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TRABAJO DE

INVESTIGACIN
DEPORTES:
FTBOL, BASKETBALL Y NATACION
ALUMNA: LAURA TORRES ROJAS
CURSO:

3 MEDIO D

AO:

2016
PROFESOR:

FUTBOL

HISTORIA DEL FUTBOL: La historia del ftbol asociacin, conocido simplemente como ftbol, suele
considerar sea partir de 1863, ao de fundacin de The Football Association, aunque sus orgenes, al igual
que los de los dems cdigos de ftbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en
las Islas Britnicas durante la Edad Media .Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de
pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el ftbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy
tiene sus orgenes en las Islas Britnicas.

POSICIONES EN EL CAMPO.
GUARDAMETA, ARQUERO O PORTERO : El arquero es el defensor ms importante; ya que su funcin
principal es la de impedir el gol del contrario. La posicin en la portera le permite ver los movimientos de
sus compaeros , y as poder guiar y ubicar a los defensores de su equipo con la intensin de evitar que el
avance del equipo rival culmine en una accin de gol.

DEFENSORES CENTRALES : Estos jugadores ubicados adelante del portero y sobre las espaldas de
los mediocampistas, tienen la funcin de impedir que los delanteros realicen cualquier accin que les
posibilite anotarle un gol al arquero. Por otro lado, son los primeros jugadores que estn disponibles para
recibir el pase del arquero y dar inicio al juego o realizar la salida, tanto en la defensa como en el ataque
estn involucrados en el juego areo. Son los que recorren ms distancias a baja intensidad que los
dems jugadores del equipo (sin tener en cuenta, en este punto, los desplazamientos del arquero) pero a
su vez, realizan mayores desplazamiento hacia atrs que los delanteros, probablemente estos
desplazamiento como tambin aquellos realizados lateralmente por el campo permiten a los jugadores de
estos puestos cumplir su funcin tctica sin perder de vista el juego.

DEFENSORES LATERALES : Los defensores que se encuentran sobre la zona lateral del campo
tienen la funcin por un lado, en la defensa, de anular la accin de aquellos jugadores del equipo rival que
realizan los desbordes, y por el otro lado, en la ofensiva, tiene la capacidad de conducir el baln por los
laterales del campo de juego con la intencin de realizar un centro que le permita a los delanteros marcar
un gol. A su vez, esa doble funcin que tienen los defensores laterales de defender y proyectarse al campo
contrario, explica en gran medida los altos volmenes recorridos a velocidades de muy alta intensidad, ya
que suelen desbordar sorpresivamente con el objetivo de ejecutar un centro, arrastrar marcas o ser una
opcin de pase en zona ofensiva para dar continuidad al ataque del equipo; para luego volver rpidamente
a su lugar de ubicacin en el campo.

MEDIOCAMPISTAS CENTRALES : Los mediocampistas centrales, como su nombre lo indica, estn


ubicados en el centro del campo, entre la lnea defensiva y la lnea ofensiva, esa ubicacin permite la
interconexin entre estas dos lneas de juego; por un lado se ocupan de evitar el avance del rival, y por
otro lado, son los encargados de producir jugadas que faciliten el ataque. Dentro de este puesto,
comnmente se suele distinguir dos tipos de jugadores, se encuentran aquellos mediocampistas de
caractersticas ofensivas, de gran capacidad tcnico-tcticas, que generan situaciones de gol asistiendo a
los delanteros, incluso tambin anotando goles. Otro tipo de mediocampista es aquel de caractersticas
defensivas, encargados de evitar el avance del rival, recuperando la pelota para drsela a los jugadores
ms estratgicos del equipo o tambin asistiendo a los delanteros generando acciones de peligro para el
equipo contrario. Debido a que su ubicacin en el campo se encuentra congestionada por jugadores tanto
del propio equipo como del equipo rival recorren distancias de carrera ms corta, impidiendo a los
jugadores de este puesto llegar a distancias de velocidades mximas, por tal motivo, los mediocampistas
son los que realizan mayores distancias a intensidades moderadas.

MEDIOCAMPSTAS LATERALES : As como se mencion anteriormente con los defensores laterales,


los mediocampistas laterales tambin tienen la doble funcin de atacar y defender, generalmente se los
asocia ms al ataque, ya que su funcin es desbordar por la zona lateral del campo ayudando al ataque y
de esta manera poder ejecutar centros para que los delanteros generen situacin de gol. Tambin ayudan
a la defensa recuperando la pelota para asistir a los mediocampistas centrales o a los delanteros, esta
funcin de pasar de la defensa al ataque o viceversa, justifica los recorridos de distancias ms largas a
velocidades de sprint.

DELANTEROS : La principal funcin de los jugadores de este puesto es la de aumentar la cantidades


de acciones de peligro sobre el equipo rival y de esta manera tener mayores posibilidades de marcar
goles. Se caracterizan por realizar muchos arranques sbitos de esfuerzos de alta intensidad con el fin
de facilitar la creacin de espacios libres, o moverse buscando la oportunidad de convertir un gol; este tipo
de acciones durante el transcurso del partido hace que estos jugadores recorran grandes distancias a
velocidad de sprint. De forma simple y resumida, dejando de lado las caractersticas fsicas y fisiolgicas
de cada uno de los puestos de juego, se realiz la descripcin de las principales funciones que cumplen los
jugadores dentro del campo de juego. En las siguientes publicaciones, nos centraremos ms en
profundidad sobre los esfuerzos que realizan los jugadores de acuerdo al puesto en el terreno de juego, de
esta manera se podr tener una mayor comprensin de la posicin y orientar el entrenamiento de forma
ms especfica.

REGLAMENTO
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de
30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser
rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales
sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas
sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea
medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser
marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta ,
se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el
centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro
de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr
2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa
para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a
esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella

Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas
,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de
meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos
postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero
horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder
de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de
circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber
estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica
que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando
contrario del que vulner la regla.

Regla 2.- El baln


El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo
del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno
partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es
decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores


El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el
guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante
su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores


El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y
en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems
jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores

Regla 5.- Arbitro


Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus
poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones
abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido
tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier
otras causas
Tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los
espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte
en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
Tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo
jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea


Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle
este todas las reglas del juego.

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los
jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la
lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido


El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario,
quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d
accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el
arbitro.

Regla 8.- Saque de salida


Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El
bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla recorrido
la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego


El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su
propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado


Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado
completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o
lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego


El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y
convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un
bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de
gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante
dentro de la media luna de proteccin del guardameta.

Regla 12.- Faltas e incorrecciones


Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la
gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de
su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve faltas,
ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando
esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro
indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso
del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta
incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin
que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del
equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el
baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del
baln

Regla 14.- Penal


El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que
va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea.

Regla 15.- Saque de banda


Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en
juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo
sin pasar o pisar la lnea.

Regla 16.- Saque de meta


Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los
postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un
saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos
postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la
derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del
bandern y luego se patea la pelota.

BALONCESTO
ORIGEN DEL BALONCESTO: Su creador fue James Naismith, un profesor de la Universidad de
Springfield (Massachussets - EEUU-) , cuando en 1891 invent un juego de interior huyendo de
las bajas temperaturas. Este consista en encestar una pelota en dos cestas destinadas a recoger
melocotones. A partir de aqu, el juego evolucion hasta el baloncesto que conocemos en la
actualidad.
POSICIONES EN EL CAMPO.
BASE : Es el director del juego. Comienza cada jugada y organiza al resto de jugadores en
funcin de sus movimientos.
ESCOLTA : Es el apoyo directo del base.
ALEROS : Ayudan al base y al escolta, sirviendo
de enlace con los pivots. Son buenos tiradores exteriores.
PIVOTS : Son los jugadores ms altos.
Juegan cerca del aro y desempean un papel importante
en los rebotes, tanto ofensivos como defensivos.

POSICIN BSICA. Piernas semi-flexionadas, separadas


a la anchura de los hombros, tronco inclinado hacia delante
y cabeza alta. Los brazos abiertos a los lados.

POSICIN DE TRIPLE AMENAZA. Posicin bsica cuando


el jugador est en posesin del baln. Desde esta posicin
el jugador puede pasar, botar el baln o efectuar un tiro.

BOTE O DRIBLING. Es un recurso tcnico bsico en este deporte,


el cual hay que dominar. Se bota el baln con la yema de los dedos,
la mano abierta, flexionando codo y mueca y comenzando el
movimiento desde el hombro. Es importante dominar el bote con
las dos manos y evitar mirar el baln.

El bote puede ser:


DE PROTECCIN. Se utiliza cuando el contrario est prximo.
Desde la posicin de triple amenaza, se realiza un bote corto,
fuerte y rpido al lado del cuerpo. La mano contacta con la parte
superior del baln y el bote se protege con la mano contraria y
con el cuerpo.

DE VELOCIDAD. Se utiliza cuando el defensor no

est prximo y el jugador puede avanzar sin peligro


hacia la canasta contraria (por ejemplo, en un contraataque). Se bota el baln delante y lejos del cuerpo.
La mano contacta con la parte posterior y superior del
baln. No se protege con la otra mano.

CAMBIOS DE DIRECCIN. Es cuando el jugador cambia


su trayectoria de desplazamiento. Pueden realizarse:
CON BALN: cambio por delante, por la espalda, entre las piernas y de reverso.

SIN BALN.

PIVOTAR. Movimiento que realiza el jugador en posicin de triple amenaza, desplazando uno de
sus pies mientras se apoya y gira sobre la punta del otro pie. Una vez elegido el pie pivote no se
puede cambiar.

TIRO. Es el lanzamiento del baln a canasta. Hay diferentes tipos de tiro: tiro en esttico, tiro en
suspensin, tiro libre, bandeja o entrada a canasta, canasta a aro pasado, tiro de gancho...
TIRO ESTTICO. Desde la posicin de triple amenaza, se sube el baln colocndolo
aproximadamente sobre la lnea del hombro y un poco por encima de la cabeza. La

mano ms hbil sujeta al baln extendiendo totalmente la mueca, con el codo a 90(el
baln se apoya sobre toda la palma de la mano). A la vez que se extienden las piernas,
se extiende el brazo, impulsando el baln al flexionar la mueca totalmente,
describiendo una parbola hacia el aro.

TIRO EN SUSPENSIN. Igual al anterior, pero al extender las piernas en el momento


de
efectuar el tiro saltar hacia arriba, con el fin de rebasar la altura del contrario y recortar
la distancia al aro.

BANDEJA O ENTRADA A CANASTA. Es un tiro que se realiza cuando el jugador est en


posesin del baln y viene en carrera. Consiste en dar dos pasos con el baln en las
manos y al llegar debajo del aro efectuar el lanzamiento. El tiro puede apoyarse sobre
el tablero o dejarse directamente sobre el aro.

REGLAMENTO BSICO DE BALONCESTO


1.- CAMPO DE JUEGO:
Aro: 3,05 m de altura.
2.- Cada equipo est formado por 5 JUGADORES, permitindose todas las sustituciones posibles.
3.- El partido consta de 2 tiempos de 20 cada uno y cada tiempo a su vez de dos periodos de
10'.
4.- SALTO ENTRE DOS: el partido comienza con un salto entre dos contrarios desde el centro del
campo. El baln se lanza por el rbitro entre los dos contendientes.
5.- FUERA: se considera que el baln ha salido fuera cuando este sale fuera de los lmites del
campo de juego y toca fuera de esos lmites, o cuando un jugador en posesin del baln pisa una
lnea de banda o de fondo. El equipo contrario saca desde donde sali el baln, o desde donde se
pis la lnea.
6.- PASOS: Para avanzar se ha de botar el baln y como mximo se pueden dar dos pasos sin
botar el baln; una vez dados esos dos pasos hay que tirar a canasta o pasar el baln a un
compaero; no se puede seguir botando.
7.- DOBLES: se comete esta falta cuando se coge el baln, se avanza y se vuelve a coger; en
este momento si se vuelve a botar se cometen dobles. Slo se podra pasar el baln a un
compaero o tirar a canasta, pero nunca volver a botar.
8.- 24 DE POSESIN: cada equipo dispone de este tiempo para tirar a canasta. Si no lo hace, el
baln pasar al equipo contrario.
9.- 8: es el tiempo que tiene el equipo atacante para pasar el baln al campo contrario.
10.- CAMPO ATRS: una vez que el baln ha pasado al campo contrario, este no puede retornar a
nuestro campo; si esto ocurre, el equipo contrario saca de banda desde el centro del campo.
11.- ZONA: un jugador atacante no puede estar en la zona del equipo contrario ms de 3.
12.- LUCHA: cuando dos jugadores se apropian a la vez del baln, se para el juego y el rbitro
realiza un salto entre dos entre dichos jugadores en el crculo ms prximo.

13.- TIEMPO MUERTO: cada equipo dispone de dos tiempos muertos en el primer perodo del
partido, de tres en el segundo perodo y de uno si hay perodo extra. Cada tiempo muerto dura
1, y en el entrenador da rdenes a sus jugadores.
14.- FALTAS PERSONALES: se considera falta personal cuando un jugador comete una infraccin
sobre el rival. Un jugador puede cometer hasta 5 faltas personales. Una vez realizada la 5 falta,
tiene que abandonar el campo y ser sustituido por otro compaero.

Ejemplos de faltas personales ms comunes:


Golpear , empujar al contrario.
Impedir al contrario moverse con el cuerpo o con los brazos.
Insultar o agredir al contrario.
SANCIONES:
Si el jugador no est en accin de tiro: saque de banda.
Si el jugador est en accin de tiro:
si el cesto se convierte, vale la canasta y adems se concede un tiro
libre.
Si el cesto no se convierte, se conceden 2 3 tiros libres dependiendo
desde donde se haya intentado el lanzamiento.
Cuando el equipo haya cometido ms de 5 faltas en un periodo del partido, todas las
faltas posteriores se sancionan con 2 tiros libres.
15.- Despus de una canasta, se saca el baln desde debajo del aro y detrs de la lnea de
fondo. Las canastas tienen el siguiente valor:
Tiro libre: 1 punto.

Tiro desde dentro de la lnea de 6,25m : 2 puntos.

Tiro desde fuera de la lnea de 6,25m: 3 puntos.

NATACION
SIGNIFICADO DE LA PALABRA :
La natacin es el movimiento y el desplazamiento a travs del
agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo
general sin utilizar ningn instrumento o apoyo para avanzar.

NATACION COMO DEPORTE :


Hay cinco estilos reconocidos que se han ido perfeccionando
desde finales del siglo XIX. Estos son: crawl (tambin llamado
estilo libre porque se puede elegir en las competiciones de estilo
libre), cuya primera versin la dio el nadador ingls John Arthur
Trudgen en la dcada de 1870; espalda, que lo utiliz por primera
vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos
Olmpicos de 1912; braza, que es el estilo ms antiguo, conocido
desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la dcada de 1930
por Henry Myers y otros nadadores estadounidenses y reconocido
en los 50 como estilo independiente y brazada de costado, que fue
el estilo bsico en los primeros aos de competicin, pero que hoy
slo se utiliza en la natacin no competitiva.

Crawl
En este estilo, uno de los brazos el nadador se mueve en el aire
con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo
relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas
se mueven de acuerdo a lo que en los ltimos aos ha
evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo
de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies
hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de
brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este
estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede
tomar una respiracin completa por cada ciclo de los brazos,
inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el
brazo y exhalando despus bajo el agua cuando el brazo avanza
de nuevo.

Braza
En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos
apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente
secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia
atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre encima o
debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para
aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies
hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los
brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza
de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las
brazadas deben ser laterales, no verticales. Este es un punto muy
importante y debatido en la natacin de competicin.

Mariposa
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se
llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrs al
mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre
va acompaado de un movimiento ondulante de las caderas. La
patada, llamada de delfn, es un movimiento descendente y
brusco de los pies juntos.

Espalda
Este estilo es esencialmente crawl, slo que el nadador flota con la
espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa:
un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo
de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el
agua. Tambin se utiliza aqu la patada oscilante.

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