centrado en el medio. A cargo de
Diego Ferreyra.

Participantes: educadores, diseadores,


equipo del Lab. y pblico en general.

como profesor en la
Universidad local. Autor del
libro La fsica en la vida
cotidiana.
Participantes: profesionales de la
msica, educadores, pblico en general.

Charla Taller: Msica, aprendizaje y


creatividad. Expositor Geoffrey
Baker y talleristas: Hernn
Kellerevich y Jorge Crowe (equipo
Conectarlab)
Baker es Dr. en Musicologa de Royal
Holloway, University of London.
Investigador de

la msica en la

Amrica Latina colonial, la msica


contempornea, el hip hop cubano, las
orquestas venezolanas y la cumbia
digital argentina.
Participantes: profesores de msica y
pblico general.

Tecnologa interactivas para proyectos


educativos. La kinect en accin. Charla
de Patricio Gonzalez Vivo.
Gonzalez Vivo es psiclogo y profesor
especializado en terapias combinadas.
Argentino pero vive en Nueva York donde
est becado por la Parsons New School
para la realizacin de MFA en diseo y
tecnologa.
Participantes: equipo de ConectarLab.

EL LAB EN LAS ESCUELAS

VEO, VEO QU VES?


Bienales, curadura y videoarte en Youtube.
A cargo de Pablo Boido y Melina Masnatta
(Equipo ConectarLab).
Se exploraron los antecedentes del uso de la
imagen de video, su nacimiento y desarrollo hasta
el da de hoy, utilizando diferentes recursos y
tcnicas como las de videoarte. El caso de
Youtube y las Bienales dedicadas a nuevos videos.
Curadura audiovisual.
ROBTICA ANIMADA. A cargo de Valeria Larrart
y Pablo Boido (equipo Conectar Lab.)
Se explor las posibilidades de conjugar las
diferentes tcnicas de animacin (tanto actuales
como antiguas) con la robtica y la automatizacin.

DISTINTOS MODOS DE PENSAR, DISTINTOS


MODOS DE APRENDER. A cargo de Gabriela
Fernandez Panizza.
Implicancias pedaggicas y experiencias ulicas
basadas en la Teora de Inteligencias Mltiples.

Participaron 70 educadores realizaron los talleres de invierno del Lab. entre el 20 y


26 de julio.

Escuelas de Innovacin ConectarLab. Taller de


robtica para profesores
de matemtica en
Mendoza.
Taller Veo, Veo, qu
ves? Produccin
audiovisual con chicos de
la Escuela Nro. 2 DE 13
Che Guevara - Parque
Avellaneda CABA.
Demo de los prototipos del Lab. con
alumnos de CBO IV DE 1. CABA. Es
una escuela secundaria con Ciclo
Bsico Ocupacional, cuya
especialidad es la decoracin y el
diseo, Medios.
Audiovisuales de Comunicacin.

Demo de los prototipos del Lab para


alumnos de Escuela Normal
Superior Nro 9 D.F. Sarmiento.
Talleres sobre investigacin Nuevos
espacios de aprendizaje Escuela de
Danzas Nro. 1 DE 1. Ada Mastrazzi.

PRESENTACIN DEL LAB EN ARGENTINA Y EN EL MUNDO


Interactivos?'12 Dublin: Hack the City. Encuentro en Sciences Gallery Dublin.
Charla Nuevos medios y aprendizaje. Presentacin de ConectarLab. Barcelona, Espaa.
Aprender/emprender en la era de lo abierto y la hiperconectividad. Madrid. Espaa.
Presentacin de ConectarLab. en la Universidad Internacional Menendez Pelayo. Santander,
Espaa.
Presentacin de ConectarLab en Posadas, Misiones. Organizado por el Gobierno de Misiones.
Encuentro de personas innovadoras en Chubut.
Presentacin de Escuelas de Innovacin y ConectarLab organizado por el Ministerio de
Educacin de Mendoza.

Presentacin de ConectarLab en las Jornadas de Jvenes Investigadores en Flacso


Presentacin de ConectarLab en Instituto de Formacin Docente N54 Victoria Olga
Cossettinide Florencio Varela.

EQUIPO
DIRECTOR
Alejandro Piscitelli
Lic. en Filosofa / Master en Ciencias Sistmicas
COORDINADORA
Lorena Betta
Lic. en Filosofa, especialista en Educacin y medios digitales.
Maestranda en Gestin Educativa.

ASESORA
Helosa Primavera
Lic. en Historia Natural. Master en Sociologa.

ESPECIALISTAS
ngeles Vigil Estrada
Diseadora Industrial especializada en Sostenibilidad
Melina Masnatta
Lic. en Ciencias de la Educacin. Especialista en Tecnologa Educativa.
Maestra Nacional de Danzas.
Jorge Crowe
Lic. en Artes Plsticas. Posgrado en Electrnica aplicada a las Artes.
Kerlleevich Hernn

Licenciado en Composicin Musical con Medios Electroacsticos. Artista sonoro. Programador.


Valeria Larrart
Tcnica Superior en Informtica Educativa. Profesora para la Enseanza Primaria. Especialista en
robtica.
Valentn Muro
Estudiante de Filosofa. Programador Web.
Magdalena Sigfredi
Diseadora Grfica. Ilustadora
Lida Suarez
Lic. en Educacin Bsica. Maestranda en Gestin Educativa.
Amalia Hafner
Lic. en Sociologa. Prof. en Disciplinas Industriales. Lic. en Comunicacin Audiovisual.

Marianela Sansone
Sociloga. Maestranda en Gestin Educativa.
Pablo Salvador Boido
Realizador Audiovisual. Estudiante avanzado en Artes Combinadas.
Especialista en cine y educacin

LABORATORIO DE INNOVACIN
CONECTARLAB
AV. Crdoba 1801 - CABA
011 - 4015 8100
Web: conectarlab.com.ar