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PLAN DE CLASES
Es simplemente la formulacin por escrito de una especie de Gua de
Apoyo que usa el docente para conducir las clases de su curso o asignatura
y lograr los aprendizajes y competencias que se propone en cada una de
ellas.
Los docentes necesitan hacer algn tipo de planificacin de sus clases como
RESUMEN
Resumiendo, el Plan de Clases siempre debe tratar
de dar respuesta a las siguientes 3 preguntas:
A dnde vamos y qu aprendizajes quiere
lograr el docente en sus estudiantes,
Cmo piensa el docente llegar hasta all, a
travs de qu mtodos, sistemas, tcnicas y
actividades.
Cmo va a saber el docente que sus
estudiantes han logrado los aprendizajes
esperados.
El Plan de Clases es descrito como el camino que
deber recorrer el docente para que sus
estudiantes aprendan lo que desea ensearles y los
educadores utilizan distintos formatos para
presentar los contenidos a incluir en ellos.
PLAN DE CLASES
ASIGNATURA:
CODIGO:
DOCENTE:
PERIODO ACADEMICO:
NIVEL:
PARALELO:
CLASE NO:
01
FECHA:
OBJETIVO DE LA CLASE:
HORA
UNIDAD
TEMAS TRATADOS
ACTIVIDADES
OBSERVACIONES:
NOTA: Este documento ser entregado al representante del curso por parte del docente luego de terminar su clase
F. DOCENTE
PRESENTACIN
Para la Escuela de Ingeniera en Contabilidad y Auditora de la Facultad de
Administracin de Empresa el proceso de acreditacin de la carrea es un tema
importante para el mejoramiento continuo de la calidad educativa.
- PLAN DE CLASES
- INSTRUCTIVO
Carrera: Contabilidad
y Auditora
1. ENCABEZADO
El encabezado constara:
Exposicin
Mtodo de
proy ectos
Objetiv o
Ventajas
Presentar
de manera
organizada
informacin
a un grupo.
Por
lo
general
es
el profesor
quien
expone; sin
embargo
en algunos
casos
tambin los
alumnos
exponen
Acercar
una
realidad
concreta
a
un
ambiente
acadmico
por
medio
de
la
realizacin
de
un
proyecto de
trabajo.
Permite
presentar
informacin
de
manera
ordenada.
No
importa
el
tamao
del grupo al
que
se
presenta la
informacin.
Es
interesante.
Se convierte
en
incentivo.
Motiva
a
aprender.
Estimula el
desarrollo
de
habilidades
para
resolver
situaciones
reales.
Aplicaciones
Ejem plo
Se puede usar
para
hacer
la
introduccin a la
revisin
de
contenidos.
Presentar
una
conferencia
de
tipo informativo.
Exponer
resultados
o
conclusiones de
una actividad.
Recom endaciones
Roles
Estimular
la
interaccin
entre
los integrantes del
grupo.
El
profesor
debe
desarrollar
habilidades
para
interesar y motivar
al
grupo
en
su
exposicin.
Profesor:
Posee
el
conocimiento.
Expone,
informa.
Evala a los
estudiantes.
Alumnos:
Receptores
pasivos.
Poca
interaccin.
Recomendable
en:
materias
terminales
de
carreras
profesionales.
En cursos donde
ya se integran
contenidos
de
diferentes reas
del
conocimiento.
En cursos donde
se puede hacer
un
trabajo
interdisciplinario.
Que
se
definan
claramente
las
habilidades,
actitudes y valores,
que se estimularn
en el proyecto.
Dar
asesora
y
seguimiento a los
alumnos a lo largo
de todo el proyecto.
Profesor:
Identifica
el
proyecto.
Planea
la
intervencin
de
los
alumnos.
Facilita
y
motiva
la
participacin
de
los
alumnos.
Alumnos:
Activos.
Investigan.
Discuten.
Proponen
y
comprueban
sus hiptesis.
Practican
habilidades.
Estrategia
didctica
Mtodo
casos
de
Mtodo
de
preguntas
Objetiv o
Ventajas
Aplicaciones
Ejem plo
Recom endacion
es
Roles
Acercar una
realidad
concreta
a
un ambiente
acadmico
por
medio
de un caso
real
o
diseado
Es interesante.
Se convierte en
incentivo.
Motiva
a
aprender.
Desarrolla
la
habilidad
para
anlisis
y
sntesis.
Permite que el
contenido
sea
ms
significativo
para
los
alumnos.
El
caso
debe
estar
bien
elaborado
y
expuesto.
Los participantes
deben
tener
muy
clara
la
tarea.
Se
debe
reflexionar
con
el
grupo
en
torno
a
los
aprendizajes
logrados.
Profesor: Disea
o
recopila
el
caso.
Presenta el caso,
facilita y motiva
a su solucin.
Alumnos:
Investigan.
Discuten.
Proponen
y
comprueban sus
hiptesis.
Con base en
preguntas
llevar a los
alumnos a la
discusin
y
anlisis
de
informacin
pertinente a
la materia.
Promueve
la
investigacin.
Estimula
el
pensamiento
crtico.
Desarrolla
habilidades para
el
anlisis
y
sntesis
de
informacin.
Los estudiantes
aplican
verdades
descubiertas
para
la
construccin de
conocimientos y
principios.
Para
iniciar
la
discusin de un
tema.
Para
guiar
la
dilucin
del
curso.
Para
promover
la
participacin
de los alumnos.
Para
generar
controversia
creativa
en
el
grupo.
Que el profesor
desarrolle
habilidades para
el
diseo
y
planteamiento
de
las
preguntas.
Evitar
ser
repetitivo en el
uso
de
la
tcnica.
Profesor: Gua al
descubrimiento.
Provee de pistas
y
eventos
futuros.
Alumnos: Toman
las
pistas,
investigan.
Semiactivos.
Buscan
evidencias.
Estrategia
didctica
Sim ulacin
y juego
Aprendizaje
basado en
problem as
Objetiv o
Ventajas
Aplicaciones
Ejem plo
Recom endacion
es
Roles
Aprender
a
partir de la
accin tanto
sobre
contenidos
como sobre
el
desempeo
de
los
alumnos
ante
situaciones
simuladas.
Promueve la
interaccin y la
comunicacin.
Es divertida.
Permite
aprendizajes
significativos.
Para
contenidos
que requieren la
vivencia
para
hacerlos
significativos.
Para
desarrollar
habilidades
especificas
para
enfrentar
y
resolver
las
situaciones
simuladas.
Para estimular el
inters
de
los
alumnos por un
tema
especfico
al participar en
el juego.
Que el docente
desarrolle
experiencia para
controlare
al
grupo
y
para
hacer un buen
anlisis
de
la
experiencia.
Que los juegos y
simulaciones en
que
se
participar sean
congruentes con
los
contenidos
del curso.
Que los roles de
los participantes
sean claramente
definidos
y
se
promueva
su
rotacin.
Profesor: Maneja
y
dirige
la
situacin.
Establece
la
simulacin o la
dinmica
de
juego. Interroga
sobre
la
situacin.
Alumnos:
Experimentan la
simulacin
o
juego.
Alumnos:
Experimentan la
simulacin
o
juego.
Reaccionan
a
condiciones
o
variables
emergentes.
Son activos
Los
estudiantes
deben
trabajar
en
grupos
pequeos,
sintetizar
y
construir
el
conocimient
o
para
resolver los
problemas
que
por
lo
generalment
e han sido
tomados de
la realidad.
Favorece
el
desarrollo
de
habilidades para
el
anlisis
de
informacin.
Permite
el
desarrollo
de
actitudes
positivas
ante
problemas.
Desarrolla
habilidades
cognitivas y de
socializacin.
Es
til para que
los
alumnos
identifiquen
necesidades
de
aprendizaje.
Se
aplica
para
abrir la discusin
de un tema.
Para
promover
la
participacin
de los alumnos
en la atencin a
problemas
relacionados con
tu
rea
de
especialidad.
Que el profesor
desarrolle las
habilidades para
la facilitacin.
Generar en los
alumnos
disposicin para
trabajar de esta
forma.
Retroalimentar
constantemente
a los alumnos
sobre su
participacin en
la solucin del
problema.
Reflexionar con
el grupo sobre
las habilidades
actitudes y
valores
estimulados por
la forma de
trabajo.
Profesor:
Presenta
una
situacin
problemtica.
Ejemplifica,
asesora
y
facilita.
Toma parte en el
proceso como un
miembro ms del
grupo
Alumnos: Juzgan
y
evalan
sus
necesidades
de
aprendizaje.
Investigan.
Desarrollan
hiptes is.
Trabajan
individual
y
grupalmente
en
la
solucin
del
problema
Estrategia
didctica
Juego de
roles
Panel de
discusin
Lluv ia de
ideas
Objetiv o
Ventajas
Aplicaciones
Ejem plo
Ampliar
el
campo de la
experiencia
de
los
participante
s
y
su
habilidad
para
resolver
problemas
desde
diferentes
puntos
de
vista.
Abre
perspectivas de
acercamiento a
la realidad.
Desinhibe.
Motiva.
Fomenta la
creatividad.
Para discutir un
tema desde
diferente tipos
de roles.
Para
promover
la empata en el
grupo
de
alumnos.
Para generar en
los
alumnos
conciencia sobre
la
importancia
de
interdependencia
grupal.
Dar a conocer
a un grupo
diferentes
orientaciones
con respecto
a un tema.
Se recibe
informacin
variada y
estimulante.
Motivante.
Estimula el
pensamiento
crtico.
Se
aplica
para
contrastar
diferentes puntos
de
vista
con
respecto
a
un
tema.
Cuando se quiere
motivar
a
los
alumnos
sa
investigar
sobre
contenidos
del
curso.
Incrementar
el
potencial
creativo en un
grupo.
Recabar
mucha
y
variada
informacin.
Resolver
problemas.
Favorece
la
interaccin en el
grupo.
Promueve
la
participacin y la
creatividad.
Motiva.
Fcil de aplicar.
til al enfrentar
problemas o
buscar ideas para
tomar decisiones.
Para motivar la
participacin de los
alumnos en un
proceso de trabajo
grupal.
Recom endacion
es
Que el profesor
conozca bien el
procedimiento.
Que los roles y
las
caractersticas
de los mismos
sean
identificadas
claramente.
Que se
reflexione sobre
las habilidades,
actitudes y
valores
logrados.
Aclarar al grupo el
objetivo del panel
y el papel que le
toca
a
cada
participante.
Hacer
una
cuidadosa
seleccin del tema
en el panel y de la
orientacin de los
invitados.
El moderador debe
tener experiencia
en el ejercicio de
esa actividad.
Delimitar los
alcances del
proceso de toma
de decisiones.
Reflexionar con los
alumnos sobre lo
que aprenden al
participar en un
ejercicio como El
pozo
Roles
Profesor: Como
facilitador.
Generador de
confianza.
Promotor de la
participacin.
Alumnos:
Activos.
Proposititos.
Analticos.
Profesor:
Moderador.
Facilitador
del
proceso.
Neutral.
Alumnos: Atentos
a la informacin.
Inquisitivos
y
analticos.
Profesor:
Moderador.
Facilitador del
proceso.
Motiva la
participacin.
Alumnos:
Participacin.
Aportan, Agrupan y
ordenan ideas.
Toman decisiones
de grupo.
UNA
DECLARACIN
DE LO QUE EL
ESTUDIANTE SE
ESPERA QUE
AL
FINALIZAR
CAPAZ DE
HACER
LOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE de una
materia
pueden
comenzar a escribirse
as:
Al final de este mdulo, materia,
asignatura se espera que el
estudiante sea capaz de:
CONOZCA
COMPONENTES UN
RESULTADO DE APRENDIZAJE
SEA
COMPRENDA
1. Un verbo que indique lo que el estudiante se espera que sea capaz de realizar al finalizar el
perodo de aprendizaje
2. Una palabra/s que indiquen sobre qu o con qu el estudiante acta. Si el resultado es sobre
habilidades entonces la palabra o palabras deberan describir el modo en el que la habilidad se
ejecuta
3. Una palabra/s que indique la naturaleza ( en contexto o en trminos de estndar ) de la ejecucin
requerida como evidencia de que el aprendizaje se ha logrado
EJEMPLO
RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
UNIDADES
ACTIVIDADES DE
INTERACCIN
DOCENTEESTUDIANTE
EVALUACIN
FORMATIVA
TRABAJO AUTNOMO
COMPETENCIAS
GENRICAS
DE LA UNIDAD
(Actividades
(Demostracin del logro del
independientes requeridas resultado de aprendizaje)
para que el estudiante
alcance el resultado del
aprendizaje en el aula que aprendizaje)
permitirn a los estudiantes
lograr los resultados de
aprendizaje)
UNIDAD I:
INTRODUCCIN A LA
CONTABILIDAD
1.1 Generalidades
1.2 La contabilidad
1.3
La
transaccin
comercial
Emplear
el
vocabulario
contable
Reconocer lo que
es la contabilidad y
como
debe
aplicarse en una
empresa
Describir los tipos
de empresa que
existen
en
el
mercado
Lectura
de
la
unidad y revisin
en clase de la base
conceptual.
Explicacin
detallada del tema
con ejemplos.
Lecturas
consultas.
Control escrito u
oral de las lecturas
enviadas.
Elaboracin
de
ejercicios
de
aplicacin enviados
como deber.
Prueba escrita de
aplicacin
con
ejercicios.
El
estudiante
deber estar en
capacidad
de
resolver al menos el
75% de los deberes
y de la prueba
escrita
Aplicacin
de
Ciencias Bsicas de
la carrera
Identificacin
y
definicin
del
problema
Cooperacin
y
Comunicacin
Etita profesional
Comunicacin
escrita
Comunicacin Oral
EL
CONSIDERABA
EL
APRENDIZAJE
COMO
UN
PROCESO
UTILIZAMOS
NUESTRO
CONOCIMIENTO
PREVIO COMO BASE PARA
EDIFICAR
NIVELES
MS
COMPLEJOS
DE
CONOCIMIENTO
INVESTIG EL DESARROLLO DE
LA CLASIFICACIN DE LOS
NIVELES DE CONDUCTAS DEL
PENSAMIENTO EN EL PROCESO
DE APRENDIZAJE.
5. SNTESIS
4. ANLISIS
3. APLICACIN
2. COMPRENSIN
1. CONOCIMIENTO
1. CONOCIMIENTO
LA CAPACIDAD DE RECORDAR
O ACORDARSE DE LOS HECHOS
SIN
ENTENDER
LOS
NECESARIAMENTE
USAR VERBOS DE ACCIN
COMO: recopilar ,definir,
describir, duplicar, enumerar,
examinar,
encontrar,
identificar, categorizar, listar,
memorizar, nombrar, ordenar,
resumir,
presentar,
citar,
recordar, registrar, relatar,
repetir ,reproducir, mostrar,
exponer, tabular contar.
2. COMPRENSIN
CAPACIDAD DE COMPRENDER E
INTERPRETAR LA INFORMACIN
APRENDIDA
5. SNTESIS
4. ANLISIS
3. APLICACIN
2. COMPRENSIN
1. CONOCIMIENTO
5. SNTESIS
4. ANLISIS
3. APLICACIN
2. COMPRENSIN
1. CONOCIMIENTO
3. APLICACIN
LA CAPACIDAD DE USAR
INFORMACIN APRENDIDA EN
SITUACIONES NUEVAS , POR
EJEMPLO, UTILIZAR IDEAS Y
CONCEPTOS PARA RESOLVER
PROBLEMAS
USAR VERBOS DE ACCIN
COMO: Aplicar, valorar, calcular ,
cambiar,
elegir,
completar,
construir, demostrar , desarrollar,
descubrir, dramatizar, emplear,
examinar, experimentar, encontrar,
ilustrar, interpretar, manipular,
modificar,
operar,
organizar,
practicar,
predecir,
preparar,
producir , relacionar, programar ,
seleccionar, demostrar, dibujar,
resolver, transferir , usar.
5. SNTESIS
4. ANLISIS
3. APLICACIN
2. COMPRENSIN
1. CONOCIMIENTO
4. ANLISIS
CAPACIDAD DE SEPARAR LOS
COMPONENTES
DE
LA
INFORMACIN, POR EJEMPLO.
BUSCAR RELACIONES INTERNAS E
IDEAS (COMPRENSIN DE LA
ESTRUCTURA ORGANIZATIVA)
5. SNTESIS
CAPACIDAD DE PONER JUNTOS
LOS COMPONENTES
5. SNTESIS
4. ANLISIS
3. APLICACIN
2. COMPRENSIN
1. CONOCIMIENTO
5. CARACTERIZACIN
4. ORGANIZACIN
3. VALORAR
2. RESPONDER
La actitud es la forma de actuar de una
persona, el comportamiento que
emplea un individuo para hacer las
cosas.
1. RECIBIR
La integracin de creencias,
ideas y actitudes.
4. ORGANIZACIN
La comparacin, relacin y
sntesis de valores.
3. VALORAR
Asignacin de un valor
2. RESPONDER
La participacin activa en el
aprendizaje
1. RECIBIR
6. ADAPTACIN
5. RESPUESTAS COMPLEJAS Y
MANIFIESTAS
4. MECANISMO
3. RESPUESTA DIRIGIDA
2. DISPOSICIN (MENTAL)
1. PERCEPCIN
7. DAR ORIGEN A
6. ADAPTACIN
5. RESPUESTAS COMPLEJAS Y
MANIFIESTAS
4. MECANISMO
3. RESPUESTA DIRIGIDA
2. DISPOSICIN (MENTAL)
1. PERCEPCIN
ORIGINALES
CONOCIMIENTO
COMPRENSIN
APLICACIN
ANLISIS
SNTESIS
EVALUACIN
DE
1. MEMORIZAR
2. COMPRENDER
3. APLICAR
4. ANALIZAR
5. EVALUAR
6. CREAR
NIVEL
INFERIOR
NIVEL
SUPERIOR
6. CREAR
4. ANALIZAR
Clasifica, Predice,
Modela, Deriva,
Interpreta
Propone, Inventa,
Crea, Disea, Mejora.
5. EVALUAR
Juzga, Selecciona,
Justifica, Optimiza.
3.
COMPRENDER
2. APLICAR
Explica, Parafrasea
Calcula, Resuelve,
Determina, Aplica .
1. MEMORIZAR
Recordar, Reconocer,
Informacin
especifica .
1. MOTIVACIN
2. ATENCIN Y
PERCEPCIN
SELECTIVA
8.
RETROALIMENTACIN
3. ADQUISICIN
7. PRODUCCIN
DE RESPUESTAS O
DE DESEMPEO
4. RETENCIN O
ACUMULACIN
EN LA MEMORIA
6.
GENERALIZACIN
5.RECUPERACIN
DE LA
INFORMACIN