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la historia va a desarrollarse a un ritmo pausado, con una banda sonora

que acompaa la sensacin de "rutina" incluso en las escenas que al


espectador le parecen ms peligrosas. Y es que la protagonista, la cyborg
Motoko Kusanagi, es una profesional que puede controlar cualquier
situacin. Lo que realmente llama la atencin es la condicin de Kusanagi:
slo su cerebro es humano, y el resto de su cuerpo no es ms que una
coraza de titanio (de ah el ttulo de la pelcula, que libremente traducido
sera El espritu en la coraza). Hasta qu punto puede Kusanagi sentirse
humana? Hasta qu punto no es una mquina diseada para hacerles el
trabajo sucio a sus superiores? La clave son los recuerdos, los recuerdos nos
hacen humanos.
Las dudas surgen cuando se descubre que el "Marionetista" es capaz de
piratear los cerebros humanos, insertando recuerdos nuevos y borrando los
autnticos. Hasta qu punto los recuerdos nos hacen humanos? Cul es el
requisito mnimo para sentirse humano? Si una mente puede ser pirateada
como un ordenador, no podramos pensar que las diferencias entre ambos
son mnimas? Este concepto filosfico no es nada nuevo, y es que Ghost in
the Shell vuelve a plantearnos la duda de dnde reside la humanidad, igual
que lo hiciera aos atrs la pelcula Blade Runner.
Sin embargo, ambas pelculas difieren. Blade Runner considera los
sentimientos parte esencial de la humanidad. Ghost In the Shell obvia en su
historia todo sentimiento de odio o amor, y define la humanidad como la
capacidad de desarrollar y mantener una conciencia propia. Tambin la
esttica difiere, siendo la del film de Oshii mucho ms tecnificada y cercana
a nuestro tiempo. Se dice que Matrix bebe en muchos aspectos de este film,
y quienes lo afirman no andan faltos de razones. Adems de la esttica y del
concepto de que nuestras vidas estn manipuladas, personajes como el
"Marionetista" y el agente Smith de Matrix Reloaded tienen bastante en
comun.
Ghost in the Shell
De todas las ramas de la fantasa, probablemente, sea la ciencia ficcin
una de las ms interesantes e indudablemente la ms moderna. Frente a la
fantasa heroica preocupada por un pasado de magos, reyes y hroes
individuales ya perdido; y frente al resto de las formas fantsticas
vinculadas al espritu premoderno y precientfico, la ciencia ficcin mira

hacia el futuro. Sigue recurriendo a la fantasa para crear, pero elimina lo


sobrenatural mediante la explicacin cientfica o pseudocientfica de lo que
se ha narrado. La ciencia ficcin va a hacer verosmil, o al menos aceptable,
lo extrao, buscando su justificacin en el progreso cientfico.

La animacin japonesa se ha interesado por estos mundos desde sus


inicios. La gran obra de Osamu Tezuka, considerado por todos como "el
padre del manga", se titula Astro Boy (1952) y narra las aventuras de un
nio robot. Pero sin duda fue "Akira" (Katsuhiro Otomo, 1988) la pelcula de
animacin japonesa ms famosa que se ha podido ver en los cines de
nuestro pas. Se trataba tambin de una historia de ciencia ficcin,
ambientada en el Tokio del futuro y en la que entraban en juego los
experimentos genticos con nios como cobayas humanas. Supuso una
autentica revolucin tanto por su cuidada tcnica de animacin como por
sus planteamientos temticos. Por primera vez, la animacin japonesa se
situ en boca de los mejores crticos cinematogrficos. Por este motivo,
cuando en 1996 sus productores, Yoshimasa Izuo y Ken Iyadomi, decidieron
apostar por "Ghost in the shell" y estrenarla en nuestro pas, se crearon
grandes expectativas.

Unas expectativas que se vieron cumplidas con creces por los amantes
del gnero. "Ghost in the shell" no slo les ofreca una historia futurista
plagada de androides, milagros cientficos y oscuras tramas, sino que
ofreca todo eso mediante una animacin impecable, con un hbil uso de las
ltimas tcnicas en animacin asistida por ordenador mezcladas con la
animacin ms tradicional.

Se trata de una obra basada en el cmic homnimo de Masamune Shirow


que nos sita en el ao 2029. La sociedad tal y como hoy la conocemos, ha
cambiado mucho. El mundo est interconectado por una vasta red
electrnica que impregna cualquier aspecto de la vida. Las barreras fsicas
han comenzado a desaparecer y es imposible distinguir a las mquinas de
los hombres. Los pases ms poderosos se aprovechan de la excesiva
informacin de la sociedad para controlar los pases pobres o esclavos.

Esta nueva realidad se ha convertido en el campo de batalla de la


Seccin IX de las fuerzas de seguridad de Tokio, dedicada a la intervencin
rpida en casos de delito informtico. La Patrulla especial Ghost es el
apndice armado de la Seccin IX y se encarga de las misiones ms
delicadas en la lucha contra los hackers o piratas informticos.

La Seccin est bajo el mando de la Mayor Mokoto Kusanagi, quien, como


gran parte de su departamento, es una oficial Cyborg. Es decir, un cerebro
humano en un cuerpo artificial, capaz de realizar las ms increbles hazaas.
Ahora encabeza una delicada investigacin para detener a un hacker del
que nadie sabe ms que su nombre: el Maestro de Marionetas. A lo largo de
la trama, se descubre que este programa no es nada ms ni nada menos
que parte de un proyecto gubernamental llamado Proyecto 2501, el cul
pretende crear la nueva generacin de agentes en la red. Agentes nohumanos que no tienen cuerpo fsico y pueden navegar libremente a travs
de "las pistas de la informacin" manipulando personas y maquinas a
voluntad.

El Maestro de Marionetas es capaz de entrar en las mentes humanas, lo


que le permite burlar fcilmente cualquier sistema de seguridad, y ha
dejado tras de s un rastro de vctimas a las que ha robado sus memorias.

Todo esto hace que en la pelcula se plantee una serie de dudas


filosficas. Hasta qu punto los recuerdos nos hacen humanos? Cul es el
requisito mnimo para sentirse humano? Si una mente puede ser pirateada
como un ordenador, no podramos pensar que las diferencias entre ambos
son mnimas? Este concepto no es nada nuevo, pues Ghost in the Shell
vuelve a plantearnos la duda de dnde reside la humanidad, igual que lo
hiciera aos atrs la pelcula Blade Runner.

Tambin la protagonista, la Mayor Kusanagi, se ver en una encrucijada


sobre su propia existencia. Por una parte tiene conciencia de si misma como

individuo, pero tambin es consciente de que su personalidad depende de la


red, y que su cuerpo es slo una estructura ciberntica. En realidad, ms
all de los efectos visuales, la accin y las logradas peleas, el tema principal
de la pelcula es claramente la especulacin filosfica en torno a dnde se
sitan los lmites entre lo humano y lo mecnico. El mismo ttulo, "Ghost in
the shell", vendra a significar algo as como "El alma dentro de la hojalata".

Antes hemos mencionado la pelcula Blade Runner como un antecedente


claro de este tipo de historia. Sin embargo, tendramos que remontarnos a
la mitologa clsica, al mito de Prometeo, para hallar los orgenes de la idea
del hombre demiurgo que es capaz de dar vida a la materia inanimada. Ms
tarde, aparecern otras historias que han calado hondo en nuestra memoria
colectiva: el Frankenstein de Mary Shelley, un monstruo de apariencia
abominable pero con buenos sentimientos; el Pinocho de Carlo Collodi,
aquel mueco de madera que soaba con ser "un nio de verdad", pasando
por los mismos replicantes de la obra de Dick "Suean los androides con
ovejas elctricas", angustiados por no saber cuanto tiempo de vida les
quedaba. La mayora de estos personajes reivindican que sienten, que
piensan, luego existen. Es de alguna manera lo que propugnaba el famoso
"Test de Turing", basado en la idea de que si un ente es indistinguible de un
ser pensante y autoconsciente, lo es a todos los efectos. Si parece humano,
es que es humano.

"Ghost in the shell" ha influido notablemente en muchas obras


posteriores. Su esttica pertenece a lo que podramos denominar
cyberpunk, por la importancia de los cyborgs y por su ambientacin
eminentemente urbana. Los hermanos Wachowski, artfices de las pelculas
de la saga Matrix no han negado en ningn momento la influencia del
maestro Shirow en su obra. Adems de la esttica y del concepto de que
nuestras vidas estn manipuladas, personajes como el "El maestro de
Marionetas" y el agente Smith de "Matrix Reloaded" tienen bastante en
comn.

La repercusin que ha supuesto una pelcula como "Ghost in the shell" en


el panorama audiovisual es ms que notable. Adems de disparar las ventas
de su versin en cmic, ha dado lugar a una secuela cinematogrfica
titulada "Ghost in the shell: Innocence" (2004); dos series televisivas "Ghost
in the Shell: Stand Alone Complex" (26 captulos, emitidos en 2002) y
"Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd. GIG" (26 captulos, emitidos
en 2004) y varios videojuegos "Ghost in the Shell" (juego para PlayStation 1)
"Ghost in the Shell: Stand Alone Complex" (juego para PlayStation 2).

A los pocos minutos de comenzado el film, se hace evidente que la trama


se centra en la idea de la prdida de la humanidad por el uso indiscriminado
de la tecnologa. Dentro de este contexto, el director entrelaza el conflicto
principal con algunas subtramas polticas, violentos operativos policiales,
momentos que llaman al espectador a la reflexin, y una buena cantidad de
palabrera tecnolgica que a ratos confunde. La gran cantidad de matices
que presenta el relato por momentos es un arma de doble filo, ya que
provoca que la cinta presente un ritmo narrativo ms bien pausado, el cual
atenta directamente contra el nivel de atencin del espectador. Sin
embargo, consciente de esto, durante el transcurso de la pelcula Oshii
inserta una serie de coloridas escenas de accin que tienen por objetivo
superar las lagunas narrativas en las que cae por momentos la cinta.
Ghost in the Shell es un verdadero triunfo en varios aspectos. La genial
historia se ve acompaada de un despliegue visual a la altura de la misma.
La animacin es excepcional, siendo impresionantemente detallada y fluida.
Al mismo tiempo, resulta destacable el diseo de los personajes y el de los
escenarios en los que transcurre este complejo relato futurista. La banda
sonora por su parte, compuesta por Kenji Hawai, complementa de buena
manera la accin presente en el film y al mismo tiempo, gracias a que
mezcla temas tradicionales japoneses con otras tonalidades ms modernas,
contrastando de esta forma la tecnologa reinante en el film con algunos
elementos han estado presentes en la sociedad durante aos. Por otro lado,
los protagonistas son lo suficientemente interesantes y carismticos como
para que el espectador no solo empatice con ellos, sino que adems se
interese por su destino y por la resolucin de su conflictos personales.

La seleccin de la realidad que se quiere filmar

Una pelcula se compone de fotogramas (cada fotografa


encuadrada). Cada segundo, pasan 24 fotogramas por la
pantalla, lo que quiere decir es que la velocidad de una
pelcula normal es de 24 imgenes (fotogramas) por segundo.
Sin embargo, la unidad bsica del lenguaje cinematogrfico
es el plano, que se compone de muchos fotogramas
(selecciones de realidad).
Detrs del objetivo, a travs de un visor, est el ojo humano
que opera siempre selectivamente. Segn la distancia y la
inclinacin de la cmara respecto del tema filmado,
obtendremos de una misma imagen real una muy variada
gama de resultados. La accin de seleccionar la parte de
imagen que importa a la expresin buscada recibe el nombre
de encuadrar. Al encuadre se le llama comnmente plano
El elemento bsico, el ms pequeo, para la toma de imgenes
nace de la fotografa y se denomina fotograma. El fotograma
selecciona solamente la parte de la realidad que puede abarcar el
objetivo, que depende del ojo humano, de la intencin de quin
filma. Se llama encuadre a la seleccin de la realidad que realiza el
fotgrafo o el operador de cmara. Segn la situacin en que se
coloque la cmara, distancia o ngulo de mira, la seleccin realizada,
es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visin de la
realidad.

Es importante, en educacin, hacer ver el valor del encuadre, pues al mismo


tiempo que logra centrar la realidad para poderla fotografiar o filmar, la limita,
la restringe, lo que hace posible, para bien o para mal, manipularla. La
intencionalidad de quien filma o fotografa, se hace realidad, en primer lugar,
en el encuadre.
. Ghost in the Shell dirigida por Mamoru Oshii

Si las dos precedentes muestras literarias del ciberpunk y su estudio


ponen en cuestin o asumen el rostro de las funcionalidades sociales del
tecno-consumo (en el sentido en que la ciencia ficcin se encarga de
imaginar situaciones paradigmticas que problematizan la integridad del ser

humano y su experiencia en el mundo), Ghost in the Shell, el largometraje


de Mamoru Oshii, tiende a ser un ejemplo del puro arte tecnolgico (como lo
es el anim, segn la Enciclopedia Wikipedia). Adems, perteneciendo a la
tradicin del ciberpunk, explicita ciertos detalles evidentes de la esttica,
potencindolos, dado que su plataforma de expresin es una muestra de lo
cinematogrfico y ni de la letra cifrada. En Telecomunicacin y
cinecomunin Debray hace una especie de comparacin del
establecimiento de lo visual, entre la tele-direccin de la imagen domstica
(la tv), y la apuesta artesanal que involucra al cine como la otra industria de
lo imaginario, una posicin moral[15]. De ah que Ghost in the Shell sea una
obra crucial para entender la dimensin de las intervenciones corporales,
porque la plataforma cinematogrficahace del ciberpunk, podramos decir,
una hiperbolizacin de las posibilidades ficcionales del tecno-consumo como
establecimiento de paradojas poticas.
En primero lugar, el establecimiento del dibujo digital hace que la
sensibilidad de una modelacin de mundo no slo sea factible y verosmil,
sino que involucra manipulaciones imaginarias de una densidad exorbitante.
Hasta qu punto podemos hablar de una ampliacin/limitacin de la
experiencia corporal en el ciberpunk si los personajes ya pertenecen a un
mundo de las mquinas donde los funcionarios pblicosson en gran
parte cyborgs, androides (o sus combinaciones matizadas, productos de
MegaTech [y/o otras compaas], como la cyborg-mujer a la que
MdT[16] penetra para pedir asilo poltico)? Si estamos de lleno en una
ficcin que figura al cuerpo como un espacio atravesado no slo por la
tecnologa propiamente dicha, sino que hace de la tecnologa una
manifestacin tan inmanente como vital, dnde quedara la ampliacin de
la experiencia, si ms bien se hace ms necesario hablar de mantenimiento
ciberntico? Las estrategias narrativas de la animacin computarizada
hacen de Ghost in the Shell una obra que, sin dejar de lado el
establecimiento violento de una plstica revestida de tecnohiperbolizaciones, tiene su peso moral al cuestionar la era de la
computadora y la acumulacin de informacin incalculada (MdT
en GITS: min. 00:48:00[17]). Si nuestro estudio se ocupa de valorar las
ampliaciones/limitaciones de la experiencia por medio de implantes
electrnicos, cmo encarar un mundo entero donde la modelizacin
elctrica y metlica de la materia (o al menos as lo plantea el mundo

ficcional) ha penetrado hasta el ms ntimo tejido de lo corporal como


estatus normalizado y consensuado? Asistimos pues a una apropiacin de
cuerpo casi completa por parte de la tecnologa.
Si el cerebro de los cyborgs trae consigo su fantasma (esa especie de
mente-herramienta, que cumple una especie de funcin de hiperconciencia), encontramos en las relaciones de lo cerebral (en el uso
nervioso de sus posibilidades) las contradicciones ms enriquecedoras. Eso,
sin embargo, no deja de ser un implante ciber-punkero desde la esttica; no
deja de ser material desde la ingeniera-biolgica (?);pero, por otra parte,
los dispositivos que se ha establecido estudiar en el presente trabajo se
desplazan: de ser una herramienta parcial de integracin electro-orgnica
en una parcela del cuerpo humano, son en GITSinstauraciones materiales de
sistemas completos que son susceptibles de ciertas destrezas singulares y
ficticias desde la hiperbolizacin de lo computarizable. De ah que toda
experiencia corporal est ligada ineludiblemente a una funcin establecida;
la reflexin sobre lo ciberntico en s parece ser un argumento muy fuerte
de la trama; el uso nervioso del cerebro en ese sentido es una potencia de
accin al igual que la experiencia (material) de un gesto.
El tanque-insecto[18] es lo ms cercano que tenemos en nuestro estudio
de Ojos de serpiente, y sin embargo, cabra aqu hacer
una intertextualidad entre las obras?, no sera mejor, en lugar hablar de
intertextualidad, llamarla lectura de resonancia, el avistamiento de un
tpico? Aqu se pone en manifiesto los modos de usar las maquinarias,
sobre todo militares (tanques, helicpteros), que implican
unaconexin visceral con los vehculos. Recuerda a un antes-de-ser-residuo
de George Jordn. La toma de una forma animal no necesariamente debera
cumplir una funcin de verosimilitud en la obra, sino que a veces implica
esta prima de placer que permite estos acoplamientos hombre/animal, en
este caso, conscripto/insecto. Tres cuadros son muy significativos, en donde
la vista del individuo es el ngulo de mira verde del tanque, su corazn late
fuertemente[19]: de dichos detalles podemos establecer unamodalidad
camalenica del rango de visin en aparato; si bien es verdad que Kusanagi
salta despus sobre el bicho metlico, y el enfoque se centra en ella, no es
contradictorio que se haga la experiencia de los dos canales de visin
conjuntamente. Lo importante de todo esto es la manera cmo la
ampliacin de la experiencia del cuerpo se da, en estos pilotos (de tanques

y helicpteros), tendiendo a formar una correlacin multiplicada de la


necesidad de atencin (un uso nervioso de lo cerebral) de elementos
materialmente multiplicados en el vehculo usado; de aqu que pueda ser
posible en la ficcin la idea de, al tener efectivamente dos piernas de
cyborg, guiar por la sola fuerza de su voluntad (Maddox; 1998:36), seis
patas de un tanque insecto. As esa voluntad y su hogar (la consciencia, el
fantasma [?], otros oscuros hermanos gemelos del Genius) sean el blanco
primario de los piratas cibernticos, utilizando a la vez a los cyborgs como
vehculos para trabajos variados. Nunca podremos saber si es aceite, o
sangre, o un qumico que puede suplir esas dos funciones, lo que chorrea
por el miembro del insecto al ser derrotado en 01:05:45, as tambin
podramos conjeturar que estos vehculos tienen tejidos orgnicos en su
fsica.
De esa manera, la experiencia del cuerpo arrastra casi inevitablemente a
una experiencia del pensamiento; no hay mejor ejemplo que el de la
paranoia de Kusanagi:
K[usanagi].- Creo que los robots como yo tienen tendencias paranoicas
respecto a su origen. A veces sospecho que no soy quien pienso que soy,
sino que fallec hace mucho y alguien robo mi cerebro y lo meti en este
cuerpo; quiz nunca fui humana y soy totalmente sinttica como esa robot,
me entiendes?
B[atou].- Mira, tienes clulas humanas en ese cuerpo tuyo, eres tratada
como un humano; as que djate de eso.
K.- Eso es lo nico que me hace sentir humana, la manera en que me
tratan, quin me dice lo que hay en nuestras cabezas. Alguna vez te has
visto el cerebro.
B.- A lo que veo t dudas de tu propio fantasma.
K.- Qu tal si este cerebro ciberntico puede desarrollar su propio
cerebro, crear un alma por s mismo, y si es as, cul es la importancia de
ser un humano? (dilogo en GITS: 00:42:07 a 00:42:50)
Esta crtica a los crmenes de cuerpo en el cyborg, incluye en efecto una
crtica a la autenticidad delfantasma. Podemos observar que el Genius,
como motivo de una angustia, se hace presente como desestructurador
fundamental de la personalidad, de carcter[20]; en el ciberpunk parece ser

que la manipulacin mental, su invasin (como la llama Sterling), pasa


radicalmente por una angustia cerebral que desea tener su justificacin ms
desde el pensamiento que desde lo corporal. No podemos obviar sin
embargo que esa efectuacin del pensamiento no est carente de su
vehculo primario: un cerebro. Pero la angustia de Kusanagi no se origina en
la proporcin biolgica de lo humano, sino en la anatoma ciberntica de los
cyborgs-herramientas. De ah que esa alma artificial a la que se teme sea el
reflejo de un estado ciberntico espectral y anmico; porque evoca a un
origen a-institucional de la potencia de un fantasma; y se intuye el crimen
que establece estas auto-generaciones de identidades artificiales, su
facilidad de fabricar[21] no necesariamente inteligencias artificiales sino
formas de vida capaz de arriesgar la efectuacin de esa potencia (frente a
un peligro de captura desde el poder): no otra cosa es finalmente el MdT:
con una conciencia de lo que puede hacer, el MdT
decide carnalizarse/metalizarse en un cyborg para pedir asilo poltico.
Recurdese tambin, que cuando Kusanagi con cuerpo de nia (hacia el
final de la pelcula), se despide Batou, le habla sobre un estado de infancia
inexpresable dejando de lado para afianzarse en el presente como una
especie de madurez de expresin, todo esto como si fuera un paso
inicitico hecho, pero de una magnitud incalculable, abstracta; y despus
enuncia:Y ahora hacia dnde ir la recin nacida. El mundo es grande e
infinito (Kusanagi en GITS: 1hrs. 17 min.). La experiencia paranoica ya
parece insustancial con la fusin electromagntica con el MdT; pero an as,
sin esaexperiencia de paranoia, el MdT tal vez nunca se hubiese fijado en la
potencia de la integrante de laSeccin 9. La ampliacin de la experiencia es
de alguna forma la manera de cmo esta informacin
acumulada constituye su propio organismo de vitalidad mnemotcnica[22].
La perturbacin en Ghost in the Shell reside en la colonizacin y abuso del
Genuis, establecindose una estrategia de uso por parte de otro de la propia
experiencia de lo impersonal del afectado; el ciberpunk utiliza al cuerpo
como mediador y sendero para trabajar estas contradicciones. La apuesta
moral, en efecto, tiene su densidad en las precedentes observaciones como
tambin en el enraizamiento de las experiencias simuladas[23]: lo radical
en la fusin del MdT y Kusanagi es el desprendimiento violento de una
pretensin del Genius; finalmente, con su paranoia, Kusanagi pareca
ms humana que la consciencia numrica de la expansin del programa

fantasma. Podramos tambin hablar de una especie


de museificacin plastificada en la imagen de los cuerpos, pero esa
percepcin pierde territorio frente a la propuesta conceptual de la obra (y la
focalizacin de un hacer desde la experiencia dentro de la era del tecnoconsumo)

7. Conclusiones: Ciberpunk crtico y la experiencia pop de lo


tecnolgico
Para terminar se puede decir que gran parte de las problemticas del
ciberpunk producen un contrapunto entre materia y entelequia (se ponen en
crisis dentro del mundo ficcional). Esta aparente dicotoma marca la
dependencia la una de la otra, pero a la vez, contrasta sus propias
posibilidades dentro de la era del tecno-consumo como sus ampliaciones
(ficcionales) en un hacer imaginario, hipottico de la experiencia. Al
perturbar dicho contrapunto, al extremar sus contradicciones, la experiencia
tiende a ser repartida, y de ah que sea complicado ubicar un hacer que no
dependa de su producto, puesto que muchas veces esa propia produccin
es directamente el establecimiento de una lgica del consumo dentro del
proceso de produccin.
La ampliacin de una experiencia del cuerpo est pues ligada a todas
estas las precedentes precisiones. En un principio, se apostaba por valorar
los implantes como herramientas establecidas; pero hemos visto que dichas
herramientas, al internalizarse, al asimilarse corporalmente no slo se
establecen comoinjertos electrnicos sino que el efecto de su difuminacin
limtrofe juega el papel de componer un organismo de experiencia tecnomanipulado, ciberntico. Y no obstante, Podemos decir que Stone, por el
slo hecho de tener un sistema ocular electrnico es un cyborg? Parece ser
que, dentro de la produccin de ficcin en el arte, dicha nominacin se
merece por un grado de relacin de intensidad con lo electrnico. En Ghost
in the Shell, por ejemplo,se usan las palabras robot, androide, cyborg,
al parecer, indistintamente para narrar la experiencia de un organismo
atravesado tanto por lo biolgico como por lo sinttico: lo nico que
sabemos es que hay grados de lo artificial dentro de esas manifestaciones;
recurdese a Tobusga, quien es el polica asignado de la Seccin 6 a la 9, de

quien Kusanagi dice que est formado de tejido casi completamente


humano.
Es verdad que una manera errtica y disgregada de experimentar lo que
nos pertenece puede tener sus propios inconvenientes. El ciberpunk
fundamenta su crtica a la centralidad de la personalidad, al monumento de
la existencia, en el sentido en que sus personajes estn atravesados por
situaciones que no pueden controlar. De ah que compaas imaginarias
entren en un juego de placer, porque quirase o no, la ola del ciberpunk ya
depende de la manifestacin de lo electrnico como un producto de
consumo, como un fetiche[24] del cual se espera obtener los mayores
beneficios; es una manera de construir verosimilitud a la par de denunciar, o
ms bien, de hacer visible el abuso que la tecnologa hace con la cultura de
masas, y ms an, con la sociedad, al parcelar la experiencia en
alienaciones de ndole diversa. Tambin podemos decir que stas
corporaciones imaginarias tienen una relacin muy especial con el Genius
de los personajes: se encargan de colonizar elctricamente las
imprecisiones de su no-lmite, aparentemente, para guiarlo hacia su propia
manera de regularizar un hacer corporativo (como sucede ms o menos en
Ojos de serpiente); no podremos decir que esta relacin sea de pura
mediacin ya que el placer que enviste afianza un sentido de delirio ms
que de impotencia, un movimiento de derrame ms que de lo esttico.
As pues los implantes ciber-punkeros nacen de una relacin estratgica
dentro de la era del tecno-consumo, en una videosfera saturada de
simulacros elctricos. Se puede decir que dicha emergencia cultural es una
ampliacin de la experiencia corporal en tanto facilita una reduccin de la
distancia entre lo tctil y lo visual, promoviendo as, delirios dentro de una
experiencia pop de lo tecnolgico. Si la psique puede ser atravesada o
contaminada, el cuerpo tambin lo es, hasta cierto punto, del imaginario de
lo tecnolgico establecido en el organismo humano como instrumento de
experiencia de ciencia ficcin. Frente al uso y abuso de sujetos, los
organismos de experiencia componen un campo para la experimentacin
delirante de lo tecnolgico posible. De ah que una profanacin de lo
tecnolgico sea slo posible en los estados de la ficcin, y, paradjicamente,
liberando las terribles consecuencia de la esfera de consumo, pero no como
una museificacin que implica el estado espectacular de la cosa separada
de s misma, sino como una perturbacin del Genius, con un trfico

incesante con l, gracias a la violencia tecnolgica que lo ubica (!?) como


una especie de fuente de vitalidad. Las expresiones del ciberpunk van
finalmente contra esta museificacin inminente en la era del consumo,
examinando contradicciones de la tecnolgica, no para presentar
soluciones, sino para poner en crisis su dimensin de inscripcin dentro de
la sociedad, ampliando el territorio de su experimentacin.
When you are dancing, a beautiful lady becomes drunken.
When you are dancing, a shining moon rings.

A god descends for a wedding


And dawn approaches while the night bird sings.
God bless you. God bless you.
God bless you. God bless you.

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