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SETUP
Cada jogador escolhe uma figura de plstico de um mago e coloca aleatoriamente
na base colorida. Pegue o tabuleiro da cor escolhida, o marcador de pontos de vida,
marcadores de tesouro e marcadores de chapu da cor escolhida.
Todos os jogadores coletivamente escolhem um lado do tabuleiro para jogar com:
(lado A) ou clssico (lado B). Embaralhe os tabuleiros (mudando a sua orientao),
com o lado a ser usado virado para baixo, em seguida, aleatoriamente distribua os
tabuleiros de acordo com o nmero de jogadores (regras Pag.5 do manual
Original). Finalmente, virar a face para cima dos tabuleiros e colocar os portais ao
lado do tabuleiro, como mostrado no diagrama apropriado.
Cada jogador coloca a sua figura de mago no seu quadrado base (marcado com um
smbolo em destaque) da cor escolhida, ento coloque os marcadores de tesouro
em cada uma dos dois quadrados de tesouro em seu tabuleiro.
Separe todas as cartas de White Cantrip e retorne todas as cartas de Black
Cantrip para a caixa do jogo. Os jogadores (podem discutir entre eles ou de
forma aleatria) devem escolher outras trs escolas de magia e selecionar as
cartas das escolas escolhidas, os restantes das cartas de escolas no escolhidas
voltam para a caixa do jogo. Agora embaralhe todas as cartas escolhidas e forme o
DECK MAGICO.
Para o jogo inicial o manual recomenda que use apenas as cartas das
seguintes escolas de magia: White Cantrip, Alchemy, Elemental, e
Mentalism.
Cada jogador agora compra 5 cartas para formar a mo inicial, essas cartas devem
ser mantidas em segredo dos outros jogadores.
Separe os restantes dos demais marcadores em pilhas perto do tabuleiro de jogo.
Ajuste o marcador de pontos de vida no numero 15.
E aleatoriamente escolha o primeiro jogador. (Recomendo que joguem o dados
para decidir.)
Voc no precisar gastar todos os pontos de movimento de uma vez, voc poder
mover alguns quadrados e atacar, e depois continuar a se mover novamente,
contanto que voc tenha pontos de movimento suficiente.
MOVENDO
No inicio de sua FASE DE MOVIMENTO E LANAR MAGIAS voc recebe
pontos de movimento igual a velocidade base do seu mago (normalmente 3) para
usar em qualquer momento durante sua fase.
Ao gastar um ponto de movimento, voc pode se mover para um quadrado
adjacente. Voc no pode se mover na diagonal ou atravessar paredes, portas
trancadas, ou objetos bloqueando o movimento.
Voc pode se mover atraves de outro mago e tambem terminar o seu movimento
no mesmo quadrado de outro mago. Voc no tem que usar todos os seus pontos
de movimento ao mesmo tempo.
Voc poder aumentar a sua velocidade no turno, descartando uma carta de
energia, ou um carta mgica com um valor de energia para ganhar pontos de
movimento adicionais igual ao valor da enrgia da carta descartada. Voc poder
fazer isso apenas uma vez por turno, em qualquer momento durante o seu turno.
Se sua velocidade base for alterada durante o turno, ento seus pontos de
movimentos restantes aumentam ou diminuim de acordo com diferena da
velocidade base antiga e da nova. Se isso reduzir seus pontos de movimento a 0 ou
menos, voc no pode mover mais neste turno. Apenas voltando seus pontos de
movimento acima de 0 novamente.
Se voc for forado a se mover em uma direo aleatria, coloque a placa de
movimento aleatrio ao lado do tabuleiro, e role o dado, o resultado mostrar em
qual direo voc deve mover.
Saindo do tabuleiro e passando por Portais
Se voc andar para fora de um lado aberto do tabuleiro, imediatamente voce sai no
lado oposto. Este movimento custa um ponto de movimento, o mesmo que um
movimento normal.
Se voc atravessar por um portal no tabuleiro, imediatamente voce sai no portal
correspondente a cor do portal que voc entrou. Mover atravs de um portal custa
1 ponto de movimento, o mesmo que um movimento normal.
Portas
Portas esto trancadas e exigem cartas mgicas especiais para serem abertas.
Depois de passar por uma porta, ele automaticamente se tranca novamente.
No custa nenhum numero de pontos de movimentos extras para abrir ou passar
por uma porta. Portas no seu territrio sempre so consideradas destrancadas para
voc.
Atacando
Voc pode atacar uma vez durante o seu turno, tanto lanando uma magia de
ataque ou fazendo um ataque fsico (com um item ou com socos) contra outro
mago ou um objeto. Voc no pode atacar a si mesmo.
Voc no pode atacar durante o primeiro turno.
Para atacar, primeiro declare um alvo. Se lanar uma magia de ataque, jogue todas
as cartas usadas. Se atacar com um item, consulte a carta do item.
Aps o ataque for declarado, se o alvo tem uma carta de contra magia, ele pode,
ento, jog-la em resposta. Ataques automaticamente atingem o alva a
menos que um contra magia jogada.
Voc poder bater outro mago que estiver em seu quadrado ou em um quadrado
adjacente, causando um ponto de dano fsico. Isso no exige uma carta, mas conta
como o seu ataque no turno.
Um mago atordoado (Stunned) mover ou atacar sua vez, mas no ambos. Se ele
optar em atacar ele no pode voluntariamente deixar o quadrado que ele est, por
qualquer motivo (inclusive por um feitio). Um mago atordoado pode realizar
outras aes normalmente, inclusive pegar objetos e feitios neutros.
Se ele optar por atacar ele no pode voluntariamente deixar o quadrado que ele
est, por qualquer motivo (inclusive por conjurar uma magia). Um mago atordoado
pode realizar outras aes normalmente, inclusive pegar objetos e feitios neutros.
Jogando cartas magicas
Magia de Ataque: Voc pode jogar uma magia de ataque durante o seu
turno. Lanar uma magia de ataque conta como o seu ataque um no turno. Voc
no pode atacar com uma arma ou soco no mesmo turno em que voc jogou uma
magia de ataque.
Item: Voc pode jogar qualquer nmero de cartas de itens durante o seu
turno. Coloque a carta com a face para cima em sua rea de jogo (agora voc
est carregando o item). O texto na carta do item indica quando e como o item
pode ser usado.
Na linha de viso: Voc s pode jogar esta carta em um alvo que voc
pode ver. A menos que a carta indique o contrrio, voc pode estar a qualquer
nmeros de quadrados do alvo.
OBJETOS
Objetos so todas as coisas inanimadas (paredes, portas, blocos de pedra e itens
descartados), exceto de tesouros.
Carregando Itens
Itens carregados so representados atravs de cartas de itens em sua rea de
jogo, e no so independentemente representados no tabuleiro. Eles no so
objetos e no so afetados por magias que visam especificamente objetos.
Objetos deixados
Objetos deixados so representados por cartas de itens perto do tabuleiro. Sua
localizao indicada por marcadores de objeto no tabuleiro.
Objetos Mveis
Objetos mveis (marcadores redondos) podem ser pegos e movidos. Objetos
imveis (marcadores quadrados), incluindo objetos impressos no tabuleiro, so
fixados no lugar.
Tesouros
Tesouros no so itens carregados e no ocupam espao na mo do jogador. Uma
carta de magia s afeta tesouros se ela especificar o tesouro (no objetos).
Pegando e deixando objetos
Durante o seu movimento, e sempre que voc quiser, e se voc tiver pontos de
movimentos disponveis, voc pode pegar um objeto mvel em seu quadrado atual
gastando um ponto de movimento. Remova o marcador do objeto do tabuleiro e
coloque a carta do objeto com a face para cima em sua rea de jogo para indicar
que o objeto agora um dos seus itens transportados.
Itens carregados contam para seu limite de mo. Se voc pegar um objeto que vai
ultrapassar o limite da sua mo (Normalmente 7 cartas), primeiro voc deve
descartar uma carta, terminar uma magia ativa, ou soltar um item carregado.
A menos que uma carta de magia permitir, voc no tomar um item carregado por
outro mago.
Voc tambm pode deixar qualquer um de seus itens carregados em seu quadrado
atual a qualquer momento durante o seu turno. Coloque o marcador de objeto no
seu quadrado atual e a carta com a face voltada para cima perto do tabuleiro.
Quaisquer nmeros de objetos descartados podem ocupar o mesmo quadrado.
Pegando e deixando tesouros
Voc pode pegar um tesouro no seu quadrado atual durante o seu movimento,
porm imediatamente termina a sua fase de movimento e conjurar magias do
seu turno. Insira o marcador de tesouro na base da figura do seu mago para
mostrar que est sendo realizado.
Voc pode levar seus prprios tesouros, incluindo recuperar o seu tesouro no
quadrado base de outro mago.
Regras Opcionais
Os jogadores podem usar qualquer nmero de regras opcionais, desde que todos
concordem. Aqueles marcados com (*) so regras padro em edies anteriores do
Wiz-War.