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prodotto senza alcun scopo di


lucro. Tutti i nomi utilizzati e le
immagini sono di propriet e sotto
copyright di Games Workshop Ltd.
E non sono stati utilizzati a fini di
lucro.
Questa la storia della selvaggia razza
aliena degli Orki e di un disastrato
mondo che giace abbandonato nelle
profondit dello spazio. E' un mondo di
sabbie del deserto e pietra scheggiata,
dove rozzi e barbarici guerrieri hanno
sollevato un idolo al loro implacabile e
arrabbiato
Dio.
Quel
Dio

GORKAMORKA, la personificazione degli


Orki della loro insaziabile brama di
conquista. Gorkamorka un dio senza
cuore e sanguinario, la cui figura
metallica sorge sulla baraccopoli che si
estende davanti ai suoi piedi.
Su questo mondo arido e spazzato dal
vento gli Orki vivono e lottano per
Gorkamorka, combattendo attraverso il
deserto a bordo di macchine da
combattimento
sgangherate,
schiavizzando le altre razze del loro
pianeta e legandoli al servizio del loro
dio. Umani, mutanti e creature inferiori
devono sopravvivere come meglio
possono. Alcuni servono gli Orki e
cercano il loro favore. Altri li sfidano e
lottano per sopravvivere in faccia alla
loro ira.
TAVOLO del CONFLITTO
Gorkamorka la novit di Warhammer
40,000
progettato
per
integrare
luniverso di Warhammer 40,000 in una
serie skirmish. un gioco a se stante,
ma anche un gioco che esplora la
storia
delle
razze
gi
note
in
Warhammer 40.000 e Necromunda, il
primo gioco di questa serie. I giocatori
di uno o entrambi questi titoli
troveranno molte cose familiari in
Gorkamorka ma allo stesso modo
nuovo e diverso.

Gorkamorka permette ai giocatori di


combattere in un wargame da tavolo
tra i gruppi di guerrieri rivali conosciuti
come Mobs, in scontri di truks e
wartraks rozzi e brutali. Le Mobs
avversarie sono rappresentate da
modelli, assemblati e dipinti dai
giocatori, ognuno dei quali rappresenta
il proprio Capo Orko. Le battaglie tra
Mob rivali sono combattute su un tavolo
che rappresenta i deserti e rifiuti di
questo mondo. Troverete di pi riguardo
gli Orki ei loro domini di Gorkamorka in
Da Uvver Book.
Lo scopo del gioco quello di
sconfiggere il vostro avversario per
mezzo di una miscela di abilit, bassa
astuzia e fortuna. A vostra disposizione
avrete armi primitive ma efficaci e
soprattutto, i veicoli che sono necessari
per attraversare i brucianti deserti di
questo mondo inospitale.
Imparerete presto su come armare e
utilizzare i vostri guerrieri per un
migliore vantaggio, e come manovrare
le loro grezze buggy e veicoli da
combattimento per distruggere i vostri
nemici.
I modelli del gioco stesso vi offrono un
inizio ideale, ma presto desidererai
reclutare nuovi guerrieri e costruire pi
veicoli. Una vasta gamma di modelli
disponibile per Gorkamorka, e nuovi
modelli sono aggiunti di continuo. Con
questi possibile espandere la vostra
collezione, dotare i guerrieri di nuove
armi e reclutare gli individui pi potenti
per la vostra causa.
COSTRUIRE LA MOB
Ogni volta che si gioca a Gorkamorka si
guadagna lopportunit di espandere la
vostra Mob. Vincendo le partite si
guadagnano ricchezza ed esperienza.
Con la ricchezza guadagnata possibile
acquistare armi pi letali, costruire pi
veicoli e assumere pi guerrieri.

La vostra Mob migliorer anche nel


tempo. Ogni volta che una banda
combatte, i suoi membri aumentano la
loro abilit. Giovani Orki progrediranno
per diventare guerrieri induriti, e i
ragazzi diverranno pi forti e pi potenti
con ogni successo.
Come il leader della banda diventa pi
ricco e i suoi seguaci pi pericolosi, la
sua fama crescer agli occhi di
Gorkamorka.
Guerrieri
infami
lo
cercheranno
per
unirsi
alla
sua
battaglia, Mekboys industriosi offriranno
i loro servizi, e Orki rivali saranno la scia
della sua distruzione. La paura e il
rispetto marciano di pari passo tra gli
Orki come segni gemelli del comando.
DA ROOLZ
Questo libro contiene le regole del
gioco. Non necessario imparare tutte
le regole per giocare, ma si suggerisce
di leggere il libro delle regole prima di
tentare la vostra prima partita. Le
regole pi importanti sono riassunte
nella scheda di gioco, in modo da
trovarle
rapidamente
quando
ti
serviranno.
I nuovi giocatori
Se siete nuovi dei giochi Games
Workshop, allora sarete rassicurati nel
sapere che trovare altre persone con cui
giocare
normalmente
non

un
problema - sarete sorpresi di quanti ce
ne sono! Ci potrebbe essere un negozio
Games Workshop nelle vicinanze, dove
possibile ottenere i modelli, colori e
supplementi ai giochi, e incontrare altri
giocatori. I negozi Games Workshop non
sono solo rivendite, sono centri di
hobby, dove il personale sar lieto di
aiutarvi
a
imparare
le
regole,
dimostrare le tecniche di pittura, e di
suggerire modi per sviluppare la vostra
collezione. Lo staff della Games
Workshop sono anche giocatori che
collezionano e dipingono le loro forze
per combattere battaglie.

IL LIBRO
Questo libro -Da Roolz - contiene le
regole del gioco per battaglie tra Mob e
le descrizioni delle varie armi e veicoli
utilizzati dagli Orki di Gorkamorka.
Laltro libro, giustamente intitolato Da
Uvver Book, contiene ampie descrizioni
del retroscena di Gorkamorka e regole
per combattere con le vostre mob oltre
una serie di scenari al fine di acquisire
esperienza e (soprattutto) armi migliori!
I MODELLI
La scatola di Gorkagormka contiene
abbastanza Orki da formare due potenti
bande di guerrieri. Gli Orki su
Gorkamorka sono divisi in due fazioni - i
Gorkers e i Morkers. Ognuno ha diversi
tatuaggi colorati e marchi per mostrare
la
loro
fedelt,
ma
sono
fondamentalmente armati nello stesso
modo, cos da poter dividere i Ragazzi
nella scatola per rappresentarli.
Gorkamorka contiene anche sprue che
includono
fusti
dolio,
bidoni
di
carburante e barricate. possibile
utilizzarli per aggiungere funzioni extra
sui vostri veicoli o da aggiungere allo
scenario sul campo di battaglia, dando
ai vostri veicoli pi ostacoli da evitare e
ai vostri guerrieri pi copertura da
sfruttare.
Scegliete un modello e rimuovete con
cura tutti i componenti dallo sprue con
un coltello da modellismo o un
tagliaunghie. Non torcete
O tirate i pezzi dallo sprue in quanto
potrebbero rompersi. Qualsiasi cicatrice
o segno lasciati sui modelli potr essere
rimosso con un coltello da modellismo o
una lima.
Raccomandiamo di incollare i modelli
con un adesivo adatto, come il cemento
di polistirolo fornito in questa scatola o
super colla. Le istruzioni dettagliate per
assemblare i modelli potranno essere
trovate
su
un
separato
foglio
distruzioni.

I modelli possono essere verniciati


utilizzando colori Citadel. Non
strettamente necessario dipingere i
modelli prima di utilizzarli, ma la
maggior parte delle persone si diverte
nel pitturarli e tu probabilmente vorrai
dipingere i tuoi (e farli apparire tosti).
Una guida alla pittura inclusa nelle
pagine a colori di Da Uvver Book e altre
guide complete sono disponibili da
Games Workshop.
GLI EDIFICI
Il gioco Gorkamorka contiene tre edifici.
Questi modelli constano in componenti
di carta e plastica che possono essere
fissati insieme e piazzati sul vostro
tavolo per fornire una ragionevole
superficie tridimensionale. Si consiglia
di incollare i componenti insieme con un
adesivo a contatto adatto per rendere le
strutture pi stabili possibile.

semplicemente
annotano
le
informazioni
pertinenti
sulle
loro
schede, o un pezzo di carta mentre
vanno avanti.
Sia che si utilizzi i contatori, prendere
appunti, o semplicemente ricordare,
una scelta vostra.

Segnalino Corsa

Segnalino Osservazione

Segnalino Nascosto

Segnalino Rottami

Wartrak e Trukk

SEGNALINI
Una selezione di segnalini stata
inclusa nella scatola. Questi sono usati
per indicare i modelli che stanno
correndo, in osservazione, intenti a
nascondersi e cos via. I segnalini sono
forniti per evitare di prendere note o
ricordare ci che ogni modello sta
facendo.
Alcune
persone
preferiscono
non
ingombrare il tavolo con i segnalini e

SAGOME
Sagome speciali sono usate per
determinare gli effetti di alcune armi.
Per esempio, lo scoppio di una granata,
o il getto di carburante ardente
proiettato da uno Scotta (scorcha).
Sono inclusi anche due righelli di
plastica. Questi sono utili per misurare
distanze, e per colpire attraverso lo
scenario per determinare se un modello
ha una chiara visuale del suo obiettivo.
DADI
Quattro diversi dadi sono usati nel
gioco, come spiegato in questo
regolamento. Non preoccupatevi di
come funzionano i dadi per ora, sar
spiegato in dettaglio in seguito. I diversi
dadi sono:
Dado ordinario (D6)

Dado fuoco sostenuto

Dado deviazione
Dado artiglieria
I Dadi ordinari sono contrassegnati da
numeri dall1 a 6 nel solito modo.
Questi dadi sono utilizzati molto
durante il gioco e per risparmiare spazio
nelle tabelle sono sempre indicati come
D6 (dove 'D' sta per dadi e '6' per sei
lati). Cos, quando le regole chiedono di
tirare un D6 stanno semplicemente
chiedendo di tirare un dado. D6 +1
significa tirare un dado e aggiungi 1 al
punteggio. 2D6 significa tirare due dadi
e sommare i punteggi insieme per
ottenere un risultato di 2-12.
Di tanto in tanto necessario tirare un
'D3'. Questo semplicemente dato
tirando un D6, dividendo il punteggio di
2 e arrotondando. Ovvero 1-2 = 1 , 2 e
3-4 = 5-6 = 3 .
Il
Dado
Fuoco
sostenuto

contrassegnato da 1 , 1 , 2 , 2 , 3 e con
un simbolo speciale JAM come mostrato
nella foto. Questo dado utilizzato
quando una pistola spara una raffica
prolungata di colpi che potrebbe
infliggere 1 , 2 o 3 colpi (come descritto
nelle regole).
Il dado deviazione contrassegnato con
quattro frecce e due simboli colpito.
Questo
dado

utilizzato
per
determinare dove le granate e colpi
atterrano nel caso manchino il loro
obiettivo , da qui ' dispersione'.
I dadi possono essere utilizzati per
stabilire qualsiasi direzione casuale da
un punto . Notare che il simbolo Colpito

ha anche una piccola freccia su di esso


per facilitare questo.
Il dado artiglieria segnato da 2 , 4 , 6 ,
8 , 10 e un simbolo cilecca. Questo
dado viene utilizzato in combinazione
con il dado deviazione per determinare
a quale distanza una granata atterra
dallobiettivo. Un risultato cilecca pu
causare un vero disastro o anche
esplodere come viene gettato.
In alcune occasioni, al giocatore
permesso di 're-roll' (ritirare) un dado.
Questo esattamente quello che
sembra - il giocatore pu prendere i
dadi e tirare di nuovo. Tuttavia,
necessario
rispettare
il
secondo
risultato, anche se peggiore del
primo! No, i dadi non possono essere
rilanciati pi di una volta

Da sinistra a destra: dado fuoco sostenuto, dado


artiglieria, dado deviazione e due dadi a sei
facce.

Posizionate la tacca centrale sul centro del


veicolo. Girate il veicolo fino a raggiungere la
freccia nella linea tratteggiata ed ecco fatto un
giro di 45.

COSALTRO VI SERVE
Oltre al contenuto della confezione
avrete bisogno di due o pi giocatori e
uno stabile tavolo o una superficie
simile.

Un tavolo da cucina andr bene. Alcuni


giocatori creano il loro tavolo da gioco
con un foglio di truciolato. Tale piano
pu essere leggermente pi grande
rispetto al tavolo o ai cavalletti che lo
supportano, e pu essere diviso in due
o pi pezzi per facilit di stoccaggio.
Molti giocatori credono che una coperta
pesante poggiata su un tavolo o sul
pavimento crei una superficie pi che
adatta per combattere una battaglia.
Si possono effettuare la maggior parte
delle misurazioni in Gorkamorka con i
bastoncini di misura forniti. Tuttavia , a
volte troverete utile avere un metro a
nastro retrattile marcato in piedi e
pollici per le distanze particolarmente
lunghe o per misurare attorno agli
ostacoli
.
Tutte
le
distanze
in
Gorkamorka sono date in pollici .
Saranno necessari anche penne o
matite e un sacco di carta .
Durante il gioco avrete bisogno di
tenere traccia di ferite inferte ai vostri
guerrieri , i danni subiti dai vostri veicoli
e altri dettagli vari. La cosa pi
semplificata se si utilizza una scheda
della Mob, esempi della quale sono
inclusi in Da Uvver Book . Si consiglia di
copiare o fotocopiare le schede della
mob aggiuntive e utilizzarle per segnare
gli eventi del gioco. Sar spiegato pi
approfonditamente riguardo alle schede
e come usarle nel Da Uvver Book.

CARATTERISTICHE
I brutali abitanti di Gorkamorka si danno
battaglia l'un l'altro incessantemente
attraverso deserti roventi e canyon
ingombri di massi. Gran parte del
tempo, i barbarici guerrieri Orki
combattono dal retro di altrettanti
barbarici veicoli attraversando le grandi
pianure polverose come le navi in mare.
Le regole per i guerrieri Orki sono
abbastanza diverse da quelle dei veicoli
che
guidano,
quindi
adesso
ci
concentreremo sui guerrieri stessi.

Torneremo ai veicoli pi tardi, quando


avremo chiarito come i guerrieri Orki di
base si muovono e combattono a piedi;
cominciamo a confrontare quanto siano
diversi tra loro dando uno sguardo alle
loro caratteristiche come: velocit,
resistenza, capacit di combattimento e
cos via .
Un singolo Orko ha una vasta e
differente lista di abilit marziali e
attributi fisici. Alcuni sono pi veloci di
altri,
alcuni
pi
forti,
altri
pi
determinati, alcuni sono migliori tiratori
e cos via. Questa variet pienamente
rappresentata in Gorkamorka nella
forma delle caratteristiche e abilit
speciali. In questo momento non ci
preoccuperemo delle abilit speciali Queste verranno sviluppate con la
pratica e l'esperienza di battaglia. Per il
momento ci limiteremo a considerare le
caratteristiche di un Orko.
Ogni modello guerriero definito da un
insieme di caratteristiche, vale a dire:
Movimento, Abilit di combattimento,
Abilit Balistica, Forza, Resistenza,
Ferite, Iniziativa, Attacchi e Disciplina.
Ciascuna caratteristica assegnato un
valore che nella maggior parte casi
compreso tra 1 e 10. Pi alto il valore
della caratteristica pi migliore - per
esempio, un modello con una Forza di 6
notevolmente pi forte di un modello
con una forza di 2. Le descrizioni delle
diverse caratteristiche sono riportate di
seguito .
PROFILO DELLE CARATTERISTICHE
I valori delle caratteristiche di un
modello sono scritte nella forma di una
conveniente tabella che chiameremo
'profilo delle caratteristiche' o pi
semplicemente 'profilo'.
Guerriero
M AC AB Fo R Fe I A D
Zanguemarcio
4
3
3
3 4 1
2 1 7
Questo il profilo medio per i guerrieri
Orki ordinari o 'Ragazzi' come vengono
di solito chiamati. Quando si crea la

vostra prima Mob includer Ragazzi con


questo
esatto
profilo.
Come
combatterete contro altri giocatori, i
tuoi guerrieri miglioreranno e le loro
caratteristiche aumenteranno. Ci verr
spiegato in seguito. Per ora sufficiente
sapere che cosa siano le caratteristiche
e come i valori corrispondono alla
media.
CARATTERISTICHE
MOVIMENTO (M). Il Movimento di un
modello mostra il numero di pollici che
pu muovere in un turno nelle normali
circostanze. Il numero di solito 4 e
come quasi tutti i guerrieri muovono 4"
per turno, anche se possono muoversi
pi
velocemente
quando
stanno
correndo o caricano, come vedremo in
seguito.
Abilit di Combattimento (WS). LAbilit
di Combattimento una misura della
capacit del corpo a corpo. Un vecchio
grinzoso
Orko
guerriero
avr
probabilmente un valore superiore di
WS rispetto a un mero Yoof. Il valore
medio di 3.
Abilit Balistica (BS). Abilit Balistica
mostra quanto capace nello sparare
lindividuo. Quando si spara con una
pistola la possibilit di colpire il
bersaglio dipende dalla vostra Abilit
Balistica. Il punteggio medio 3 ma un
tiratore letale potrebbe avere unabilit
balistica di 4 , 5 o anche di pi .
FORZA
(S).
La
Forza
dimostra
semplicemente quanto sia forte un
modello! La caratteristica Forza
particolarmente importante quando si
combattere in corpo a corpo , perch
pi forte si , e pi duro si pu colpire .
Il valore medio di 3.
RESISTENZA (T). Resistenza una
misura di quanto facilmente un
individuo pu sopportare uno sparo di
pistola, un colpo di mazza o pugno , o
un fendente da un veicolo di passaggio.
Pi resistente sei e pi duro sei da

ferire. Il valore medio per gli Orki (che


sono molto coriacei) di 4.
FERITE (W). Il valore delle ferite di un
modello mostra quante volte un
guerriero pu essere ferito prima di
collassare, morire o venire incapacitato.
Solitamente i modelli hanno solo una
ferita ma un duro Ragazzo Orko
potrebbe avere un valore di 2 o pi.
INIZIATIVA (I). Il valore diniziativa
rappresenta prontezza e velocit di
reazione. Essa determina se un
guerriero ha la possibilit di schivare un
colpo improvviso o di saltare a bordo di
un veicolo in velocit. Il valore medio
dIniziativa per un Orko solo di 2 .
Attacchi (A). Il valore indica il numero di
dadi di attacco tirati quando il
modello combatte in corpo a corpo. La
maggior parte tirano un solo dado e
cos avere un valore pi alto significa
tirare corrispondentemente pi dadi.
Maggiore il numero dei dadi che
vengono tirati maggiori le possibilit di
battere il tuo avversario!
DISCIPLINA
(Ld).
La
Disciplina
rappresenta il coraggio crudo e lautocontrollo.
Pi
alto

il
valore
dell'individuo e pi probabile che
riesca a mantenere i nervi saldi sotto
pressione.
Il valore medio di Disciplina di 7.

Il TURNO
Durante il gioco assumerai il comando
di una banda di Orki compresa dei loro
sgangherati
e
pericolosi
veicoli.
Lavversario prender controllo di
unaltra banda, i tuoi letali rivali
nellincombente tripudio di violenza.
I modelli dei guerrieri, veicoli e lo
scenario vengono posizionati sul tavolo
come descritto nellincontro che stai
combattendo (vedi la sezione Scenari in
Da Uvver Book). Ci sono molti tipi di
scontri, che variano dallincontro di una
banda rivale, astute imboscate, furti
palesi, e incursioni silenziose contro
costruzioni fortificate. La banda
posizionata sul tavolo in diversi modi a
seconda dello scenario che stai
giocando, ma tutte le partite vengono
giocate con lo stesso stile.
Per iniziare con una fazione che gioca il
suo turno, laltra gioca il suo, di nuovo
la fazione iniziale e cos via, un po
come gli scacchi o la dama. Quando il
tuo turno puoi muovere tutti i tuoi
modelli, sparare con ogni guerriero in
grado di farlo, e combattere in corpo a
corpo con in modelli a contatto. Una
volta che il tuo turno terminato il
momento che lavversario giochi il suo
muovendo, sparando e combattendo
con la sua banda.
Fasi
Per tenere traccia di chi sta facendo
cosa e quando, il tuo turno si divide in

quattro distinte fasi. Ogni fase


completata
prima
dellinizio
della
successiva.
Quindi,
comincia
col
muovere i tuoi modelli, poi spara con
chiunque in grado di farlo, combatti in
corpo a corpo, e per finire recupera tutti
i modelli che sono andati a terra a
causa delle ferite.
Sequenza del turno
1 Movimento:
Durante la fase di
movimento
puoi muovere
i tuoi guerrieri e
veicoli
in base alle regole
descritte pi avanti.
2 Tiro:
Nella fase di tiro puoi
sparare con
qualsiasi
arma
appropriata come
descritto nelle
regole per il tiro.
3 Corpo a corpo:Durante la fase di
corpo a corpo
tutti i modelli
in combattimento
possono
attaccare. Nota che
entrambe le parti combattono in
combattimento
non
importa di
chi sia il turno.
4 Recupero: Durante la fase di recupero
puoi
controllare per vedere se i
tuoi
guerrieri sono capaci
di prendere
nuovamente
parte
allazione. Le
regole per il
recupero verranno
descritte
successivamente.
Una volta che il tuo turno completo
tocca a quello avversario. Il tuo rivale
opera attraverso ogni fase, muovendo,
sparando, combattendo in corpo a
corpo e recuperando, dopodich di
nuovo il tuo turno. Il gioco continua
finch una delle due parti si arrende o
viene sconfitta come descritto in
seguito. Una fazione pu inoltre essere
obbligata a ritirarsi dal combattimento
se subisce troppe perdite.
Alcuni scenari si svilupperanno su
specifici obbiettivi, per esempio fuggire
con rottami di valore o recuperare un
prigioniero.
In
Da
uvver
Book

descriveremo un numero di diversi


scenari in cui verr scritto cosa bisogna
fare per vincere la partita.

Movimento a piedi
Durante la fase di movimento puoi
muovere i tuoi modelli in accordo alle
regole del movimento riportate qua
sotto. Muovi i tuoi modelli uno alla volta
finisci di muovere con uno prima di
iniziarne un altro. Puoi muovere i tuoi
modelli in qualsiasi ordine preferisci,
non devi muovere necessariamente i
veicoli prima della fanteria e vice versa.
Tratteremo del movimento a piedi per
primo; il movimento dei veicoli verr
trattato pi avanti e funziona in
maniera differente.
Muovere
Durante la loro fase di movimento i
guerrieri possono muoversi fino a un
massimo della loro caratteristica di
Movimento espresso in pollici. Veicoli e
modelli a bordo di questi possono
muovere, e le regole per il loro
movimento verranno trattate pi avanti.
Molti guerrieri hanno una caratteristica
di movimento (o M) pari a 4 che gli
consente di muoversi di 4 in qualsiasi

direzione
incluso
arrampicarsi
o
scendere scale, scalinate e cos via.
In normali circostanze non sei obbligato
a muoverti del massimo movimento
permesso al guerriero, puoi decidere
anche di non muovere affatto. Ogni
eccezione sar descritta in seguito che
comprende
cariche
o
movimenti
impulsivi.
Correre
Il normale movimento di 4 rappresenta
un guerriero che cammina a passo
sostenuto e in grado di prendere la mira
e sparare con la usa arma, urlare parole
di incoraggiamento ai suoi compagni o
stare in allerta su ci che accade
attorno a lui. Se lo desideri, un
guerriero pu muovere pi velocemente
di cos- pu correre! Un modello in
corsa pu muovere fino a 8 invece di
4.
Un modello in corsa perde lopportunit
di sparare per quel turno, troppo
occupato a correre e non pronto al
combattimento,
avendo
messo
a
tracolla la sua arma o riposta nella
fondina.
Dichiara
quali
modelli
correranno,
questo
vi
aiuter
a
ricordare entrambi i giocatori che un
modello non in grado di sparare in
quel
turno.
Puoi
posizionare
un
segnalino corsa accanto al modello se
lo desideri.
Carica!
Se vuoi muoverti per ingaggiare un
nemico in un combattimento corpo a
corpo devi dichiarare che il tuo
guerriero caricher. La ragione di ci
che il nemico pu avere la possibilit di
sparare al tuo guerriero come saltare in
avanti agitando la sua arma e urlando
sanguinosi canti di guerra. Senza
misurare la distanza, dichiara che stai
caricando e indica il nemico che
desideri attaccare.
Una carica ha velocit doppia, come
una corsa, e termina con il modello che

carica avvinghiato al nemico che


intende combattere. I modelli avversari
sono posizionati in modo tale da potersi
toccare, o il pi vicino possibile (per
esempio, se stanno a bordo di veicoli).
Unaltra situazione dove i modelli non
sarebbero in grado di toccarsi potrebbe
essere un guerriero al riparo di una
roccia o di un piccolo muro, e in questi
casi i modelli sono posti il pi vicino
possibile
per
indicare
che
sono
ingaggiati in combattimento.
Pu succedere di dichiarare una carica
e
fallire,
perch
hai
sbagliato
nellinterpretare la distanza. Ricorda
che le cariche sono dichiarate senza
misurare, quindi abbastanza probabile
di sottostimare il tratto. Quando
succede il modello che carica mosso il
pi lontano possibile verso il suo
bersaglio (ricordati di raddoppiare la
distanza!) e non pu far nulla per il
resto del turno.
Nota che i guerrieri non possono
entrare in combattimento se non con la
carica; ogni movimento che porta un
guerriero in corpo a corpo , per
definizione, una carica.

Terreno
Il mondo di Gorkamorka un brullo
paesaggio di tempeste di sabbia e rocce
sgretolate. E un luogo inospitale dove
persino gli orki vivono duramente. Non

assente
dalla
presenza
di
vegetazione, ma quel poco che cresce
per la maggior parte sono funghi di
vario genere, alcuni dei quali crescono

fino alle dimensioni di alberi formando


gruppi di foreste dallodore pungente.
Le
terre
attorno
al
maggior
insediamento orkesco, Mektown,
variegato da rottami sepolti dei giorni in
cui il decrepito e immenso, space hulk
si schiant sulla superficie del pianeta. I
rottami conficcati emergono dalla
sabbia del deserto. Sezioni sepolte per
met sono spesso utilizzate come
accampamenti di fortuna, nascondigli o
fortezze. Molti dei rottami sono piccoli e
sparpagliati, ma ci sono anche grosse
sezioni, in cui rientrano intere navi
spaziali o grandi porzioni di ben pi
grandi vascelli.
La caratteristica pi impressionante a
livello topografico la Sbandata (Skid),
uno squarcio scavato sul pianeta per
mille miglia di lunghezza provocato
dallo space hulk durante lo schianto sul
deserto. Questa lunga, dritta vallata
ripida nei bordi e fonda al centro, e su
tutta la sua lunghezza possibile
rinvenire i detriti lasciati dalla scia dello
space hulk (ci sono molte pi
informazioni sullo space hulk, lo Skid e
Mektown in Da Uvver Book).
I conflitti prendono luogo soprattutto in
pieno deserto attorno mektown, o lungo
la piana del fondo dello Skid. In queste
zone
i
veicoli
orkeschi
trovano
sufficiente spazio per muoversi e far
manovra. Comunque, molte battaglie si
svolgono dentro o attorno a nascondigli
o fortezze, o altri posti fortificati, dove
uno schieramento deve scacciare laltro
per difendersi. Qui i veicoli giocano il
ruolo
di
macchine
da
guerra,
abbattendo le porte o sganciando i
guerrieri dentro i bastioni dei nemici.
Tutti questi tipi di terreni possono
influenzare
il
combattimento
dei
guerrieri, come creare pericolosi terreni
aperti che devono essere attraversati
con velocit o chiazze di difficoltoso,
impenetrabile terreno da evitare.

VEICOLI E TERRENI: Gli effetti del


terreno su i veicoli trattato nella
sezione Veicoli, pi avanti.
Terreno Aperto
Le desertiche piane rappresentate dalla
superficie
del
tavolo,
pavimenti,
passerelle e scale allinterno o esterno
di edifici e qualsiasi altra superficie
piana considerata essere terreno
aperto, dove nulla impedisce il
movimento dei guerrieri. I combattenti
possono muovere liberamente anche
attraverso porte
aperte
o spazi
sufficientemente larghi da farci passare
il modello.
Terreno Accidentato
Il terreno accidentato include tratti
scoscesi, piste insidiose, fitti gruppi di
funghi, polle o sabbia sciolta.
I combattenti a piedi si muovono di
met movimento su terreni accidentati
ogni 1 di movimento conta come il
modello si sia mosso di 2. Quindi se un
guerriero desidera attraversare un
tratto scosceso si muover di 2
anzich di 4, potrebbe decidere di
correre per muoversi di 4 invece dei
normali 8. Se il movimento di un
guerriero diviso tra terreno aperto e
accidentato, allora coprir il tratto
sgombro alla normale velocit per poi
dimezzare il resto del movimento sul
tratto accidentato.
Terreno molto accidentato
Questo suolo estremamente pericoloso
fare comune evitarlo. Include pozzi di
catrame e polle di sostanze nocive o
corrosive.
I guerrieri a piedi che si muovono su di
un terreno molto accidentato si
muoveranno solo di un quarto, quindi
un modello con movimento 4 muover
solo di 1.
Terreno intransitabile

Alcuni terreni rendono semplicemente


impossibile il passarci attraverso, per
esempio pozzi molto profondi o polle
estremamente
corrosive,
scarpate
ripide o sabbie mobili, e, ovviamente,
oggetti solidi come grosse rocce, muri e
cos via.
Muri e Barriere
Muri, tubature, piccoli mucchi di detriti,
rocce e altri bassi ostacoli che i
guerrieri possono aggirare o scavalcare.
I veicoli non possono attraversare certi
ostacoli
e
devono
aggirarli
o
schiantarvi!
Un guerriero a piedi pu saltare sopra
barriere alte fino a 1 senza alterare il
loro movimento. Ostacoli tra i 1 e 2 di
altezza, e non pi larghi di 1, possono
essere attraversati ma dovrai sacrificare
met del tuo movimento totale per quel
turno se intendi farlo. Una barriera pi
alta di 2 effettivamente impossibile
da superare senza luso di scale o
qualche tipo di aiuto.

Tiro
Agli orki piace sparare un sacco! I
guerrieri orki portano una variet di
armamentario, gli individui spesso
hanno diversi tipi di fucili, il vecchio
coltello, una bomba a mazza o due e
una coppia di pistole per scaramanzia.
Durante la fase di tiro del tuo turno,
ognuno dei tuoi guerrieri pu sparare
una volta con la sua arma. Per esempio,
un guerriero pu sia sparare con la sua
Shoota o lanciare una bomba a mazza
(una granata degli orki).
Agisci sui modelli uno per volta. Scegli
quale modello sta per sparare, nomina il
bersaglio, controlla se riesci a colpire il
nemico e, se ci riesci, stabilisci le
eventuali ferite inflitte. Poi continua con
lo stesso sistema sul prossimo tiratore.
Puoi sparare in qualsiasi ordine desideri,
ricorda che una buona idea sparare
con tutti i tuoi modelli della tua buggy
prima di passare alla prossima, questo
ti aiuter a ricordare i modelli che
hanno gi sparato in quel turno.
Bersagli
A questo punto necessario essere
chiari su una cosa. Gorkamorka si basa
in combattimenti tra moto, camion,
buggy e semicingolati come tra modelli
a piedi. Un guerriero a piedi diventa un
bersaglio che puoi sparare nel caso tu
riesca a vederlo, che sia alla tua portata
e
cos
via.
Un
veicolo,
indipendentemente che sia una buggy,
moto o quantaltro, pu essere un
bersaglio allo steso modo sebbene
pi grande!
Una buggy piena zeppa di guerrieri
sempre un singolo bersaglio. Quando
spari, potresti colpire la buggy e non i

singoli
componenti
dellequipaggio,
sebbene possano venire feriti di
conseguenza. Quando parliamo di
bersagli perci intendiamo veicoli, moto
o modelli a piedi, ed specificato
quando regole occasionali si applicano
a uno e non al altro.
Chi pu sparare
Ogni guerriero pu sparare nella fase di
tiro nel caso possa vedere il bersaglio e
disponga di unarma adatta. Non potr
sparare se ingaggiato in combattimento
(come descritto in seguito) o se ha
corso
o
caricato
nella
fase
di
movimento. Si presuppone che un
guerriero stia guardando nella direzione
che ha il suo modello, con arco di
visuale di 90. Puoi solo sparare a
bersagli allinterno dellarco di visuale
come mostrato nellimmagine qui sotto.

Il modello pu sparare al bersaglio 1 (alto a


destra) perch nel suo arco di vista di 90.
Non pu sparare al bersaglio 2 (alla sua
sinistra) perch fuori dal suo raggio visivo di
90.

Nel caso di guerrieri a bordo di veicoli


non facile impostarli nella direzione in
cui vuoi che guardino. La postura del
modello
potrebbe
rendere
ci
impossibile. Sebbene, un guerriero a
bordo di un veicolo considerato
capace di girarsi sul posto per vedere e
sparare in ogni direzione. I guerrieri che
sparano con armi montate su veicoli,
come i guidatori, non possono girarsi
sul posto e il loro raggio visivo
ristretto ai 90 di fronte al veicolo
proprio come un modello a piedi.

non riesce a vedere nulla a parte la


punta di unarma, una pistola, unascia,
o, in caso dei veicoli, uno spunzone, un
alettone, o qualsiasi altra parte
perimetrale, di conseguenza potr
sparare perch non in grado di vedere
un bersaglio valido. Se siete in dubbio,
controllate la linea di tiro sia dalla
posizione del tiratore sia da quella del
bersaglio, e se ancora in disaccordo,
tira un dado con un 1,2 o 3 non riesci
a vederlo con un 4,5 o 6 lo vedi.

Veder
e un bersaglio:
Il guerriero a sinistra scoperto, quello
centrale in copertura mentre quello a
destra in copertura parziale.

I raggi di vista si originano dal centro del


veicolo.

Per sparare al tuo bersaglio designato il


tuo modello deve essere in grado di
vederlo, e il miglior modo per
controllare quello di avvicinarsi alla
superficie di gioco a livello della
miniatura. A volte sar ovvio discernere
se un bersaglio in vista o no, altre
volte sar pi difficile a causa di rocce o
strutture sulla traiettoria. Quindi, se il
tiratore in grado di vedere una singola
parte del bersaglio, che sia un modello
a piedi o un veicolo, pu sparare. Se

Bersagli Vicini
Devi sempre sparare al bersaglio pi
vicino poich rappresenta la minaccia
pi immediata sebbene il bersaglio pi
ovvio. Comunque, puoi scegliere di
sparare a un bersaglio pi distante in
caso questultimo sia pi facile da
colpire di quello pi vicino. Per esempio,
il bersaglio pi vicino potrebbe trovarsi
dietro una copertura rendendolo pi
difficile da colpire, mentre il bersaglio
pi lontano potrebbe essere un tiro pi
facile. Un veicolo o moto sono
considerati bersagli grandi ed
possibile sparargli, anche se vi sono
modelli a piedi pi vicini.

Una volta che hai deciso di sparare e


dichiarato il bersaglio, devi misurare
per controllare la distanza che vi
separa. Ogni tipo di arma ha una
portata massima come indicato in
seguito nella sezione riguardante le
armi. I seguenti esempi mostrano la
breve, media e lunga gittata di alcune
tipiche armi orkesche.
Shoota
Kannon
Blunderbuss
six shotta
slugga
eavy shoota
Harpoon gun

Qui il bersaglio pi vicino dietro le rocce


quindi pi difficile da colpire. In questa
situazione di fuoco si potrebbe sparare agli
orki a piedi poich senza copertura, o al
semicingolato in lontananza, perch un
bersaglio pi grande.

Buggy e altri veicoli sono solitamente


lasciati sul posto come rottami
quando
sono
immobilizzati
o
inutilizzabili. Questi rottami non sono
pi considerati bersagli primari, ne
consegue che non sei obbligato a
sparargli. Similarmente, un veicolo
senza occupanti pu essere ignorato, in
casi in cui un veicolo i cui occupanti
sono tutti a terra a causa delle ferite
(sar spiegato in seguito). Guerrieri a
piedi che sono a terra possono essere a
loro volta ignorati quando si sceglie un
bersaglio. Ovviamente, c un motivo
per cui sparare a un veicolo senza
occupanti che non sia ancora distrutto,
nel caso tu voglia farlo.
Portata

Corta
0-12"
0-4"
0-6"
0-6"
0-6"
0-20"
0-12"

Lunga
12-18"
4-18"
6-12"
6-12"
20-40"
12-18"

Massim
a
18"
18"
6"
12"
12"
40"
18"

Una volta confermato che il bersaglio


a portata di tiro puoi procedere con il
colpo. Se il tuo bersaglio fuori portata
hai mancato automaticamente, ma devi
comunque testare nel caso la tua arma
sinceppi (vedi Tiro Munizione pi
avanti).
Muovere e sparare
In molti casi un guerriero pu muovere
del suo normale movimento e sparare.
Non c alcuna penalit per questo, si
suppone che il modello abbia avuto
tutto il tempo per prepararsi nel fare
fuoco.
Modelli che caricano o corrono non
possono fare fuoco.
Modelli che sono stati atterrati come
risultato di una ferita non possono fare
fuoco.
Modelli ingaggiati in corpo a corpo non
possono sparare, qualsiasi arma da
fuoco ai ferri corti, viene messa da
parte in combattimento.
Colpire il bersaglio
Per determinare se il bersaglio viene
colpito, tira un d6. Il risultato del dado
necessario dipende dalla bravura del
tiratore (indicata dalla sua Abilit
Balistica o AB). Il riquadro qui sotto

mostra il risultato minimo da ottenere


con un d6 per colpire.
AB
Risultato
del d6

-1

-2

Per esempio: Se il tiratore un


guerriero con AB di 3, avr bisogno di
un 4 o pi per colpire il bersaglio. Un
metodo veloce per ricordare il tiro
necessario quello di sottrarre lAB del
modello da 7.
Avrai notato che la tabella mostra un
minimo di 1 e anche meno. Comunque,
un risultato di 1 sempre un fallimento
indipendentemente dalle circostanze.
Non esiste un tiro sicuro- se il dado
mostra 1, hai mancato!
Modificatori al tiro per colpire
Alcuni tiri sono pi semplici di altri. E
pi facile colpire per esempio, un
bersaglio in campo aperto piuttosto di
uno dietro una copertura. Un veicolo di
norma pi facile da colpire rispetto a
un guerriero. Normalmente pi
probabile colpire un modello vicino di
uno lontano. Queste situazioni sono
rappresentate
con
i
seguenti
modificatori.
-1
Il bersaglio in copertura
parziale
Fino a met del bersaglio
oscurato
come chiarito nella sezione
sulle coperture.
-2
Il bersaglio in copertura
Pi di met del modello
oscurato come
chiarito nella sezione
sulle coperture.
-1
Bersaglio
che
Appare/Scompare
o
Carica/Sperona
Il tiratore sta sparando a un
bersaglio
che Appare/Scompare o
che Carica/Sperona. Vedi le regole per
Sorvegliare nella sezione Da
Clevver Stuff.
-1
Sparare da un veicolo che ha
usato i
propulsori

Il tiratore sta sparando da un


veicolo che ha usato i propulsori in
questo turno.
Vedi le regole del
movimento dei veicoli
pi avanti.
-1
Il
bersaglio
ha
usato
i
propulsori
Il bersaglio ha usato i propulsori
nel suo
turno precedente, o usati
per inseguire
un
veicolo
come
parte dellinseguimento.
Vedi le regole del movimento dei
veicoli
pi avanti.
-1
Bersaglio piccolo
Lintero bersaglio pi piccolo di
di altezza
e
larghezza.
Questi
bersagli
includono
bombe
inesplose, attrezzature meccaniche, o
specifici punti nel terreno.
o
sui
muri. I nemici avversari sono sempre
pi larghi di cos.
+1
Bersaglio grande
Lintero bersaglio pi largo o
alto di 2.
Questi bersagli includono i
veicoli (non le
moto)
ma
anche
larghe porte o altre
grossi pezzi di
struttura o equipaggiamento
industriale.
Modificatori della portata
I modificatori della portata dipendono
dal tipo di arma usata. Tutte le armi
hanno la loro gittata e differenti
modificatori per la corta o breve
distanza, come mostrato nella sezione
armi di questo libro. Il seguente
esempio mostra come funziona nello
specifico.
Arma
Shoota
Kannon
1
Blunderbuss
Six-shotta
Slugga
Eavy Shotta
Harpoon Gun
1

Corta

Lunga
+1
-

+3
+1

+1
-

Come puoi vedere laccuratezza di certe


armi varia secondo la distanza. Di
norma, pi facile colpire un bersaglio
a brevi distanze con la maggior parte
delle
armi,
sebbene
armi
particolarmente ingombranti come il
eavy Shoota, non sono molto accurate
da vicino. Alcune armi sono pi difficili
da usare su lunghe distanze per via del
pesante contraccolpo come i Kannonz o
Harpoon Gunz.
Esempio 1: Un guerriero Orko con una
AB di 3 spara con il suo Kannon a un
bersaglio a 12 di distanza. Gli
servirebbe un risultato di 4 o pi per
colpire. Il bersaglio non in copertura e
non ci sono altri modificatori per
colpire. Comunque visto che il bersaglio
si trova nella lunga portata dellarma
(4-18) quindi lorko ha un malus di -1
per colpire. Servir un risultato di 5 o
pi per colpire il bersaglio (5-1= il
necessario punteggio di 4).
Esempio 2: Lo stesso guerriero Orko
apre il fuoco del suo Kannon su un
bersaglio a 12 ma questa volta si trova
su un veicolo che ha usato i propulsori
nel suo turno. Gli serve un 4 o pi su un
d6 per colpire, ma ha un malus di -1 per
la lunga portata e un ulteriore -1 per il
fatto che il veicolo su cui a bordo ha
usato i propulsori. Lorko avr bisogno
di un 6 per colpire.
Copertura
Il terreno attorno a Mektown per la
maggior parte aperto, ma un mucchio
di rocce, una duna di sabbia, detriti, e
loccasionale officina di periferia o una
struttura possono provvedere alla
copertura durante un combattimento.
Un singolo guerriero pu andarsi a
riparare dietro ad una relativamente
piccola roccia, ma anche un veicolo pu
starsene al riparo di una grande roccia
o accanto ad una struttura. I bersagli
sono pi difficili da colpire se
parzialmente oscurati in questo modo;

la difficolt nel colpirli dipende da


quanto il modello oscurato.
Se il tiratore vede almeno met del
bersaglio, si dice che in copertura
parziale. Il tiratore avr un malus di -1
per colpire.
Se il tiratore vede parte del bersaglio
ma comunque meno della met, si dice
che il bersaglio in copertura. Il
tiratore avr un malus di -2 per colpire.
Se il bersaglio un guerriero in
copertura parziale o normale ed
nascosto, il modello non pu essere
visto o preso di mira anche se il tiratore
pu vedere una porzione del corpo del
guerriero. Si suppone che il guerriero
sia immobile, nascondendosi nelle
ombre e usando la sua copertura al
meglio. Solo i guerrieri possono
nascondersi in questo modo, non vale
per i veicoli (vedi Nascondersi nella
sezione Da Clevver Stuff).
Un modello pu ripararsi dietro o
accanto un veicolo, posizionandosi in
modo tale da essere parzialmente
oscurato allocchio di un tiratore. In
molti casi questo obbligher il tiratore a
sparare al veicolo, poich saranno pi
facili da colpire di un guerriero in
copertura. Comunque, possibile che
sia bersagliato il modello pi difficile da
colpire piuttosto che il veicolo, e
ovviamente avr la copertura a
proteggerlo.
Nel
caso
in
cui
sorgano
delle
controversie riguardo alla copertura o la
visibilit del bersaglio, e nessuna delle
due parti riesce a pacificarsi allora colui
che otterr un risultato pi alto, avr la
meglio nellincomprensione.
Bersagli piccoli e grandi
Questi modificatori solitamente non
vengono usati ad eccezione dei veicoli o
di strutture, che sono considerati
bersaglio grande (+1 per colpire).
Comunque, abbiamo deciso di includerli
come modificatori generali perch

partite particolari potrebbero involvere


specifici bersagli che siano di piccola o
grande misura. Per esempio, la vostra
banda sta cercando di distruggere
unofficina o un grande serbatoio di gas
nemico. I guerrieri nemici non sono mai
considerati bersagli piccoli o grandi, e
non permesso sparare ad oggetti che
stanno trasportando.
7+ per colpire
A causa dei modificatori abbastanza
probabile che sar richiesto un tiro per
colpire di 7 o pi. Ovviamente
impossibile ottenere un 7 su un d6, ma
puoi ancora colpire se sei fortunato. Tira
un d6 come sempre. Se il tuo risultato
un 6, potresti aver colpito. Tira un
ulteriore d6 il risultato addizionale
descritto nella tabella qui sotto.
Tiro necessario per colpire
9
10
Risultato addizionale d6 4+
NO

7
5+

8
6+

Esempio: Un orko armato di Kannon


spara ad un guerriero rivale che si
protegge dietro una grossa roccia (-2
per colpire). Il bersaglio alla lunga
portata dellarma del tiratore (-1 per
colpire). Il tiro per colpire base dellorko
di 4 o pi su un d6, ma con i
modificatori il giocatore avr bisogno di
un 7 (7-2-1=il tiro per colpire base di
4). Il giocatore avr bisogno di un
risultato di 6 seguito da un 4 o pi per
colpire il bersaglio.

Ferite
A questo punto tratteremo cosa accade
quando un guerriero colpito. Per il
momento ignoreremo i veicoli, che sono
per necessit pi complessi e di
conseguenza richiedono spiegazioni pi
lunghe e dettagliate. Vedi le regole sui
Veicoli.
Una volta che hai colpito un guerriero
devi determinare se la ferita stata
inflitta. Un colpo potrebbe fallire, forse
perch
ha
colpito
parte
dellequipaggiamento del modello, ha
solamente graffiato la vittima oppure la
ferita non cos grave e facilmente
ignorabile. Se fallisci nellinfliggere una
ferita il tuo bersaglio sar illeso.
Per determinare nel caso in cui il tuo
colpo ferisca il bersaglio dovrai
confrontare la forza dellarma e la
resistenza del bersaglio (R). Troverai
una descrizione delle varie armi con la
loro forza nella sezione Armi ma alcuni
esempi sono qui a fianco. La tabella qua
sotto mostra il risultato su un d6
necessario per ferire, la caratteristica
media per un guerriero orko 4.

Forza

Resistenza del B
3
4
5

1
4
5
6
2
3
4
5
3
2
3
4
4
2
2
3
5
2
2
2
6
2
2
2
7
2
2
2
8
2
2
2
9
2
2
2
10
2
2
2
Un risultato di N sulla tabella indica che
impossibile ferire il bersaglio.

Armi
Shoota
Kannon
Blunderbuss
Six Shotta
Slugga
Eavy Shoota

Molti guerrieri hanno una caratteristica


in Ferite pari a 1 ma alcuni possono
averne di 2 o pi. Se un bersaglio ha pi
di una ferita, sottraine una dal suo
totale per ogni ferita subita e prendine
nota su un foglio di carta o sulla scheda
della banda. Finch un modello ha
almeno 1 ferita pu continuare a
combattere.
Quando un guerriero perde la sua
ultima ferita tira per determinare la
gravit dellinfortunio. Il giocatore che
ha inflitto la ferita tira un d6.

Forza
3
4
3
3
3
5

Inchiodato
Gli orki sono davvero resistenti e
possono rispondere con unalzata di
spalle a colpi che non gli causano gravi
ferite. Altre creature in Gorkamorka,
come i Diggas e i Grots, non sono cos
coriacei e vanno facilmente a terra se
colpiti. Le regole speciali per i differenti
modelli verranno date in Da Uvver Book
se soffrono della regola Inchiodato o no.
Quando uno di questi modelli viene
colpito, stendilo a faccia in su per
indicare che stato inchiodato dal
fuoco nemico.
La forza del colpo ha scaraventato a
terra il modello. Potrebbe essere ferito o
persino ucciso dal colpo, o forse stato
cos fortunato da uscirne illeso. La
mancanza della vantaggiosa natura
degli orki stordir momentaneamente il
modello che per istinto si getter al
suolo tenendo la testa bassa per
qualche momento.
Approfondiremo con pi precisione cosa
succede ai miserabili Grots (e altri) che
vengono inchiodati in seguito.
Infortuni

6
6
5
4
3
2
2
2
2
2

D6
Effetto
1-2
Ferita superficiale. Il guerriero ha
subito
una ferita di poco conto e
perde 1 punto
dalle
sue
caratteristiche
di
Abilit
di
Combattimento e Balistica per il
resto della partita.
3-5
Atterrato. Il guerriero cade a terra
dove giace sanguinante e a malapena
cosciente. Piazza il modello a
faccia in gi per indicare che il modello
atterrato.
6
Fuori combattimento. Il guerriero
stato
gravemente ferito e cade
al suolo in uno
stato dincoscienza.
Non prender pi parte alla partita e il
modello rimosso dal tavolo.
Ferita superficiale
Un guerriero con una ferita superficiale
pu continuare a combattere anche se
ha zero ferite rimaste. Se il guerriero
subir
ulteriori
ferite,
tira
per
linfortunio di nuovo, proprio come se
avesse perso la sua ultima ferita.
Un guerriero pu subire diverse ferite
superficiali e continuare a combattere,
anche se con unefficacia ridotta. Prendi
nota su un foglio di carta o sulla scheda
della banda e applica le penalit
indicate per il resto della partita.
Ogni volta che un modello subisce una
ferita superficiale, perder un ulteriore
punto in AB e AC, quindi un modello con
diverse ferite superficiali potrebbe

avere AB e AC a 0. Se entrambi le
caratteristiche arrivano a 0, il guerriero
crolla in uno stato dincoscienza dovuto
alla perdita di sangue e considerato
Fuori combattimento.
Atterrato
Quando un guerriero viene atterrato,
potrebbe essere gravemente ferito o
temporaneamente
privo
di
sensi:
potrebbe
riprendersi
dallinfortunio,
rimanere incosciente o perfino morire.
Lascia il modello a faccia a terra per
indicare che il modello atterrato. Un
guerriero atterrato non pu fare nulla
eccetto strisciare come descritto sotto.
Un giocatore deve tirare nella fase di
recupero, per vedere cosa succede ai
guerrieri che sono a terra. I guerrieri
possono recuperare, rimanere al suolo,
o andare fuori combattimento. Tira un
d6 e consulta di nuovo la tabella degli
infortuni (1-2= ferita superficiale, 3-5=
atterrato e 6 fuori combattimento).
I modelli che ottengono una ferita
superficiale vengono alzati e possono
continuare a combattere. Un modello
pu rimanere a terra a faccia in gi
come se niente fosse. Mentre i modelli
che ottengono un fuori combattimento
vengono rimossi dal gioco.
Durante la loro fase di movimento un
guerriero atterrato pu strisciare di 2
come se avesse una caratteristica di M
pari a 2. Non pu fare nientaltro e non
pu
correre
o
caricare.
Questo
rappresenta un guerriero gravemente
ferito alla ricerca di copertura per
sfuggire ai suoi nemici (se fortunato!).
Fuori combattimento
Fuori
combattimento
indica
un
guerriero che non pi in grado di
combattere e che ha lasciato il gioco.
Rimuovi
il
modello
dal
tavolo.
Impossibile dire se il guerriero sia morto
o vivo, ma per i termini di gioco non fa
alcuna differenza. Dopo lo scontro
toccher a te controllare se riuscir a

sopravvivere o subir una grave ferita a


causa del suo infortunio (vedi il Da
Uvver Book per maggiori dettagli).
Ferite Multiple
Alcune armi infliggono pi di una ferita
quando colpiscono. Un guerriero non
pu raggiungere una caratteristica
minore di zero nelle sue ferite, ma ogni
ferita aggiuntiva rappresenta un tiro di
dado in pi sulla tabella degli infortuni.
Quindi, se un guerriero ha una ferita
rimanente e ne subisce 4 tirer quattro
volte sulla tabella degli infortuni.
Risultati multipli di atterrato vengono
ignorati ma il bersaglio potrebbe subire
ferite superficiali multiple. Un guerriero
che ha subito delle ferite superficiali e
Atterrato nello stesso momento viene
considerato subire entrambi gli effetti,
quindi atterrato e con le penalit
indicate dalla ferita superficiale. Ricorda
che un guerriero che vedr le sue
caratteristiche di AB e AC a 0 andr
automaticamente fuori combattimento.
Armatura
Orki anziani e in salute sono soliti
indossare un qualche tipo di armatura,
sia per migliorare il proprio aspetto sia
per difendersi dagli urti. Unarmatura
pu salvare un guerriero dal venir ferito
se

abbastanza
fortunato.
Per
rappresentare questo c uno speciale
test chiamato Tiro salvezza.
Se un guerriero indossa unarmatura e
subisce una ferita, tira un d6. Se il
risultato del dado sufficientemente
alto il colpo ha impattato sullarmatura,
lasciando illeso il proprietario. Il
risultato del dado varia secondo la
qualit dellarmatura, ma alcuni esempi
sono riportati in basso.
Armatura Risultato minimo su 1d6
per salvare
Armatura rinforzata
6
Armatura Pesante
4

Alcune armi penetrano meglio le


armature di altre. Una lancia scagliata
pu
facilmente
rimbalzare
su
unarmatura
mentre
una
grossa
pallottola tutta unaltra questione. Per
rappresentare questo, ogni arma ha un
modificatore al tiro armatura come
indicato nella sua descrizione nella
sezione Armi. Per esempio, un eavy
shoota ha un modificatore di -2 al tiro,
quindi tutte le armature devono ridurre
2 dal proprio risultato del dado. Non
possibile ottenere un successo se il
risultato da ottenere pi di 6.
Modelli Inchiodati
Come discusso in precedenza, gli orki
sono abbastanza resistenti da subire
una ferita superficiale e colpi senza
batter ciglio. I grots e i Diggas non sono
della stessa fibra! Se un modello che
soggetto a Inchiodamento subisce una
ferita superficiale o viene colpito ma
non ferito, rimane sdraiato a faccia in
su. Mentre inchiodato un modello non
pu far nulla. Non pu muovere,
sparare o altro, perch troppo
impegnato a strisciare nello sporco.
Un guerriero che inchiodato allinizio
del
proprio
turno
verr
automaticamente rialzato nella fase di
recupero alla fine del suo turno. Il
modello perder effettivamente un
turno
prima
di
essere
pronto
combattere di nuovo. Rialza il modello
nella fase di recupero per indicare che
non se la sta facendo pi addosso.
Uscire dallo stato dinchiodato
Un guerriero che ingaggiato in corpo a
corpo ne uscir automaticamente dallo
stato di inchiodato. La necessit di
evitare di essere colpiti quando si al
suolo forza il modello ad agire. Rialza il
modello per indicare che non pi
inchiodato. Se un modello ha almeno un
altro guerriero della banda entro 2 pu
provare a smettere di essere inchiodato
allinizio del suo turno. Se riuscir

nellimpresa, non perder il suo intero


turno. Tira un d6, e se il risultato
uguale o minore dellIniziativa del
modello,
ha
ricuperato
immediatamente. Alza il modello per
indicare che pronto per lazione. Il
modello
potr
muovere
e
agire
normalmente in questo turno. Nota che
un modello pu provare ad uscire dallo
stato dinchiodato solo se il modello
alleato entro 2 non atterrato o a sua
volta inchiodato. Invece di dargli
manforte e proteggerlo con un fuoco di
copertura,
questi
guerrieri
incoraggeranno solamente linchiodato
dal rimanere con la testa bassa!
Sparare in un combattimento corpo
a corpo
In Gorkamorka non dovresti sparare in
un combattimento corpo a corpo per
due motivi. Prima di tutto, sparare in
corpo a corpo sconsigliabile la
maggior parte delle volte. Entrambi i
combattenti
stanno
mulinando,
schivando e saltando nel combattere ed
ogni colpo potrebbe colpire uno di loro.
Per la seconda ragione, e pi
importante, gli orki non spareranno mai
in un combattimento perch offender il
proprio senso di giustizia. Un guerriero
ha tutti i motivi per sconfiggere i suoi
avversari orko contro orko (o orko
contro Grot e cos via) senza essere
colpiti dai propri compagni.
Comunque, un guerriero che combatte
in corpo a corpo su un veicolo,
ovviamente non si pu aspettare che
tutti smettano di sparare sul veicolo- ci
sono dei limiti nella generosit degli
orki! I guerrieri possono far fuoco su un
veicolo, anche se vi sono dei compagni
che combattono a bordo. Se un veicolo
viene colpito e vi uno o pi guerrieri
alleati vengono considerati allo stesso
modo come membri dellequipaggio e
ugualmente probabili nel venire colpiti
se serve.

Sparare a un guerriero a terra


Non sei obbligato a sparare a modelli
atterrati nemmeno se sono i bersagli
pi vicini. Comunque, puoi sparare ad
un modello atterrato se il pi vicino o
il pi facile da colpire. Un guerriero orko
normalmente non si preoccuperebbe di
sparare ad un bersaglio che stato gi
colpito o reso inerme ma i giocatori
possono farlo se lo desiderano.
Generalmente parlando, raro per i
giocatori sparare a modelli atterrati a
meno che non siano rimasti allo
scoperto e non ci sono altri bersagli.
Comunque, capita a volte che un
modello atterrato sia colpito da
unesplosione o investito da un veicolo,
quindi necessario sapere cosa
succede in queste circostanze.
Se un guerriero che stato gi atterrato
subisce una o pi ferite, tira di nuovo
sulla tabella degli infortuni e applica il
risultato.
Una
ferita
superficiale
infligger un ulteriore malus alle
caratteristiche AB e AC. Se il guerriero
viene atterrato nuovamente, ignora il
risultato.
Se
viene
messo
fuori
combattimento, rimuovi il modello dal
gioco.

Regole per armi speciali


Bombe a Mazza
Le bombe sono utili armi che gli orki
utilizzano allegramente contro strutture,
veicoli e tra di loro. Il tipo pi comune
la bomba a mazza, che non niente di
pi di una carica esplosiva assicurata a
un bastone rendendola pi facile da
lanciare. Se un modello equipaggiato
con bombe a mazza, si suppone che il
guerriero abbia sufficiente esplosivo per
lintero scontro o finch un Tiro
Munizione indichi che labbia finite,
indipendentemente da quante ne abbia
lanciate. Vedi il Tiro Munizione pi
avanti.
Un guerriero pu lanciare una granata
invece di sparare con unarma. Un

lancio considerato alla stregua di un


colpo, quindi tira per colpire usando
lAbilit Balistica del modello (AB) come
al solito.
La portata massima di una bomba a
mazza dipende dalla caratteristica
Forza (F) del modello come mostrato
nella tabella sottostante.
Forza del lanciatore
Portata del lancio
1
4
2
6
3
8
4
10
5 o pi
12
In alcuni casi potresti volere lanciare
una bomba a mazza tra dei modelli
nemici, invece che a un modello, perci
il tuo bersaglio sar uno specifico punto
sul tavolo invece che un modello. Il
punto conta come bersaglio piccolo e vi
sar un malus di -1 per colpire come
descritto prima.
Le bombe a mazza sono normalmente
degli ordigni esplosivi perci la sagoma
usata per rappresentare lestensione
delle particelle nellaria. Se colpisci,
piazza la sagoma della bomba a mazza
con il centro direttamente sopra il
bersaglio. Il bersaglio colpito, ed ogni
altro modello interamente allinterno
della sagoma lo a sua volta. Se un
modello si trova solo parzialmente sotto
la sagoma sar colpito con un risultato
di 4,5, o 6 su un d6. Nel caso in cui i
modelli vengano colpiti tira per ferire e
leventuale tiro infortunio come gi
descritto. Nel caso di veicoli colpiti vedi
la sezione Veicoli per risolvere il danno.
Se manchi il bersaglio originale, il tuo
lancio si disperso ma puoi arrivare
abbastanza vicino da fare danni. Per
determinare dove il colpo atterrato
devi effettuare un Tiro Deviazione. Per
fare ci ti serviranno due dadi specialiil dado Deviazione e il dado Artiglieria.
Prendi entrambi i dadi e tirali il pi
vicino possibile al bersaglio.

Se
dado

il

Artiglieria mostra un numero, questo


indica di quanto hai mancato il
bersaglio. I numeri sul dado vengono
dimezzati perch le bombe a mazza
sono lanciate a brevi distanze quindi
la bomba potrebbe atterrare a 1, 2, 3, 4
o 5 di distanza. La direzione in cui si
dirige la granata indicata dal dado
Deviazione. Nota che il simbolo Colpito
sul dado Deviazione ha una piccola
freccia, e pu essere usata per indicare
la direzione. Piazza la sagoma nella
posizione indicata dai due dadi. Le
bombe a mazza possono rimbalzare in
qualsiasi direzione prima di esplodere, e
ricorda che potrebbe spostarsi di 5 se
manchi. Per esempio; una bomba a
mazza lanciata ad un bersaglio a 2 pu
deviare di 5 e arrivare perfino alle
spalle del lanciatore (un tentativo
davvero misero!).
Se il dado artiglieria mostra un AVARIA,
la bomba un fiasco e non ha effetto.
Se il risultato dei dadi mostra COLPITO
e AVARIA il guerriero potrebbe aver
lanciato la bomba lontanissimo, o ai

suoi piedi, lanciato la spoletta al nemico


o qualcosa del genere. Tali effetti sono a
dimostrazione che qualcosa andata
davvero per il verso sbagliato come
spiegato nelle regole per le Armi
Esplosive (vedi Armi Esplosive nella
sezione di Da clevver stuff).
Una volta che la sagoma riposizionata
ogni modello interamente coperto, sar
colpito. Ogni modello parzialmente
sotto la sagoma verr colpito con un
risultato di 4, 5 o 6 su un d6. Segui le
regole per i colpi come descritto in
precedenza.

Il guerriero lancia una bomba a mazza al


bersaglio davanti a lui. Manca il bersaglio e
lancia un dado deviazione e uno artiglieria
per vedere dove atterra. Ottiene un 8 sul
dado artiglieria, che viene dimezzato, e si
muove di 4 nella direzione del dado
deviazione.

Scotta
Le Scotta utilizzano una speciale
sagoma a forma di goccia che
rappresenta un getto di fiamme. Per
sparare con lo Scotta prendi la sagoma
e posizionala in modo tale che la parte
pi stretta sia a contatto con il modello
che spara e la parte larga sul bersaglio.
Lintera
sagoma
deve
trovarsi
allinterno dellarco di vista dei 90 del
tiratore.
Tutti i guerrieri interamente coperti
dalla
sagoma
sono
colpiti
automaticamente. Mentre i guerrieri
parzialmente coperti sono colpiti con un
risultato con un 4, 5 o 6 su un d6. Nel
caso di veicoli vedi la Sezione dedicata
ai Veicoli per risultati dei danni.

Ogni colpo viene risolto come di


consueto, tira per ferire e determina gli
eventuali infortuni. Nota che non
essendoci nessun tiro per colpire i
normali modificatori per colpire per la
distanza, velocit o copertura non si
applicano alle Scotta. Vuol dire che le
Scotta sono particolarmente adatte per
far uscire allo scoperto i modelli dietro
un riparo!

Un camion armato con uno Scotta apre il


fuoco sui tre guerrieri. Due modelli sono
interamente coperti dalla sagama e sono
autamaticamente colpiti. Laltro guerriero
parzialmente coperto e verr colpito con un
risultato di 4+ su un d6.

Fuoco Sostenuto (DAKKA DAKKA


DAKKA!)
Gli Orki amano le armi con un sacco di
dakka,
armi mitragliatrici
che investono i bersagli con una
grandinata di colpi, sforacchiando lo
stesso bersaglio per pi e pi volte o
pi bersagli vicini luno allaltro. Truppe
addestrate sono solite sparare piccole
raffiche che possono controllare per
rimanere sul bersaglio e investirli con
una serie di colpi per la massima
efficacia. Questo inoltre, fa risparmiare
munizioni e riduce le possibilit di un
arma nellincepparsi, entrambi i motivi
sono considerati noiosi e senza senso
per un Orko. Gli orki pi semplicemente
puntano larma in una vaga direzione
verso il nemico e gli tirano addosso
tutto quello che hanno! Questo
chiamato fuoco sostenuto. Le armi
che sono capaci di usare il fuoco
sostenuto sono indicate nella sezione
delle Armi.
Quando spari con un arma di questo
tipo
dichiara se intendi sparare un

colpo singolo o in fuoco sostenuto. Un


colpo singolo funziona normalmente.
Mentre il fuoco sostenuto funziona nel
modo seguente.
Se spari in fuoco sostenuto tira prima il
dado Fuoco Sostenuto (segnato da 1, 1,
2, 2, 3 e con il simbolo JAM) per sapere
quanti colpi spari. Un risultato di 1 un
colpo, 2 due colpi e cos via.
Scegli il bersaglio e controlla la
distanza. Se sei nel raggio dazione tira
per colpire con ogni colpo come al solito
con i normali modificatori. Se sei fuori
portata dal bersaglio allora la tua raffica
di fuoco suona impressionante ma
manca del tutto! Tira comunque un d6
per ogni colpo per vedere se la tua
arma finisce le munizioni (vedi in
basso).
Se lo desideri puoi dividere i tuoi colpi
tra altri nemici visibili entro 4 dal
bersaglio
originale
(che
devono
comunque essere a portata dellarma).
Ogni
tiro
per
colpire

tirato
separatamente con tutti i modificatori
del bersaglio scelto. Almeno 1 colpo
deve essere indirizzato al bersaglio
originale, ma anche pi di uno o tutti se
lo desideri. Tira per colpire per tutti i
colpi prima di passare alle ferite o ai
danni.

Il guerriero spara con la sua six shotta in


fuoco sostenuto. Tira il dado Fuoco
Sostenuto e ottiene 3. Il suo primo colpo
deve essere indirizzato al suo bersaglio
originale, ma pu suddividere i colpi
rimaneti ad ognuno dei rimanenti bersagli.

Ammo JAM (o inceppamento)


Se ottieni un risultato di JAM sul dado di
Fuoco Sostenuto nessun colpo viene
sparato e qualcosa non andato per il
verso giusto nellarma. Devi effettuare
un Tiro Munizione per vedere cosa
succede. Le regole per il Tiro Munizione
vengono descritte in seguito. Le armi
che usano il fuoco sostenuto sono pi
soggette ad inceppamenti delle armi
pi comuni erano gi cos prima che il
Mekboy ci si mettese a giocherellare!
Fuoco Sostenuto Multiplo
Alcune armi consentono al tiratore di
tirare non solo uno ma due o pi dadi
Fuoco Sostenuto. Queste armi sputano
unincredibile quantit di piombo a una
velocit devastante! In questi casi puoi
sparare un singolo colpo come al solito
(codardo) o quanti dadi ti consentito.
Non devi necessariamente tirare tutti i
tuoi dadi, puoi tirarne di meno se
preferisci (pollo). Potresti preferire di
tirare meno dadi semplicemente per
ridurre le possibilit di inceppare larma.
Comunque,
come
sappiamo,
Gorkamorka favorevole allottimista
senza speranza
e i giocatori che
trattengono i propri colpi dovrebbero
essere insultati rumorosamente.
Quando ottieni un JAM nessun colpo
partito da quel dado. Altri colpi indicati
dai dadi sono ancora validi e funzionano
normalmente.
In
aggiunta,
devi
effettuare un Tiro Munizione per ogni
JAM ottenuto.
Tiro Munizione
I tiri munizione rappresentano i difetti
meccanici
dellarma
e
munizioni
inaffidabili ma anche il semplice fatto di
aver terminato le munizioni. I proiettili

possono incepparsi o esplodere nella


culatta o essere solamente fasulli. Le
armi possono surriscaldarsi e dei pezzi
potrebbero staccarsi dal telaio. Ricorda,
tutte le armi sono costruite a mano da
Orki Mekboy- Gorkamorka ci aiuti!
Quando tiri per colpire un bersaglio, un
risultato del dado di 6 indica che la tua
arma potrebbe avere dei problemi dopo
aver sparato. Un Tiro Munizione
necessario
per
determinare
cosa
succede. Nota che il bersaglio
comunque colpito (se 6 sufficiente) e
il colpo funziona normalmente.
Alcune armi sono pi affidabili di altre.
Questo rappresentato dal valore di
Tiro Munizione dellarma mostrato nella
sezione Armi. Tira un d6.
Se il tuo risultato minore del numero
indicato,
larma
ha
un
malfunzionamento ed inutile per il
resto della partita. Prendi nota su un
foglio di carta o sulla scheda della
banda. Se ottieni un risultato richiesto o
superiore, allora larma apposto e
puoi continuare ad usarla normalmente.

provocare un malfunzionamento nella


Scotta subito aver sparato per la prima
volta, che dimostra quanto poco
possano essere riutilizzabili queste
spettacolari armi.

Ammo JAM (Inceppamento nel


fuoco sostenuto)
Le armi che usano il dado Fuoco
Sostenuto possono malfunzionare come
risultato di un JAM. Effettua un Tiro
Munizione per ogni JAM ottenuto.
Queste armi sono pi inclini nel
malfunzionare di un arma a colpo
singolo perch si possono inceppare sia
con un risultato di 6 per colpire sia per
un JAM ottenuto con il dado Fuoco
Sostenuto.

Combattimento Corpo a
Corpo

Scotta
Le Scotta vomitano un combustibile
altamente volatile che si incendia a
contatto con laria, gettando fiamme su
tutto quello che c lungo il loro
cammino. Suona pericoloso, e lo
non solo per i bersagli. Ogni volta che
una Scotta spara devi effettuare un tiro
munizione subito dopo. Questo pu

Chi pu combattere
I guerrieri che sono in piedi a contatto
di base sono detti ingaggiati in
combattimento corpo a corpo. I veicoli
non
possono
combattere
in
un
combattimento corpo a corpo allo
stesso modo, sebbene sia possibile per
un guerriero saltare su di un veicolo e
combattere
lequipaggio
ma
ne

Bombe a Mazza
Le bombe a mazza falliranno qualsiasi
Tiro Munizione siano obbligate a fare.
Questo significa che la sua ultima
bomba a mazza - o qualsiasi altra ne
aveva di quel tipo sono fasulle.
Fuori Portata
Se spari e il tuo bersaglio fuori portata
devi ugualmente tirare per colpire nel
caso venga richiesto un Tiro Munizione.
Non puoi colpire comunque il bersaglio
ma dovrai effettuare un tiro munizione
nel caso tu ottenga un 6.

Combattere da ravvicinato con armi a


corto raggio, come coltelli, mazze,
pugni e testate pericoloso persino
per gli orki che hanno una pelle
tremendamente dura ed un ancor pi
duro
cranio.
In
questa
sezione
confideremo
le
regole
per
il
combattimento corpo a corpo o cosa
succede quando i modelli sono a
contatto di basetta.

tratteremo in seguito. Per adesso


consideriamo due appiedati che
sgobbano a brevi distanze, solo per
tenere le cose ben chiare.
Nella fase di corpo a corpo tutti i
guerrieri a piedi le cui basi sono in
contatto
con
quelle
del
nemico
appiedato, possono combattere. Verrai
a sapere che non importante di chi sia
il turno, tutti i modelli ingaggiati in
corpo a corpo possono combattere.
Diversamente dal tiro, un guerriero pu
combattere da davanti, dai lati o alle
sue spalle se necessario. Nella realt i
guerrieri sono avvinghiati luno allatro,
rotolandosi
al
suolo,
mollandosi
cazzotti, sparandosi con le pistole e cos
via.
I guerrieri ingaggiati in corpo a corpo
non possono sparare nella fase di tiro.
Sebbene la fase di corpo a corpo sia
successiva, i combattenti
stanno,
ovviamente, combattendo per tutto il
tempo e il loro ultimo pensiero quello
di sparare ad altri bersagli. Ogni colpo a
corto raggio che potrebbero essere in
grado di sparare contro il loro
avversario sono considerati nella fase di
combattimento.
Procedura
Molti combattimenti sono incontri uno
contro uno tra un modello e un altro.
Questi sono i combattimenti pi facili da
risolvere, quindi descriveremo come
fare questi, prima di considerare
situazioni
pi
complicate
che
coinvolgono veicoli o pi guerrieri.
Combattimento Corpo a Corpo
1 Tira i dadi dattacco
Entrambi i giocatori tirano un numero di
d6 pari alla caratteristica Attacchi (A)
del modello.
2
Ottenere
il
Valore
del
combattimento
Ogni giocatore sceglie il valore pi alto
dei suoi dadi e somma lAbilit di

Combattimento (AC) al punteggio.


Aggiungere
inoltre,
gli
eventuali
modificatori mostrati nella tabella della
prossima pagina. Il totale il Valore del
combattimento.
3 Determina il Vincitore
Il giocatore con il punteggio pi alto
vince. In caso di un pareggio il modello
con lIniziativa (I) maggiore vince. Se
rimane la parit non vi nulla di fatto.
4 Numero di colpi
Confronta il valore di combattimento
dei due combattenti. La differenza tra i
punteggi il numero di colpi che il
vincitore ha inflitto al perdente. Se vinci
per un pareggio, sinfligge un solo
colpo.
5 Tira per ferire
Per ogni colpo inflitto, il vincitore tira un
d6 sulla tabella delle ferite esattamente
come nel tiro. Il valore della Forza
dipende anche dal tipo di arma, come
descritto in seguito.
6 Tiri salvezza
I modelli che indossano unarmatura
possono provare a salvare la ferita,
come visto nella fase di tiro.
7 Risolvere gli infortuni
Risolvi gli infortuni come visto nella fase
di tiro.

Dadi Dattacco
Tira il numero di dadi dattacco indicato
nella caratteristica Attacchi (A) del
guerriero. Solitamente di 1, ma alcuni
combattenti
straordinari
possono
averne anche due o pi.
Sebbene un modello possa tirare pi di
un dado di attacco, solo il singolo

dado dal risultato maggiore che conta


per il combattimento. Il vantaggio di
tirare pi dadi che ti dia pi possibilit
di ottenere un risultato alto.
Combattere con due armi
Se il guerriero porta unarma in ogni
mano, come due pistole, due mazze, o
una pistola e una Choppa, allora il
modello tirer un dado extra per
rappresentare larma aggiuntiva.
Questo bonus si applica solamente a
guerrieri armati esclusivamente con
pistole o armi da corpo a corpo come
coltelli, mazze o choppa. Non viene
applicato a guerrieri che trasportano
armi pi ingombranti come shoota,
kannon, e simili. Portare delle bombe a
mazza non impedisce a un guerriero di
usare unarma aggiuntiva, si suppone
che siano assicurate alla sua cintura o
riposte nello zaino. Questi differenti tipi
di arma sono trattati in dettaglio nella
sezione Armi.
Determinare il vincitore
Ogni giocatore prende il suo migliore
punteggio del dado dattacco, aggiunge
la sua Abilit di Combattimento (AC) e
applica i seguenti modificatori. Il
punteggio pi alto quello vincente.
Nel caso di un pareggio il modello con
liniziativa pi alta vince e colpir il
nemico una volta. Se entrambi i modelli
hanno la stessa iniziativa, il risultato
sar un pareggio e nessun colpo stato
sferrato.

Modificatori al combattimento
+1
Lavversario sbaglia (Ooops!)

Aggiungi +1 al tuo risultato per


ogni 1
ottenuto
dai
dadi
dellavversario. Questi
sono Fumbles
(Sbagli), che
rappresentano
unarma caduta, un
incespico, un
colpo mancato e cos via.
Vedi le
regole per i Fumble per una
spiegazione pi completa.
+1
Colpo Critico (Aaaargh!)
Aggiungi +1 al tuo punteggio per
ogni 6
aggiuntivo tirato sui tuoi dadi.
Questi
sono colpi critici, colpi
fortunati o un
colpo
di
pistola
dopportunit a
bruciapelo. Vedi le
regole per i colpi critici per
una
spiegazione pi completa.
+1
Caricare
Se il tuo guerriero ha caricato in
questo turno, aggiungi +1 al
valore del
combattimento
per
rappresentare
limpeto aggiuntivo
dellassalto.
+1
Posizione sopraelevata
Se il tuo guerriero in piedi su un
parapetto, una piattaforma o un
veicolo
aggiungi +1 a suo valore di
combattimento per rappresentare
il fatto
che pi alto del nemico e
pu far
piovere colpi sulla testa del
nemico pi facilmente.
-1
Caricare Ostacoli
Se carichi un nemico che si
protegge
dietro a una copertura, che
sia una roccia,
un basso muro, o un
mucchio di macerie
subirai
una
penalit di -1 al tuo valore di
combattimento per rappresentare
la
difficolt nel colpire il nemico.
Nota che si applica
solo
quando
carichi; dopodich si
presume che il
modello
abbia
scavalcato
lostacolo e che si trovi sullaltro
lato della
barriera.
Nota che il modificatore per il tiro per
colpire dato dalle armi non si applica in
corpo a corpo. Viene usato solo per

sparare dalla distanza come spiegato


nella sezione Tiro.

Numero dei colpi


La
differenza
tra
il
valore
di
combattimento del vincitore e quello
del perdente il numero di volte che il
vincitore riuscito a colpire il perdente.
Sebbene abbiamo usato la parola colpi
sia per la fase di tiro che adesso nel
corpo a corpo, sono la stessa cosa in
termini di gioco.
Esempio: un guerriero (AC 3) sta
combattendo uno Yoof (AC 2). Il
guerriero ottiene un 4 e somma la sua
AC di 3 per un totale di 7. Lo Yoof
ottiene un 5 e somma la sua AC di 2, un
7, ma lo Yoof ha caricato in quel turno e
aggiunge un ulteriore +1 al suo valore
per un totale di 8. Lo Yoof ha vinto per
un 8 a 7, la differenza (1) il numero
delle volte che ha colpito il bersaglio.
Ferite, Armatura e Infortuni
Una volta che hai stabilito il numero dei
colpi inflitti, la procedura uguale a
quella del tiro. Riguardati la sezione del
Tiro per vedere come funziona.
ARMI
Solo pistole e armi come coltelli, choppa
e mazze possono essere usate in corpo
a corpo. Per praticit tratteremo in
seguito le varie armi corpo a corpo, che
includono le armi da taglio, da punta e
contundenti. Tutto nella sezione Armi.
Un guerriero, generalmente parlando,
combatter con le armi che porta e
sono
rappresentate
sul
modello.
Comunque, visto che impossibile
utilizzare grandi armi, come le shoota in
combattimento, ai guerrieri consentito
portare qualsiasi pistola o arma da
corpo a corpo in una fondina, o zaino.
Se il guerriero non ha niente per
attaccare il suo nemico allora dovr
sbrigarsela con i pugni e con i dentisebbene nel caso di un orko questa sia

solo una valida alternativa! La sezione


delle armi indica quali armi possono e
non
possono
essere
usate
in
combattimento.
Tieni a mente che un guerriero che
trasporta unarma pi grande o pesante
di una pistola necessita almeno di una
mano per trasportarla, quindi avr
solamente una mano libera per
combattere con una pistola o un arma
bianca.
Un guerriero che porta una pistola o
unarma
bianca
in
ogni
mano
normalmente combatter con le armi
rappresentate dal modello. Comunque,
se lo desidera, gli consentito
scambiare unarma per unaltra pistola
o
arma
bianca
allinizio
del
combattimento.
Per
esempio,
un
guerriero con due six shoota pu
mettere via una pistola ed estrarre il
suo choppa. Il giocatore deve dichiarare
tale
scambio
allinizio
del
combattimento.
Una volta che il combattimento
avviato i combattenti useranno le armi
che hanno. Non c abbastanza tempo
per cambiare arma da un turno allatro.
Le armi potranno eserre cambiate
nuovamente a combattimento finito.
Colpi
Un guerriero che combatte con una sola
arma infligger tutti i suoi colpi in corpo
a corpo con la stessa arma- possa
essere
una
choppa,
slugga
o
quantaltro. Risolvi i colpi utilizzando la
forza indicata dallarma nella sezione
Armi.
Se un guerriero combatte utilizzando
due armi (una in ogni mano) allora
colpir alternando le due armi, prima
con una poi con laltra. Per esempio, un
guerriero armato con choppa e slugga
che colpisce due volte, colpir con il suo
choppa e la sua slugga. Colpi dispari
possono essere risolti con qualsiasi
delle due.

Modificatori dellArmatura
Coltelli, mazze e molte delle armi
bianche
utilizzano
la
forza
del
possessore. La tabella in basso
utilizzata per determinare le eventuali
modifiche al tiro salvezza quando la
Forza di un modello usata in
combattimento.
Forza del Modello
salvezza
3 o meno
0
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9 o pi

Modi. al Tiro

-6

Parare
I guerrieri muniti di scudo possono
provare a deviare i colpi avversari.
Questo
viene
detto
Parare.
Per
rappresentare ci, un modello che usa
lo scudo pu obbligare lavversario a
ritirare il suo tiro dal valore pi alto
prima di calcolare il valore di
combattimento. Ricorda, se lavversario
ha 2 o pi dadi dattacco pu sempre
scegliere il suo secondo tiro pi alto
invece del risultato ottenuto dal ritiro.
Se entrambi i guerrieri usano lo scudo,
labilit della parata viene annullata e
nessuno dei due pu utilizzarla.
Fumble (fallimenti)
Nella frenesia del combattimento
facile
inciampare
o
sbilanciarsi,
esponendosi per un veloce pugno o
colpo. Questo rappresentato dalla
regola del Fumble.
Ogni dado dattacco con risultato 1,
indica che sei inciampato, hai perso
larma o fallito in qualche insulsa
maniera. Per ogni Fumble ottenuto
lavversario aggiunge +1 al suo valore
di combattimento.

Colpi Critici
Un colpo critico rappresenta un colpo
fortunato, o qualche trucco astuto che ti
consente di sferrare un altro colpo.
Quando tiri pi di un dado dattacco, c
una possibilit di colpo critico. Devi
ottenere almeno due 6. Il primo 6
considerato come punteggio massimo
del dado e ogni extra 6 conta come un
colpo critico aggiungendo un +1 al
totale. Per esempio, se hai una
caratteristica Attacco (A) di 2 e una
pistola in ogni mano tirerai 3 dadi
dattacco (2 per i tuoi attacchi e 1 per
larma aggiuntiva). Se ottieni due 6 e un
3 prenderai un 6 come punteggio pi
alto e aggiungerai un +1 del colpo
critico per lulteriore 6 dandoti un totale
di 7 pi la tua Abilit di combattimento
(AC).
Combattimenti Multipli
Fino a ora abbiamo considerato
situazioni in cui c un guerriero a piedi
che ne combatte un altro. Adesso
tratteremo di combattimenti multipli nel
caso in cui il tuo guerriero stia
combattendo contro due o pi nemici.
In un combattimento multiplo il
combattente in svantaggio numerico
deve
combattere
con
ogni
suo
avversario una alla volta durante la fase
di combattimento. Il giocatore in
svantaggio pu decidere lordine dei
modelli che combatteranno. Una volta
scelto il primo, il combattimento
funziona esattamente come descritto
nel combattimento uno contro uno.
Se il modello in svantaggio sopravvive,
dovr combattere il secondo avversario.
Il giocatore avversario sceglie il suo
secondo modello e il combattimento
funziona come al solito tranne che
lavversario in vantaggio pu tirare un
dado extra per attaccare e aggiungere
un +1 al suo valore di combattimento.
Se il modello in svantaggio sopravvive,
affronter il terzo, il quarto, il quinto ed
ogni
altro
nemico
finch
il

combattimento non sar terminato. Per


ogni
nemico
che
combatter
consecutivamente un ulteriore dado
dattacco e un bonus di +1 vengono
aggiunti al combattimento avversario.
Per esempio, il terzo nemico avr +2
dadi dattacco e +2 al risultato del
combattimento, il quarto avr +3 dadi
dattacco e +3 al combattimento e cos
via.
Veicoli
Combattere a bordo di un veicolo un
affare particolarmente pericoloso non
solo perch i guerrieri sconfitti vengono
gettati fuori bordo, schiacciati sotto le
ruote o trascinati sul terreno. Le regole
per labbordaggio e il combattimento
sui veicoli, sono incluse nella sezione
Veicoli, e si consiglia ai giocatori di
apprendere appieno queste regole
prima di cimentarli nelle pi complesse
regole per questi combattimenti e
anche pi divertenti.
Incalzare
Se tutti i modelli in corpo a corpo con
un
avversario
vanno
fuori
combattimento, il modello superstite
pu effettuare uno speciale movimento
detto Incalzare. Questa uneccezione
al normale ordine del turno e non
importa di chi sia il turno. Il modello pu
essere mosso fino a 2. Puoi usare
questi due pollici per metterti dietro
una copertura, ingaggiare un altro
modello in corpo a corpo o in qualsiasi
altro
modo
tu
desideri.
Puoi
attraversare un ostacolo senza penalit
durante il movimento di incalzare, ma le
penalit dei terreni vengono applicate
come al solito.
Se usi un movimento di incalzare per
ingaggiare un altro nemico muovi il
modello ma non combattere pi in
questo
turno.
Il
combattimento
continuer nella prossima fase di corpo
a corpo. Questo perch il guerriero ha
solo il tempo di incalzare e niente pi.

Questa una circostanza straordinaria


in cui si pu ingaggiare un corpo a
corpo senza caricare. Il bonus per la
carica non viene aggiunto se un
modello incalza in combattimento.
Guerrieri a terra
I guerrieri che sono feriti e sono stati
atterrati sono alla completa merc dei
loro nemici. In un combattimento uno
contro uno, un modello che va a terra
automaticamente
messo
fuori
combattimento. Il suo nemico lo finisce
con un colpo veloce e il modello
rimosso.
In combattimenti multipli, un guerriero
che viene atterrato ha pi possibilit di
sopravvivere. Dove tutti i modelli di uno
schieramento vanno a terra sono
considerati fuori combattimento. Dove
due o pi modelli stanno combattendo
dalla stessa parte, qualcuno pu andare
a terra e strisciare via di 2 nella loro
fase di movimento fintanto che almeno
uno pu continuare a combattere.

sono, per necessit, lunghe e


dettagliate. Per rendere pi facile
lapprendimento abbiamo diviso le
regole
in
quattro
sezioni:
Movimento, Ram-Ram-Ram, Tiro e
Azioni dAbbordaggio.

Veicoli
Questa sezione del regolamento di
Gorkamorka spiega le regole per
moto, buggy e altri veicoli. Verr
spiegato come muovono, come
sparare da veicoli in movimento,
come
abbordare
veicoli
e
avvinghiarsi allequipaggio, e cos
via. Siccome i veicoli sono parte
integrante di Gorkamorka le regole

Movimento
La sezione del movimento spiega come
muovere i veicoli e come i guerrieri
possono salire a bordo e scendere da
questi. Tutti i movimenti dei veicoli sono
simili tra loro e riflettono la tecnologia
disponibile per gli orki.
Nel mondo di Gorkamorka i veicoli
solitamente hanno due sistemi di
propulsione.
Spesso
i
due
sono
completamente separati, ma a volte
sono collegati direttamente tra loro e il
guidatore pu semplicemente passare
da uno allatro.
Il primo un efficiente motore con
combustione a gas che consente al
veicolo di muoversi in maniera lenta e
costante. Una volta che il veicolo in
moto, questo motore terr un passo
modesto per una durata indefinita.
Il secondo un pi potente sistema di
propulsione che aggiunge un immediato
slancio di velocit. In alcuni casi la
propulsione prodotta da motori a
razzo fissati sul retro del veicolo. In altri,
un carburante liquido altamente
volatile iniettato direttamente nel
sistema del motore a gas dandogli una
super carica. Questo pu durare solo
per pochi secondi alla volta. Se
utilizzato eccessivamente il motore
potrebbe
esplodere,
grippare
o
surriscaldarsi.
Il motore a gas usato per quasi tutti i
movimenti normali. I propulsori sono
utilizzati solo in battaglia. I motori a gas
sono prevedibili e affidabili, ma con una
bassa velocit e unaccelerazione
patetica. Una volta che il guidatore
attiva i propulsori, laccelerazione
diventa incredibilmente fenomenale,
ma render difficile sterzare il veicolo e

pi incline a sbandare, fare testa-coda e


perdere controllo.
Ram-Ram-Ram
Questa sezione comprende le regole
per speronare, collisioni e contatto
fisico con altri veicoli, modelli a piedi e
oggetti solidi. Molte di queste azioni
prendono
luogo
nella
fase
di
movimento, ma sono state riunite in
un'unica parte per praticit.
Tiro
La sezione del tiro descrive come
sparare a e da veicoli. La cosa
importante da ricordare ora che il
veicolo considerato un singolo
bersaglio grande. Quando spari ad una
buggy piena di Ragazzi, stai sparando
alla buggy. Se la colpisci, dovrai tirare
per vedere cosa colpisci che sia il
guidatore, lequipaggio, le ruote e cos
via.
Differenti tabelle sono descritte per
determinare dove esattamente i colpi
finiscono su un veicolo, o quali parti
subiscono colpi o esplosioni.
Azioni dAbbordaggio
Le regole per le azioni dabbordaggio
descrivono come un guerriero pu
saltare in veicoli in movimento e
attaccare il loro equipaggio. Le regole
comprendono saltare da un veicolo
allaltro, combattere su veicoli e
lanciare avversari fuori bordo!

MOVIMENTI
Durante la fase di movimento del
giocatore si possono muovere tutti i
veicoli di questultimo esattamente
come i guerrieri a piedi. Muovi un
veicolo alla volta e completane il
movimento prima di passare
al
successivo. Spesso dovrai risolvere i
danni per speronate, colpi alle fiancate
e collisioni prima di terminare il
movimento del veicolo, quindi la fase di
movimento
pu
essere
davvero
impegnativa!
Motori a Gas
Tutti i veicoli hanno efficienti ma lenti
motori a gas che sono utilizzati nei
viaggi di ogni giorno. Quando desideri
muovere un veicolo durante la tua fase
di movimento inizi utilizzando i motori a
gas. Questo consente al veicolo di
muoversi fino a 6. Dopo aver percorso
questa distanza puoi decidere di
utilizzare i propulsori per una distanza
aggiuntiva. Tratteremo i propulsori a
breve. Per adesso consideriamo solo i
movimenti a gas.

cos via. Nota che il veicolo deve


muovere di almeno 1 prima di girare,
non si pu girare se non muove.
I giocatori attenti avranno preso nota
che il veicolo gira sul suo asse centrale
invece che frontale. Questo rende le
sterzate pi strette e pi convincenti.

Il veicolo muove avanti di 3, gira, muove


ancora di 3 e gira ancora. Questa una
sterzata alla massima velocit. Il veicolo in
basso muove di 1, gira, muove di 1 e gira
ancora. Questo un lento, e breve turno.

Sterzare
Nella realt un veicolo che gira descrive
un arco, che noi abbiamo rappresentato
da una serie di angoli di 45 a destra o
sinistra.
Un veicolo pu sterzare due volte finch
muove con un motore a gas. Il veicolo
inizia muovendo tra gli 1 e 3 e poi
gira di 45 dal suo asse centrale. Il
veicolo poi muove di altri 1/3 e gira
ancora. Il veicolo ha poi completato il
suo movimento con il motore a gas.
Sebbene un veicolo possa muovere fino
a 6 e girare due volte, scoprirai che
non potr muovere di 1, girare,
muovere di 5 e girare a ancora. Le
sterzate sono divise equamente ad ogni
met del suo movimento. Pu muovere
di 1 girare, muovere di 3 e girare;
oppure 3 e 1, o 3 e 3, o 1 e 1, e

In Alto: Giusto, il veicolo gira sul suo asse


centrale.
In Basso: Sbagliato, il veicolo gira su un
asse anteriore.

Manovre a basse velocit (Tre


sterzate)
A volte un veicolo pu ritrovarsi
bloccato in una situazione dove deve
muoversi con cautela e con calma per
liberarsi da un groviglio di rottami o per
girare in un punto stretto. Per facilitare
ci, ai veicoli consentito effettuare
delle manovre a bassa velocit. Questa
lunica eventualit in cui consentito
di ingranare la retromarcia!
Se vuoi effettuare una manovra a bassa
velocit lo devi dichiarare quando
muovi il veicolo. Puoi quindi muovere di
1 avanti o indietro e girare di 45, poi

muovere avanti o indietro di 1 e


ancora di 45 infine muovere di 1
avanti o indietro e sterzare per la terza
volta. Il tuo movimento quindi
concluso. I propulsori non possono
essere utilizzati in congiunzione con le
manovre a bassa velocit, quindi una
volta finite le manovre il movimento del
veicolo termina.
I giocatori noteranno immediatamente
che tali manovre consentono ad un
veicolo di girare 3 volte o di fare
retromarcia per uscire da situazioni in
cui non possibile procedere. Dopo
aver subito un testa-coda, spesso una
buona idea usare una manovra a bassa
velocit per tornare in pista.
PROPULSORI
Una volta che il veicolo ha mosso
utilizzando il motore a gas il guidatore
pu usare i propulsori. I propulsori
consentono brevi scatti di velocit che
lanciano
il
veicolo
in
avanti
velocemente. Ogni scatto doner un
ulteriore 1 fino a 6 a discrezione del
giocatore

brevi
distanze
rappresentano brevi scatti.
Prima di usare i propulsori il giocatore
deve dichiarare che intende utilizzarli e
per quanto intende muoversi. Deve
quindi effettuare un test Spinta tirando
un d6. Un risultato di 1 indica che il
propulsore ha un qualche tipo di
malfunzionamento. Un risultato di 2 o
pi invece, significa che i propulsori
hanno funzionato e il veicolo viene
lanciato direttamente in avanti alla
distanza desiderata. Se il tuo propulsore
ha un malfunzionamento tira sulla
Tabella Fallimento dei Propulsori.
Un guidatore pu continuare ad
aggiungere spinta al suo movimento
finch fallisce un test di spinta.
Teoricamente, potrebbe continuare ad
accelerare, aggiungendo 6 al suo
movimento allinfinito! Nella pratica,
comunque, il motore andr in avaria
prima che ci accada. La possibilit di

malfunzionamento aumenta ogni volta


che i propulsori vengono usati durante
la fase di movimento. La prima volta il
test di Spinta viene fallito con un 1, la
seconda volta viene fallito con 1 e 2, ed
ogni successivo utilizzo verr fallito con
1, 2 e 3. I test Spinta non diventano pi
difficili di cos- funzioneranno sempre
con un risultato di 4 o pi.
Una volta che un propulsore ha un
malfunzionamento il movimento del
veicolo termina per quella fase. Il
giocatore inoltre, deve tirare sulla
tabella sottostante per vedere cosa
succede. Potrebbe far muovere il
veicolo
in
avanti
in
maniera
incontrollata, causare un testa coda o
sterzare da un lato.
Tabella Fallimento dei Propulsori
Tira un d6 per determinare cosa
accade.
1
Testa-coda
Il veicolo rimane dove si trova ma
effettua
un
testa
coda
fino
a
posizionarsi in una direzione casuale.
Usa il dado Deviazione per determinare
la direzione in cui guarda il veicolo.
2
Muovi di d6 avanti e Testacoda
Il veicolo muove di d6 in avanti e
effettua un testa-coda come spiegato
sopra.
3
Sterza a Sinistra/Destra e
muovi di d6
Il veicolo gira di 45 (tira un d6:1-3
sinistra, 4-6 destra) e muovilo avanti
per d6.
4+
Muovi di d6 in avanti
Il veicolo muove di d6 in avanti prima
che il propulsore si fermi.
Dopo aver fallito il test di Spinta il
movimento del veicolo terminato per
quel turno. Questo non impedir al
veicolo di muovere nel suo prossimo
turno. Il fallimento dei test di Spinta
sono avarie momentanee come della
benzina vaporizzata, surriscaldamento

localizzato, valvole fuoriuscite, o un calo


della pressione del motore. I propulsori
non sono concepiti per essere utilizzati
per pi di qualche secondo alla volta!
Sterzare con i Propulsori
I
propulsori
lanciano
il
veicolo
direttamente in avanti. Il guidatore
sbattuto contro il sedile, con braccia
rigide, piedi piantati sui pedali e un
grande ghigno zannuto sulla faccia.
Servir tutta la sua forza per continuare
in linea retta, per non parlare di un
tentativo di sterzata. Tuttavia alcuni ci
provano.
Quando si muove sotto gli effetti del
propulsore il guidatore pu provare a
sterzare alla fine di ogni Scatto. Per
mantenere il controllo, il guidatore deve
effettuare un test di Disciplina. Una
volta terminato lo Scatto, tira due dadi
insieme sommando i loro risultati (un
tiro da 2d6). Se la somma uguale o
minore della Disciplina del guidatore
(D), allora il test superato. Se il
risultato maggiore della Disciplina
allora il test fallito.
Se il test di esito positivo allora il
veicolo pu girare di 45. Il guidatore
pu effettuare un altro scatto se lo
desidera.
Se il test fallisce il veicolo si muove di
d6 in avanti e il suo movimento finisce
immediatamente. Il guidatore forzato
a smorzare i propulsori per riportare il
veicolo sotto controllo.
ALTRE COSE
Moto e semicingolati
Le moto e i semicingolati usano gli stesi
motori e propulsori delle Buggy e dei
Kamion. Comunque, per via della
struttura pi pesante o pi leggera, le
regole sono leggermente diverse per
loro.
Le moto sono pi leggere e accelerano
pi velocemente. In primo luogo, le
moto non devono effettuare il test
Spinta per il loro primo scatto per ogni

turno, invece falliranno il loro secondo


test con un 1, il terzo con 1 e 2 e cos
via.
I semicingolati sono pi pesanti e meno
veloci. Quando i semicingolati usano i
propulsori il loro movimento massimo
sar di 5 invece che 6.
Veicoli e terreni
I veicoli che muovono su terreni
accidentati possono muoversi solo con
manovre a basse velocit. Oltre che alle
basse velocit, se si viaggia a normale
velocit quando si muove su tali terreni
il veicolo effettuer un testa coda e si
fermer. Vedi la sezione dei Veicoli per
ulteriori dettagli. I semicingolati sono
migliori
nellattraversare
dune
e
nelluscire da polle di melma, che in
termini di gioco, viene tradotto dal fatto
che non hanno penalit nel muoversi su
tali terreni. I veicoli non possono
muoversi affatto su terreni molto
accidentati. Se obbligati a finire su tali
terreni, effettueranno un testa coda e
saranno immobilizzati per il resto della
battaglia.
Salire e Scendere
Gli orki di Gorkamorka usano i loro
veicoli per trasportare i guerrieri in
battaglia e come piattaforma di
combattimento una volta che sono a
bordo. Di conseguenza, nelle partite di
Gorkamorka i veicoli possono caricare i
guerrieri. In numero dei guerrieri che
possono essere trasportati su un veicolo
dipende dalle dimensioni e dallo spazio
disponibile per i guerrieri di stare in
piedi.
Invece di perder tempo nello scrivere
regole infinite e senza senso che
limitano
il
numero
dei
guerrieri
trasportabili su un veicolo, la regola
dice che si possono trasportare su un
veicolo tutti i modelli che riescono ad
entrarvi. Ovviamente non dovresti
mettere in equilibrio i tuoi guerrieri su
gli altri altrimenti cadranno ogni volta

muovi il veicolo, vorr dire che ne stai


caricando davvero troppi. Ci sono molte
ragioni per non stipare molti guerrieri
nei tuoi veicoli e le vedremo dopo.
I modelli possono salire o scendere da
un veicolo prima che usi i suoi
propulsori in completa sicurezza. Se il
veicolo comincia ad usare i suoi
propulsori i ragazzi farebbero meglio ad
aggrapparsi il pi saldamente possibile!
Tentare di salire su di un veicolo che usa
i suoi propulsori descritto nelle regole
dellAbbordaggio pi avanti. Tuttavia,
molto probabile che vorrai scaricare i
ragazzi per afferrare un allettante
rottame o per combattere un nemico
mentre continui a sfrecciare. In questi
casi si applicano le seguenti regole.
Piazza il modello che intende saltare da
un veicolo, a contatto con un lato o il
retro mentre si muove. Puoi far
piombare i modelli direttamente in
combattimento con i nemici se lo
desideri, e conteranno come in carica
se sopravvivranno al salto.
Tira un d6 per ogni modello che salta da
un veicolo che si mosso usando i suoi
propulsori. I modelli subiranno un colpo
a Forza 3 se otterranno un 4, 5 o 6 su
un d6. Ogni modello che subisce il colpo
non potr pi muoversi, altrimenti
completeranno il loro movimento come
di consueto e potranno caricare, correre
o nascondersi se lo desideri. Un modello
che salta da un veicolo non potr
mettersi in Sorvegliare nello stesso
turno ma potr sparare come se non
avesse corso, nascondersi o caricare.
Nota che un modello non potr salire e
scendere da un veicolo nello stesso
turno. Ricorda che questi sono veicoli
sgangherati e sobbalzanti che si
muovono a velocit assurde, non
autobus.
Veicoli senza guidatore
Se un veicolo lasciato senza guidatore
per qualsiasi motivo (perch stato
inchiodato, lanciato fuori bordo, o

quantaltro)
il
veicolo
girer
casualmente in ogni sua successiva
fase di movimento finch il guidatore
non viene sostituito. Il veicolo sterzer
di 45 a sinistra o destra (tira un d6 13= sinistra 4-6= destra) e muovilo di
d6 in avanti. Questo il solo
movimento che un veicolo senza
guidatore pu compiere durante il suo
turno.
Vedi la sezione Azioni dAbbordaggio
per pi dettagli su distrarre i guidatori
da poco socievoli elementi che cercano
di spaccargli il cranio.
Tallonare e Gareggiare
Se muovi il tuo veicolo in modo tale che
la distanza dalla parte anteriore a retro
del veicolo nemico sia di 2 o poco
meno, allora puoi dichiarare che il tuo
guidatore sta tallonando il nemico.
Questo consente al veicolo di muoversi
quando il nemico si muove.
Se muovi un veicolo parallelamente al
veicolo avversario, in modo tale che
siano fianco a fianco, rivolti nella stessa
direzione e non pi lontani di 2, allora
puoi dichiarare che il guidatore
garegger con il nemico. Questo
consentir al veicolo di muovere
quando lo far il nemico, gareggiando
fianco a fianco.
Tallonare e gareggiare sono entrambi
inseguimenti e usano le stesse regole.
Avendo dichiarato che il tuo guidatore
sia intento nel gareggiare o tallonare,
non potrai pi effettuare altri movimenti
rimanenti. Ogni altro movimento si
svolger nel turno dellavversario.
Nel turno nemico un veicolo che
talloner
seguir
letteralmente
il
veicolo davanti a lui. I veicoli che
gareggiano si muoveranno fianco a
fianco. Questo considerato come un
nuovo movimento per linseguitore,
quindi
potr
seguire
il
nemico
utilizzando inizialmente i motori a gas,
prima di utilizzare i propulsori per
rimanergli incollato. Quando un nemico

gira linseguitore pu provare a


seguirlo.
Pu
farlo
due
volte
esattamente
come
nelle
normali
manovre sotto motore a gas.
Se un nemico usa i propulsori per
allontanarsi un guidatore potr solo
tenere il passo usando i propri. Nel caso
in cui il nemico sterzi usando i
propulsori, dovrai effettuare un test di
disciplina per fare lo stesso. Se il
nemico sterza e il tuo guidatore fallisce
nel seguire, allora il tuo guidatore
stato scollato e linseguimento termina.
Se un veicolo inseguitore stato
scrollato di dosso a causa di un fallito
test di Spinta o si fallito nello sterzare
sotto propulsori subir le normali
conseguenze: ovvero, tiro sulla tabella
dei Fallimenti dei Propulsori o effettuer
un testa coda verso d6 in avanti.
Se il veicolo nemico muove in modo
tale che un inseguitore non possa
muovere senza colpire qualcosa, allora
il guidatore effettuer un test di
Disciplina per riposizionare il veicolo
dietro, o sullaltro lato del nemico. Se
lesito positivo allora il guidatore
continuer a gareggiare o passer a
tallonare. Se lesito negativo allora
viene
scrollato
di
dosso
e
linseguimento termina. Un veicolo che
insegue pu sempre scegliere di
interrompere
linseguimento
volontariamente
semplicemente
smettendo di muoversi.
Sparatorie negli inseguimenti
Siccome i veicoli coinvolti mantengono
lo stesso passo linseguitore sar bene
felice di aprire il fuoco sul veicolo
nemico. Nel gioco il tiro si svolge nella
Fase di tiro, ma in caso di veicoli in
inseguimento pi pratico perch il
nemico vicino e ben in vista. Per
rappresentare questo, tutti i modelli a
bordo di un veicolo inseguitore che ha
mantenuto il passo, possono sparare al
nemico che inseguono (e a nessun
altro) nella fase di tiro del nemico come

se fosse la loro. Per di pi i veicoli


inseguitori (e i loro occupanti) sparano
prima del nemico!

RAM!RAM!RAM!
In questa sezione tratteremo di
speronate, collisioni e tutte le regole
per il contatto fisico tra un veicolo e
altri veicoli, guerrieri a piedi, e oggetti
solidi come rocce, rottami e ostacoli. La
speronata solo uno dei modi in cui
due veicoli possono toccarsi mentre si
muovono- possono anche scontrarsi
accidentalmente,
strusciarsi
per
sorpasso o in senso opposto come
vedremo in seguito. Per iniziare a
trattare con le regole per le collisioni tra
veicoli, cominceremo con le speronate
frontali, i deliberati colpi di lato e
raschiate, per finire con le collisioni
accidentali.
Successivamente
si
tratteranno
le
regole
per
gli
investimenti dei modelli a piedi. In
conclusione,
esamineremo
cosa
succede quando un veicolo impatta
contro un oggetto solido.
I quattro quarti
Allo scopo di spiegare le regole per gli
speronamenti, strisciate in sorpasso e in
senso opposto, utile dividere le zone
che compongono il veicolo in quattro
sezioni. Ogni zona si estende dagli
angoli del veicolo come mostrato
nellimmagine in basso.

Come puoi vedere le zone si dividono in


fronte, lati e retro. Questa divisione

solitamente approssimativa- la struttura


dei veicoli lo garantir- quindi per
chiarire le varie zone a volte sar
necessaria una terza parte. Se i
giocatori discordano nellidentificare
una zona possibile tirare un d6, chi
ottiene il risultato pi alto decide.
Speronare
Niente di eclatante- uno speronamento
descrive la situazione in cui un veicolo
(speronante) va a colpire con la parte
frontale un altro veicolo (bersaglio). Il
bersaglio dovr trovarsi per la maggior
parte a contatto con la zona frontale
dello speronatore. Se il bersaglio si
trova per la maggior parte sui lati o sul
retro allora si ha un colpo di lato, una
raschiata o una collisione come
descritto in seguito.

Il veicolo speronante in basso ha colpito il


bersaglio, e viene considerato come
speronato.

Gli effetti di uno speronamento si


sviluppano al momento del contatto del
tuo veicolo su un altro, prima di
completare il movimento rimanente e
prima di passare ad un altro veicolo.
Speronamenti ai lati o sul retro

Se cerchi di speronare un veicolo


nemico in movimento sul fianco o sul
retro, allora il guidatore nemico pu
provare a scansarsi dalla traiettoria
allultimo secondo. Tira 2d6 e confronta
il risultato con la Disciplina (D) del
guidatore. Se il risultato uguale o
inferiore alla caratteristica di D del
guidatore, allora riuscito a scansarsi
di lato. Altrimenti avr fallito e il suo
veicolo verr speronato.
Nota che un veicolo immobilizzato, o un
veicolo che non ha mosso nel suo turno
precedente e che viene considerato
come stazionario, non potr evitare la
speronata.
Scansarsi
Quando unazione di scanso riuscita, il
veicolo bersaglio semplicemente
mosso alla destra o alla sinistra dalla
traiettoria dello speronatore. Al veicolo
non permesso di muoversi allindietro
per evitare la collisione, ma pu
muovere in avanti, a destra o a sinistra,
un veicolo che si scansa non potr
muoversi in modo tale da speronare,
strusciare in senso contrario o in
sorpasso a sua volta qualcosaaltro. Una
volta che il nemico si scansato di lato
si gira di 45 dalla direzione in cui ha
mosso. Per esempio, se il nemico
muove alla sua sinistra girer di 45 a
sinistra, se si muove sulla destra si
girer di 45 a destra.

Il veicolo bersaglio ha scansato con


successo la collisione e ha girato di 45 a
sinistra.

In molti casi sar ovvio dove andr il


veicolo che si scansa, ma dove non
immediatamente chiaro dove scansare
permesso tirare per una direzione
casuale (d6 1-3 sinistra; 4-6 destra).
importante
per
il
veicolo
dove
scansarsi,
perch
rappresenta
la
minaccia improvvisa e snervante che lo
obbliga ad un disperato cambio di
direzione allultimo secondo!
Se il veicolo bersaglio si scansa dalla
traiettoria
dello
speronatore,
questultimo continuer a muoversi in
linea retta e continuer il suo
movimento rimanente. Questo potrebbe
causare limpatto con un altro veicolo, o
persino la collisione con un oggetto
solido, in questi casi le azioni sono
risolte immediatamente.
Speronate frontali (giocare con il
pollo)
I frontali che avvengono tra due veicoli
in movimento, funzionano in maniera
leggermente diversa perch il veicolo
bersaglio deve decidere da che parte
girare e potrebbe scegliere male! Muovi
lo speronatore a contatto con il veicolo
nemico. Dopodich ogni giocatore
prende un d6 e in segreto, lo piazza sul
tavolo
coperto
dalla
sua
mano,
scegliendo un valore da 1 a 6. Un valore
di 1-2 indica che il veicolo girer alla
sua sinistra, un 3-4 indicher che
continuer a procedere dritto infine un
5-6 che girer a destra. Non viene
effettuato nessun test di Disciplina in
questo caso.
Una volta che entrambi i giocatori
hanno fatto la loro scelta viene rivelato i
valori dei dadi. Entrambi i veicoli
vengono indirizzati nella direzione
dichiarata.
Se entrambi i veicoli continuano dritto o
sterzano luno verso laltro, allora hanno

subito un frontale. Il movimento del


veicolo che sperona termina subito
(incredibilmente presto!). Nel caso in
cui
il
bersaglio
ha
evitato
lo
speronatore, allora questultimo potr
terminare il suo movimento restante. Il
veicolo bersaglio posizionato di lato
per far passare il veicolo che ha tentato
lo speronamento.
Crunch!
Il
danno
provocato
da
uno
speronamento successivo descritto
pi avanti nella sezione dedicata.
Una volta stabilito lentit del danno, e
assumendo che il veicolo che sperona
non
rimanga
immobilizzato
nellimpatto, il bersaglio viene spinto
via
dalla
traiettoria
del
primo.
Normalmente sar ovvio in quale
direzione il veicolo bersaglio sar spinto
lateralmente. Se non cos chiaro, tira
un d6 per stabile una direzione casuale
(1, 2, 3 sinistra; 4, 5, 6 destra). Il
bersaglio sar quindi Scansato di 45
nella direzione in cui stato spinto. Di
nuovo, la direzione del veicolo in cui
sar Scansato dovrebbe essere ovvia,
ma se non lo fosse il tiro del dado
decider.
Una volta che il veicolo bersaglio
stato spinto di lato il veicolo ch sperona
deve completare il suo movimento
rimanente in linea retta.

Un frontale pericoloso per entrambi i


veicoli! Sia il bersaglio che lo
speronatore subiscono d6 punti danno,.
In aggiunta, un d6 viene tirato per ogni
veicolo, i quali verranno immobilizzati
per il resto della partita con un risultato
di 4 o pi. Nel caso delle moto
speronate o che speronano un veicolo
pi grande, questultimo subisce un
solo punto danno, non un d6.

Il veicolo ha speronato con successo il trak.


Il bersaglio non immobilizzato dalla
speronata e viene spinto fuori dalla
traiettoria del veicolo Scansandosi di 45
verso destra. Il veicolo che sperona infine,
completa il suo movimento rimanente.

Nel caso di frontali entrambi i veicoli si


fermano immediatamente. Il bersaglio
non viene scansato e il movimento del
veicolo
che
sperona
termina
immediatamente.
Danni da Speronamento
I danni da speronamento funzionano in
maniera leggermente diversa di quelli
delle armi (vedi la sezione Tiro dei
veicoli dopo), ma usa le stesse tabelle.
Fai riferimento alle tabelle dei danni per
il veicolo bersaglio (e in alcuni casi
anche per il veicolo che sperona!).
Quando i veicoli vengono speronati non
viene considerata la loro armatura.
Normalmente, il veicolo subir 1 o pi
punti danno. Per ogni punto danno,
determina casualmente in quale punto
stato inflitto tirando un d6 nella
tabella
dei
danni
del
veicolo
appropriata. Risolvi gli effetti del danno
tirando sulla tabella del danno della
zona in questione.
Frontale (fronte su fronte)

Tamponamento (fronte su retro)


Questa lazione meno pericolosa per
lo speronatore. Il veicolo bersaglio
subisce 1 punto danno. Una moto che
tampona un veicolo pi grande non
causa danni, ma un veicolo pi grande
che tampona una moto infligge d3
danni.
T-bone (fronte su fianco)
Uno speronamento sul fianco del
veicolo infligge d3 punti danni sul
bersaglio e 1 sullo speronatore. Un
grosso veicolo non subisce danni se
speronato sul fianco da una moto o
quando lui che sperona una moto.

Raschiate e colpi di lato


Raschiate e i colpi di lato succedono
quando i veicoli passano vicini fianco a
fianco. Quando viaggiano nella stessa
direzione si chiamano colpi di lato.
Quando si viaggia in sensi opposti sono
invece, raschiate.

A sinistra una raschiata, a destra un colpo


di lato.

Le raschiate e i colpi di lato funzionano


allo stesso modo. Se muovi vicino ad un
altro veicolo puoi provare a colpirlo
mentre gli passi vicino. Per fare questo
devi essere entro 2- dichiara che
intendi
farlo
e
interrompi
momentaneamente il movimento del
veicolo per elaborare gli effetti. I veicoli
devono essere fianco a fianco per fare
ci.
Il nemico pu provare ad evitare il colpo
di lato o la raschita sterzando allo
stesso modo delle speronate. Se il
guidatore riesce a spostare il veicolo,
allora giralo di 45 dalla parte opposta
in cui ha evitato ma non lo muovere dal
punto. Il veicolo che ha effettuato una
raschiata o un colpo di lapo termina il
suo turno di movimento.
Se il nemico non riesce a evitare la
raschiata/colpo di lato si applicheranno i
danni dalla tabella in basso e
successivamente si va a terminare il
movimento dellattaccante.

Danni provocati da raschiate e


colpi di lato
Colpi di lato
Questi sono i meno pericolosi per i
veicoli conivolti. Tira un d6 per ogni
veicolo. Con un risultato di 4 o pi il
veicolo subir 1 danno e si Scanser dal
veicolo. Se una moto coinvolta in un
colpo di lato con un altro tipo di veicolo,
la moto subisce i normali danni ma il
veicolo non subisce ne i danni ne la
Schivata.
Raschiate
Queste possono essere sgradevoli! D3
danni sono inflitti ad entrambi i veicoli.
Entrambi i veicoli si Scansano dal punto
di contatto (sono rimbalzati luno su
laltro!). Se una moto coinvolta in una
raschiata con un altro tipo di veicolo, la
moto subisce i soliti danni mentre il
veicolo prender solo 1d3-1 danni e non
Schiver.
COLLISIONI
Ai veicoli capita spesso di subire testa
coda, schivate o perdere il controllo fino
a impattare contro amici o nemici. Se
un nemico obbligato a muovere su un
altro veicolo questa viene considerata
collisione.
Se
un
veicolo
st
viaggiando ad una certa distanza prima
di subire un testa coda o una schivata
muovilo fino al contatto e poi effettua il
testa coda/schivta immediatamente.
Questo significa che il veicolo potrebbe
colpire qualcosa con un fianco o il retro,
e questo rappresenta le collisioni
accidentali che possono capitare sul
tavolo!
Qualsiasi veicolo (alleato o nemico) pu
tentare
di
evitare
la
collisione
superando con successo un test di
Disciplina del guidatore per Schivare di
lato. Se il test ha esito positivo schiva
con il veicolo nello stesso modo in cui
descritto
negli
speronamementi.
Ovviamente i veicoli immobilizzati o
stazionari non possono togliersi dalla
traiettoria.

Danni da Collisione
Frontale (fronte su fronte)
Sostanzialmente ha lo stesso effetto di
una speronata frontale. Ogni veicolo
coinvolto subisce d6 danni e viene
immobilizzato con un risultato di 4, 5, e
6 su un d6. Se una moto coinvolta
contro un veicolo pi grande, la moto
subir i normali danni mentre il veicolo
subir solo 1 danno e non
immobilizzato.
Fronte/Retro
che
colpisce
Lato/Retro
Solitamente il risultato di un testa coda
fuori controllo. Entrambi i veicoli
subiscono 1 punto danno. Una moto
coinvolta con un veicolo pi grande
subisce d3 danni invece di 1.
Fianco su Fianco
Il pi delle volte causato da una
schivata per evitare una speronata di
un veicolo. Ne consegue che viene
risolta similarmente come una raschiata
o un colpo di lato.
Se i veicoli si muovono in direzione
opposte subiranno d3 danni ognuno. Se
si muovonpo nella stessa direzione o se
uno di loro stazionario subiranno un
danno con un risultato di 4+ su un d6.
Le moto non infliggono danni quando
muovono nella stessa direzione e solo
d3-1 quando percorrono la direzione
opposta.
Quando impatta
su
qualcosa,
il
movimento
del
veicolo
termina
immediatamente una volta che stato
colpito. I veicoli non continuano a
muoversi una volta che hanno avuto
una collisione- diversamente dagli
speronatori
che
generalmente
continuano a muovere una volta che
hanno colpito il bersaglio o se questo
riuscito a schivare.
Strisciature

A volte due veicoli si toccheranno a


malapena, e non sar chiaro se
necessario considerarlo come uno
speronamento o una collisione. Questo
una conseguenza inevitabile per via
della forma e del desing dei veicoli
stessi. Quando non si certi dellentit
dellimpatto a causa della strusciatura
si potrebbe causare qualche danno
come nessuno. Tira un d6. Con 1-3 i
veicoli si sono mancati per un soffio
senza subire danni, con 4-6 i veicoli
sono impattati e vengono risolti come
uno speronamento o una collisione
come al solito.
Manovre a bassa velocit
Se stai svolgendo una manovra a bassa
velocit con un veicolo non puoi nello
stesso turno speronare qualcuno.Se
comunque vuoi impattare su un altro
veicolo fermati non appena entri in
contatto con il veicolo in questione,
senza causare nessun danno. Qualsiasi
danno provocato da manovre a bassa
velocit di entit talmente bassa da
non venire considerato.
Investire modelli a piedi
Se un veicolo sperona un modello a
piedi, il guerriero a piedi deve superare
un test di Iniziativa per gettarsi di lato
altrimenti verr messo sotto. Per
effettuare un test di Iniziativa tira un
d6. Se il risultato uguale o minore alla
caratteristica in questione riuscito ad
evitare il veicolo. Muovi il modello alla
destra o alla sinistra del veicolo quel
tanto che basta per togliersi dalla sua
traiettoria. Il test viene fallito verr
investito. Il modello subisce un colpoa
forza 3 prima vi venire atterrato in una
direzione casuale di d3 fuori dalla
traiettoria del veicolo a destra o
sinistra.
I modelli a piedi possono subire anche
raschiate, colpi di lato o collisioni. Se un
veicolo muove in modo tale che un suo
fianco passa entro 2 da un modello a

piedi pu provare a colpire di lato o


raschiare mentre di passaggio. Un
veicolo potrebbe collidere con un
modello a piedi, o accidentalmente
mentre subisce un tsta coda o schiva
fuori controllo. In entrambi i casi il
modello deve effettuare un test
dIniziativa per togliersi dalla traiettoria.
Se il test viene fallito il modello subir
un colpo a forza 3 e verr atterrato a
d3 dal veicolo.
Spiaccicare i modelli a terra
I modelli atterati sono alla merc dei
veicoli, perch non possono togliersi
dalla loro strada! Se un modello
atterrato viene, speronato, raschiato,
colpito di lato o colliso da un veicolo
non potr effetturae un test dIniziativa,
e subir un colpo a forza 3 prima di
venir sbalzato di d3 in una direzione
casuale dalla traiettoria. Vedi la sezione
del tiro per vedere cosa succede ai
modelli atterrati che subiscono ulteriori
ferite.
Schianti
sfrecciare accanto mucchi di rocce,
rottami e altri ostacoli molto
divertente, ed abbastanza inevitabile
che prima o poi i veicoli ci si schiantino
contro. Le bande di orki spesso
posizionano delle rozze trappole per
carri in metallo attorno le loro
fortificazioni, per rendere la vita pi
difficile agli assalitori. Solitamente uno
schianto sar meno disastrosa di una
speronata, a meno che non si corra
incontro ad una roccia, quello sarebbe
disastroso!
Se un veicolo impatta con il davanti su
un ostacolo il suo movimento termina
immediatamente. Se un veicolo colpisce
un ostacolo con un fianco o il retro (in
qualche modo) rimbalzer via- Schiva
con il veicolo dallostacolo dopo che il
danno stato risolto. Un veicolo pu
continuare a muovere dopo aver colpito
con un lato o il retro se non rimasto

immobilizzato dal danno. I danni da


schianto sono descritti in basso.
Nota che un veicolo non pu Schivare
per evitare uno schianto come per le
collisioni o gli speronamenti.
Schianto Frontale
In un frontale contro un oggetto il
veicolo subir d3 danni.
Schianto laterale o posteriore
In un impatto su un oggetto con un
fianco o il retro si subir 1 punto danno
con un risultato di 4 o pi su un d6.
Strisciature
I veicoli potrebbero strisciare gli ostacoli
mentre vi passano accanto. Considera
questi casi nello stesso modo descritto
prima e tira un d6. Con un 1-3 il
contatto minimo e porta via solo un
poco di vernice; con un 4-6 limpatto
pi grave ed risolto come descritto
sopra.

Tiro
Abbiamo trattato in precedenza con le
basi del tiro. In questa sezione
parleremo delle regole per sparare a e
da veicoli. Per primo analizzeremo le
differenti che possibile montare su i
veicoli e le moto, poi si discorrer di
come vengono risolti i colpi su veicoli e
moto. Per finire daremo unocchiata a
come armi insolite, come bombe a
mazza e Scotta funzionano su i veicoli.
Armi montate su i veicoli
I veicoli possono trasportare unarma
fissa, che consiste in unarma montata
sul veicolo invece che trasportata
normalmente da un guerriero a bordo.

Molte delle armi su un affusto o base


girevole, permettono di essere allineate
sui bersagli in tutto larco di fuoco del
veicolo.
Come
menzionato
in
precedenza nelle regole del tiro,
unarma montata su un veicolo ha un
raggio di 90 sul davanti.

Operatore
Se un veicolo dispone di unarma
montata devi designare un modello
dellequipaggio
che
funger
da
operatore della stessa.
Essere un operatore un ruolo
estremamente prestigioso tra gli orki,
che gli permette di sparare con armi
davvero
grosse
e
rumorose. Se
loperatore non si trova sul veicolo per
qualsiasi motivo (potrebbe essere
andato fuori combattimento o caduto
fuori bordo per esempio), nessun altro
modello potr sparare con larma
montata.
Guidatore
Il guidatore di un veicolo pu far fuoco
con unarma ad una mano come una
slugga o una six shotta e guidare con
laltra mano. Oppure pu lanciare una
bomba a mazza e continuare a guidare.
Larco di fuoco del guidatore lo stesso
dellarma montata, ovvero 90 davanti
al veicolo.
Moto

Le armi montate su una moto sono


inchiodate o imbullonate in modo tale
da sparare direttamente in avanti.
Questo significa che larco di fuoco
pi limitato rispetto agli altri veicoli.
Invece di essere di 90, consiste in un
corridoio di 2 di ampiezza che parte
dalla parte della moto fino alla gittata
massima dellarma.

Un motociclista pu far fuoco con le sue


armi montate nella fase di tiro. La moto
sar modificata in modo tale che aprir
il fuoco alla pressione di un pulsante, il
tiro di una corda, il cambio di marcia o
qualcosaltro
di
ugualmente
intelligente.
Invece di far fuoco con la loro arma
montata, i motociclisti possono far
fuoco con la loro slugga o six shotta, o
lanciare una bomba a mazza in
qualsiasi direzione. Questo perch
possono velocemente girarsi agilmente
sulla loro sella per investire il loro
bersaglio con una salva di fuoco.
Armi Binate
Le armi montate su i veicoli sono
solitamente ununica grossa arma.
Comunque, le moto non possono
trasportare armi voluminose e i tirchi
Nob non vogliono comprare unarma
cos grossa per i loro motociclisti. Per
questa ragione le armi montate
consistono in due armi ordinarie

montate assieme cos da aumentare il


loro volume di fuoco.
Unarma binata pu essere formata solo
da due armi dello stesso tipo. Entrambe
le armi hanno i loro grilletti legati
assieme, le loro munizioni sono attinte
dallo stesso caricatore, i loro mirini sono
combinati e cos via. Questo trasforma
due armi in una sola. Il vantaggio di
avere unarma binata che in questo
modo, invece di sparare un colpo
singolo ora larma pu utilizzare un
dado di fuoco di sostegno.
Per via del peso e del rinculo unarma
binata pu essere usata solamente
come arma montata su un veicolo. Le
armi binate come queste sono una
grezza personalizzazione (kustomisin),
un aspetto dellarte dei Mekboys che
verr descritto in Da Uvver Book.
Colpi sui Veicoli
Abbiamo descritto come i guerrieri a
piedi vengono feriti dai colpi nella
sezione generale del Tiro. I veicoli
vengono
trattati
in
maniera
leggermente differente rispetto ai
modelli a piedi. Questo perch sono
bersagli pi grandi con un numero di
differenti
ponti
vulnerabili:
ruote,
membri dellequipaggio, serbatoi di
carburante e cos via. I veicoli sono
anche protetti da piastre corazzate qua
e l quindi i colpi potrebbero venir
deviati da spunzoni, mozzi di ruote o
simili. Anche se un buon colpo stato
messo a segno, pu semplicemente
aprire un foro in un pezzo inutile senza
nessun effetto.
Per questa ragione i veicoli utilizzano la
tabella di locazione dei colpi per
stabilire dove vengono colpiti, quanto
vengono danneggiati e cosa succede
quando succede. Vi sono due differenti
tabelle della locazione dei colpi, una per
semicingolati, Kamion e Buggy, e laltra
per le moto, che si trovano in fondo a
questo libro.

I colpi sui veicoli si risolvono in tre fasi.


Per primo tiri sulla tabella della
locazione dei colpi per capire dove in
veicolo viene colpito. Poi effettui un
Tiro
della
penetrazione
dellarmatura per mandare a buon
fine il colpo. Se il tiro ha successo un
Tiro dei danni viene eseguito per
vedere cosa succede.
1. Locazione dei Colpi
Per stabilire dove il veicolo viene colpito
tira un d6 e consulta la tabella per la
locazione dei colpi. Per esempio un
risultato di 3 su un Kamion verr
allocato sulla ruota.
Alcuni dei punti sulla tabella come Armi
montate
e
Equipaggio
extra
potrebbero non sussistere sul veicolo
bersaglio. In questi casi la tabella della
locazione dei colpi ti dir cosa colpirai al
loro
posto.
Per
esempio
un
componente extra colpito colpisce il
motore se il veicolo non ha componenti
extra a bordo.
Se ottieni una locazione che si trova
fuori vista del tiratore, ritira il risultato e
continua a farlo finch non ottieni un
risultato sensato.
2.
Tiro
per
la
penetrazione
dellarmatura
Ogni locazione ha un valore armatura
segnato accanto. Tira un d6 e aggiungi
la forza dellarma al risultato. Se il
totale minore del valore dellarmatura
allora il colpo rimbalzato senza alcun
effetto. Se il totale invece, uguale o
superiore al valore dellarmatura allora
il colpo penetrato e puoi effettuare un
tiro dei Danni.
Per esempio, una ruota ha un valore
armatura di 8. Se venisse colpita da
unarma con forza 3, il colpo penetrer
con un risultato di 5 o pi su un d6.
3. Tiro dei Danni
Se larmatura viene penetrata tira un d6
e applica il risultato sulla tabella della

locazione dei danni. Spesso il danno che


ne risulta porter il veicolo a effettuare
una schivata o un testa coda, o i
membri dellequipaggio possono venir
sbalzati
dal
veicolo
dalla
forza
dellimpatto.
Risolvi
qualsiasi
movimento casuale immediatamente.
Per esempio, se la locazione della ruota
di un kamion viene penetrata e un 6
viene ottenuto per il danno, il kamion
subir un testa coda (in una direzione
determinata dal dado deviazione) e
diviene immobilizzato per il resto della
partita.
Alcuni particolari eventi di danno
possono affliggere diversi punti di
danno ad un veicolo in una volta sola.
Se questo succede tira per ogni diversa
locazione e per ogni tipo di danno per
ogni punto. Il risultato deve essere
applicato uno per volta, a cominciare
con il tiro del danno pi basso fino al
pi alto. Per esempio, un kamion viene
speronato e subisce 2 punti danno. Due
locazioni vengono ottenute-5 e 6- che
vanno a colpire il guidatore e il motore.
I danni risultanti sono di 2 e 1
rispettivamente, causando al veicolo un
danno ai propulsori (il risultato di 1sulla
tabella dei danni al motore) seguito da
una potenziale Schivata (il risultato di 2
sulla tabella dei danni al guidatore).
Nota importante. I colpi delle armi
affliggono un solo punto alla volta
indipendentemente dal numero delle
ferite che possono infliggere a un
guerriero.
Colpi da Scotta e bombe a mazza
Le
Scotta
sono
armi
fastidiose,
specialmente contro i veicoli. Sputano
getti
accecanti
di
fiamme
che
colpiscono diverse zone del bersaglio.
Se il getto della Scotta attraversa la
zona
che
trasporta
lequipaggio
potrebbe avere degli effetti orrenditutti i ragazzi si gettano al riparo nella
speranza che le fiamme non li friggano.
Quando le bombe a mazza esplodono,

proiettano
frammenti
affilati
tutti
attorno, e come le Scotta, possono
colpire diverse locazioni del veicolo con
un colpo. Anche le bombe a mazza
tendono
a
essere
specialmente
pericolose quando atterrano vicino ai
compartimenti dellequipaggio.
Se la sagoma di una scotta o una
bomba a mazza viene posizionata in
modo tale che sia in pi possibile
centrata sul veicolo, il getto di fiamme o
le schegge causeranno d3 colpi. Tira
per ogni locazione, penetrazione e
danno per ogni colpo. Una singola
locazione pu venir colpita pi di una
volta. Se la sagoma di una Scotta o una
bomba a mazza coprono parzialmente
un veicolo causer un singolo danno
con un risultato di 4 o pi un d6.

Completamente
colpiti
a
parzialmente colpiti a destra.

sinistra,

In
aggiunta,
se
la
locazione
dellequipaggio viene colpita dalla
scotta o una bomba a mazza effettua
un separato tiro penetrazione armatura
e tiro Danno per ogni membro
dellequipaggio a bordo. Per esempio, la
sagoma di una bomba mazza a
frammentazione colpisce un kamion con
tre membri a bordo. La sagoma della
bomba viene centrata sul veicolo e

causa d3 colpi al veicolo. Uno di questi


colpi indirizzato sulla locazione
dellequipaggio, quindi effettua un
diverso tiro per la penetrazione e il
danno per i tre membri, che subiscono
una doccia di schegge che attraversano
il veicolo.
Burn Baby Burn
Proprio come i modelli a piedi, i veicoli
possono essere dati alle fiamme da una
Scotta, e continuare a bruciare finch le
fiamme non si smorzano. Tira per
vedere se una delle locazioni colpite
prende fuoco nello stesso modo dei
modelli a piedi. Per pi dettagli vedi la
descrizione della Scotta a pag ----.

Azioni dAbbordaggio
A
meno
che
non
siano
stati
immobilizzati, i veicoli che hanno mosso
nel loro turno precedente vengono
considerati
essere
in
costante
movimento. Ovviamente, i modelli
stessi muovono solamente nella loro
fase di movimento, ma possiamo
immaginare come stiano rombando
mentre
altri
veicoli
e
guerrieri
combattono attorno al loro. Poich i
veicoli sono in movimento impossibile
sferrare un colpo contro di loro, ed
molto difficile saltare a bordo e
combattere lequipaggio. Un veicolo in
movimento ha un tale slancio che
tentare di aggrapparvisi pu causare la
rottura o lamputazione di arti, mentre
persino un semplice colpo abbatter un
guerriero lasciandolo inerme.
I veicoli in movimenti non prendono
parte al combattimento corpo a corpo.
Comunque, possibile per un nemico
saltare a bordo e combattere con

lequipaggio o il guidatore. anche


possibile saltare da un veicolo allaltro
in
modo
da
combattere
con
lequipaggio. I veicoli possono anche
colpire i guerrieri o altri veicoli che
passano, anche se questo non un
combattimento corpo a corpo viene
svolto nella fase di movimento insieme
agli speronamenti, colpi di lato e simili.
Questo spiegato nella sezione
intitolata Ram! Ram! Ram!
Saltare a bordo
Un guerriero a piedi che carica in modo
tale che tocca i lati o il retro di un
veicolo in movimento pu cercare di
arrampicarsi a bordo. Non pu tentare
di arrampicarsi da davanti perch
sarebbe investito!
Per arrampicarsi a bordo di un veicolo
un guerriero deve superare un test
dIniziativa. Tira un d6 e il risultato deve
essere minore o uguale alla sua
caratteristica di Iniziativa (I). Se vi
riesce, il guerriero sissa a bordo. Se
fallisce nel saltare il guerriero rimbalza
di d3 dal veicolo e subisce un colpo a
forza 3con un risultato di 4 o pi su un
d6. Se viene ferito stato colpito dal
veicolo, finito sotto le ruote o gettato
pesantemente al suolo. Il guerriero non
potr muovere ancora se fallisce un
tentativo di saltare a bordo.
Quando un modello si arrampica in un
veicolo nemico dovr combattere un
membro dellequipaggio nella seguente
fase di corpo a corpo. Il nemico pu
scegliere
qualsiasi
membro
dellequipaggio per combatterlo, incluso
il guidatore. Se vi solo il guidatore (o
motociclista nel caso delle moto) allora
verr scelto per necessit. Nota che il
nemico non pu nominare modelli che
sono stati inchiodati se vi sono altri
modelli disponibili.
Svolgi il combattimento come al solito.
Lattaccante ricever un bonus di +1
per aver caricato, e un malus di -1 se il
veicolo dispone di paratie che ha

dovuto scavalcare. Questa penalit non


si applica se si attacca una moto, per
esempio.
Se un modello perde un combattimento
corpo a corpo a bordo di un veicolo
allora viene immediatamente sbalzato
fuori indipendentemente se sopravvive
o no. Il modello rimbalza di d3 dal
veicolo in una direzione casuale e
subisce un colpo a forza 3 con un 4 o
pi su un d6, esattamente come un
modello che abbia fallito nel saltare a
bordo. Un modello che viene ferito e
viene atterrato in un combattimento
corpo a corpo su un veicolo non viene
automaticamente
messo
fuori
combattimento, ma viene lanciato fuori
bordo come descritto sopra.
Se un assalitore vince il combattimento,
o se il combattimento un pareggio,
allora rimarr sul veicolo fino al
prossimo turno. Il combattimento sar
risolto alla stessa maniera ancora una
volta, ma nessuno conta come se
avesse caricato. Il giocatore che stato
abbordato non deve rimanere in
combattimento con il suo modello
precedentemente scelto, pu sostituirlo
con un altro se lo desidera.
Un guerriero che combatte a bordo di
un veicolo in movimento pu sempre
decidere di scendere nella sua fase di
movimento. Non obbligato nel
rimanere a bordo e combattere un
nemico. Comunque, subir un colpo a
forza 3 con un risultato di 4 o pi su un
d6.

Punti da tenere a mente


Quando si combatte su un veicolo, gli
avversari combattono sempre uno
contro uno indipendentemente dal
numero dei modelli che assalgono o che
fanno parte dellequipaggio. Lo spazio
angusto sul veicolo consente di
combattere con solo guerriero alla
volta.

Il giocatore il cui veicolo stato


attaccato pu decidere quale modello
dellequipaggio combatter. Potrebbe
benissimo
essere
un
differente
guerriero in ogni fase di corpo a corpo
se lo desidera.
Non vi il movimento di Incalzare per i
vincitori del combattimento. Se vinci un
combattimento allora devi rimanere sul
veicolo e attendere la prossima fase di
corpo a corpo o la tua seguente fase
movimento se intendi tirartene fuori.
Guidatori e Motociclisti
Se un guidatore o un motociclista viene
lanciato fuori bordo allora un altro
membro dellequipaggio deve cercare di
prendere il controllo del mezzo. Questo
si svolge alla fine della fase di corpo a
corpo e solamente se vi un membro
disponibile. Un membro dellequipaggio
che sta ancora combattendo un nemico
e ottiene un pareggio non potr farlo,
troppo occupato a combattere. Tira un
d6. Con un risultato di 4 o pi un
modello riesce a prendere i comandi.
Se non vi pi nessun membro
dellequipaggio, lassalitore riesce a
immobilizzare il veicolo nemico e non
potr pi muovere per il resto della
partita.
Supponendo che vi siano pi membri
dellequipaggio disponibili solo uno pu
provare a prendere i controlli una volta
per turno. Se il tiro viene fallito allora il
veicolo girer a destra o a sinistra
casualmente e proceder per d6 in
avanti in ognuno dei suoi turni seguenti.
Altrimenti il veicolo non potr essere
controllato dai modelli a bordo.
Unulteriore tentativo per prendere i
controlli
del
mezzo
pu
essere
effettuato a ogni turno nel caso sia un
veicolo diverso da una moto. Un veicolo
semplicemente proceder vagamente
in avanti finch non impatter su
qualcosa o esce dal tavolo.
Comunque, nel caso delle moto hai solo
una possibilit! Se viene fallito la moto

cade a terra al termine del suo


movimento casuale ed immobilizzata
per il resto della partita. Qualsiasi
modello ancora a bordo della moto
viene lanciato a d3 in una direzione
casuale e subisce un colpo a forza 3 con
un risultato di 4 o pi su un d6.
Saltare da un veicolo allaltro
Un guerriero pu provare a saltare da
un veicolo in movimento allaltro.
Questo pu essere un metodo per
abbordare i veicoli nemici, ma pu
essere
usato
per
trasferire
dellequipaggio amico se lo desideri.
Se un veicolo muove affianco ad un
altro durante il suo movimento, allora i
guerrieri a bordo possono provare a
saltare lo spazio che li divide
(supponendo che sia il loro turno). Una
volta che i salti sono terminati, il
giocatore pu terminare il movimento
rimanente del veicolo. Lo spazio tra i
veicoli pi ampio pu essere di 2 e il
giocatore deve muovere il suo veicolo in
modo tale che sia fianco a fianco con
latro che intende abbordare. Non
possibile saltare da fronte a lato, fronte
su retro o in qualsiasi altro modo.
Tira un d6 per ogni guerriero che
intende saltare. Qualsiasi guerriero che
ottiene un risultato pari o minore alla
sua Iniziativa (I) riuscito a saltare a
bordo. Ogni guerriero che fallisce
caduto tra i due veicoli e subisce un
colpo a forza 3 con un risultato di 4 o
pi su un d6.
I guerrieri che saltano a bordo di un
veicolo
nemico
risolvono
il
combattimento nella stessa maniera
descritta in precedenza. Comunque,
non vi alcuna penalit per combatter
su un ostacolo se lattaccante saltato
da una piattaforma che sia almeno alta
come quella del veicolo che intende
saltare. Generalmente parlando, questo
significa che saltare da una buggy
allaltra non impone penalit, invece

saltare dal retro di una moto su un


veicolo pi grande lo impone.
Assi darrembaggio e simili
possibile aggiungere ai veicoli delle
assi darrembaggio o simili che rendono
pi semplice il raggiungere veicoli
nemici con i propri guerrieri. Queste
verranno
descritte
nella
sezione
Componenti extra in Da uvver Book.

VEICOLI STAZIONARI
Se un veicolo immobilizzato, o se non
si mosso nel suo turno precedente,
considerato essere stazionario. Un
veicolo stazionario effettivamente
parte dello scenario, ed possibile
combattervi sopra e dentro come se
fosse una pila di rocce, un mucchio di
rifiuti, o una famiglia di funghi. Nessun
tiro richiesto per salirvi. I modelli non
vengono lanciati fuori bordo se sconfitti.
Tutte le normali regole del corpo a
corpo vengono applicate.
Danneggiare un veicolo stazionario
Un guerriero che si ritrova indisturbato
su
un
veicolo
pu
provare
a
danneggiarlo se lo desidera. Pu
sparare a bruciapelo nella fase di tiro o
malmenare il veicolo nella fase di corpo
a corpo. Non pu fare entrambe le cose
nello stesso turno.
In queste circostanze il guerriero colpir
in automatico, e sceglier la locazione
per
i
danni.
La
penetrazione
dellarmatura e i danni si svolgono
come di consueto.

Da Clevver Stuff (o le cose


astute)
Questa sezione include una variet
di nuove regole che aggiungono
ulteriori aspetti e complessit nel
gioco. Non obbligatorio giocare
con esse, e per questa ragione
sono state riunite qui per evitare
della potenziale confusione.
Raccomandiamo ai nuovi giocatori
di
ignorare
questa
sezione
allinizio, o perlomeno finch non si
famigliari con il sistema di gioco.
Se ti consideri un giocatore esperto
allora non avrai problemi ad
includere
questi
elementi
aggiuntivi alle tue partite.
NASCONDERSI
Le regole per nascondersi ci consentono
di rappresentare un guerriero che si
abbassa, tiene la testa bassa e che
generalmente
ottiene
il
massimo
vantaggio dalla sua copertura in un
modo in cui purtroppo le nostre
miniature in posa drammatica non
possono rappresentare. Un modello
nascosto pu rimanerlo finch potr o
vorr, sbirciando fuori dalla sua
copertura. Nascondersi una tattica
utile se vuoi tenerti fuori vista del
nemico mentre si avvicina, o se vuoi
cambiare copertura e riorganizzare le
tue forze.
Un modello pu nascondersi se termina
il suo movimento dietro un basso muro,
una colonna, una roccia, langolo di un

edificio, una pila di rottami, o qualsiasi


altra posizione che potrebbe essere in
grado di occultarlo. Il giocatore dichiara
che il modello si sta nascondendo e pu
indicarlo
piazzando
il
segnalino
nascosto accanto ad esso se lo
desidera.
Mentre nascosto un guerriero non pu
essere preso di mira dal tiro, anche se
una porzione di esso emerge dalla
copertura. Si presuppone che il
guerriero faccia del suo meglio per
rimanere nascosto.
Mentre nascosto un guerriero non pu
far fuoco senza rivelare la sua
posizione. Se un modello spara o muove
in modo tale da poter essere visto allora
non verr pi considerato nascosto e
potr essere bersagliato come di
norma.
Un guerriero che corre o carica non pu
nascondersi in quel turno. Il suo scatto
di velocit non gli consente di avere
anche il tempo per nascondersi.
Un guerriero pu rimanere nascosto per
diversi turni finch rimane dietro una
copertura come un muro, una roccia o
qualsiasi altra cosa stia utilizzando per
nascondersi. Il guerriero pu muoversi
dietro la sua copertura rimanendo
nascosto se possibile. Se un nemico
muove affinch sia in grado di vedere
chiaramente
lavversario
nascosto,
allora il modello sar esposto e non
sar pi considerato tale e visibile da
ogni possibile angolazione.
Un guerriero non si pu nascondere se
troppo vicino ad un nemico, verrebbe
visto o sentito non importa quanto sia
al riparo. Questa distanza varia dal
nemico, che vedr, udir, sentir
lodore o comunque riveler la presenza
dellavversario in una distanza pari alla
propria Iniziativa espressa in pollici. Un
guerriero con iniziativa 2 riveler
automaticamente un nemico nascosto a
2 di distanza, per esempio.
ARMI ESPLOSIVE

C da dire che alcune creazioni dei Mek


possono essere- beh- instabili a volte.
Le aride e corrosive condizioni del
deserto combinate con sottomateriali,
non adeguatamente fissati e munizioni
sovraccaricate, contribuiscono ad una
buona possibilit che larma esploda in
faccia al suo proprietario. Gli orki sono
incuranti
riguardo
a
queste
problematiche e le loro misure di
precauzione
come
pregare
a
Gorkamorka, o sbattere le loro armi su
una roccia assicurano la loro affidabilit.
Unarma che esplode non pericolosa
quanto un colpo diretto, ma pu sempre
mandare a terra o fuori combattimento
un guerriero.
Quando un 6 ottenuto da un tiro per
colpire, effettua un test Munizione come
descritto nella sezione dl tiro. Nel caso
delle Scotta, un test di munizione
richiesto ogni volta che si fa fuoco. I Jam
ottenuti da un tiro sostenuto richiedono
anchessi un tiro munizione.
Se il risultato di un tiro munizione 1
allora larma non solo inutilizzabile
per il resto della partita (un 1 sempre
fallimento) ma c anche la possibilit
che esploda. Tira un ulteriore d6. Se il
risultato inferiore al normale tiro
munizione dellarma, questa esploder.
Se il valore di munizione di unarma
Automatico,
significa
che
il
tiro
verrebbe automaticamente fallito e
quindi nessun tiro munizione viene
fatto. Tira lo stesso un dado nel caso
larma esploda con il risultato di 1.
Unarma che esplode infligge un colpo
automatico sul proprietario di forza pari
a quella dellarma meno 1. Nel caso di
armi che utilizzino una sagoma
lesplosione confinata sul modello. Se
larma fissato su un veicolo esplode
loperatore della stessa subir il colpo.
Nel caso che il proprietario sopravvivr
sar in grado di far aggiustare la sua
arma a Mektown senza costi aggiuntivi;
il Mek sar in grado di fare buon uso dei

pezzi che gli verranno riportati e di


rimetterli insieme!
BOMBE A MAZZA IMPAZZITE
Una bomba a mazza pu andare per il
verso sbagliato. Se il lanciatore manca il
suo bersaglio il giocatore deve stabilire
dove la bomba atterrer utilizzando i
dadi artiglieria e deviazione come
descritto nella sezione sul Tiro.
Se i dadi Deviazione e Artiglieria
ottengono un colpito e un avaria
effettua un tiro sulla tabella sottostante.
D6
Risultato
6
La granata o il colpo cadono a
terra davanti al lanciatore e sfrigola
fortemente. Fortunatamente,
fasulla.
4-5
Come per il 2-3 ad eccezione che
la
bomba atterra e non esplode.
Segnala la presenza della granata. Se
qualsiasi
modello o veicolo si muove
entro 2
esploder con un risultato
di 4 o pi su un
d6.
2-3
La bomba a mazza impazzisce e
viaggia di
2d6 in una direzione
casuale dal lanciatore
prima
di
esplodere.
1
La boma a mazza sfugge di mano
dal
lanciatore. Piazza la sagoma
direttamente
sul modello e svolgi i
danni come al solito.

Psicologia
Gli orki sono creature toste che tendono
a non farsi turbare da ci che li
circonda. Non si agitano poi molto
quando vengono scagliati da delle
fulminee buggy, o gli si spara contro, o
vedono i loro compagni esplodere. Per
un orko mostrare emozioni oltre
lentusiasmo per il pericolo e la violenza
lequivalente di essere un Grot o,
peggio ancora, un Digga e sarebbe
disapprovato da tutti. Daltro canto, gli
orki sono creature non intelligenti e i
loro
processi
mentali
possono

funzionare in maniera differente se


subiscono eventi insoliti, come ferite
alla testa, avversari dalla natura
raccapricciante o persino un innovativo
intervento celebrale per mano di un
Doc a Mektown. Le regole per la
psicologia considerano i pi estremi
stati mentali in cui un guerriero
potrebbe ritrovarsi.
PAURA
Gli orki non temono molto: non hanno
paura della morte, di farsi male, e della
positiva
gioia
della
battaglia.
Nondimeno temono particolari e orrendi
mutanti, innaturali poteri psichici e altre
stranezze. Per rappresentare questo, i
modelli devono effettuare un test di
Disciplina quando affrontano alcune
spaventose creature o circostanze.
Il test viene effettuato tirando 2d6 e
confrontare
la
caratteristica
di
Disciplina del modello. Se il risultato
uguale o minore della sua caratteristica
allora il test passato con successo e
riesce a controllare la sua fobia. Se il
test viene fallito vi saranno dei seri
svantaggi.
Un test di Disciplina richiesto nelle
seguenti circostanze.
1 Se il guerriero viene caricato da
un modello che causa paura.
Tali orribili creature sono rare. Effettua il
test non appena il nemico dichiara la
carica. Se il test viene superato non vi
sono ulteriori effetti. Se fallito, invece, il
guerriero vedr dimezzato il suo valore
di AC per il seguente combattimento.
2 Se il guerriero desidera caricare
un modello che causa paura.
Effettua il test quando dichiari la carica.
Se il test viene superato non vi sono
ulteriori effetti. Se viene fallito, invece,
non potrai caricare e il guerriero
momentaneamente
impietrito.
Il
modello non sar in grado di fare altro
per il resto del turno.

TERRORE
Il terrore una forma pi potente della
paura. Sebbene nessuna creatura in
Gorkamorka causi terrore, la regola
viene descritta accanto alla paura, per
completezza di insieme. Limportanza
del
terrore
verr
rivelata
nel
supplemento Digganob.
Alcuni individui o creature orripilanti
causano paura, altri ancora peggio
causano terrore. Le circostanze che
causano
terrore
automaticamente
causano anche paura come descritto in
precedenza, quindi dovrai effettuare un
test se vorrai caricare o verrai caricato
da tali modelli. In aggiunta, un test di
Disciplina richiesto se un modello si
trova entro 8 da un nemico che causa
terrore allinizio del tuo turno.
Un test deve essere effettuato prima di
qualsiasi altro movimento e se fallito, il
modello si girer e correr di 2d6
lontano dalla fonte del terrore. Ci
equivale al movimento del modello in
quel turno. Se un modello terrorizzato
viene ingaggiato in combattimento la
sua AC viene considerata pari a 0. I
modelli sui veicoli smonteranno e
correranno a piedi. Mentre i guidatori
non
correranno
a
piedi,
ma
allontaneranno il pi possibile i loro
veicoli dalla fonte delle loro paure.
PAURE
SPECIALI
E
TERRORE
PASSIVO
Nel corso delle tue partite potresti
ritrovarti con guerrieri sufficientemente
ripugnanti
da
causare
paura!
Ovviamente i soggetti dotati in un tale
scioccante
aspetto
non
saranno
impressionati da altri simili a lui.
Un modello che causa paura non deve
effettuare i test di Disciplina per la
paura. Inoltre i modelli che causano
terrore vengono considerati come se
causassero paura- quindi, non devi
testare quando il tuo modello si trova
entro 8 allinizio del turno.

Un modello che causa terrore non sar


influenzato dalla paura e il terrore altrui
e non verr effettuato nessun test di
Disciplina.
GUIDATORI E PAURA O TERRRORE
I guidatori dei veicoli sono immuni alla
paura, prendendo coraggio dalle loro
possenti cavalcature di metallo. Sono
affetti al terrore come descritto sopra.
STUPIDITA
Molti grossi e sfregiati orki sono cos
ottusi da comportarsi in modi piuttosto
stupidi e casuali. Un guerriero pu a
volte essere ridotto a uno stato di
menomazione mentale dovuto a ferite o
choc.
Questi
individui
vengono
considerati stupidi.
I modelli stupidi devono effettuare un
test di disciplina allinizio di ogni turno
per vedere come agiscono.
Il test si svolge nel solito modo. Se il
test viene superato il modello agisce
normalmente.
Se
fallito
invece,
vengono considerate le seguenti regole
fino al prossimo test.
1 Se in combattimento corpo a corpo il
modello
sar
momentaneamente
disorientato o confuso. Tira un d6 prima
di ogni fase di corpo a corpo.
1-3
Non viene tirato nessun dado
dattacco
per questo turno. Viene
comunque considerata
lAC
del
modello, che
rappresenta listinto
primordiale.
4-6
Combatti normalmente
2 Se non si in combattimento corpo a
corpo tira un d6 e determina come si
muover il modello nella sua fase di
movimento.
1-3
tira un dado Deviazione. La
freccia indica
la direzione in cui il
modello si dirige in
quel turno. Il
modello muove della sua
normale
distanza di movimento. Se
muove
a contatto con un nemico verr

ingaggiato in corpo a corpo e


potr o non potr
combattere
(tira
come sopra). Il
modello
stupido
potrebbe saltare gi da un
veicolo
subendo un colpo a forza 3 con un
risultato di 4+ su un d6.
4-6
Il modello non muove.
3 il modello non potr fare altro in
questo turno. Non potr sparare o
muoversi in nessun altro modo.
4 Il modello non dovr effettuare
nessun altro test di Disciplina per la
paura o il terrore, perch troppo tonto
per essere intimorito.
5 Se il guidatore di un veicolo soffre di
stupidit allinizio del turno, il veicolo
girer (1-3 sinistra, 4-6 destra), e si
muover solamente di d6 per quel
turno.
ODIO
Lodio una forte emozione e in
Gorkamorka c pi di un modo per
sviluppare un po di rivalit tra le varie
bande. Rancori e radicate animosit
possono portare a faide che lasceranno
lo Skid pieno di cadaveri e carcasse di
veicoli per anni a venire. Questo
rappresentato dalle regole speciali per
lodio.
I modelli possono odiare specifici nemici
di una banda o i Gorka o i Morka. Le
seguenti regole si applicano ai modelli
che odiano i loro rivali.
1 Se un guerriero odia i suoi avversari
tutti i test di Disciplina verranno
effettuati con un valore di 10 in
Disciplina.
2 Un modello in corpo a corpo che odia
il suo nemico pu ritirare qualsiasi dado
dattacco nel suo primo turno di
combattimento. Dopo il primo turno il
modello ha sfogato il suo rancore e
combatter normalmente.

3 Un modello in combattimento deve


usare i suoi 2 di incalzare per
ingaggiare un nemico se possibile.
Altrimenti deve usare il suo movimento
di incalzare per muoversi verso il
nemico odiato che riesce a vedere. Non
pu usare il suo movimento di incalzare
per mettersi al riparo se ci sono nemici
odiati in vista.
4 il guidatore di un veicolo pu subire
gli effetti dellodio. In questo caso deve
cercare di speronare il veicolo dei
nemici odiati (o schiacciarli se sono a
piedi) se si trovano entro 6 dal cofano
a qualsiasi punto del suo movimento.
FURIA
Alcuni guerrierisono pi pazzi di altri e
riescono a immergersi in una furia di
massacri durante il combattimento. Tali
individui selvaggi e pericolosi sono
descritti come furiosi. Il motivo che
induce un guerriero in tale stato non
importantepotrebbe
essere
un
degenerato
psicopatico,
sotto
linfluenza di funghi, o essere stato per
troppo tempo sotto il sole cocente.
Bersagli furiosi. Un guerriero furioso
che prende fuoco ignorer le fiamme e
continuer a muovere, sparare e
combattere nonostante le bruciature.
Comunque, continuer a subire danni
come descritto nelle regole dello Scotta.
Se un modello furioso verranno
applicate le seguenti regole.
1 Un modello furioso deve sempre
caricare il modello nemico pi vicino in
grado di raggiungere (normalmente 8).
2 Un guerriero furioso raddoppia la sua
caratteristica di attacchi. Per esempio,
A1 diventer A2, A2 diventer A4 e cos
via. Gli attacchi del modello verranno
raddoppiati prima di aggiungere gli
attacchi extra dati da armi extra, arti
bionici o altro.
3 i modelli furiosi non possono parare
(vedi la regola blocco nella sezione
corpo a corpo).

4 I modelli devono usare il suo


movimento di incalzare di 2 per
ingaggiare un altro se possibile.
Altrimenti devono usare il movimento
extra per avvicinarsi il pi possibile a un
nemico.
Non
pu
usare
questo
movimento per andarsi a riparare o
ritirarsi (vedi la sezione corpo a corpo).
5 I modelli furiosi non sono affetti alla
paura e terrore, neanche da stupidit e
odio.
6 Un giocatore pu cercare di
riprendere il pieno controllo di un
modello furioso allinizio del suo turno.
Questo sta a te- potresti non volere far
rinsavire il tuo splendido berserker! Per
riprendere il controllo devi effettuare un
test di Disciplina come per la paura. Se
superato il guerriero riprende il controllo
e pu agire normalmente- dunque,
nessuna delle regole della furia
verranno applicate. Questo controllo
durer fino allinizio del prossimo turno.
7 Se il guidatore di un veicolo furioso
cercher di speronare ogni volta ne
avr la possibilit. Un guidatore furioso
deve speronare un modello nemico
quando si trova entro 6 dal cofano in
qualsiasi punto del suo movimento.
SORVEGLIARE
Le regole per sorvegliare consentono a
un guerriero a piedi di sparare a un
bersaglio durante il turno del giocatore
nemico. Per esempio, potrebbe sparare
a una buggy che gli sfreccia davanti o a
un orko che si muove da copertura a
copertura. Questo rappresenta un
guerriero che si messo in posizione
per sparare non appena un nemico
muove- sta letteralmente attendendo il
nemico. Gli argomenti dietro a questa
regola ti diverranno pi chiari una volta
giocate diverse partite, quindi se stai
leggendo questo per la prima volta ti
raccomandiamo di
saltare
questa
sezione per ora. In seguito torna e leggi
queste regole dopo aver giocato per un
paio di volte. Le regole per Sorvegliare

non sono necessarie e possono venire


ignorate finch non avrai imparato le
regole base per il movimento e il
combattimento.
Mettersi a Sorvegliare
Un guerriero a piedi pu mettersi a
sorvegliare allinizio del suo turno. I
veicoli e i modelli a bordo dei veicoli
non possono sorvegliare perch si
stanno muovendo troppo velocemente
per controllare una specifica zona del
campo di battaglia. I guerrieri a terra
non possono mettersi a sorvegliare.
Troverai molto utile piazzare un
segnalino
sorvegliare
accanto
al
modello che sta sorvegliando.
Un guerriero deve spendere il suo intero
turno per mettersi a sorvegliare. Il
guerriero non potr muovere o sparare.
Il guerriero non pu nascondersi, ma
pu rimanere nascosto se inizia il suo
turno celato.
Durante il turno del nemico, il modello
pu sparare a qualsiasi bersaglio che gli
si presenta in qualsiasi momento. Per
esempio, il guerriero potrebbe sparare
prima che il bersaglio si muova, dopo
che abbia completato il suo movimento,
o in qualsiasi momento dello stesso.
Sorvegliare ovviamente molto utile
per colpire modelli che scattano da una
copertura allaltra, o per fare imboscate
a veloci veicoli che sfrecciano accanto
alle tue postazioni.
Una volta che il modello ha sparato
rimuovi il segnalino Sorvegliare. Il
modello non sta pi sorvegliando e sar
libero
di
muoversi
e
sparare
normalmente nel seguente turno, o
mettersi di nuovo a sorvegliare se
preferisci.
Se un modello che sorveglia non spara
nel turno nemico torner allo stato
normale- il segnalino sorvegliare verr
tolto e il modello potr muovere e
sparare nel suo turno. Se lo desideri
puoi mettere nuovamente i modelli a

sorvegliare ancora, pronto a sparare nel


seguente turno dellavversario.
Se un modello viene colpito da un
nemico o da un veicolo in movimento
mentre sta sorvegliando perder il suo
status immediatamente. Lo stesso
succede nel caso in cui il modello
obbligato a muoversi per qualsiasi
ragione.
Sparare mentre si sorveglia
Quando desideri sparare con un
modello che sta sorvegliando inizia
dichiarando che stai per sparare e
determina la posizione del nemico al
momento dello sparo. Un modello che
sorveglia pu sparare a un bersaglio
solo se questo si trova nel suo raggio
visivo.
Calcola il tiro come al solito ma tieni
conto che c un malus di -1 per colpire
nemici che appaiono o scompaiono
mentre si sta sorvegliando. Si applica
quando un bersaglio emerge da una
posizione in cui non pu essere visto o
si sta muovendo verso un punto in cui
non potrebbe essere pi visto, un
fugace bersaglio per il tiratore.
Lo stesso modificatore di -1 viene
applicato se il bersaglio ha intenzione di
caricare o investire il modello che sta
sorvegliando, per rappresentare lo
snervante effetto dellavvicinarsi del
nemico. Ricordati che puoi sparare in
qualsiasi momento del turno avversario,
quindi potresti fare avvicinare il pi
possibile il nemico che carica prima di
sparare.

ARMI
Gli orki adorano e gradiscono le armi di
qualsiasi tipo: graziosi coltelli affilati,
macabre mazze chiodate e grosse,
temibili armi da fuoco. Nessun orko
vorrebbe
uscire
da
Mektown
completamente disarmato. Non solo

sarebbe
considerato
estremamente
avventato nel fare ci, ma verrebbe
anche visto in malo modo.
La taglia, il costo e la qualit dellarma
di un orko rappresentano il suo status e
il suo potere. Questo fa capire agli orki
inferiori quanto rispetto devono portare.
Migliore e pi grosso lorko e migliore
e pi grosso sar il suo armamentario. I
migliori orki di Mektown possono
dimostrare il loro status dallentourage
di schiavi che seguono i loro passi
trasportando un intero arsenale; ci
rende perfettamente chiaro il loro
status e la loro importanza.
Molti mek possono dare una mossa alle
mani e creare delle armi, ma le migliori
armi sono fatte da quei mek che hanno
dedicato la loro vita in questo campo.
Questi ossessionati orki sono in
continuo sforzo per superare gli altri,
inventando armi pi grandi e migliori,
fucili che sparano pi lontano, pi
velocemente o pi rumorosamente
delle altre.
Sebbene
i
Mek
siano
meravigliosamente inventivi, gli orki
sono piuttosto tradizionalisti quando si
parla di armi. Preferiscono mitragliatrici
e simili che sparano pallottole, e non
provano interesse per armi ad energia o
che funzionano con il laser. Gli orki di
Mektown sono di certo consapevoli di
tale tecnologia, ma in qualche modo la
loro conoscenza genetica non ha mai
combinato i due tipi insieme O forse
gli orki sanno quello che gli piace!
Cose da sapere
Armi differenti hanno diverse capacit
in termini di raggio, potere di impatto,
precisione e cos via. Questa variet
pienamente
rappresentata
in
Gorkamorka nella forma di statistiche e
regole speciali.
Ogni arma definita da un gruppo di
statistiche,
chiamate:
gittata,
modificatori
per
colpire,
forza,
modificatore al tiro salvezza, danni, tiro

munizione e regole speciali. Una


descrizione delle differenti statistiche
data qui sotto.
Gittata. Molte armi hanno due portate:
lunga e corta. Queste sono espresse in
pollici, quindi per esempio uno shoota
ha un raggio di 0-12 e 12-18. Questo
significa che un bersaglio entro i 12
pollici in corta gittata, uno tra i 12 e i
18 pollici in lunga gittata mentre uno
oltre i 18 pollici fuori portata.
Modificatori per colpire. Unarma in
corta gittata di solito pi accurata, e a
lunga lo di meno. Questo
rappresentato dal modificatore al tiro
per colpire. Il numero mostrato modifica
il tuo tiro per colpire, quindi un
modificatore di +1 aggiunge uno al tuo
risultato con il dado, facendoti colpire
con pi facilit. Un modificatore di -1
ridurr di uno il valore sul dado,
rendendo pi difficile il colpire.
Forza. La forza dellarma mostra
quanto duramente colpisce il bersaglioquindi pi alta meglio ! La forza di
unarma usata quando cerchi di ferire
un bersaglio confrontando il valore di
forza e resistenza sulla tabella.
Modificatore al tiro salvezza. Se il
bersaglio viene ferito e indossa
unarmatura avr un tiro salvezza. Il
modificatore al tiro salvezza di unarma
modifica il tiro del dado per riuscire,
quindi un modificatore aggiuntivo rende
pi facile il tiro ed uno negativo lo rende
pi difficile. Se il modificatore di
unarma porta il tiro salvezza a 7 o pi
allora non consentito nessun tirolarma
ci
passa
semplicemente
attraverso. Nota che un guerriero con
nessuna armatura non potr mai
salvare una ferita, neanche se avr un
modificatore positivo.

La caratteristica Danno indica quante


possibili ferite infligge unarma ad ogni
colpo su un guerriero. Normalmente di
1 ma alcune armi particolarmente
potenti possono infliggere D3 ferite o
pi. Se un guerriero riesce nel suo tiro
armatura nessuna ferita ha raggiunto il
guerriero
indipendentemente
dalla
caratteristica dei danni.
Tiro munizione. Se ottieni un 6 nel tiro
per colpire devi effettuare un tiro
munizione, tirando un d6 equivalendo o
superando il valore di tiro munizione.
Ovviamente ci significa che unarma
con un tiro munizione di 4+ avr una
capacit maggiore di una con un tiro
munizione di 6+. Alcune armi hanno un
valore auto, il che significa che il test
automaticamente fallito.
Regole Speciali
Dadi per il fuoco sostenuto. Le armi
che sono capaci di un fuoco automatico
avranno ha disposizione un numero di
dadi fuoco sostenuto che possono tirare
nella sezione speciale delle loro
caratteristiche.
Corpo a corpo. Le armi che possono
essere utilizzate in combattimento
avranno questa nota nella loro sezione
delle regole speciali.

ARMI CORPO A CORPO


Le armi corpo a corpo includono tutto
ci che gli orki potrebbero usare per
combattere, perci questa categoria
include pistole, lance da tiro, tirapugni
e grosse mazze chiodate. Per un orco vi
poca differenza tra far esplodere
qualcuno in mille pezzi o fare qualche
passo per colpirli a morte- per quanto li
riguarda limportante che muoiano.
CATENE E FLAGELLI
Catene e brutali flagelli sono popolari
tra i Yoof e i pi esperti ragazzi che

sanno come usarli. Agitare un pezzo di


catena in giro ha i suoi vantaggi- sono
fantastici per colpire i nemici dal retro
di
una
veloce
buggy
rendendo
impossibili il parare il colpo con uno
scudo. Sfortunatamente un fendente al
momento sbagliato pu far ritrovare
larma avvolta sul collo del proprietario,
lasciandolo alla merc dellavversario.
Regole Speciali
Non pu essere parata. Un modello
equipaggiato con lo scudo non obbliga
a far ritirare il dado dattacco ad un
avversario armato di catena o flagello.
I fallimenti contano il doppio. ogni 1
ottenuto dai dadi dattacco di un
modello armato di catena o flagello
conta come un +2 invece di un +1 al
valore di combattimento avversario.
Forza: del modello +1
Note: Lavversario non pu parare. I
fallimenti valgono il doppio. Solo corpo
a corpo.
MAZZA o CHOPPA GROSSA
Il simbolo di un vero intenditore di
brutalit persino tra gli orki. Una
massiccia
mazza

unarma
contundente a due mani (spesso un
vecchio asse o un tubo di scarico)
agitato con un movimento che inizia
sopra la testa che trasformer molti
avversari in frittelle spiaccicate non
appena ne entreranno in contatto. Una
massiccia choppa una grossa mazza
con una lama montata- qualcosa che
sembra migliorarla ma in realt non la
migliora
di
molto
dal
renderla
indubbiamente la seconda arma pi
primitiva della galassia.
Regole Speciali
A due mani. Una massiccia mazza o
choppa necessita di due mani per
essere utilizzata, per cui un guerriero
che ne usi una non pu utilizzare altre
armi in corpo a corpo.

Perde nei Pareggi. La poca praticit


dellarma
far
perdere
automaticamente il combattimento del
guerriero in caso di pareggio. Invece di
comparare le Iniziative dei modelli
coinvolti, il guerriero armato di una
mazza o choppa grossa subir 1 colpo
dal suo avversario.
Forza: del modello +2
Note: A due mani. Lavversario vince i
pareggi. Solo corpo a corpo.
MAZZA O CHOPPA
Sebbene non pi impressionanti delle
loro versioni maggiorate, le mazze e
choppa lasciano una mano libera per
una six shoota o una slugga. I Gorker
usano le choppa talmente tanto che
diventato un simbolo di potere tra di
loro, mentre i Morker usano bielle, o
delle semplici mazze per gli spanner.
Forza: del modello+1
Note: Solo corpo a corpo.
COLTELLI E TIRAPUGNI
Nessun orko che si rispetti sar
sorpreso nellandare in giro senza un
grosso coltello, o un set di affilati,
spregevoli tirapugni. Persino i Grot
levigano con attenzione dei piccoli
funghi a mo di pugnale per la loro
difesa personale. Infatti, nelle birrerie e
nei negozi di Mektown non vi faranno
entrare a meno che non possediate un
coltello o qualche tirapugni per
dimostrare che sareste capaci nel caso
in cui scoppi una rissa (e succeder).
Forza: del modello
Note: Solo corpo a corpo.
SIX SHOOTAS
La six shoota unarma che suscita un
certo rispetto propriamente dovuto sia
dalla sua dimensione o al suo potere
darresto, sia per il fatto che una delle
prime armi acquisite da un giovane

orko. Con la crescita dellorko in et e


ricchezza acquisir altre, pi potenti
armi, scartando o vendendo la sua
fidata six shoota in cambio di qualcosa
di meglio. Ma, ogni volta che un canuto,
vecchio guerriero, vede un giovinastro
con la sua six shoota gli ricorder le sue
prime avventure in tempi pi felici e
semplici quando il mondo era pieno di
promesse, la birra era pi buona, le
buggy pi veloci, e tanto altro.
A parte questo una six shoota
unarma
particolarmente
degna.
Fondamentalmente

una
piccola
shoota, la sua corta canna alimentata
da un semplice sistema a revolver,
sebbene alcuni abbiano stili diversi. La
tradizione impone che queste robuste
armi, abbiano una capacit di sei colpi,
da qui il nome comune six shoota. I
mekboy non rispettano molto le
tradizioni quindi non tutte le six shoota
hanno una capacit di sei colpi. Un orko
potrebbe far esplodere tutti i suoi colpi
in rapida successione in una raffica,
ricaricare ed essere pronto per la
mischia subito dopo.
Ogni Mekboy ha il suo apprendista
spanner che si esercita nel creare le six
shoota
finch
non
sar
bravo
abbastanza da lavorare su altre armi. Di
conseguenza, ci sono molte di queste
armi in circolazione e possono essere
acquistati a prezzi modici nei bazar di
Mektown.
Regole Speciali
Ricarica. Una volta che la six shoota ha
fatto fuoco non pu sparare finch il
modello non spende una fase di tiro nel
ricaricarla. Un modello non pu
ricaricare se corre o carica nello stesso
turno, o se si trova in un combattimento
corpo a corpo.
G.
C.
0-6

G.
L.
612

M.
C.
+1

M.
L.
-

F
or
3

M.
S.
0

D Mu
n
1 4+

Speciale: 1 dado di fuoco di sostegno;


1 turno per ricaricare; Corpo a Corpo.
SLUGGAZ
Le sluggaz sono simili alle six shoota in
molti aspetti ad eccezione del fatto che
non esplodono tutti i loro colpi in una
volta sola e non sinceppano cos
frequentemente. Le
sluggaz
sono
alimentate da tramogge o caricatori di
munizioni. I Morker preferiscono le
sluggaz alle six shotta, perch sono
astuti quanto basta per evitare di
rimanere bloccati con unarma scarica
quando un grosso Gorker li carica.
G.
C.
0-6

G.
L.
612

M.
C.
+1

M.
L.
-

F
or
3

M.
S.
0

D Mu
n
1 4+

Speciale: Corpo a corpo.


LANCE
Come gli archi e le mazze, le lance sono
fortemente radicate nella psiche degli
orki e persino il pi avanzato di essi pu
apprezzarla. In mancanza di una
spacca-ossa, devastante, mazza, una
lancia d un vantaggio in portata e pu
essere lanciata allavversario con una
vaga possibilit di ferirlo.
Regole Speciali
+1
allIniziativa.
Un
modello
equipaggiato con lancia ha un bonus di
+1 alliniziativa quando si trova in
combattimento corpo a corpo. Nota che
il bonus di iniziativa si applica solo in
caso di pareggio per infliggere un colpo
e non per abbordare veicoli nemici o
altro!
Un solo uso. Una lancia pu essere
scagliata nella fase di tiro con i normali
modificatori riportati sotto. Se una
lancia viene usata in questo modo sar
persa per il resto del combattimento,
rendendola unarma ad uso singolo.
Dopo la battaglia si presume che il

guerriero sia in grado di recuperarla o


ne trovi unaltra a costo zero.
G.C
.
0-8

G.
L.
-

M.C
.
-1

M.
L.
-

Fo
r
us
er

M.
S.
+1

Speciale: Corpo a corpo;


lanciata una volta per partita.

D
1

(+1

Mu
n
-

I);

Fucili degli Orki


I fucili richiedono luso di entrambe le
mani per far fuoco con precisione
perch generalmente generano un
potente rinculo che farebbe volar via
larma dalle mani se non viene afferrata
saldamente. Naturalmente questo non
impedisce agli orki di far fuoco con una
sola mano, il rumore e lesaltazione
preferibile rispetto alla speranza di
colpire qualcosa.
I fucili possono venire montati sui
veicoli o le moto come armi montate
invece delle armi grosse (vedi oltre).
Due fucili possono essere collegati
assieme come arma montata su un
veicolo. Vedi la sezione del Tiro dei
veicoli e Da uvver book per altri dettagli
sulle armi montate.
SHOOTA (o spara)
Il tipo pi popolare di arma conosciuta
con il semplice nome di shoota. Una
shoota non ha uno stile standard. Ogni
shoota viene costruita a mano da un
Mek e i suoi aiutanti, e sebbene sia
conforme a uno stile generale non
somiglier necessariamente ad unaltra
arma fatta da un altro mek.
I mek credono che sia importante che le
loro creazioni appaiono pi pericolose di
qualsiasi altra, e il costante sforzo di
superare i suoi rivali comporta che non
esistono due shoota identiche.
Una shoota spara cartucce o proiettili
esplosivi, o un misto di entrambi. Le

shoota degne di questo nome sparano


una
raffica
di
colpi
alla
volta
producendo parecchio rumore. Il rumore
importante, poich gli orki sono
fermamente convinti che pi forte il
rumore pi danni provoca larma e pi
lontano arrivano i colpi. Infatti,
talmente forte questa credenza che gli
orki si ritroveranno ad urlare il pi forte
possibile per imprimere maggiore
impeto possibile a tiri particolarmente
ambiziosi.
Siccome i Mek sono costantemente in
competizione tra di loro, vi una vasta
tipologia di shoota, ma sebbene
sembrano differenti, avranno delle
performance
piuttosto
simili.
Naturalmente, un Mek pu sempre fare
qualcosa di speciale e faresti meglio a
dare unocchiata alle regole per la
personalizzazione delle armi in Da
uvver book. Per adesso, necessario
conoscere solo le regole base per le
shoota ordinarie.

G.
C.
012

G. L.
1218

M.
C.
+1

M.
L.
-

F
or
3

M.
S.
0

degnamente personalizzati- puoi solo


mettergli pi dakka dopo tutto.
Regole Speciali
Buttare a terra. Lenorme colpo
sparato dal kannon pu gettare al suolo
persino un grosso orko. Se un guerriero
viene colpito da un colpo di kannon, tira
un d6. Se il risultato supera il valore di
forza del bersaglio verr spinto indietro
di 2 e cadr a terra. I modelli atterrati
devono spendere la loro prossima fase
di movimento rialzandosi ma possono
sparare normalmente (a meno che non
siano Grot o Digga e quindi soggetti
allessere inchiodati). Un guerriero
potrebbe venir gettato fuori da un
veicolo in questo modo; se succede
vengono applicate le normali regole dal
cadere fuori da un veicolo.
Personalizzazione.
Lunica
personalizzazione che pu avere un
kannon Pi Dakka.

G.
D Mu C.
0n
1 4+ 4

G.L
.
418

M.C
.
-

M.
L.
-1

Fo
r
4

M.
S.
0

D
1

Mu
n
4+

Speciale: Buttare a terra.


KANNON (o cannone)
I kannon sono armi semplici che i Mek
sfornano in numeri prodigiosi. Molte
hanno una singola, spessa canna e
spara dei pesanti colpi che possono
essere immagazzinati in caricatori sotto
la canna o, in modelli molto semplici,
caricati ad ogni singolo colpo.
I kannon sono meno popolari delle
shoota tra gli orki perch possono
sparare un colpo alla volta, e il feroce
rinculo li rende davvero imprecise. A
parte questo sono rumorose e hanno
una grande, e intimidatoria bocca di
fuoco, ecco perch gli orki le chiamano
kannon. Alla vista dei Mek, i Kannon
sono troppo semplici per essere

BLUNDERBUSS (o trombone)
Un blunderbuss una semplice variante
del kannon, spesso convertito da un
kannon ha cui esplosa la canna. La
canna di un blunderbuss tagliata a
poco pi di un moncone e utilizza
cartucce composte da dozzine di parti
metalliche invece che un singolo colpo
solido. Quando un trombone spara
getta una nuvola di frammenti che
rimbalzano e schizzano tuttintorno,
rendendo piuttosto facile il colpire un
bersaglio. Sfortunatamente la portata di
un trombone ridicolmente corta per
via della rapida dispersione e la perdita
di potere darresto delle schegge.
Daltro canto un trombone economico

e facilmente disponibile al bazar, e non


facendo discriminazioni persino il pi
impedito degli orki riuscirebbe a fare
centro.
Regole Speciali
Personalizzazione.
Lunica
personalizzazione di un blunderbuss
Pi Dakka.

G.
C.
0-6

G. L.
-

M.
C.
+3

M.
L.
-

F
or
3

M.
S.
+1

D Mu
n
1 4+

ARCO
Costruire archi deve essere stanziato da
qualche parte nella psiche degli orki,
uno Yoof a volte emerge dal deserto
brandendo un rozzo arco. Molti archi in
Gorkamorka sono composti da un lungo
ed elastico scarto, teso da un cavo o
interiora di squig.
Regole Speciali
Personalizzazione.
Non
pensarci
nemmeno
di
aver
un
arco
personalizzato!
G.
C.
012

G. L.
1218

M.
C.
-

M.
L.
-1

F
or
3

M.
S.
+1

D Mu
n
1 4+

BALESTRA
Le balestre sono armi eccessivamente
semplici composte da un arco di grezzo
metallo montato sul telaio di un vecchio
shoota o kannon. Larco scocca affilati
quadrelli solitamente fatti con degli
scarti recuperati per lo scopo, come
stecche, spuntoni o persino quadrelli.
Nesun orko che si rispetti si armerebbe
con una balestra a meno che non vi
siano altre armi disponibili, ma gli Yoof a
volte iniziano con una di queste e gli
orki veterani se le tengono solo come
arma di riserva o come un nostalgico
souvenir.

Regole Speciali
Personalizzazione. Una balestra non
pu essere personalizzata, il mek ti
sbuffer con disprezzo e cercher di
venderti unarma da vero orko come
una shoota.
Muovi o Tira. Le balestre richiedono
tempo per essere ricaricate e per
essere pronte a far fuoco. Per questa
ragione una balestra non pu sparare
se il modello che la usa ha mosso nello
stesso turno, o se si trova su un veicolo
che ha mosso.
G.
G. L. M.
M.
F
M.
D Mu
C.
C.
L.
or S.
n
012-1
4
0
1 4+
12
18
Speciale: Muovi o tira.

Armi Grosse
Le armi grosse sono davvero grossi,
pesanti pezzi di armamentario che sono
troppo ingombranti e massicci per
essere trasportati da un guerriero. Le
armi grosse possono essere montate su
veicoli come armi fisse, e un veicolo
pu montare una singola arma grossa
per via dello spazio extra necessario
alle munizioni e altro.
EAVY SHOOTA (o spara grosso)
Gli spara grossi sono una delle armi pi
comuni montate su un veicolo usate
dagli orki. Combinano laccattivante
qualit
dello
shoota
(rumorose
esplosioni quando spara, rinculo che
stordisce e una sacco di dakka) con
persino un calibro pi grande e pi
dakka. Eavy shoota sono solitamente
armi binate o a canna singolaalimentate da ampi caricatori di
munizioni
azionati
da
manovelle,
motori, volani, pompe o qualsiasi altro
tipo di meccanismo ingegnoso. I eavy
shoota personalizzati di solito hanno un

mucchio di canne, cinghie di munizioni,


grossi mirini e altre aggiunte che li
rendono pi minacciosi.

G.C
.
020

G.L.
20-40

M.C
.
-

M.
L.
-

Fo
r
5

M.
S.
-2

D
1

Mu
n
4+

Speciale: Fuoco di sostegno 2D.


SPEAR GUN ( o getta lance)
Tempo fa un innovativo mek vide un
gruppo di Yoof fare pratica lanciando
delle lance e arriv alla conclusione che
un arma che proiettava una serie di
lance sarebbe stata davvero di buon
gusto. Le getta lance sono economiche,
riutilizzabili e sufficientemente letali ma
la cosa migliore che si presentano
davvero malvagie!
Una spear gun composta da diverse
lance alloggiate in alcuni tubi proiettate
da un sistema a molla, a vapore o simili.
Le appuntite estremit delle lance
possono causare dei bei fori nei telai
delle buggy e nei avversari, ma come il
lancia arpioni soffrono di una gittata
limitata.
G.C G.L.
M.C M.
Fo M.
D Mu
.
.
L.
r
S.
n
012-18 +1
4
-1
1 4+
12
Speciale: Fuoco di sostegno 2D.
ROKKIT LAUNCHER (o lanciamissili)
Un lanciamissili unarma grande ma
semplice che consta in un tubolare e
quanti pi missili vi possano entrare. I
missili possono essere caricati uno alla
volta, o, se il lancia missili di pi
pregiata fattura, potrebbe ricaricarsi
automaticamente da un caricatore. I
razzi tendono a non essere affidabili ma
quando funzionano sono estremamente
efficaci e possono far saltare in aria una
buggy o abbattere un cancello. Sono
anche parecchio rumorose un altro

pregio per ogni orko che si rispetti. I


mek possono creare diversi tipi di
lanciamissili o migliorarne alcuni, ma ti
costeranno!
G.
C.
012

G. L.
1230

M.
C.
-

M.
L.
-1

F
or
6

M.
S.
-3

D
D
6

SCORCHA (o Scotta)
Una scotta letteralmente un lanciafiamme, uno strumento ideato per
scagliare carburante in combustione. Il
carburante in questione una mistura
volatile di gas e liquidi compressi in un
cilindro. Quando una valvola si apre la
mistura viene forzata attraverso lugello
dellarma con un secco gorgoglio,
diretto sulla destinazione e si incendia
con un whooomp! causando un sacco
di divertimento nelle vicinanze. Le
scotta sono pericolose, inaffidabili,
spettacolari e, di conseguenza, molto
popolari.
Regole Speciali
Test Munizione. Un test munizione
richiesto ogni volta che la scotta ha
fatto fuoco. Le scotta sono armi
inaffidabili, e si pu contare sul loro uso
una volta o due per scontro.
Sagoma. Le fiamme della scotta
vengono rappresentate della sagoma
Scotta. Questa viene utilizzata come
descritto
nella
sezione
del
tiro,
posizionando la sagoma in modo tale
che copra uno o pi di un bersaglio.
Ogni modello a piedi interamente sotto
la
sagoma
viene
colpito
automaticamente,
mentre
quelli
parzialmente sotto di essa verranno
colpiti con un 4+ su un d6.
Prendere fuoco. Se un guerriero viene
colpito da una scotta e viene atterrato,
allora il bersaglio ha assorbito lintera
forza delle fiamme che si estinguono
senza ulteriori effetti. Se il modello v
fuori combattimento rimuovilo come al

Mu
n
6+

solito. Se il modello viene colpito ma


non viene atterrato o messo fuori
combattimento, effettua un test per
vedere se prende fuoco. Tira un d6. Con
un risultato di 1-3 il bersaglio non
sincendia e non vi sono ulteriori effetti.
Con un 4-6 il bersaglio prende fuoco.
Un bersaglio in fiamme continuer a
bruciare fino a che le fiamme non si
estingueranno.
Testa
per
questo
allinizio del turno del bersaglio. Tira un
d6.
D6
Effetto
1-5
Il bersaglio continua a bruciare e
subisce
un ulteriore colpo a forza 4.
Se il bersaglio
viene atterrato o
messo fuori combattimento allora le
fiamme si
spengono senza ulteriori
effetti. Mentre
in
fiamme
il
guerriero barcoller di 2d6
in una
direzione casuale (stabilita dal dado
deviazione), cadendo fuoribordo se
si
trova su un veicolo. Un guerriero in
fiamme
non
entrer
in
combattimento e i modelli a piedi si
toglieranno automaticamente dal suo
percorso.
6
Le fiamme si estinguono senza
ulteriori
effetti.
Se vi sono dei guerrieri entro 1 da un
bersaglio in fiamme durante la loro fase
di movimento possono provare a
spengere le fiamme. Se lo fanno non
potranno sparare nella loro fase di tiro.
Tira un d6 e aggiungi un +1 per ogni
modello extra che cerca di spengere le
fiamme (per esempio, 2 modelli +1 al
tiro). Se il risultato un 6 allora le
fiamme sono state estinte senza
ulteriori effetti.
I veicoli colpiti da uno scotta sono
soggetti a delle regole speciali, come
descritto nella sezione riguardante il
tiro dei veicoli.
G.C
.

G.L.
Speci

M.C
.
-

M.
L.
-

Fo
r
4

M.
S.
-2

D
1

Mu
n
4+

ale
Speciale: Il bersaglio prende fuoco.
HARPOON GUN (o lancia arpioni)
I giganteschi dardi di un lancia arpioni
sono capaci di infilzare orki, e persino
buggy, come insetti. Sebbene soffra
una mancanza di gittata rispetto un
lancia missili, un lancia arpioni pi
affidabile e molto pi economico.
Questo lo rende una scelta comune tra
le bande allinizi della loro carriera.
I lancia arpioni solitamente somigliano a
gigantesche
balestre
montate
su
veicolo. Il potente arco di metallo viene
teso fino alla giusta tensione con uno
speciale sistema di avvolgimento prima
che il pesante arpione metallico venga
messo in posizione.
La gittata di lancia arpioni molto
corta, non pi di quella di una shoota.
Questo significa che bande con un
lancia arpione devono piombare sullo
loro prede come avvoltoi piuttosto che
rimanere indietro con un eavy shoota
come un branco di grot, che sempre
una buona cosa.
Regole Speciali
Forza.
Un
arpione

molto
imprevedibile in volo (che parte del
motivo per cui la portata cos corta).
Per rappresentare la possibilit di un
colpo di essere poco pi di un semplice
buffetto, la forza dellarpione uguale a
un d6+2, per un totale che varia ogni
volta da 3 a 8.
G.
C.
012

G. L.
1218

M.
C.
-

M.
L.
-1

For
D6
+2

M.
S.
-2

D
D
3

STIKKBOMBZ (o bombe a mazza)


Le granate degli orki sono pi grandi e
pesanti di quelle delle altre razze, il che
una buona cosa agli occhi degli orki
perch pi una cosa grande, e pi
pericolosa dovrebbe essere. Le bombe a

Mu
n
4+

mazza sono costituite da un barattolo


riempito di esplosivo montato su un
bastone in modo tale da essere usata
come mazza se necessario. I mek e i
loro spanner creano due tipi di bombe a
mazza- Frag e Krak. Le Frag esplodono
con sordo whoomph e spargono attorno
una pioggia di affilate schegge in
unarea. Le Krak esplodono con un
suono acuto causando un grosso buco
ovunque sono state posizionate. Le
bombe Krak sono difficili da usare
perch devono colpire il loro bersaglio
dal lato giusto.
Regole Speciali
Usare le bombe a mazza in corpo a
corpo. Un guerriero pu usare una
bomba a mazza come una mazza in
corpo a corpo. Ovviamente c un certo
rischio che la granata si comporti male
se usata in questo modo, ma gli orki
non le abbandonano mai! Se entrambi i
modelli ottengono un 6 nei loro dadi
dattacco quando uno dei due sta
usando una bomba a mazza per
attaccare questa esploder, colpendo
automaticamente
tutti
i
modelli
coinvolti
nel
combattimento
ma
limitandosi a questi poich le due parti
assorbono lintero scoppio.
Personalizzazione. Le bombe a mazza
possono essere personalizzate, ma
lunica modifica che i mek possono
apportare incrementare la loro forza.
Krak. Le bombe a mazza Krak non
esplodono
utilizzando
la
sagoma
dellesplosione come altre granate.
Invece il colpo affligge il solo punto che
hanno colpito. Una krak che manca il
bersaglio e viene dispersa colpir un
altro
bersaglio
solo
se
cadr
direttamente sopra di esso.
BOMBE A MAZZA FRAG
G.C G.L.
M.C M.
Fo
.
.
L.
r
3

M.
S.
-1

D
1

Mu
n
Aut
o

BOMBE A MAZZA KRAK


G. G. M.
M.
For M.
C.
L.
C.
L.
S.
-1
-1
6
-3

D
D6

Mu
n
aut
o

Speciale: Niente sagoma esplosione.

Robe dello schiavista


Le robe dello schiavista possono essere
usate solo dallo Slavers (schiavista), e
consistono in una serie di armi a breve
portata o da combattimento ideate per
intralciare o catturare invece che
uccidere. Questo il motivo per cui in
non-schiavisti
sono
completamente
incapaci nel capire lutilizzo di un tale
equipaggiamento sdolcinato.
GRABBA STIK
Un grabba stik un palo, normalmente
dellaltezza di un orko, con un paio di
tenaglie simili a mandibole ad un
estremit. Le tenaglie sono caricate a
molla e gli schiavisti le fanno serrare
attorno alla vittima in combattimento.
Lo schiavista in grado di usare il palo
per atterrare la vittima e immobilizzarla
in pochi momenti.
Regole Speciali
Cattura le vittima. Se uno schiavista
mette fuori combattimento un Grot o un
Digga nel suo turno di corpo a corpo
usando il grabba stik, non viene
effettuato nessun tiro per gli Infortuni
Gravi.
Invece
il
modello
viene

immediatamente
della partita.

catturato

alla

fine

Forza: Del modello.


Note: Cattura le vittime.
FRUSTA
Gli schiavisti adorano le fruste. Spesso
le usano come un vero e proprio
simbolo, e sei in grado di dire quanto
importante uno schiavista in base alle
decorazioni della sua frusta. Gli
schiavisti sono esperti nelluso della
frusta,
nellintimorire, distrarre le
potenziali vittime e sfregiare i novelli
schiavi timorosi nelle miniere dopo la
loro cattura.
Regole Speciali
Distrarre il nemico. Un modello che
combatte contro uno schiavista armato
di frusta subisce una penalit di -1 alla
propria AC (WS).
Forza: Del modello -1.
Note: Distrae i nemici.
RETE
Le reti sono composte da cavi e funi.
Vengono fortemente appesantite e
maleficamente spinate per evitare che
la vittima fugga. Il peso delle reti le
rende impossibili da lanciare distante,
ma funzionano bene lo stesso dal retro
di una buggy.
Regole Speciali
Un solo uso. Una rete viene lanciata
nella fase di tiro con tutti i modificatori
e utilizzando il profilo in basso. Quando
una rete viene lanciata per il resto del
combattimento, rendendola unarma a
uso singolo. Dopo il combattimento si
presuppone che lo schiavista riesca a
recuperarla alla fine dello scontro o che
ne rinvenga unaltra per nessun altro
costo aggiuntivo.
Impigliare. Un modello che viene
colpito da una rete non viene
danneggiato, ma viene impigliato. Un

modello impigliato non pu muovere n


sparare e conta come atterrato se
attaccato in corpo a corpo. Un modello
impigliato pu provare a liberarsi con
un risultato di 6 su un d6 alla fine del
suo turno. Il modello pu essere liberato
da un altro modello alleato se si trova a
contatto di base con esso durante la
sua fase di movimento. Tira un d6 e
aggiungi un +1 per ogni modello oltre
al primo che cerca di togliere la rete. Se
il totale pari a 6 o superiore il modello
intrappolato riesce a liberarsi. Il modello
viene automaticamente catturato se
ancora impigliato alla fine della partita
e se la sua banda fuggita, altrimenti
alla fine della partita riesce a liberarsi.
Una rete non ha effetto sui veicoli.
G.C
.
0-4

G.L.
-

M.C
.
-

M.
L.
-

Fo
r
Sp

M.
S.

Mu
n
-

Speciale: Impigliare.
BOLAS
Una bolas simile a un lungo flagello
con dei pesi allestremit in modo tale
che una volta lanciata si avvolga al
bersaglio, sperando di fermarlo sul
posto. Sebbene possa essere lanciato
pi lontano di una rete, una bolas pi
difficile da usare propriamente e vi
una certa possibilit che il proprietario
si colpisca da solo nella preparazione.
Gli schiavisti portano con se diverse
bolas da usare nello scontro, a
differenza delle reti o delle lance.
Regole Speciali
Pericolosa. Se ottieni un 1 per colpire
con le bolas il modello si colpisce da
solo alla test subendo un colpo a forza
3.
Impigliare. Un modello che viene
colpito da delle bolas non viene ferito,
ma verr impigliato. Un modello
impigliato non pu muovere e avr un
malus di -2 alla sua WS (AC) se viene

attaccato in combattimento, ma pu
comunque sparare ed evitare di venire
investito come al solito. Un modello
impigliato pu liberarsi con un risultato
di 4, 5 o 6su un d6 alla fine del suo
turno. Le bolas non ha alcun effetto sui
veicoli.

G.
C.
0-8

G. L.
-

M.
C.
-

M.
L.
-

F
or
Sp

M.
S.

D Mu
n
aut
o

Speciale: Impigliare.

Armatura
Sebbene gli orki non si entusiasmano
alla vista di un armatura come per le
armi, apprezzano comunque la virt di
essere pi resistente e duro da ferire.
Armature nuove e di seconda mano
possono essere acquistate nei negozi di
Mektown a prezzi modici, ma la
tentazione di comprare pi armi
spesso irresistibile.
SCUDO
Uno scudo una piastra metallica
fissata al braccio del guerriero. Gli
consente di deflettere i colpi del nemico
in combattimento e ripararsi (forse
piuttosto ingenuamente) dal venir
essere colpito da un colpo.
Portare uno scudo incrementa il tiro
armatura del modello di +1 contro gli
archi, balestre e armi da corpo a corpo.
Un modello in corpo a corpo pu
provare a parare uno dei dadi dattacco
del nemico obbligandolo a ritirare e a
accettare il secondo risultato. Un
modello equipaggiato con uno scudo
non ottiene un attacco aggiuntivo per
dato da unarma secondaria, e non pu
utilizzare armi che richiedono due mani.
ARMATURA RINFORZATA

Larmatura rinforzata formata dalla


pelle di squig indurita e rinforzata con
bulloni, dadi e piastre di metallo.
Appare resistente (il che importante)
e
offre
un
po
di
protezione,
particolarmente contro le lance, frecce
e simili (il che meno importante).
Un modello che indossa unarmatura
rinforzata guadagna un tiro salvezza di
6+.
ARMATURA ANTI-SCHEGGE
Queste armature sono semplicemente
delle versioni ancor pi robuste delle
armature
rinforzate,
con
strati
aggiuntivi di pelle di squig per renderle
pi resistenti alle schegge e alle
fiamme.
Un modello che indossa unarmatura
anti schegge guadagner un tiro
salvezza di 6+. Questo viene migliorato
fino a un 5+ contro le armi che usano le
sagome da esplosione o a goccia, o
colpi causati da danni ai veicoli che
comportano delle schegge.
ARMATURA PESANTE
Unarmatura pesante formata da
diverse sezioni di piastre darmatura (o
simili) della forma adatta alla fisionomia
degli orki. Le piastre rigide danno una
buona resistenza contro le armi da
fuoco e altre ma comunque scomoda
e ingombrante da usare.
Un modello che indossa unarmatura
pesante guadagna un tiro armatura
base di 4+. Un modello in armatura
pesante
vedr
la
sua
Iniziativa
dimezzata (dimezzata per eccesso)
quando effettua i test per saltare a
bordo dei veicoli nemici o per evitare di
venire investito.

Gubbins (o accessori)
Il termine tecnico per gubbins viene
usato
per
descrivere
tutti
quei
componenti extra che gli orki montano
sui loro veicoli. Pi grande e importante
una banda di orki e pi gubbins
vorranno fissare sulle loro buggy. Molti
accessori sono utili in diversi modi, e
sebbene alcuni siano messi solo per
bellezza
non
sono
di
minore
importanza. Gli accessori pi comuni
sono delle piastre di metallo extra,
spuntoni, palle demolitrici, grandi pinze,
rostri, tavole dabbordaggio e carichi di
munizioni. Tutti questi possono essere
comperati a prezzi modici e inchiodati,
rivettati, o semplicemente incollati sul
retro della buggy preferita, moto o altro
veicolo. Non ti serve un mek per fare
questo qualsiasi spanne pu montare
gli accessori. Pu leggere di pi su mek
e spanner in da uvver book.
MODELLI CON ACCESSORI
Aggiungere accessori ai veicoli un
modo divertente e spettacolare per
personalizzare i tuoi veicoli. Nella
sezione sullassemblaggio e la pittura in
Da uvver book vedrai un sacco di
differenti accessori creati utilizzando
qualsiasi tipo di pezzo o scarto. Da
notare che tutti gli accessori devono
essere chiaramente rappresentati
dichiarare di avere degli accessori non
visibili su un veicolo sarebbe scorretto e
decisamente ottuso.
PISTRE DI METALLO EXTRA
Qualsiasi piastra di metallo extra rientra
nello spazio riservato allo spazio degli
accessori. Le piastre addizionali sono
segnate come al solito. Per esempio ,
piastre di metallo extra 3. Questi
accessori formano una protezione
attorno al veicoli, spesso inchiodati,
rivettati o incollati ovunque gli orki
trovano uno spazio disponibile. Le
piastre di metallo extra funzionano
come segue.

Quando il veicolo viene penetrato dal


tiro, speronamenti, collisioni o schianti,
tira un dado. Con un 6 il colpo viene
deviato senza danni dalla tua piastra.
Se sei equipaggiato con 2 piastre il
colpo viene deflesso con un 5 o 6,
mentre con 3 o pi viene parato con un
4, 5 o 6. Non potr mai migliorare pi di
un 4+ non importa quante piastre ci
metti sopra. Pu applicare un massimo
di 3 piastre su una moto, e 6 su una
buggy.
Se vieni colpito negli accessori del
veicolo puoi provare a deflettere il colpo
come al solito. Se fallisci, perdi un
ammontare di piastre che hai usato per
deflettere il colpo (1 se non ti preoccupi
di deflettere il colpo).
SPUNTONI
Molti orki fissano o inchiodano spuntoni,
uncini, lame, corna e altre affilate
protuberanze sui loro veicoli. Non solo
rendono i veicoli davvero duri ma
scoraggia le azioni dabbordaggio o
obliterano quei fastidiosi pedoni quando
vengono investiti! Nota che i veicoli
possono avere spuntoni o extra
spuntoni nella sezione degli accessori.
Le moto possono avere solo spuntoni.
Se aggiungi gli spuntoni base al tuo
veicolo, ogni colpo che viene inflitto da
speronate, investimenti, abbordaggi
falliti per saltare abbordo o i guerrieri
caduti fuori bordo sono risolti a forza 4
invece di 3.
Un veicolo pu avere extra spuntoni.
Oltre ad avere i benefici dallavere
spuntoni, qualsiasi modello che cerca di
abbordare o evitare un veicolo con
spuntoni extra, subir un malus di -1
alliniziativa per la prova.
Se colpito negli accessori, gli spuntoni
sono danneggiati (bruciati, rotti ecc..)
con un risultato di 4 o pi come gli altri
accessori. Un veicolo con extra
spuntoni colpito negli accessori, vedr
il suo equipaggiamento ridotto a
spuntoni con un risultato di 4 o pi.

PALLA DEMOLITRICE
Consiste in un grossa palla di ferro
allestremit di una esile gru montata
sul
retro
del
veicolo.
Un
orko
dellequipaggio addetto alla gru e
potr colpire con la palla i veicoli
nemici, accartocciando il metallo e
facendo volare i ragazzi dellequipaggio
nemico. Per utilizzarla uno dei ragazzi o
spanner del veicolo, deve essere
nominato come operatore e non potr
combattere in combattimento o sparare
nello stesso turno. Le moto non possono
avere la palla demolitrice.
Una palla demolitrice pu essere
utilizzata se il veicolo si muove in modo
tale da speronare, raschiare o colpire di
lato
un
veicolo
nemico.
Indipendentemente se la speronata sia
andata a buon fine o che sia stata
evitata, la palla demolitrice pu essere
vibrata prima che il veicolo possa avere
la possibilit di evitare limpatto del
veicolo. La palla colpisce D3 locazioni
casuali del veicolo bersaglio, e penetra
larmatura automaticamente! Qualsiasi
guidatore o membro dellequipaggio
che viene colpito, viene sbalzato fuori
dal veicolo e se sopravvive, atterrer a
D3 di distanza e un colpo a forza 3 con
il risultato di 4+ su un d6.
Se viene colpita come accessorio la
palla demolitrice viene danneggiata con
il risultato di 4 o 5 come per gli altri. Se
il risultato un 6, la palla demolitrice si
sgancia e si schianta sul veicolo che la
trasporta! Risolvi il colpo come se fosse
colpito da una palla demolitrice.
GRANDI PINZE
Una grande pinza una chela
meccanica montata similarmente alla
palla demolitrice. Come prima, unorko
dellequipaggio ha il compito di operare
la gru, ma avr il piacevole compito di
strappare pezzi di veicoli nemici e tirare
fuori lequipaggio come carne di squig.
Per utilizzarla uno dei tuoi ragazzi o

spanner nel veicolo dovr operarla e


non potr sparare o combattere in
combattimento per quel turno. Le moto
non possono essere equipaggiate con
le grandi pinze.
Una grande pinza pu essere usata se il
veicolo
muove
in
posizione
per
speronare, raschiare o colpire di lato un
veicolo nemico. Indipendentemente se
la speronata riuscita o meno le grandi
pinze possono essere usate prima che
lavversario abbia lopportunit di
scansarsi. Le pinze colpiscono una
singola zona del veicolo, e penetra
larmatura automaticamente. Tira due
dadi per il danno e applica il risultato
pi alto.
Se un guidatore o un membro
dellequipaggio
vengono
afferrati,
possono essere tenuti immobilizzati
dalle grandi pinze finch loperatore
non decide di lasciarli cader, in quel
caso atterreranno a D3 dalle grandi
pinze e subisce un colpo a forza 3 con
un risultato di 4 o pi su un d6. Se un
nemico rimane immobilizzato alla fine
della partita viene automaticamente
catturato dalla banda (vedi la tabella
delle ferite gravi). Se un colpo
penetrante viene inflitto alle grandi
pinze quando questultime trattengono
una vittima, questa viene lasciata
cadere automaticamente con gli stessi
effetti riportati prima.
Se un colpo raggiunge le grandi pinze
questa viene danneggiata con un tiro di
4 o pi su un d6, come per gli altri
accessori.
ROSTRO RINFORZATO
I rostri sono molto utili se vivi in un
posto dove la gente si sperona luna
allaltra- un posto come Gorkamorka.
Spunzoni
multipli,
un'unica
barra
resistente, o persino una pala simile a
quella di un bulldozer sono reperibili tra
molti individui. Semplici da montare, e
persino pi semplice da utilizzare, i
rostri rinforzati sono probabilmente i pi

comuni accessori in circolazione. I rostri


non possono essere montati sulle moto.
Un veicolo con un rostro tira due dadi e
sceglie il pi alto per il danno che
infligge quando sperona qualcuno o
coinvolto in un frontale. I colpi di lato
non vengono inclusi. I rostri rinforzati
hanno effetto su un solo tiro di dado per
il danno anche se il veicolo infligge pi
di 1 punto danno in una speronata.
Se colpito, un rostro rinforzato viene
danneggiato con un risultato di 4 o pi
su un d6 come per il resto degli
accessori.
ASSE DARREMBAGGIO
Un asse darrembaggio una lunga
tavola
inchiodata
sullesterno
del
veicolo. Una volta che il veicolo vicino
a sufficienza a un veicolo nemico, viene
lasciata cadere e uncini o spuntoni alla
fine della tavola la fanno tenere ferma
mentre i ragazzi vi passano sopra.
Perfetta quando quel fastidioso salto da
buggy a buggy troppo azzardato!
Un asse darrembaggio pu essere
montata sulla parte frontale, sinistra e
destra del veicolo (quindi non puoi
averne pi di tre su un veicolo). Devi
decidere in quale direzione lasse
darrembaggio verr montata (per
esempio, Asse darrembaggio Avanti).
Le moto non possono avere le assi
darrembaggio.
Le assi darrembaggio possono essere
utilizzate se il veicolo muove entro 2
da un veicolo avversario e dichiara di
inseguirlo o di gareggiare. Lasse
darrembaggio deve essere posizionata
nella corretta direzione e viene calata
immediatamente e automaticamente.
Una volta calata, qualsiasi guerriero che
si trova sul veicolo con lasse pu
raggiungere il veicolo avversario senza
effettuare il test diniziativa per vedere
se cade. Una volta che lasse calata il
veicolo nemico subir 1 punto danno se
si allontana di pi di 2 dal veicolo con
lasse per qualsiasi motivo.

Se colpita una delle assi darrembaggio


(scelta casualmente) viene danneggiata
con un risultato di 4 o pi su un d6
come per gli accessori.
CARICO DI MUNIZIONI
Molti ragazzi amano sparare cosi tanto
che finisco le loro munizioni in fretta.
Per evitare questo, qualche spanner
ingegnoso ha escogitato vari nastri di
munizioni, grossi caricatori, o un
semplice barile ricolmo di pallottole o
lance, che consente al veicolo di
caricare pi munizioni. Un arma con un
carico di munizioni ignora il primo tiro
per il test delle munizioni.
Se colpito il carico di munizioni viene
danneggiato con un risultato di 4 o pi
su d6 come per gli altri accessori.

Tabella di locazione dei


colpi
Tira sulla tabella di locazione dei
colpi
per
determinare
dove
colpiscono. Se si tratta di armi tira
per penetrare larmatura come al
solito. La penetrazione dellarma
di d6 + la forza dellarma. Se si
tratta di colpi inferti da frontali,
colpi di lato, raschiate, impatti o
collisioni allora la penetrazione
automatica.

LINGUAGGIO TECNICO
Le tabelle dei danni contengono alcuni
concetti orcheschi da comprendere.
Alcuni sono spiegati qui sotto.
Testa coda
Quando un veicolo in testa coda, tira
un dado deviazione per sapere in quale
direzione rivolto al termine. Ricorda,
se un veicolo termina con lessere
rivolto nella stessa direzione in cui si
trovava allinizio avr effettuato uno
spettacolare giro di 360 che gli far
guadagnare parecchio rispetto dai suoi
compagni!
Sterza
Quando un veicolo sterza viene girato
di 45 a destra o a sinistra. Tira un d6:
con 1-3 il veicolo gira a sinistra con 4-6
gira a destra.
Equipaggio
Lequipaggio di un veicolo include tutti i
guerrieri a bordo eccetto il guidatore.
Questo include qualsiasi operatore e
guerriero nemico che combatte in
unazione di abbordaggio.
Guidatore
Il guerriero che guida il veicolo il
guidatore. Se il guidatore viene
inchiodato, atterrato o messo fuori
combattimento il veicolo sterzer e
muover
in
avanti
di
d6
immediatamente, e in ogni seguente
fase di movimento. Una moto cadr
dopo il suo primo movimento di d6 e
viene considerata immobilizzata per il
resto del gioco.
DANNI AL VEICOLO
A meno che il veicolo non sia esploso o
stato immobilizzato, tutti i danni
inflitti e a armi o accessori che monta,
saranno automaticamente sanati dallo
spanner della banda prima della
prossima partita senza nessun costo.

Nel caso non sia cos dovrai tirare per la


tabella dei danni permanenti dopo la
battaglia, vedi da uvver book per pi
dettagli.

Tabella della locazione dei


colpi per
Buggy/Camion/Semicingolat
i
(TIRA UN D6)
1
EQUIPAGGIO
(scelto
casualmente)- Valore Armatura: 8
Un membro dellequipaggio, diverso dal
guidatore, stato colpito. Se vi pi di
un elemento a bordo scegline uno
casualmente, e determina il danno. Se
un guerriero viene atterrato da un
colpo, cadr dal veicolo e atterrer a
d3 di distanza in una direzione
casuale, subendo un ulteriore colpo a
forza 3 con un 4 o pi su un d6.
Se non vi equipaggio sul veicolo
allora verr colpito il guidatore.
6
Il membro dellequipaggio viene
colpito dal colpo diretto dellarma come
normale o subir un colpo a forza 3 in
caso di frontali, colpi laterali, raschiate
o collisioni.
5 Colpito dalle schegge- il bersaglio
subisce un colpo a forza 3.
4

EsplosioneIl
bersaglio
deve
effettuare una
prova di forza con un d6 per rimanere a
bordo. Se fallisce il guerriero cadr dal
veicolo e atterrer a d3 in una
direzione casuale subendo un colpo a
forza 3 con un 4 o pi su un d6.
1-3 Colpo vagante- tira un d6. Se il
risultato
superiore al numero dellequipaggio
allora

nessuno viene colpito. Se il risultato


minore o
uguale al numero dellequipaggio allora
uno di
loro viene colpito da una scheggia e
subisce un
colpo a forza 3.
2 ARMA Montata- Valore armatura:
8
Unarma montata viene colpita. Tira un
d6 per determinare il danno.
Se il veicolo non dispone di
unarma
montata
allora
verr
colpito lequipaggio.
6 Loperatore subisce un colpo a forza 4
e larma inutilizzabile per il resto della
battaglia.
4-5 Larma non pu essere pi utilizzata
per il resto della battaglia.
3 Devi tirare un 4+ su un 6 ad ogni
turno per usare larma.
2 Larma ha una penalit di -1 per
colpire per il resto della battaglia.
1 Larma non pu sparare nel suo
prossimo turno.
3 Accessori Valore Armatura: 8
Se il veicolo ha dei componenti extracome
assi
darrembaggio,
piastre
rinforzate
o
altroallora
scegli
casualmente quale viene colpito. Verr
reso inservibile per il resto della partita
con un risultato di 4 o pi su un d6. Con
1-3 non vi sono ulteriori effetti.
Se non vi sono accessori sul veicolo
allora verr colpito il motore.
4 Ruote/Cingolo valore Armatura:
8
Una ruota o un cingolo viene colpito.
Tira un d6 per determinare leffetto.

6 il veicolo subisce un testa coda e


viene immobilizzato.
5 Il veicolo subisce un testa coda.
4 Il veicolo sterza.
1-3 diminuisci tutti i movimenti di 1
(inclusi quelli del motore a gas e dei
propulsori). Se il movimento viene
ridotto a zero allora il veicolo
immobilizzato.
5 GUIDATORE Valore Armatura: 8
Il guidatore del veicolo stato colpito.
Tira un d6 per determinare leffetto. Se
il guidatore viene atterrato, messo fuori
combattimento o inchiodato allora il
veicolo sterzer e si muover di d6 in
avanti nellimmediato. Un membro
dellequipaggio pu cercare di prendere
il controllo del veicolo allinizio di ogni
turno successivo con un 4+; se fallisce
il veicolo sterza e muove di d6 di
nuovo.
Se non vi un guidatore, il motore
viene colpito.
4-6 Il guidatore viene colpito dallarma
normalmente o subisce un colpo a forza
3 da frontali, colpi laterali, raschiate,
schianti o collisioni.
3 Il guidatore subisce un colpo a forza 3
da una scheggia.
2 Il guidatore deve effettuare un test di
Disciplina. Se fallito, il veicolo sterza.
1 Il colpo fischia accanto allorecchio del
guidatore.
6 MOTORE- Valore Armatura: 10
Il motore, tubi di carburante o
macchinari associati vengono colpiti.
Tira un d6 per determinare gli effetti.
6 Il veicolo viene immobilizzato e
esplode. Tutti i guerrieri a bordo
subiscono un colpo a forza 4 e vengono

scaraventati a d6 di distanza in una


direzione casuale.
5 Il veicolo subisce un testa coda e
viene immobilizzato. Tira un d6 allinizio
di ogni turno successivo, con 6 il
carburante esplode con gli stessi effetti
del risultato 6. Il veicolo immobilizzato
e esplode.

5 Il modello subisce un colpo a forza 3


dovuto a una scheggia.
3-4 Il guerriero colpito deve effettuare
un test di forza su un d6 per rimanere a
bordo. Se lo fallisce cadr a d3 di
distanza in una direzione casuale e
subir un colpo a forza 3 con un 4 o pi
su un d6.

4 Il veicolo immobilizzato.
3 non sono consentiti movimenti con il
propulsore per il resto della partita.
2 Non sono consentiti movimenti con il
motore a gas per il resto della partita.
1Il
veicolo
usa
i
propulsori
immediatamente in linea retta finche
non fallisci un test o speroni/impatti su
qualcosa! Se sopravvive, il veicolo pu
muovere normalmente nei successivi
turni.

Tabella Locazione dei colpi


sulle Moto
(TIRA UN D6)
1 EQUIPAGGIO (elemento casuale)
Valore Armatura: 0 (!)
Un membro dellequipaggio stato
colpito. Se vi pi di un elemento scegli
casualmente chi verr colpito, poi tira
per determinare il danno. Qualsiasi
guerriero
che
viene
atterrato
o
inchiodato da un colpo cadr dalla moto
e atterrer a d3 in una direzione
casuale subendo un colpo a forza 3 con
un 4 o pi su un d6.
Se
non
vi
sono
elementi
dellequipaggio allora il guidatore
verr colpito.
6 Il guerriero subisce il colpo dellarma
come normale e subir un colpo a forza
3 nel caso di frontali, colpi laterali,
raschiate, impatti o collisioni.

1-2 Il bersaglio si sposta di lato per


evitare il colpo facendo sterzare la
moto.
2
ARMA
MONTATA

Valore
Armatura: 8
Larma montata viene colpita. Tira un
d6 per determinare il danno.
Se la moto non dispone di unarma
montata allora verr colpita la
ruota/cingolo.
6 Un colpo a forza 4 sul guidatore e
larma inutilizzabile per il resto dello
scontro.
5 Larma inutilizzabile per il resto
dello scontro.
4 devi ottenere un 4+ su un d6 ogni
volta che intendi usare larma.
3 Larma ha una penalit di -1 per
colpire per il resto della battaglia.
2 Larma non pu sparare nel suo
prossimo turno.
1 Larma spara selvaggiamente verso
lalto, e di conseguenza la moto v in
testa coda.
3 ACCESSORI Valore Armatura: 8
Se la moto dispone di un qualsiasi
accessorio- come le piastre rinforzateallora scegli casualmente quale viene
colpito. Verr distrutto con un risultato
di 4 o pi su un d6.

Se non vi sono accessori sul


veicolo, verr colpito il motore.
4
RUOTA/CINGOLO

Valore
Armatura: 8
Una ruota o cingolo viene colpito. Tira
un d6 per determinare gli effetti.
6 La moto subisce un testa coda e viene
immobilizzata.
4-5 la moto subisce un testa coda.

guerrieri a bordo devo effettuare una


prova di forza su un d6. I guerrieri che
falliscono vengono lanciati a d3
davanti la moto e subiscono un colpo a
forza 3 con un 4 o pi su un d6.
1Il guidatore deve effettuare un test di
disciplina. Se lo fallisce la moto sterza.
6 MOTORE Valore Armatura: 10
Il motore, tubi di carburante o
macchinari associati vengono colpiti.
Tira un d6 per determinare gli effetti.

2-3 La moto sterza.


1 Riduci tutti i movimenti di 2 (sia del
motore a gas sia dei propulsori). Se il
movimento viene ridotto a zero allora la
moto inutilizzabile.
5 GUIDATORE Valore Armatura: 8
Il motociclista stato colpito. Tira un d6
per determinare gli effetti. Se il
guidatore viene inchiodato, atterrato o
messo fuori combattimento, la moto
sterzer e si muover di d6 in avanti
dopodich cadr e verr considerata
immobilizzata. Chiunque sia ancora a
bordo verr sbalzato di d3 in una
direzione casuale e subir un colpo a
forza 3 con un risultato di 4 o pi su un
d6.
4-6 Il guidatore viene colpito dallarma
o subisce un colpo a forza 3 da
speronate, colpi di lato, raschiate,
impatti o collisioni.
3 Il guidatore raggiunto da una
scheggia con forza 3.
2 Il guidatore preme il freno il pi forte
possibile. La moto sterza e tutti i

6 Il veicolo viene immobilizzato ed


esplode. Lequipaggio viene lanciato a
d6 in una direzione casuale e subisce
un colpo a forza 4.
5 La moto subisce un testa coda ed
immobilizzata. Tira un d6 allinizio di
ogni turno successivo, con un 6 la
benzina esplode proprio come il
risultato 6 di questa tabella.
4 La moto immobilizzata.
3 Non possono essere effettuati i
movimenti dati dai propulsori per il
resto della partita.
2
Non possono essere effettuati i
movimenti dati dal motore a gas per il
resto della partita.
1
La
moto
usa
i
propulsori
immediatamente in linea retta davanti
a s, finch non fallisce un test o
sperona/impatta su qualcosa! La moto
potr muoversi normalmente durante i
futuri turni una volta che leffetto
risolto.

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