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1.1. Sistema.
Sistema es un conjunto de elementos que se coordinan entre s, y con elementos de su entorno, para
alcanzar un objetivo, propsito o meta comn. Este concepto se deriva directamente de la Teora General
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de los Sistemas (TGS) de Bertalanffy y de las definiciones de Ackoff , que proveen las bases prcticas
para el estudio de los sistemas: un conjunto de principios aplicables a cualquier rama de la Ciencia. Segn
esta teora, cualquier objeto, concreto o abstracto, es un sistema; desde un tomo hasta el universo todo.
El concepto no es nuevo. Se dice que la Filosofa y su descendiente, la Ciencia, nacieron cuando los
primeros griegos descubrieron orden y armona, kosmos, en el mundo que les rodeaba; orden considerado
inteligible y en consecuencia controlable mediante pensamiento y acciones racionales. El todo es ms que
la suma de sus partes es un principio fundamental de la TGS llamado sinerga; pero la frase es del filsofo
griego Aristteles (384-322 A.C.).
1.2. Interrelaciones.
La coordinacin de los elementos de un sistema implica interrelacin. Segn Ackoff, un sistema es una
entidad compuesta por al menos dos elementos y una relacin de cada elemento del sistema con al menos
uno de los otros. Adems, cada elemento del sistema est relacionado con todos los dems, directa o
indirectamente, por lo que ningn subconjunto de elementos est aislado de cualquier otro subconjunto.
En un sistema de N elementos, la cantidad mxima de relaciones directas posibles (R) entre sus elementos
internos es N*(N-1)/2. La complejidad del sistema crece exponencialmente en funcin de la cantidad de
elementos y relaciones entre stos. As, N=2R=1; N=4R=6; N=10R=45; N=20R=95; etc. La
complejidad se incrementa an ms al considerar las relaciones del sistema con su entorno.
Bertalanffy, Ludwig von, General System Theory: A New Approach to Unity of Science, Human Biology, December, 1951, pp. 303-361.
Ackoff, Russell L., Towards a System of Systems Concepts, Management Science, Vol. 17, No. 11, July, 1971, pp. 661-671.
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El procesador es el mecanismo que transforma las entradas en salidas dentro del sistema. Todos los
elementos que intervienen en el proceso de transformacin son elementos del sistema. Estos pueden ser de
cualquier clase que sea pertinente: mquinas, personas, manuales, procesos, etc.
El control es un mecanismo interno del sistema, esencial para su operacin, que monitorea las salidas del
sistema para detectar desviaciones con respecto al objetivo del sistema, generando acciones correctivas de
ser necesario, por retroalimentacin. Los elementos que intervienen en el proceso de control tambin lo
son del sistema. Monitorear, detectar y corregir son acciones intrnsecas al mecanismo de control.
El estado de un sistema se refiere al conjunto de valores de propiedades relevantes que exhibe tal sistema
en un momento dado, como temperatura, velocidad, peso, color, nivel de inventario, ocupado/desocupado o
encendido/apagado. De manera semejante se define el estado del medioambiente del sistema.
Un subsistema es un sistema contenido por completo dentro de la frontera de otro sistema. Cada elemento
de un sistema es por s mismo un subsistema. Todo sistema puede descomponerse en subsistemas y todo
sistema es subsistema de otro sistema al que se le denomina su supersistema. El mecanismo de control
de un sistema es uno de sus subsistemas.
Ejemplos de sistemas.
En el Cuadro 2.1 se presentan ejemplos sencillos, aunque incompletos, de objetos definidos como sistemas.
Cuadro 2.1. Ejemplos de sistemas.
Sistema
Descripcin
Sistema
circulatorio
Sistema de
computacin
Sistema de
transporte urbano
Sistema
numrico
Sistema
algebraico
Sistema
solar
1.6. Taxonoma.
Los sistemas se clasifican de diversas maneras, segn exhiban o no ciertas caractersticas. Ver el Cuadro 2.2.
Cuadro 2.2. Taxonoma de los sistemas.
Caracterstica
1. Tangibilidad
Clasificacin
Concreto
Abstracto
2. Predecibilidad
Determinstico
Probabilstico
3. Apertura
Abierto
Cerrado
4. Actividad
Esttico
Dinmico
5. Origen
Natural
Artificial
6. Perecibilidad
Permanente
Temporal
7. Adaptabilidad
Adaptable
Inadaptable
8. Causalidad
Reactivo
Responsivo
Autnomo
[o activo]
9. Inteligencia
Inteligente
Idiota
10. Complejidad
9 niveles
Descripcin
Al menos uno de sus elementos es un objeto fsico. Ejemplo: un sistema
nervioso, un sistema informtico.
Todos sus elementos son conceptos. Todos son intangibles. Ejemplo: un
lgebra, un sistema numrico, un lenguaje, una ideologa, un sueo.
Opera de manera completamente predecible. A partir de un estado, sus
entradas y una descripcin de su procesador, puede predecirse con
certeza su prximo estado. Ejemplo: un reloj, un software operando.
Tambin se denomina estocstico. Conocido un estado del sistema, sus
entradas y una descripcin de su procesador, su prximo estado slo
puede predecirse en trminos de probabilidades. Las salidas del sistema
tienen un cierto grado de aleatoriedad; es decir que siempre hay un cierto
grado de error en la prediccin de los prximos estados del sistema.
Ejemplo: un sistema de prediccin del clima.
Intercambia materia, energa o informacin con su medioambiente.
Ejemplo: sistemas biolgicos, sistemas sociales, empresas, mquinas.
No tiene intercambio de ningn tipo con su medioambiente. Ejemplo: una
reaccin qumica en un recipiente sellado y completamente aislado.
No cambia nunca de estado por s mismo. No ocurren eventos en su
interior. es mono-estado. Ejemplo: una mesa, un edificio, un libro
Manifiesta varios estados en un lapso de tiempo. En su interior ocurren
eventos. Ejemplo: un reloj, un animal, un software en ejecucin.
Su origen est en la naturaleza. Ejemplo: el sistema solar, un sistema
respiratorio.
Es creado por el hombre. Ejemplo: un computador, un software, una
teora econmica, un telfono celular.
Opera durante un perodo de tiempo relativamente largo. Ejemplo: el
sistema solar, las Naciones Unidas, la Universidad de El Salvador.
Opera durante un perodo de tiempo relativamente corto. Ejemplo: una
explosin, la construccin de un edificio, una campaa publicitaria.
Reacciona o responde a cambios que ocurren en su medioambiente
adaptndose a menudo para continuar su existencia, tendiendo con ello
a perpetuarse. Es dinmico. El mejor ejemplo es el ser humano. Otros
ejemplos: los animales, las plantas, las empresas, las instituciones.
No reacciona ni responde a cambios que ocurren en su medioambiente.
Es esttico y tiende a perecer. Ejemplo: un edificio, una mquina.
Los eventos del sistema son causados determinsticamente por un
evento de sistema o de medioambiente, el cual es suficiente.
Los eventos del sistema son causados por un evento de sistema o de
medioambiente, el cual es necesario pero no es suficiente.
Los eventos del sistema ocurren de manera autodeterminada o
autnoma. no es necesario ni suficiente un cambio en el entorno del
sistema. Ejemplo: el ser humano.
Sistema altamente adaptable capaz de adquirir y aplicar conocimiento
por medio de un proceso de aprendizaje sustentado en experiencias.
Est dotado de capacidad para pensar y razonar. Ejemplo: el ser
humano; y en cierta medida algunos animales y algunas mquinas.
Sistema incapaz de aprender de la experiencia, ni de pensar o razonar.
Ejemplo: la mayor parte de mquinas, animales y vegetales.
Jerarqua de Boulding que comprende nueve niveles de complejidad. Se
discuten por aparte ms adelante.
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Principio de la TGS que dicta que los sistemas abiertos pueden alcanzar un cierto estado
de manera independiente del tiempo y de estados previos, valindose slo de sus propios
parmetros. Esto implica que pueden alcanzar el mismo estado final por varios caminos,
partiendo de diferentes estados iniciales.
Diferenciacin Capacidad de un sistema abierto de auto modificarse generando nuevas subestructuras y
funciones diferentes a las ya existentes. Ejemplo: una clula madre, una empresa.
La entropa es un proceso irreversible presente en todos los sistemas, por el cual el
Entropa
sistema tiende al desorden, a la desorganizacin y a perecer. Entropa es sinnimo de
y
desorden, ruido, incertidumbre, aleatoriedad y caos. Los sistemas cerrados incrementan
negentropa
inevitablemente su entropa con el tiempo.
Los sistemas abiertos pueden neutralizar la entropa con entropa negativa (negentropa),
que consiste en informacin, materia o energa procedente de su entorno. La informacin
reduce la incertidumbre y el caos; por lo tanto, la informacin es negentropa. Cuando la
negentropa es mayor que la entropa el sistema evoluciona, crece en complejidad y
diferenciacin. Cuando son iguales, no hay evolucin.
El concepto entropa se origina en la Segunda Ley Termodinmica, en la que la entropa
se refiere a la cantidad de energa no utilizable de un sistema. En trminos simples esta
ley dice que "La evolucin espontnea de un sistema aislado se traduce siempre en un
aumento de su entropa; o "El flujo de calor siempre va de lo ms caliente a lo ms fro".
Equifinalidad
Enfoque tradicional
Enfoque de sistemas
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Una interesante taxonoma de sistemas es la propuesta por Kenneth Boulding , quien clasifica todos los sistemas
del universo en nueve niveles segn su complejidad, siendo el nivel 1 el de los ms simples y el nivel 9 el de los
ms complejos, como se resume a continuacin:
Nivel
Descripcin
1-Estructura esttica
3-Ciberntico, de control, de
equilibrio o termostato.
4-Abierto, automantenido o de clula
5-Gentico-social, de plantas o
botnico
6-Animal
7-Humano
8-Organizacin social
9-Trascendente o desconocido
A medida que se avanza de nivel se observan ms propiedades emergentes. Obviamente, los sistemas del primer
nivel son los ms ubicuos en el universo y los mejor descritos por la Ciencia. Los del nivel 2 han sido objeto de
amplio estudio en la fsica clsica y en la astronoma. Grandes avances ha logrado la Ciencia en el conocimiento
sobre sistemas del tercer nivel (En fisiologa, sociologa, economa). A partir del nivel 4 se carece de modelos
tericos adecuados; pero la computadora y la simulacin como herramientas fomentan importantes progresos.
1.10.Fbula.
Hace miles de aos haba una ciudad en la que todos sus habitantes eran ciegos. Un rey conquistador lleg con
su squito y su ejrcito a las cercanas de esta ciudad y acamp en el desierto. El rey posea un enorme elefante
que utilizaba para mantener al pueblo intimidado. La gente de la ciudad se puso ansiosa por conocer al elefante
y algunos invidentes de la comunidad corrieron como tontos tratando de encontrarlo.
Como no tenan ni la menor idea de lo que era un elefante, se pusieron a andar a tientas hasta encontrarlo y
cada quien lleg a tocar una parte del animal. Cada ciego lleg a pensar que saba lo qu era el animal por lo
que perciba de la parte que tocaba. El que toc la oreja dijo: Es una cosa larga, spera, ancha y amplia como
una alfombra; el que toc la trompa dijo: No me cabe duda, es un tubo hueco recto, horrible y destructivo; y el
que toc la pata y la pierna dijo: Es algo fuerte, poderoso y firme, como un gran pilar. Cada uno tuvo contacto
con una sola parte de muchas; y cada uno percibi al elefante errneamente.
La moraleja es obvia: un sistema no puede conocerse a partir slo de conocimiento de sus partes, lo integran.
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Boulding, K. E..;General Systems Theory, The Skeleton of Science; Management of Science; April 1956; pp.197-208.
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