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Usados razonablemente, los videojuegos pueden tener algunos efectos positivos sobre los nios:
Desarrollan el instinto de superacin del nio.
Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentracin.
Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinacin manual.
Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
Muchos estn pensados con fines educativos, as que, a la vez que juegan, aprenden sobre
todo tipo de disciplinas.
Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes sper divertidas.
En contra de los videojuegos para nios
Como en su da la televisin, los videojuegos se han convertido en blanco de todas las crticas
por los potenciales peligros que entraan. Es cierto que, si su nica diversin es jugar con la
consola, el nio acabar por volverse un adicto, dando constantes muestras de ansiedad y
nerviosismo. Esta dependencia tambin le har dejar de relacionarse con sus amigos y de prestar
atencin a su entorno. Adems:
Los nios pueden quedar expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos
videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etctera.
Existe riesgo de sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo al que obligan la mayora de
los videojuegos. De ah la buena acogida que han tenido los juegos que te obligan a moverte o
practicar algn deporte.
Al conectarse con otros jugadores a travs de Internet, pueden conocer a gente indeseable o
facilitar datos que no deberan.
Una ltima pega: las consolas son productos caros, y los videojuegos, tambin.
Por un lado y de la mano del cambio tecnolgico obligado a nivel de hardware de cada generacin, en esta
empezamos a toparnos con las 3D, aunque todo era muy tosco, simple y escaso de polgonos, empezamos a
tener profundidad y amplitud en los escenarios, y nuestros personajes, empezaban a parecerse a nosotros,
contaban con volumen y sus movimientos eran una copia (por entonces barata) de los nuestros.
Por otro lado y no menos importante, empez a implantarse las tarjetas de memoria para grabar nuestras
partidas, si bien antes para acabar un videojuego tenamos que empezar desde el principio y terminarlo, ahora
podamos guardar nuestra posicin en ellos para continuar ms adelante, consecuencia?, juegos ms
amplios, duraderos y personalizables, ya que incluso nuestros cambios en las opciones o en los juegos
deportivos en los que modificbamos las alineaciones, estos cambios se mantenan, cuando volvamos a
jugar, ya no jugbamos al juego que metamos el primer da en la consola si no el que nosotros habamos ido
modificando con el paso de las partidas.
Los controles empezaron a madurar, lo que empez con una cruz direccional, y dos botones, que luego
crecera hasta cuatro, esta vez creci hasta ocho botones, a los que despus se sumaron los stick analgicos
e incluso la vibracin para multiplicar las sensaciones del jugador. El control haba madurado, ahora con las
3D, necesitbamos mover la cmara, a nuestro personaje y realizar la multitud de movimientos con los que se
le dotaba.
Todo estos cambios, llevaron hacia una nueva tendencia hacia representar la
realidad, impulsado por las herramientas de creacin grfica, as como la
captura de movimiento que se iba usando de manera paulatina, las
posibilidades de representar a las personas y el entorno que nos rodea con
fidelidad eran grandes, por esto, la realidad se empez a salpicar todo el
contenido de los videojuegos, en contra un poco del aspecto de dibujos animados que siempre haban tenido
los videojuegos, empezaban a madurar y a mostrarse con un aspecto mucho ms creble.
Empezaron a diversificarse y multiplicarse los modos ofrecidos por cada uno de los ttulos, ya no contbamos
con un modo principal solamente, si no que se buscaba otra manera de jugar, normalmente buscando otras
formas de diversin, crendose el concepto de mini juegos los que resultaban dar a probar con los
personajes del juego principal que ya conocamos en otra mecnica, expuesto de manera simple y corta, pero
divertida, enriqueciendo la variedad y aumentando la longevidad el producto final.
ergonoma
de
los
mismos.
En general, los contenidos se mantuvieron en la mayora de los casos acorde con la generacin anterior, se
ampliaron algunos horizontes y se centr en mejorar de aspecto y guin, el modelo que ya triunfaba
anteriormente
entre
los
jugadores.
Pero si algo aport esta generacin fue sin duda la introduccin de Internet en la consola. Se abra una nueva
puerta de posibilidades, aparte de usar nuestra consola como navegador de Internet, se empezaba a
implementar los servidores dedicados al juego online, que nos daba la posibilidad de jugar con gente de todo
el mundo a travs de la red.
La captura de movimiento se mejora, de manera que casi es posible obtener cualquier movimiento de manera
ms concreta y precisa, esto junto con los novedosos engines grficos, y nuevas texturas nos ofrecen
representaciones muy realistas de todo lo que nos quieren representar, especialmente los movimientos de los
personajes. Con un mundo y unos personajes tan reales, se les dota adems de una personalidad muy
marcada, la cual ahora se puede representar fielmente, de manera que trabajar y preparar un videojuego es
un trabajo que puede ser tan costoso y costoso como en una pelcula de cine, rpidamente la implantacin
masiva y grandes ventas de consolas domsticas, dispara el beneficio de los videojuegos, colocndose
Pero por mucho que avancen los videojuegos, los clsicos siempre
seguirn contigo
Y para que puedas jugar tambin online, te recomendamos nuestra Fibra ptica con la que
disfrutars de una conexin de alta velocidad.
computadora
En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto
xito, aunque apenas fue conocido fuera del mbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico. Este proyecto
evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema domstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que permita jugar a varios juegos
pregrabados.
1970-1979: La eclosin de
videojuegos
los
El
negocio
cosas
en
embargo, en
afectando
que
no
el xito de la
1983
Spectrum.
consolas
ordenadores
ms
potentes.
Por su parte los videojuegos porttiles, producto de las nuevas tecnologas ms poderosas,
comenzaron su verdadero auge, unindose a la Game Boy mquinas como la Game Gear (Sega),
Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la
Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy
Advance,
Game
Boy
Advance
SP)
las
dominadoras
del
mercado.
Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy
VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital)
y
Metal
Gear
Solid
(konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de accin en primera persona) como Quake (id Softare),
Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como
Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos
jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareci en Japn la Dreamcast (Sega) y
dara comienzo a la generacin de los 128 bits.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las mismas
caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que venia con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft
entra
en
la
industria
de
las
consolas
creando
la
Xbox
en
2001.
Nintendo lanz el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente
nueva desde la creacin de la compaa, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podra
competir, especialmente con una nueva mquina como la de Sony, anunci que ya no producira
hardware,
convirtindose
slo
en
desarrolladora
de
software
en
2002.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin la que permite mayor
flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente, como son tarjetas grficas o de sonido y accesorios como volantes,
pedales y mandos, etc. Adems es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
aadidos realizados por la compaa que cre el juego o por otros usuarios.