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WIZ WAR REGRAS

SETUP
Cada jogador escolhe uma figura de plstico de um mago e coloca aleatoriamente
na base colorida. Pegue o tabuleiro da cor escolhida, o marcador de pontos de vida,
marcadores de tesouro e marcadores de chapu da cor escolhida.
Todos os jogadores coletivamente escolhem um lado do tabuleiro para jogar com:
(lado A) ou clssico (lado B). Embaralhe os tabuleiros (mudando a sua orientao),
com o lado a ser usado virado para baixo, em seguida, aleatoriamente distribua os
tabuleiros de acordo com o nmero de jogadores (regras Pag.5 do manual
Original). Finalmente, virar a face para cima dos tabuleiros e colocar os portais ao
lado do tabuleiro, como mostrado no diagrama apropriado.
Cada jogador coloca a sua figura de mago no seu quadrado base (marcado com um
smbolo em destaque) da cor escolhida, ento coloque os marcadores de tesouro
em cada uma dos dois quadrados de tesouro em seu tabuleiro.
Separe todas as cartas de White Cantrip e retorne todas as cartas de Black
Cantrip para a caixa do jogo. Os jogadores (podem discutir entre eles ou de
forma aleatria) devem escolher outras trs escolas de magia e selecionar as
cartas das escolas escolhidas, os restantes das cartas de escolas no escolhidas
voltam para a caixa do jogo. Agora embaralhe todas as cartas escolhidas e forme o
DECK MAGICO.
Para o jogo inicial o manual recomenda que use apenas as cartas das
seguintes escolas de magia: White Cantrip, Alchemy, Elemental, e
Mentalism.
Cada jogador agora compra 5 cartas para formar a mo inicial, essas cartas devem
ser mantidas em segredo dos outros jogadores.
Separe os restantes dos demais marcadores em pilhas perto do tabuleiro de jogo.
Ajuste o marcador de pontos de vida no numero 15.
E aleatoriamente escolha o primeiro jogador. (Recomendo que joguem o dados
para decidir.)

TURNO DOS JOGADORES


Seguindo a ordem no sentido horrio e passando a vez para o prximo jogador ao
finalizar uma rodada, segui os passos:

FASE QUE O TEMPO PASSA (MANUNTENO).


1. Resolva os efeitos das magias: Resolva quaisquer efeitos When time passes
on your turn (Quando o tempo passa a sua vez) em qualquer magia que voc
tem no jogo.
2. Remover energia: Remova 1 marcador de energia de cada um de suas magias
temporrias, indicando que umque um turno foi completado. Se o ltimo marcador
de energia removido de uma magia temporria, a magia imediatamente termina
e eliminada do jogo.
3. Remover Stun(Atordoado): Se voc tiver qualquer marcador de STUN, descartar
um bathem e voc esto atordoados para a virada.

FASE DE MOVIMENTO E CONJURAR MAGIAS


Voc pode realizar qualquer uma dessas aes em qualquer ordem:
Gastar pontos de movimento (Normalmente trs pontos.)
Fazer um ataque (No pode ser durante o primeiro turno.)
Lanar/Use cartas mgicas.

Voc no precisar gastar todos os pontos de movimento de uma vez, voc poder
mover alguns quadrados e atacar, e depois continuar a se mover novamente,
contanto que voc tenha pontos de movimento suficiente.

FASE DE DESCARTAR E COMPRAR CARTAS


1. Descarte cartas: Voc pode descartar qualquer nmero de cartas de sua mo.
2. Compre cartas: Voc poder comprar at duas cartas, mas no pode exceder o
seu limite de cartas na mo (normalmente 7 cartas).
Se o deck magico acabar , enbaralhe todas as cartas descartadas para criar um
novo novo deck magico.
Se voc tem mais cartas na mo do que seu limite de cartas, descarte
imediatamente um numero de cartas para que seu limite de cartas esteja
correto. Objectos transportados e magias ativas contam para o seu seu
limite de cartas na mo.

MOVENDO
No inicio de sua FASE DE MOVIMENTO E LANAR MAGIAS voc recebe
pontos de movimento igual a velocidade base do seu mago (normalmente 3) para
usar em qualquer momento durante sua fase.
Ao gastar um ponto de movimento, voc pode se mover para um quadrado
adjacente. Voc no pode se mover na diagonal ou atravessar paredes, portas
trancadas, ou objetos bloqueando o movimento.
Voc pode se mover atraves de outro mago e tambem terminar o seu movimento
no mesmo quadrado de outro mago. Voc no tem que usar todos os seus pontos
de movimento ao mesmo tempo.
Voc poder aumentar a sua velocidade no turno, descartando uma carta de
energia, ou um carta mgica com um valor de energia para ganhar pontos de
movimento adicionais igual ao valor da enrgia da carta descartada. Voc poder
fazer isso apenas uma vez por turno, em qualquer momento durante o seu turno.
Se sua velocidade base for alterada durante o turno, ento seus pontos de
movimentos restantes aumentam ou diminuim de acordo com diferena da
velocidade base antiga e da nova. Se isso reduzir seus pontos de movimento a 0 ou
menos, voc no pode mover mais neste turno. Apenas voltando seus pontos de
movimento acima de 0 novamente.
Se voc for forado a se mover em uma direo aleatria, coloque a placa de
movimento aleatrio ao lado do tabuleiro, e role o dado, o resultado mostrar em
qual direo voc deve mover.
Saindo do tabuleiro e passando por Portais
Se voc andar para fora de um lado aberto do tabuleiro, imediatamente voce sai no
lado oposto. Este movimento custa um ponto de movimento, o mesmo que um
movimento normal.
Se voc atravessar por um portal no tabuleiro, imediatamente voce sai no portal
correspondente a cor do portal que voc entrou. Mover atravs de um portal custa
1 ponto de movimento, o mesmo que um movimento normal.
Portas
Portas esto trancadas e exigem cartas mgicas especiais para serem abertas.
Depois de passar por uma porta, ele automaticamente se tranca novamente.
No custa nenhum numero de pontos de movimentos extras para abrir ou passar
por uma porta. Portas no seu territrio sempre so consideradas destrancadas para
voc.
Atacando
Voc pode atacar uma vez durante o seu turno, tanto lanando uma magia de
ataque ou fazendo um ataque fsico (com um item ou com socos) contra outro
mago ou um objeto. Voc no pode atacar a si mesmo.
Voc no pode atacar durante o primeiro turno.
Para atacar, primeiro declare um alvo. Se lanar uma magia de ataque, jogue todas
as cartas usadas. Se atacar com um item, consulte a carta do item.

Aps o ataque for declarado, se o alvo tem uma carta de contra magia, ele pode,
ento, jog-la em resposta. Ataques automaticamente atingem o alva a
menos que um contra magia jogada.
Voc poder bater outro mago que estiver em seu quadrado ou em um quadrado
adjacente, causando um ponto de dano fsico. Isso no exige uma carta, mas conta
como o seu ataque no turno.
Um mago atordoado (Stunned) mover ou atacar sua vez, mas no ambos. Se ele
optar em atacar ele no pode voluntariamente deixar o quadrado que ele est, por
qualquer motivo (inclusive por um feitio). Um mago atordoado pode realizar
outras aes normalmente, inclusive pegar objetos e feitios neutros.
Se ele optar por atacar ele no pode voluntariamente deixar o quadrado que ele
est, por qualquer motivo (inclusive por conjurar uma magia). Um mago atordoado
pode realizar outras aes normalmente, inclusive pegar objetos e feitios neutros.
Jogando cartas magicas

Magia de Ataque: Voc pode jogar uma magia de ataque durante o seu
turno. Lanar uma magia de ataque conta como o seu ataque um no turno. Voc
no pode atacar com uma arma ou soco no mesmo turno em que voc jogou uma
magia de ataque.

Contra Magia: Contra magia so as nicas magias que podem ser


jogadas durante o turno de outro jogador. Ela jogada como resposta, a carta
indica qual ao ou magia deve ser jogada em resposta. Voc pode jogar vrias
contra magias, em resposta mesma magia que quiser, e voc pode esperar que
sua primeira contra magia se resolva antes de jogar outra.

Energia: Voc pode jogar qualquer nmero de cartas de energia durante


um turno. Uma carta de energia pode tanto ser usada para aumentar o seu
movimento durante o seu turno, ou pode ser usado junto com uma carta de magia
para aumentar o seu efeito, durao e poder. Para cartas de magia, com um valor
de energia na parte inferior, a energia pode usada para aumentar a energia da
carta, em vez de jogada para o seu efeito.

Item: Voc pode jogar qualquer nmero de cartas de itens durante o seu
turno. Coloque a carta com a face para cima em sua rea de jogo (agora voc
est carregando o item). O texto na carta do item indica quando e como o item
pode ser usado.

Magia Neutra: Voc pode jogar qualquer nmero de cartas de magia


neutra durante o seu turno.

ALVOS DE CARTAS DE MAGIA


Alcance do Alvo
Uma carta magica precisa de uma alvo valido para ser usada.

Conjurador: Voc pode jogar esta carta somente em si mesmo.

Adjacente: Voc pode jogar esta carta somente em um alvo no mesmo


quadrado que voc voc se encontra ou um quadrado adjacente. O alvo deve estar
dentro de sua linha de viso.

Na linha de viso: Voc s pode jogar esta carta em um alvo que voc
pode ver. A menos que a carta indique o contrrio, voc pode estar a qualquer
nmeros de quadrados do alvo.

Em qualquer lugar: Estas cartas que no necessitam de linha de viso.


Tipos Alvos
Linha de limite: Esta carta tem como alvo uma linha entre 2 quadrados. Cartas de
magia que criam paredes tm esse alvo.
Criatura: Esta carta tem como alvo um objeto animado ou estar no tabuleiro,
excluindo magos.
Porta: Esta carta tem como alvo uma porta.
Tabuleiro de Jogo: Esta carta tem como alvo o tabuleiro.
Objeto: Esta carta tem como alvo um objeto inanimado. Itens transportados no
so objetos, mas itens descartados so.
Setor: Esta carta tem como alvo um dos setores do tabuleiro.
Voc mesmo: Esta carta tem como alvo voc mesmo.
Magia: Esta carta tem como alvo uma magia. Este alvo pode ter uma restrio
adicional.
Quadrado: Esta carta tem como alvo um quadrado no tabuleiro.
Se a carta especificar um quadrado vazio, o quadrado no pode conter objetos,
tesouros, criaturas, ou magos.
Tesouro: Esta carta tem como alvo uma tesouro. Tesouros no so considerados
objetos.
Parede: Esta carta tem como alvo uma parede (normalmente uma seo de um
quadrado).
Mago: Esta carta visa o mago de outro jogador.
Linha de viso e Adjacncia
A linha de viso exigncia significa que uma carta s pode ser usada se voc poder
ver o alvo. Para isso trace uma linha imaginria entre os pontos nos quadrados do
atacante e do alvo. Se voc selecionar uma parede, porta ou corredor, voc deve
ter linha de viso para o alvo em si (em vez do seu quadrado).
Se a linha imaginria que interrompida por uma parte de uma parede (incluindo
uma coluna), a linha de viso bloqueado e a carta mgica no pode ser utilizada
em tal alvo.
A linha de viso pode ser traada atravs de objetos, tesouros, magos e criaturas
enquanto sua carta de magia no dizer que eles "preenchem o quadrado inteiro".
Para um alvo adjacente, voc no deve apenas ter linha de viso clara para ele,

mas voc tambm deve estar no mesmo quadrado ou em um quadrado prximo ao


alvo. Quadrados no podem ser diagonalmente adjacentes.
Se lanar uma magia ou verificar linha de viso atravs de um portal ou na borda
do mapa usando o movimento, os dois quadrados ligados so tratados como
diretamente adjacente.

DURAO DE CARTAS MAGICAS


Descartadas Cartas de magica so colocadas com a face voltadas para cima em
uma pilha de descarte prximo ao deck magico.

Instantaneo: A carta produz efeito mgico e ento descartada,


juntamente com todas as cartas de energia utilizadas com ela.

Temporario: Coloque a carta com a face voltada para cima _ em sua


rea de jogo. Ela permanece em jogo por um nmero limitado de turnos,
geralmente igual a energia da magia. Coloque marcadores de energia na carta igual
a sua energia (ento descarte quaisquer cartas de energia utilizadas com a magia)
da magia. Durante o tempo passa fase de seu turno, remova um marcador de
energia de cada uma de suas magias temporrias. Depois de retirar o ltimo
marcador de energia de uma magia, imediatamente descartar a magia. Voc pode
terminar a magia e descart-la em qualquer momento durante o seu turno.
Enquanto a magia durar, voc deve mant-la.

Permanente: Coloque a carta com a face voltada para cima em sua


rea de jogo, ela continua em jogo, desde que voc deseje. Voc pode acabar a
magia ou deixar cair o item a qualquer momento em seu turno, no momento que a
magia descartada ou o item solto. Enquanto a magia durar, voc deve mantla.
Mantendo a Magia
Enquanto uma magia temporria ou permanente continuar ativa, seu conjurador
deve manter a magia: deixe a carta com face voltada para cima na rea de jogo do
mago que conjurou a magia. Magias mantidas tambm contam contra o limite
mximo de cartas na mo.
Quando voc conjurar uma magia temporria, a sua durao determinada a partir
do momento em que lanada, voc no pode estender a durao depois que a
magia for lanada.
Uma vez que a magia mantida termina, ela descartada do jogo.
Qualquer um de seus efeitos imediatamente acabar, e quaisquer objetos criados
por ela so descartados do jogo. Qualquer marcador de chapu na magia ou objeto
devolvido ao seu dono.
Aumentando a Magia
Um efeito mgico pode se referir a energia da carta mgica, que normalmente
uma. Quando voc joga uma mgica, voc tambm pode descartar uma carta de
energia para amplificar a magia, que substitui a energia da magia. Coloque
marcadores de energia igual ao numero da carta de energia.
Cancelando, Reduzindo e Esquivando de Magias
Uma magia cancelada durante quando for lanada descartada sem efeito (junto
com todas as cartas energia jogadas com ela).
Um ataque cancelado ainda conta como ataque do jogador no turno.
Magias podem ser reduzidas para qualquer dano ou durao, tal como especificada
pela contra mgica jogada em resposta.

Se o dano de uma magia reduzido para 0, nenhum dano sofrido, portanto, os


efeitos secundrios no ocorrem.
Se a durao de uma mgica reduzida a 0, a magia cancelada.
Uma magia que esquivada no atinge o seu alvo.
Mesma lanada, no afeta o mago que esquivou dela.
Algumas magias especificam que no podem ser evitadas.
Transformando o Mago
Quando voc usar uma magia que transforme voc, retire a figura do magoa da
base e substitua pela figura transformada que corresponde a magia. Quando a
transformao acaba, retorne com a figura original do mago.

OBJETOS
Objetos so todas as coisas inanimadas (paredes, portas, blocos de pedra e itens
descartados), exceto de tesouros.
Carregando Itens
Itens carregados so representados atravs de cartas de itens em sua rea de
jogo, e no so independentemente representados no tabuleiro. Eles no so
objetos e no so afetados por magias que visam especificamente objetos.
Objetos deixados
Objetos deixados so representados por cartas de itens perto do tabuleiro. Sua
localizao indicada por marcadores de objeto no tabuleiro.
Objetos Mveis
Objetos mveis (marcadores redondos) podem ser pegos e movidos. Objetos
imveis (marcadores quadrados), incluindo objetos impressos no tabuleiro, so
fixados no lugar.
Tesouros
Tesouros no so itens carregados e no ocupam espao na mo do jogador. Uma
carta de magia s afeta tesouros se ela especificar o tesouro (no objetos).
Pegando e deixando objetos
Durante o seu movimento, e sempre que voc quiser, e se voc tiver pontos de
movimentos disponveis, voc pode pegar um objeto mvel em seu quadrado atual
gastando um ponto de movimento. Remova o marcador do objeto do tabuleiro e
coloque a carta do objeto com a face para cima em sua rea de jogo para indicar
que o objeto agora um dos seus itens transportados.
Itens carregados contam para seu limite de mo. Se voc pegar um objeto que vai
ultrapassar o limite da sua mo (Normalmente 7 cartas), primeiro voc deve
descartar uma carta, terminar uma magia ativa, ou soltar um item carregado.
A menos que uma carta de magia permitir, voc no tomar um item carregado por
outro mago.
Voc tambm pode deixar qualquer um de seus itens carregados em seu quadrado
atual a qualquer momento durante o seu turno. Coloque o marcador de objeto no
seu quadrado atual e a carta com a face voltada para cima perto do tabuleiro.
Quaisquer nmeros de objetos descartados podem ocupar o mesmo quadrado.
Pegando e deixando tesouros
Voc pode pegar um tesouro no seu quadrado atual durante o seu movimento,
porm imediatamente termina a sua fase de movimento e conjurar magias do
seu turno. Insira o marcador de tesouro na base da figura do seu mago para
mostrar que est sendo realizado.
Voc pode levar seus prprios tesouros, incluindo recuperar o seu tesouro no
quadrado base de outro mago.

Voc pode levar apenas um tesouro de cada vez.


Durante o seu movimento, voc pode soltar um marcador tesouro transportado em
seu quadrado atual sem gastar uma MP.
Danificando e destruindo objetos
Apenas paredes e portas podem ser atacadas e danificadas.
Objetos criados ou objetos deixados, no podem ser atacados a no ser que uma
carta de magia especifique.
Para cada 3 pontos de dano causado a um objeto, ele sofre um crack (Rachadura).
Menos de 3 de dano de um nico ataque no tem nenhum efeito, e danos em
excesso menor do que o prximo de 3 no tem efeito. (Ex: 5 pontos de danos =
1 crack.)
Coloque o marcador de crack (Rachadura) no local para indicar. Paredes de pedra
precisam de 5 crack (rachaduras) para serem destrudas; portas precisam 3;
paredes exteriores do labirinto, tesouros e objetos cuja a carta mgica no
especifica no podem ser danificados.
Paredes externas incluem qualquer parede que no permite o mago deixar o
tabuleiro.
Se uma porta ou parede destruda, coloque um marcador parede destruda nele.
Se uma coluna no ligada a qualquer porta ou parede est esquerda, em seguida,
a coluna destruda.
Arremessando objetos
Um objeto s pode ser arremessado se sua carta de magia especificar que
possvel. O objeto arremessa fica no mesmo quadrado que o seu alvo. Se uma
barreira estiver no caminho, ou se o alvo preenche o quadrado inteiro, o objeto
arremessado fica no quadrado anterior da barreira ou do destino.
Criando objetos e usando itens
Quando voc executa uma magia que cria um objeto, coloque o marcador do objeto
correspondente no quadrado de destino. Voc tambm pode precisa colocar um dos
seus marcadores chapu no objeto.
Os objetos criados por uma magia s duram enquanto magia estiver ativa. Uma vez
que a magia termina, imediatamente remova o objeto do tabuleiro e descarte a
carta de magia. Magias no podem criar objetos em um quadrado base ou em um
quadrado ocupado por outro mago ou objeto.
Quando voc joga uma carta de item, coloque a carta item na sua rea de jogo,
voc agora est usando esse item ou t-lo disponvel para uso.
Ele conta como um de seus itens carregados e permanente (no pode mais ser
descartado, s pode ser deixado).
Quaisquer nmeros de objetos descartados podem ocupar o mesmo quadrado.
Itens podem ser jogados ou deixados enquanto no seu quadrado base ou um
quadrado esto ocupados.
Um quadrado com um objeto deixado sobre ele, no considerado vazio, por isso
no pode ser alvo de cartas de magia que visam quadrados vazios.
Alterando o Mapa
Se os setores do tabuleiro so girados ou trocados, portais de permanecer onde
esto e no mudar de posio com o tabuleiro. A parede que criada, traando
uma linha entre dois tabuleiros, quando um ou ambos se movem a parede
destruda.
Uma parede destruda ou danificada que est traando uma linha entre dois
tabuleiros quando um ou ambos se movem a parede reparada e o marcador de
dano removido.
Se voc adicionar uma parede, destruir uma parede, criar um espinheiro, etc,
pegue um marcador de objeto apropriado e coloque onde o objeto foi criado (ou
destrudo).
Quando os tabuleiros se alinham, se parece houver uma parede dupla, ela
considerar uma parede simples.

As paredes ao redor da borda externa do tabuleiro so indestrutveis e


intransitveis. Magias no podem criar objetos em um quadrado base ou em
qualquer quadrado contendo um objeto, tesouro, ou criatura.
Paredes so criadas entre os quadrados, e deve ser convertido em uma linha de um
quadrado (elas podem ser criadas ao longo da borda de um quadrado base).
A parede o smbolo de destruda demonstra a ausncia de uma parede; outra
parede pode ser criada nesse ponto. Se a parede criada, coloque a sua ficha
sobre a ficha de parede destruda.
Marcadores de Chapu
Marcadores chapu so colocados em cartas para identificar qual mago est usando
aquela magia.
Marcadores de chapu tambm so colocados em objetos quando vrios objetos do
mesmo tipo esto no tabuleiro, para indicar que a magia o jogador criou.
Se o objeto original for removido, de modo que o objeto com o marcador de chapu
o nico de seu tipo no tabuleiro, devolva o marcador de chapu para o seu
estoque, uma vez que no mais necessrio.
Vida, Danos e Morrendo
Cada mago comea o jogo com 15 pontos de vida. Os pontos de vida nunca podem
exceder o valor de 20, qualquer ponto acima desse valor desconsiderado.
Se voc tiver seus pontos de vida reduzidos a zero ou menos est morto e
eliminado do jogo e no pode ganhar. Retire a figura maga do seu mago tabuleiro.
Voc deixa cair todos os itens que seu mago carregava no quadrado onde morreu e
descartar todas as suas magias ativas. Seus marcadores de tesouros
permaneceram em jogo.
Um mago que morre durante a execuo de uma ao que normalmente ganha o
jogo considerado que morreu antes de ganhar o jogo, o jogador eliminado do
jogo.
Se voc reduzir os pontos de vida um mago para zero ou menos como um
resultado direto de um ataque, voc imediatamente marcar um PONTO DE
VITORIA. Coloque a figura maga morto em sua rea de jogo, em seguida, pegue
todas as cartas que ele havia deixado na mo (no incluindo itens
transportados e magias ativas) e adicione em sua prpria mo. Se isso fizer
voc ultrapasse o seu limite de cartas da mo, imediatamente descarte as cartas
em excesso at chegar ao limite mximo de cartas. Se um mago morto
indiretamente, em seguida, as cartas restantes em sua mo so descartadas, e
ningum recebe um PONTO DE VITORIA.
Vencendo o Jogo
O jogador que cumprir uma das seguintes condies imediatamente ganha o jogo:
Conseguir 2 pontos de vitria (VPs).
Seu mago o nico mago que continua vivo no tabuleiro.
Marcando pontos de vitoria
Matando um mago inimigo: Cada vez que voc matar um mago inimigo, voc
marcar 1 PONTO DE VITORIA. Pontos de vitoria ganhados dessa forma nunca so
perdidos.
Roubando tesouros dos inimigos: Cada tesouro inimigo que deixar em seu
QUADRADO BASE, voc marcar 1 PONTO DE VITORIA.
Voc s ganha o ponto, enquanto ele permanece em sua base. Se ele for movido
para fora desse quadrado, voc perde imediatamente o PONTO DE VITORIA. Um
tesouro no fornece quaisquer PONTOS DE VITORIA ao ser transportado.

Regras Opcionais
Os jogadores podem usar qualquer nmero de regras opcionais, desde que todos
concordem. Aqueles marcados com (*) so regras padro em edies anteriores do
Wiz-War.

Minds Uncluttered (Mente Organizada)


Feitios mantidos no contam contra o seu tamanho mximo de mo.
Livro de Mgicas Personalizado
Antes de construir o deck de Magia, divida os jogadores em dois grupos. Cada
grupo recebe uma das escolas (Cantrip White ou Cantrip Black) para comear, e
depois cada grupo se revezam escolhendo outras escolas de magia, at que cada
grupo escolha outras trs escolas. Em seguida, cada grupo embaralha todas as
cartas escolhidas. Durante o jogo, os membros de um grupo s recebem cartas de
(e descartar cartas) do deck de magia que eles construram.
Tesouros mortais (*)
Se ambos os tesouros de um jogador esto em quadrados de outros jogadores, ao
mesmo tempo, o mago do jogador imediatamente morto e o jogador eliminado
do jogo. Nenhum jogador recebe pontos de vitoria por um mago morto desta
maneira.
Estendendo o Jogo
Jogadores que desejam um jogo mais longo, podem jogam com 3 ou mesmo 4
pontos(em vez de dois). Qualquer mago que for o nico sobrevivente ganha
automaticamente.
Livro Gigante de Magias (*)
Jogadores que procuram uma experincia mais selvagem podem simplesmente
embaralhar todas as cartas mgicas (exceto as cartas Cantrip Black) para
formar um grande Deck de Magia.
Itens Pesados (*)
Sua Fase de Movimento e Conjurar terminam imediatamente depois de pegar
qualquer objeto (como tesouros).
Criaes Permanentes (*)
Objetos criados (como paredes e espinheiros) so permanentes, uma vez criados.
Ao contrrio de outras magias, eles no so mantidos. Basta colocar essas magias
perto do tabuleiro, s descart-los quando os objetos que eles representam so
destrudos. Quando os jogadores usam esta regra opcional, um mago no pode
voluntariamente dissipar um objeto de sua prpria criao.
Caadores de tesouros (*)
Para vencer, o jogador deve ser o nico sobrevivente ou ter dois tesouros inimigos
em seu quadrado base. Ao usar esta regra opcional, os jogadores no ganham
pontos de vitoria para matar magos inimigos.

TRADUO FEITA POR ADRIAN FERNANDES (SMALLBILL) - 2012

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