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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO


SANTIAGO MARIO
EXTENSIN PUERTO ORDAZ
ESCUELA: INGENIERA DE SISTEMAS
CATEDRA: SISTEMAS II

METODOLOGIA DE GRADY BOOCH

Puerto Ordaz, Julio 2016

INDICE

CONTENIDO

PP.

Introduccion........................................................................................................................................ 3
Desarrollo........................................................................................................................................... 4
Metodologa de Booch................................................................................................................ 4
Cmo Funciona?.............................................................................................................................. 4
Anlisis de requerimientos.............................................................................................................. 4
Diseo............................................................................................................................................ 4
Modelos del Mtodo de Booch........................................................................................................... 4
Modelo de Lgica........................................................................................................................... 4
Modelo Fsico o Esttico................................................................................................................. 5
Modelo Dinmico............................................................................................................................ 7
Macroproceso y Microprocesos.......................................................................................................... 8
Macroproceso................................................................................................................................. 8
Microproceso.................................................................................................................................. 9
Conclusin........................................................................................................................................ 10
Referencias bibliograficas................................................................................................................. 11

INTRODUCCION
En cualquier desarrollo de software la eleccin de la metodologa a usar es una etapa
importante que no conviene ignorar. Una metodologa inadecuada puede dar origen a
especificaciones poco precisas o intiles. Es por esto que se hace necesario examinar las
metodologas disponibles para conocer hacia qu tipo de software est enfocado y que
herramientas posee el desarrollar. Por lo tanto partimos de una metodologa orientada a objetos
para modelar un sistema completo. De las que se encuentran actualmente a disposicin son la de
Booch, la Object Modelling Technique (OMT) y el Mtodo de Fusin, de las cuales en el presente
trabajo de investigacin nicamente se tratara la metodologa de Booch. Cada uno de ellos
introduce un proceso para el anlisis de un producto o sistema, un conjunto de modelos que
evoluciona fuera del proceso, y una notacin que posibilita al ingeniero del software crear cada
modelo de una manera consistente.

DESARROLLO
Metodologa de Booch
Es una metodologa de propsito general en que se parte de que cada etapa no es un
proceso aislado, sino que interacta con sus siguientes y precedentes, en un ciclo recursivo del
que se sale hasta que se est satisfecho con el modelo conseguido. Se tienen en esta metodologa
una serie de objetos y clases que forman el sistema, a continuacin se construye el modelo de
interfaz y las relaciones entre las clases, lo cual genera nuevas interfaces que a su vez genera
nuevas relaciones hasta llegar al estado de refinamiento deseado. El mtodo Booch proporciona
un conjunto de herramientas grficas y notaciones que ayudan a representar grficamente los
modelos.

CMO FUNCIONA?
La Metodologa de Booch ofrece un desarrollo orientado a objetos en las fases de anlisis
y diseo. La fase de anlisis se divide en los siguientes pasos:
Anlisis de requerimientos
Se establecen los requerimientos desde una perspectiva del consumidor o usuario, ste
paso genera una descripcin de alto nivel del funcionamiento y de la estructura del sistema.
Anlisis de Dominio
Se definen las clases, sus atributos, la herencia de clases y mtodos de stas. Los
diagramas de los objetos son realizados posteriormente.
Diseo
Un diseo lgico es mapeado fsicamente en donde los detalles de la ejecucin, procesos,
rendimiento, tipo de datos, estructura de datos, visibilidad y distribucin son establecidos.
La metodologa de Booch, es un ciclo de vida iterativo e incremental, en el cual se mira el
desarrollo del producto como una serie de despacho (releases ) de arquitectura que evolucionan
hacia el sistema final. El cambio se prev en todas las fases. Se trata de una reduccin del riesgo
en el proceso impulsado.

Modelos del Mtodo de Booch


Modelo de Lgica
Est representado en la estructura clase-objeto.
a) Diagramas de Clase: Se muestran las clases con sus relaciones, o lo que es lo
mismo, la estructura de clases. El grfico correspondiente a una clase en la notacin
de Booch es una especie de nube a trazos en cuyo interior se escribe el nombre de la
misma, separado por una lnea de sus atributos (estado) y mtodos (comportamiento).

b) Diagramas de Objeto: Un

diagrama de objetos contiene

un conjunto de instancias de los elementos encontrados en un diagrama de clases.


Modelo Fsico o Esttico
El que se construye la arquitectura que se definir para el sistema.
a) Diagramas de mdulos: Muestra la asignacin de clases y objetos o mdulos en el
diseo fsico de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de mdulos
son los mdulos y sus dependencias.

Programa Principal: Identifica al archivo que contiene la raz del programa,


se representa:

Especificacin y Cuerpo: Identifican los archivos que contienen la


declaracin y la definicin de los objetos o bien procedimientos o funciones
necesarias para el correcto funcionamiento de la aplicacin, se representa:

Subsistema:

Los

subsistemas sirven para

modularizar el modelo fsico de un sistema. Un subsistema es un agregado


que contiene otros mdulos y otros subsistemas, se representa:

Dependencias: La nica relacin que puede darse entre dos mdulos es una
dependencia de compilacin, representada por una lnea dirigida que apunta al
modulo respecto al cual existe la dependencia. Se representa a travs de
flecha, como en el siguiente diagrama:

b) Diagramas

de

proceso: Es

una
representacin grfica de los pasos que se siguen en toda una secuencia de
actividades, dentro de un proceso o un procedimiento, identificndolos mediante
smbolos de acuerdo con su naturaleza; incluye, adems, toda la informacin que se
considera necesaria para el anlisis, tal como distancias recorridas, cantidad
considerada y tiempo requerido. Con fines analticos y como ayuda para descubrir y
eliminar ineficiencias, es conveniente clasificar las acciones que tienen lugar durante
un proceso dado en cinco clasificaciones.

Actividad

Simbolo

Resultado

Predominante
Operacin

Se produce o efecta algo.

Se cambia de lugar o
Transporte

se mueve.
Se verifica calidad o

Inspeccion

cantidad.
Se interfiere o retrasa

Retraso

el paso siguiente
Se guarda o protege.

Almacenaje
Tabla de simbologia usada en diagrama de procesos
Modelo Dinmico
El que muestra las interacciones entre objetos o entre clases, representados por los
siguientes diagramas:
a) Diagramas de Transicin de Estados: Describe un conjunto de transiciones que
pueden suceder sobre una entidad. El estado en que se encuentra una entidad es el
resultado de todas las transiciones sucedidas durante su vida. Como ejemplo de estos
sistemas se tienen el control de procesos, sistemas de conmutacin telefnica,
sistemas de captura de datos de alta velocidad y sistemas de control y mando
militares.
Elementos

Entidades: Las entidades pasan por varios estados. En cada uno de ellos
pueden suceder determinados eventos que provoquen efectos o acciones
sobre la entidad.

Eventos: Algo que sucede en el mundo real y como consecuencia se ejecuta


un proceso.

Accin: Descripcin del estado de un evento sobre una entidad.

b) Diagramas de Interaccin: Muestran una interaccin, que consiste de un conjunto de


objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre
ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinmicos de un sistema y para
construir sistemas ejecutables a travs de ingeniera hacia adelante e ingeniera
inversa. Comnmente contienen:

Objetos

Enlaces

mensajes

Todos estos elementos pueden servir para visualizar, especificar, construir y


documentar los aspectos dinmicos de una sociedad particular de objetos, o pueden
ser usados para modelar un flujo particular de control de un caso de uso.
Los diagramas de interaccin estn conformados por los diagramas de secuencia y los
diagramas de colaboracin.

Macroproceso y Microprocesos
Booch en esencia plantea que para trabajar con su mtodo es conveniente trabajar en dos
partes fundamentales: un microproceso y un macroproceso.
Macroproceso
Engloba una actividad de planificacin arquitectnica, que agrupa capas de objetos por nivel
de abstraccin. Adems identifica situaciones relevantes. Crea un prototipo de diseo y valida el
prototipo aplicndolo a situaciones de uso. Es un proceso de alto nivel y Consta de 5 pasos:
a) Conceptualizacin

Se establecen las necesidades bsicas


b) Anlisis
Modelar un comportamiento deseado
c) Diseo
Se crea una arquitectura
d) Evolucin
Evolucin de la aplicacin(a travs de refinamientos sucesivos.
e)

Mantenimiento
Gestionar la entrega luego de la evolucin

Microproceso
En esta parte se desarrolla lo siguiente:

Define un conjunto de reglas que regulan el uso de operaciones y atributos, de


reglas, y polticas.

Desarrolla situaciones que describen la semntica de las reglas y poltica.

Crea un prototipo para cada poltica.

Instrumenta y refina el prototipo.

Es un Proceso de Bajo nivel.

Pasos del microproceso:

El micro proceso de desarrollo de Booch incluye:

Identificacin de clases y objetos.

Proposicin de objetos candidatos

Conduccin del anlisis de comportamiento.

Identificacin de escenarios relevantes.

Definicin de atributos y operaciones para cada clase.

Identificacin de la semntica de clases y objetos.

Seleccin y anlisis de escenarios.

Bsqueda de colaboraciones entre objetos.

Identificacin de interrelaciones entre clases y objetos.

Realizacin de una serie de refinamientos.

Produccin de los diagramas apropiados para el trabajo realizado en las partes


anteriores.

Definicin de jerarquas de clases apropiadas

Creacin de agrupamientos basados en clases comunes.

Implementacin de clases y objetos.

Entre otras.

CONCLUSIN
La realizacin de modelos es muy importante para la construccin de sistemas complejos.
Booch propone 4 modelos de desarrollo orientado a objetos: estructura fsica y lgica y su
semntica esttica y dinmica. La parte ms importante en el anlisis y diseo orientado a objetos
de acuerdo a Booch es la identificacin de clases y objetos.
Las tcnicas para capturar la parte lgica / esttica segn Booch son las siguientes:

Diagrama de objetos: muestran los objetos existentes y sus relaciones entre ellos,

incluyendo visibilidad y sincronizacin.


Diagramas de clases: muestran las clases existentes y sus relaciones entre ellas,
incluyendo aspectos de cardinalidad, persistencia y visibilidad.

Las tcnicas para capturar la vista lgica / dinmica son las siguientes:

Diagrama de transicin de estados: muestra los estados de un objeto, transiciones y las

acciones que son resultado de ellas.


Diagramas de interaccin: describen como los escenarios son ejecutados en el mismo
contexto, adems de mostrar los aspectos dinmicos.

Tcnicas para capturar la vista fsica / esttica.

Diagramas de mdulos: muestran la asignacin de clases y objetos a mdulos, en el

diseo fsico de un sistema.


Diagramas de procesos: muestran la asignacin de procesos a procesadores en el
diseo fsico de un sistema.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Documentacin Informtica.
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