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INVESTIGACIN
DEPORTES:
FTBOL, BASKETBALL Y NATACION
ALUMNA: LAURA TORRES ROJAS
CURSO:
3 MEDIO D
AO:
2016
PROFESOR:
FUTBOL
HISTORIA DEL FUTBOL: La historia del ftbol asociacin, conocido simplemente como ftbol, suele
considerar sea partir de 1863, ao de fundacin de The Football Association, aunque sus orgenes, al igual
que los de los dems cdigos de ftbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en
las Islas Britnicas durante la Edad Media .Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de
pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el ftbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy
tiene sus orgenes en las Islas Britnicas.
POSICIONES EN EL CAMPO.
GUARDAMETA, ARQUERO O PORTERO : El arquero es el defensor ms importante; ya que su funcin
principal es la de impedir el gol del contrario. La posicin en la portera le permite ver los movimientos de
sus compaeros , y as poder guiar y ubicar a los defensores de su equipo con la intensin de evitar que el
avance del equipo rival culmine en una accin de gol.
DEFENSORES CENTRALES : Estos jugadores ubicados adelante del portero y sobre las espaldas de
los mediocampistas, tienen la funcin de impedir que los delanteros realicen cualquier accin que les
posibilite anotarle un gol al arquero. Por otro lado, son los primeros jugadores que estn disponibles para
recibir el pase del arquero y dar inicio al juego o realizar la salida, tanto en la defensa como en el ataque
estn involucrados en el juego areo. Son los que recorren ms distancias a baja intensidad que los
dems jugadores del equipo (sin tener en cuenta, en este punto, los desplazamientos del arquero) pero a
su vez, realizan mayores desplazamiento hacia atrs que los delanteros, probablemente estos
desplazamiento como tambin aquellos realizados lateralmente por el campo permiten a los jugadores de
estos puestos cumplir su funcin tctica sin perder de vista el juego.
DEFENSORES LATERALES : Los defensores que se encuentran sobre la zona lateral del campo
tienen la funcin por un lado, en la defensa, de anular la accin de aquellos jugadores del equipo rival que
realizan los desbordes, y por el otro lado, en la ofensiva, tiene la capacidad de conducir el baln por los
laterales del campo de juego con la intencin de realizar un centro que le permita a los delanteros marcar
un gol. A su vez, esa doble funcin que tienen los defensores laterales de defender y proyectarse al campo
contrario, explica en gran medida los altos volmenes recorridos a velocidades de muy alta intensidad, ya
que suelen desbordar sorpresivamente con el objetivo de ejecutar un centro, arrastrar marcas o ser una
opcin de pase en zona ofensiva para dar continuidad al ataque del equipo; para luego volver rpidamente
a su lugar de ubicacin en el campo.
REGLAMENTO
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de
30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser
rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales
sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas
sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea
medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser
marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta ,
se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el
centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro
de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr
2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa
para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a
esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas
,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de
meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos
postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero
horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder
de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de
circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber
estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica
que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando
contrario del que vulner la regla.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los
jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la
lnea de banda de fondo.
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando
esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro
indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso
del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta
incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin
que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del
equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el
baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del
baln
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos
postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la
derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del
bandern y luego se patea la pelota.
BALONCESTO
ORIGEN DEL BALONCESTO: Su creador fue James Naismith, un profesor de la Universidad de
Springfield (Massachussets - EEUU-) , cuando en 1891 invent un juego de interior huyendo de
las bajas temperaturas. Este consista en encestar una pelota en dos cestas destinadas a recoger
melocotones. A partir de aqu, el juego evolucion hasta el baloncesto que conocemos en la
actualidad.
POSICIONES EN EL CAMPO.
BASE : Es el director del juego. Comienza cada jugada y organiza al resto de jugadores en
funcin de sus movimientos.
ESCOLTA : Es el apoyo directo del base.
ALEROS : Ayudan al base y al escolta, sirviendo
de enlace con los pivots. Son buenos tiradores exteriores.
PIVOTS : Son los jugadores ms altos.
Juegan cerca del aro y desempean un papel importante
en los rebotes, tanto ofensivos como defensivos.
SIN BALN.
PIVOTAR. Movimiento que realiza el jugador en posicin de triple amenaza, desplazando uno de
sus pies mientras se apoya y gira sobre la punta del otro pie. Una vez elegido el pie pivote no se
puede cambiar.
TIRO. Es el lanzamiento del baln a canasta. Hay diferentes tipos de tiro: tiro en esttico, tiro en
suspensin, tiro libre, bandeja o entrada a canasta, canasta a aro pasado, tiro de gancho...
TIRO ESTTICO. Desde la posicin de triple amenaza, se sube el baln colocndolo
aproximadamente sobre la lnea del hombro y un poco por encima de la cabeza. La
mano ms hbil sujeta al baln extendiendo totalmente la mueca, con el codo a 90(el
baln se apoya sobre toda la palma de la mano). A la vez que se extienden las piernas,
se extiende el brazo, impulsando el baln al flexionar la mueca totalmente,
describiendo una parbola hacia el aro.
13.- TIEMPO MUERTO: cada equipo dispone de dos tiempos muertos en el primer perodo del
partido, de tres en el segundo perodo y de uno si hay perodo extra. Cada tiempo muerto dura
1, y en el entrenador da rdenes a sus jugadores.
14.- FALTAS PERSONALES: se considera falta personal cuando un jugador comete una infraccin
sobre el rival. Un jugador puede cometer hasta 5 faltas personales. Una vez realizada la 5 falta,
tiene que abandonar el campo y ser sustituido por otro compaero.
NATACION
SIGNIFICADO DE LA PALABRA :
La natacin es el movimiento y el desplazamiento a travs del
agua mediante el uso de las extremidades corporales y por lo
general sin utilizar ningn instrumento o apoyo para avanzar.
Crawl
En este estilo, uno de los brazos el nadador se mueve en el aire
con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo
relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas
se mueven de acuerdo a lo que en los ltimos aos ha
evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo
de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies
hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de
brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este
estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede
tomar una respiracin completa por cada ciclo de los brazos,
inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el
brazo y exhalando despus bajo el agua cuando el brazo avanza
de nuevo.
Braza
En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos
apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente
secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia
atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre encima o
debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para
aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies
hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los
brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza
de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las
brazadas deben ser laterales, no verticales. Este es un punto muy
importante y debatido en la natacin de competicin.
Mariposa
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se
llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrs al
mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre
va acompaado de un movimiento ondulante de las caderas. La
patada, llamada de delfn, es un movimiento descendente y
brusco de los pies juntos.
Espalda
Este estilo es esencialmente crawl, slo que el nadador flota con la
espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa:
un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo
de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el
agua. Tambin se utiliza aqu la patada oscilante.