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CESAR BAIO
MQUINAS DE IMAGEM
ARTE, TECNOLOGIA E PS-VIRTUALIDADE
CESAR BAIO
MQUINAS DE IMAGEM
Este livro que o leitor tem em suas mos representa o coroamento de uma srie de discusses, polmicas e produes que
se estendem pelo menos desde os anos 1960, mas que ganhou
um contorno mais definido a partir do final do sculo XX: tratase de um balano do que significou o surgimento das tecnologias digitais nos conceitos de cultura, arte, filosofia e modos
de vida. O autor, Cesar Baio, atualiza as discusses anteriores
colocadas por autores como Vilm Flusser, Edmond Couchot,
Peter Weibel, Jlio Plaza, Lcia Santaella e tantos outros que as
formularam num perodo imediatamente anterior, sobre como
tudo se transforma quando se passa para uma existncia digital, no apenas nas imagens, sons e textos, mas tambm na
conduo do pensamento, dos novos comportamento e modos de produo e consumo, da vida contempornea, enfim.
Ele analisa tambm uma seleo de novos criadores, nos mais
diversos campos das artes, que souberam tirar proveito no
apenas das novas tecnologias, mas tambm das novas formas
de sociabilidade e de economia poltica que se formaram ao
redor delas. A ideia pensar sobre o que podemos hoje ainda
dizer mais sobre esse fenmeno e tambm captar as mudanas que aconteceram nesse universo depois das anlises dos
primeiros cientistas e artistas. Mas Baio no fica apenas na
citao de autores e obras. Ele tambm interfere na discusso
com suas ideias prprias e arrisca suas prprias opinies sobre
o que est acontecendo exatamente agora. um pensador no
legtimo sentido do termo, no apenas um repetidor de ideias
alheias. E, alm de pensador de peso, ele tambm artista,
o que explica a facilidade com que ele transita no universo
das poticas contemporneas. Enfim, trata-se de um livro que
o leitor ler com prazer (porque literariamente bem escrito), mas no qual poder entrar em contato com o pensamento
mais avanado de hoje.
MQUINAS DE IMAGEM
ARTE, TECNOLOGIA E PS-VIRTUALIDADE
MQUINAS DE IMAGEM
ARTE, TECNOLOGIA E PS-VIRTUALIDADE
CESAR BAIO
Mquinas de imagem:
Arte, Tecnologia e Ps-virtualidade
Capa
Jeferson Santiago de Frana
Imagem de Capa
Surface tension; Rafael Lozano-Hemmer
Projeto e Produo
Coletivo Grfico Annablume
Annablume Editora
Conselho Editorial
Eugnio Trivinho
Gabriele Cornelli
Gustavo Bernardo Krause
Iram Jcome Rodrigues
Pedro Paulo Funari
Pedro Roberto Jacobi
1 edio: julho de 2015
Cesar Baio
Annablume Editora
Rua Dr. Virglio de Carvalho Pinto, 554 . Pinheiros
05415-020 . So Paulo . SP . Brasil
Televendas: (11) 3539-0225 Tel.: (11) 3539-0226
www.annablume.com.br
AgrAdecimentos
sumrio
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Prefcio
Antonio Fatorelli
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3. Imaginrios cbridos
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4. A imagem ciberntica
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Referncias bibliogrficas
Prefcio
Antonio FAtorelli
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Na atual era ps-digital, uma vez assimiladas as trajetrias empreendidas pelas vanguardas histricas, pelos ps-modernistas e pelos defensores, no incio dos
anos 1980, da revoluo do digital, defrontamo-nos com a oportunidade de avaliar
de modo crtico o papel das inovaes tecnolgicas no mbito dos fenmenos culturais da arte, do cinema, da literatura, do teatro , e das formulaes tericas. Neste
particular, de promover um pensamento limiar, assinalado pelo duplo exerccio das
assimilaes e das ultrapassagens, singularmente emancipado das antigas proposies dicotmicas fundamentadas na oposio entre termos antagnicos.
Importa, no contexto atual, examinar as reconfiguraes estticas, institucionais, polticas e ticas promovidas pela disseminao das tecnologias digitais em
todos os domnios da vida. Nesse momento transicional, marcado pelo surgimento de
novos formatos e pela elasticizao dos regimes temporais das imagens, fortemente
intensificadas pelas tecnologias digitais, o que se apresenta notvel so os novos modos de existncia das imagens, seu significativo deslocamento da condio de objeto
oferecido ao olhar para o de interface que passa a responder, a agir e a performar em
situaes dinmicas de trocas, de tal modo a convocar, de forma implicada, o corpo
e a participao do observador.
Em Mquinas de imagem, Baio nos proporciona uma acurada leitura da condio contempornea, atualizando as proposies desenvolvidas por Vilm Flusser
sobre os aparelhos tcnicos de mediao. Uma perspectiva terica consistente, radicada na identificao das linhas de foras singularizantes dos fenmenos culturais
contemporneos, considerados a partir da leitura crtica das formulaes conceituais
predominantes at o incio dos anos 1980, mas, igualmente decisivo, desde o ponto
de vista da liberdade do artista e do participante implicados na aventura esttica. A
percepo dos acontecimentos histricos, o pensamento filosfico e a experincia
esttica encontram-se entrelaadas nas anlises empreendidas por Baio, de modo a
proporcionar as condies de existncia de um pensamento que se exerce orientado
pelo princpio do desafio e da superao, em dilogo direto com a experincia artstica processual, desencadeada a partir das disposies singulares das imagens e dos
participantes, quando o que faz diferena so as relaes institudas no encontro entre
a obra e o seu ativador.
A concepo crtica de Flusser sobre o modo de funcionamento dos aparelhos
tcnicos, inscrita na sua filosofia do aparato, e a sua noo de futuro essencialmente
dinmica apresentam-se cruciais nas anlises elaboradas por Baio a propsito das
relaes engendradas pela cultura digital. Por um lado, a percepo das funes normativas associadas aos aparelhos tcnicos, uma vez avaliados os seus desempenhos
convencionais, submetidos lgica do controle social, do aumento do consumo e
de manuteno da ordem vigente, possuiu o poder de despertar uma postura crtica
em relao ao seu modo de funcionamento, de tal modo a encorajar usos originais
e disruptivos desses mediadores, capazes de consignar um sentido verdadeiramente
inventivo ao trabalho do criador de imagens. De modo anlogo, as proposies de
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Flusser em relao imagem encontram-se dimensionadas relativamente a um possvel, a um desdobramento futuro, sempre de modo a conceber uma ao de interferncia, igualmente criativa, por parte do participante, que modifica o modo pelo qual a
prpria imagem se faz presente. Uma leitura que desloca a imagem do lugar passivo,
unicamente referido a um tempo j decorrido, ou s determinaes de ordem formal
quanto a sua natureza esttica, para torn-la malevel, contaminada pelas mutaes
implicadas numa experincia que sempre processual e atual.
Esses dois balizadores conceituais trabalhados por Flusser a crtica do modo
de funcionamento dos aparelhos e a condio processual da imagem decorrem da
sua original concepo sobre a natureza simblica dos signos, inclusive dos signos
figurativos da fotografia e do cinema, frequentemente confundidos com os sinais naturais. Uma perspectiva radical, que desloca a crtica da imagem e da cultura do
mbito da filosofia da representao, para situ-las no terreno das construes simblicas. Baio expande essa proposio da imagem como artefato s configuraes das
tecnologias digitais, apontando para uma vida e uma performatividade da imagem,
para o seu vetor projetivo, destacando a sua vocao de alterar o sentido de presena
do participante, do mesmo modo que a sua relao com o outro e com o entorno.
A perspectiva de anlise empreendida por Baio apresenta, nesse ponto, uma
inflexo decisiva relativamente aos instrumentais conceituais mobilizados na pesquisa. Trata-se, em primeiro lugar, de assinalar a natureza simblica de todos os signos
culturais de modo a identificar o potencial criativo e transformador dos aparatos imagticos modernos, uma vez reconhecidos os seus modos prprios de funcionamento,
seus cdigos e programas, e os pressupostos modelos de conhecimento que atualizam. Em um segundo momento, de considerar os dispositivos de mediao digital o
campo dos ambientes imersivos, da realidade aumentada, da arte ciberntica e dos
dispositivos mveis em rede associados a uma outra lgica processual, momento
em que a imagem encontra-se especialmente referida ao seu modo constitutivo e
aberta a desempenhar funes autnomas. Uma crescente autonomia da imagem que,
entretanto, no transcende o mbito da experincia. De modo inverso, depreende-se
que a cada novo grau de autonomia, a imagem passa a desempenhar funes progressivamente relacionadas s instncias fenomenolgicas presentes na experincia
sensvel, vindo a implicar o corpo do participante, na sua dimenso sensorial, de
modo ainda mais inclusivo.
A perspectiva analtica empreendida por Baio possibilitou apreender os desdobramentos da experincia contempornea baseada em mediaes tecnolgicas desde
o ponto de vista de uma radical corporeidade, alm de apontar para as inconsistncias
inscritas nas primeiras formulaes, enunciadas no decorrer dos anos 1970, sobre as
possibilidades inauguradas pelas tecnologias digitais, fortemente ancoradas no ideal
utpico de construo de mundos artificiais, manifestamente emancipadas das instncias materiais e sensoriais da experincia. Com efeito, no mbito dos dispositivos tecnolgicos, as relaes incisivas, inaugurais e complexas institudas pelas interfaces
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digitais no se encontram voltadas representao de realidades anteriores instituio das prprias imagens, nem muito menos, uma vez dimensionada sua condio
inaugural e projetiva, direcionadas elaborao de mundos paralelos alternativos.
Uma condio peculiar, intensificada pelas singularidades da codificao sinttica,
inscritas no domnio que Baio designa de regimes de projeo.
A natureza do aparato digital, processual e aberto aos usurios, confere uma
substancial margem de atuao por parte do artista, no que tange ao seu domnio sobre
os elementos materiais constitutivos dos aparatos, cancelando, ao menos parcialmente, as tradicionais funes de caixa preta, desempenhadas pelos aparatos modernos.
Tal singular condio de existncia do aparelho contemporneo favorece a percepo
de que, alm das questes de conscincia mobilizadas na postura crtica envolvendo
o seu funcionamento, os prprios aparatos, uma vez observados os sistemas simblicos e os modelos de pensamento que inscrevem, encontram-se especialmente sujeitos
manipulao criativa. Essas sucessivas aberturas, compartilhadas pelo participante,
pelo artista e pelos jogos com os aparelhos no contexto ps-digital, encontram-se
investidas de um poder expansivo, ensejando as prticas voltadas ao exerccio da
liberdade, crtica e criativa, em todos os domnios da experincia contempornea.
Cesar Baio nos oferece, nesse notvel livro, um percurso de pesquisa que
procede ao recenciamento dos textos clssicos e das recentes investigaes consagradas teoria das imagens, sempre de modo a privilegiar as margens de liberdade
do artista, do participante e do programador, consideradas estratgicas nas nossas
sociedades contemporneas avanadas e nos potenciais processos de emancipao
esttica e poltica.
introduo
Arte, mdiA e Vilm flusser
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Ainda que estes projetos possam ser superados daqui a certo tempo, eles j conquistaram um papel
de relevncia na histria da disseminao efetiva de conhecimento sobre tecnologias livres.
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O termo artemdia, em seu sentido amplo, uma forma brasileira de interpretar (e de recortar) o
que entendido pelo termo abrangente media art. A expresso em lngua inglesa usada ao redor
do mundo para se referir a um conjunto de prticas criativas que se utilizam das tecnologias para
produo, distribuio e consumo de imagens, textos, sons e outros modos de comunicao. Embora muitas vezes seja relacionado arte, de maneira geral, o termo aplicado tambm em reas
como design, propaganda, jogos eletrnicos, entretenimento, desenvolvimento de aplicativos etc.
No entanto, uma definio stricto sensu do termo, tal como sugerida por Arlindo Machado, capaz
de conceituar a artemdia de um modo mais preciso. O conceito elaborado por Machado (2007: 7-8)
considera artemdia as propostas artsticas que no so apenas feitas com e para os meios de comunicao, mas que, prioritariamente, problematizam, dialogam e produzem intervenes crticas na
mdia e nas diversas reas da tecnologia e da cincia.
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Muitos dos seus textos utilizados neste trabalho permanecem no publicados. Estes textos foram
acessados durante um estgio de pesquisa no Vilm Flusser Archive, hospedado na Berlin University of the Arts (UDK) sob os cuidados de Siegfried Zielinski. Por isso, nas referncias feitas a estes
textos aparece diretamente o nome do texto em questo.
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Para estes artistas a tecnologia tornou-se uma linguagem poderosa para pensar
o mundo e a nossa condio em relao a ele. Para muitos, inclusive, operar no interior desses aparatos parece ser mesmo a maneira mais adequada para se posicionar
frente a um contexto cultural cujas transformaes emergem de maneira dinmica
nas dimenses abstratas que atravessam os sistemas de mediao contemporneos,
sejam estes tomados por suas tecnologias, instituies ou discursos. Trabalhem eles
usando cmeras e programas disponveis no mercado para outros fins que no os
da indstria do entretenimento, subvertendo as tecnologias existentes, intervindo no
fluxo de informao que circula nas redes ou, ainda, programando software e desenvolvendo hardware, o que pode caracterizar este campo , assim, o deslocamento da
produo artstica para intervenes qualitativas e crticas nos aparatos tcnicos de
mediao por meio das camadas abstratas que neles se sedimentam.
Atualizando as estratgias dos pioneiros da arte e tecnologia, alguns artistas
operam pela subverso de equipamentos analgicos como cmeras e projetores. Com
seus trabalhos, artistas como Anthony Mccall, Milton Marques e Julius von Bismarck
fazem repensar a lgica das mquinas de captura e exibio de imagens para alm
das tecnologias empregadas. Por vezes, a inverso da lgica de funcionamento se
d a partir da ressignificao de projetos abandonados, ideias interrompidas e dos
aparelhos obsoletos da chamada dead media, como em A Parallel Image (2009) de
Gebhard Sengmller, White Noise (2007) de ilvinas Kempinas e Visorama (2000),
de Andr Parente. Alguns artistas, no entanto, assumem explicitamente tcnicas de
raqueamento, de circuit bending, de low tech e de gambiarra, tais como fazem Peter
Vogel, e, no Brasil, Jarbas Jcome, Ricardo Brazileiro, os coletivos Gambiologia e
O Grivo, entre outros. O trabalho desses artistas obriga a repensar tais mdias e, com
isso, lanam novas perspectivas para o exame de questes introduzidas pelas tecnologias mais recentes.
Estas questes so tratadas de outra perspectiva quando certos artistas passam a
operar com as chamadas novas mdias, surgidas a partir das tecnologias digitais. isso
que acontece quando, por exemplo, artistas como Mark Napier, Joan Heemskerk, Dirk
Paesmans, Eva e Franco Mattes, Gilbertto Prado, Eduardo Kac e Giselle Beiguelman
subvertem a lgica de programao de sites, o funcionamento das redes de comunicao e dos aplicativos on-line para colocar em discusso questes fundamentais do
universo das redes digitais, expondo suas fragilidades e questionando suas incoerncias. Muitas vezes o curto-circuito entre o analgico e o digital se d pelo simples
deslocamento de tcnicas e instrumentos da indstria miditica, tal como o fazem
Gerald van der Kaap, Paul M. Smith e Helga Stein com os aplicativos de correo de
imagens fotogrficas.
Em outros casos, a proposta de tomar a arte como um modo de pensar uma
cultura atravessada pelas tecnologias e pelos processos de mediao tcnica no se d
necessariamente por meio da fisicalidade das mquinas ou da virtualidade do software, mas sim pela imaterialidade de aparatos muitos mais abstratos do que estes. Esses
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Em termos tericos, essa hiptese estruturada a partir da inverso na maneira como analisamos a imagem feita por Flusser. Para ele a fotografia no um
indcio da realidade, tal como o a marca da pata de um cachorro na neve. Segundo
Flusser, para entender a fotografia no faz sentido se interrogar sobre sua relao com
o objeto fotografado. Em sua filosofia do aparato, Flusser defende que, se quisermos
captar o que a imagem significa atualmente, devemos nos perguntar para onde ela
aponta, ou seja, precisamos procurar entender o que ela projeta como vetor simblico
rumo a ns, como ela toca nossos corpos, nossa maneira de conceber o mundo e nossa relao com o outro.
O exame das estratgias de ao dessas obras demonstra que a inverso de
sentido da imagem pode dizer muito da maneira como a arte vem sendo pensada e
produzida na contemporaneidade. Esta seria uma marca to presente que, em alguns
casos, tal mudana no estatuto da imagem chega a ganhar contornos formais. Isso
acontece em muitas das obras que exploram as tecnologias interativas em uma busca
constante por novas formas de interfaceamento entre imagem e corpo. Se for possvel
identificar algum trao em comum na arte produzida no campo da realidade virtual,
da realidade aumentada, da arte ciberntica, da locative media e do vdeo interativo
este poderia ser descrito como um questionamento constante em termos formais dos
modos de existncia da imagem. Mais do que o desenvolvimento de novas tecnologias de gerao e exibio de imagens, tais exploraes criativas tm se apresentado
como um amplo campo de especulao sobre a prpria natureza da imagem contempornea, fazendo com que de suas pesquisas e propostas se desdobrem questes
de ordem epistemolgica, tica e esttica. O exame dessa produo permite, assim,
discutir formalmente o estatuto da imagem, e revela o carter emblemtico desta
produo no campo mais abrangente das prticas artsticas.
Privilegiando esses trabalhos, o recorte aqui proposto leva adiante a possibilidade de pensar a imagem em sua condio de projeto. Esta hiptese pensada a
partir das seguintes questes. O que acontece quando o artista passa a no se propor
apenas a fazer imagens, mas a inventar suas prprias mquinas de imagem? De que
maneira as tecnologias digitais e as culturas que com elas se desenvolvem transformam o modo como nos relacionarmos com as imagens? Quais sensibilidades e modelos de conhecimento esto em vigor nessa produo? Seriam os mesmos colocados
em jogo na fotografia, no cinema e no vdeo?
O passo inicial rumo ao enfrentamento dessas questes dado no segundo captulo do livro, intitulado Interfaces digitais: da imerso ao ps-virtual, que aborda
as teorias e obras feitas em ambientes imersivos, passando pela Realidade Virtual,
pelas Caves e pelos panoramas digitais, que so conceituados, ento, como regimes de absoro. Nota-se que tais dispositivos atualizam o sonho de resgatar nossa
conscincia da realidade (Heim), vinculando-se a uma tradio que abarca a perspectiva renascentista, o realismo ilusionista do sculo XVIII e a parte hegemnica da
produo cinematogrfica. Pautados no ideal de absorver o sujeito em um universo
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4.
Apenas recentemente, graas ao de um grupo de editores, a obra de Flusser vem sendo traduzida
mais sistematicamente.
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Os processos internos
do aparato
Modos de visibilidade do
aparato
Ambientes
Virtuais
Mundos virtuais
que se abrem
como dimenses
incompossveis.
Imagem vinculada
navegao do
participante.
Realidade
Aumentada
Sistemas mais ou
menos complexos
objetificados.
Imagem vinculada
visibilidade do
aparato
Voltados simulao
de comportamentos
mais ou menos
complexos vinculando
a imagem
fisicalidade do
mundo.
Aberta interveno
objetiva ou criativa na forma
e no comportamento da
imagem.
Analisa o mundo e o sujeito
para formar a base para os
processos de atualizao da
imagem.
Arte
Ciberntica
Sistemas complexos
abertos que se
apresentam como
objetos.
A imagem est
vinculada aos seus
processos de autoorganizao.
Voltados simulao
de comportamento,
de inteligncia e
de organismos
vivos. Aberto
ao do ambiente
externo sobre
sistema (incluindo o
participante).
Aberta ao objetiva do
participante nos processos
generativos da imagem.
Carrega de valor conceitual
a ao do participante.
Obras
Performativas
Sistemas mais ou
menos complexos
abertos outrificados.
Imagem vinculada
ao valor simblico
da sua presena
e gesto perante o
participante.
Voltados simulao
de encontros
entre imagem e
participante, e ao
estabelecimento dos
jogos intersubjetivos
entre o artista, a obra
e o participante.
Aberta interveno
subjetiva do participante.
Interpreta a presena
e os gestos do sujeito
de modo a carregar de
valor significante sua
participao.
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Figura de
subjetividade
instituda
Modelo de conhecimento
Ambientes
Virtuais
Absoro do sujeito
no mundo paralelo da
imagem.
Relao baseada
na explorao
do espao e da
narrativa.
O participante um
visitante de um outro
mundo, chamado
explorao.
Ciberplatnico. Baseia-se na
criao de mundos paralelos
e na transcendncia do
sujeito para o virtual.
Visibilidade
Aumentada
Projeo da imagem
como fenmeno que
adere realidade
como camadas.
Relao baseada
nos atravessamentos
possveis entre
as camadas de
realidade.
Arte
Ciberntica
Projeo da imagem
como fenmeno
objetificado pelo
aspecto auto-referente
do sistema.
Relao baseada nas
consequncias da
ao do sujeito.
Sistmica, apoiada na
cincia. Parte da ciberntica,
para entender o mundo
como sistema complexo, no
qual subsistemas interagem
uns com os outros, tendo
com objetivo principal
a permanncia. Apiase em grande parte na
fsica quntica, nas teorias
cognitivas, neurocincia e
biologia.
Projeo da imagem
como fenmeno: um
outro equivalente
sensvel do sujeito.
Relao baseada na
troca intersubjetiva
que se d no jogo
com o participante.
Sujeito Performativo
que explora o valor
simblico da sua
presena e de seus
gestos. Chamado a
um dilogo sensvel
com a imagem.
Sistmica de base
fenomenolgica.
Compreende o mundo
como formado por mltiplos
fenmenos que se projetam
de aparatos de diversas
naturezas formando o tecido
cultural. A realidade
concebida como um sistema
simblico hipercomplexo.
No entanto, est voltada
menos para o aspecto
biolgico e fsico do que ao
fenomenolgico do indivduo.
Obras
Performativas
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Escritor, terico e crtico Flusser antes e acima de tudo um filsofo de originalidade desconcertante e que, por isso, demanda uma apresentao luz apropriada.
Propondo-se desde o incio a romper com certas convenes balizadoras dos textos
filosficos, ele passou a despertar extraordinrio interesse, inclusive de seus crticos.
Filho de professor, logo cedo decidiu desviar-se do estilo acadmico, preterindo a
anlise disciplinar dos textos filosficos para assumir a filosofia como um exerccio
de cunho enxadrstico, tomando questes filosficas como objetos de jogo. Com estilo prprio, Flusser elegeu o ensaio como gnero ideal; a partir dele, desenvolveu
provocativos jogos de palavras, baseados na lgica e na etimologia, numa linguagem floreada, marcada por um existencialismo muito particular, e por uma maneira
prpria de aplicar o mtodo de reduo fenomenolgica para elaborar questes e
argumentos. Caractersticas estas que, somadas ao seu estilo provocativo e irnico,
seduziram muitos intelectuais: artistas, na maioria, mas que tambm confundiram e
aborreceram tantos outros, principalmente os do campo acadmico.
Esta marca pessoal torna qualquer entrada no pensamento de Flusser uma tarefa que envolve certo risco, condio que se constitui tambm por fatores logsticos
e metodolgicos. Sabe-se que Flusser conhecia vrios idiomas, alm do tcheco e do
alemo aprendidos na juventude em Praga; tambm o portugus, o ingls, o francs, o
italiano, o russo e, como muitos afirmam, o tupi. Sua obra composta por alguns textos escritos em ingls e francs, mas a maioria foi produzida em alemo e em portugus, este ltimo seu confesso idioma mais desafiador e, por isso, preferido (Flusser,
2007: 75). Para Flusser a lngua sempre foi um instrumento para se articular dentro
do universo da cultura e dos conceitos. Seus textos eram elaborados inicialmente em
uma lngua e, em seguida, reescritos em outros idiomas, multiplicando suas principais questes em diferentes verses do mesmo argumento. Em cada nova verso suas
ideias eram reorganizadas, transformadas e ampliadas num processo de traduo sem
fim, o que dificulta o mapeamento e o estabelecimento de relaes entre as diferentes
partes de sua produo.
Ao contrrio da prxis cientfica, Flusser raramente apresentava suas referncias, e muitas vezes tomava como dados alguns conceitos importantes para a compreenso da genealogia dos seus argumentos. Alm disso, ele quase sempre jogava
com as aproximaes e distanciamentos, profundidade e superficialidade. Estas inverses so evidentes em muitos dos seus textos, nos quais so construdos verdadeiros labirintos com idas e vindas de argumentos e contra-argumentos, jogos estonteantes de conceitos e inverses. Como afirma Baitello Jr. (2008), este mtodo em que
Flusser subverte seus prprios argumentos inverte o prprio objeto e o olhar do leitor,
e decisivo para os mergulhos mais extensos e profundos nos seus objetos prediletos.
Com efeito, mais do que um estilo de escrita, seu texto estabelece um jogo
entre conscincias, o que representa formalmente a prpria base conceitual que cruza o pensamento flusseriano no nvel mais abrangente: a existncia essencialmente
dialgica do humano. Assim como seus textos, sua personalidade e sua maneira de
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pensar (segundo quem o conheceu pessoalmente) eram, em todo o tempo, uma busca
de se esquivar da unanimidade, por meio de provocaes, atravessamentos, desvios e
inverses. Nesse sentido, Flusser desvia seus argumentos da unicidade organizadora
do discurso unvoco para conformar seu pensamento como dilogo, no sentido mais
bakhtiniano no termo. Nada indica que ele tenha tido algum contato com a obra de
Mikhail Bakhtin; entretanto, uma anlise do mtodo que Flusser utiliza para elaborar
argumentos e formular questes revela uma estratgia baseada no entrechoque de
pensamentos independentes, de acordo com o que o pensador russo chamou de polifonia de vozes plenivalentes (bAkHtin, 1997). De fato, esta no uma coincidncia.
Os pensamentos de Bakhtin e Flusser compartilham referncias. Como se sabe, um
dos eixos conceituais de Flusser a filosofia de Martin Buber, para quem a existncia
humana baseada no dilogo. Alm de Buber, Ludwig Wittgenstein e Husserl, que
tambm aparecem como referncia para Flusser, apresentam vises de mundo baseadas no dilogo.
Este enfrentamento entre conscincias plenas de poder, muitas vezes, radicalizado ao mximo pela alternncia entre pessimismo e otimismo. O que cria uma
ambiguidade capaz de desorientar qualquer leitor. Mas tal ambivalncia muito significativa, pois representa a um s tempo a profunda recusa por determinismos de
qualquer ordem e sua concepo de mundo como uma complexidade inexplicvel.
Elaboradas a partir desta estratgia precisamente articulada por Flusser, cada
curva do texto, cada inverso, lana o leitor para fora e o coloca de frente com a materialidade da escrita e com o carter argumentativo das ideias apresentadas, abrindo
espao para gerao de suas prprias contra-argumentaes, conexes, hipteses e
concluses. E, justamente, ao se revelar como estrutura que o texto libera seu leitor.
A maneira como se estabelecem os conflitos entre ideias aparece como uma estratgia
para dar conta das complexidades e, principalmente, das ambiguidades do mundo tomado em sua total complexidade. Situar-se nessas curvas do pensamento flusseriano
um verdadeiro desafio ao leitor e exige conhecer com certa latitude a genealogia de
tais pensamentos.
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Suas estruturas, no entanto, so diferentes daquelas do modelo do estruturalismo em vigor na sua poca. Os diagramas conceituais de Flusser so derivados
das teorias dos sistemas complexos em sua vertente informacional: a ciberntica,
assim como das teorias qunticas e da termodinmica. Sabendo da impossibilidade
de incluir em uma nica anlise toda a complexidade do mundo, tendo em vista
sua existncia sistmica, a abstrao do diagrama pareceu a ele a alternativa mais
apropriada. No entanto, graas s heranas do humanismo, ele se desvia da objetividade, retirando das teorias dos sistemas a frieza e a pureza cientfica para propor um
modelo de anlise cultural, baseado naquilo que capaz de tocar a essncia humana.
(Flusser, Cdigos: 16).
Ao mesmo tempo em que a fora de sua metodologia analtica ofereceu a possibilidade de insights iluminadores, ela tambm abriu caminho para muitos mal-entendidos, principalmente por conta de interpretaes literais do que est sendo esquematizado. Caso no seja compreendida como diagrama, a escalada da abstrao, por
exemplo, pode ser interpretada como algo de completa incoerncia. O equvoco mais
generalizado, talvez, tenha sido a repercusso do livro mais conhecido de Flusser:
Filosofia da caixa preta que tomado por muitos, ainda hoje, como um livro sobre
fotografia e no como uma abordagem filosfica dos aparatos tcnicos de mediao.
Como notou Andreas Strhl (2002: 11), graas influncia de Husserl, Flusser
teve pontos de vista privilegiados que o tornaram radicalmente diferente dos mais conhecidos tericos dos anos 1970 e 1980, muito influenciados pelo ps-estruturalismo
e pelo marxismo. Fato este que torna difcil classificar seu pensamento dentro das
teorias da mdia. Embora algumas poucas vezes ele parea se aproximar do filsofo
canadense McLuhan e outras do francs Baudrillard, Flusser sempre se manteve
parte da histria oficial da filosofia. Isso fez com que, por muito tempo, a importncia
do seu pensamento fosse circunscrita ao momento histrico especfico do alvorecer
dos meios eletrnicos. Sua relevncia como filsofo vem sendo descoberta aos poucos. Atualmente, grande sua influncia nos estudos europeus da mdia e da arte,
principalmente em pases de lngua alem. No Brasil, embora suas teorias tenham
inspirado muito intelectuais, somente agora estamos tendo acesso s verses em portugus de textos importantes, necessrios para se compreender filosoficamente as
ideias de Flusser.
A sombrA dA noVidAde
O novo horrvel, no por ser da forma que e no por ser diferente, mas por ser novo. () O novo horrvel e ns mesmos
somos o novo. (Flusser, 1990: 168 apud strHl, 2002: 1)
cesar baio
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maes culturais, sociais e polticas que da despontavam. Mas Flusser foi tambm
vtima do novo. No apenas da novidade de sua perspectiva terico-filosfica, como
mencionado, mas tambm porque, muitas vezes, seu pensamento foi vinculado aos
discursos ufanistas de pregao de certa revoluo tecnolgica que tiveram muito
destaque, nos anos 1990 principalmente. Como ressaltou Strhl, (2000), muitas vezes, Flusser foi tomado como uma figura cult do admirvel mundo novo da mdia,
um profeta das tecnologias da informao ou, ainda, um pioneiro radical das novas
tecnologias do microchip, do monitor e do computador.
Grande parte dessa confuso se d pela prpria noo de novo, que pode ser
delimitada a partir de, pelo menos, duas diferentes perspectivas. A primeira trata o
novo como aquele que se ope ao velho, ao antigo, ao passado, para proferir certa
ideologia da obsolescncia. este conceito de novo que se mantm frente do ideal
que impulsiona, de uma maneira ou de outra, toda a ideia de modernidade vista em
certos discursos artsticos que ganharam fora no sculo XX e que hoje reformulada
e deslocada para as campanhas publicitrias das empresas de tecnologia.
Em oposio a esta concepo est aquela disseminada a partir das teorias da
informao, para as quais o novo se ope no ao velho ou ao obsoleto, mas ao redundante. Segundo esta concepo, algo novo surge de operaes feitas dentre algo
conhecido. Estas operaes se do como processos de associaes entre dados ou
informaes j conhecidas, de modo que destas surja algo da ordem do ainda no
conhecido, do no redundante, da inveno. Tal concepo, assumida nas anlises de
Flusser para dar conta do contexto cultural ps-histrico por ele identificado, parte de
uma perspectiva que foge linearidade causal do pensamento histrico, de modo a
colocar em crise categorias como a do antigo, do velho ou do ultrapassado.
Esta originalidade, que marca no apenas suas teorias, mas tambm seu estilo
ldico e dialgico de filosofar, inspira esta pesquisa a olhar para o cenrio contemporneo da arte de um ponto de vista particular, entendendo este como um dos poucos
terrenos em que ainda possvel jogar em busca de um dilogo sensvel com o outro.
Neste trabalho, em particular, esta maneira de ver a arte contempornea permite identificar propostas que expandem o campo formal das imagens e sons produzidos com
meios tcnicos para a materialidade do espao, do corpo, das tecnologias e das redes
de comunicao. Esta, que poderia ser tomada como uma arte dos aparatos tcnicos
audiovisuais, rene uma srie de prticas que assumem as tecnologias de mediao
como campo de experimentao em busca de novos regimes de imagem, operando
atravs de uma especulao criativa incessante que visa, sobretudo, estabelecer outras polticas de sensibilidade e outras formas de conhecimento.
O captulo que se segue leva a frente algumas questes referentes justamente
s relaes que estas prticas e estes artistas estabelecem com a tecnologia e com a
sociedade. Como o estgio atual de automatizao, fetichizao e insero da tecnologia no cotidiano, na economia, na sociabilidade impulsionam as prticas artsticas
a se repensar? Como os artistas tm se posicionado em relao a estas questes? De
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mquinas de imagem
que maneira o conhecimento coletivo, os softwares e hardwares livres e as comunidades que instituem ao seu redor reformulam a relao do artista com a tecnologia?
Como a imbricao crescente entre a arte e a tecnologia, entendidos aqui como campos de conhecimento particulares, com mtodos e modos de produo prprios, tem
influenciado as prticas artsticas?
Esta reflexo parte de dois conceitos fundamentais: o de aparato e o de jogo.
O conceito de aparato j acumula uma vasta fortuna crtica e terica, ainda mais se
pensado em suas aproximaes com a concepo de dispositivo que permeia tanto
as discusses sobre o cinema, iniciadas por Jean-Louis Baudry, quanto as discusses
sobre as formas de poder da sociedade contempornea, conforme apontaram Michel
Foucault e Gilles Deleuze. J o conceito de jogo, em Flusser, tomado como base
para pensar uma postura tica diante do estgio atual da cultura, agora baseada em
uma enorme quantidade de imagens, tecnologias e informao. Pensar a arte em uma
sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia e pela mdia implica repensar o
lugar assumido pelo artista, seus modos de operao e a maneira como suas prticas
se desdobram no mundo. justamente esta proposta que sempre esteve presente no
horizonte da investigao apresentada neste livro. Espera-se que as linhas que se seguem consigam envolver o leitor nessas instigantes questes, que tanto ocuparam o
imaginrio deste pesquisador ao longo do seu percurso.