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Universidad Privada de Tacna-FACEM

Facultad de Ciencias Empresariales


UNIVERSIDAD PRIVADA DE TACNA
Facultad de Ciencias Empresariales
Escuela Profesional de Ciencias Contables y Financieras

Curso: Informtica para los Negocios


Docente: Walter Edison Alanya Flores
Integrantes: Tifany Palacios Maquera
Marvin Campos Gutierrez

Ciclo: III

TACNA-PERU
2011
INDICE
Informtica para los Negocios
Redes Sociales

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INTRODUCCIN...........................................................................................4
CONCEPTO.................................................................................................. 5
EVOLUCIN................................................................................................. 7
BREVE HISTORIA DE LAS REDES SOCIALES EN INTERNET...........................................................8
ANTECEDENTES (1997 - 2003)......................................................................................... 9
MOMENTO ACTUAL......................................................................................................... 11
TIPOS....................................................................................................... 13
ANALGICAS O REDES SOCIALES OFF-LINE:.........................................................................13
DIGITALES O REDES SOCIALES ON-LINE:.............................................................................13
Por su pblico objetivo y temtica.........................................................................13
Por el sujeto principal de la relacin......................................................................15
Por su localizacin geogrfica................................................................................16
Por su plataforma.................................................................................................. 16
VENTAJAS................................................................................................. 17
1.
2.
3.
4.

ACTUALIDAD............................................................................................................. 17
COMUNICACIN.......................................................................................................... 18
ENTRETENIMIENTO...................................................................................................... 19
CONTROL................................................................................................................. 19

DESVENTAJAS............................................................................................ 21
CONCLUSIONES.........................................................................................28
RECOMENDACIONES..................................................................................30

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INTRODUCCIN

n grupo de empleados se rene en torno a la mquina de caf. Bromean,


comentan, charlan, discuten. El juego ha comenzado y quien mejor maneje las
fichas, con aprendizaje e inteligencia, tendr el xito mucho ms a mano.

Parece una broma, pero no lo es. Las Redes sociales que tejemos en nuestro entorno
empresarial, interna y externamente, son miles de veces ms tiles que nuestro
currculum.

Aunque el concepto de Red Social es reciente ha abarcado siempre todos los mbitos de
la vida, conocer el funcionamiento de nuestras Redes Sociales puede hacernos mucho
ms activos en el mundo empresarial, un momento aparentemente vaco puede ser un
claro exponente de cmo tejemos poco a poco el entramado de relaciones que va a
llevarnos por distintos caminos en la vida. Depender del punto de partida o modelo que
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elijamos el que veamos a un individuo como un participante necesario, como un
contrincante o como un mero espectador sin importancia.
Es conocida la ancdota (real?) del hombre que consigui las claves de seguridad del
ordenador de un alto directivo sin necesidad de saber absolutamente nada de pirateos
informticos, encriptaciones, protocolos y dems. De lo que s saba, y mucho, es de
redes sociales. Bastaron unas cuantas llamadas, un despliegue absoluto de educacin,
psicologa e inteligencia para que acabaran cedindoselas.
Como siempre y mucho ms en el mundo en que vivimos, existe mucha informacin sobre
redes sociales, tanto en internet (como no, es uno de los mejores ejemplos prcticos de lo
que puede entenderse como RS, pero, ojo, no el nico) como en revistas de todo tipo. Y
decimos de todo tipo porque el concepto de redes sociales es aplicable o abarcable desde
distintos y mltiples modelos de relacin, y es vlido para movimientos sociales, polticos,
redes de contactos, amistad, bsqueda de pareja o, como no, empresas.

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CONCEPTO
REDES SOCIALES

e acuerdo con los expertos, las redes sociales son sistemas o


estructuras sociales en los que se realiza un intercambio entre sus
miembros, y de los miembros de una red con los de otra, que puede

ser otro grupo u otra organizacin. Esta comunicacin dinmica permite sacar un
mejor provecho de los recursos que poseen los miembros de estas redes.
Los individuos o miembros son llamados actores o nodos en las publicaciones
que detallan el funcionamiento de las redes sociales, y se llama aristas a las
relaciones entre ellos. Las relaciones entre los miembros de las redes sociales
pueden girar en torno a un sinnmero de situaciones tales como el intercambio de
informacin, el financiero, o simplemente la amistad o las relaciones amorosas.
Pero hay una teora algo ms profunda de tras de las redes sociales que sostiene
que las personas del planeta estn relacionadas entre s a travs de no ms de
seis personas y por eso se la conoce tambin col el nombre de TEORA DE LOS 6
GRADOS DE SEPARACION. Bsicamente la teora significa que si tomamos dos
personas diferentes del planeta y tratamos de ver si conocen gente en comn
llegaremos a la conclusin de que estn conectadas por una cadena de personas
conocidas que tiene, como mximo, cuatro intermediarios. De esta manera, la red
de conocidos de una persona podra extenderse a travs de las redes de
conocidos de sus conocidos y ser, virtualmente, conocido de toda la humanidad.
Una teora de corte similar es la TEORA DE LOS 10 SALTOS, basada en que se
puede conectar a una persona con las dems en el planeta en solamente 10
saltos: una persona conoce unas 100 personas, y cada uno de ellos se relaciona,
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en promedio, con otras 100. As, si la primera persona pide a sus amigos que
pasen un mensaje a sus conocidos, casi inmediatamente la primera persona
posee una red de 100 x 100= 10000 conocidos a quienes podra estar pasando la
informacin y entonces podra compartir cosas con ellos en Internet y fuera de
ella. As, cada nivel de individuos ampla la cantidad de conocidos del nivel
anterior de manera geomtrica.
Numerosos sitios de bsqueda de pareja y citas por Internet, as como de redes
laborales y de negocios se basan en esta teora y han construido sitios web que
aglutinan a las personas en su entorno, formando interesantes redes sociales.

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EVOLUCIN

a teora germinal del desarrollo de plataformas para la creacin de


Redes Sociales en Internet parte de la teora de los Seis Grados de
Separacin. Esta teora fue expuesta mediante intuicin inicialmente en

el ao 1929 por el escritor Frigyes Karinthy dentro de un relato corto denominado


Cadenas. Segn la teora del escritor, el nmero de conocidos de una persona
crece exponencialmente siguiendo un nmero de enlaces de una cadena que
seran las relaciones humanas. De este modo, slo sera necesario un pequeo
nmero de enlaces para conectar cualquier persona con el resto de la poblacin
humana.
Los intentos para tratar de demostrar esta teora de una forma cientfica han
resultado numerosos. En la dcada de los aos 50, los investigadores del MIT y
de IBM, Ithiel de Sola Pool y Manfred Mochen respectivamente, trataron de
encontrar y demostrar el nmero de pasos necesarios para que toda la red
humana estuviese interconectada. Pero no fue hasta 1967, cuando el socilogo de
la Universidad de Harvard Stanley Milgram trat de comprobar la teora realizando
un experimento que se fundamentaba en el envo de cartas postales.
Teniendo presente que una red social comprende a un conjunto de gente con un
patrn de interacciones entre ellos, Milgram diseo un experimento en el que trat
de que una serie de sujetos dispersos geogrficamente (Primero en Omaha,
Nebraska y posteriormente en Wichita, Kansas) intentasen enviar una carta a un
compaero suyo en Boston. La condicin consista en que a las personas que
enviasen las postales deban conocerlas personalmente. Adems, unode los
objetivos consista en que las cartas llegasen lo ms pronto posible y una vez que
las cartas comenzaron a llegar a su destino, Milgram traz su recorrido y la red de
contactos, llegando a la conclusin de que eran necesarios seis pasos para
interconectar a cualquier persona dentro de Estados Unidos.
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A pesar de no poder demostrar la teora de forma matemtica, se han desarrollado
numerosos conceptos a partir de ella como el popular Nmero de Erds1 o, el ms
recientemente, en el libro Six Degrees: The Science of a Connected Age del
socilogo Duncan Watts. En este libro, Watts, profesor de la Universidad de
Columbia, expone el experimento que llev a cabo en el ao 2001 cuando intent
repetir la comprobacin de Milgram aunque para esta ocasin el medio utilizado
fueron correos electrnicos. De esta manera, Watts envi un correo electrnico
en el que urga que fuese reenviado por los destinatarios a sus contactos para
comprobar cunto tardaba en volver al primer emisor. Finalmente, el mensaje fue
reenviado a 48000 personas a lo largo de 157 pases, lo que llev al investigador a
aventurar que la media de intermediarios entre una persona cualquiera y otra a
nivel mundial era de seis (Raghavan, 2002).

Breve historia de las Redes Sociales en Internet


Existen distintas vas para llevar a cabo investigaciones sobre el establecimiento
de Redes Sociales dentro de la Internet2. Por ejemplo, se pueden trazar las
relaciones sociales dentro de la Web analizando los medios utilizados para la
comunicacin. As, disponemos de estudios para el anlisis de Redes mediante la
utilizacin del correo electrnico (Tyler, 2003) o incluso se han llegado a
desarrollar productos comerciales basndose en las relaciones que se establecan
dentro de la Red en forma de enlaces (Brin, 1998)3. Por otro lado, tambin se
puede ser ms especfico y se pueden llevar a cabo estudios que se fundamenten
sobre la plataforma determinada de publicacin web para el anlisis de Redes
como bien puede ser el caso concreto de los blogs (Merelo, 2005). Como puede
comprobarse, el mbito de estudio del establecimiento de Redes Sociales en
Internet puede llegar a ser muy amplio, por lo que nos vemos aqu en la necesidad
de definir qu es un servicio de Red Social en Internet.
Para ello, hemos recogido una serie de definiciones publicadas tanto dentro del
mbito cientfico como dentro de la Web misma:
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- A social network service focuses on building online communities of people who
share interests and/or activities, or who are interested in exploring the interests and
activities of others.
Aunque dentro de cada definicin se resalta algunas de las caractersticas
concretas de este tipo de sitios web, como son los servicios que pueden ofrecer al
usuario como foros o mensajera privada, o la plataforma sobre la que se
desarrollan, todos inciden sobre el hecho de que fundamentalmente su utilidad se
centra en el establecimiento de relaciones personales, concrecin de su grado y el
intercambio de informacin. As, podramos definir que un servicio de Red Social
en Internet5 es una plataforma web cuyo objetivo es la creacin de comunidades
en-lnea mediante la representacin de las conexiones personales que los
usuarios disponen los unos de los otros. Dentro de estos servicios, los usuarios
comparten informacin mediante la utilizacin de servicios agregados de
mensajera personal, microblogging, publicacin de fotografas, formacin de
grupos de inters, etctera.

Antecedentes (1997 - 2003)


Aunque pueda parecer un fenmeno reciente, los sitios web destinados al
establecimiento de Redes Sociales por parte de los internautas comenzaron antes
del nacimiento de la Web 2.0. Concretamente, se puede establecer la fecha de su
nacimiento en 1997, momento en el que se inaugura la web SixDegrees.com.
Las principales caractersticas de este sitio web pasaban por la creacin de
perfiles, listados de amigos, enviar mensajes a amigos (algo ya existente en otras
comunidades virtuales) y he aqu la novedad, a partir de 1998, la posibilidad de
navegacin en las listas de amigos por parte de terceros. Desgraciadamente, a
pesar de que se ha considerado que este sitio web se adelant a su tiempo, lo que
fall en su concepcin y le aboc a su desaparicin fue la falta de un modelo de
negocio viable y durante la crisis burstil tecnolgica de principios del siglo XXI
tuvo que cerrar.
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De cualquier forma, desde el ao 1997 hasta el 2001, innumerables herramientas
comenzaron a articular la posibilidad de crear perfiles junto a la posibilidad de listar
los amigos agregados al mismo. AsianAve (1997, anteriormente AsianAvenue),
BlackPlanet (1999) y MiGente (2000)6 permitan la creacin de perfiles
personales, profesionales o de contactos y podan aadir amigos sin la necesidad
de aprobacin por parte del agregado. Por otro lado, sitios como
CyWorld7 (2001) o LunarStorm8 (2000) se redisearon para empezar a agregar
funciones propias de Red Social como listas de amigos, libros de visita y pginas
personales. Otro de los pasos hacia la evolucin de los servicios de Red Social
comenz con la aparicin de sitios como Ryze.com9 (2001), Tribe.net10 (2003),
LinkedIn11 (2003) o Friendster (2002). Su concepcin inicial parta de la base que
ninguno de estos sitios debera competir el uno con el otro y, de hecho, en un
primer momento se apoyaron mutuamente, sin embargo su desarrollo fue dispar.
Por un lado, Ryze.com ha seguido una evolucin muy positiva gracias a su
repercusin en medios impresos norteamericanos, Tribe.net creci buscando
nichos especficos de negocio, aunque actualmente est atravesando dificultades
tcnicas tras pasar a ser de pago, mientras que LinkedIn ha dispuesto de la mayor
popularidad de las tres constituyndose actualmente como una de las referencias
dentro del sector de las Redes Sociales profesionales a nivel global y el
lanzamiento de versiones en distintos idiomas.
Finalmente, el caso de Friendster12 es particular puesto que las decisiones
adoptadas por sus responsables provocaron su abandono masivo por parte de los
usuarios. En un principio, fue concebida como un complemento a la Red de
Ryze.com y se contemplaba para competir con la web de contactos Match.com,
basndose en la premisa que la gente que se quiere conocer realmente deba de
poseer gustos similares, por lo que la introduccin va amigo de un amigo poda
ser ms viable que aquellos individuos que no tienen ninguna relacin ya creada.

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Momento actual
Con la explosin de la Web 2.0, los sitios web dedicados a compartir contenidos
multimedia comenzaron a implementar caractersticas de las Redes Sociales.
Dentro de este extremo podran incluirse a sitios como Flickr (intercambio de
fotos), Last.FM (Hbitos de escucha de msica) o YouTube (intercambio de
vdeos). Sin embargo, esto no fue un impedimento para el lanzamiento de nuevas
redes sociales o el intento de reforzar su presencia en otros mbitos geogrficos.
En cualquier caso, una de las principales caractersticas a la hora de lanzar una
Red Social es su imprevisibilidad a la hora de obtener un retorno del pblico
objetivo hacia el que se ha enfocado. As, por ejemplo, la Red Social adquirida por
Google, Orkut13 (2003), estaba enfocada hacia los ciudadanos estadounidenses,
aunque actualmente disfruta de una enorme popularidad en Brasil convirtindose
casi en su Red Social nacional. Por otro lado, MySpace (2003) creci gracias al
apoyo que recibi por parte de las bandas de msica indie tras la decepcin de los
usuarios tras el cambio de la poltica de Friendster. El efecto arrastre que estas
bandas provocaron tras la migracin de fans se vio potenciado gracias a la
posibilidad que MySpace ofreca de personalizar las pginas personales de sus
usuarios. El despegue de MySpace14 se produjo en 2004 tras la incorporacin de
adolescentes que a su vez invitaban al resto de sus amigos a unirse tras la
sugerencia de miembros de mayor edad. El hecho de que MySpace adaptase su
poltica de uso al detectar y aceptar a menores, supuso un incremento en su base
de usuarios y, al mismo tiempo, provoc que los grupos de adolescentes y de los
fans de bandas de msica indies que hasta entonces no se interrelacionaban entre
ellos, lo hiciesen a travs de sus pginas en MySpace. En cualquier caso, no fue
hasta que los medios de comunicacin comenzaron a publicitar esta Red Social
cuando se produjeron incorporaciones masivas desde todos los sustratos sociales.
El xito de esta Red era tal que fue adquirida por la empresa News Corporation en
julio de 2005. En cualquier caso, no debe sorprendernos la adquisicin de Redes
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Sociales entre empresas dedicadas a medios de comunicacin o tecnolgicas, de
hecho, el caso espaol es paradigmtico respecto a la ampliacin de bases de
usuarios en Redes Sociales mediante la adquisicin de otras. De forma particular,
la Red Social profesional alemana XING15 (2006) adquiri dos de las Redes
Sociales hispanohablantes ms populares Neurona (2004) y eConozco (2007)
durante 2007, buscando de esta forma su desembarco en otros mbitos
geogrficos. Por supuesto, que esta frmula no tiene porqu reproducirse siempre
ya que, de hecho, la estrategia de la estadounidense LinkedIn pasa por la
inclusin de una versin en castellano de su sitio web facilitando la interaccin
entre usuarios anglosajones e hispanos.

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TIPOS
Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:

Analgicas o Redes sociales Off-Line:


Son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de su origen,
se desarrollan sin mediacin de aparatos o sistemas electrnicos. Un ejemplo de
red social analgica lo encontramos en la Sentencia nm. 325/2008 de 22 mayo
de la Audiencia Provincial de Valencia (Seccin 10) que la cita en un caso de
adopcin y acogimiento de menores, indicando que el matrimonio [...] cuenta con
una amplia red social y familiar y gozan de buena salud [].

Digitales o Redes sociales On-Line:


Son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a travs de medios
electrnicos.

continuacin

veremos

algunos

de

los

ejemplos

ms

representativos.
Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos, desde que el
hombre es un zoon politikon. En cambio, la digitalizacin de stas es muy reciente
y en poco tiempo se han convertido en el fenmeno meditico de mayor
envergadura. Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en
profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales (en adelante, redes
sociales) que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificacin:
Por su pblico objetivo y temtica

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Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin
una temtica definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la
entrada y participacin libre y genrica sin un fin definido, distinto del de generar
masa. Los ejemplos ms representativos del sector son Facebook, Orkut,
Identi.ca, Twitter.

Redes sociales Verticales: Estn concebidas sobre la base de un eje temtico


agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temtica definida a un
colectivo concreto. En funcin de su especializacin, pueden clasificarse a su vez
en:
Redes sociales Verticales Profesionales: Estn dirigidas a generar relaciones
profesionales entre los usuarios. Los ejemplos ms representativos son Viadeo,
Xing y Linked In.
Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que
desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los
ejemplos ms representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.

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Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno
especfico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en
torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita, 11870
Por el sujeto principal de la relacin

Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atencin en fomentar las
relaciones entre personas uniendo individuos segn su perfil social y en funcin de
sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este
tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti
Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a
travs de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que
se encuentran en su ordenador. Los ejemplos ms significativos son Scribd, Flickr,
Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide.
Redes sociales de Inertes Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes
sociales. Su objeto es unir marcas, automviles y lugares. Entre estas redes
sociales destacan las de difuntos, siendo stos los sujetos principales de la red. El
ejemplo ms llamativo es Respectance.

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Por su localizacin geogrfica

Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en funcin de las
relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados.
Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com,
Plurk
Redes sociales Nmadas: A las caractersticas propias de las redes sociales
sedentarias se le suma un nuevo factor de mutacin o desarrollo basado en la
localizacin geogrfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen
a tenor de los sujetos que se hallen geogrficamente cerca del lugar en el que se
encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga
previsto acudir. Los ejemplos ms destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude,
Brigthkite, Fire Eagle y Skout.
Soy de los que consideran que una de las primeras redes sociales digitales en
consolidarse fueron los MMORPG. Por lo tanto, creo que tambin se podra aadir
la plataforma como factor diferenciador de redes sociales. As, aadira:
Por su plataforma

Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base


tcnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage), pero no tiene por qu
(Gladiatus, Travian, Habbo).
Red Social Web: Su plataforma de desarrollo est basada en una estructura tpica
de web. Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.

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VENTAJAS

Por qu la gente se queda "pegada" en los sitios web como Facebook, Flickr o
Linkedin? Los aprendizajes de este fenmeno los podemos utilizar como criterios
para desarrollar un plan de mercadeo en Internet o una pgina web.
El aumento vertiginoso de usuarios de los sitios web llamados "redes sociales",
como MySpace, Facebook, Linkedin, Flickr, Neurona (ahora Xing), Hi5, Twitter,
Sexyono, y Orkut, entre muchos otros, ahora llama la atencin de periodistas,
inversionistas, publicistas, socilogos, emprendedores, y profesionales de diversas
reas.
Pero lo que ocurre en estos sitios web, que hace que la gente quede como
hipnotizada y navegue mucho tiempo a travs de sus pginas, no es algo nuevo.
Ocurre desde que se invent el correo electrnico como sistema (en 1971) y tomo
ms auge cuando surgi la "World Wide Web", en 1992.
Nos quedamos embelezados y "pegados" en las "redes sociales" porque en ellas
satisfacemos, de una u otra forma, y en una u otra medida, las siguientes
necesidades bsicas: Actualidad, Interconexin, Comunicacin, Entretenimiento,
Protagonismo y Control.

1. Actualidad
Por actualidad me refiero a la necesidad de estar informados sobre nuestro mundo
y reas de inters. Nos motiva saber las cosas que estn pasando con temas
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generales, de cualquier ndole, pero tambin nos resulta interesante lo que est
haciendo Pedro, en dnde est viviendo Marta, como le fue a Luis en su viaje,
cuntos hijos tiene Virginia y qu es de la vida de Antonio.
Por eso, sitios como Facebook o MySpace, nos ofrecen diversos recursos para
estar enterados sobre mucha gente o temas, de distintas maneras. "Ral cambi
su foto", "Sandra tuvo un nuevo beb", "Ricardo cre un grupo", "Alberto ahora es
amigo de Ins", son slo algunas de las centenares de mecanismos que utilizan
estos sitios para hacernos sentir "actualizados".
Novedades o informaciones "serias", o noticias sobre la vida de amigos y
familiares, siempre atrapan nuestro inters y nos generan una sensacin de
actualidad. Quin no se entretiene con un buen chisme (en el mejor sentido de la
palabra), ms an si estn bien contado, incluye fotos y videos, queda archivado y
es fcil compartirlo con otros?

2. Comunicacin
Sitios como Facebook le facilitan la comunicacin a mucha gente, que por falta de
tiempo o de habilidades de comunicacin escrita, les resulta muy conveniente la
posibilidad de enviar un mensaje de afecto a travs de unos "bombones virtuales"
o un "oso de peluche" (entre muchas otras cosas).
En estos sitios web, hasta los ms inhibidos para la comunicacin cara-a-cara se
ven beneficiados de poder transmitir a otras personas sentimientos de amistad y
amor con el simple gesto de enviar un "obsequio virtual". La foto de una flor, sin
que est acompaada de ningn texto por parte del remitente, mara muchos
resulta un mensaje en si mismo.

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Por otro lado, la tecnologa de estos sitios web se ocupa de advertirnos (de
muchas maneras), de las ltimas andanzas de Ramn, o de las nuevas fotos que
public Teresa, o de la nueva amiga de Sebastin. En otras palabras, sitios como
Facebook utilizan muy variados mecanismos informativos para estimular las
comunicaciones entre sus usuarios.

3. Entretenimiento
Quizs sta sea la necesidad que ms satisfacemos en las "redes sociales". No
slo porque nos entretenemos con los ltimos chismes sobre la vida de amigos y
familiares, sino porque en sestos sitios encontramos muchsimos recursos para
canalizar el ocio. Por ejemplo, la innumerable cantidad de "quiz" sobre las
diferentes caractersticas de la personalidad de cada quien.
Pero acaso este tipo de entretenimiento no es el mismo que la gente utiliza
desde hace dcadas en la seccin de "pasatiempos" de diarios y revistas, o a
travs de todas las lecturas y prcticas relacionadas con la astrologa, el tarot, y
otras especialidades del mundo del esoterismo?
Y como si fuera poco, Facebook promociona intensamente las competencias
virtuales entre amigos, con un espritu similar al que tienen los video juegos o los
juegos de computadora. Por lo que podemos encontrar simulaciones de peleas
entre vampiros, carreras de carros o subastas de personas, entre otros. Hay para
todos los gustos. As que alguien siempre cae en las redes de la fiebre...

4. Control
Aunque no es absoluto ni 100% seguro, en las redes sociales tenemos control
para determinar a quin leemos, a quien dejamos que se entere de nuestras

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intimidades, en qu juegos invertimos nuestro tiempo de ocio y a quien le
seguimos el juego en un momento determinado.
Por supuesto, como todo juego, es muy fcil no darse cuenta que la navegacin
de estos sitios web se vuelva una especie de adiccin y terminemos pegados
largas horas en los mismos. Y como toda adiccin, tambin es fcil perder el
control o el grado de conciencia del tiempo que invertimos navegando en Sexyono
o Facebook, y perjudiquemos de alguna manera nuestra vida personal o laboral.
Tenemos control para determinar cuanta informacin personal publicamos en
estos sitios. Pero debemos estar pendientes de no pecar por inocentes ofreciendo
datos de nuestras vidas que despus puedan ser utilizados para perjudicarnos. En
estos sitios web no es muy difcil que gente inescrupulosa use una falsa identidad
para "sacarnos" informacin que despus utiliza para ocasionarnos algn dao
emocional, moral o material.
As que, en las redes sociales (dentro y fuera de Internet) tenemos cierto control,
pero siempre es relativo.
En el prximo Internetips voy a compartir algunas reflexiones sobre la seguridad
personal en los sitios web de las redes sociales.

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DESVENTAJAS

De la misma forma en que los clientes contentos escriben buenos comentarios de


un producto, los clientes molestos tambin escribirn acerca de su mala
experiencia. Estos comentarios pueden ser vistos por miles de personas en poco
tiempo y afectar la imagen de cualquier empresa en semanas o incluso das.
Cmo protegernos en este tipo de situacin? Afrontarlo con Honestidad. Muchos
Blogs corporativos eliminan los malos comentarios de sus Blogs, creando
desconfianza entre los consumidores.
En Internet tenemos las herramientas para poder hacer aclaraciones, proponer
alternativas y si es necesario ofrecer disculpas. Si una empresa sabe utilizar
adecuadamente la retroalimentacin (buena o mala) de sus clientes, contesta sus
dudas y comentarios con honestidad, los resultados positivos se darn tarde o
temprano.
Otra desventaja es la prdida de la privacidad. De pronto nos volvemos accesibles
a cualquier persona y no siempre es bueno. Hay que evitar revelar informacin
sensible cmo telfonos, direcciones y ni hablar de cuentas bancarias y
passwords.
Micarreralaboralenit.com recomienda lo siguiente para protejernos:
Es muy importante:
1. Plantearte:
Qu quieres de ella
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Cmo la vas a utilizar
Cmo la van a utilizar los dems
2. Elegir bien la red en la que te registras
3. Completar mucho tu perfil profesional
4. Ser cauto con la informacin personal
5. Seleccionar bien a los amigos que admite
Robo de Indentidad y difamacin
Esta es otra desventaja de las redes sociales. Un ejemplo muy sonado es el de
Matthew Firsht y Grant Raphae, ambos del Reino Unido. Dnde Grant Raphael
cre desde la computadora de su casa un perfil en Facebook para difamar a su
amigo de la infancia Matthew Firsht. Leer el artculo Completo.
EJEMPLOS
Ventajas-Desventajas del Facebook
Entre las ventajas que Facebook ofrece a las empresas podemos citar la
interactividad. Las empresas pueden aadir vdeos, blogs, aplicaciones con otras
redes, enviar mensajes a los fans, crear foros de debate con consumidores
potenciales para testear nuevos productos y anticipar tendencias, siendo estas
slo algunas de las ventajas de estar presente. Un grupo de Facebook es casi un
focus group, donde los encargados de marketing de las empresas pueden
escuchar lo que la red genera para despus crear la respuesta adecuada a modo
de accin comercial.
Es decir, mediante las redes sociales, se acelera el proceso de difusin de
novedades, se logra mayor visibilidad, se posibilita el intercambio de ideas y
experiencias sobre una marca y se gana en interaccin con los consumidores.

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A su vez, Facebook tambin permite una mejora del posicionamiento en los
principales buscadores, ya que los perfiles pblicos son indexables por los
mismos, aumentando la notoriedad de la empresa en Internet.
Por ltimo, las personas pueden convertirse en fans de la marca y dar a conocer
su inters a otras personas y amigos, con la funcin Compartir, lo que hace
presente el mensaje de la marca en la propia pgina personal del usuario,
viralizando as los contenidos. Es el tpico boca a boca pero en formato online,
que permite aumentar la difusin y conocimiento sobre la marca.
Pero Facebook tiene sus contras, entre las que podemos mencionar que de la
misma forma en que los clientes contentos escriben buenos comentarios de un
producto, los clientes molestos tambin escribirn acerca de su mala experiencia.
Estos comentarios pueden ser vistos por miles de personas en poco tiempo y
afectar la imagen de cualquier empresa rpidamente. Y en este proceso de
decisiones, debe tenerse en cuenta que pesa la voz de la gente, no de la marca.
En muchos blogs corporativos se eliminan estos malos comentarios, pero de esta
forma se crea desconfianza entre los consumidores. En Internet tenemos las
herramientas para poder hacer aclaraciones, proponer alternativas y si es
necesario ofrecer disculpas.
Si una empresa sabe utilizar adecuadamente la retroalimentacin (buena o mala)
de sus clientes, contesta sus dudas y comentarios con honestidad, los resultados
positivos se darn tarde o temprano. Y si algo no est bien en el producto o
servicio criticado, es una oportunidad para mejorarlo.
Qu otras opciones hay?
Hay muchas ms opciones para empezar a usar las redes sociales en nuestro
favor, el primer paso es formar parte de una red social y explotarla. Conocer gente

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que comparte nuestros intereses, colaborar con ellos y compartir informacin es el
primer paso.
La tecnologa ha avanzado precisamente por redes sociales y grupos de
cooperacin. Ahora cientficos y tcnicos forman grupos de trabajo dnde realizan
investigaciones desde diferentes partes del mundo.
Redes sociales:
Tres redes sociales que estn tomando mucha fuerza en la actualidad:
Facebook:

Es un sitio web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes de la


Universidad de Harvard, pero ha sido abierto a cualquier persona que tenga una
cuenta de correo electrnico. Los usuarios pueden participar en una o ms redes
sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin
geogrfica. (Wikipedia)
Linkedin:

Es un sitio de red orientada a los negocios, fundado en diciembre de 2002 y


lanzada en mayo de 2003, principalmente para red profesional. A enero de 2008,
tiene ms de 17 millones de usuarios registrados de 150 industrias.
Xing:

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Es una plataforma de networking en Internet, donde se pueden gestionar y


establecer contactos profesionales.
El futuro de las redes sociales
1) Hasta ahora, las marcas comerciales han estado preocupados con traer a
tantas personas como sea posible a sus pginas. Las marcas de consumo, ahora
pueden cosechar los frutos, construyendo tiendas virtuales sociales, donde los
usuarios de Facebook (todos los 700 millones que tiene) pueden comprar los
productos en su red social favorita sin necesidad de ir a cualquier sitio de destino.
Facebook puede convertirse en uno de los principales canales de compras en
lnea en el futuro. En 2010, las compaas gastaron cerca de $ 1 mil millones de
dlares en iniciativas de redes sociales. Las empresas locales, probablemente,
deberan centrarse en Facebook, Twitter, Yelp o Foursquare. Para las empresas
orientadas a la tecnologa lo ms recomendable es la creacin de blogs, y las
comunidades de Twitter, Facebook, Quora o Hacker News.
2) El mundo fsico y el digital estar ms conectados que nunca ya que hoy es
posible correr en el parque y seguir nuestro progreso en lnea, mientras que
compartimos con nuestros amigos nuestra prdida de peso, mediante las
aplicaciones para el iPhone que se conectan a nuestro Facebook y a los perfiles
de Twitter, y nos permiten realizar un seguimiento de nuestros progresos, as
como compartir informacin con amigos.
3) Facebook, Twitter y otras redes sociales sern cada vez ms importantes son
los canales sociales en los que otras empresas puedan crecer y desarrollar sus
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propias tecnologas y las empresas. Varias compaas, como Media Marketing
Online (MMO) y Zynga (entre otros) han obtenido enormes beneficios a costa de
estas dos plataformas.
4) Las compaas como Google, Facebook y Amazon estn recopilando
informacin sobre cada uno de nosotros: nuestros gustos y disgustos, nuestros
intereses y rechazos. En la poca de la Web 3.0, la era de la Web Semntica, que
ya no necesitarn buscar informacin en la Web, nos encontrar sobre la base de
todos estos datos que las empresas estn recogiendo. La informacin correcta se
servir a las personas adecuadas en el momento justo, ser un considerable
ahorro de tiempo, esfuerzo y energa.
5) La tecnologa mvil va a ser la ms dominante y la geolocalizacin se
desarrollar an ms, lo que le permitir ofrecernos promociones especiales,
cupones y consejos sobre la base de nuestra ubicacin geogrfica y el grfico de
intereses personales.
6) las relaciones humanas ya no sern de dependencia fsica; vamos a entablar
amistad y pasar el rato con gente de todo el mundo y todas las clases sociales,
todas las etnias y todas las creencias, la creacin de un crisol de culturas de todo
el mundo.
7) Ya no vamos a ser consumidores de medios pasivos. Los medios de
comunicacin van a interactuar con nosotros de manera dinmica en todas las
plataformas. Al igual que los jugadores de WOW hoy en da, todos nos
convertiremos en una parte de un mundo virtual desconocido para nosotros pero
en el que todos son avatares en el juego de la vida.
8) A medida que la Web se est sobrecargando con ms informacin, el contenido
al que estaremos expuestos ser cada vez ms personalizado, ya que las
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empresas grandes, al invertir grandes sumas de dinero a las empresas como
Facebook y Google, se asegurarn de que la informacin que estn presentando
es altamente especfica para nuestros intereses. Esto en lugar de experimentar
una sobrecarga de informacin, que en realidad producira el efecto contrario.
9) Las empresas entendern mejor la forma de medir el ROI de los esfuerzos de
marketing en redes sociales y se darn cuenta de que los medios de
comunicacin social no son un nmero que gente tiene en sus comunidades, sino
ms bien un participante que comparte su pgina y el sentimiento general en
lnea.
10) Cada vez ms habr nuevas fuentes para cubrir ms servicios digitales. Ya se
trate de la forma en que ir del punto A al punto B (Waze), la forma en que nos
encontramos respuestas a nuestras preguntas (Quora), la manera en que
ponemos a prueba nuestros sitios web (uTest), la forma en que se hagan las cosas
(Fiverr) o la forma en que compartimos informacin (Wikipedia).

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CONCLUSIONES
Una tendencia lamentablemente comn, es el uso de las redes sociales solamente
para beneficio propio,

viendo a las personas como un medio para un fin.

Afortunadamente la nica forma de formar parte de una red social slida es


aportando, contribuyendo a su crecimiento y teniendo siempre en cuenta que del
otro lado de la pantalla se encuentra una persona como nosotros.
Tener en cuenta a la Redes Sociales como Facebook para mi trabajo con los
alumnos. Considerarlas como un recurso para posibilitar el intercambio de
comunicacin y la participacin activa de sus miembros al mismo tiempo que les
facilita el aprendizaje. Aprovecharlas debido a que constituyen la mayor
manifestacin de socializacin entre los alumnos en la actualidad.
Permiten la formacin de grupos lo que a su vez puede servir para tratar temticas
diferentes con los alumnos. Involucrar a los alumnos en el uso de las TICS para
mejorar su rendimiento. Facebook posee un foro de debate que puede servir para
la evaluacin de los alumnos o grupos de trabajo.
Sobre el curso: El Administrador orient eficazmente a los participantes a travs
de documentos valiosos. Proporcion informacin especfica de acuerdo a los
trabajos semanales Brind informacin valiosa y actualizada de las Redes
Sociales.

Proporcion

tutoriales

para

las

diferentes

aplicaciones

(Flickr,

Slideshare, etc) Propuso actividades practicas para las diversas aplicaciones.

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Mis Logros Con este curso pude elaborar un Proyecto: Aprendiendo con la
Geometra Constructiva y su puesta en marcha en lo sucesivo con mis alumnos
del 5to y 6to grado de primaria aprovechando la red social FACEBOOK.

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RECOMENDACIONES

1.- Considera la posibilidad de restringir el acceso a tu perfil. Las redes sociales te


permiten elegir quienes pueden acceder a tu perfil. No dejes que personas
extraas tengan informacin sobre t y tu familia.
2.- Elige un nick o apodo en lugar de mostrar tu autntico nombre. Es una forma
sencilla de mantener tu privacidad, evitando que extraos puedan relacionar tu 'yo'
en Internet con tu 'yo' en la vida real.
3.- Selecciona con cuidado que informacin privada quieres mostrar. Seguramente
no es necesario que publiques datos (telfono, direccin, nombre completo,...) que
puedas intercambiar con tus amistades mediante otras vas. Nunca dejes datos
especialmente sensibles como informacin financiera, DNI,... No publiques
tampoco informacin que te haga vulnerable a una agresin fsica (horarios, sitios
donde te desplazas, lugares de ocio,...).
4.- Decide cuidadosamente cada foto que publiques en la red. Recuerda que una
vez publicada est disponible para cualquiera que tenga acceso a tu perfil, incluso
para usarla con fines distintos a los que tu tenas en mente cuando la publicaste.
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Debes tener especial precaucin con las fotos en las que aparezcan menores.
5.- Cuida tu identidad digital. Cada dato, texto, foto,... que publicas en Internet va
conformando tu identidad digital. Por ejemplo, muchas empresas recurren a la red
para buscar informacin sobre posibles empleados/as, por tanto todo lo que hayas
ido volcando a la red puede jugar a tu favor o en contra tuya.
6.- Valora las solicitudes de amistad de personas desconocidas. Ante cada nueva
solicitud de alguien desconocido investiga si tenis amistades en comn y cul es
el vnculo que le une a esas amistades. En caso de duda, simplemente es mejor
rechazar la solicitud que incluir entre tus amistades a una persona extraa.
7.- Ten precaucin a la hora de reunirte con alguien que has conocido en la red. Si
has includo a alguien extrao que ha pasado a convertirse en una nueva amistad,
procura que el primer encuentro cara a cara se produzca en compaa de terceras
personas de tu confianza. Nunca acudas en solitario a una cita con alguien que
slo conoces de la red.
8.- Haz actividades en red en compaa de tu familia. Especialmente si hay
menores en casa, navegar con ellos es una buena forma de ensearles a hacer un
uso adecuado de Internet.
9.- Denuncia cualquier abuso que sufras durante tu interaccin en la red. Si te
sientes amenazado o incmodo al interactuar con otra persona en la red, no debes
continuar

el

dilogo.

Informa

de

cualquier

comportamiento

ofensivo

al

administrador de la red social o a travs de las herramientas habilitadas a tal


efecto.
10.- Asesrate por alguien experto. Cundo vas a comprar un vehculo, hacer una
reforma en casa o elegir tu lugar de vacaciones buscas el asesoramiento de una
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persona experta en la materia o, al menos, de alguien de tu confianza que te
pueda orientar, por qu no haces lo mismo con algo tan importante como tu
identidad digital?

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