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KINGS OF WAR Mantic France

Exemple de rglement de tournoi


Kings of War
( modifier par vos soins)
Version du : 5 aot 2016
Le but principal de ce document nest PAS dimposer un quelconque rglement type aux
organisateurs francophones de tournois King of War. Au contraire le but est surtout de proposer
un exemple de rglement ouvert toute modification juge ncessaire par lorganisateur pour
personnaliser son vnement. Lintrt de ce rglement type est surtout de proposer une
prsentation uniformise des informations pour faciliter la lecture de tous les rglements par les
joueurs francophones de King of War. De plus il sert de source d inspiration aux organisateurs si
besoins, et vite aussi loubli d informations importantes prciser aux participants.

Nous vous invitons tout particulirement adapter votre got les parties crites en bleu

Date et lieu
[Prciser bien ladresse voir les coordonnes GPS, ainsi que les jours de la semaine, et lanne !]
[1 jour ou deux jours ? Si vous avez la possibilit davoir une salle deux jours, nous vous conseillons vivement un
tournoi en 2x 1 jour, c'est--dire que chaque joueur vient 1seul, ou les deux jours, comme il le souhaite. Chaque jour
donne un classement. Les joueurs venant deux jours, garderont le meilleur des deux classements, pour ainsi tre
classs avec les joueurs ntant venu quun seul. Cela permet de proposer le tournoi deux publics : ceux ayant plus
de temps libre le week end, et les autres. Sans parler que laspect de jour de rattrapage plait certains ;) ]

Frais et modalit dinscription, contacts


[Nous vous recommandons dutiliser T3 (http://www.tabletoptournaments.net/fr). Le compte de Mantic France peut
tre utilis en tant que co-orga, pour avoir accs aux fonctions premiums (si plus de 16 joueurs). Nous contacter
ce propos (contact@manticgames.fr).]
[Nous recommandons aussi de ne pas exiger lenvoi des fiches darme lavance (sauf si ncessaire pour trier les
joueurs pour les appariements par exemple). Notamment pour simplifier le travail pralable des organisateurs, et
aussi laisser le choix jusquau dernier moment au joueur - pour sadapter ce quils auront peint le jour J par
exemple. Le contrle de validit des fiches darme peut se faire soit par les adversaires, soit par les organisateurs
pendant le tournoi (voir seulement sur les joueurs en hauts de classement lors de la dernire ronde)]

Equipement / Matriel
En plus de votre arme de figurines, et de votre fiche darme (que nous vous conseillons de faire via le site Kings of ALN afin
davoir toutes les rgles en franais pour votre adversaire, ainsi que les artefacts magiques prciss comme indiqu page 78 des
rgles) ; vous aurez besoin de :
ds, mtre-mesureur, livre de rgles, liste darme, marqueurs de dgts, marqueurs dobjectifs, pions butin, crayons, horloge
dchec montre ou chronomtre, plateaux de mouvement, plateau de prsentation/transport, pions objectifs, marqueurs de butin

Armes
Le total de points darme maximum est de 1500 points [noubliez pas au besoin que le format 750 points ou moins permet de
prendre autant de troupes que dsir. Pensez adapter le nombre et la dure des parties votre format (voir rgles p 88). Et
penser aussi que des parties 1500 points ou moins sont censes se droules sur des tables de 1,20 m x 1,20 m (il faut donc le
prciser si ce nest pas votre souhait, les tables peu large tant un rel frein au contournement, cest pour cela que nous
conseillons des tables de 1,20m x 1,80 m, mme 1500 points).]
Votre arme sera choisie parmi les listes darme du livre de rgles, ainsi que parmi celles disponibles en tlchargements sur
www.manticgames.fr.

Modifications de rgles
Ce tournoi utilise les rgles de la seconde dition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ sortis par Mantic
jusquau jour du tournoi.
[Il est clairement le plus simple de ne pas modifier les rgles du jeu. Cependant si votre systme de classement et/ou de lots (voir
ci-dessous) met trop en avant la victoire, vous risquez de voir dans votre tournoi des armes clairement dsagrable affronter,
voir pouvant dgoutter du jeu un joueur occasionnel, surtout si intress par dautre aspect dune bataille. Les "exemples" de
modification ci dessous peuvent servir un organisateur , au choix:
- trier les armes en diffrents groupes ne se rencontrant pas du tout durant tout le tournoi
laborer des restrictions

- refuser des armes abusant trop des points abords ci dessous


Parmi le pool ci dessous, chaque organisateur retiendra sa lecture, une ou des modification de rgles qui lui semblent
pertinentes, et pas les autres.
Limitation du nombre des units:
Dpasser 2 exemplaires identiques d'un unit de hros/MdG/monstres/units volantes semblent une limite raisonnable si
d'autres modifications de rgles sont prsentes (1 exemplaires sur les allis, ou les Hros(Mon) avec la rgle Vol et/ou Def 6). Par
contre si aucune autre rgle du jeu n'est modifie (voir ci dessous), ceci ne suffira pas carter des armes dsagrables
affronter, alors descendre le chiffre 1 et/ou gnraliser cette limite toute les units (en interdisant compltement les allis)
est envisager
Limitation des volants:
Les units dsorganise perdent la rgle Vol semblent rendre certaines de ces units bien plus intressantes affronter. Et si la
Vit 10 restent encore un problme pour les agiles sans le vol, elle peut tre rduite 5. Cependant limiter aussi le nombre total
d'unit volantes dans l'arme peut tre prudent.
Modifier quelques objets magiques:
Si l'armure ensorcele ne permet pas d'avoir une meilleure dfense que 5+, et que les ailes de Honeymaze rduisent la Def
de 1 points, et que le mdaillon de vie n'est pas accessible aux Hros(Mon), il semble que certaines parties y gagneront en
intrt.
Autres modifications de rgles:
- Modifier les tirs ne souffrant d'aucun malus (magie , souffle) semble aussi une bonne ide: soit en leur les imposant quitte
augmenter leur porte par exemple, soit en faisant passer le seuil de russite 5+.
- Pour beaucoup de joueurs apprciant la tactique, un double 1 au test de moral ne devrait pas laisser l'unit en position de
faire des dommages ensuite ( la rendre branle si ce seuil est atteint, lui imposer Vit 0 ...)
-Le sort sort Mlope du flau semble trop avantageux sur les hordes et les souffles : lui imposer sur ces cibles un minimum
de 2 touches pour tre effectif peut tre une solution
Modifier les Scnarios:
- les pions butins pourraient faire perdre les rgles Vol et Agile
- les indpendants (les units avec la rgle Vol si peu concerns pas les remarques ci dessus) ne rapportent que la moiti de
leur points dans les scnarios Invasion et Domination

En plus donc d'aider trier celles qui participent un tournoi :


Pour toute la dure du tournoi, les joueurs seront rpartis en diffrents groupes (2 peut tre suffisant pour sparer comptiteurs et
joueurs occasionnels), crs en fonction de leur fiche darme envoye lavance, et ne se rencontrerons quau sein de leur
groupe.
ou daider refuser certaines armes :
les organisateurs se rservent le droit de refuser des armes qui de leur point de vue peuvent nuire lintrt des parties.
, les remarques ci dessus permettent aussi de rdiger des modifications de rgles sa guise pour son tournoi, comme les exemples
ci-dessous que vous pouvez reprendre en partie ou totalement, parmi d'autres:
Celles choisies pour le Clash of Kings 2016 (tournoi officiel Mantic UK) :
Slection d'arme:
-Format 2000 pts.
- Dans votre force principale, une mme unit de type Mach, Hros ou Mon ne peut pas tre prsente plus de 3 fois
- Au sein de vos Allis, une mme unit de type Mach, Hros ou Mon ne peut pas tre prsente plus de 1 fois. De plus aucun
alli ne peut se voir doter dun artefact magique.
Modification de rgles:
- les Pharaons maudits et ahmonites possdent Def 5 et non 6, leu cot reste inchang.

- Vol : lunit peut bouger au dessus de nimporte quoi (terrain infranchissable, units ennemies, units amies mme pendant une
charge), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. Lunit ne souffre pas dune charge gne, pour passer par-dessus un
terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement son contact. Si Dsorganise, lunit perd le Vol. Notez que cela
veut aussi dire quelle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Independant).
Scnarios:
- Domination! et Invasion! : Ne comptez que le moiti de la valeur en point des units avec la rgle spciale Indpendant et/ou de
type Mach, qui se trouvent, la fin de la partie, dans la zone en rapportant.
- Pillage! : les units de type Machine de Guerre ne peuvent pas capturer/contrler dobjectif.
- Butin! et Pousse! : Lorsquelle porte un pion Butin, une unit ne peut pas utiliser les rgles Vol et Agile.
- Nouveau scnario : Pousse!
Dploiement : Placez un pion Butin au centre de la table. Une fois toutes les units places des deux cts, mais avant tout
mouvement dAvant-garde, jetez un D3 et attribuez chacun des joueurs, autant de pions Butin que le rsultat du d. En
commenant par le joueur qui a pos la premire unit, les adversaires placent alternativement ces pions Butin dans leur propre
zone de dploiement. Le dploiement prend fin lorsque les deux joueurs ont pos toutes leurs units et tous leurs pions Butin. Les
pions Butin peuvent tre ports par des units qui commencent la partie sur ceux-ci.
Contrler, capturer et porter des pions Butin fonctionne exactement de la faon dcrite dans le scnario standard Butin!.
Cependant, dans Pousse! Les pions Butin ne peuvent pas tre amens hors de la table.
Objectifs : A la fin de la partie, vous marquez un point Butin pour chaque pion Butin en possession dune de vos units. Et un
point Butin additionnel pour chaque pion Butin en possession dune de vos units entirement place dans la moiti de table
adverse.
Si vous marquez plus de points Butin que votre adversaire, vous gagnez. Sinon cest une galit.
- Nouveau scnario : Contrle!
Objectifs : A la fin de la partie, divisez la table en six carrs de 60 cm de ct (ou de taille gale, si votre table ne fait pas 1,80 m x
1,20 m). Carr par carr, additionnez pour chaque joueur, les points de ses units non-Indpendantes qui sy trouvent. Si dans un
carr donn, un joueur a plus de points que son adversaire, alors il contrle ce carr et gagne 1 point de Contrle. Si un joueur
contrle le carr au milieu de la moiti de table adverse, il gagne un point de contrle supplmentaire (donc le carr central de
votre adversaire rapporte deux points de Contrle).
Le joueur avec le plus de points de Contrle gagne. Si les joueurs en ont le mme nombre, alors cest une galit.
Si une unit est cheval sur deux ou plus carrs, alors elle est considre se situer sur le carr o se trouve la majorit de son socle.
A dfaut le joueur qui la contrle dcide dans lequel de ces carrs elle se situe.
OU
Celles proposes par Mantic France :
Selection d'arme:
- Format 1500 pts
- chaque entre de la liste d'arme est limite un seul exemplaire, et les allis sont interdits
Modification de rgles:
- les units dsorganises perdent la rgle Vol et passent Vit 5
- tous les tirs du jeu (sorts compris) soufrent des malus pour toucher- tous les tirs du jeu (sorts compris) soufrent des malus pour
toucher
- un double 1 au test de moral laisse l'unit branle si ce seuil est atteint (mme si elle est Intrpide)
Scnarios:
- les pions butins font perdre les rgles Vol et Agile
- les indpendants et les units avec la rgle Vol ne rapportent que la moiti de leur points dans les scnarios Invasion! et
Domination!
OU
Celles proposes par les pathfinders Franais :

Slection d'arme:
Un mme hros/MdG/monstre ne peut tre pris qu'en 1 exemplaire par tranche complte de 600 pts de tournois.
Une mme unit allie ne peut etre prise qu'en 1 exemplaire par tranche complte de 1200 pts de tournois.
Le total des units volantes est limit 1 par tranche complte de 600 pts de tournois.
Chaque Hros(Mon) avec la rgle Vol, chaque Seigneur vampire ainsi que Herja [1], Jullius [1] et Ilona [1] ncessitent 2 choix de
hros pour tre jou ;
Modification de rgles:
Changement des stats des pharaons: les 2 pharaons (MV et Empire de poussire) passent def5
Changement de la rgle Vol: la dsorganisation (qd on subit une blessure au cac) entraine la perte de vol (et de agile si donn par
vol) et une rduction de la valeur de mouvement 5.
Changement de l'armure ensorcelle: la defense peut etre augmente jusqu'a un maximim de 5.
Changement du sort Bane Chant: 1 russite donne Force dvastatrice 1, 2 russites (cumul des russites possible par plusieurs
mages le cas chant) donnent galement Perforant 1.
Changement des rgles des allis: les OM sont interdits chez les allis
Changement de la rgle du double 1. Ajouter: Mais on est secou : Toutefois, si le nombre de blessures de lunit est gal ou
suprieur son seuil de droute, lunit rsiste mais est dsorganise et son mouvement est rduit 0.
Scnarios:
Domination et Invasion : Les units avec la rgle indpendant qui se trouvent dans la zone ne rapportent que la moiti de leur
valeur en points (en arrondissant aux 5pts suprieurs) pour dterminer le vainqueur
Butin : les units en possession dun pion butin perdent les rgles agile et vol.

OU
Celles choisies pour le tournoi Inter-rgions 2016 :
Slection darme :
Une seule unit avec la rgle [1] par liste. Toutes les units sont en 04,
Chaque Hros(Mon) avec la rgle Vol et chaque Seigneur vampire ncessite 2 choix de hros pour tre jou,
Chaque Monstre avec la rgle Vol ncessite 2 choix de monstre pour tre jou,
Herja [1], Jullius [1], Ilona [1], Basusu [1] ncessitent 2 choix de hros pour tre jou,
Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des les abandonnes, mes tortures et Spectres deviennent des units
irrgulires* (comptent donc comme des troupes dans la slection darme).
Modification de rgles:
Changement du pharaon maudit et du pharaon amohnite : ils ont dsormais def5,
Changement de la rgle Vol : lorsqu'une unit avec la rgle Vol est dsorganise (= subit une blessure au cac), l'unit perd la
rgle Vol (et perd agile si donn par vol),
Changement du sort Mlope du flau : 1 russite donne +1 Force dvastatrice, 2 russites (ou +) donnent galement +1
perforant,
Changement des rgles des allis: les OM sont interdits chez les allis,
Changement des rgles de Mhorgoth: la marque des tnbres ne peut viser que des units "lentes",
Armure ensorcele : Cet artefact ne peut tre utilis que par un Hros. La Dfense du Hros est amliore de 1, sans pouvoir
dpasser 5+,
Mdaillon de vie : Cet artefact ne peut tre utilis que par un Hros lexception des Hros(Mon). Le Hros gagne le rgle
spciale Rgnration (5+).

Scnarios:
Domination : les units avec la rgle indpendant qui se trouvent dans la zone centrale ne rapportent que la moiti de leur valeur
en points (en arrondissant aux 5pts suprieurs) pour dterminer le vainqueur,
Invasion : les units avec la rgle indpendant qui se situent dans la zone adverse ne rapportent que la moiti de leur cot en
points (en arrondissant aux 5pts suprieurs) pour dterminer le vainqueur,
Butin : les units en possession dun pion butin perdent les rgles agile et vol.

Ce ne sont donc que des exemples... . Notez aussi que, comme abord plus bas, il peut ne pas tre ncessaire de
modifier les rgles du jeu pour motiver les participants aligner des armes conues pour autre chose que gagner la
partie. Orienter le classement et/ou lattribution des lots en fonction dautres critres que la victoire reprsente
aussi une grande motivation pour viser dautres objectifs]

Figurines
Les figurines pourront tre de toute marque, et devront tre socles en suivant les rgles. Les filers sont autoriss du moment
que lempreinte officielle est respecte. Veillez toujours ce que le Nombre Prfr de Figurines (NPF) par unit [ou le
Nombre Minimum de Figurines (NMF) par unit] (notion ajoute au rgles par la FAQ officielle) soit respect, et ce pour
toutes les units.
Les figurines joues devront tre toutes peintes.
Lorsque une option darmement/darmure est clairement prsente sur la liste darme, il faut quelle soit visible ds quon
regarde lunit.
Si une figurine est utilise pour reprsenter une entre de la liste darme laquelle elle ne correspond par forcment ds le
premier regard (conversion, modle exotique dune gamme particulire), cela doit tre clairement expliqu votre adversaire
avant le dbut de la partie.
Notez quil est toujours bienvenu de personnaliser ses marqueurs dobjectifs et ses pions butins.

Tables et dcors
Les tables mesureront 1m20 x 1m80 [nous dconseillons des largeurs infrieur 1m 80, mme pour les petits formats], avec 6 8
dcors par table [Sur les dcors, les fondamentaux sont : les forts (terrain difficile qui bloque la vue), les champs (terrains
difficiles qui ne bloquent pas la vue), murs / barrires. Si collines, toutes de la mme hauteur, et hors des zones de dploiement .
Vous trouvez des exemples de tables page 5 de la FAQ officielle. Voici les conseils dun concepteur ce sujet : "sur une table
classique de 1m80/1m20, on trouvera entre 6 et 7 dcors plus quelques obstacles, ce qui donne par exemple : une grande
colline, une petite, quelques terrains difficiles (une fort ou deux), quelques lments infranchissables, quelques murs ou
haies. Ne placez pas tout les dcors sur les bords extrieurs de la table au risque de crer un vaste espace central o les armes
sentre-tueront. Rendez le jeu encore plus passionnant pour chaque joueur en parpillant les dcors sur toute la table, avec peuttre des terrains infranchissables ou difficiles au centre. Ne placez pas toujours les collines dans les zones de dploiement !"

Horaires et scnarios
[Mieux vaut utiliser les scnarios du livre de rgles, que de se lancer dans des scnarios maisons. A moins de maitriser vraiment
le jeu.]
Le tournoi se droulera en 4 rondes sur la journe, avec un temps limit et contrl pour chaque partie (horloges dchecs ou
chronomtres seront utiliss). Chaque joueur a 55 minutes (+ 5 minutes en cas de tours 13 & 14) sa disposition par partie
en incluant le dploiement. Mais sans compter la prsentation complte des armes. Et noubliez pas que sur le timing, comme
sur le reste : Soyez sympa !

8h30-8h50
8h50-10h50
11h00-13h00
14h00-16h00
16h10-18h10
18h30

Arrive et installation
Partie 1 (scnario prciser)
Partie 2 (scnario prciser)
Partie 3 (scnario prciser)
Partie 4 (scnario prciser)
Dbriefing et ventuellement rcompenses

Il faut remarquer que le temps complet accord chaque partie est plus long de 10 minutes que le total de temps de jeu des deux

joueurs. Cest le temps pour discuter dun point de rgle en oubliant de stopper lhorloge, complter et rendre le rsultat .

Points de tournoi
Les conditions de victoire d'une partie sont celles dcrites en objectifs de chaque scnario (rgles pages 85 87). En fonction
de son rsultat, le joueur marque les points de tournois suivants :
Rsultat
Victoire
Egalit
Dfaite

Points de tournoi
2 Pts
1 Pts
0 Pts

Classement
C'est la somme des points de tournoi du joueur. Par exemple un joueur ayant fait un tournois 4 parties, avec 2 victoires et 2
dfaites, aura cumul 2+2+0+0=4 points de tournois en tout. [En fin de tournoi, le modlisme out tout autre critre
indpendant de la victoire (comme des bonus/malus pur la ponctualit, loriginalit des armes, lhistorique, les petits extras..),
devraient tre inclus pour obtenir le classement final du tournoi, et motiver ainsi toutes les approches du jeu.]

Dpartage
[Si vous souhaitez quand mme baser le classement sur les seules victoires :] En cas d'galit au nombre de points de tournoi, les
joueurs seront dpartags par le cumul de leur points de tournois chaque ronde. Par exemple ce mme joueur a commenc par 2
victoires et a fini par 2 dfaites, son cumulatif sera de : 2+4+4+4=14.
[Si vous tes contre les ex-aequo ]: les galits aprs cette tape peuvent tre ventuellement dpartages en comparant la somme
des points de tournois de tous les adversaires rencontrs par les participants concerns tout au long du tournoi.
[Par contre si vous avez optez, comme conseill, sur un classement bas sur autre chose que les victoires, vous pouvez utiliser un
critre comme celui de dpartager la qualit visuelle des armes]

Appariement
[Si vous jugez que certaines armes profitent trop du systme de composition darme, pour proposer des parties peu
intressantes, vous pouvez isoler ces premires et ainsi crer deux groupes distincts pour les appariements .] Ensuite Le systme
suisse est utilis avec cependant une modification pour permettre une rgularit et une homognit la plus large possible: le
premier d'un groupe de joueurs avec le mme nombre de points de tournoi rencontre celui du milieu de ce groupe, le second celui
du milieu +1, le 3eme celui du milieu+2
Le classement avant la 1re ronde peut tre alatoire, arbitraire, ou en fonction du classement T3, en vitant si possible les
rencontres entre adversaires habituels.

Modelisme
[Abordez ici comment vous souhaitez encourager/rcompenser/notez/mesurer le rendu/laspect/le niveau de peinture et de
modlisme des armes. Nous vous conseillons vivement un systme inclus dans le classement principal, et simple car visant
surtout sanctionner les armes non homognes visuellement.]

Rcompenses
[A la libert de lorganisateur. Mais vous pouvez fortement connoter votre tournoi vers une ambiance moins
comptitive, si vous attribuez des lots indpendamment du classement (tirer au hasard leur attribution est par
exemple fort sympathique). Rcompenser aussi des joueurs sur des critres douverture, est aussi en gnral apprci
(joueur le plus jeune, joueuse, joueur le plus loign gographiquement)
Nhsitez pas contacter Mantic France pour des lot 50% de leur prix public, ainsi que pour toute aide
ncessaire lorganisation de votre tournoi (matriel, logistique)]

Repas et hbergements
[A la libert de l'organisateur]

Remerciements et sponsoring
[A la libert de l'organisateur]

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