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Hora de juego diagnstica segn Sara Pan

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De acuerdo a La hora de juego diagnstica, como es entendida por Alicia Fernndez,"este
espacio de encuentro entre el psicopedagogo y el nio, supera la clsica dicotoma de test
proyectivo-test de inteligencia y ayuda a observar como operan aquellos aspectos que
tradicionalmente han sido contemplados en forma aislada.Permite observar la dinmica del
aprendizaje" (1)
Esta evaluacin se toma a nios mayores de tres aos y menores de nueve. Sara Pain distingue
tres momentos en el juego que se encuentran presentes en el aprendizaje.
De acuerdo a esta autora, el jugar y el aprender presentan momentos anlogos. El primer nivel se
corresponde con llamado inventario, por ejemplo, cuando leemos un libro en primer lugar,
observamos de qu se trata, medimos la extensin, su temtica, etc. En segundo lugar, en un
segundo nivel de comprensin, tratamos de establecer relaciones entre los contenidos, es
decir organizamos el material. Integramos estos saberes a otros ya aprendidos, Y por ltimo, tal
vez podemos apropiarnos de lo ledo, y es probable que nos olvidemos de este libro y su autor,
este momento es el llamado deapropiacin.
Un caso, a modo de ejemplo:
Se le da la consigna a un nio, que llamaremos: Juan. El se dirige a la caja y retira la tapa.
Comienza a explorar el contenido de la caja y retira un paquete de plastilina de color azul, la
coloca en una taza. Luego toma otra plastilina, la saca de su envoltorio y la coloca en otra taza.
Luego retira de la caja una cajita, un cuchillo de plstico y comienza a cortar la plastilina que se
encuentra en la taza. Luego saca lpices de colores y crayones, tambin al encontrar una plastilina
de color verde, la saca de su frasco que contena lentejas, lo destapa y saca algunas lentejas
colocndolas en una plastilina que se encuentra en una taza. Toma el cuchillo y trata de unir.
Contina buscando objetos en la caja, toma el frasco de plstico chiquito y comienza a meter la
plastilina que haba puesto en una de las tazas, lo llena y le coloca la tapa. Despus abre la tapa y
lo saca.
Retira los trozos de plastilina que se encuentran en las tazas y los une. Intenta sacar la plastilina
del envase plstico del envase plstico, pero no puede. Comienza a armar toma unos ladrillos y los

pega a la plastilina que haba unido anteriormente, frente a la pregunta de la entrevistadora


responde que est armando un robot. Pega los ladrillos a la plastilina con plasticola.
Sigue buscando en la caja y toma papel glas, los deja a un costado de la mesa. Intenta sacar
nuevamente la plastilina del frasco plstico, pero ahora con un palito de helado. Saca un poquito y
a usa para ponrsela como cabeza al robot.
Saca un elefante y un auto. Saca unos animales y los comienza a nombrar. Abandona los autos y
los animales. Luego contina con el robot, les hace ojos y boca. Luego dice:le faltan brazos,
cmo los hago?. Antes de que la psicopedagoga responda, deja de trabajar con el robot y
contina con los autos y los animales.
Se le comenta a Juan que restan diez minutos para terminar. Guarda los animales en la caja.
Contina armando el robot y le hace la cabeza ms grande y los brazos.
Intenta poner los animales sobre los autos, pero se le caen.
Luego guarda los crayones y los lpices. Toma la plasticola y les pone un poco al robot. Lo deja
trata de sacar punta al lpiz.
Juan antes de finalizar le dice a la psicopedagoga: este robot te lo quiero regalar a vos para que
juegues, y despus lo guardes y no lo rompas.
Interpretacin:
De acuerdo, entonces a los tres niveles del juego, es decir:
1) inventario; 2) organizacin; 3) integracin-apropiacin, se puede considerar que este nio realiza
una exploracin de los elementos, los busca, los manipula, intenta algunas cosas con ellos, intenta
armar algunos juegos que despus abandona y finalmente a partir de muchos elementos que ha
elegido de la caja y a los que no le ha encontrado ninguna utilidad, y ante la pregunta de la
entrevistadora, le coloca nombre a su produccin. De tal manera que la integracin que logra de
los elementos es bastante catica, sin ninguna planificacin, ha seleccionado elementos al azar,
sin una hiptesis previa y su produccin final es bastante casual, lo cual hace pensar que el nivel
de juego alcanzado, de acuerdo a Sara Pan, se puede pensar entre un nivel de inventario y de
una incipiente organizacin de algunos elementos con un xito relativo.
No existe mucha coherencia en su organizacin: Juan abandona la mayora de los elementos
tomados y con algunos de ellos improvisa un objeto al que le adjudicar un nombre en forma casi
casual.
Juan no puede mantener una distancia adecuada con el objeto que le permita observarlo antes de
tomarlo, as los tomar en forma indiscriminada, sin poder seleccionarlos previamente, actitud
necesaria, la de discriminacin del objeto, para que el aprendizaje sea posible. Si un nio le presta
atencin a todos los estmulos a la vez, no le ser posible detenerse a reflexionar acerca de las
consignas que debe cumplir en el trabajo planteado.
Por otro lado, como dije antes, nunca tuvo una hiptesis al comenzar y su solucin final:"Es un
robot" es un intento rpido para salir de paso, sin reflexin. Se puede inferir, que por lo mismo, que
ante una tarea escolar que debe organizar, es probable que le resulte dificultoso anticipar como
comenzarla y posteriormente lograr resolverla adecuadamente. Su aprendizaje tal vez circule en un
intento reiterado de ensayo y error, por tanteos, sin anticipaciones operatorias.
Por todo lo que despliega en su juego se puede pensar en las dificultades que Juan enfrenta en su
produccin escolar: escasa capacidad de apropiacin sobre los objetos, si bien se puede pensar
que tiene algunas estrategias para resolver una situacin ante el apremio del adulto, que aunque
no es muy consistente, demuestra cierta coherencia argumentativa.
En este sentido se puede pensar, que Juan necesita la intervencin y la ayuda del adulto para
lograr cierta organizacin de su tarea

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