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REAL FEDERACIN ESPAOLA DE FTBOL

CENTRO DE ESTUDIOS, DESARROLLO


E INVESTIGACIN DEL FTBOL

FUTBOL
A LA M E D ID A DEL NIO

VOLUMEN 1
DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
PARA JUGADORES HASTA DIEZ AOS

H O R S T W E IN

FUTBOL
A LA M E D ID A DEL NIO

VOLUMEN 1
DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
PARA JUGADORES HASTA DIEZ AOS

E DI TOKI j L

GYMNOb

Edita y Distribuye
REAL FEDERACIN ESPAOLA DE FTBOL
CENTRO DE ESTUDIOS, DESARROLLO E INVESTIGACIN DEL FTBOL (CEDIF)
Ramn y Cajal s/n . Aptdo de Correos 385 - 28230 Las Rozas
Autor
Horst Wein
<mai to: horstwein@eresmas.net>
Maquetacin y Diseo
Editorial Gymnos
Dibujos
Benjamn Echavarran - Horst Wein
Copyrights: Horst Wein
Colaboracin lingstica y tcnica:
Anselmo Ruiz de Alarcn Quintero - Alvaro Reina Gmez
I.S.B.N.: 84-8013-393-7
Depsito Legal: Z-2268-2004
Impresin
INO Reproducciones, S.A.
Prohibida su reproduccin total o parcial, por cualquier medio o tcnica, sin la ex
presa autorizacin escrita del Autor

Presentacin..................................................................................................13
Prlogo.......................................................................................................... 15
Introduccin...................................................................................................17
Modelo para la formacin del jugador de ftbol................................................ 22
Las razones del modelo..................................................................................25
Competiciones a la medida del nio como pilares de un nuevo
modelo de enseanza-aprendizaje...................................................................26

PARTE I
JUEGOS DE HABILIDADES Y CAPACIDADES BSICAS
(1er NIVEL DE FORMACIN)
ASPECTOS ORGANIZATIVOS Y PSICOPEDAGGICOS
A CONSIDERAR ANTES DE APLICAR LOS JUEGOS DE
HABILIDADES Y CAPACIDADES BSICAS ............................................... 36
-

La Escuela de Iniciacin Deportiva. Objetivos a lograr con nios


de 5, 6 y 7 aos en las Escuelas de Iniciacin Deportiva .......................36
- La Escuela de Iniciacin al Ftbol.......................................................... 39
- Las necesidades ms vitales del nio en la escuela de iniciacin............ 41
- Los jugadores de ftbol hasta 10 aos. Caractersticas
de los nios Qu debe hacer el formador?............................................. 44
- 20 factores relacionados con la capacidad del formador
de ser respetado pos sus jugadores.........................................................45
- La filosofa de la competicin en etapas formativas................................47 ;
- Qu es ms importante en el ftbol de los nios y jvenes,
buscar la victoria o una ptima formacin de los jvenes talentos?...........48
- El peso y la circunferencia del baln...................................................... 53
- 25 razones para la utilizacin del baln n 4 en detrimento
del baln reglamentario para los nios entre 8 y 13 aos..........................53
- La eleccin del campo de juego.............................................................55
-

La utilizacin de las porteras.................................................................56


La estimulacin del juego con el pie menos hbil....................................56
Las competiciones para los nios.......................................................... 57

Recomendaciones sobre la edad ideal para disputar


competiciones organizadas en forma de ligas...........................................59
La importancia de los Juegos Polivalentes.............................................. 60
La preparacin de una sesin de entrenamiento con principiantes............ 62

A: JUEGOS DE HABILIDADES Y CAPACIDADES BSICAS....................... 64


-

Juegos de Malabarismo.......................................................................... 65
Juegos de conduccin y persecucin...................................................... 69

B: JUEGOS DE PASE, DE CONTROL Y DE TIRO A PORTERA.................98


-

Ejemplos de juegos de pase, de control y de tiro


a portera con el baln parado................................................................. 98
Ejemplos de juegos de pase, de control y de tiro
a portera con el baln en movimiento.................................................... 106

C: JUEGOS DE ENTRADA........................................................................119
-

Ejercicios preparatorios......................................................................... 120


Ejercicios de entrada con el baln parado.............................................. 120
Ejercidos y juegos de entrada con el baln en movimiento.....................121
Factores a considerar antes de efectuar una entrada.............................. 129
Reglas generales que ayudan a realizar una entrada con ms xito
129

D: JUEGOS EN EL LABERINTO.............................................................. 130


-

Juegos individuales o juegos de conduccin en el laberinto....................130


Juegos de equipo o juegos de pase en el laberinto entre dos jugadores... 132

E: DECATLN......................................................

134

Ejercicios/juegos del decatln...............................................................134


Distintas posibilidades para organizar una competicin en el Decatln .... 142

Organizacin de la competicin del


decatln entre equipos de 12 jugadores..................................................143
Consejos para la introduccin de una prueba del
Decatln en una sesin de entrenamiento...............................................144

F: JUEGOS POLIVALENTES..................................................................... 145


-

Juegos motrices para la formacin polivalente


de nios /nias a partir de 6 aos.......................................................... 147
Juegos de carrera..................................................................................147
Juegos de baln.....................................................................................150

Juegos de fuerza y de destreza............................................................ 151


Juegos para ejercitar los sentidos..........................................................151
Juegos de discriminacin tctil.............................................................. 152
Juegos de ajuste corporal...................................................................... 152
Juegos de equilibrio.............................................................................. 154
Juegos de organizacin espacial............................................................154
G: TRIATLN 2:2...................................................................................
-

Competicin formativa para equipos formados por dos jugadores

154
154

PARTE II
JUEGOS PARA MINI FTBOL (2o NIVEL DE FORMACIN)
H: LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS COMO
EJE DE LA ENSEANZA DEL FTBOL BASE..................................... 158
-

Qu son los juegos simplificados?.......................................................158


Practicar en funcin del juego............................................................... 160
Diez razones por las que los juegos simplificados
deben ser la base del entrenamiento del ftbolbase.................................160

Conclusin....................................

162

PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS


PARA EQUIPOS FORMADOS POR 2 JUGADORES...................................163
-

1er juego: 2:1 con 2 porteras anchas..................................................... 166


2ojuego: 2:1 con 2 porteras anchas y contraataque..............................176
3er juego: 2:2 con 4 porteras cruzadas.................................................. 182
4ojuego: Dos o tres veces 2:1 con tiro a portera.................................. 188
5ojuego: 2:2 con pase en profundidad a uno de los compaeros
192
6ojuego: 1:1 con sustituciones.............................................................194
7 juego: Control del baln con posterior regate al contrario.................... 195
8ojuego: Pase al compaero que se desmarca...................................... 197
9ojuego: Mantener la posesin del baln en la situacin 2:1.................. 199
10ojuego: 2:2 con 2 (cuatro) porteras anchas........................................202

Requisitos para ensear y aprender mediante juegos simplificados..............205


Modelo de una sesin de entrenamiento con una
competicin de un juego simplificado..........................................................206
Mtodo analtico o global?........................................................................207
I: REGLAMENTO DEL MINI FTBOL 3:3 (SIN PORTERO)...................... 208
Un estudio comparativo sobre los valores formativos de dos
competiciones para Benjamines: Mini Ftbol a 4 porteras y Ftbol 7 ...........212
J.: JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA MINI
FTBOL PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO..........214
-

Juegos 3:0........................................................................................... 214


217
Juegos 3:1...................
Juegos 3:2........................................................
224

Ensear a entender el juego..................


228
El desarrollo de la inteligencia de juego
en el ftbol de los nios y adolescentes..................................................... 231
Qu se entiende por inteligencia del juego en el ftbol?.............................234
Cmo se manifiesta la inteligencia del futbolista en la prctica del juego
237
Lo que debera saber el formador antes
de estimular la inteligencia de juego del jugador..........................................239
K.: PENTATLN DE MINI FTBOL............................................................242
Introduccin.............................................................................................. 242
Los 5 juegos del Pentatln..........................................................................243
L.: TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO
EN EL MINI FTBOL ENTRE 6 JUGADORES...................................... 247

M.ESTIMULAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO


DE FTBOL CON 17 VARIANTES DEL MINI FTBOL..........................250
Propuesta de estructuracin de una temporada
de Mini Ftbol con una progresin de distintos mini juegos..........................266
N.: TRIATLN 3:3. COMPETICIN FORMATIVA
PARA EQUIPOS FORMADOS POR 3 JUGADORES............................. 270
PENTATLN 3:3....................................................................................... 272
Juegos Polivalentes para insertarlos en un Ftbol Pentatln........................272
O.: REGLAMENTO DEL MINI FTBOL (CON PORTERO)...........................278
P: DEL MINI FTBOL AL FTBOL 7. PROGRESIN DE JUEGOS
SIMPLIFICADOS PARA APRENDER A ENTENDER LAS TAREAS
EN LAS DISTINTAS DEMARCACIONES DEL EQUIPO DE FTBOL 7 ............. 280
LOS DIEZ MANDAMIENTOS DEL ENTRENAMIENTO CON NIOS

282

FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO.


CARACTERSTICAS DE UN MODELO PARA DESPERTAR Y
DESARROLLAR EL POTENCIAL INNATO DE JVENES FUTBOLISTAS............. 283
EL LARGO CAMINO AL PODIUM............................................................. 284
BIBLIOGRAFA........................................................................................ 285

En un ftbol actual alta


mente
com petitivo
y
profesionalizado, interesarse
por el juego de los nios, o ver
sus evoluciones sobre un terreno de juego,
resulta hartamente gratificante, esperanzador e ilusionante.
La sensacin que he tenido leyendo este libro, no ha
podido ser mas positiva. Adems me ha resultado muy
enriquecedor comprobar como, con el apoyo de excelentes dibujos e ilustraciones,
se consigue adaptar el juego y el entrenamiento del ftbol a la capacidad fsica e
intelectual del nio, cuidando siempre su estado en cuanto a sus etapas de creci
miento y su evolucin.
Los educadores, monitores y profesores pueden estar de enhorabuena con este li
bro, que patrocinado por la Real Federacin Espaola de Ftbol, les facilitar una
enseanza programada y racional a la edad, cuyo contenido y metodologa, permitir
que los nios hasta 10 aos, se acerquen correctamente a la complejidad de un juego
que no es nada fcil.
Este Libro no trata solo que el nio se acerque al juego del ftbol, sino que disfrute
con su prctica al sensibilizar desde el inicio su capacidad creativa e intelectual. Para
ello su autor, Horst Wein, ha conseguido adaptarlo tanto a la medida del nio, coro
tambin a la del educador tcnico que se adentra en la enseanza del ftbol.
Esta obra trata de conseguir el permanente protagonismo del nio. La manera de
controlar, tocar y conducir el baln se va completando con el planteamiento de peque
os problemas que ha de resolver sobre la marcha. Todo ello con ejercicios y juegos
polivalentes, con y sin baln, armoniosamente mezclados, que pretenden eludir los
malos hbitos que provocan las competiciones tradicionales, demasiado difciles para
los nios de esta edad. Podemos decir que la publicacin es una maravilla pedaggica
y didctica, que curiosamente est escrita por un profesor que procede del hockey
hierba. Horst Wein fue jugador internacional y seleccionador alemn de ese deporte.

13

Tambin fue seleccionador espaol, consiguiendo el Campeonato de Europa y la me


dalla de plata en los Juegos Olmpicos de Mosc, en 1980. Se interes por el ftbol base
durante sus estudios de educacin fsica, merced a las enseanzas y consejos de su
profesor y amigo Hennes Weisweiler, el prestigioso entrenador alemn, ya fallecido.
Este profesor del ftbol menor, nacido en Hannover (Alemania) y afincado en Bar
celona (Espaa), vive entregado a la investigacin del deporte base, desde benjamines
a juveniles. Ha escrito varias publicaciones, alguna de ellas traducidas a varios idio
mas y participa frecuentemente en conferencias y seminarios sobre la materia que tanto
le apasiona. Sin duda se trata de un hombre y una trayectoria ejemplares.

Angel M a. Villar Liona


Presidente RFEF

Conoces la historia del pastelero? Te la cuento, porque creo que puede ayudarte en
tu deseo de mejorar los resultados de tus jugadores de ftbol.
Era una vez un pastelero que haca la mejor tarta de almendras del pas. Con los
aos se convirti en un hombre admirado por todos y, adems, rico.
Seras capaz de conseguir resultados de la misma calidad como este pastelero?
Desde luego q u e... s, siempre que dispusieras de la receta que al pastelero le cost aos
de pruebas y fracasos hasta conseguirla.
As pues, lo mismo ocurre en la enseanza del ftbol con los nios. Antes de em
prender esta importante funcin, hace falta disponer de un plan especifico que expli
que qu recursos deben ser disponibles y cmo emplearlos para obtener los mejores
resultados posibles.
Por qu un plan o un modelo sirve para hacerte capaz de realizar, como pastelero
o formador/ profesor, un ptimo trabajo? Una receta te dice qu ingredientes se necesi
tan para lograr el resultado deseado. Pero basta con conocer slo los ingredientes?
Claro que no. Falta saber adems, las cantidades exactas y las proporciones de los
distintos ingredientes y finalmente el orden de las acciones a realizar.
Qu ocurrira si para empezar el pastel o el entrenamiento con los nios, efectua
ras acciones que el pastelero o el experto entrenador dejara para el final? Te saldra un
pastel apetecible o un entrenamiento divertido y eficaz? Lo dudo.
Ahora bien, si siguieras la buena receta al pie de la letra, es decir con exactitud,
utilizando las mismas proporciones de los distintos ingredientes en el orden indicado,
indudablemente los resultados seran similares.
Qu piensas ahora? Disponiendo de suficiente inters y entusiasmo, Seras ca
paz de producir una tarta de una calidad parecida a la del famoso pastelero o de
obtener en tu escuela de ftbol base con mucha rapidez y facilidad resultados, hasta
ahora jams alcanzados en tu institucin deportiva, mientras los nios se divierten
jugando, aprendiendo y ganando valiosas experiencias?
En caso afirmativo, te invito a leer las siguientes pginas y estudiar los mens de

FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO

15

En la naturaleza cada cosa tiene un periodo de gestacin. Lentamente la noche se


transforma en un nuevo da, o una estacin sigue a la otra, sin cambios bruscos, o con
una programacin imparable. Las plantas crecen de la semilla y cada ser humano - y
as tambin el jugador de ftbol- debe pasar obligatoriamente a travs de unas fases de
formacin hasta alcanzar, con el tiempo, la madurez. Todo est programado en un
orden natural y sin prisas, pues la naturaleza no da saltos.
Slo nosotros, entrenadores, jugadores, padres o dirigentes deportivos, somos impa
cientes y presurosos, porque a menudo nuestra mente corre ms velozmente que nuestra
vida. Muchas veces, nuestra forma de ensear ftbol es la verdadera causa de las pobres
actuaciones de nuestros jugadores adultos que parecan promesas de jvenes.
El entrenamiento de un joven jugador de ftbol o la programacin de su forma
cin que no respete el orden natural o la evolucin psico-fsica del mismo, es, por
desgracia un hecho comn en nuestro deporte, donde, en general, hay tendencia a
resistirse a los cambios.
Se sabe que cada cambio requiere un periodo inicial de fatiga e incomodidad, hasta
que nos adaptamos a las nuevas exigencias para despus, con el tiempo, recoger aque
llo que se ha sembrado.

Se dice iniciando bien el resto viene consecuentemente


(D. M illm ann)

17

La enseanza en el ftbol base deber ser, debido a su incuestionable importan


cia, un argumento mejor estudiado y coordinado y en gran medida independiente de
la forma con la que cada tcnico o responsable de la escuela de iniciacin conciba su
importante y difcil deber de ensear de forma eficaz.
Los modelos improvisados para el desarrollo de la capacidad de juego en el ftbol
adaptado por la mayora de nuestros clubes, segn los criterios personales, a mi pare
cer, deberan ser abandonados dada su probada ineficacia, y sustituidos por una ense
anza programada con la cual el autor piensa obtener resultados ms eficaces, con
mayor rapidez y facilidad.
A fin de que los resultados obtenidos en las "Escuelas de Iniciacin" sean cada vez
mejores, y en gran parte autnomos de la programacin personal del entrenador, sera
oportuno implantar a nivel nacional una metodologa y una didctica hacia la cual
todos los monitores, formadores y entrenadores puedan orientarse.
Solamente as ser posible asegurar, en cualquier parte del pas, las mismas posibi
lidades para todos los jvenes y mejorar resultados respecto al pasado.
Se exige que los mejores entrenadores estn en la base pero eso no ha sido factible en
el pasado y no ser posible en el futuro porque los tcnicos del ftbol base cobran en
todas las partes muy poco. Los mejores en experiencia y conocimiento siempre se inte
resan por los primeros equipos, al ser las remuneraciones ms altas.

18

Para solucionar este delicado problema y evitar irreparables daos tanto a los jvenes
jugadores como al propio club debe elaborarse un detallado programa de todas las acti
vidades preparatorias y competitivas que los formadores y tcnicos, conocedores de ste
modelo,pueden llevar a cabo sin cometer graves equivocaciones, al igual que se hace con
la enseanza de las matemticas u otras asignaturas en las escuelas y universidades.
Necesitamos un "Modelo para desarrollar la capacidad de juego en el ftbol" que
sea capaz de guiar y aconsejar a los tcnicos, que siga el orden de la naturaleza y con su
mtodo global, sea capaz de mejorar, con su aplicacin paso a paso, los resultados en
la formacin de los nios y adolescentes.
El modelo aqu propuesto, ha sido proyectado, realizado, evaluado y nuevamente
diseado despus de un profundo anlisis del actual proceso de enseanza - aprendi
zaje en el ftbol base. Puede ser considerado como un plan especfico de formacin
para jugadores a partir de siete aos, que est subdividido en cinco distintos niveles de
formacin:
1.

Juegos de Habilidades y Capacidades Bsicas

2.

Juegos para Mini Ftbol

3.

Juegos para Ftbol 7

4.

Juegos para Ftbol 8

5.

Juegos para Ftbol reglamentario

19 ;

Cada uno de los 5 niveles engloba una serie de unidades didcticas con diversas
progresiones preparatorias y competitivas, fcilmente controlables y conectadas a las
cosas ya conocidas. Especialmente a partir del 2o nivel de formacin se confirma la
validez del aprendizaje por aciertos y errores sosteniendo que la inteligencia del joven
consiste en la capacidad de adaptarse al ambiente. De aqu la necesidad de no dar
demasiadas informaciones o explicaciones sobre un gesto tcnico o una jugada tctica
a emplear, y as permitir a cada uno resolver por s solo el problema.
Despus de haber aplicado durante algunos aos "al pie de la letra" el detallado
programa del m odelo, casi sin darse cuenta el tcnico y sus alumnos se encontrarn
cerca del objetivo final: saber jugar con mejores resultados el juego reglamentario de
los adultos.
Formadores y jugadores, con la ayuda de esta receta o modelo, saben subdividir en
sus componentes las distintas unidades didcticas, con los objetivos y contenidos esta
blecidos basados en las caractersticas psico-fsicas propias de la edad de los alumnos.
Nada parece difcil, ni para e jugador ni para el formador, y encontrarse improvisa
damente frente a dificultades es slo la consecuencia de una aplicacin inadecuada
del programa propuesto.
Antes de aplicar las recetas que propone el modelo es conveniente saber que
Gallahue (1982), distingue cuatro grandes fases en el desarrollo motor del nio:
1. FASE DE LOS MOVIMIENTOS REFLEJOS
Desde antes del nacimiento hasta el octavo mes, aproximadamente.
2. FASE DE LOS MOVIMIENTOS RUDIMENTARIOS
Desde finales del primer ao de vida hasta el fin del segundo ao
3. FASE DE LOS MOVIMIENTOS FUNDAMENTALES
Desde el segundo ao hasta el sexto, aproximadamente:
a) Etapa inicial entre 2o y 3er. ao
b) Etapa elemental hasta el 5o ao
c)

Etapa de madurez hasta el 6o ao, aproximadamente

4. FASE DE LOS MOVIMIENTOS DEPORTIVOS (ESPECFICOS)


Desde el 6-7 ao, cuando el nio combina y coordina los patrones fundamentales,
por ejemplo, correr y tirar una pelota o simplemente golpear el baln de distintas
formas, correr como un delantero en el ftbol o im velocista o correr, saltar y golpear
el baln en el aire con la cabeza.
Se recomienda a los nios iniciarse en el deporte en general ( y no slo en el ftbol
como nico deporte) al inicio de esta cuarta fase del desarrollo motor.

En una "Escuela de Iniciacin al Ftbol" deberan ingresar slo despus de haber


cumplido 7 aos para ser posteriormente expuestos a los "Juegos de habilidades y capa
cidades bsicas", siguiendo despus con el tiempo paso a paso el modelo propuesto.

Todos los tcnicos tienen la misma meta, pero eligen rutas distintas

MODELO PARA LA FORMACIN DEL JUGADOR DE FTBOL

1er NIVEL DE FORMACIN


(generalmente para chicas y chicos a partir de 7 aos)
JUEGOS DE HABILIDADES Y CAPACIDADES BASICAS

JUEGOS
DE MALABARISMO

JUEGOS DE
CONDUC
CIN Y
PERSECU
CIN

JUEGOSDE
PASE,
CONTROL
Y TI ROEN
PORTERIA

JUEGOS EN
EL LABE
RINTO

JUEGOS
CE
ENTRADA

JUEGOS
MULTILATE
RALES

TRIATLN
2:2

DECATLON

2 NIVEL DE FORMACIN
(generalmente para chicas y chicos a partir de 8 aos)
JUEGOS PARA EL MINI FTBOL

JUEGOSDE
HABILIDADES Y
CAPACIDADES
BASICAS

TEST DE LA
CAPACIDAD DE
JUEGO EN EL
MINI FTBOL

JUEGOS
PREPARATORIOS
Y CORRECTIVOS
PARA EL MINI
FTBOL

JUEGOS
SIMPLIFICADOS
2:2 CON JUEGOS
CORRECTIVOS

VARIANTES DEL MINI FTBOL

MINI FTBOLPENTATLN

/ \
MINI FTBOL 3:3 y 4:4

TRIATLN
3:3

3er NIVEL DE FORMACIN


(generalmente para chicos y chicas a partir de 10 aos)
JUEGOS PARA FTBOL 7

JUEGOS
PARAMINI
FTBOL

FORMACIN
DEL PORTERO

JUEGOS SIM
PLIFICADOS 3:3
CONJUEGOS
CORRECTIVOS

JUEGOS DE
HABILIDADES
Y CAPACIDA
DES BASICAS

FTBOL5
0
FTSAL

TRIATLN
4:4

FTBOL7

4 NIVEL DE FORMACIN
(generalmente para chicos y chicas a partir de 12 aos)
JUEGOS PARA FTBOL 8

JUEGOS
PARA
FTBOL
7

TEST DE LA
CAPACIDAD
DEJUEGO
(16 indivi
duales y
del grupo)

PROGRAMAS PARA
MEJORAR LA COMPE
NETRACIN EN LAS
ACCIONES OFENSIVAS
(contraataque-ataque
de posicin-primer
toque-control-rematepases en profundidadmantener la posesin)

JUEGOS
SIMPLIFI
CADOS
4:4 y 5:5
con
juegos
correctivos

PROGRAMAS
PARA MEJORAR
LA COMPENETRA
CIN EN LAS
ACCIONES DE
FENSIVAS (cober
tura-aproximacin
pressing-aproximacin)

TRIATLN
6:6

FTBOL 8 ENTRE LOS REAS DE PENALTI


DEL CAMPO REGLAMENTARIO

Antes de ponerse en ruta, debes conocer el cam ino

23

5 NIVEL DE FORMACIN
(generalmente para chicos y chicas a partir de 14 aos)
JUEGOS PARA EL FTBOL REGLAMENTARIO

JUEGOS
PARA
FTBOL8

ENTRENAMIENTOS
COLECTIVOS
Y DE SITUACIONES
STANDARD

ENTRENAMIENTOS
INDIVIDUALIZADOS Y SEGN
LAS DEFICIENCIAS DE LOS JU
GADORES Y SU DEMARCACIN
EN ELCAMPO DE JUEGO

VER PROGRAMAS
FORMATIVOS EN
FTBOL A LA MEDIDA
DELADOLESCENTE

FTBOL 11:11

Planificar la formacin de jvenes futbolistas es como preparar un


viaje. Es aconsejable tener un mapa (programa) a disposicin para a s
evitar perderse y derrochar innecesariamente tiempo y energa.

24

Para trabajar con este modelo el formador no debe tener muchos conocimientos y
gran experiencia en la enseanza del ftbol, slo entusiasmo y voluntad de hacer las
cosas lo mejor posible.
Una vez estudiada y comprendida "la receta", el formador no slo conocer con
todo detalle los contenidos y los mtodos sino tambin los objetivos a conseguir en
cada una de las etapas del desarrollo psicomotor del jugador.
La determinacin de los objetivos fijados para cada categora (Pre-Benjamn sub 8 aos,
Benjamn sub 10 aos, Alevn sub 12 aos, Infantil sub 14 aos y Cadete sub 16 aos):
-

Proporcionan al formador no slo una directriz para estructurar y desarrollar su


proceso de enseanza-aprendizaje, sino que tambin le facilita despus en una
valoracin del contenido del modelo la elaboracin de sus propios programas
formativos al lado de los propuestos en el modelo.

Ayuda a conectar los programas formativos propuestos con los fines establecidos.

Es un incentivo para los alumnos, si los objetivos son conocidos por ellos, lo que les
permiten centrar sus esfuerzos en algo definido sin que tengan que intuir hacia
donde se dirigen.

Sirven al entrenador para poder valorar si los consigue o no, y con ello establecer las
correcciones precisas.

Para que el modelo sea lo ms til posible al formador, se ha estructurado el mismo


de manera jerrquica con objetivos globales de consecucin (por ejemplo "Juegos para
Mini Ftbol") y metas parciales y especficas, como por ejemplo "2:1 a 4 porteras
cruzadas"", "Triatln 3:3" o cualquier prueba del Decatln, para cada uno de los 5
niveles de formacin.
En la determinacin de los objetivos globales y parciales de cada uno de los 5 niveles
se han tenido en cuenta la evolucin psico-motriz del nio y que las metas fijadas slo
pueden ser alcanzadas en un momento determinado de su evolucin y no antes.
En vez de proponer y realizar actividades inaccesibles para nios de una cierta
edad -como ocurre todava frecuentemente en los entrenamientos tambin en la equi
vocada estructura ci las competiciones del ftbol base- se han programado ejerci
cios, juegos y problemas adaptados a sus posibilidades, intereses, inquietudes y
expectativas actuales. Su similitud con las situaciones y problemas que encuentra el
joven en su competicin a su medida, facilitar su transferencia.
Pasar de un nivel de formacin o de un objetivo a otro se caracteriza por un aumento
gradual de dificultad y complejidad de situaciones cada vez ms reducidas en el plano
tcnico-tctico y por unas velocidades de ejecucin cada vez ms rpidas.

25

Con los objetivos claramente definidos y determinados en cada categora del ftbol
base (una de las piezas claves para organizar sistemticamente y correctamente, desde
el punto de vista didctico-metodolgico, el proceso de enseanza-aprendizaje, se evi
ta que los nios sigan estando expuestos a un proceso de formacin, en el cual, la
improvisacin y la intuicin son las protagonistas.
Hbitos incorrectos asumidos en los primeros aos de aprendizaje del ftbol son
una herencia que condiciona negativamente el deseado progreso del rendimiento a
niveles superiores.
La finalidad del "Modelo para la formacin del jugador de ftbol" es obtener,
despus de haber pasado por los 5 niveles de formacin, jugadores inteligentes y
completos.

Cuando incluso los mejores jugadores fallan, generalmente ms de un tercio de sus


acciones en los partidos importantes, nos tenemos que dar cuenta de que el juego del
ftbol es un deporte complicado.
Sabiendo que los jvenes jugadores de los equipos del ftbol base suelen perder
durante un solo minuto de juego (son unos 40 segundos de juego efectivo) hasta 6 veces
la posesin del baln debemos preguntarnos: Son los mtodos de enseanza incorrec
tos?, son los tcnicos poco capaces?, o debemos culpar a los jvenes jugadores por el
alto porcentaje de fallos en el juego? Sin lugar a dudas, los responsables de su pobre
nivel de juego son los que sobrecargan a los nios y les dificultan la solucin de los
mltiples y complejos problemas que se presentan en sus competiciones, originalmen
te pensadas slo para los adultos.
Cada nio est fracasando con cierta frecuencia, no slo en el ftbol, sino tambin
en otras actividades fsicas o mentales, cuando no ha sido acercado progresiva y pau
latinamente a la tarea.

Nos hemos acostumbrado a lo instantneo. Tenemos comida


instantnea, fotos instantneas y caf instantneo y ahora
empezamos a esperar tambin el xito instantneo

26

El caos al no adaptar el ju eg o a la medida del n i o

Sabemos que cuando un individuo es consciente de fallar con frecuencia, aparte de


poder perder inters y motivacin por esta actividad, puede aparecer con el tiempo el
sentimiento de la propia incapacidad para hacer frente a las situaciones demasiadas
difciles. La incapacidad del nio de jugar bien al baln con tantos jugadores en el
campo, poco espacio y tiempo a su disposicin se refleja, a menudo en la frecuente
aplicacin del "omnipotente" despeje como tcnica o arma principal para resolver los
problemas a su manera.
El sentimiento de incapacidad de manejar los problemas que los adultos les han
proporcionado con una competicin que no respeta su evolucin mental y fsica tiene
otras manifestaciones en el nio que va desde el abandono de la prctica del ftbol
hasta la eleccin de otro deporte en el cual puede triunfar porque cree en s mismo.
"El sentimiento de competencia", o seguridad de hallarse capacitado para reali
zar una tarea, forma parte importante de la motivacin humana. Segn H.White, "la
conducta humana es impulsada, en gran parte, por la necesidad de manifestar la
propia habilidad (capacidad) para manejar el entorno".
El arte de programar las competiciones para los nios es saber para qu competi
cin est listo el jugador, en una determinada etapa de su desarrollo fsico y mental.
Slo cuando las exigencias de la competicin coinciden con las capacidades intelec
tuales, psquicas, psicolgicas y motrices del nio, ste mismo aprende de forma
rpida, eficaz y duradera.

Si deseamos triunfar en el ftbol, debemos abrimos nuevos caminos,


en vez de recorrer siempre las mismas rutas de los xitos ajenos

27

El juego de Mini Ftbol con 4 porteras, inicialmente con slo tres jugadores /
equipo y posteriormente tambin con un portero en cada equipo, es perfectamente
manejable para los de 8 y 9 aos de edad; como el de 10 y 11 aos encuentra en el
Ftbol 7, en la mitad o una tercera parte del campo reglamentario, su entorno adecua
do que le estimula a esforzarse cada vez ms gracias al ms alto porcentaje de acier
tos y a la sensacin de ser capaz de dominar, con el tiempo, las situaciones bsicas
del juego.
En la medida que el nio va madurando, el ftbol que l o ella practica va aumen
tando en dificultad y en complejidad. En un ftbol bien planificado el nio crece
conjuntamente con su juego competitivo. Su competicin debe ser como sus zapatos:
a su perfecta medida.
Pero el mayor obstculo para el progreso del ftbol es la fuerza de la costumbre. Por
inercia se contina con los viejos hbitos sin reflexionar suficientemente sobre lo que
se est haciendo, tanto en los entrenamientos como en la estructuracin de las compe
ticiones formativas para los nios.
La conciencia de nuestros errores, cometidos frecuentemente en la formacin de
los jvenes es crucial para su mejora. Pero mucha gente no ve o no quiere ver estos
fallos, cualesquiera que sean las causas. Entonces no se lleva a cabo un mejor apren
dizaje ni se logra el progreso deseado.

PROGRESIN LGICA DE LAS COMPETICIONES


FORMATIVAS EN EL FTBOL BASE
CATEGORA

MODALIDAD SUBTITUTOS

BALN

CAMPO

DURACIN

RBITRO

Benjamn 8
aos

Mini 3:3

n 3 (4)

25x35 m

3x10 min.

Ms de 14
aos

Benjamn 9
aos

Mini 4:4

n4

25x35 m

3x10 min.

Ms de 15
aos

Alevn

Ftbol 7

n4

40x55 m

3x20 min.

Ms de 18
aos

Infantil

Ftbol 8

n4

entre las reas

3x25 min

Cadete

Ftbol 11

n5

reglamentario

2x45 min.

Juvenil

Ftbol 11

n 5

reglamentario

2x45 min.

Ms de 20
aos

El caos en el juego 11:11 de los Alevines

Crear un equilibrio entre las exigencias que pide la competicin y


las capacidades que tiene el nio en una determinada etapa de su
evolucin, es la primera clave para alcanzar el xito a largo plazo.
Hace falta adaptar el juego a l nio y no obligar al joven futbolista a
adaptarse a l juego de los adultos

29

Competir es para cada uno de nosotros una necesidad tan natural y vital como la de
comer, dormir, jugar o sentirse querido. En las situaciones competitivas, el nio se
afirma a s mismo, se afianza su carcter y desarrolla comportamientos hasta hbitos
que en determinadas etapas son el eje de su actuacin hacia los dems.
Un deporte que no tiene una carga competitiva no debera ser considerado como
una verdadera actividad deportiva.
La competicin debe ser entendido como un medio ms para lograr progresiones en
la adquisicin de habilidades y capacidades y no como un fin en s mismo. Por lo tanto,
para un buen desarrollo de nuestros jugadores ser imprescindible emplear la compe
ticin tambin en la iniciacin deportiva, pero siempre bajo un planteamiento emi
nentemente formativo que ayudar a la educacin integral de estos.
La competicin en s no es negativa, sino su mala interpretacin y aplicacin en la
enseanza!
Para que la competicin del ftbol base no cree hbitos incorrectos para los jve
nes como ocurre hoy en da en todas partes del mundo con la prctica de la competi
cin de los adultos (11:11), es necesario modificar en las categoras benjamn (8/9
aos), alevn (10/11 aos) e infantil (12/13 aos) la estructura de su competicin,
pero sin que se pierda su esencia. Ha llegado el momento para que las Federaciones
de Ftbol en el mbito regional y nacional decidan adaptar no slo el peso y la
circunferencia del baln, las dimensiones de las porteras, el espacio de juego, la
simplicidad del reglamento sino tambin el nmero de jugadores que actan en
un conjunto (para que llegan a comunicarse mejor los miembros de un equipo) a
las capacidades fsicas y mentales de los nios en cada categora del ftbol base.
Al adecuar o modificar las reglas de juego de los adultos hace falta tener en cuenta el
nivel de desarrollo evolutivo en el que se encuentran los practicantes de la competi
cin, que lgicamente es muy distinto si se trata de un benjamn de 8 o 9 aos o
infantil de 12 o 13 aos.
Todo acto pedaggico (y as tambin la competicin, como importante pilar del
proceso de enseanza y aprendizaje de nuestros jvenes talentos, debera ser conside
rado hoy como acto pedaggico y no como fin en s mismo) deber partir del conoci
miento de las caractersticas del nio a una edad determinada junto con la lgica
interna del deporte en cuestin. Posteriormente al diseo de una (pero mejor varias)
competicin oficial para cada categora del ftbol formativo es necesario crear tambin
para los entrenamientos una estructura de progresin de situaciones reales de juego de

30

lo menos a lo ms difcil con el fin de facilitar la asimilacin de las mismas por parte del
nio hasta lograr la capacidad de juego en la competicin que ha sido diseada a la
medida del benjamn, del alevn o del infantil.

El modelo "Ftbol a la medida del nio'' no slo propone tal progresin para los
entrenamientos diarios de cada categora del ftbol base sino tambin una propuesta
concreta para una progresin de varias competiciones a lo largo de cada temporada.
Mientras los ms jvenes de 8 y 9 aos slo compiten entre ellos en ligas organizadas
dentro de la propia escuela de ftbol cada mes otra variante de Mini Ftbol, los de 10/
11 aos juegan partidos de Ftbol 7 entre clubes, colegios o escuelas deportivas y los de
12/13 aos practican una competicin puente entre el Ftbol 7 y la competicin regla
mentaria, el ftbol 8 entre las reas en el campo reglamentario a porteras mviles del
ftbol 7 y tambin con el baln n 4 (!).

31

32

Un formador de ftbol que conoce las necesidades vitales del nio y expone en cada
sesin, clase o entrenamiento a sus alumnos a ejercicios y juegos competitivos consigue
mantener fcilmente el inters del nio que gracias a la presencia de situaciones compe
titivas est ms motivado a esforzarse y superar a s mismo. Adems se desarrolla mejor
la interaccin con los dems miembros del grupo. As, los nios aprenden en los entrena
mientos no slo los gestos tcnicos y el saber leer y solucionar los problemas inherentes
en las situaciones bsicas del juego sino tambin buscar la victoria (pero no a cualquier
precio) y tambin aceptar la derrota despus de haberse esforzado al mximo.
Las tendencias en el desarrollo del ftbol formativo en los pases desarrollados nos
indican que el juego de ftbol (y no slo el de los profesionales sino tambin de los
nios entre 6 y 12 aos) se concibe cada vez con mayor serenidad con lo cual pierde su
contenido ldico. Lo espontneo, lo despreocupado y la estimulacin del uso de capa
cidades inherentes en el juego de cada humano como la imaginacin, la fantasa y la
creatividad lucen hoy frecuentemente por su ausencia.
Mientras Johan Cruiff afirma que "el jugador slo rinde al mximo cuando se di
vierte", el argentino Dante Panzeri consta: "No puede seducir lo que carece de alegra.
Lo serio de una competicin de ftbol ha sepultado ltimamente la alegra".
Nada es permanente en el ftbol, un entrenador, un directivo, las reglas de juego o
la estructura de la competicin. Todo cambia y el cambio es permanente! Es preciso
poner en duda algunos conceptos del ftbol tradicional como por ejemplo la inadecua
da competicin para los nios de las escuelas de ftbol base, porque sta ha perjudica
do ya desde hace demasiado tiempo el desarrollo del ftbol en muchos pases. Expe
riencias nos han demostrado que la exposicin sistemtica de nios de menos de 13
aos a las competiciones de los adultos, no slo les ha perjudicado enormemente sino
ha creado hbitos incorrectos en el plan tcnico, tctico, fsico y perceptivo (lectura de
la situacin del juego. Todo ello, ha evitado que el jugador, algunos aos ms tarde,
haya alcanzado como adulto el ptimo nivel de su potencial innato.
Una razn que puede explicar por que muchos profesionales no hayan alcanzado
su ptimo nivel de juego antes de retirarse a los 33-35 aos, se basa principalmente en
el hecho de que las Federaciones de Ftbol no les permitieron en el pasado, ni hoy, ni
en el futuro cercano, que los nios sean verdaderamente nios antes de convertirse
con los aos en adultos. stos nios fueron expulsados prematuramente a los 7/8
aos de su jardn de infancia, siendo expuestos durante la etapa de su mejor apren-'
dizaje motor (entre 7 a 11 aos), a la compleja competicin de los adultos para la cual
no estaban todava preparados. Ser consciente de ste grave problema es el primer
paso para solucionarlo. Recomiendo elaborar entre todos un plan de acciones con el
fin de erradicar para siempre este "cncer del ftbol", que afecta a los nios de
menos de 13 aos.

Las competiciones deberan ser para los nios como sus zapatos:
a su perfecta m edida

33

PARTE I
JUEGOS DE HABILIDADES Y
CAPACIDADES BSICAS
(1er NIVEL DE FORMACIN)
El juego da la creatividad y la repeticin del ejercicio
la calidad tcnica
J. Segura

LA ESCUELA DE INICIACIN DEPORTIVA


OBJETIVOS A LOGRAR CON NIOS DE 5, 6 y 7 AOS EN LAS
ESCUELAS DE IN IC IAC I N DEPORTIVA
Se recomienda a todos los clubes de ftbol organizar para nios de 5 hasta 7 aos
una escuela de iniciacin deportiva. En ellas los jvenes sern expuestos en forma
ldica un gran abanico de actividades motoras con el fin de compensar sus mltiples
deficiencias motoras y los retrasos que las actuales generaciones tienen en el manejo de
su cuerpo, del espacio y del tiempo. Estas escuelas de iniciacin deportiva sustituyen
hoy el juego libre que las generaciones anteriores practicaron diariamente en la calle,
en el patio o en el parque vecino a su casa, intentando suavizar los negativos efectos
que conlleva el vivir en una sociedad " moderna"en la cual la creciente presencia de la
informtica y la televisin les condenan a una vida cada vez ms sedentaria y lejos de
un ambiente sano y natural.
Para permitir al nio de 5,6 y 7 aos crecer de una forma ms sana y natural debera
tener por lo menos dos veces por semana la oportunidad de:
-

Reconocer a su cuerpo, a las posibilidades y limitaciones estructurales y funcionales de su


cuerpo en forma global y en sus distintos segmentos, para poder con el tiempo consolidar un
variado repertorio de habilidades motoras bsicas ( como por ejemplo rodar - reptar - agarrar
- arrastrar - sentarse - gatear - pararse - caminar - subir - bajar - frenar - correr - arrojar saltar - esquivar - trepar (subir ayudndose de los pies y manos) - deslizarse - empujar balancearse- patear - recoger - pasar- trotar).

Desarrollar su estado m ental-em ocional y social por medio de juegos populares (Ej.:
relevos, recorridos con distintos obstculos y juegos de pillar) y la ejecucin de habilidades
motoras bsicas (mediante ejercicios con el compaero sin o con baln), la confianza en s
mismos y en sus posibilidades corporales, aprender a comunicarse y expresarse verbal,
corporal y gestualmente, a integrarse y a cooperar en pequeos grupos, vivir el placer del
movimiento, aprender a cuidar su cuerpo y el de los dems, y conocer y addar su entorno.

Saber orientarse y conocer con respecto a su entorno las nociones espaciales ( dentro fuera - delante - detrs - cerca - lejos - entre - alrededor - etc.), las nociones temporales
elementales ( rpido - lento - al mismo tiempo - despus que - etc.) entre ellas las del ritmo y
la combinacin de varios movimientos.

Hacer experiencias perceptivas con el baln, aprendiendo con una gran variedad de
estmulos a evaluar correctamente la velocidad del baln, el punto ms alto de su vuelo, el
posible lugar de su cada o aterrizaje, el efecto que tiene durante su trayectoria, sus botes en
distintas superficies, etc. Hacefalja utilizar balones o bolas de distintos materiales, tamaos,
pesos y elasticidades.

Dom inar el baln, convirtindose cada vez ms en un "mago del baln ". Para el nio entre
5y7a os, su principal deseo es establecer una estrecha relacin con el baln. Para satisfacer
este placer, intentar por todos los medios con muy frecuentes contactos domarlo y mejorar
su dominio hasta que el mismo le obedezca. Esta relacin amistosa jugador-baln es a la vez
fuente de "placer" cuando el baln est controlado, y fuente de 'frustracin" cuando necesa
riamente hay que separarse de l o cuando un adversario lo conquista.

Aqu algunos estmulos que logran establecer durante la presencia del nio en la"
Escuela de Iniciacin Deportiva" el mayor nmero de conexiones neuronales entre
las distintas reas del cerebro:
1.

Conducir un baln o pelota de distintas tamaos, pesos y elasticidad:


-

con la mano derecha e izquierda hacia delante, atrs o a cualquier lado


con un bote alto hasta la espalda, la cadera o la rodilla y en forma mixta
J
con giros medios o completos,
con botes entre las piernas separadas hacia delante y hacia atrs
llevar un baln en la nuca y conducir un segundo con la mano o con un pie
conducir un baln con los pies y otro con la mano.
botar dos balones a la vez tocndolos con ambos manos, al mismo instante y en
distintos momentos

El entusiasmo convierte hasta el entrenamiento ms duro


en una labor placentera

37

2.

Pasar un baln o pelota de distintas tamaos, pesos y elasticidad con distintas


tcnicas:
-

con una mano en un tiro frontal


con una mano lateral por encima de la cabeza

con una mano contra el suelo


con una mano entre las piernas

como en el lanzamiento de disco o lanzamiento de peso


con dos manos como en baloncesto
como el saque de banda en el ftbol
con la espalda al compaero tirando el baln con dos manos por encima de la cabeza

pasndolo entre las piernas separadas haca atrs


pasndolo por detrs de la espalda haca delante.

3.

Recibir y controlar un baln o pelota de distintas tamaos, pesos y elasticidad


con dos manos:
-

en el stelo, a la altura de la cadera ,de la cabeza y por encima de esta


recibir un baln con las distintas superficies del pie, en el suelo o a la altura de la
cadera
recibir el baln con el muslo, el pecho o la cabeza permitiendo dos toques hasta
controlarlo perfectamente con dos manos, una mano o con el pie en el suelo.
recibir con las manos dos balones lanzados al aire ,sin y con giro anterior, sentndo
se en el suelo \j levantndose antes de recibirlos

4.

Mini Volley, con slo dos jugadores por equipo, con las tcnicas del balonmano.

5.

Distintas formas del "baln de pueblo" ("Vlkerball").

6.

Realizar distintos amagues en los pases y durante la conduccin del baln con
cambios de ritmo, de direccin, usando ambas manos segn la situacin.

Una vez logrado en la Escuela de Iniciacin Deportiva un aceptable nivel de domi


nio y coordinacin en los movimientos fundamentales, primero sin y despus con
baln, los nios ingresan a partir de 8 aos en la Escuela de Ftbol de su club o
municipio donde los formadores les exponen no slo a muchas actividades motrices
sino tambin a una gran variedad de situaciones tcnico-tcticas fundamentales del
juego del ftbol que se propone en este captulo: "Juegos de habilidades y capacidades
bsicas", en el 2o nivel "Juegos para Mini Ftbol" y 3er nivel "Juegos para Ftbol 7".

Si no hay amplitud de miras, la gente est perdida


Jean Monnet, fundador de la EC

38

i| U

LA ESCUELA DE INICIACIN AL FTBOL

Una "Escuela de Iniciacin al Ftbol" tiene el importante objetivo de formar e inte


resar a nios de 6 a 8 aos de edad en la prctica del ftbol en un periodo trascendental
de su formacin psico-fsica; siendo un complemento de las actividades escolares con
una finalidad eminentemente formativa y social, de acuerdo con el crecimiento sano y
armnico de los nios.
Los monitores de la Escuela de Iniciacin deben preparar las actividades de forma
que sean dentro de un ambiente agradable y familiar, divertidas y eficaces desde el
punto de vista de aprendizaje. Si ellos no logran dar a los nios en estas horas, la
formacin adecuada para que puedan afrontar en el futuro sus competiciones oficia
les, stos estn destinados a convertirse con el tiempo en atletas de segunda clase.
Desafortunadamente, la mayora de las escuelas de iniciacin al ftbol estn lejos de
crear en sus sesiones una slida base para obtener en un futuro jugadores con gran
porvenir. Hacen que jvenes despiertos animados y llenos de energa y entusiasmo se
conviertan frecuentemente en seres desanimados y apticos por culpa de los mtodos
que siguen estando profundamente enraizados en las tradiciones educativas. A menudo
se hace ms hincapi en ocupar al nio durante los entrenamientos en vez de formarlo,
con lo cual algunos padres desilusionados del trabajo de iniciacin, suelen llamar a las
escuelas "guarderas deportivas". Slo se suele ensear "cmo hacer" en vez de conside
rar igualmente el "cundo hacer" y "por qu actuar de una u otra forma".

Todava se intenta adaptar al nio al ftbol en lugar de adaptar el juego al nio.


En resumen, la triste realidad es que la monotona y el aburrimiento en los entrena
mientos infantiles y tambin en competir durante aos en la misma competicin, no
slo constrien la mente hasta tal punto, que el nio es cada vez menos capaz de
afrontar en el campo problemas que exigen un esfuerzo fsico e intelectual superior
sino que, tambin causan el abandono prematuro frecuentemente observado en las
escuelas de iniciacin.
Los siguientes aspectos organizativos y psicopedaggicos quieren orientar a los
monitores para que puedan afrontar su importante tarea de formacin y motivacin de
los jvenes talentos con ms acierto y eficacia.

39

40

LAS NECESIDADES MAS VITALES


DEL NIO EN LA ESCUELA DE INICIACIN

1. LA NECESIDAD DE SEGURIDAD
El nio necesita tambin en los entrenamientos un ambiente ntimo y familiar que le
d seguridad y confianza. Es recomendable no cambiar frecuentemente el lugar del
entrenamiento ni el formador que imparte las clases. Volviendo a juegos que ya
conocen (pero presentando una variante), les gustan porque los contenidos ya ex
perimentados les facilitan la ganancia de nuevas experiencias.
El nio de la escuela formativa exige relaciones tan estables como en su familia.
Adems, los entrenamientos deberan desarrollarse siempre en instalaciones de
portivas seguras (con campos de juego sin piedras y desniveles sorprendentes),
aplicando reglas de juego que eviten situaciones peligrosas y violentas.
2. LA NECESIDAD DE GANAR NUEVAS EXPERIENCIAS
Nada puede ser comprendido completa
mente sin haberlo practicado. En vez de
decir a los nios lo que deben hacer, sera
mejor permitirles resolver propiamente
los problemas de una tarea. Los nios
necesitan descubrir el mundo, tambin
el mundo del deporte y del ftbol. Conse
cuentemente, el nio prefiere ser ms es
tim ulado que instru id o, lo que el
formador consigue por medio de una gran
variedad de juegos simplificados y acti
vidades multilaterales a la medida de sus
capacidades intelectuales y fsicas.La
posibilidad de poder ganar en cada en
trenamiento y partido nueva experiencia
desarrolla la inteligencia del nio.
3. LA NECESIDAD DE SER RECONOCIDO SU ESFUERZO
El reconocimiento en pblico de sus mritos es un gran aliciente para cada nio.
Con elogios suele esforzarse an ms.
El formador o los padres son para el nio de hasta 12 aos como un espejo en el cual
ve su capacidad o incapacidad.
Consecuentemente, el formador y tambin los padres, deben intentar ser siempre
positivos y deben aprender a hacer elogios, evitando al mismo momento las crticas.

4. LA NECESIDAD DE TENER RESPONSABILIDADES


El nio prefiere hacer casi todo por s mismo, sin depender demasiado del adulto.
Quiere llegar a ser independiente lo antes posible. La metodologa de la enseanza
debe respetar esta necesidad de los nios, asegurando que busque con frecuencia
por su cuenta soluciones a los problemas que el formador presenta, pero no resuel
ve. l slo debera intervenir en el "auto-aprendizaje" del nio en caso de necesi
dad. La necesidad de tener responsabilidades abarca tambin proponer modifica
ciones de las reglas de un juego determinado o preparar sus propios campos de
prctica, adems de disfrutar del permiso del formador para realizar en cada entre
namiento unos 10 hasta 15 minutos de prctica libre en la cual los nios mismos
deciden sobre qu hacer, cmo ejecutarlo, en qu parte del campo hacerlo y con
quin realizar la actividad elegida.
5. LA NECESIDAD DE JUGAR
Jugar es para el nio como el sueo: necesario para su salud corporal y para su
mente. El nio aprende jugando. As satisface su deseo de moverse y descubrir el
mundo. Consecuentemente, el juego es siempre el punto central de cada sesin de
entrenamiento. El arte de la enseanza es adaptar el juego al nio y no al revs.
Jugando con los dems, facilita la capacidad de comunicacin y estimula el pro
ceso de toma de decisiones. Pero jugar sin pensar es como tirar a portera sin
apuntar.
6. LA NECESIDAD DE SOCIALIZARSE CON LOS DEMAS
Cualquier nio busca instintivamente a otros. Cuanto ms mayor sea, ms compa
eros de su edad necesita. Le encanta asociarse e identificarse con un grupo o un
equipo para lograr sus objetivos comunes.
7. LA NECESIDAD DE MOVERSE
El nio es activo por naturaleza. Suele descubrir su entorno y experimenta con todo
lo que le rodea. No tiene paciencia para esperar en filas mucho tiempo hasta que le
toca el turno. Estar parado no es cosa de los nios. Por eso tan poco le complace
estar en el banquillo o recibir rdenes del profesor sobre qu hacer en qu momento.
Juegos simplificados con pocos participantes aseguran una mayor actividad, in
tensidad y participacin completa, fsica y mental, que la prctica de las competi
ciones oficiales tradicionales.
8. LA NECESIDAD DE VIVIR EN EL PRESENTE
Al nio no le interesa el pasado ni el futuro. Su sentido del tiempo es completamente
distinto al de un adulto. Vive siempre muy intensamente el momento actual y el hoy
sin pensar en maana o ayer, que para l estn muy lejos.

42,

9. LA NECESIDAD DE LA VARIEDAD
Cuanta ms variedad, me
nores sern el aburrimien
to y cansancio. Una gran va
riedad de estmulos es fun
damental para mantener el
nivel de atencin alto por
bastante tiempo. Sin variar
frecuentemente el mtodo
de presentacin y los con
tenidos la atencin del nio
suele desviarse. Es tambin
necesario variar el grado de
intensidad entre las distin
tas actividades propuestas
por el formador, as como
asegurar qu ju egos
multilaterales se alternan
con tareas especficas del
ftbol. Adems, sera con
veniente mezclar el mtodo
global con el analtico y el entrenamiento colectivo, igual para todos los jugadores
de un equipo o grupo, con el individualizado que respeta las caractersticas de una
demarcacin.
10. LA NECESIDAD DE SER COMPRENDIDO POR LOS ADULTOS
Parece que los nios viven en un mundo distinto al de los adultos. "No son adultos
en miniatura". Tienen otros problemas que los adultos, aprenden de una forma
distinta y no piensan de forma tan lgica como suelen hacerlo los adultos. Falta la
coherencia de las cosas. Su estabilidad emocional depende en alto grado de la
velocidad de su crecimiento biolgico. No saben dosificar sus esfuerzos y suelen
cansarse rpidamente. Por eso, los adultos que les rodean, deberan ser personas
bien preparadas para poder guiar correctamente a los nios en la bsqueda de su
propia identidad. Se comparten como se sienten.
Debido a todas estas razones, los adultos que trabajan y conviven con nios debe
ran ser personas muy bien preparadas con el fin de poder estimular y guiar a los
jvenes en su bsqueda de su personalidad e identidad.

Posiblemente, el m ayor problema de la formacin de jvenes


futbolistas consiste en que muchos entrenadores conocen bien
la materia a ensear, pero no conocen bien a sus alum nos

43

LOS JUGADORES DE FTBOL HASTA 10 AOS


C A R A C T E R IS T IC A S D E LO S N I O S

QUE DEBE HACER EL FO RM ADOR?

1. El potencial deportivo de los nios y de


las nias hasta los 10 aos, es ms
parecido que diferente.

1. Dejar a los nios y las nias entrenar y


competir juntos, ya que ambos se beneficiarn
de ello.

2. Los nios de esta fase evolutiva estn


altamente motivados y entusiasmados y les
encanta estar activos todo el tiempo.

2. Mantener su motivacin a travs de una gran


variedad de ejercicios y juegos. Evitar colas y
ejercicios en los que el nio est mucho rato
esttico. El entrenador tiene que escuchar lo
que opinen los nios durante la prctica.

3. Son generalmente egocntricos y les


gusta tener el baln el mximo tiempo
posible. Se preocupan ms de s mismos
que de los dems.
4. Todava carecen de una buena tcnica y
de un buen nivel de capacidad coordinativa.
Frecuentemente no entienden su tarea
tanto en ataque como en defensa.
5. A todos les gusta marcar goles. Tener
capacidades en el tiro a portera les motiva
y les da confianza.
6. Su capacidad de atencin est muy
limitada, no estn capacitados para asimilar
mucha informacin.
7. Slo estn empezando a aprender cmo
cooperar con los dems (jugar en equipo).
8. Ellos no tienen muy claro el modelo ideal
de juego o de un gesto tcnico.
9. Son muy sensibles a las crticas.
10. Son muy poco tolerantes a los cambios
de temperatura.

3. Disponer de suficientes balones y organizar


competiciones de 1:1 (estilo DECATLN), para
aprovechar al mximo su comportamiento
egocntrico. Se debe promover el Juego
limpio.
4. Permitir tiempo tanto para el aprendizaje de
tcnicas como para entender qu hacer y en
qu momento. Mejorar tcnicas a travs de un
razonable nmero de repeticiones de ejercicios,
pero siempre con variantes. Finalmente evaluar
el nivel de tcnica alcanzado mediante un
ejercicio que exija una ejecucin correcta de
dicha tcnica.
5. Debe practicar con frecuencia juegos
simplificados 2:2 y 3:3 as como Mini Ftbol,
para que todos los nios toquen a menudo la
pelota y marquen goles.
6. Intercalar frecuentemente juegos polivalentes
o multilaterales en la prctica del ftbol. Variar
cada 10 minutos su actividad. No hablar mucho,
es mejor demostrar. Introducir una sola cosa a la
vez.
7. Seleccionar juegos, en los que la cooperacin
sea imprescindible para ganar (Mini Ftbol).
8. Demostrar varias veces cmo hacerlo y
presentar modelos apropiados para su edad.
9. Debe ser siempre positivo, alabando el
esfuerzo y los progresos de los nios.
10. Asegurar que su vestimenta sea la
adecuada y de que haya tiempo suficiente para
recuperar el lquido perdido.

44 s

20 FACTORESREACIONADOS CON LACAPACIDAD DEL FORMADOS


" DE SEB RESPETADO POR SUSJUGADORES* r . , , ^ ;
1. Experiencia previa como jugador y xito.
2. Experiencia previa como entrenador y xito.
3. Buena apariencia: vestido, forma fsica.
4. Adecuados hbitos de vida.
5. Buenos hbitos de trabajo: ajuste a los horarios, eficiencia.
6. Bien organizado: entrenamientos, reuniones, viajes, etc.
7. Buen comunicador: explica con claridad, sabe escuchar.
8. Disponibilidad: tiene siempre tiempo para e jugador.
9. Conocimiento: demuestra conocimiento del juego, tanto de los aspectos tcnicos como
de los tcticos.
10. Habilidad para ensear: manifiesta capacidad para corregir errores tcnicos y tcticos.
11. Alta motivacin: intensidad, compromiso, implicacin.
12. Positivo: nimo, entusiasmo, optimismo, elogios y refuerzos positivos.
13. Buen entrenador en el banquillo: realiza reajustes, analiza y reacciona, hace cambios
y variaciones, segn la marcha del partido.
14. Buen sentido del humor: ambiente distendido.
15. Buena capacidad de liderazgo: en el vestuario y durante el partido.
16. Buen nivel de autocontrol: control emocional, contagia calma y serenidad.
17. Deseo de mejorar: busca nuevos conocimientos, aprende, investiga, se autoevala.
18. Honesto y justo con los jugadores: no muestra favoritismos, es duro pero justo.
19. Abierto a sugerencias: flexible, escucha las sugerencias de jugadores y ayudantes.
20. Muestra un verdadero inters por los jugadores como individuos: demuestra
conocimiento e inters por su vida fuera de! terreno de juego.
*Di: Wayne Halliwell. Le motivacin en los deportes de equipo" (Apunts. 1994).

El formador-educador-monitor es el nexo de unin entre el nio y el juego de ftbol.


Como profesor recin formado adapta generalmente un perfil cercano a la camarade
ra, para luego, con la experiencia ir desplazndose hacia la autoridad, para final
mente al alcanzar la madurez; volver al acercamiento; asegurando con su estilo de
enseanza un aprendizaje recproco en el cual tanto l mismo cmo el alumno dan y
reciben. En vez de explicar y demostrar se convierte con los aos en creador, planifica
dor y observador.
El formador debe asumir responsabilidades deportivas, sociales y pedaggicas. Su
papel en lo deportivo es muy importante, sabiendo que los errores que comete con sus
discpulos durante los aos de iniciacin en el ftbol influyen negativamente en los
sucesivos niveles de formacin.
El formador, impuesto por la sociedad como lder y educador de un grupo de nios,
debera saber que los nios le aceptan generalmente por su nivel de conocimientos, por
su capacidad de motivar y organizar y por su personalidad, estabilidad emocional,
coherencia temperamental, puntualidad y entusiasmo.
Se espera de l que:
no hable mucho,
ofrezca una gran variedad de actividades, tanto ldicas como formativas,
no favorezca a ningn jugador en particular y
sepa motivarlos con frecuentes elogios, criticando slo en casos excepcionales.
Tanto los maestros de los colegios como los monitores
deben procurar no tender a introducir demasiado
pronto el juego 11:11, ya sea por ceder a las pre
siones de los mismos benjamines o alevines,
o por pensar demasiado en el prximo par
tido del campeonato. Al actuar as se ol
vidan de que la finalidad de la ense
anza no es otra que aprender y que
la mejor y ms eficaz manera de con
seguirlo es enfrentando a equipos con
un reducido nmero de jugadores.
No es slo el formador quien suele
imitar el mundo del ftbol profesional,
tambin son las dems personas que
rodean los benjamines, alevines, infan
tiles y cadetes (padres, aficionados y di
rectivos). Exigen de los nios nica y pri
mordialmente la victoria. Este error, exten
samente repetido, es una de las causas direc
tas de la inmadurez que muestran muchos ju
gadores en las categoras de adultos.

LA FILOSOFA DE LA COMPETICIN EN ETAPAS FORMATIVAS

1. Para los benjamines, alevines, infantiles y cadetes el buen juego debera


estar por encima del resultado. Para ensear a jugar bien es necesario
olvidarse del resultado y de estar dispuestos a correr riesgos tcticos, aunque el
equipo contrario nos marque goles. El partido es un entrenamiento ms.
2. Buscar siempre la victoria con entrega y ganas de hacerlo lo mejor posible,
pero nunca jugar a ganar a cualquier precio, como si ganar fuera ahora lo ms
importante.
3. No nos debera importar perder, pues la derrota es siempre una posibilidad en
el juego y las garantas de victoria no existen nunca. Pero si alguien nos gana,
que sea por el mejor juego que ese equipo ha desarrollado, pero nunca por no
haber luchado con todos nuestros esfuerzos contra la derrota. Nuestros
jugadores nunca deberan considerarse perdedores si han puesto su mximo
esfuerzo y han hecho todo lo posible por alzarse con el triunfo.
4. Ganar no es tan bueno o importante como parece, ni perder tan malo.
Todo depende de cmo un equipo haya conseguido esos resultados, porque se
puede ganar jugando muy mal y en un ambiente poco agradable, y perder
jugando muy bien con una convivencia de grupo estupenda.
5. Ganar es una consecuencia de jugar bien, por lo tanto, hay que motivar a
pensar en jugar lo mejor posible, que los resultados llegarn en su momento,
como la fruta madura que cae por su propio peso.
Jugando mal, a veces se gana, pero jugando bien nos da en la mayora de los
casos la victoria. Por eso es importante disfrutar jugando para poder jugar bien y
no en funcin del marcador.
6. Hay que aprender a jugar como si fuera un entrenamiento, y entrenar
como si fuera un partido.
7. En las categoras inferiores (especialmente en la de los benjamines) ensear a
ganar, es mucho ms fcil que ensear a jugar, porque no se pierde tiempo en
asimilar cosas nuevas, sino que se repiten cosas conocidas, reduciendo aspy
cuantitativamente, la formacin completa del jugador, por entrenar slo los
elementos determinantes para ganar (como los despejes, las salidas desde atrs
y la presin).

Lo importante no es si ganamos o perdemos, sino que disfrutemos


Eduardo Galeano

47

QU ES MAS IMPORTANTE EN EL FTBOL


DE LOS NIOS Y JVENES, BUSCAR LA VICTORIA
O UNA PTIMA FORMACIN DE LOS JVENES TALENTOS?

A spectos que ayudan p ara to m a r una decisin,


p o rq u e una cosa exclu ye casi s ie m p re la otra
El mandamiento deportivo de que "lo importante es participar" y jugar, hace tiem
po que fue arrojado a la basura en la mayora de los clubes de ftbol por tcnicos que
utilizan a sus jvenes discpulos exclusivamente como plataforma para su ascenso
social y profesional. La cultura de la victoria en el deporte infantil est causando
diariamente en todas las partes del mundo mucho dao, no slo a los nios, tambin a
los clubes cuya calidad de formacin de sus talentos est condicionada negativamente
cuando se busca por todos los medios la victoria, independientemente de si se trata del
equipo benjamn, alevn, infantil o cadete. Slo en pocos clubes se mide la calidad de la
formacin en el nmero de jugadores que cada ao pueden ser incorporados en la
plantilla del equipo representativo. En ellos, en vez de jugar para ganar se disputan
partidos para aprender y ganar a largo plazo.
Segn el peridico "El Pas" ( ver la edicin del 5 de septiembre de 2000),un estudio
a finales de los aos '90 revel que de los 20 millones de nios norteamericanos que
participaban en actividades deportivas organizadas, 14 millones lo dejan antes de
haber cumplido 13 aos. Tambin en el ftbol espaol se observa con preocupacin
(pero sin haber tomado las correspondientes medidas) un incremento constante de
nios de entre 13 y 15 aos de edad que abandonan el "ftbol federado" despus de
haber entrenado y competido como adultos durante 6 o ms aos.
La desercin masiva se debe a que el juego, concebido inicialmente de los nios como
unas actividad ldica y de entretenimiento compartido con otros amigos, se ha conver
tido para ellos con el paso de los aos en una experiencia amarga por las frustraciones
vividas, el sistema rgido de las competiciones , la presencia de sus crticos padres y
especialmente por las muy elevadas exigencias de los entrenadores, cuyo objetivo es ,en
vez de formar a los jvenes a conocer y a dominar cada vez ms el complicado y difcil
juego de ftbol, conseguir con ellos a cualquier precio muchas victorias y as el prestigio
necesario para optar a un trabajo mejor remunerado en el mundo de ftbol.
Desgraciadamente el ftbol profesional que es considerado el modelo de refe
rencia para el ftbol base ha logrado contaminarlo. Hoy en da hay una conspiracin
contra el desarrollo del talento futbolstico porque hay demasiados entrenadores
que por pedir la victoria contagian la alegra de los jvenes en el juego.

Ganar una copa menos en el ftbol base significa muchas veces


ganar un extraordinario jugador m s

Disfrutar jugando, sentirse a gusto, hacer una experiencia placentera, hacer disfru
tar a los dems, apartarse de la presin ambiental y tener todos los 5 sentidos metidos
en la tarea es para muchos jvenes una terapia para sobrevivir en el ftbol. El sufrir
para ganar lleva a estos jvenes jugadores a un exceso de presin, a un temor al fracaso,
a no tener ganas y a abandonar frecuentemente su prctica.. Pero si juegas con ganas,
ganas. Si no, t te lo pierdes.
R. Denoueix, el entrenador de Real Sociedad pocas semanas antes de proclamarse
sub -campen en la Liga de Estrellas en 2003 le dice lo mismo a sus profesionales pero
con otras palabras: "Nuestro fin no es el xito, sino perseguir el placer por el juego!"
El debate "Ganar o formar?" est enfrentando entre s a los profesionales que se
dedican a la organizacin, gestin, investigacin y enseanza o entrenamiento de casi
todos los deportes, pero tambin a muchos padres que ven en la actividad deportiva de
sus hijos una plataforma de promocin social y econmica.
La clave del problema reside en la consideracin de la prctica deportiva desde la
propuesta que ofrecen las federaciones regionales como nica referencia vlida. En
ellas todo gira alrededor de la bsqueda del modelo de campen y la prctica pura
mente competitiva para conseguirlo.
Las categoras inferiores se ven salpicadas tanto en los objetivos como en la forma
de ensear de sus tcnicos por un afn desmedido en alcanzar cuanto antes los mxi
mos resultados del joven deportista.
Doy un ejemplo. En cualquier "Escuela de Ftbol", antes de empezar a trabajar, los
responsables pueden elegir entre dos filosofas bien distintas de trabajo:
buscar por todos los medios la victoria de sus equipos a corto plazo o
buscar, a pesar de la posibilidad de perder partidos, una ptima formacin gradual e
integral del jugador con objetivos a ms largo plazo.
49

Segn la orientacin elegida, las consecuencias para los nios y para las "Escuelas
de Ftbol" son las siguientes:

OBJETIVO: GANAR

OBJETIVO: FORMAR

- Se suele seleccionar a jugadores que es


tn acelerados en sus capacidades fsi
cas, especialmente a los ms tuertes.
Ellos son los titulares.

- Todos juegan y no slo los ms fuer


tes. Se prefiere jugadores con pers
pectivas en en el manejo del baln e
inteligencia.

Se da menos importancia a su habilidad


tcnica, a la asistencia regular, a su acti
tud y esfuerzos en los entrenamientos y
al comportamiento dentro del grupo.

El buen comportamiento fuera y den


tro del campo es uno de los criterios
para la seleccin as como la voluntad
de esforzarse.

- Hay menos posibilidades para los me


nos fuertes fsicamente, para los ms j
venes, para los retardados en su desa
rrollo y menos capaces. El ftbol es
antidemocrtico.

- Todos tienen los mismos derechos


para jugar independiente de su fsico
y capacidad. El ftbol es democrtico.

- Desde las 8 aos se da una desmesura


da importancia a la tctica colectiva.

- El partido sirve para evaluar el grado


de habilidad y ganar experiencia en
la tctica.

- Se aplica siempre el mismo sistema de


juego.

- Se varia frecuentemente el sistema de


juego.

- Se busca inmediatamente la profundi


dad en el juego de ataque. El equipo tie
ne prisa y juega ms rpido de lo que es
capaz.

- Prevalece la cultura de mantener la


posesin del baln .No hay prisa en
el juego.

- Se juega muy verticalmente y se emplean


frecuente y preferiblemente pases lar
gos (tambin el portero despeja con el
pie).

- Todos jugadores tocan el baln. Pre


valecen pases cortos y apoyos cortos.
El portero suele servir el baln con un
pase con la mano.

- Pocas intenciones para construir el jue


go. Frecuentemente el baln no pasa por
el medio campo y va directamente a los
atacantes, mediante pases largos.

- El baln avanza generalmente de la


defensa a los medio campistas y de
ellos a los atacantes, basndose el jue
go en los principios de la comunica
cin y cooperacin

- Se realizan pocos cambios de orienta


cin en las acciones ofensivas.

- Con el objetivo de crear espacios para


la penetracin, se cambia frecuente
mente la orientacin en el ataque.

50

- El responsable es un entrenado / tcni


co que instruye con el fin de ganar el
partido y el campeonato.

- El responsable es un formador que es


timula con el fin de mejorar el rendi
miento del jugador y de su equipo.

El jugador debe obedecer al tcnico que


manda o instruye desde la lnea lateral.

El jugador realiza la prxima accin


en funcin de lo que l ha observado y
decidido. No decide el tcnico para el.

- En busca de la victoria se ensea a ser


desleal, hacer trampas, ser deshonesto
y engaar a los contrarios y al rbitro.
Los fines justifican los medios.

- Se ensea a la deportividad, a la ho
nestidad, a respetar el reglamento y
ser leal en las confrontacin con los
adversarios.

- Se juega ms contra que con el baln. No


hay tiempo y espacio para amagues.

- Se juega con el baln, acaricindolo.


Hay tiempo para ejecutar fintas y uti
lizar su fantasa e imaginacin

- Prem atura esp ecializacin en una


determinada demarcacin o rol. Jue
gan siempre los mismos y poco los
suplentes.

- Todos reciben varias oportunidades,


experimentan varios puestos y roles
en la competicin. Juegan todos, inde
pendientemente de su calidad.

- Se expone al joven prematuramente a la


competicin de los adultos. Dura aos
hasta que desarrolle los mismos hbi
tos que demuestran los adultos en el
juego 11 contra 11.

- Se adapta la competicin en cada fase


de la evolucin del nio a sus capaci
dades fsicas e intelectuales.

- Se da una desmesurada importancia al


trabajo fsico porque as se consiguen
ms rpidamente resultados.

- Se busca respetar la naturaleza del


nio y se mejoran las capacidades con
dicionales y coordinativas con una
gran variedad de juegos.

- Parar poder ganar prevalece en los en


trenamientos la aplicacin de la meto
dologa tradicional.

- Para poder formar mejor al jugador


debe prevalecer en las prcticas la apli
cacin de la metodologa activa.

- Se valora ms lo deportivo que la perso


na. Se aceptan frecuentemente compor
tamientos discutibles para conseguir
un buen resultado.

- Se da prioridad a la formacin de la
persona por medio del deporte. Se uti
liza el deporte como una escuela de la
vida.

Un tcnico de ftbol base que gana casi todo no ha trabajado por


el futuro de sus jvenes jugadores, sino por su porvenir

En muchas ocasiones, la obsesin de los entrenadores y especialmente de los pa


dres de alcanzar con los jvenes de entre 8 y 12 aos resultados antes de tiempo,
incentivan a los tcnicos a planificar y realizar en los entrenamientos exclusivamente
ejercicios / juegos especficos de ftbol.
Como consecuencia se producirn xitos rpidos en los resultados de sus competi
ciones, pero el declive no se hace esperar despus de pocos aos. Adems, la falta de
variedad en la formacin unilateral aumenta el riesgo de lesiones y no estimula la
motivacin para entrenar con vistas a alcanzar objetivos importantes a largo plazo.
Los nios as formados suelen abandonar la prctica del ftbol ms frecuentemente
que aquellos que han disfrutado de una formacin en varios deportes, requerimiento
bsico necesario para alcanzar con el tiempo el ms alto nivel.
Es sabido que slo una amplsima experiencia motriz ganada en la edad del mayor
aprendizaje motor (7-11 aos) permite aprender posteriormente ms rpido y ejecutar
eficientemente las ms complicadas tcnicas y comportamientos tcticos que exige el
ftbol de alto rendimiento.
Para incentivar a los formadores de ftbol a asegurar mediante un cambio de los
contenidos de los entrenamientos una formacin ms polivalente de los jvenes de
entre 8 y 11 aos, segn mis experiencias, es imprescindible cambiar la estructura de
sus competiciones, sabiendo que el entrenador suele preparar lo mejor posible al nio
para la competicin con contenidos que simulan situaciones de la misma.
Consecuentemente una ptima relacin entre entrenamientos multilaterales y especia
lizados slo se alcanzar en los campos de ftbol cuando los nios de 8 y 9 aos realicen
en el futuro competiciones formativas que exijan aparte de un cierto nivel en las capacida
des futbolsticas otras habilidades y capacidades motrices que son imprescindibles para
su futura formacin (por ejemplo las capacidades coordinativas y condicionales).
LA SOLUCIN:
Un ejemplopara ensear a ganar y al mismo tiempo formar el joven es mi propuesta
del PENTATLON DE MINI FTBOL. En l se busca por medio de una estructura distin
ta una competicin mucho ms formativa que exija del joven alumno (y tambin del
entrenador o formador) tanto del cuidado de los aspectos especficos de ftbol como de
los multilaterales de ste deporte en cuestin, dando al mismo tiempo importancia al
aspecto ldico.

En el ftbol base no recogemos frutos, ponem os sem illas

25 RAZONES PARA EL USO DEL BALN n 4 EN DETRIMENTO DEL BALN n 5


PARA LOS NIOS DE ENTRE 8 Y 13 AOS
REA DE SALUD
El baln n 4...
1. No daa la cpsula articular del tobillo y de la rodilla a la hora del impacto del pie con el baln.
2. No produce el conocido sndrome de Osgood-Schlatter.
3. Evita lesiones en columna vertebral (parte cervical) y micro-fisuras enel crneo porgolpes fuertes
en la cabeza.
4. Evita posibles traumatismos por impactos en el resto del cuerpo todava frgildel nio,
por
ejemplo cuando defiende un tiro libre en una barrera.
5. No causa daos en los pies de jugadores poco expertos (practicantes).
Nota de la prensa del 19/8/1999:
Los cabezazos al baln afectan al cerebro
El cerebro de los futbolistas resulta afectado por los cabezazos que dan durante el juego, segn ha puesto de
manifiesto un estudio de resonancia
magntica efectuado por la radiloga finlandesa Taina Autti, que publica el ltimo nmero de la prestigiosa
revista britnica The Lancef. .La investigacin se realiz entre 15e ftbol,istas, 17 jugadores de ftbol
americano y 20 personas no deportistas, todos ellos en torno a los 25 aos. El examen radiolgico detect
pequeas lesiones cerebrales en los futbolistas, a las que tambin estn expuestos, en mayor m edida, los
,
boxeadores. No obstante, el estudio no detect ningn caso en que la prctica de cabecear balones propia de ?
los futbolistas profesionales hubiera provocado una merma de su capacidad intelectual.- Servimedia.

REA DE PSICOLOGA
El baln n 4....
1.

Da ms confianza al joven jugador, pues permite a ste acertar un mayor nmero de veces en
sus jugadas, lo que contribuye al desarrollo de su autoestima y personalidad.
2. Favorece el desarrollo de la creatividad, la fantasa y la imaginacin del joven jugador por ser ms
manejable que el baln reglamentario.
3. Da ms alegra al juego, y evita el miedo del jugador en algunas situaciones del juego a hacerse
dao o lesionarse.
4. Aumenta considerablemente la motivacin (entre otras cosas, porque se marcan ms goles).

53,:

REA DEL DESARROLLO DE COMPORTAMIENTOS TCTICOS

El baln n 4....
1.

Disuelve mejor las frecuentes aglomeraciones de jugadores entre 8 y 13 aos alrededor del
baln.

2.

Mejora las capacidades perceptivas de todos los jugadores, porque su menor peso permite
a todos participar en cualquier instante en el juego de campo reducido.

3.

Mejora el juego sin baln, porque son ms los jugadores que pueden ser alcanzados por el
portador del baln y participan mental y fsicamente en la jugada. As, el equipo aprende a
ubicarse mejor en el campo y a no concentrarse en las cercanas del baln.

4.

Mejora la dinmica del juego, garantizando un ritmo de juego que se parece ms al de los
adultos, pues el baln corre ms rpido. As, los parmetros de tiempo y espacio se
acercan ms al juego de los adultos.

5.

Exige ms velocidad de reaccin del portero, y facilita la entrega del baln por medio de un
pase, ya que su interceptacin es ms difcil.

6.

Permite la realizacin de cambios de orientacin en ataque, lo que resulta prcticamente


imposible con el baln n 5 (reglamentario).

7.

Incentiva la ejecucin de remates desde media y larga distancia, como en el ftbol de los
adultos.

8. Favorece el juego limpio, porque aumenta la peligrosidad de los tiros libres (incluidos el
penalti y el saque de esquina) y perjudica en mayor medida al equipo infractor.
9.

Evita el xito frecuente de la defensa-presin en el ftbol formativo.


10.

Facilita la aplicacin de los fundamentos tcticos generales en ataque, como la anchura


y la profundidad.

REA DE LA EJECUCIN DE GESTOS TCNICOS


El baln n 4..
1. Facilita la ejecucin de los gestos tcnicos (como el pase, la conduccin, el regate, la finta,
el remate y el saque de banda, con excepcin del control del baln). Los movimientos se
producen de forma ms natural.
2. Aumenta la velocidad de ejecucin de los gestos tcnicos, lo que se traduce en menos
errores y ms goles.
3.

Facilita el juego areo (pases altos, centros y juego de cabeza).

4. Obedece mejor las rdenes del nio, cuyo tamao del pie se adapta mejor al menor peso y
circunferencia del baln n 4. El nio tiene una mayor sensibilidad con este baln.
5.

6.

54

Exige ms capacidades coordinativas y habilidad que fuerza explosiva. As, se da ms


importancia y se favorece ms al jugador hbil que al jugador acelerado en su desarrollo
fsico.
Favorece el desarrollo de la lateralidad (empleo ms frecuente del pie menos hbil).

LA ELECCION DEL CAMPO DE JUEGO

La puesta en prctica de los "Juegos de las habilidades y capacidades bsicas'' no


exige las dimensiones de un campo reglamentario, sino las de uno de 20 (30) X 40metros.
Cuando el monitor organiza un juego entre dos equipos debe procurar que cuanto
menos hbiles y capaces sean los jugadores, ms amplios y profundos sean las
dimensiones del campo y de las porteras con el fin de conseguir un aceptable nivel de
juego. Desafortunadamente, la gran mayora de los tcnicos del ftbol infantil no res
petan ste importante consejo, con lo cual, dificultan el aprendizaje tcnico-tctico de
sus alumnos.

Durante los primeros aos, un terreno de juego de dimensiones intermedias, ni muy


grande ni muy pequeo, es el que ofrece las condiciones de aprendizaje ms eficaces,
por dar a los jugadores la posibilidad de expresar mejor sus capacidades.
En cuanto al factor tiempo, en un campo ms pequeo tendrn que jugar con mucha
ms rapidez y tambin deben prestar ms atencin. Por tanto, la eleccin de las ptimas
dimensiones del campo, considerando el nivel tcnico, fsico y mental del principiante, es
muy importante para conseguir un buen aprendizaje y no hay que dejarla al azar (ver
dimensiones del campo y de las porteras en los distintos Juegos Simplificados 2:2,2:3 y 4:4).
Si el espacio del que se dispone es restringido, como frecuentemente es el caso, es
preciso reducir el nmero de jugadores con el fin de compensar parcialmente las difi
cultades que surgen como consecuencia de sta falta de espacio.

Paso a paso se llega m uy lejos

LA UTILIZACIN DE LAS PORTERAS

Las porteras cumplen una importante funcin en el aprendizaje del ftbol. Jugar
sin ellas es jugar sin puntos de referencia que nos dirijan.
Para habituar a los principiantes a mantener la posesin del baln, saber controlar
lo y dominarlo, "tratndolo cariosamente como a su mejor amigo" se insiste en este
primer nivel de formacin del jugador de ftbol en una conduccin de la pelota a
travs de la lnea de portera como forma ms idnea para marcar gol. Cuanto ms
anchas sean las porteras, ms posibilidades existen de percibir el espacio y posterior
mente marcar gol, lo que aumenta la autoconfianza del jugador y su diversin. Adems
las porteras anchas dan a los atacantes en las bandas igualdad de probabilidades de
marcar, as como al delantero situado en el centro, un factor importante a tener en
cuenta para evitar aglomeraciones confusas de jugadores alrededor del baln.

LA ESTIMULACIN DEL
JUEGO CON EL PIE MENOS HBIL
Durante los primeros dos aos de iniciacin al ftbol el monitor debe procurar con
una adecuada eleccin de actividades (ver "Juegos de habilidades y capacidades bsi
cas"), estimular al mximo el juego del pie dbil. La utilizacin de un baln ligero
condiciona al nio para tocarlo y pasarlo frecuentemente con el pie menos hbil.

LAS COMPETICIONES PARA LOS NIOS

Cuando un nio domina ciertas habilidades y capacidades bsicas del ftbol, quiere
compararse con otros de su edad buscando situaciones competitivas. Si irnos nios se
encuentran en esta situacin pero en desventaja, respecto al resto; ellos mismos suelen
rehacer el reglamento del juego para mantener el juego vivo e interesante. De sta forma,
tanto el considerado fuerte cmo el dbil juegan, disfrutan y luchan intentando cada uno
dar lo mejor de s mismo sin tomar la competicin demasiado "en serio".
Slo a partir del momento en que se introduce la mentalidad competitiva de los
adultos en el juego infantil, el nio, en vez de buscar en primer lugar su diversin y
aprendizaje intenta satisfacer las exigencias de los adultos. As, su competicin se
convierte en algo demasiado importante con efectos negativos como pueden ser: una
presin por parte de los padres, entrenadores o compaeros de la misma edad, un
desprecio social o la exclusin del equipo. De esta forma, la competicin del nio se
transforma en una actividad que se fija primordialmente en las consecuencias que
produzcan la victoria o la derrota. Si se asocia demasiado pronto la victoria con el
xito y la derrota con el fracaso, habr que prever efectos negativos.
Sin embargo sera poco correcto prohibir las competiciones para los nios de entre
7 y 9 aos, ya que se eliminara la motivacin para entrenarse. Debemos saber que a
partir de 8 aos el nio casi provoca la competicin porque le sirve para poder mejor
valorarse en su grupo de amigos.
El "Modelo" presenta al tcnico para cada nivel de formacin varias competiciones
oficiales adaptadas a los intereses y capacidades de los nios. Adems en los diversos
"Triatlones" (3 juegos
simplificados para equi
pos formados por 2,3,4,
5 o 6 jugadores) o en los
"Decatlones" se exigen
dentro de la misma com
peticin form ativa en
cada una de sus pruebas
que forman la competi
cin, la resolucin de
distintos problemas tc
nico-tcticos. As las po
sibilidades de conseguir
xitos estn repartidas.
Por el creciente n
mero de jugadores (de 3
hasta 8 por equipo) las competiciones oficiales para las distintas categoras del ftbol
base requieren cada 2 aos un mayor nivel en la capacidad de juego.

57

La obligacin de celebrar para los Benjamines y Alevines regularmente competi


ciones de liga, crean ms problemas que los que eliminan. En vez de obligar a los
nios de entre 8 y 11 aos durante un largo periodo casi cada fin de semana a disputar
un partido de liga con cada resultado influyendo toda la temporada en la clasificacin
oficial, es ms recomendable organizar peridicamente una competicin en forma de
torneos o festivales.
As se puede seleccionar las fechas de los torneos, sin estar obligado a cumplir
todos los fines de semana para jugar la competicin de liga que generalmente no gusta
a los padres de los nios que, a menudo, quieren desplazarse en estos das con la
familia. Adems, organizando festivales se puede participar en la confeccin del regla
mento considerando, por un lado, las expectativas de los nios y por otro, tambin su
nivel. Equipos que todava no estn listos o preparados para una determinada compe
ticin no se inscriben.
Slo a partir de la categora infantil se debera elaborar un calendario regular con
varias competiciones distintas en forma de liga que tuvieran una duracin de no ms
de 3 meses. Despus del primer campeonato se debera ofrecer un segundo y un tercero
cambiando casi cada 3 meses la modalidad (por ejemplo Ftbol a 7, Ftbol a 8 entre las
reas del campo reglamentario y Triatlones 4:4 5:5).
Las distintas competiciones del ftbol base constituyen el mejor test de valoracin
de la capacidad de juego; por lo que, forman parte importante de todo el proceso de
enseanza-aprendizaje del nio.

L os e n tre n a m ie n to s y las c o m p e tic io n e s de lo s n i o s y d e los


a d u lto s d e b e ra n s e r d o s m u n d o s d ia m e tra lm e n te o p u e s to s

58

|M j

RECOMENDACIONES SOBRE LA EDAD


IDEAL PARA DISPUTAR COMPETICIONES
ORGANIZADAS EN FORMA DE LIGAS

De la primera toma de
contacto del nio con el ft
bol en su "Escuela de Inicia
cin" depender en muchos
casos su continuidad en el
deporte. De aqu la importan
cia de reflexionar sobre el co
rrecto acercamiento del nio
a la prctica deportiva y a la
competicin de ftbol.
El objetivo principal que
todo chaval benjam n y
alevn busca cuando se ini
cia en una competicin orga
nizada es: demostrar en el juego su propia habilidad y capacidad. l valora su
habilidad y capacidad de juego de dos maneras: Comparndolas con las de los dems
compaeros en el campo de juego y tambin comparndose consigo mismo.
Pero slo cuando sus seres ms significativos le muestran conformidad con su
juego, el nio creer que ha conseguido su objetivo principal, el de ser hbil y capaz.
Derrotar al equipo rival le motiva pero es ms importante para los nios de esta edad la
aprobacin social. Los benjamines y alevines se dan cuenta que la aprobacin de los
dems frecuentemente depende del grado de demostracin de su esfuerzo. Por eso
intentan a esforzarse para despus conseguir ms aprobacin social *.
Los nios hasta 11/12 aos no tienen todava suficientes elementos de juicio
para valorar propiamente su habilidad y capacidad, necesitan los comentarios de
los dems que los rodean en la prctica del ftbol y especialmente de sus padres.
Saber que las metas principales de los benjamines y alevines son generalmente la
aprobacin social y la maestra deportiva y no la victoria en un encuentro ( es la meta
principal de los padres y de muchos tcnicos) significa que es recomendable no
encorsetarlos prematuramente, como ocurre en todas partes, y obligarlos copiar el
mundo de los adultos con competiciones organizadas en forma de una liga con clasi
ficaciones semanales. Ms bien deberan competir cada mes en distintas competicio
nes ( Pentatln de Mini Ftbol, Mini Ftbol 3 contra 3, Mini Ftbol 4 contra 4 o Ftbol
- Triatln 4 contra 4) con el fin de poder estimular mediante una gran variedad de

Literatura:

* Joseph Mari Corts: "Aspectos psicolgicos de la competicin infantil"


(no publicada)

59

juegos simplificados todos los aspectos necesarios para jugar bien al ftbol. Un rgi
do sistema de competiciones organizadas solamente es justificable para nios a
partir de la categora infantil (a partir de 12 aos).
Por qu? Slo a partir de 12 aos (primer ao infantil) los nios son capaces de
diferenciar las diferentes causas que han provocado un resultado y estn en condi
ciones de valorar su capacidad. Esto puede comportar un descubrimiento excitante o
traumtico. A partir de ahora la meta de competencia deportiva va desarrollndose
y el ganar y perder se convierten en los principales criterios para evaluar la propia
habilidad y capacidad.. Esta percepcin afecta de una forma clara la conducta y el
grado de diversin del nio. Pero para que el resultado de la competicin y los
comentarios del entrenador no se conviertan en los indicadores de la vala de los
jugadores, es importante que los entrenadores hagan todo lo que puedan por quitar
importancia al resultado como criterio de xito.
En la competicin, para que los infantiles y cadetes no centren toda la atencin en el
resultado, el formador, preocupado por su ptima formacin, debe intentar enfatizar
en cada partido su maestra tcnico-tctica a travs de la tcnica de establecimiento de
objetivos. Esta tcnica consiste en fijarse en una serie de metas enlazadas lo suficiente
mente realistas como para ser conseguidas y lo suficientemente ambiciosas como para
que precisen esfuerzo por parte del joven futbolista**
Cuando el joven fue animado antes del partido por su formador para fijarse en una
,dos o tres metas concretas, encaminadas a la mejorar de sus habilidades y capacida
des, deja al lado el resultado de la competicin y cambia su criterio de xito. Tener xito
no equivale entonces a ganar el partido, sino a conseguir los objetivos fijados en el
momento y en el orden establecidos.
Para poder jugar bien el jugador casi debe olvidarse del resultado del partido y
concentrarse en su tarea a realizar en cada momento del encuentro sobre el campo.
Cada entrenador / formador de Infantiles, Cadetes y Juveniles debe disponer de un
conjunto de metas o objetivos orientados al rendimiento para cada jugador, puesto que
cada jugador es diferente y tiene unas posibilidades diferentes.

En cada ser humano existe un nio que quiere


jugar (Friedrich Nitzschke) y no ganar(Horst Wein)

LA IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS POLIVALENTES


En la medida que el nivel tcnico-tctico del nio mejore, debera disminuir el
tiempo que el monitor dedique a la prctica de los juegos polivalentes. Especialmente
en la Escuela de Iniciacin y en la categora Benjamn una parte importante -45
minutos- de la sesin de 90 minutos, debera estar reservada a la formacin general

60

del nio. Siguiendo el "M odelo", la parte de formacin "multidisciplinar" tiene cada
vez menor importancia a favor de la formacin especfica. Si en las primeras sesio
nes de prctica del ftbol la relacin debera ser de un 50% a 50%; dicha relacin se
inclina en el segundo ao de la Escuela de Iniciacin de un 40% a un 60% y en la
categora Benjamn de un 30% a un 70% a favor de la formacin especficamente
futbolstica.
Como la escuela ofrece para la formacin intelectual del nio una vasta gama de
asignaturas y especialidades, la formacin del principiante no puede prescindir de
una gran variedad de estmulos imprescindibles para alcanzar con el tiempo un alto
nivel de rendimiento. Adems la consideracin de los juegos polivalentes en el pro
grama de actividades de los principiantes (tanto por su importancia para el desarrollo
de las habilidades motrices y de la inteligencia de juego como para motivar al nio
para continuar su prctica del ftbol) asegura variedad, intensidad y diversin en
cada entrenamiento Para elegir mejor las actividades motrices para los nios, se adjun
ta un "Modelo de la sensibilidad al entrenamiento de las distintas capacidades en las
etapas evolutivas del nio.

Modelo de Fases de Sensibilidad (segn Martin, 1982)

61

LA PREPARACIN DE UNA SESIN


DE ENTRENAMIENTO CON PRINCIPIANTES

Estructurar una sesin de entrenamiento para los ms jvenes


es como deshojar una margarita, empezando y terminando
por el ptalo, juego 2:2

62

No slo la calidad y cantidad, sino tambin la variedad de las actividades propues


tas determinan el xito y la aceptacin del contenido del entrenamiento por parte de los
nios; siendo un deber del formador la seleccin de las actividades.
De igual forma que uno pide en un restaurante un apetecible y variado men, as el
monitor-educador de los principiantes debe programar correctamente el entrenamien
to de 90 minutos, eligiendo entre los "Juegos de habilidades y capacidades bsicas
(nuestro men)".
un aperitivo, es decir un juego simplificado entre equipos formados por slo 2
jugadores.
un primer plato, esto es un juego de conduccin y persecucin con una varian
te o un ejercicio correctivo.
un segundo plato, es decir un juego polivalente con una variante o un juego en
el laberinto.
un acompaamiento, como un juego de entrada con variante o un juego de
pases, de control o tiro a portera.
un postre, es decir, una prueba del Decatln o un juego que prefiera el propio
formador.
un caf, a modo de juego polivalente o un juego simplificado 2:2.
Es obvio que el monitor alternar juegos de gran intensidad con juegos que can
sen fsicamente menos al nio. Es adems importante componer grupos equilibrados
de prctica.
Cuanto ms variado, interesante y ldico es el programa en el primer nivel de
formacin, ms posibilidades hay para que los principiantes empiecen a apreciar y
querer al juego de ftbol.
Antes de aprender a ensear ftbol, hace falta conocer cmo aprende mejor el nio,
el adolescente o el adulto a jugar.

63

El "Modelo" analiza con detalle los mecanismos que intervienen o que influyen en
el aprendizaje de cada una de las etapas evolutivas del jugador, proponiendo para
cada una de ellas contenidos, mtodos y objetivos distintos.
En la medida que el joven organismo crece y se desarrolla se producen una varie
dad de cambios fisiolgicos, cognitivos y socio-emocionales que afectan directamente
a la adquisicin de habilidades y capacidades coordinativas y condicionales. Conse
cuentemente, la enseanza del ftbol a la edad del nio debe basarse (como demues
tra este modelo para la formacin del joven futbolista) en una metodologa y didc
tica especfica que considere, en cada fase de la evolucin del joven, su cambiante
estado fsico y mental durante el crecimiento.

No slo la variedad de los ingredientes de un men (de una sesin


de entrenamiento), tambin la forma como el cocinero (el monitor) lo
prepara y presenta decide sobre su xito o la aceptacin por el cliente'

Con los JUEGOS DE HABILIDADES Y CAPACIDADES BSICAS se pretende que


los nios y nias de 7 a 10 aos ganen experiencias en las situaciones bsicas del juego
de ftbol:
-

conducir el baln (Juegos de conduccin y persecucin, Juegos en el laberinto,


Decatln, Juegos Simplificados 2:2)

pasar o tirar el baln (Juegos de tiro a portera, Decatln, Juegos Simplificados 2:2)

ganar la posesin del baln (Juegos de conduccin y persecucin, Juegos de entra


da, Decatln, Juegos Simplificados 2:2)

considerar tanto al compaero como al contrario (j uegos de conduccin y persecu


cin, Juegos en el laberinto, Juegos de tiro a portera, Juegos de entrada, Decatln,
Juegos Simplificados 2:2).

En esta etapa del desarrollo psicomotor, el egocentrismo del nio no le permite


todava desarrollar im juego colectivo; su afn de ser protagonista del juego, poseer el
baln el mximo tiempo posible - y as satisfacer su egocentrismo -, requieren la con
frontacin con situaciones que exijan un gran dominio del baln como especialmente
64

en los juegos de malabarismo con el pie derecho, izquierdo, ambos muslos, el pecho,
la cabeza y ambos hombros en todas sus variantes.
Sera un grave error del formador no ponerse en el proceso de enseanza-aprendi
zaje del ftbol a la par de la naturaleza y obligar al nio en esta fase evolutiva a
competir en situaciones ms complejas como por ejemplo en un equipo de Ftbol 7.

Ama el baln, considralo como tu mejor amigo,


y tratarlo con cario y sin violencia

JUEGOS DE M A LA BA RISM O *
EJERCICIOS ANALTICO S PARA MEJORAR LA SENSIBILIDAD
EN EL DOMINIO DEL BALN EN EL SUELO

GRADO DE DIFICULTAD: BAJO


EJEMPLOS:
1. Conduccin del baln con la suela del pie, tocando el baln alternativamente con el
pie derecho e izquierdo sin que el baln se pare. Espacio: mitad del campo

65

2. Sin desplazarse tocar el baln con el interior del pie y despus con el exterior del pie
derecho, garantizando que la superficie del pie ste siempre en contacto con el
baln. Despus con el pie izquierdo.
3. Conduccin lateral con la suela del pie derecho hasta la lnea central. En la vuelta
la suela del pie izquierdo empuja el baln hacia delante.
4. Saltando en posicin frontal hacia delante, conduciendo el baln con un solo toque
con la suela, alternativamente con el pie derecho y el pie izquierdo.
5. Saltando hacia atrs, utilizando para la conduccin alternativamente la suela del
pie derecho y la del pie izquierdo.
GRADO DE DIFICULTAD:MEDIA
EJEMPLOS:
6. Conduccin del baln con la suela, utilizando alternativamente ambos pies.
7. Despus de la primera seal el jugador toca el baln con la suela del pie derecho y
realiza un medio giro hacia la derecha para luego tocar el baln con la suela del pie
izquierdo y la espalda todava en direccin del avance para despus asumir nueva
mente una posicin frontal. Espacio: mitad del campo
8. Conduccin del baln hacia atrs, utilizando la suela hacia delante utilizando el
empeine del pie derecho. Despus lo mismo con el pie izquierdo.
9. Conduccin del baln con el exterior del pie derecho hacia delante. Despus de una
seal el jugador efecta con el baln un giro de 360' tocndolo inicialmente con la
suela derecha y luego con la suela izquierda. Lo mismo en una conduccin con el
exterior del pie izquierdo.
10. Sin desplazarse de su lugar de prctica, el jugador toca el baln alternativamente
con el interior del pie derecho e izquierdo. -De repente decide adelantar el baln con
el interior del pie izquierdo, para despus llevarlo con la suela del pie derecho hacia
atrs y pasarlo con el interior del mismo pie hacia el lado opuesto.
11. Desplazamiento con el baln en diagonal con el exterior del pie derecho. Luego el
jugador cambia la direccin y lleva el baln con la suela del pie derecho hacia atrs.
Sin dejar el pie fuera del baln lo toca con el interior del mismo pie para despus
conducir lo con el exterior del pie izquierdo en diagonal hacia el lacio izquierdo.
12. Conducir el baln con el exterior del pie derecho hacia delante para despus efec
tuar un pequeo salto para tocar el baln con la suela derecha, primero llevndolo
hacia atrs y luego hacia delante. Despus lo mismo con otro pie.

66

JUEGOS DE M A LA BA RISM O *
EJERCICIOS ANALTICO S PARA MEJORAR LA SENSIBILIDAD
EN EL DOMINIO DEL BALN EN EL AIRE
EJEMPLOS:
-

utiliza cualquier o ambos pies para levantar el


baln con distintas tcnicas del suelo y despus
recogerlo con las manos ( demostracin de las
tcnicas por ios alumnos con posterior prctica)

lo mismo. Despus de la recogida del baln con


las manos, lanzarlo al aire para recibirlo con el
interior o exterior del pie al caer el baln al suelo.

lo mismo. Antes de caer al suelo se recibe el baln con


suavidad con cualquier muslo para despus contro
larlo con el interior o exterior de un pie en el suelo.

lo mismo. En vez de tocar el baln con el mus


lo se utiliza la parte interior de un pie
para amortiguar la cada del baln.

lo mismo. Toca el baln lanzado al


aire primero con la cabeza, despus
con un muslo, como tercer toque uti
liza en el aire el interior de cualquier
pie y con el cuarto toque el jugador
controla el baln en el suelo.

Levanta el baln con los pies del suelo


para despus pasarlo con cualquier pie al com
paero. Cuntas veces la pareja puede pasarse el
baln en el aire la pareja sin dejarlo caer en el suelo?

Lo mismo pero los dos jugadores deben recorrer una


distancia de 5 o lOm. sin dejar el baln caer al suelo.

Lo mismo con pases de cabeza.

La tcnica es ciertamente un gran poder,


pero es necesario saberla usar en el momento preciso

Nota: Se recomienda visualizar el CD "Ballzauber"y una serie de 8 videos" Fussball


Pur", publicado por Philippka- Sportverlag (http://ewww.philippka.de) para la Federacin
Alemana de Ftbol (expedition@dfb.de)

67

Para los juegos de malabarismo se ruega consultar el libro de Marc Steiger 'Jonglieren mit
dem Fussball', editado en mayo de 1993, Rororo, ISBN 3494, en Alemania.

68

W. Coerver ha propuesto en su primer vdeo "Entrenamiento de base" una gran variedad


de ejercicios individuales y de pareja, de dominio y control del baln para los principiantes
que aqu no sern nuevamente expuestos.

JUEGOS DE CONDUCCIN Y PERSECUCIN*

Objetivos que se consiguen con la frecuente prctica de los siguientes ejercicios/juegos


as como de sus variantes:
Los jvenes jugadores aprenden a conducir el baln
-

en lnea recta,

con distintas superficies o tcnicas,

con cada uno de los pies,

en posicin frontal o lateral o corriendo de espaldas

en curvas, hacia la izquierda y derecha,

con cambio de direccin y


efectuando giros,

con cambio de ritmo (veloci


dad),

con ritmos distintos,

con la cabeza bien alta, lo que


aumenta el campo de visin
o percepcin,

en funcin de la situacin del


juego ( hacia espacios no cu
biertos por los contrarios),

alrededor de o para superar


un defensa, sin entrar en su
radio de accin,

ejecutando distintos
amagues y fintas

y protegindolo del adversa


rio.

Para informacin sobre la tcnica, se ruega consultar los libros:


'La enseanza de la tcnica del ftbol base'. Mariano Morreno. Gymnos, 2004.
'El Ftbol: Iniciacin y Perfeccionamiento' (Alain Azhar). 3a Edicin. Paidotribo. ISBN
1445. Parte III (Tcnica), pg. 43 a 128, y parte IV (El Dribbling).
'Ftbol' (Arpad Csanadi). Ed. Planeta, 1965, la parte (Tcnica).

69

'

EL TNEL

Un jugador desplaza, con un toque de cualquier


pie, el baln a travs de las piernas separadas
del contrario, que cuenta en voz alta los goles
conseguidos.

Duracin: 30 segundos.

Se compite dos veces, y en caso de empate se


repite la prueba.

VARIANTE 1
-

El jugador que forma el tnel se sita dentro de


una franja de 1 metro de anchura, limitada por dos lneas, y no se permite jugar el
baln en esta zona.

VARIANTE 2
-

El jugador que forma el tnel, despus de cada gol del contrario, debe desplazar la
posicin del pie izquierdo (pvot) sin modificar la del pie derecho.

LEVANTAR LA VISTA DURANTE LA CONDUCCIN

Tres jugadores se sitan separados entre s unos 20 metros (ver la imagen). Uno
conduce el baln hacia el que tiene enfrente, adoptando una posicin de tronco y
cabeza que le permita levantar frecuentemente la vista. De este modo, el jugador
recibe la mxima informacin sobre la situacin de juego, de tal forma que debe ser
capaz de ver el nmero de dedos que le muestra el jugador hacia el que conduce el
baln.

Una vez recibe el baln, el segundo jugador realiza la conduccin en direccin


contraria hacia el tercero, y as sucesivamente, repitiendo el ejercicio varias veces.

70

VARIANTE 1
-

Se indicar la superficie del pie que debe tocar el baln (exterior, interior, suela),
obligando al jugador a efectuar la conduccin tambin con el pie menos hbil en
posicin frontal y /o lateral.

VARIANTE 2
-

Para mejorar la sensibilidad en el toque del baln, se establece un determinado


nmero de toques entre la recepcin y la entrega del baln.

VARIANTE 3
-

Para mejorar la sensacin de ritmo, se pide en cada mitad del trayecto un nmero
distinto de toques.

VARIANTE 4
-

Para mejorar la capacidad de equilibrio, se organiza una competicin, en la cual


gana el jugador que efecte el mayor nmero de toques sin parar el baln.

71

VARIANTE 5
-

Igual que la variante anterior, empleando ambos pies de forma alternativa.

VARIANTE 6
-

El que conduce, debe hacerlo con dos balones al mismo tiempo.

VARIANTE 7
-

Un jugador en posesin del baln lo conduce entre otros dos, asumiendo, al igual
que se explicaba en el ejercicio original, tanto en la ida como en la vuelta una
posicin de tronco y cabeza que le permita levantar frecuentemente la vista. En este
caso, debe ser capaz de ver el nmero de dedos que le ensea el jugador hacia el que
conduce el baln.

VARIANTES
-

Cada uno de los tres jugadores est en posesin de un baln. Los dos jugadores que
no practican la conduccin en cada juego, botan su baln en el suelo con las manos,
mientras el tercero conduce su baln cuatro veces entre ambos. Cada vez que el
jugador de enfrente toque tierra, el "conductor" puede empezar a tocar su baln.

VARIANTE 9
-

Igual que la variante anterior. El conductor adapta sus toques de baln al juga
dor de enfrente, que da palmadas (con un ritmo fcil de seguir). En cada trayecto
debe cambiar el ritmo de las palmadas, que el conductor asume antes de partir
con el baln.

CAMBIO DE DIRECCIN Y RITMO DE CONDUCCIN


Compiten dos jugadores. Deben condu
cir el baln a travs de dos lneas parale
las, separadas entre s 2(5) metros. Gana
el que logra pasar el baln ms veces en
20 segundos a travs de las lneas usan
do ambos pies.
El monitor puede exigir una tcnica de
terminada para efectuar el cambio de di
reccin (con el interior o el exterior del
pie izquierdo o derecho, o con la planta
del pie, por ejemplo).

72

Z IG -Z A G

Disponemos de un espacio rectangular de 20-25 metros de largo, donde trazamos


cuatro zonas contiguas y de distinta anchura demarcadas por lneas (ver imagen).

Los competidores comienzan el ejercicio detrs de la primera lnea. Deben cruzar con
el baln la lnea siguiente, volver al punto de partida, conducir el baln ahora hasta
la tercera lnea, volver a la segunda,
y as hasta cruzar la ltima lnea.

Puede realizarse el ejercicio


primero sin baln.

Despus de practicar varias


veces, podemos organizar
una competicin entre gru
pos de 3 jugadores. El gana
dor de cada grupo pasa a la
final, el segundo al torneo B
y el tercero a la final C.

.7 m.

73

VARIANTE RELEVO CON EQUIPOS DE 3 JUGADORES'


Ahora, en vez de lneas se colocan dos hileras de conos y dos balones en los conos
1 y 3 de cada hilera respectivamente, como muestra la imagen. Compiten dos equi
pos de tres.
El primer jugador de cada equipo
busca el baln que est en el primer
cono, lo conduce y deposita en el
siguiente cono libre (tercero);
vuelve a por el baln que est
en el segundo cono y lo lle
va hasta el cuarto cono, y
as hasta cruzar la lnea
de fondo, donde le da el
relevo a su compaero,
que realiza el ejercicio en
sentido contrario hasta el
tercer jugador del equipo
(ltimo relevo).
Se recomienda realizar el ejercicio inicialmente sin baln (variando la distancia
entre los 5 conos), obligando al primer y tercer jugador a tumbar los conos, mientras
el segundo debe ponerlos nuevamente en pie.
Se recomienda tambin utilizar balones de distinta circunferencia, peso y material.

5
-

74

BLANCO Y NEGRO
Disponemos de una zona rectangular de 24 metros de anchura, delimitada por dos
lneas y con una tercera lnea divisoria central. Compiten dos equipos. Situados en
la lnea central, cada equipo debe conducir sus balones hasta una de las lneas
exteriores. Gana el equipo que completa antes el recorrido (todos sus jugadores).

VARIANTE
-

A una seal visual del entrenador, el equipo sealado debe conducir el baln hacia
la lnea de fondo, mientras que los jugadores del otro equipo deben dejar su baln e
intentar tocar el mximo nmero de balones de sus contrincantes.

Puede realizarse tambin el ejercicio con los equipos situados a 3 metros de distancia.

EVITAR EL CHOQUE EN LA CRUZ

Disponemos de dos equipos


de 6(8) jugadores cada uno
como muestra la imagen (dis
tancia de 10 metros).

Un jugador de cada equipo


debe conducir el baln hacia
el compaero situado enfren
te procurando no chocar con
el contrario en el centro. Para
ello deben asumir durante la
conduccin del baln una
posicin del cuerpo que les
permita observar el mximo tiempo posible la situacin del juego y poder tomar sin
dificultades las decisiones correctas.

VARIANTE 1
-

Compiten 4 jugadores, todos en posesin de un baln. Deben conducirlo a la vez a


travs del centro y alrededor del cono de enfrente.

VARIANTE 2
-

Compiten 8 jugadores. A la llegada al centro, cada jugador pasa su baln al de


enfrente. Cuntos segundos pueden practicar sin que ningn baln toque otro?. Se
recomienda aumentar la distancia hasta los 20 metros.

Todos vivimos bajo el mismo cielo,


pero ninguno tiene el mismo horizonte
Konrad Adenauer

LA CURVA HACIA LA IZQUIERDA (DERECHA)


Se forman varias filas de 3 jugadores cada una. A una distancia de 10-15 metros se
sita un cono alrededor del cual los jugadores, uno despus de otro, deben hacer un
giro hacia la izquierda (derecha). El relevo empieza con una seal visual del formador.
Los primeros de los equipos conducen su baln hacia el cono, efectan la curva para
luego conducir el baln hacia su segundo compaero detrs de la lnea de salida.
Entre las competiciones el formador realiza varias preguntas a sus benjamines,
por ejemplo:

Qu parte del pie es la ms indicada para conducir el baln en lnea recta?

Y por qu realizar la curva hacia la izquierda (derecha)?

Es mejor realizar el giro con el pie ms cercano al cono o con el pie externo?
Cmo manejas la velocidad de
tu carrera?

Describe la posicin del baln


en relacin a tus pies cuando
ests lejos del cono y cuando
ests iniciando el giro alrededor
del cono?

VARIANTE 1
-

Para intensificar el ejercicio se reco


mienda practicar con dos balones en
cada equipo de 3 jugadores. Cuan
do el primer jugador empieza el giro,
el segundo inicia su conduccin.

VARIANTE 2
-

En vez de volver conduciendo el ba


ln, el mismo jugador, sin perder mu
cho tiempo en la preparacin, efec
ta un pase preciso al prximo com
paero o efecta un giro de 360 gra
dos alrededor del cono.

VARIANTE 3
-

Competir formando parejas que co


gidas de la mano deben conducir el
baln alternndose en el toque del
baln o de forma libre.

761
''.-y

CONDUCCIN CON PASE PRECISO A UNA PORTERA

Dos equipos de dos jugadores en un campo con cuatro porteras y un cono en el


centro. Cada jugador se sita en una portera, de forma que cada uno queda enfren
tado a un contrario.

Dos jugadores enfrentados conducen su baln hacia el cono central, y desde aqu
efectan un pase preciso hacia la portera donde est su compaero (izquierda o
derecha), continuando en carrera hacia la portera que tiene enfrente. Los que reci
ben la pelota repiten inmediatamente la accin.

Gana la pareja que consigue realizar primero 10 pases precisos.

12m .

VARIANTE
-

Prctica no competitiva. Antes de mandar el pase al compaero desde el centro, el


atacante debe realizar una finta de pase en direccin contraria.

CAMBIO DE CUADRADO

Formamos 4 equipos de benjamines de 3-4 jugadores y situamos cada equipo en un


cuadrado de 8 metros de lado y separados entre s 12 metros.

Todos los jugadores conducen un baln dentro de su cuadrado correspondiente,


procurando no chocar con ningn compaero.

A una seal visual del monitor, situado en el centro del terreno, todos los jugadores
salen de su cuadrado correspondiente para conducir el baln en sentido de las
agujas del reloj hacia el cuadrado siguiente, empleando en la conduccin ambos
pies. Se propone organizar la competicin de esta forma para evitar lesiones causa
das por posibles colisiones entre jugadores de distintos equipos.

Gana el equipo que logra controlar el baln primero (todos los jugadores) en el
cuadrado siguiente.

VARIANTE 'POLICA DE TRFICO'


-

El monitor, en el centro, seala como un polica en qu direccin deben conducir los


equipos el baln para ocupar el siguiente cuadrado antes que los equipos rivales.

Para evitar colisiones y esquivar a un contrario que llegue de frente, los jugadores
deben levantar la vista durante la conduccin del baln.

Para que un mensaje sea significativo no debe ser complicado.


En realidad no existen sino tres colores. Pero miren
lo que hizo Miguel ngel con ellos!
Zig Ziglar

BUSCAR UNA PORTERA LIBRE

Disponemos un recorrido circular con 4 (5) porteras de 1 metro situadas en su


permetro, donde 5(6) jugadores compiten entre s.

Deben correr alrededor del crculo y, a la seal del monitor, intentar ocupar una de
las porteras. Al haber vina portera menos que el nmero de jugadores, uno de ellos
no podr ocupar alguna portera, con lo que acumula un punto negativo.

El ejercicio puede realizarse primero sin baln, y despus con baln

VARIANTE 1
-

Cuatro jugadores ocupan 4 de las cinco porteras. A la seal del monitor, el quinto
jugador sale desde una posicin opuesta a la portera libre, siempre por el exterior
del crculo, conduciendo un baln e intentando ocupar una portera libre, algo que
los dems jugadores intentarn evitar, tambin cada uno en posesin de un baln.

Ver tambin el Juego de 'El Caballo libre' y su foto en Juegos Polivalentes

VARIANTE 2
-

Se colocan las porteras sin un orden determinado en distintos lugares de un campo


de dimensiones iguales a las de uno de baloncesto.

JUEGO DE LA SOMBRA
-

Un jugador se desplaza a un lado de una lnea a lo largo de


esta, proyectando su sombra al otro lado de la lnea, donde un
segundo jugador debe conducir el baln siempre dentro de la
sombra. El primero puede, despus de un tiempo, aumentar
la velocidad de su desplazamiento.

Primero se debe practicar sin baln,


siendo entonces el propio jugador el
que debe pisar la sombra.

VARIANTE
-

Ahora es el defensa el que debe mante


nerse en la sombra que proyecta el ata
cante que se desplaza lateralmente de
lante de l primero sin y despus con el
baln... Para poder seguir sus despla
zamientos debe flexionar suficiente
mente las piernas y levantar constantemente la vista.

sCTT

"12

PREPARAR EL REGATE

Colocamos tres conos en lnea, separados


entre s 15 metros y a 3 metros de una lnea
en paralelo a la derecha.
El jugador conduce el baln desde la lnea
hasta el primer cono, desde donde lo des
plaza con un toque hasta cruzar la lnea,
repitiendo la accin para los tres conos. Es
recomendable exigir en el momento del cam
bio de direccin tambin un cambio de rit
mo (aceleracin).

15

15

Por cada desplazamiento correcto del baln


el jugador gana un punto; quin es capaz
de efectuar un amago antes de desplazar el
baln lateralmente?. Despus de 10 minutos
de prctica, cada uno de los jugadores debe
saber realizar el regate hacia la derecha.
El monitor puede insistir en que se utilicen en el regate ambos pies (exterior del pie
derecho e interior del pie izquierdo, con o sin amagos).
VARIANTE
-

El mismo ejercicio, pero con un desplazamiento del baln con el exterior del pie
izquierdo y el interior del derecho, de 3 metros hacia la izquierda, con posterior
control del baln ms all de la lnea.

RECATE a l a d e r e c h a

Disponemos un recorrido con cuatro porteras,


dos a dos, como muestra la imagen
Dos jugadores, uno en
cada lnea de fondo, con
ducen el baln hacia la
primera portera ancha (4
metros), para despus,
con un cambio de ritmo,
desplazarlo en ngulo
recto con un slo toque
hacia la derecha sin en
trar en la meta; luego si
gue conduciendo el baln
hacia la segunda portera
y repite el regate de la mis
ma forma, hasta cruzar la
lnea de fondo.
Gana el jugador que, despus de 3 minutos de prctica, logra efectuar 4 regates sin
cometer un error tcnico.
Para estimular la imaginacin y creatividad de sus jugadores, el monitor puede
exigir a cada uno de ellos inventar fintas de regate. Quin realiza la finta ms
espectacular?. Puede ordenar tambin que realicen el regate utilizando ambos pies.
Se considera error entrar con el baln en la portera, tocarlo dos veces delante de ella
o chocar con un cono

82

REGATE A LA IZQUIERDA
-

Este ejercicio es similar al ante


rior. Ahora el practicante se diri
ge con el baln hacia el cono de
recho de cada portera vindola
de frente, para despu s
desplazarlo recto (en paralelo)
hacia el cono izquierdo, donde
debe controlar el baln y condu
cirlo enseguida hacia la prxima
portera, y repetir el movimiento.

Es importante que el jugador (ata


cante) aprenda tambin a cambiar
repentinamente la direccin de su
avance desplazndose simult
neamente al baln, con una ex
tensin completa de la pierna de
recha hacia el lado izquierdo,
para despus controlar el baln
cuanto antes ms all del cono
izquierdo.

Se considera error entrar con el baln en la portera, tocarlo dos veces delante de ella
o chocar con un cono.

El monitor evala despus de 3 minutos de prctica la correcta ejecucin del


regate con cambio de direccin y cambio de ritmo, dando a los jugadores entre
uno y diez puntos. Por cada deficiencia observada se resta un punto de los 10 en
juego.

Con el fin de am pliar los conocim ientos de los jvenes se recom ienda al
formador elegir un juez entre los jugadores que evale el rendimiento de sus
compaeros.
J

VARIANTE 1
-

Gana el jugador que logra efectuar las fintas ms espectaculares. Por ejemplo,
cuando el pie de apoyo est delante del baln, jugarlo con el otro pie por detrs del
pie de apoyo.

VARIANTE 2
-

El jugador regatea la primera portera a la izquierda y la segunda a la derecha. Ver


el siguiente ejercicio (Regate Variado).

83

"5

RECATE v a r ia d o

En un circuito como los del ejerci


cio anterior, el jugador emboca la
primera portera, hace un regate a
la derecha y se aproxima a la se
gunda portera, en la que hay un
defensa (portero), que no puede
salir de ella. Con una inclinacin
de su cuerpo hacia un lado el por
tero "invita" al atacante a rega
tearle por el lado no cubierto. El
atacante debe superar al defensa
mediante un regate o una finta.

El atacante aprende as a levan


tar la vista durante la conduc
cin, lo que permite analizar el
comportamiento del defensa y to
mar la decisin de regatearlo por
el lado correcto.

Quin es capaz de regatear al defensa, efectuando previamente una finta?. Por


ejemplo, puede retrasar el baln con la suela y efectuar un giro de 180 hasta ense
ar al contrario o al cono la espalda, y luego mover el baln con ambos pies lateral
mente hacia el lado no cubierto por la defensa.

VARIANTE
-

Sin salir de su meta (un pie debe permanecer siempre sobre la lnea de portera), el
defensa efecta una entrada, mostrando al atacante su radio de accin, en el que
ste debe evitar entrar con el baln.

Despus de 5 minutos de prctica todos los atacantes deben haber mejorado en su


clculo ptico-motriz, empezando con la ejecucin del regate a 3 metros de distan
cia del defensa.

Insisto en la importancia de los detalles. Se debera


perfeccionar cada aspecto bsico de un negocio
(juego) si se pretende que funcione bien
Ray Kroc, fundador de M e Donalds

APRENDER A EJECUTAR
FINTAS DURANTE LA CONDUCCIN
SERIE PROGRESIVA DE EJERCICIOS /JUEGOS
1. Juego de pillar libre (en un campo delimitado con conos)
2. Juego de pillar (dos cazadores contra 6 fugitivos en un campo de 20m x 20m). El que
ha sido tocado debe sentarse y puede ser librado por un compaero mediante un
toque.
3. Juego de pillar "1:1" a una portera de 12 m.-16m.
4. Juego de pillar a dos porteras anchas ( lOm - 12 hasta 16 m.) y separadas Dos
corredores, cada uno lOm delante de una portera ancha de conos, deben cruzar la
lnea de portera a cada uno asignada sin recibir un toque del defensa que defiende
su portera.
Posteriormente cada uno de los atacantes puede entrar en cualquiera de las dos
porteras. Tambin los defensas tienen libertad de accin pero deben intentar enten
derse para ofrecer poco espacio y tiempo a los dos atacantes.
Finalmente los dos defensas deben cooperar delante de ma portera comn de 20m.
y evitar que cualquiera de los dos atacantes pueda correr a travs de la lnea de
portera (20m.) sin recibir un toque.

85 j

5. Ejecutar libremente con el baln fintas y sin chocar en un campo reducido con
otro jugador.
6. Conduccin de la pelota entre tres. Cuando el jugador llega al cono a mitad del
recorrido, ejecuta una finta determinada ( ver ejercicio n 5) con el baln.
7. Lo mismo con un defensa pasivo que debe tocar siempre con un pie el cono de
tras de l.
8. Lo mismo. El compaero enfrente del jugador que conduce lanza un baln a ras del
suelo hacia l. El "conductor" con su cabeza elevada debe observar el baln en
llegada y realizar su finta a tiempo sin que el baln toque el suyo o su cuerpo.
t9. Lo mismo con un defensa pasivo que corre desde su posicin frontal hacia el ata
cante que conduce el baln.
10. Lo mismo con un defensa activo que lleva un baln en sus manos, intentando tocar
el baln contrario durante la ejecucin del regate con finta.
11. Un portero despeja el baln a un atacante que debe controlar el baln y marcar gol
en un "1:1" contra el portero en la portera de Ftbol 7. El gol slo es vlido cuando
el atacante ejecut anteriormente una finta.
12. Lo mismo contra un defensa y un portero.

El engao es un concepto fundamental en cualquier juego;


se trata de anunciar una cosa para hacer otra distinta

(8 6

'

1:1 EN UN CUADRADO DE 5 METROS

En un cuadrado de 5 metros de lado, un


jugador (atacante) conduce el baln des
de una esquina hacia el centro, en tan
to que otro (defensa), saliendo de la es
quina opuesta, se aproxima al prime
ro para impedirle cruzar con el ba
ln controlado una de las dos lneas
de portera opuestas. El atacante
debe esquivar al defensa y cruzar
las lneas de meta opuestas sin
recibir un toque del defensa.

Se recomienda practicar inicialmente sin baln.

VARIANTE
-

Los jugadores se sitan en esquinas opuestas. A una seal visual del monitor
deben correr sin baln alrededor del cuadrado, completar una vuelta e intentar
llegar antes que el otro a tocar el baln, colocado en el centro. El que llega prime
ro se convierte en atacante y el otro en el defensa, realizando ahora el ejercicio
anterior.

18

ALREDEDOR DE UN CUADRADO

En un cuadrado de 6 metros de
lado, dos jugadores salen al mis
mo tiempo desde esquinas opues
tas, para correr (primero sin baln
y despus con l) en el mismo sen
tido alrededor del cuadrado por
el exterior.
Gana el que efecta primero dos
recorridos, parando su baln en
el punto de salida. Se compite en
ambas direcciones.
VARIANTE 1
-

Despus de haber conducido el baln media vuelta alrededor del cuadrado, el juga
dor debe volver lo antes posible al lugar de salida.

VARIANTE 2
-

En cada ngulo del campo se encuentra un jugador. Inicialmente practican sin


baln, y luego con l. Gana quien llega primera a su punta de salida despus de
haber completado dos vueltas. O cada uno de los 4 jugadores intenta alcanzar al
jugador delante de l..

VARIANTE 3
-

Uno de los cuatro jugadores es el comandante, que impone la velocidad a la cual


todos los dems se deben adaptar llegando al mismo tiempo al prximo cono.

VARIANTE 4
-

Igual, pero adems, ahora los compaeros restantes copian la tcnica utilizada por
el comandante.

VARIANTE 5
-

Relevo con 8 jugadores y 4 balones. Cada jugador debe conducir el baln 2 o 3 veces.

VARIANTE 6
-

Gana el jugador que necesita menos toques de baln para completar una o dos
vueltas alrededor del cuadrado

Lo que se pretende en el ftbol base es no llegar antes sino


llegar ms lejos y no quemar etapas en la progresin del jugador
Daniel Lapresa Ajam il

'9

ALREDEDOR DE UN TRINGULO

Ahora tenemos un tringulo sobre el te


rreno de juego, en uno de cuyos lados
hay colocados varios conos en lnea.
Intervienen dos jugadores, cada uno
con un baln.

Deben conducir su baln alrede


dor del tringulo y entre los conos.
Objetivos formativos de las distintas variantes:

Conduccin del baln con cualquier pie

Elegir la tcnica de conduccin ms eficaz segn la situacin de juego (con el


interior o el exterior del pie, o con el empeine).

Manejo con cambio de direccin y cambio de ritmo

Levantar la vista durante el desplazamiento de baln

Primero puede practicarse sin baln y luego con l para darse cuenta de la impor
tancia de un buen nivel en la tcnica de la conduccin.

20

PERSECUCION ( I a dificultad)
ALREDEDOR DEL CUADRADO

En un cuadrado de 6(8) metros de lado, un


atacante con baln y un defensa sin baln
se encuentran en esquinas opuestas.
El atacante recorre el exterior del cuadra
do conduciendo el baln, mientras el de
fensa lo persigue, siempre tambin por
el exterior y en el mismo sentido. Cada
vez que el atacante supera un cono
(esquina) sin perder el control del
baln gana un punto.
6 m.

El ejercicio termina cuando el


defensa logra tocar el baln del atacante. Despus ambos jugadores cambian las
funciones.
-

En este ejercicio el atacante aprende a proteger el baln con el cuerpo y alejarlo


cuando el defensa est cerca.

VARIANTE (4 JUGADORES)
Juegan dos defensas y dos atacantes dispuestos de forma alterna. Cada defensa
sale del cono que est detrs de su adversario con el baln, al que debe perseguir
hasta lograr tocar el baln. A continua
cin los jugadores cambian posiciones y
r*
funciones.
El "cazador" intentar aproximarse al
atacante para poder tocar el baln antes
de que ste complete su recorrido. A su
vez el atacante debe aprender a alejar el
baln del defensa que llega desde atrs.

90

m.

21

PERSECUCION CON HANDICAP

Tenemos dos jugadores, uno con baln y otro sin l, en un


terreno delimitado por conos (ver el dibujo).

Los dos jugadores salen al mismo tiempo;


el atacante debe conducir su baln alrede
dor de tres conos (un tringulo), mientras
que el jugador sin baln corre alrededor
de 4 conos.

Gana el jugador que completa su recorri


do y cruza primero la portera de conos
situada en el punto de salida.

Despus, ambos jugadores cambian posicio


nes y funciones hasta que cada uno haya conducido
tres veces el baln. El ejercicio se realiza tanto en sentido de
las agujas del reloj como en sentido contrario.

VARIANTE
-

El "cazador" intentar aproximarse al atacante para poder tocar el baln antes de


que ste complete su recorrido. A su vez el atacante debe aprender a alejar el baln
del defensa que llega desde atrs.

91

22

d esp eja r el b a l n d e u n

CONTRARIO FUERA DEL CUADRADO


-

En un cuadrado, que vara en proporcin al


nmero y el nivel de los jugadores (10 metros
de lado), varios jugadores conducen su ba
ln libremente sin salir del cuadrado, in
tentando al mismo tiempo despejar el ba
ln de algn adversario fuera del rea sin
perder el control del suyo.

Cada uno de los j ugadores protege su ba


ln con su cuerpo mientras levanta la vis
ta para discriminar un baln de otro ju
gador en su cercana para efectuar pos
teriormente una entrada con sorpresa y velocidad.

Gana el jugador que consigue despejar tres balones con entradas correctas.

23

CONQUISTAR Y

PROTEGER EL BALN

Dos equipos de 3 jugadores, situados uno frente a otro, forman un pasillo de 10


metros de longitud y 10 metros de anchura.
El formador, con im baln en sus manos, se sita en una entrada y llama ai n 1,2
3. En este instante los dos jugadores a los cuales ha sido otorgado ste numero
corren hacia el baln lanzado por el formador a ras de suelo o con un bote hacia un
lugar en el centro del pasillo.
Cada uno de los dos jugadores llamados debe conducir el baln hacia la salida del
pasillo donde no se encuentra el formador.

24

PROTEGER EL BALN DEL CONTRARIO

Se practica en un campo de 15 x 15 metros. Cada uno de los 4 jugadores conduce


su baln n 4 .

Dos contrarios se aproximan, cada uno con un baln en sus manos, hacia los
atacantes que conducen (cada uno con su baln), evitando que un contrario pueda
tocarles con su baln el pecho. As el atacante aprende a girarse a tiempo, dar la
espalda al contrario y proteger el b aln. Gana el atacante que se mantiene por ms
tiempo en libertad.

92

Despus de la primera prctica el formador formula algunas preguntas a sus alum


nos como por ejemplo:

De qu movimiento dispone el atacante para proteger el baln del contrario?

Para qu sirven los brazos cuando se protege el baln?

Qu posicin del cuerpo debera asumir el atacante en relacin al defensa?


Es mejor darle la espalda, estar de frente o en una posicin perfilada (lateral)?
Explica el porqu!

Habla de la distancia del baln en relacin a tus pies y en relacin a la posi


cin del contrario!

Dnde se encuentra siempre el espacio a disposicin del atacante?

VARIANTE
-

Dentro del campo delimitado (20 metros x 20 metros) hay 3 islas (cuadrados de
3metros x 3 metros) en las cuales los 2 (3) contrarios no pueden arrebatar el baln a
los 5 atacantes. Despus de un descanso de no ms de 5 segundos (el atacante
cuenta en voz alta los segundos) deben continuar a "nadando" con su baln.

Los adversarios (sin baln) actan como defensas e intentan conquistar el baln de
un atacante. Gana el atacante que se queda con su baln por ms tiempo.

93

25

el p o l ic a y el l a d r n

En un cuadrado de 20 metros de lado,


dos "policas", cada uno con un baln,
persiguen a im "ladrn" que intenta
escapar con su baln sin salir del cua
drado. Se cuenta el tiempo que el la
drn es capaz de mantener la pose
sin del baln antes de que algn
polica llegue a tocarlo sin perder
el control del suyo. Despus de
despejar el baln del ladrn, ste
intercambia su funcin con un po
lica, y as hasta que todos hayan
sido al menos una vez ladrn.

r 20 m .-

Inicialmente se introduce el juego sin baln, para despus practicarlo con l, en


busca de un mayor dominio del baln en la conduccin.

26

CINCO INTENTOS

En un cuadrado de 10 metros de lado, tres


atacantes con baln huyen de un defensa sin
salir del cuadrado.
El defensa slo tendr cinco intentos para
hacer una entrada. De esta forma se ensea
al defensa a no precipitarse y saber elegir
el momento ms oportuno para hacer una
entrada con xito.
Gana el defensa con mayor porcentaje
de entradas exitosas.
Ver en los "fuegos de entrada" el ejercicio
'Las cinco entradas'.

El monitor debe garantizar con sus ejercicios / juegos una


simplificacin que no distorsione la transferencia del ju ego

94

VARIANTES
En vez del defensa juega un portero
Un defensa acta con agresividad intentando despejar en el menor tiempo posible
los 3 balones del cuadrado o conquistar cada uno de los tres.
El que pierde la posesin de su baln debe defender e intentar despejar (o conquis
tar) uno de los tres balones sin cometer una entrada sin xito o despejar o conquistar
un baln en menos tiempo que el defensa anterior.

27

el c a t o y e l r a t n

Inicialmente, este ejercicio se practica sin


baln para comprender el objetivo del ejer
cicio y aprender a correr con una tcnica
adecuada.
Dos jugadores situados en esquinas
opuestas de Lin cuadrado corren por el
permetro exterior de ste, uno (gato) en
persecucin del otro (ratn).
Luego deben hacer el ejercicio conducien
do cada uno un baln. En la conduccin deben levantar constantemente la vista
para poder ver al adversario. El gato cambia frecuentemente la direccin y el senti
do de su conduccin alrededor del cuadrado para sorprender y alcanzar al ratn.

95

Se cuenta el tiempo que tarda el gato en tocar el baln del ratn. Despus ambos
jugadores intercambian sus funciones, para posteriormente comparar los resulta
dos conseguidos por ambos. Gana el ratn cuando es capaz de mantener la posi
cin de su baln durante al menos 30 segundos.

28

SALIR DESDE EL CENTRO

En un campo reglamentario, ocho jugadores, divididos en dos equipos de cuatro,


conducen el baln dentro del crculo central. Cada jugador tiene un adversario.

Cuando el monitor llame a uno de los dos equipos, ste debe convertirse en atacante
y sus jugadores deben conducir el baln fuera del crculo hasta intentar cruzar con
l una de las lneas laterales del campo. Por su parte, los jugadores del otro equipo
deben perseguir a los atacantes e intentar arrebatarles el baln.

Cuando el atacante logra cruzar la lnea que delimita el campo consigue un punto;
mientras que es el defensa el que se lo anota si logra recuperar el baln de un
atacante y vuelve con l al crculo central.

Vence el jugador o el equipo que despus de tres salidas de cada uno de sus jugado
res ha conseguido acumular ms puntos.

El atacante debe procurar conducir el baln siempre lo ms lejos posible del defen
sa, protegindolo con su cuerpo, cambiando no slo de velocidad, sino tambin de
direccin, y evitando entrar con l en el radio de accin del defensa. As, durante el
ejercicio el atacante debe ser siempre consciente de la posicin y la velocidad del
defensa que llega desde atrs.

96

VARIANTE 1
-

En vez de una seal acstica, el monitor utiliza una seal visual para indicar qu
jugadores se convierten en atacantes y cules en defensas.

VARIANTE 2
-

En vez de llegar a una de las lneas laterales del campo, los atacantes deben pene
trar con su baln en cualquiera de las dos reas con el objetivo de marcar gol en la^
portera reglamentaria.

La mejor preparacin para maana es realizar


ptimamente el trabajo de hoy
William Osler

97

TCNICAS CORRECTAS DE PASE O TIRO DEL BALN


-

Desde una distancia de 6 metros (ms tarde, desde 8 metros) varios jugadores deben
lanzar el baln hacia una pared lisa con la potencia y precisin adecuadas para
que el baln rebote y vuelva a uno de sus pies sin tener que desplazarse.

Gana el jugador que tira ms veces hacia la pared sin tener que desplazarse para
recibirlo tras el rebote.

Lanzar el baln con distintas tcnicas permitir al practicante descubrir que tirar
con el interior es la tcnica ms apropiada, adems de ayudar a mejorar el control y
la recepcin, tanto en el suelo como en el aire, con cualquier pie, muslo, el pecho o la
cabeza.

VARIANTES CON COMPAERO:


Pase del baln en el aire
-

Lanzar el baln con las manos en el


aire, dejarlo botar para despus pasar
lo con el interior o con el empeine al
compaero que se encuentra enfrente,
el cual repite lo mismo.

Consulta las tcnicas en:


"Escuelas de Ftbol: pasar y chutar" (Crill Harvey). Ediciones B, 1997.
"Ftbol" (Arpad Csanadi). Ed. Planeta, 1965.
"Escuelas de Ftbol: control del baln" (Grill Harvey). Ediciones B, 1997.

Pasar el baln que el ju


gador tiene en sus ma
nos en el aire con el in
terior , con una volea y
con un "bote pronto" al
compaero a 10 metros
de distancia que lo reci
be y controla para des
pus devolverlo de la
misma manera.

El jugador n. 1 lanza el baln con la


mano hacia el jugador n 2. Segn su trayecto
ria area el jugador n. 2 devuelve el baln en el aire,
utilizando distintas tcnicas de pase tanto con el pie derecho como con el pie
izquierdo.

Lo mismo con un defensa marcando al receptor del baln desde atrs

Lo mismo antes de recibir y devolver el baln con un pase en el aire el jugador


receptor se desmarca a un lado o hacia delante para indicar al jugador que lanza el
baln con la mano a donde quiere recibirlo.

Ejercicio entre tres en un tringulo. Dos jugadores, cada uno con un baln en sus
manos, la lanzan alternativamente, uno alto y el otro ms bajo, al tercer jugador
enfrente quien les devuelve el baln con un pase en el aire.

Lo mismo con los tres jugadores en lnea. El jugador en el centro recibe pase alto del
compaero a un lado, devuelve el baln , se gira hacia el otro compaero al lado
opuesto para recibir y devolver su baln a ras del suelo.

Dos jugadores, cada uno con un baln, se enfrentan a 15m de distancia. Mientras
que uno pasa el baln al compaero, ste lanza su baln con las manos en el aire,
devuelve al compaero el baln para despus recoger el suyo. As debe coordinar
bien los movimientos de los pies con el de los brazos.

Prcticamente lo mismo. En vez de lanzar el baln al aire y recogerlo debe lanzar su


baln antes de recibir el otro de su compaero de enfrente. El pase con la mano se>
hace con distintos tamaos de balones y distintas tcnicas: directo y con bote.

VERIFICAR LA POTENCIA Y PRECISIN DEL TIRO

Se practica en todo el campo reglamentario. Varios jugadores se sitan en la lnea de


fondo, cada uno con un baln N4 y efectan disparos con el baln lo ms lejos que
puedan.

Como tcnica, se aplica una vez el tiro con el empeine y otra con el interior del pie,
para apreciar as las ventajas y desventajas de una y otra tcnica.

99

Ni el primero, ni los tiros sucesivos pueden


efectuarse con el baln to
dava en movimiento.
El monitor puede
dar a algunos ju
gadores una
ventaja, segn
su criterio,
concedindo
les la posibili
dad de iniciar
el ejercicio algu
nos metros den
tro del campo.

3
-

PASE DEL BALN PARADO ENTRE TRES

Colocamos una portera de 1 metro de anchura entre dos lneas paralelas que limi
tan un espacio de 14 metros. El jugador 'A' pasa el baln a travs de la portera al
jugador 'B', situado detrs de la otra lnea y corre para ocupar la posicin de ste. El
jugador 'B', despus del control del baln, lo devuelve a travs de la misma portera
a C, y corre a ocupar la posicin de 'C', y as sucesivamente.

VARIANTE 1
-

100

Gana el equipo que, sin entrar en la zona central pasa primero 10 veces el baln a
travs de la portera con la tcnica que el monitor proponga. Pronto, los jugadores
aprendern que un buen nivel de control del baln es imprescindible para poder
devolverlo sin retraso. Adems, cada jugador aprende a encadenar rpidamente el
control con el pase o tiro.

Lo mismo sin portera, es decir sin obligar a los jugadores a realizar pases muy
precisos sino al compaero de enfrente

VARIANTE 2
-

El tercer futbolista se sita entre ambos compaeros en el centro, haciendo de porte


ra, formando un tnel. Cada vez que un jugador pasa el baln entre sus piernas,
cambia la posicin con el mismo.

VARIANTE 3
-

El monitor puede exigir tambin pases por encima del jugador en el centro, con lo
cual se practica tambin el pase y el control de balones altos. Despus de cada
centro el lanzador y el jugador en el centro deben cambiar posiciones y funciones.

VARIANTE 4
-

Como en el ejercicio anterior. El jugador central se coloca en una portera de 12metros de anchura. Los dos jugadores extremos deben pasarse tantas veces como sea
posible el baln a pesar de la activa intervencin del central que no tiene permiso
defender fuera de la lnea de meta. Gana la pareja que consigue realizar ms pases
rasos consecutivos entre ellos.

VARIANTE 5
-

El tercer jugador se convierte en portero y defiende la portera en el centro. Cada


jugador extremo que consigue marcar gol se coloca de portero.

VARIANTE 6
-

Dos jugadores se enfrentan a una distancia de 20 metros marcada por dos lneas
paralelas que no pueden cruzar.

Desde fuera pasan el baln al compaero en el centro que efecta un control orien
tado (idealmente en una posicin perfilada) para despus entregarlo al tercer juga
dor que hace lo mismo que el primero.

Despus de algunos minutos de prctica con cada uno de los tres jugando algunos
minutos en el centro se realiza una competicin. Gana el equipo de tres que efecta
primero 12 pases sin entrar los extremos jams en el pasillo.

Eres un jugador tcnico afortunado cuando nada en el ftbol


te fue demasiado fcil

101

el REY DEL PENALTI

Competicin entre tres jugadores. Los tres ini


cian la competicin con 5 puntos. Cuando ac
tan como porteros (en la portera de Ftbol a 7)
y encajan un gol pierden un punto. Cuando el
tirador no logra marcar desde la distancia de 9
metros, se pone de portero. Empieza como por
tero el jugador de ms edad.

Quien elimine a los otros dos, hacindoles lle


gar a 0 puntos, ser el Rey del Penalti.

5 m.

VARIANTE
-

Un gol es considerado vlido solamente cuan


do el tiro a portera ha sido efectuado con la
tcnica exigida por l monitor.

TORPEDO
Un nmero indeterminado de jugadores se sitan en una lnea del campo, cada uno
con un baln. Enfrente, tras una lnea situada a 10 metros de distancia, estn sus
compaeros, sin baln, formando as un pasillo.
A ambos lados del pasillo se sitan otros dos jugadores (o el monitor y su asistente).

1 02

Los jugadores de los ex tremos se


pasarn el baln a trav;
del pasillo, mientras los
jugadores situados a
ambos lados del pasi
llo, sin desplazarse de
su posicin, lanzarn
el suyo para intentar
tocarlo y desviarlo an
tes de que el baln atra
viese todo el pasillo y
llegue al jugador del
otro extremo.

Se exige as un pase
preciso con la potencia adecuada y en el momento oportuno y exacto.

VARIANTE
-

Seis jugadores forman dos equipos de tres jugadores que se encuentran detrs de
dos lneas opuestas y separadas entre si por 16(20) metros. Ningn jugador tiene
permiso entrar en el campo de juego en cuyo centro se coloca un baln. Cada equipo
intenta lanzar los 4 balones en juego contra el baln hasta que se logra empujarlo
con pases precisos y potentes a travs de la lnea de fondo del equipo contrario.

TIRO Y CONTROL
-

Dos jugadores situados en dos porteras anchas (8 me


tros) enfrentadas a unos 10-12 metros, deben tirar el
baln parado a ras de suelo a la portera contraria
para intentar marcar gol. No se permite a nin
gn jugador entrar en el campo para tirar o
recibir el baln.

En caso de infraccin (pase alto por encima


del nivel de las rodillas, entrar en el campo,
o utilizar las manos), se penaliza al "in
fractor" con un penalti desde el centro del
campo.

1 0 -1 2 m .

VARIANTE 1
-

El gol no es vlido cuando el baln entra


en la portera a ras de suelo o por encima de
los hombros del jugador que defiende la portera ancha.

103

Aparte del control de balones altos, los jugadores aprenden tambin a amagar la
trayectoria del lanzamiento.

VARIANTE 2
-

El jugador sin baln debe situarse 2 metros detrs de su portera. Para evitar el gol
debe aproximarse al baln en el momento del tiro del adversario..

'

AMAGAR LA TRAYECTORIA DEL PASE

Un jugador debe efectuar 5 pases precisos y potentes a una de las dos porteras (de
conos) de 1,50 metros que defiende un adversario, situadas a 10 metros de distancia
y separadas entre s por un espacio de 4 metros.

Inicialmente, el defensa debe actuar siempre muy cerca de las porteras, y no se le


permite salir para reducir el ngulo de tiro del atacante.

Ms tarde, se puede realizar el mismo ejercicio con el baln en movimiento. Cuando


el atacante empieza a conducir el baln hacia las porteras (hasta una lnea lmite),
el defensa puede aproximarse con el objetivo de reducir el ngulo de tiro.

Despus de 5 tiros, los jugadores intercambian posiciones y funciones.

VARIANTE 1
-

Juego entre tres. Un tercer jugador se sita detrs de las porteras y debe controlar
los pases del compaero que lanza el baln.

VARIANTE 2
-

Un jugador lanza el baln a travs de una de las 3 porteras defendidas por 1 2


jugadores.

VARIANTE 3
104

Lo mismo que la variante anterior, pero con un pase con el baln en movimiento.

A TRAVS DE LA LNEA DE FONDO 2:2


Dos equipos formados por dos ju
gadores intentan chutar el baln
ms all de la lnea de fondo
opuesta, defendida por el equi
po contrario. Segn el nivel de
los jugadores en la potencia del
tiro, las dimensiones del cam
po oscilarn entre 8/12 metros
de anchura y 15/20 de pro
fundidad.

15-20 m .
Para parar el baln, los de
fensas deben salir siempre
desde su propia lnea de fondo. El tiro siguiente debe efectuarse siempre desde el
punto en el cual se control el baln lanzado por un contrario. Gana el equipo que
despus de 3 minutos de juego logra marcar ms goles.

Slo cuando se complementa el aprendizaje m otor con un


aprendizaje cognitivo llegamos a un aprendizaje significativo

105

Juegos de paser control y tiro a


portera con? el haln en movimiento

RECEPCIN DE BALONES ALTOS


EJERCICIOS INIDIVIDUALES:
-

Conducir y despus levantar el baln al aire y llevrselo lateralmente con el interior


(exterior) del pie cuando llega al suelo. Repetir lo mismo con el pie menos hbil

Conducir y despus levantar el baln al aire y recibirlo y amortiguarlo en el aire con


la parte superior del pie (empeine) antes de su bote.

Conducir el baln y levantarlo al aire para recibirlo suavemente con el muslo (alter
nando el izquierdo y el derecho), dejarlo caer en el suelo, recibirlo en el instante del
bote con el interior o exterior de un pie y continua conducindolo para despus
repetir la misma secuencia.

Lo mismo pero en vez de recibir el baln con el mus


lo tocarlo antes con la cabeza.

EJERCICIOS ENTRE DOS:


-

Un jugador lanza el baln con la mano hacia los


pies del compaero a 5 m (o hasta 10 m.) de distan
cia. El ltimo intenta controlar lo antes posible el
baln en el suelo para levantarlo, cogerlo con sus
manos y pasarlo a su compaero .

Lo mismo, lanzando el baln desde distintas altu


ras hacia el pecho, un muslo o un pie elevado del
compaero. Cuando el baln caiga despus de
la recepcin al suelo, debe ser controlado inme
diatamente con el interior o exterior de su pie.
Posteriormente se prctica la recepcin y pro
teccin del baln en presencia de un contra
rio que marca por detrs.

106
,y

EJERCICIOS ENTRE CUATRO:


-

Se divide un cuadrado de 20 metros en 4 partes iguales, cada uno ocupado por un


jugador. Se juega con un baln que los jugadores deben pasarse con la siguiente
regla: Quien pasa el baln debe salir de su zona para invadir otra de otro compae
ro que al ver entrar ese jugador se desplaza a la zona que qued libre.

Lo mismo con un defensa.

10

EL FRONTN

Un jugador ('A') lanza el baln desde


una distancia de 6 metros contra una pa
red por encima de una lnea de 1,50 metros
de altura. El otro jugador ('B') debe devol
ver el baln a la pared con un tiro antes
de que d dos botes. Si no lo consigue,
pierde un punto.
L
-

Se sitan 2 porteras en lnea con

11

PASES PRECISOS A UNA


PORTERA ANCHA DE 1,50 METROS

una distancia entre ellas de 20 metros, como muestra la imagen. Un


jugador situado unos 8 metros delante de una de las porteras conduce
su baln en paralelo hasta llegar a la altura de la
segunda. Entonces efecta un lanzamiento a tra
vs de esta segunda portera hacia un compaero
situado detrs de ella, tambin a unos 8 metros de
distancia, regresando de inmediato a la posicin
de partida. Una vez ste recibe y controla el baln
repite la accin sobre el otro lado del cuadrado.
Gana quien marca primero 10 goles, o sea, quien
pasa primero el baln entre las porteras 10 veces
de forma precisa.

20 m.

Para aumentar la velocidad de la conduccin y


de la ejecucin del tiro se recomienda formar
varios equipos de dos jugadores que compitan
entre ellos en varios cuadrados.
Los jugadores practican ahora los ejercicios anteriores en sentido contrario a las
agujas del reloj.

107;

VARIANTE 1
-

Detrs del jugador en posesin del baln


se coloca un tercer jugador. Efectuado su
tiro, el atacante sigue el recorrido del ba
ln y se sita en el vrtice siguiente del
campo, donde espera el pase del jugador
que le sigue, una vez ste lo reciba del se
gundo jugador.

Competicin entre varios equipos que


juegan en varios campos. Gana el equi
po de tres jugadores o el jugador que
marca primero 6 goles.

VARIANTE 2
-

En vez de jugar como extremo o lateral


derecho, los dos o tres jugadores actan
ahora como extremo o lateral izquierdo
practicando el tiro hacia la derecha. Des
pus del lanzamiento cada jugador si
gue en sentido de las agujas del reloj a
su baln para esperar 5 metros detrs
de la portera al pase siguiente.

PASARSE EL BALN ENTRE 4 JUGADORES


-

Cuatro jugadores corren varios minutos sin parar en un campo delimitado (por
ejemplo en una mitad del campo de Ftbol-7). Cuando el monitor (o un jugador)
nombre en voz alta a un jugador, el que est en este momento en posesin del baln
debe pasarlo con rapidez y precisin en su carrera. Un buen nivel en el clculo
ptico-motriz hace que los jugadores logren efectuar ms de 10 pases sin dejar salir
el baln de los lmites del campo.

Se recomienda al monitor llamar a jugadores que estn a ms de 15 metros de


distancia del jugador en posesin del baln.

108

VARIANTE 1
-

Interviene un defensa que slo


puede interceptar pases. Se
cuentan el nmero de pases o
el tiempo conseguido para
mantener el baln en pose/
sin. Posteriormente se jue/
ga 4:1 sin limitaciones.
/

VARIANTE 2
-

Con el fin de entrenar el control de balones altos, todos los pases deben ser realiza
dos por alto.

VARIANTE 3
-

Mejorar la capacidad de comunicacin con un juego de 6, despus 5 y finalmente 4


jugadores que se pasan a la vez 2 balones entre ellos. Ningn jugador puede man
tener el baln ms de 3 segundos.

13

PASES ALREDEDOR DEL CUADRADO

Los 5 jugadores pasan el baln lo


ms rpido posible en sentido (o
contrario) de las agujas del reloj
alrededor de un cuadrado, utili
zando preferiblemente ambos
pies. El jugador que pasa el ba
ln debe desplazarse ensegui
da para ocupar el puesto del
jugador que recibe el baln.
Las claves para superar a
los dems equipos que ac
tan en los cuadrados de al
lado son: pases con precisin (siempre por delante del jugador que recibe) y con
suficiente potencia as como una posicin en el control que permita continuar la
jugada sin prdida de tiempo.
VARIANTE 1
-

Un sexto jugador corre sin baln alrededor del cuadrado e intenta completar dos
vueltas antes que el baln. Se practica en ambas direcciones.

VARIANTE 2
-

Pases alrededor del cuadrado entre 4 jugadores sin desplazarse un jugador des
pus de su pase para ocupar la posicin del compaero que recibe el baln. Se
cronometra el tiempo que necesita el baln para una o dos vueltas.

VARIANTES
-

Usar dos balones y 6 jugadores. Un baln debe sobrepasar al otro.

VARIANTE 4
-

Para jugadores a partir de 11 aos: En vez de pasar el baln a ras del suelo se debe
elevar cada pase

14

MAS ALLA DE LA LINEA DE FONDO 3:3

Un equipo de tres jugadores intenta enviar el baln raso a travs de la lnea central
y la de fondo del equipo contrario, y lo debe hacer sin salir de su rea, sin conduc
cin del baln y sin pasarlo ms de dos veces entre sus componentes.
Cuando un equipo tira el baln a travs de
una de las lneas laterales, el otro
la saca desde el punto en el cual
sali el baln.
Cada falta tcnica
(mano), as como la
form acin de una
barrera de tres so
bre una lnea se
penaliza con un
gol en contra.
15 m.
15 m.
A niveles superio
res, el monitor puede proponer tambin la ejecucin de pases sin parada previa.

15
-

1 10

CIRCUITO CON PRCTICA DE TIROS A PORTERA

En un circuito como el que vemos en la imagen, los jugadores deben conducir el


baln a travs de la zona delimitada por dos porteras (20 m) para una vez supera
da la segunda portera lanzar el baln en carrera a la meta de enfrente defendida
por un portero. Despus del tiro (rebote o gol), el atacante se coloca de portero y el
que estaba de portero sale conduciendo el baln y repite la accin del anterior
siguiendo el circuito.

11-13 m.

20 m.

1 1 -1 3 m .

VARIANTE 1
-

Ahora el tiro debe efectuarse desde una zona preestablecida entre la lnea de conos
y otra lnea paralela a 3 metros de distancia. Gana el jugador que logra ms goles en
5 minutos de prctica.

VARIANTE 2
-

De camino a la portera opuesta, el atacante debe regatear una portera de conos al


lado derecho o izquierdo (ver los ejercicios de regate

CIRCUITO DE VELOCIDAD
-

Las porteras estn sin porte


ros. Cuando el atacante toca el
baln para iniciar la jugada,
un defensa que se encuentra 8
metros delante de l intenta
ocupar la portera antes que el
atacante dispare. Despus de
cada ataque, ambos jugadores
intercambian funciones y posi
ciones.

Despus se practica el tiro a


portera en situacin de ten
sin permitiendo al defensa
una ventaja de 5 metros.

Se recomienda al monitor elegir preferiblemente parejas de alumnos con un pare


cido nivel de velocidad de desplazamiento. (Ver el juego anterior)

VARIANTE 1
-

El defensa sale 2 metros detrs del atacante e intenta recuperar el baln antes de
lanzar a portera.

VARIANTE 2
-

Los tiros a portera deben realizarse desde una zona situada al lado izquierdo
enfrente de la portera (posicin de interior izquierdo). Entonces los jugadores prac
tican los ejercicios 10,11 y 12 en sentido contrario a las agujas del reloj.

REMATE CON CONTRARIO

Se practica por parejas en el


campo de Ftbol-7, utilizando
ambas porteras, ms dos porte
ros, defendindolas.

El defensa despeja el baln des


de la lnea de fondo, cerca de un
poste, hacia una portera de co
nos (3 m) situada en el centro de
la lnea del rea de penalti, y de
fendida por un atacante, que
debe controlar el baln, avanzar
y disparar a portera, en tanto
que el defensa corre a obstaculi
zar, presionar e intentar recupe
rar el baln.

El saque inicial del defensa debe


ser un tiro potente y preciso, eje
cutado en forma alternativa desde cualquier poste de la portera.

Despus de un gol en la portera de conos, ambos jugadores cambian posiciones y


funciones. En caso de un saque impreciso del defensa, se repite el mismo.

Despus de cada tiro a portera o intento de tiro ambos jugadores cambian sus
funciones.

Gana el que marca ms goles en la portera reglamentaria.

VARIANTE 1
-

Para dificultar el control del baln y el remate del atacante, se obliga al defensa a
pasar el baln con distintas velocidades y alturas, con el empeine, el interior y la
volea con o sin bote previo.

VARIANTE 2
-

Al lado del defensa que despeja el baln se sita otro para cubrir al primer defensa.

REMATE 2:1

Se practica en el campo de Ftbol-7,


empleando preferiblemente tambin un
portero.

Un atacante, situado en la lnea del


rea, pasa el baln a su compaero,
que se encuentra junto a un defensa
en la lnea de fondo, al lado de la por
tera (5x2 m.) y sigue avanzando ha
cia portera. El compaero se lo de
vuelve, para controlarlo y lanzar a
portera intentando marcar gol a pe
sar del defensa que intenta tomar una
posicin que evite el remate del ata
cante. Deben marcar en un tiempo de
6 segundos

Cada uno de los tres jugadores acta 2 minutos en las dos posiciones de atacantes
y otros dos como defensa.

Gana el jugador que marca junto con sus compaeros ms goles.

VARIANTE 1
-

Tres jugadores se encuentran fuera de un rea en el campo de Ftbol-7. Cuando el


portero pase el baln a uno de ellos, el que lo recibe y controla se convierte en
atacante, mientras que los dems deben defender y evitar junto con el portero el gol
del atacante.

Es fcil errar el blanco, dar en l, difcil


Aristteles

113

VARIANTE 2
-

Uno de los tres jugadores (separados entre s ms de 5 metros y fuera del rea de
penalti) pasa el baln en horizontal a otro. Una vez recibe el baln, este jugador se
convierte en atacante, mientras que el tercero pasa a actuar como defensa.

JUEGO DE PASES PRECISOS 3:1


-

Tres atacantes en posesin del baln dentro de un cuadrado (15x15 m) deben pasar
el baln, a pesar de la oposicin de un defensa, hacia uno de sus tres compaeros de
un segundo cuadrado prximo, a 10-15 m de distancia. ste debe recibir el baln sin
salir del campo, mientras un defensa intenta evitarlo. Entonces, y tras 2 toques
consecutivos al menos, los atacantes de este campo deben pasar igualmente el ba
ln al otro campo.

15 m .
114

Segn el nivel de los jugadores, el juego se desarrolla en campos ms o menos


amplios y con ima separacin entre ellos desde los 10 hasta los 15 metros.

El monitor puede exigir la realizacin de un pase al campo opuesto dentro de un


lmite de tiempo (por ejemplo, 5 segundos), o detrs del cuadrado.

VARIANTE
-

Dos veces 2:1 con restriccin del tiempo requerido para efectuar un pase en
profundidad.

Objetivos formativos
1) Saber dar un pase en profundidad sin precipitacin en un momento oportuno y
despus de haber tenido tiempo suficiente para establecer un acuerdo visual con el
jugador que recibe el baln.
2) Saber realizar un pase en profundidad con potencia y precisin sin indicar previa
mente su trayectoria.

20

1:1 CON TIRO A PORTERIA

En un campo de 13x15 metros, tenemos


dos equipos de dos jugadores. De cada
equipo, uno se sita de guardameta en
una portera, y el otro ataca o defien
de, segn la situacin del juego.

Despus de cada gol los jugadores


de cada equipo intercambian posi
ciones y funciones.

VARIANTE
-

Cada equipo juega adems con 2


com odin es, que se sitan a cada
la d o de la portera contraria
para ofrecerse con un pase de
pared.

Si haces lo que has hecho siempre,


no llegars ms lejos que lo que siempre has llegado
Annimo

115

2*

DOS VECES 1:1 EN EL CAMPO DE MINI FTBOL

Dos equipos formados por 2 jugado


res se sitan con mi jugador en cada
una de las dos partes del campo de
Mini Ftbol. Ninguno puede salir
del campo asignado. El juego se
inicia con un saque neutral del
monitor.

Para marcar gol el atacante debe


chutar desde el interior o el ex
terior del rea contraria.

Duracin del juego: 4 tiem


pos de 2 minutos.

VARIANTE

-20-25 m.-

Se juega en un campo de 16,5x16,5 metros con dos porteras de Ftbol-7 defendidas


por un portero.
Objetivos formativos
1) Como defensa, leer la intencin del
equipo contrario y marcar estre
chamente al adversario personal
para poder anticiparse.
2) Como defensa, marcar correcta
mente, es decir, situarse ms cerca
del pasillo central que el atacante
y ms cerca de las porteras (la
portera) que ste.
3) Desmarcarse hacia el baln des
pus de haberse com unicado
visualmente con el jugador en po
sesin del esfrico.
4) Pasar el baln en profundidad
cuando el compaero est listo
para recibirlo.
5) Saber resolver la situacin 1:1 (no entrar en el radio de accin del defensa, cambiar
de direccin y de ritmo as como de fintas y proteger el baln con el cuerpo), tanto en
ataque como en defensa.

116

22

3:3 CON DOS PORTERIAS DE FUTBOL 7 O FUTBOL


11 EN UN CAMPO DE 16,5 x 16,5 METROS

Se coloca ma segunda portera en el centro de la lnea del rea en el campo regla


mentario a 16.5 m de distancia de la otra. Debido a las pequeas dimensiones del
campo, se presentan a cada uno de los jugadores numerosas oportunidades de
marcar gol, a pesar de la oposicin de 3 defensa y un portero.

Ver ms juegos en el 2ovolumen "FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO. Desarrollar


la inteligencia de juego para jugadores hasta 14 aos" en el captulo de 'La Forma
cin del Portero'.

VARIANTE
-

Cada equipo sita un comodn cerca de cada poste de su portera sobre la lnea de
fondo. Puede intervenir en el juego ofensivo jugando pases al primer toque a uno de
sus tres atacantes.

No halle culpables, halle rem edios


H enryFord

FASES A CONSIDERAR EN LA ENSEANZA DE LA RECEPCIN


Y EL CONTROL DEL BALN
1.En relacin a la fa s e de p reparacin

-Fijarse en el baln y calcular correctamente su trayectoria, distancia entre el pasador y


receptor, su altura y velocidad porque todos estos factores condicionan la lnea de la
aproximacin al baln y la eleccin de la tcnica ms conveniente para recibirlo.
-Anticipar el punto espacial en el cual se producir el contacto con el baln
-Aproximarse haca la lnea de la llegada del baln
-Elegir la superficie anatmica ms conveniente para recibir el baln.
- Anticipar la posicin del cuerpo (lateral, frontal o de espaldas mirando el baln con la
cabeza girada hacia la espalda) ms adecuada para inmediatamente despus de recibir el
baln, poder iniciar la prxima accin, encadenndolas.
-Desviar la vista de la trayectoria del baln para poder leer las opciones de juego despus
de haber recibido el baln
-Permanecer en equilibrio
2.E n relacin a la fa s e principal

-Saber relajar la musculatura para poder amortiguar mejor el impacto del baln con una
parte del cuerpo.
-Saber utilizar los brazos en la ejecucin del gesto tcnico-tctico.
-Saber combinar una finta con la recepcin del baln.
-Saber controlar el baln cerca del cuerpo y ms lejos de l segn la distancia del contrario.
-Saber ejecutar varias clases de tcnicas de la recepcin y control del baln que llega a ras
del suelo, en el aire o botando.
-Saber llevar el baln lo ms rpidamente posible al suelo.
-Saber recibir el baln en funcin de la distancia a la cual se encuentra su contrario (cerca o
lejos).
-Saber recibir el baln en funcin de la prxima accin a realizar: mantener la posesin del
baln, ejecucin de un pase, una conduccin o un tiro a portera.
-Saber remediar lo antes posible pases imprecisos.

UNA BUENA RECEPCIN Y CONTROL DEL BALN


CONVIERTE UN MAL PASE EN UN BUEN PASE

118

Para informacin tcnica, se ruega consultar los libros:


-

"Ftbol" (Arpad Csanadi). Ed. Planeta, 1965.

"El Ftbol, Iniciacin/Perfeccionam iento"(Alain Azhar). 3a Edicin, 1995.


Pg.103-106 y 109-110.

BAILE DE PUNTILLAS

Dos jugadores, uno frente a otro, ponen sus manos encima de la espalda de otro.
Saltando y tintando intentan pisar (ligeramente) uno de los pies de otro que debe
evitarlo y contraatacar.

2
-

LA SERPIENTE

Un jugador mantiene en su mano una cuerda (serpiente) que mueve sobre el suelo
con sus 3 compaeros, intentando pisarla con una rpida entrada.

Objetivos formativos
-

Asumir una correcta posicin bsica antes de comenzar una entrada.

No situarse directamente frente al atacante que posee el baln, sino ms bien frente
a su hombro derecho (izquierdo, en el caso de un zurdo) para poder condicionar
mejor el juego del atacante.

Realizar de forma tcnicamente correcta una entrada.

Realizarla la entrada con rapidez y sorpresa para el atacante.

Buscar la entrada en el momento preciso.

3
-

120

ENTRADA CON ATACANTE ACTIVO

El baln, situado sobre una lnea, est en contacto con un pie del atacante, que
observa atentamente la posible entrada del defensa frente a l. ste se encuentra en
una correcta posicin bsica, con los pies tocando una segunda lnea, paralela a la
primera y a 1 metro de distancia.

El defensa debe entrar con rapidez y tocar el


baln antes de que el atacante pueda antici
parse, desplazando el baln sobre la misma
lnea y controlndolo posteriormente.
Despus de cada entrada, el defensa debe
volver a su puesto sobre la lnea y esperar al
menos 10 segundos antes de volver a inten
tarlo. A los cinco intentos, el defensa cambia
posicin y funcin con el atacante.
Gana quien consigue tocar ms veces el
baln del contrario.
VARIANTE
-

Se colocan dos porteras anchas (3 m) de co


nos a ambos lados de un defensa. Enfren
te, a unos 10 metros est el atacante.

Una vez inicia la entrada, el atacan


te debe desplazar el baln fuera del
radio de accin del defensa, pero
adems debe intentar conducir el
baln a travs de una de las dos
porteras. El defensa, despus de
su primera entrada sin xito, debe
intentar recuperar rpidamente una ptima posicin bsica para poder defender
de nuevo, esta vez contra un baln en movimiento.

;Ejercicios $ ju egos:
con el batm en movimiento

ENTRADA A UN ATACANTE QUE


CONDUCE EL BALN EN LNEA RECTA

Un defensa intenta tocar y despejar el baln de un atacante que lo conduce muy


cerca de sus pies en lnea recta y sin intencin de regatearle. Cuando el atacante
conduce el baln con velocidad en el radio de accin del defensa, ste debe efectuar
con rapidez y buen ritmo una entrada frontal hacia el baln. Despus de 5 ataques
individuales o entradas, ambos jugadores intercambian sus funciones.

Gana quien consigue alejar ms veces el baln de los pies del atacante "pasivo".

121

VARIANTE 1
El defensa no debe colocarse directamente sobre la
lnea de avance del atacante, sino que debe asumir
una posicin no frontal, con su hombro derecho/
izquierdo enfrente del hombro derecho/izquierdo
del contrario. As canaliza al atacante al lado que
m s le conviene.
D espus de haber
obligado al contrario
a conducir el baln
hacia la zona que ms le interesa, le acompaa,
hombro con hombro, hasta que llega el momento
preciso para entrar por el lateral.
- Una vez el defensa ha entendido como actuar, se
recomienda que el atacante aumente su veloci
dad de conduccin.

VARIANTE 2
-

Como el juego anterior, pero ahora el defensa realiza una finta de entrada antes de
jugar el baln.

122

Cuando el atacante se encuentra todava a una distancia de unos 3 metros, el defen


sa simula un paso hacia adelante, desplazando el peso de su cuerpo en direccin al
atacante, que ahora demuestra su calidad tcnico-tctica en el regate. Inmediata
mente despus de la finta, el defensa recupera su posicin anterior o vuelve dos o
ms pasos atrs y gira para ponerse junto al atacante, a cualquier lado de l. Le
acompaa hasta que el baln se encuentra suficientemente lejos de los pies del
delantero. En ese momento, decide entrar y recuperar el baln.

LAS CINCO ENTRADAS

En un campo de 8x8 metros, 3 jugadores,


cada uno con un baln, deben intentar
controlar su baln dentro del campo,
mientras un defensa intentar tocar el
baln de distintos contrarios el mayor
nmero posible de veces, para lo cual dis
pone de 5 entradas. No se establece un
tiempo lmite para la ejecucin de las 5
entradas.

Conviene ir realizando cambios de fun


cin entre los jugadores, de manera que
todos hagan de defensa.

Gana quien consigue tocar con 5 entradas ms balones de los contrarios.

Comentario: El defensa hbil espera a realizar su entrada en el momento en que el


atacante aleja por un instante el baln de sus pies. Aparte de habilidad tcnica
necesita criterios tcticos as como rapidez en la ejecucin de la entrada y paciencia
(no precipitarse).

VARIANTE
-

El mismo campo y desarrollo, pero todos los jugadores estn en posesin de uri
baln.

Sin salir del campo, cada uno intenta despejar el baln del otro sin perder el control
del suyo. El jugador que logra despejar el baln de otro fuera del campo, gana un
punto.

Gana el defensa que despus de 3 minutos de juego ha efectuado el mayor nmero


de entradas vlidas.

Tambin puede jugarse de manera que un jugador quede eliminado al perder un


baln. En esta caso, gana el jugador que quede en ltimo lugar en el campo de
juego.

123

CONSERVAR LA POSESIN DEL BALN EN SITUACIN


1:1 EN UN CUADRADO DE 12 x 12 METROS

Dos jugadores compiten en un campo


de 12x12 metros en situacin 1:1. El
atacante lleva el baln intentando
conservarlo el mayor tiempo posible;
el otro, que hace de defensa, trata
de arrebatrselo y despejarlo fue- -j g ^
ra de los lmites del campo.
Gana el defensa que logra des
plazar el baln fuera del campo
en menos tiempo.
Se empieza a practicar con una
sola pareja, intercambiando
funciones. Luego se permite a una segunda y tercera pareja competir al mismo
tiempo junto con la primera en un campo de juego de dimensiones superiores.
Pierde el defensa que tarda ms tiempo en sacar el baln de su contrario personal
fuera del campo.

124

VARIANTE
Compiten dos equipos de dos jugadores. Los dos jugadores de un equipo juegan su
baln sin salir de los lm ites del campo, mientras que sus rivales se encuentran
fuera del mismo. A la seal del monitor, entran en el campo e intentan echar el baln
fuera del mismo lo m s rpidamente posible.
A continuacin, se invierten las funciones.
VARIANTE
Tambin pueden intervenir 8 jugado
res (4 atacantes y 4 defensas). Se
cronometra el tiem po hasta que los
defensas sacan los 4 balones del
campo de juego.

LA JAULA
Un defensa est "encerrado" en una
"jaula" (cuadrado de 10x10 m), de
la que no puede salir bajo nin
gn co n ce p to ; cu atro
atacantes, cada uno de
ellos en posesin de un
baln, estn fuera de la
"jaula" y a 6 metros de
distancia de cada uno
de sus cuatro lados.
El monitor llamar por
su nombre a un ata
cante para que intente
cruzar la "jaula" has
ta salir con el baln contro
lado por la lnea de fondo opuesta.
A los 8 ataques individuales se cambia el defensa, hasta que cada uno de los 5
jugadores hayan sido una vez defensas.
Gana aquel que permite menos penetraciones a travs de la "jaula".

Debemos fijam os metas a largo plazo para evitar


sentirnos frustrados por fallos a corto plazo

125

UNO CONTRA UNO

En un campo de 16 metros de profundi


dad, con dos porteras anchas (8 m), dos
jugadores compiten entre s hasta que uno
de ellos marque gol controlando el baln
en la portera del rival.
Despus de cada gol o baln ms all ci la
lnea de fondo (no hay lneas laterales), los
dos salen del campo para descansar, cada
uno detrs de su propia portera. Mientras
tanto, otros dos jugadores entran en el
campo en sustitucin de los anteriores.
Gana el jugador o la pareja de dos que
marca primero seis goles.
Comentario: En funcin de la velocidad,
el nivel tcnico y los hbitos en el regate
del atacante, el defensa aprende a aplicar
distintas clases de entradas: frontal, late
ral, acompaando al contrario y "slidingtackling".
Ver tambin todos los juegos en el captulo
Juegos de pase, de control y de tiro a portera
especialmente los del n 11,12,17,19 y 20.

126

En un campo rectangular con 4 porteras (4 m.), una en cada lado, tal como se
aprecia en la imagen, el atacante inicia el juego saliendo con el baln desde su
propia portera con el objetivo de marcar gol, controlando el baln en una de las dos
porteras asignadas: la de fondo y la de su lado derecho o izquierdo. El jugador sin
baln defender las dos suyas, es decir, la de detrs suyo y la de su lado izquierdo
o derecho, y en caso de conseguir recuperar el baln, deber contraatacar.

Despus de cada gol, o cuando el baln salga del campo, el juego se reanudar de la
misma manera, pero con un cambio de posesin del baln.

Una infraccin se penalizar con una conduccin del atacante con el defensa a una
distancia de 1 metro. ste slo puede intervenir cunado el atacante reanude el
juego.

Gana el jugador que marque primero 5 goles.

Ver la prueba n 10 del Decatln.


VARIANTE
-

Cambiar la asignacin de las porteras sobre las lneas laterales.

127

1:1 CON 4 PORTERIAS


EN EL CAMPO DE MINI FTBOL

Comienza el juego con un saque neu


tral en el centro del campo. Cada
uno de los jugadores intenta
marcar un gol controlando
el baln en una de las dos
porteras (2m) situadas en
la lnea de fondo, que de
fiende un adversario.

Despus de cada gol, am


bos ju gad ores salen del
campo para descansar de
trs de su propia lnea ci
fondo, mientras otros dos
futbolistas continan el jue
go con otro saque neutral.

Gana el jugador o el equipo de dos que marque ms goles en 10 minutos de juego.

VARIANTE
-

128

El mismo campo y desarrollo, pero se dan ms o menos puntos en funcin de la


portera en la que se marque el gol. De esta manera se obliga al defensa a que
aprenda a orientar al atacante hacia la zona del campo que ms le interesa.

t. FACTORESA CONSIDERAR ANTES DE EFECTUAR UNA ENTRADA


1.

El estado del baln (parado o en m ovim iento).

2.

Las condiciones del cam po (hm edo, hierba alta, artificial o tierra).

3.

La posicin del defensa en el cam po en relacin a las lneas del m ism o (p. e.,

4.

La posicin del defensa en relacin al atacante en posesin del baln y sus dem s com paeros.

la lne a del rea).

5.

La posicin del defensa en relacin a sus propios adversarios.

6.

La habilidad del atacante en posesin del baln.

7.

La propia habilidad defensiva.

8.

El nivel de las propias capacidades condicionales y coordinativas en ese m om ento determ inado:
p.e., la velocidad o la resistencia al final del partido.

9.

Las entradas efectuadas anteriorm ente.

10. La tctica que em plea su equipo (p. e. una defensa, presin, ofre cer el m edio cam po,...).

21REGEASGENERALES SOBRE CMOREALIZAR UNA ENTRADA COK XITO :


Un futbolista con un buen nivel de juego slo intenta quitar el baln a un contrario cuando
tiene cierta seguridad de recuperarlo. En caso de duda, debe esperar el momento ms oportuno,
retrasando su entrada, ejecutando alguna finta, y retrocediendo hbilmente acompaando al
contrario. Adems de tener mucha paciencia y saber por experiencia qu clase de entrada le sirve,
segn la situacin del juego y segn el adversario, para tener xito, hace falta, adems:
1 . Situarse ms cerca de su portera que el atacante.
2. No correr hacia un adversario que tiene pleno control del baln, ms bien, retroceder para
esperar al momento ms preciso para entrarle.
3. Buscar la mejor lnea de aproximacin.
4. Asumir una ptima posicin bsica antes de defender: el peso del cuerpo distribuido igual entre
las piernas semiflexionadas, estar de puntillas, el tronco ligeramente inclinado hacia adelante, y
observar detenidamente el baln y no las piernas del atacante.
5. Efectuar amagos para generar situaciones a las cuales el defensa puede responder como estaba
previsto. Los amagos distraen al adversario.
6. Variar las clases de entrada.
7. Asegurar con la accin defensiva la posibilidad de realizar una segunda entrada en caso
necesario.
8. Prepararse para un ataque mientras se efecta una entrada.
9. Reducir la velocidad del ataque cuando el adversario tiene pleno control del baln.
10. Sorprender ai atacante con una entrada rpida. Una entrada tarda, aunque tcnicamente
perfecta, no sirve.
11 . Anticipar la jugada del atacante.
12. Obligar al atacante a dar pases apresurados y defectuosos.
13. No dar la espalda al contrario en posesin del baln.

Cuando una institucin futbolstica desecha la innovacin,


arrincona todo progreso y m ejora

Juegos
1 a 10
1.

Competiciones entre dos o ms jugadores

D o s ju g a d o res se en cu en tra n fu era del lab erin to (form ad o p o r 8 p orteras), cad a un o


al fin al de la ln ea cen tral. D esp u s d e una se al v isu al en tran co n el b al n en el
la b erin to p ara co n d u cirlo a travs d e las 8 p o rteras. G an a el ju g a d o r q u e v u elv e
an tes co n su b a l n co n tro la d o al lu g ar d e la salida.
In icia lm en te, el tcn ico d eja re a liz a r el ejercicio sin b al n p ara d esp u s in tro d u cir el
bal n . Si el fo rm a d o r em p a reja a lo s m ism o s ju g a d o res en las d os co m p eticio n es,
recib e a travs d e la c o m p a ra ci n d e los d os re su ltad o s un fiel reflejo de la c a p a ci
dad d e c o n d u cci n de cad a un o d e ellos.

130

Nota:Las porteras de conos (1,5 m) pueden ser sustituidas por 8 jugadores en


posicin de "tnel". Ver tambin la prueba n 1 del "Decatln".

2. Gana el jugador que necesita menos tiempo para el recorrido de las 8 porteras. Se
organiza una competicin entre todos los participantes, chicas, chicos, practican
tes nacidos en un ao determinado o segn los criterios que el tcnico considere.
3. Competicin entre tres o cuatro jugadores, saliendo cada uno con su baln desde
lugares distintos fuera del laberinto. Para mejorar las capacidades coordinativas, el
tcnico exige la realizacin de un giro antes de conducir el baln a travs de una
portera, o tambin una entrada de espaldas en la misma con el baln controlado.
4. Para atravesar las porteras, los practicantes deben pasar el baln con el pie menos
hbil a travs de cada portera y buscarlo detrs, pero sin entrar en ella (regate
tnel), bordendola entonces.
5. Gana el jugador que atraviesa primero 6 porteras sin repetir ninguna. Un requisito
importante para ganar esta prueba es la eleccin del recorrido ms corto posible.
Para motivar al adversario y al mismo tiempo facilitar la labor de un juez, el jugador
debe contar el nmero de goles marcados siempre en voz alta hasta llegar a seis.
Inicialmente se practica sin baln y luego con l.
6. Cada uno de los jugadores dispone slo de 10 segundos para atravesar un nmero
mximo de porteras.
7. Mientras los practicantes conducen cada uno su baln en el laberinto, dos jugado
res neutrales cambian rpidamente la posicin de las porteras, poniendo en otro
lugar slo un cono de la misma portera. As el jugador con baln aprende a adap
tarse constantemente al lugar de las porteras a atravesar.

131

8. En vez de poner las porteras en otro lugar, los dos jugadores o ms ocupan cada
uno una portera. Sin realizar ninguna entrada, pueden desplazarse para ocupar
cualquier portera. De esta manera el jugador en posesin del baln debe ir buscan
do una libre para marcar. Esta variante es aplicable con otras ( variantes 5,6 y 7).
9. Se procura establecer porteras (parejas de conos) de distinto color (preferiblemente
3 colores). Para que un gol sea vlido el jugador debe atravesar con el baln la
portera que tiene el color indicado por el entrenador (mostrar el color o nombrar el
color).
10. Se "cierra" cada portera colocando un palo sobre los dos conos. Para marcar gol, el
atacante debe levantar el baln por encima del obstculo.
Objetivos formativos de los 10 ejercicios/juegos
-

Conducir el baln con una tcnica correcta (ver Juegos de conduccin y persecucin).

Elegir, segn la situacin del juego, la tcnica de conduccin que sea en ese momen
to ms idnea. En consecuencia, el jugador debe saber llevar el baln con el interior,
exterior y empeine de ambos pies.

Ser capaz de cambiar repentinamente el sentido de la conduccin.

Levantar la vista durante el trayecto para poder captar informaciones que ayuden
al jugador a tomar decisiones correctas.

Anticipar mentalmente acciones sucesivas.

Juegos
11 a 14
11. Varios equipos formados por dos jugadores deben pasarse el baln a travs de las
porteras. Gana la pareja que logra primero pasar su baln a travs de las 8 metas
del laberinto y vuelve al punto de salida.
Una vez efectuado el pase preciso al compaero, el atacante debe desplazarse rpi
damente detrs de otra portera para informar al compaero hacia dnde pasar la
pelota en la accin sucesiva.

132

VARIANTE: Gana el equipo que marca en menos tiempo 6 goles en 6 porteras


distintas.
12. Un gol slo es vlido cuando se marca en la portera previamente indicada por el
monitor, (p. e. porteras rojas).
13. Para que un tanto sea vlido, el jugador debe pasar el baln a travs de una portera
con el pie menos hbil.
14. Intervienen dos defensas, que slo puede interceptar un pase cuando se encuentran
dentro de una de las 8 porteras del laberinto.
Objetivos formativos
-

Antes de efectuar un pase, establecer un acuerdo visual con el jugador que recibir
el baln.

Aprender que no es el jugador en posesin del baln el que decide a dnde, cundo
y cmo efectuar el pase, sino que es ms bien el compaero sin baln el que indica
con su desplazamiento y posicin en el campo hacia donde dirigir el pase y cundo
desea recibirlo.

Pasar el baln con precisin y potencia al compaero.

'

EL TNEL

Durante 30 segundos, desde fuera de una zona de 1 metro de anchura, un jugador


debe pasar un baln a travs de las piernas separadas del adversario, que se en
cuentra en el centro de la zona. Una vez efectuado el " tnel", sigue al baln para
recuperarlo fuera de la zona al lado opuesto. Debe alternar un toque con el pie
derecho con otro del pie izquierdo, mientras el jugador esttico cuenta en voz alta el
nmero de pases vlidos conseguidos.

Los dos j ugadores se alternan en la eje


cucin del tnel. Se compite dos veces
para superar el nmero de tneles del
adversario en el mismo tumo, y en caso
de empate se repite la prueba.

Objetivos Fonnativos
-

Jugar con el punto de gravedad sufi


cientemente bajo, lo que facilita un r
pido cambio de direccin y ritmo en el
desplazamiento.

Mejorar el trabajo de los pies (capacidad coordinativa).

Jugar, segn la situacin de juego, con el pie izquierdo o el derecho.

EL LABERINTO

Dos jugadores toman al mismo tiempo la salida desde posiciones opuestas. Su


tarea es conducir el baln a travs de las 8 porteras del recorrido, sin olvidar
ninguna. Gana el primer jugador que logra volver con su baln controlado al
punto de salida.

Se realizan dos competiciones de conduccin, y slo en caso de que cada uno de los
jugadores gane una se decide la prueba con una tercera competicin.

Objetivos Formativos
-

Conducir el baln hacia la portera ms prxima a cruzar con el pie izquierdo o


derecho, con el interior o exterior del pie, o con el empeine.

Levantar frecuentemente la vista durante la conduccin.

Buscar el recorrido ms corto, es decir, anticipar mentalmente la prxima accin.

El ejemplo es la mejor enseanza

135

TIRO Y CONTROL

Dos jugadores, cada uno en el centro de su


portera (8 m.), deben lanzar el baln sobre
una distancia d e 12 metros a ras de suelo a
la portera contraria. No se permite entrar
en el campo para tirar o parar el baln.

En caso de una infraccin (pase alto por


encima del nivel de las rodillas, entrar
en el campo, o utilizar las manos), se
penaliza al infractor con un penalti
desde el centro del campo (6 m.).

Gana la prueba el jugador que marca primero cuatro goles.

O b jetivos F o rm ativos

Saber "camuflar" la trayectoria del baln.

Saber lanzar el baln a ras de suelo (evitar levantar el baln) y darles precisin y
potencia.

Interceptar el baln en movimiento, desplazndose tanto a la derecha como hacia la


izquierda.

Como defensa, experimentar la amplitud del campo que uno puede controlar.

Leer el juego del contrario y anticipar la trayectoria de su pase.

CONDUCCIN Y PERSECUCIN
Tenemos dos jugadores, uno con baln y otro
sin l, en un terreno delimitado por conos
(ver el dibujo.
Los dos jugadores salen al mismo tiem
po; el atacante debe conducir su baln
alrededor de tres conos (un tringu
lo), en tanto que el jugador sin baln
corre alrededor de 4 conos (trapecio)
con el fin de alcanzar al primero y
tocarlo antes de llegar a portera.
Cada jugador debe conducir el ba
ln y perseguir al contrario, esperan
do el momento preciso para efectuar una
entrada sin tocar antes los pies del atacante
136

Gana el jugador que despus de haber completado el recorrido logra ms veces la


posesin del baln en la portera de conos.

Objetivos Formativos
-

Conducir el baln con velocidad a pesar de los frecuentes cambios de direccin.

Proteger el baln con el cuerpo cuando el defensa se aproxima.

Segn la situacin de juego, elegir la tcnica ms adecuada del manejo.

Durante los cambios de direccin, bajar el punto de gravedad y empujarse con una
completa extensin de la pierna de apoyo hacia la nueva direccin, jugando al
mismo tiempo el baln.

CINCO ENTRADAS

Se coloca una portera de conos ( 3 m ) a cada lado del defensa, a una distancia de 3
metros. Cuando el defensa intente tocar el baln parado con un pie (el atacante se
encuentra frente de l a una distancia de 1,5 metros), el atacante debe desplazar el
baln con rapidez, lateralmente, fuera del radio de accin del defensa, para des
pus conducirlo a travs de la portera menos defendida por ste.

Una vez fallada su entrada inicial en plano frontal,


el defensa tiene todava en plano lateral ms po
sibilidades de conseguir su objetivo, por ejem
plo tocar el baln y evitar as la entrada del
atacante en una portera.

El juego termina cuando cada uno de


los contrincantes ha atacado y defen
dido cinco veces.

Objetivos Formativos
-

Realizar de forma tcnicamente correc


ta una entrada.

Desde una ptima posicin bsica para defender, ejecutar una entrada con sorpre
sa y velocidad.

Anticiparse a la accin del contrario, es decir, a la direccin del desplazamiento de


su baln.

Como atacante, observar atentamente la preparacin y la ejecucin de la entrada


del contrario con el fin de desplazar el baln fuera de su radio de accin.

Acostumbrar al defensa a intervenir, especialmente cuando el baln est lejos de los


pies del atacante.

137'

2.5 m.

EL DESAFO

Dos jugadores se encuentran en la mis


ma lnea de meta, uno en el poste dere
cho y otro en el izquierdo, dentro o al
lado de una portera de 2,5 metros de
anchura.

Despus de una seal, ambos salen


hacia un baln situado en el centro
del campo (12,5 m.). El que logra la ^
1m-/
posesin del baln debe conducirlo
I
hacia el rea contraria para poste
r L
riormente tirar a portera desde
unos metros antes.

\
-------- ---------- < ^ X -

*------- 2,5 m------- -

Mientras el jugador que alcanz primero el baln intenta marcar en la portera de


fondo, el otro, una vez en posesin del baln, debe marcar en la portera desde la
cual ha salido.

En caso de una infraccin en medio campo, el infractor reanuda el juego sin baln
desde una distancia de medio metro detrs del atacante. Una infraccin del defensa
en su rea de tiro ser penalizada con un penalti desde la propia lnea de meta a la
portera vaca.

Despus de cada gol o salida del baln a travs de una lnea de fondo, ambos
jugadores intercambian sus lugares de salida. Gana el jugador que logre marcar
primero tres goles.

138

Objetivos Formativos
-

Mejorar la capacidad de aceleracin.

Conducir y conservar la posesin del baln contra un contrario que defiende desde
atrs o desde una posicin frontal.

Tirar el baln en movimiento a portera a pesar de la presencia activa de un contrario.

Cambiar rpidamente de la conducta ofensiva a la defensiva o viceversa.

No conducir el baln en el radio de accin del defensa.

GOL RAPIDO

Dos jugadores con baln salen al


mismo tiempo de la lnea que deli
mita una portera de conos (4 m.)
con el fin de conducirlo ms all
de una lnea de 4 metros y lanzar
lo a travs de una portera (2 m.),
situada a una distancia de 12 me
tros. El jugador que lo logra pri
mero suma un punto.

Gana la prueba el que acumule


ms puntos en 5 competiciones.

Objetivos Formativos
-

Mejorar la capacidad de aceleracin con el baln.

Saber sincronizar los dos gestos tcnicos: rpida conduccin del baln y posterior
tiro a portera.

Efectuar el disparo no slo rpidamente y con precisin, sino tambin con potencia,
para que el baln llegue velozmente a la portera.

8
-

PRECISION EN EL PASE

Los dos jugadores se sitan enfrentados y separados 15 metros, con dos porteras
de conos en la mitad a los lados. Un jugador conduce el baln por los 15 metros de
ancho del campo para buscar un tiro con el pie menos/ms hbil a travs de ima de
las porteras situadas a 7,5 metros de distancia. Detrs, en el fondo, espera el pase el
segundo jugador, quien, despus de haber recibido el baln, repite la accin del
primero. Comienza el jugador ms joven.

139

Gana la prueba quien marca pri


mero cinco goles.

Segn el nivel de los jugadores


se pueden variar las distancias,
as como el peso y la circunferen
cia del baln.

Objetivos Formativos
-

A -

15 m.

Pasar el baln con precisin,


tambin con el pie menos hbil.

>

-15 m,

JUEGO Y REMATE DE CABEZA


-

Desde la portera (5x2 m.), el portero sirve el


baln con la mano al atacante, situado
sobre una lnea paralela a la de meta
y a 2 metros de distancia de ella,
para que ste remate de cabeza
a puerta e intente marcar gol.
El atacante puede devolver el
baln en caso de que el portero
no se lo lance correctamente
con la mano.

Cada atacante tiene 5 intentos


para marcar el mayor nmero
de goles que pueda.

Objetivos Formativos
-

La frente ofrece la superficie ms grande para jugar el baln con precisin y potencia.

Seguir mirando el baln despus del impacto con la frente.

Utilizar todo el cuerpo para cabecear, llevando el tronco atrs antes de cabecear el
baln con la frente. La oportunidad de marcar gol aumenta con un movimiento del
tronco en direccin contraria del baln.

Correr hacia el baln. As, en un partido, el contrario tendr menos oportunidades


para intervenir.

Saltar slo con una pierna para alcanzar el baln en el aire.

Saltar con suficiente tiempo para preparar el tiro de cabeza a tiempo.

140

^O
-

JUEGO CON 4 PORTERAS

En un campo rectangular con 4 porteras (4 m.), una en cada lado, tal como se aprecia
en la imagen, el atacante inicia el juego saliendo con el baln desde su propia portera
con el objetivo de mar
car gol, controlando el
A
A
baln en una de
dos porteras asi
nadas, la de fonci
y la de su lado de
recho o izquierdo.
El jugador sin ba
ln debe reac
cionar para de
m.
fender las dos
suyas (la que
tiene atrs y
----------------- 8 m.
- 4 m.
4 m.
la de su lado
izquierdo o
derecho), y en caso de conseguir recuperar el baln, contraatacar.

Despus de cada gol, o cuando el baln salga del campo, el juego se reanudar de la
misma manera, pero con un cambio de posesin del baln.

Una infraccin se penalizar con una conduccin libre del atacante, con el defensa
a una distancia de 1 metro. ste slo puede intervenir tras iniciar de nuevo el juego
el atacante.

Gana el jugador que marque ms goles en 3 minutos.

Objetivos Formativos
-

Levantar durante la jugada la vista del baln para poder observar y analizar la
posicin y la accin defensiva del contrario.

Evitar entrar con el baln en el radio de accin del defensa.

Por medio de un desplazamiento de baln hacia un lado, obligar al defensa a mo


verse en la misma direccin para despus penetrar con un rpido cambio de ritmo
y direccin en el espacio creado.

Mejorar en la tcnica con cambio de ritmo y cambio de direccin.

Efectuar fintas.

Como defensa, aprender a obligar al atacante a llevar el baln (orientarlo) hacia un


espacio que le favorezca.

Acostumbrar al defensa a contraatacar inmediatamente despus de haber recupe


rado el baln.
141)

1. DISTINTAS POSIBILIDADES DE ORGANIZAR UNA


COMPETICIN CON EL DECATLN
COMPETICIN DE 2 DAS
Cada da, cinco pruebas, con un nmero limitado de participantes.

Competiciones individuales
1. En cada prueba se enfrenta un jugador a otro diferente. El emparejamiento
para cada una de las 10 pruebas se hace por sorteo. Resulta vencedor el
futbolista que gana el mayor nmero de pruebas. En caso de empate entre dos
o ms jugadores, se disputar la prueba n 2 para desempatar.
2. El monitor decide sobre los emparejamientos para que dos jugadores de un
nivel tcnico-tctico-fsico y constitucional muy similar compitan en todas las
pruebas entre ellos. Gana el Decatln el jugador que obtiene el mayor nmero
de victorias.

Competiciones de equipo
3. Participan igual nmero de jugadores por equipo. En cada prueba, un jugador
de un club sa enfrenta a uno de otro club, cambiando el adversario de una
prueba a otra. Gana el equipo que logra vencer en ms pruebas.

COMPETICIN DE VARIOS DAS


4. Se disputa una sola prueba en cada entrenamiento, buscando el vencedor
entre todos los participantes.
-

Con menos de siete jugadores, cada uno compite contra otro.

De 8 hasta 14 participantes, se forman dos grupos cuyos vencedores se


enfrentarn en la final.

Con 16 o ms jugadores, se juega un torneo con la aplicacin del sistema


KO (con eliminacin , jugando tanto una ronda de vencedores como una de
perdedores.

Desde un punto de vista prctico cada hora no tiene 60 minutos.


La hora tan solo tiene tantos minutos cuantos se utilicen.

2.
ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DEL
DECATLN ENTRE EQUIPOS DE 12 JUGADORES
Jugador

15

16

17

19

20

10

11

12

22

23

24

Nombre
Nombre
Jugador

13

14

18

21

14 DIA

Indicar el vencedor
de la prueba con una {x]
JUEZ CAMPO i

JUEZ CAMPO2

JUEZ CAMPO3

JUEZCAMP04

CAMPO I

CAMPO2

CAMPO3

CAMPO 4

PRUEBA 1

vs

PRUEBA 2
VS

PRUEBA 3
VS

PRUEBA 4
VS

PRUEBA 5
VS

2a DIA

Indicar el vencedor
de la prueba con una 0

PRUEBA 6
VS

PRUEBA 7
VS

PRUEBA 8
VS

PRUEBA 9
VS

PRUEBA 10
VS

Resultado final

143

3. CONSEJOS PARA LA INTRODUCCIN DE UNA PRUEBA DEL DECATLN EN


UNA SESIN DE ENTRENAMIENTO DE LOS PRINCIPIANTES
1. Inicialmente, el monitor muestra con ayuda de dos jugadores el desarrollo de una prueba del
Decatln, explicando con todo detalle sus reglas y las normas para establecer el ganador de la
prueba.
2. Para que todos los jugadores ganen experiencia, el monitor les deja practicar de 3 a 5 minutos,
aclarando mientras tanto cualquier duda acerca del reglamento o de algn aspecto tcnico o
tctico.
3. Realizacin de una competicin de una prueba del Decatln.
4. Anlisis conjunto del resultado para saber por qu un jugador ha ganado y el otro ha perdido.
5. Mediante dos ejercicios correctivos, el monitor asla un aspecto de la prueba que ha
condicionado el rendimiento de los jugadores y ensea a stos las habilidades y capacidades
correctas para ganar.
6. A continuacin se desarrolla una segunda competicin de la misma prueba. En ella se
confrontan siempre dos jugadores que hayan ganado o perdido la primera competicin.
7. Luego, el monitor contina elaborando conjuntamente con los jugadores los factores que
determinan la victoria o la derrota y presenta otro ejercicio correctivo (ver los juegos de
conduccin, de tiro a portera o de entrada), que les ayuda a superar sus deficiencias en la misma
prueba.
8. Nuevamente, se enfrentan los que hasta ahora siempre han ganado, mientras los dems
jugadores buscan un compaero que no haya ganado la competicin anterior.
9. El monitor explica y muestra qu es lo que debe hacer el jugador para poder ganar la prueba.
10.Competicin final para conocer el mejor o los mejores jugadores en esta prueba del Decatln.

BIBLIOGRAFA
*

"Manual de juegos m enores" (Hugo D bler/Erika Dbler). Ed. Stadium, Buenos Aires.

"Ejemplos para convertir un Triatln de 3 Juegos Simplificados con la insercin de los dos
juegos polivalentes aqu propuestos en un Pentatln" y "Pentatln de Mini Ftbol".

145;

Los juegos polivalentes abarcan la mayor parte de las formas fundamentales del
movimiento, como correr, saltar, lanzar, atrapar, atraer y empujar. Durante su prctica
los nios aprenden a ejecutar combinaciones sencillas de movimiento (por ejemplo,
recibir y lanzar una pelota) y a corresponder mediante reacciones rpidas a requeri
mientos de movimientos imprevistos y repentinos causados por una situacin de juego
que se modifica permanentemente. Ello requiere decisiones rapidsimas, acciones in
mediatas y una alta capacidad coordinativa.
Tienen tambin un gran valor las adaptaciones motrices necesarias de un proceso
de juego a otro, por ejemplo, de la ria y lucha a la carrera y el atrape de la captura al
ser atrapado.
As, los juegos polivalentes
crean, desde el punto de vista
del movimiento, una premisa
esencial para los procesos ms
complejos de los juegos de
portivos. Si bien todava no se
forman estereotipos dinmi
cos especiales, es cierto que se
estructuran "imgenes de re
cuerdos" de situaciones simi
lares y aumenta la riqueza de
movimientos.
En cuanto a la formacin
de las capacidades condicio
nales, la ventaja principal de
los juegos polivalentes radi
ca en que es posible someter
a pruebas al cuerpo en su
conjunto. Combinando inte
ligentemente los juegos, se
evita el ejercicio unilateral de
determinadas partes del or
ganismo, se logra ms bien
una influencia equilibrada
por regla general, de la cons
titucin total.

146

'

JUEGOS DE CARRERA

1. Carreras por grupos en lnea y en fila (correr hacia delante, hacia atrs y lateralmente).
2. Carreras por nmeros en grupos o individuales ( en filas o crculos).
3. Carreras combinadas llamando uno, dos o tres nmeros de los jugadores.
4. Carreras con obstculos y varias tareas de destreza.
5. Relevos de retorno, de atrape, en crculo, en cuadrado, con aparatos o transportan
do jugadores.
6. Juegos con bsqueda de un sitio.
7. Juegos de atrape (pillar o agarre).

Ver "M anual de Juegos M enores", de Hugo D bler/Erika Dbler). Ed. Estadium,
Buenos Aires.

147;

Ejemplos:
-

Varios corredores y perseguidos se sitan en lnea con una zona de 2 3 metros


entre ellos. Cada corredor intenta tocar al perseguido delante de l antes de llegar a
la lnea de fondo.

"Tres palmadas". El tercer golpe es la seal de la salida de los dos. Se intenta tocar
al perseguido antes de su llegada a la lnea de fondo. Se puede realizar lo mismo
pero encontrando obstculos en el camino.

"Ven conmigo". Un perseguido rodea un crculo para tocar a un jugador, dicindole


"Ven conmigo".

Pillar con la mano puesta en el lugar tocado

Pillar con los fugitivos trasladndose como el cazador

Quitarles las cintas (de distintos colores) que todos llevan en la goma del pantaln

Dos jugadores pillan durante 20 30 segundos a otros tres, cuatro o cinco jugadores

Pillar en pareja con tres piernas cogido de la mano con las manos libres

Pillar con islas de salvamento o buscar un compaero

Pillar con bloqueo

Pillar con obstculos ( los que han sido tocados deben estar en cuadrupedia)

Tres pillan a seis (siete) que pueden ser rescatados

Atrapar a un jugador en posesin del baln (uno contra cuatro y dos contra cinco)

"Blanco o negro, "Gato y ratn", "El pauelo", etc.

149

JUEGOS DE BALN

1. Juegos para el lanzamiento y la recogida del baln


Ejemplos:
-

Lanzar el baln con dos y una mano al aire y recogerlo, dando una o dos vueltas,
palmoteando y asumir distintas posiciones mientras el baln est en el aire.

Todos en un crculo con un jugador en el centro que lanza el baln arriba y llama al
receptor del baln.

Rebotar el baln con ambas manos y con una, en posicin esttica y correr condu
cindolo.

Lanzar contra una pared y recoger el baln como prctica individual y en parejas.

Pasar y recoger un (dos) baln(es) en un pasillo, alrededor de un cuadrado, un


crculo, en una cruz o estrella o estando frente a una lnea de jugadores, utilizando
distintas tcnicas de pase y recepcin.

Formacin en lnea. Pasar el baln por encima o entre las piernas o por arriba y
abajo hasta el primero.

Formacin en lnea, sentados (pasando el baln con los pies ) o en posicin de


puente, mirando al suelo (pasando el baln por el tnel hacia delante).

150

2. Juegos con lanzamientos a un equipo rival (Baln sobre una cuerda).


3. Juegos de baln con interceptacin ( distintas formas de "rondos" y "defender el
castillo baln-torre").
4. Juegos de baln con remate a mviles fijos o en movimiento.
5. Juegos de baln con eliminacin de rivales.

JUEGOS DE FUERZA Y DE DESTREZA

Ejemplos:
-

Pelea de gallos.

Sumo.

Arrastrar al rival sobre la lnea.

Lucha de traccin en posicin de puen


te facial.

Lucha por el baln que ambos jugado


res abarcan con ambos brazos.

Correr uno tras otro cogidos de la mano


hasta que se rompa la cadena.

"El hombre tieso". Se deja caer en un cr


culo estrecho de 6 a 8 amigos.

JUEGOS PARA EJERCITAR LOS SENTIDOS

Ejemplos:
-

Atrapar slo los jugadores que llevan el color enseado.

El de delante se fija en la posicin de los tres amigos. Despus gira y uno de los 3
amigos cambia su posicin. Quin ha sido?

Adivinar la letra o el nmero que escribe un jugador conduciendo el baln.

Juegos en el laberinto.

JUEGOS DE DISCRIMINACIN TACTIL

Ejemplos:
-

Los nios se colocan en filas de tres. El ltimo escribe un nmero o unas letras en la
espalda del segundo que pasa el mensaje al primero.

El tren ciego.

Entrega el baln en un crculo al jugador ms prximo sin dejarlo caer en el suelo.

JUEGOS DE AJUSTE CORPORAL

Ejemplos:
-

Avanzar 5m con el movimiento de las nalgas sin apoyar los brazos en el suelo.

Correr "boca arriba" con las manos en el suelo y sin mover las piernas.

Correr "boca abajo" en carretilla entre dos.

Ftbol de "cangrejos".

Gimnasio con una pica.

Relevo, soplando una pelota de tenis de mesa.

'

JUEGOS DE EQUILIBRIO

Ejemplos:
-

En cuclillas uno frente al otro,- tocndose las


palmas de las manos.

Encima de una lnea ,uno frente al otro, con una


mano en la espalda, desequilibrando a otro com
paero con la mano libre.

Un jugador en cuadrupedia y otro en pie sobre


su espalda. Avanzar sin caer al jugador que est
arriba.

Fila de 5. Cada jugador coge con la mano el pie


derecho (izquierdo) del jugador de delante.
Avanzar.

Cuadriga romana

152

JUEGOS DE ORGANIZACIN ESPACIAL


Ejemplos:
-

Juegos de desplazamiento de varios grupos al mismo momento (Trafico)

Juegos en el laberinto

Nota: Para ms inform acin, tambin sobre la enseanza de las capacidades


coordinativas, se recomienda visualizar los videos de Peter Schreiner (h ttp ://
2 :lwww.ifj.de): " Ballkorobis fr Anfanger" y "Ballkorobis fr Fussballer"

"Juego de caballo libre


(ver tambin el juego "Buscar la portera libre en los "Juegos de conduccin")

La preparacin fsica no es ms que el soporte para poder


expresar lo que se sabe futbolsticamente
Csar Luis Menotti

153

EUROPA CONTRA AFRICA


E q u ip o s

n o m b re

ITA L IA

; G R E C IA j B E L G IC A

'

ju g a d o re s

E q u ip o s

S U D A F R iC A j

K E N IA

Z1 M B A B W E

n o m b re

ju g a d o re s

G A LE S

S U IZ A

ESPAA

G H A N A 1 T A N Z A N IA i E G IP TO

1er. JUEGO: 2:1 A DOS PORTERIAS ANCHAS (4 x2 min.)


IT A -K E N
G R E -Z iM
B E L -E G I
G A L -G H A
E S P -T A N

i
i
: __________
I __________
!___________
i __________

S U I- S A

I__________

2er. JUEGO: 2:2 CON CUATRO PORTERIAS CRUZADAS (3 x3 min.)


IT A - Z IM
G R E -E G I
B E L -G H A
G A L -T A N
E S P -S A
S U I-K E N

3er. JU EGO: 2:2 CON DOS PORTERIAS ANCHAS (3 x3 min.)


IT A -E G I
j
j
G R E -G H A
i_________!
B E L -T A N
____
G A L -S A
|____
i
E S P - K E N ___________ i
S U I- Z IM

RESULTADO FINAL:
(sum a de vicorias)

T cn ic o D elegado:;

154

i ________ ]

2:1

CON DOS PORTERAS ANCHAS

SE J UE G A N 4 TI E M P O S DE 2 MIN UTO S.

DO S J U G A D O R E S D U R A N T E 2 M IN U T O S A T A
CAN7 A LT ER NA TI V AM E NT E LAS PORT ER AS DE
12 ME T RO S DE A NC HO , D E F E N D ID A S POR UN
A D V E R S A R IO .

C U A N D O STE RE C U P ER A EL BAL N , T O C A N
D O L O 3 VE C ES T E R M IN A EL A T A Q U E I G U A L
ME N TE C ON EL B A L N FU ER A DEL C A M P O
C U A N D O LOS A T A C A N T E S M A R C A N .

SE M A R C A G O L L L E V A N D O EL B A L N C O N T R O L A D O A T R A V E S DE LA LN EA DE
PO R T E R A .

CA DA 2 M IN U T O S C A M B IO EN TRE A T A C A N T E S Y DEF ENSAS.

DE SP U S DE UNA IN F R A C C I N DEL DE FE NS A TIRO LIBRE O C O N D U C C I N U B R E DE


UN AT AC ANT E A N O M EN OS DE 3 M ET RO S DE LA LNEA DE META.

2:2

CON CUATRO PORTERAS CRUZADAS

CADA EQUIPO ATACA INSISTENTEMENTE EN DO

PO R T ER A S O P U E S T A S V DE F IE N D E LAS OT RA S
DO S.
-

SE INICIA EL J U E G O C ON UN SAQUE.
U R O S LIBRES, C O N D U C C I N LIBRE Y SA Q U E S
DE BANDA A NO MENOS DE 3 METROS DE CU AL
Q U IE R PO RT ER A.

SE M A R C A G O L C O N D U C I E N D O

EL B A LO N

C O N T R O L A D O A TR AV S DE UNA DE LAS DOS

'^ - 7 ,5 m r ^ '
'

1 5 m;

'

PO R T ER A S CO N T R A R IA S .
-

D U RA C I N DEL PARTIDO: 3 T IE M PO S DE 3 M IN U TO S C ON 1 M IN U TO DE DES CANSO.

CON DOS PORTERIAS ANCHAS


-

SE JUE GA EN UN C A M PO DE 15 MET RO S DE LON


G IT U D C O N P O R T E R A S DE 12 M E T R O S DE A N
CH O.

EL JU EG O SE INICIA CO N UN SAQUE.
LOS TIROS LIBRES, C O N DU C C I N LIBRE O LOS
S A Q U E S DE BA ND A A M A S DE 3 M E T R O S DE
LA LNEA DE FONDO.
SE M A RC A G O L L L E V A N D O EL BA LO N C O N
TR O L A D O A TR A V S DE LA LNEA DE FON DO (12 METROS).
DURA CIO N DEL PARTIDO:

TIE MP O S DE 3 MI N UT O S CON INT ER VA LO S DE 1 MIN UTO

DE D E S C A N S O .

Nota: durante la com peticin del Triatln no se perm ite cam biar la com posicin de un equipo.

155

PARTE II
JUEGOS PARA
MINI FTBOL
NIVEL DE FORMACIN)
La autoridad se ganar, no se im pone
Csar Luis Menotti

Para poder captar entre la poblacin escolar el mayor nmero de talentos para
nuestro ftbol y motivarlos para entrenar de forma regular, se necesita disponer de un
atractivo modelo de enseanza-aprendizaje que atraiga al nio, lo involucre constan
temente en el juego y lo motive con interesantes prcticas y competiciones que respeten
en cualquier momento su particular estado fsico y mental.
Los juegos simplificados para equipos formados por dos, tres y cuatro jugadores
renen todas las caractersticas bsicas de una enseanza moderna y eficaz; adems,
estimulan la propia iniciativa, el aprendizaje autodidacta, la creatividad y el
autocontrol de los nios. Cualquiera que sea el motivo del nio para jugar al ftbol (el
ambiente en su club, la presencia de sus amigos, el aliciente que le da su prctica, o
simplemente el deseo de sus padres por la prctica al aire libre, fuera del "alcance" de
la televisin), la influencia que ms lo motiva o desanima es la forma con la que su
tcnico decide iniciarlo en el juego.
Por lo tanto, los contenidos, la metodologa, los objetivos, el ambiente y el enfoque de
la organizacin de las sesiones de entrenamiento son los aspectos que determinan si el
nio se siente atrado por la prctica del ftbol y si se liga definitivamente a este juego.
Ms de un milln de nios espaoles en edad escolar practican regularmente, dis
poniendo o no de una ficha federativa, el "deporte rey". Desgraciadamente, slo un
nmero reducido de ellos es objeto de unas enseanzas atractivas y eficaces, como
aquellas que en nuestro Programa tienen como base una gran variedad de juegos sim
plificados con sus correspondientes ejercicios-juegos correctivos.

Qu s o n os j u e g o s s i m p l i f i c a d o s ?
Los Juegos Simplificados nos sirven como medio para hacer im adecuado enfoque del
proceso de enseanza-aprendizaje de los jvenes porque son un conjimto de situacio
nes ldico-deportivas reducidas en las que se incluyen todos los factores que intervie
nen en el juego real. Son muy apropiados por :
-

El nmero reducido de jugadores que intervienen en ellos.

Las reducidas dimensiones de sus campos de juego.

158

Las reglas simplificadas, flexibles y siempre adaptables a las condiciones existentes.

La reduccin de las situaciones complejas del juego 11:11 a imas pocas representa
tivas para cada uno de ellos.

La simplicidad de los problemas que el jugador debe resolver por s mismo.

La fcil evaluacin del rendimiento de cada jugador por el entrenador, pues la


observacin del juego, su anlisis y la posterior correccin de la jugada se desarro
llan sin dificultades.

En los Juegos Simplificados se plantean secuencias reales de juego o muy prximas


a ellas. Ellos contienen elementos transferibles a idnticas o muy parecidas situaciones
en la competicin y por su grado de dificultad son apropiados a las posibilidades del
jugador, al cual pide la solucin de los problemas inherentes en el juego, estimulando
as su inteligencia y creatividad.

En el juego, el maestro del mismo ha de ser el propio juego,


no el m aestro
Pierre Parlebas

159

P r a c t ic a r en f u n c i n d e l j u e g o
Para disfrutar jugando y compitiendo en los juegos simplificados no es necesario
tener muchas habilidades tcnico-tcticas y conocimientos futbolsticos. Gracias a la
simplicidad de los juegos, el nio se "engancha" enseguida. Una vez descubierta una
deficiencia en el juego, el entrenador la aislar del juego global y la corregir y
entrenar mediante un ejercicio / juego correctivo. De esta manera, le da a la prctica
una funcin distinta a la que tiene tradicionalmente, es decir, no se practica im gesto
tcnico o un comportamiento tctico determinado como condicin previa para poder
empezar a jugar, sino que ahora se considera la prctica como un importante suple
mento del juego, con el fin de poder elevar su nivel.
Slo cuando el nio se d cuenta de que le falta todava algo en el juego, se convence
de la necesidad de mejorar su rendimiento en algunos aspectos. Est motivado para
entrenar de forma regular y continuada, con diferentes ejercicios correctivos, cada una
de las jugadas an no dominadas, porque sabe que su dominio le beneficiar en su
juego e influir en el resultado de la competicin.
Cuando consideramos los juegos simplificados como eje del proceso de enseanzaaprendizaje del ftbol base, conseguimos la necesaria y estrecha correlacin recproca
entre el proceso de aprender, consolidar y perfeccionar habilidades y capacidades
fuera del contexto del juego y su correcta aplicacin en una situacin global del juego.

D i e z r a z o n e s p o r las q u e los j u e g o s
s i m p l i f i c a d o s d e b e n s e r la ba se
d e l e n t r e n a m i e n t o en e l f t b o l b a s e
1. Todos los juegos simplificados se adaptan con su estructura especfica al nivel tcnico-tctico y el estado fsico, mental e intelectual del joven jugador. Llevan al nio,
sin grandes problemas, de la repetitiva prctica de un gesto tcnico a la correcta
ap licacin
del
m ism o
en
una
situ acin
del
juego.
Por el hecho de que un gesto tcnico-tctico o una capacidad tctica que el nio
acaba de entrenar de forma aislada aparece en el juego simplificado de forma muy
similar, el nio consigue realizarla con un elevado porcentaje de xito, lo que lo
motiva a esforzarse ms.
2. Los juegos simplificados son un puente entre el -hasta ahora- dominante entrena
miento analtico de aspectos tcnico-tcticos y el complicado juego reglamentario.
Su amplia consideracin en el proceso de enseanza-aprendizaje de ftbol base evi
tar los frecuentes fracasos de los jvenes a la hora de competir en el juego 11:11.
3. Los juegos simplificados facilitan una correcta ejecucin de las habilidades y capa
cidades a causa del nmero limitado de jugadores que intervienen en ellos. Este
hecho hace que el jugador tenga suficiente tiempo y espacio para poder resolver sin
prisa los problemas.

160

4. Para llegar a un alto nivel de juego, el jugador debe saber percibir y asimilar las
mltiples informaciones que recibe constantemente del juego, como por ejemplo el
lugar y el movimiento de compaeros y contrarios, del baln y de los elementos que
no se mueven, como las porteras y las lneas del campo. La puesta en prctica de
las distintas progresiones de los juegos simplificados desarrolla paulatinamente
la capacidad perceptiva del joven jugador, as como su aptitud para tomar deci
siones correctas.
5. La repetitiva aparicin de las mismas situaciones bsicas en un juego simplificado
permite al jugador fijarse en ellas y probar distintas soluciones a los problemas
poco complejos hasta lograr, despus de varios errores y aciertos, resolver la situa
cin satisfactoriamente sin recibir constantemente ayuda de su tcnico.
Progresando as en el programa de los juegos simplificados, el joven futbolista gana
en todas las situaciones bsicas de juego una valiosa experiencia. Cuando, ms
tarde, el jugador dispute la competicin, deber slo reconocer o identificar estas
situaciones bsicas y aplicar los conocimientos adquiridos durante la prctica de
ios juegos simplificados.
6. El nmero reducido de jugadores en los juegos simplificados obliga tambin a los
menos hbiles a participar intensamente en el juego. Adems, forman al joven
jugador fsicamente y le exigen en cada momento buena capacidad de atencin.
7. Los juegos simplificados ponen un especial nfasis en la enseanza de la comuni
cacin y cooperacin entre los jugadores, un aspecto generalmente subestimado en
el ftbol base.
8. Todos los jugadores tienen el fuerte deseo de jugar el baln lo ms a menudo posi
ble. Desgraciadamente, las competiciones tradicionales no pueden cumplir este
deseo. Para evitar la aglomeracin de futbolistas alrededor del baln y, con esto,
situaciones confusas de presin, los tcnicos suelen poner orden y apartan a algu
nos nios del juego, obligndolos a permanecer en su demarcacin, donde deben
esperar hasta que el baln les llegue.
Por lo tanto, es ms conveniente reflexionar y cambiar la estructura de las competi
ciones formativas para los ms jvenes y prepararlos con los juegos simplificados
para equipos formados por 2 ,3 y 4 jugadores, as como tambin con competiciones
ms formativas (ver 'La progresin lgica de competiciones en elftbol base') que permi- ;
ten a cada uno tocar el baln lo ms frecuentemente posible.
9. Los juegos simplificados estn caracterizados por una in-interrumpida serie de sen
saciones, tanto de xitos como de fracasos, lo que da al juego su dinmica, estmulo
y aliciente. En consecuencia, desarrolla mucho mejor la importante capacidad del
jugador de asimilar de una forma positiva todas las emociones en su juego, para
que l mismo sea ms estable psquicamente en sus acciones.
10. Los objetivos de cada juego simplificado estn claramente definidos, tanto en ataque
como en defensa, con el fin de orientar y ayudar al entrenador de ftbol base a
enfocar en sus enseanzas, y con la debida atencin, los aspectos ms fundamenta
les de cada uno de los juegos.

161

Cuando el nio aprende a aplicar en un juego simplificado un gesto tcnico-tctico o


una capacidad tctica nueva, o cuando consolida o perfecciona una jugada que ya
practic muchas veces, el factor ms crucial para determinar su grado de progreso
es el conocimiento inmediato del resultado de cada una de sus actuaciones. Practi
cando un juego simplificado, el nio no tiene ninguna dificultad para analizar y
conocer de forma inmediata el resultado de su esfuerzo, lo que estamos facilitan
do su auto-educacin.

C onclusin
La enseanza del ftbol base ha sido desde siempre en menor o mayor grado, un
asunto poco coordinado porque cada entrenador instrua y entrenaba a los nios con
la didctica y la metodologa que l crea ms conveniente, logrando de esta forma,
segn la calidad de enseanza impartida, una amplia gama de resultados.
Para que la efectividad de la enseanza en todas las instituciones que ofrecen cla
ses de ftbol base fuera mayor, convendra implantar en todos los niveles una didcti
ca y metodologa o un modelo de enseanza a la medida del nio, en el cual, todos los
entrenadores pudieran orientarse. Solo as es posible asegurar igualdad de posibilida
des para todos los jvenes aficionados y mejores resultados que en el pasado.

No existe en el campo de juego una m ayor fuerza


que la de la inteligencia
Csar Luis Menotti

162

'M

i-

program ade ios juegos simplificados


para equipos formados por 2 jugadores

Como formador de jvenes futbolistas,


me interesa cada vez ms la actitud de mi talento que su aptitud

Juegos s im p lific a d o s para e q u ip o s fo rm a d o s


p o r dos ju g a d o ra s

2:1 CON DOS PORTERAS ANCHAS

2:1 CON DOS PORTERAS


ANCHAS Y CONTRAATAQUE

2:2 CON 4 PORTERAS CRUZADAS

DOS TRES VECES 2:1 CON TIRO


A PORTERA

2:2 CON PASE EN PROFUNDIDAD


A UNO DE LOS COMPAEROS

164

j u e g o s s im p lif ic a d o s para eq uipos f o r m a d o s


p o r dos j u g a d o r e s

1:1 CON SUSTITUCIONES

CONTROL DEL BALON CON


POSTERIOR REGATE AL CONTRARIO

PASE AL COMPAERO MARCADO

MANTENER LA POSESION DEL


BALN EN LA SITUACIN 2:1

2:2 CON DOS (CUATRO) PORTERIAS ANCHAS

165

1er Juego

Simplificado

2:1 CON DOS PORTERAS ANCHAS

REGLAS DEL JUEGO


-

Los dos jugadores de un equipo


atacan alternativam ente dos
porteras anchas (12 metros),
colocadas una frente a la
otra y con una distancia
de 15 metros entre ellas,
cada una de las cuales est
defendida por un defensa.
Cada equipo puede hacer
10 ataques seguidos, cin
co a cada portera, tras lo
cual ambas parejas cam
bian posiciones y funciones.

15 m.

El ataque termina con un punto a favor de:

los atacantes, cuando uno de ellos alcanza la lnea de meta con el baln
controlado.

los defensas, cuando uno de ellos logra recuperar el baln y tocarlo tres veces
seguidas, cuando los atacantes cometen infraccin, o cuando el baln sale por
la lnea de fondo.

Si un defensa comete una infraccin, los atacantes efectuarn un golpe franco, en el


cual pueden pasar o conducir el baln. De este modo, el jugador con el rol defensi
vo aprende a elegir entre un mareaje estrecho al compaero del atacante con baln
o un control de la zona en la cual el atacante con baln puede penetrar.

No hay fuera de juego ni lneas laterales.

Se juega hasta lograr 10 puntos entre los dos equipos (7:3,4:6, etc.), y gana la pareja
que totaliza ms puntos. En caso de empate, cada equipo realiza otros dos ataques
hasta definir la pareja vencedora.

Si se trata de una competicin, arbitrarn jugadores que en ese momento no estn


compitiendo en otros campos.

Comentario:
La sencillez de este juego permite al nio entenderlo enseguida, explorarlo y tener
buenas experiencias en aspectos tcnico-tcticos fundamentales del ftbol. Aqu,
las tareas de ataque y defensa estn todava separadas, permitiendo al jugador
concentrarse durante 10 intentos slo en un aspecto importante del juego, lo que
facilita el aprendizaje.
166

Segn el nivel tcnico-tctico de los principiantes, se pueden elegir porteras ms


anchas (16 metros).Una vez los nios han entendido el problema principal de ste
juego (pasar o driblar), deben lograr con 10 ataques por lo menos 5 goles. Cuando
consigan marcar 7 o ms goles, el monitor pasar al siguiente juego simplificado, con el
fin de presentar a los jugadores problemas ms difciles y complejos que exijan mayo
res capacidades para su resolucin.
En ste, como en los siguientes juegos simplificados con porteras anchas, el monitor
puede pedir al atacante que ha logrado controlar el baln en la lnea de fondo que
realice un tiro a portera, la cual se coloca preferiblemente a una distancia que sea
alcanzable por el principiante, es decir, de 8 a 10 metros de la lnea de fondo. Una vez
atravesada la lnea, el defensa pierde el derecho a recuperar el baln, lo que facilita la
ejecucin del tiro a portera. Dicha portera puede ser defendida por un portero.
Objetivos formativos
a) Habilidades tcnicas
1.

Conducir del baln con distintas tcnicas.

2.

Levantar la vista durante la conduccin.

3.

Pasar el baln en movimiento con el pie derecho (o izquierdo), con el interior o


el exterior.

4.

Recibir el baln en carrera.

5.

Efectuar distintas fintas de pase para despus penetrar con cambio de ritmo.

6.

Regatear al adversario por su lado izquierdo o derecho.

7.

Pasar el baln con la potencia y la precisin adecuadas.

b) Capacidades tcticas
1.

Levantar la vista para poder analizar correctamente la situacin del juego.

2.

Esperar el momento ms oportuno para el pase, ni antes de tiempo ni demasia


do tarde, penetrando en el radio de accin del defensa.

3.

Saber cundo es oportuno pasar el baln o, por el contrario, conducirlo a un


espacio.

4.

Orientarse correctamente para poder recibir el baln.

5.

Aprender a recibir el baln preferiblemente en carrera y no en posicin esttica.

6.

Adaptar el propio juego al comportamiento del compaero.

7.

Anticiparse como defensa al juego de los atacantes.

8.

Elegir el momento preciso de la entrada y saber retardarla gracias a una posi


cin no frontal, situndose entre los dos atacantes para crear un 1:1.

9.

Elegir entre una entrada frontal o un "sliding-tackling",que consite en acom


paar lateralmente al atacante y entrar.

10. Saber realizar la entrada con rapidez y sorpresa para el atacante.


11. Realizar una finta de entrada, amagando con un pie o con el cuerpo.

POSIBLES VARIANTES DEL JUEGO SIMPLIFICADO


En la enseanza de cualquier juego simplificado, el monitor puede y debe, con un
oportuno cambio de sus reglas, trabajar ciertos aspectos individuales o colectivos en la
tcnica, la tctica o la preparacin fsica, que exigen toda la atencin del jugador,
mientras que los dems aspectos permanecen inalterados.

Principal objetivo formativo de cada una de las variantes:


1. Comprensin del problema, tanto para los atacantes como para los defensas.
2. Ganar ms experiencia.
3. Superar al contrario con un solo pase o una penetracin con o sin finta previa. Nace la finta.
4. Conocer a solucin ms eficaz de la situacin 2:1.
5. Recibir el baln preferiblemente en carrera rpida.
6. Realizar ataques muy veloces.
7. Utilizar slo el pie menos hbil.
8. Aplicar sistemticamente una trenza o un "bloqueo".
9. Crear conscientemente la situacin "Dos contra uno".
10. Dar siempre amplitud al ataque.

168

Cuando el monitor propone un tiro a portera inmediatamente despus del control


del baln en la lnea de meta, el atacante ganar adems una valiosa experiencia en la
conclusin del ataque.

VARIANTE CON 6 JUGADORES:


2:1 CON 3 EQUIPOS Y 2 PORTERAS ANCHAS
REGLAS DE JUEGO
Las reglas son las del
juego '2:1 con dos por
teras anchas', pero en
vez de 4 actan 6 ju
gadores. No hay l
neas laterales.
-

Detrs de cada portera


_________ _________ _________
ancha se sita ahora un
.
(
segundo defensa que
entra en juego cuando el primer defensa recupera el baln (dando tres toques conse
cutivos), o el baln sale por la lnea de fondo, pero no cuando los dos atacantes
marcan gol.

En el prximo ataque de los que han ganado previamente, el defensa cambia posi
cin y funcin con su compaero.

Gana el equipo que en 4 minutos de juego marque ms goles con una conduccin
del baln a travs de la lnea de fondo.

Ejercic ios y j u e g o s c o r r e c t i v o s a e f e c t u a r e n t r e
las c o m p e t i c i o n e s d e i j u e g o s i m p l i f i c a d o :
2:1 con p o r t e r a s a n c h a s

PASE HACIA LA IZQUIERDA Y RECEPCIN EN CARRERA


Dos jugadores, con una distancia mnima de 10 metros entre s, se sitan sobre la
lnea de salida entre los dos conos. El jugador del lado derecho conduce el baln
hacia la portera opuesta y antes de entrar en ella pasa el esfrico con su pie
derecho (izquierdo) al compaero que corre en paralelo y ha salido un poco ms
tarde, por lo que siempre se encuentra en una posicin ligeramente retrasada
respecto al baln. Despus de la recepcin del baln, lo conduce a travs de la
lnea de fondo, gira y ataca con su compaero de la misma forma la portera
anterior.
Para que un gol sea vlido:

Los dos atacantes deben mantener en


tre ellos una distancia de al menos 10
metros.

El jugador sin baln debe estar siem


pre detrs de la altura del baln o
del jugador en posesin de l.

La recepcin del baln debe pro


ducirse siempre en carrera.

El baln debe ser controlado en


la lnea de meta.

12 m.Estas reglas deben introducirse de


forma progresiva, no todas a la vez. Un jugador del equipo contrario controlar el
cumplimiento de estas normas.

Gana la pareja que marca ms goles en 10 ataques.

Inicialmente, las parejas realizan el juego una detrs de otra, para despus jugar al
mismo tiempo, cada una saliendo de su propia portera, lo que obliga a todos los
jugadores a levantar la vista para evitar colisiones.

La tcnica se optimiza cuanto ms se practica

VARIANTE
-

Para que un gol sea vlido, se debe pasar


previamente el baln al compaero y con
precisin a travs de una portera de co
nos (lmetro), situada a pocos metros de la
meta del fondo que hay que cruzar. El res
to de normas no varan.

PASE HACIA LA DERECHA


Y RECEPCIN EN CARRERA
Es como el ejercicio anterior, excepto que aho
ra es el jugador de la izquierda el que con
duce de salida el baln.

-12 m.-

MIRAR A LA IZQUIERDA/DERECHA
Y PASAR A LA DERECHA/IZQUIERDA

Cada pareja debe realizar primero


10 pases precisos a travs de la por
tera (1 m) tras la cual est su com
paero.

VARIANTE
-

Antes de efectuar el pase al com


paero situado detrs de la porte
ra, el monitor exigir la correcta
realizacin de una finta de pase ha
cia el lado opuesto.

RECEPCIN DEL BALN EN CARRERA

Cada jugador de una pareja atacante sale


desde un cono distinto de su portera para
realizar en camino a la portera opuesta
varias pases y recepciones del baln. Pero
todas las recepciones deben hacerse obli
gatoriamente en carrera.

LA TRENZA
En una zona delimitada por dos porteras
de conos (12 m) y distantes entre s 15 me
tros, dos jugadores inician el juego en
una portera.
Uno sale con el baln y lo pasa al com
paero, quien despus de la recepcin
debe conducirlo en diagonal hacia
la izquierda/ derecha mientras el
12 m.compaero que le ha dado el pase se
desmarca por detrs de l para ocu
par la posicin que tena ste, efectuando as una "trenza". Entonces, el atacante en
posesin del baln lo devuelve al compaero con un pase paralelo, recibiendo el
baln en carrera, ste lo conduce a travs de la lnea de meta, gira y junto a su
compaero ataca la portera opuesta del mismo modo.

Los diferentes elementos que conforman la estructura interna


del juego (jugadores, adversarios, baln, porteras, espacio,
tiempo y reglas), deben modificarse para conseguir un
entorno de prctica y aprendizaje adecuado

REGATE POR EL LADO DERECHO/ IZQUIERDO

En una disposicin como la que vemos en el


dibujo, los jugadores, uno detrs de otro, con
ducen su baln desde una posicin detrs de la
lnea de meta al cono central, y desde all lo
desplaza con un toque (2 m) a la derecha (o a la
izquierda), al mismo tiempo que debe cambiar
el ritmo de su carrera para controlar el baln lo
antes posible. Esto lo logra extendiendo la pier
na sobre la cual se encuentra en ese momento el
peso del cuerpo a fin de empujarlo en la direc
cin deseada. Luego, avanza en el campo y hace
un nuevo regate cuando llega al segundo cono
delante de la segunda portera. Ver tambin los
fuegos de conduccin y persecucin en el nivel 1.

Los buenos formadores son los que no instruyen nada a nadie,


slo ayudan a descubrir y a pensar

Inform acin com plem entaria


1. LOS JUEGOS CORRECTIVOS DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS
Durante la prctica de un juego simplificado, el
monitor debe observar y analizar atentamente el
juego de ambos equipos. Un correcto anlisis le
ayudar a elegir y realizar posteriormente en el
mismo campo, y con los mismos jugadores, dos
o tres juegos correctivos aqu propuestos.
Con un juego correctivo se intenta mejorar
uno o ms aspectos del juego que anteriormen
te han condicionado negativamente el rendi
miento de ambos equipos. Las deficiencias o
factores lmites que descubri el monitor en la
competicin del juego simplificado pueden ser de
carcter tcnico, tcnico-tctico, tctico o fsico.
Despus de la enseanza de un determinado ges
to tcnico-tctico o comportamiento tctico, a travs de
un juego correctivo, se vuelve a practicar el juego simpli
ficado. As, cada uno de stos (con sus variantes y su pro
grama de ejercicios-juegos correctivos) puede ser conside
rado como un micro-ciclo de entrenamiento, mientras que
el programa de los Juegos Simplificados 2:2 puede ser interpretado como un macro-ciclo.
Por q u realizar ejercicios-juegos correctivos?
Para una ptima formacin de las capacidades tcnicas y tcticas es imprescindi
ble que el monitor-entrenador aplique despus de la prctica de cualquier juego simpli
ficado una serie de ejercicios y juegos correctivos. Estos tienen como objetivo convertir el
comportamiento espontneo y natural, frecuentemente errneo, en un proceder elabo
rado y correcto, orientndose siempre al juego reglamentario de los adultos, lo cual
exige del jugador en cada una de las situaciones del juego determinadas capacidades,
tanto en ataque como en defensa.
Una vez observado y analizado atentamente el desarrollo de un juego simplificado,
el monitor se dar cuenta rpidamente de la necesidad de intervenir meticulosamente
en la elaboracin de una slida base de comportamientos o hbitos correctos, sobre los
cuales construir en los aos sucesivos el "edificio" de la comprensin y de las capa
cidades tcticas.

La eleccin de un ejercicio o juego correctivo ser siempre


consecuencia de las dificultades previas observadas durante
la prctica global de un juego sim plificado

2. COMPORTAMIENTO EN EL 1er. JUEGO SIMPLIFICADO


(2:1 A DOS PORTERAS ANCHAS)

COMPORTAMIENTO ESPONTNEO,
NATURAL Y ERRNEO
1.

El atacante sin baln se encuentra


dem asiado cerca del jugador en posesin
del baln.

2.

El atacante sin baln se encuentra muy


adelantado
en
relacin
al
baln,
incentivando al com paero en posesin del
mismo a efectuar un pase en diagonal que
el contrario pueda interceptar.

3.

El atacante que recibe est en posicin


esttica, con lo cual da al defensa tiempo
para poder intervenir.

4.

La direccin del pase condiciona el


desplazam iento del jugador sin baln.

5.

El jugador en posesin del baln pasa


directamente a los pies del com paero.

6.

El jugador en posesin del baln no elige el


m omento justo del pase. Pasa el baln
dem asiado temprano o dem asiado tarde al
com paero,
facilitando a s la
accin
defensiva del rival.

7.

Los atacantes actan con lentitud.

8.

El jugador con el baln indica la trayectoria


de su pase.

9.

El jugador pasa el baln con insuficiente


potencia.

10. Ambos atacantes necesitan ms de un


pase para superar al defensa.
11. El defensa corre hacia el atacante en
posesin del baln.
12. El defensa se coloca en posicin frontal en
relacin al atacante en posesin del baln.
13. El defensa perm anece sobre la lnea de
portera, dejando toda la iniciativa al

COMPORTAMIENTO ELABORADO Y
CORRECTO
El atacante sin baln debe alejarse del compaero
que lleva el baln para dificultar la labor defensiva
del contrario.
El atacante sin baln debe generalmente quedarse
detrs de ste para evitar un pase a travs del radio
de accin del defensa, o exigir, si se encuentra
delante del baln, un pase diagonal fuera de su
campo de accin.
El atacante sin baln debe recibir ste en plena
carrera con el fin de aprovechar el espacio delante
de l para una penetracin.
El atacante con baln debe considerar a posicin
de su compaero antes de pasarle el baln.
El jugador en posesin del baln debe pasarlo al
espacio delante del compaero para aprovechar la
velocidad de su carrera.
El jugador que tiene el baln debe saber elegir el
momento idneo del pase y aprender adems
cuando pasar y cuando no.

Los atacantes deben solucionar la situacin en


superioridad numrica sin prdida de tiempo.
El jugador con baln debe aprender a camuflar su
pase.
El jugador con baln debe imprimir potencia a ste
para disminuir el tiempo de intercepcin del
defensa.
Los atacantes deben superar al defensa con un
mnimo de acciones, es decir, con una penetracin
o pase v posterior penetracin.
El defensor debe esperar al atacante fuera de su
portera e intervenir sin precipitacin y sin
venderse.
El defensor debe situarse en una posicin lateral
para poder condicionar el juego del atacante y tener
ms de una posibilidad para intervenir.
Para tener mayores posibilidades de contrarrestar el
ataque, el zaguero debe salir de su portera.

atacante.
14. El defensa se precipita con una entrada, sin
realizar amagos.
15. El defensa no se coloca entre los
atacantes, facilitndoles el juego en
superioridad numrica.
16. El defensa es pasivo y suele reaccionar
tarde a la accin de los atacantes.

El defensa debe efectuar amagos para distraer y


condicionar al delantero que est en posesin del
baln.
Con su juego de posicin y sus fintas, el defensa
debe impedir la superioridad numrica del ataque y
buscar sistemticamente la confrontacin 1:1 contra
el delantero en posesin del baln.
A travs de su juego de posicin y sus amagos, el
defensa debe obligar al atacante a hacer lo que a l
le conviene.

2- Juego

Simplificado

2:1 CON 2 PORTERAS Y CONTRAATAQUE

REGLAS DE JUEGO:
-

El sorteo decide qu equipo de dos jugadores ataca durante 3 minutos alternativa


mente dos porteras anchas (6-8 metros), colocadas una frente a la otra a una distan
cia de 15 metros, Cada portera est defendida por im contrario.

Se marca gol cuando uno de los dos atacantes logra conducir el baln a travs de la
lnea de meta del contrario.

Un ataque termina con:

Un gol marcado.

El baln va ms all de la lnea de fondo.

Un pase del defensa, que logra recuperar el baln, hacia su compaero situado
en la otra mitad del campo. Este debe recibir el baln y conducirlo a travs de su
lnea de meta. Es decir, ambos equipos tienen la posibilidad de marcar gol.

15 m.
-

Se establece una regla donde los atacantes slo pueden intentar recuperar el baln
perdido en el campo de ataque, sin defender en el terreno detrs de la lnea central.

En caso de infraccin de los atacantes, el defensa lanzar un tiro libre hacia su


compaero, ms all de la lnea central, con los atacantes defendiendo en su propio
campo de ataque.

Independientemente del resultado de su ataque, los atacantes deben, una vez con
cluida la accin ofensiva, dirigir el siguiente ataque hacia la portera opuesta. As,
mientras un adversario se sita como defensa, el otro juega como atacante en punta,
o viceversa.

Despus de 3 minutos de juego, las parejas intercambian posiciones y funciones.


Gana la pareja que despus de 4 tiempos de 3 minutos ha marcado ms goles.

Adems de las capacidades tcnicas y tcticas entrenadas en el 1er Juego Simplifi


cado, este 2o Juego Simplificado tiene otros objetivos formativos ,como los que a
continuacin se detallan:

Objetivos Formativos
1. Pasar rpidamente de la defensa al ataque, tambin en la ejecucin de un tiro libre.
2. Crear una compenetracin entre el defensa y su compaero en posicin avanzada.
Pasar el baln segn las indicaciones recibidas del compaero que se encuentra en
el lado opuesto.
3. Despus de la prdida del baln cambiar rpidamente de un comportamiento ofen
sivo a un comportamiento defensivo.
4. Perfeccionar la colaboracin entre los dos atacantes en un espacio ms reducido.
5. Consolidar la tcnica de entrada y ganar ms experiencia acerca del momento
ms oportuno para efectuarla. Mejorar en la anticipacin de la jugada de los
adversarios.

E je r c i c io s c o r r e c t i v o s
A) EN DEFENSA

ENTRADA EN LA SITUACION 1:1

Un jugador de cada equipo com


pite en el campo mientras el se
gundo descansa detrs de su
propia portera. El sorteo deci
de quin recibe el baln para
atacar desde su propia lnea
de meta a la portera del ad
versario.
Para marcar gol, el atacan
te debe conducir el baln a
travs de la lnea de porte
ra contraria. Cuando se
15 m.
marca gol o el baln va
ms all de una lnea de
meta, los segundos jugadores, que han actuado en el primer encuentro 1:1 como
rbitros, entran en el campo, desde un lugar detrs de su propia portera.
-

Gana el equipo que marca primero 5 goles.

Es aconsejable tener balones de reserva cerca de las porteras para darle continui
dad al juego.

VARIANTE
-

El juego empieza como en la prueba 5 del Decatln, es decir, un jugador en el centro


del campo se encuentra en posesin del baln parado, esperando a desplazarlo en
el momento de la ejecucin de la entrada del defensa fuera de su alcance, con el fin
de conducirlo a travs d e la lnea d e la portera del adversario.

Realizar ejercicios de tcnica es, sin duda, necesario,


pero practicarlos sin tener una referencia del juego no tiene
mucho sentido. El aprendiz necesita un contexto de juego
antes de ejercitarse en la tcnica pura

UN DEFENSA CONTRA TRES ATACANTES


Tres jugadores, cada uno en posesin de un baln, intentan mantenerlo contra un
defensa sin salir de los lmites del campo (8 m xl5 m). Dicho defensa slo puede
hacer 5 entradas para tocar y despejar el baln de cualquiera de los atacantes. De
los 4 jugadores, el que logre durante su tumo defensivo el
gana la prueba.

Tres atacantes, cada uno en po


sesin de un baln, lo condu
cen al mismo tiempo desde
una lnea de meta a la opues
ta, a pesar de la presin de un
defensa en el centro de cam
po, quien debe evitarlo y to
car el baln por lo menos de
un atacante.

TRES ATACANTES CONTRA UN DEFENSA

8 m.
Gana el jugador que en 5 ata
ques logra llegar ms veces con
el baln controlado a la lnea
de fondo sin que su baln
haya sido tocado por el de
fensa.
Despus de cinco ataques
se cambia el jugador con el
rol defensivo para verifi
car tambin quin ha sido
el defensa con ms xito
en sus entradas.

Quien no aplique nuevos remedios debe esperar nuevos m ales


Francis Bacon

B) EN ATAQUE

A TRAVS DE LA LINEA DE FONDO


-

Dos equipos de dos jugadores se sitan respectivamente sobre dos porteras (8


rn^una frente a otra y separadas entre s unos 15 metros. Slo valen los tiros que no
superan la altura de los hombros de los jugadores. Es recomendable disponer de
balones de reserva al lado de cada
portara y situar dichas porteras (o
una de ellas) delante de una valla
para evitar que los balones se ale
jen de la zona de juego.

Gana la pareja que marca ms


goles en tres minutos de juego.
------------------

VARIANTE
-

Se juega con 2 balones al mismo tiempo,


permitiendo regates slo con el pie menos hbil.

5
-

CORRER HACIA EL BALN ANTES DE RECIBIRLO

Un jugador de cada equipo (de 2


futbolistas cada equipo ) de dos
se encuentra con un baln en una
portera ancha (15 m). Despus
de una seal visual del monitor, realiza lo ms rpidamente posible un pase hacia la
portera opuesta, en la cual
se encuentra su compaero.
ste se adelanta hacia el baP
ln, con el fin de recibirlo por
A
lo menos 2 metros dentro del

jm
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W** f
r
j
I
t
/
.
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f

...
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campo. Despus se gira y


2 m. ~
conduce el baln lo ms rpi
damente posible a travs de la lnea de portera.
-

15 m.-

11 m .

l.

Gana un punto el equipo cuyo jugador ha controlado primero el baln en la lnea de


meta. Sucesivamente, los jugadores que han controlado el baln intentan el pase,
mientras sus compaeros en la portera opuesta practican la recepcin, siempre
aproximndose al baln.

RELEVOS

Competicin entre varios equi


pos de 4 jugadores. Se sita
un equipo en ei campo. Un
jugador, el "capitn", se co
loca con el baln en el cen
tro de una portera ancha,
mientras los dems jugado
res esperan sin baln, uno
detrs de otro, en el centro
de la meta opuesta.
Despus de una seal visual del monitor, el "capitn" pasa el baln a travs del
campo al primer jugador de enfrente, que lo recibe detrs de la lnea de meta y lo
devuelve inmediatamente, para seguidamente correr alrededor de los 4 conos que
limitan el campo hasta volver a colocarse como ltimo en la fila, mientras el segun
do y despus el tercero reciben un pase y repiten la accin. Ningn jugador puede
entrar en el campo de juego.

La competicin termina cuando el tercer jugador de la fila (el jugador 4) ha de


vuelto por segunda vez el baln al "capitn", que debe controlarlo detrs de su
lnea de meta.

VARIANTE
-

Gana el equipo de 4 jugadores que logra primero 12 pases vlidos.

Todos los jugadores deben ocupar el rol de "capitn".

181

3er Juego
Simplificado

2:2 CON CUATRO PORTERAS CRUZADAS

REGLAS DE JUEGO
-

Cada equipo formado por dos jugadores defiende dos porteras opuestas y ataca las
otras dos. Se inicia el juego con saque neutral en el centro del campo.

Se marca gol cruzando con el baln controlado la lnea de meta de una de las dos
porteras contrarias.

Cuando el baln sale del campo o un jugador comete una falta tcnica hay un tiro
libre o una conduccin libre a favor del equipo rival con el equipo infractor a una
distancia mnima de 3 metros.

Los tiros libres muy cerca de las


porteras deben ser ejecutados
a una distancia no inferior a
3 metros de ellas

Duracin del partido: cuatro tiempos de tres minutos


cada uno.

Objetivos Formativos
1. Levantar la vista durante la
ITU__
conduccin del baln para
---------------------- -J g p-j;--------------------------poder analizar mejor la situa
cin del juego y tomar decisiones correctas.
2. Crear en ataque sistemticamente una superioridad numrica (2:1) por medio de
conducciones con frecuentes cambios de direccin y de ritmo.
3. Aprender a proteger el baln con el cuerpo y salir por el lado menos defendido del
contrario.
4. Desmarcarse hacia espacios no ocupados por los contrarios (creacin y ocupacin
de espacios libres).
5. Realizar una accin (tanto en ataque como en defensa) para obligar al contrario a
actuar segn lo previsto.
6. Consolidar las capacidades aprendidas en los primeros dos juegos simplificados.

A veces, dar un paso atrs puede ser la mejor solucin para avanzar.

15 m.

VARIANTE 1
-

Cada equipo defiende dos


porteras contiguas y ataca
las otras dos.

VARIANTE 2

como muestra el dibujo.

Ejercicios/juegos correctivos y ldicos


'

CAMBIO DE DIRECCIN

Un jugador se encuentra con el baln delante de un cono de una portera (7,5 m). A
la seal del monitor, lo conduce paralelo a la lnea de portera hasta el otro cono,
donde se frena, y carga el peso sobre la pierna adelantada, para despus, orientarse
hacia la otra y conducir el baln en direccin contraria hasta alcanzar el cono
derecho. All cambia otra vez la di
reccin de su conduccin y se diri
ge nuevamente al cono anterior.

La prctica consiste en saber


cul de los 4 jugadores consi
gue la mxima puntuacin
(10) por una correcta ejecu
cin del cambio de direccin
y de ritmo. Con cada defi
ciencia tcnica (falta de
cambio de ritmo, conducir
en posicin dem asiado
erguida, no llevar el ba
ln hasta la altura del
cono, etc.) se resta un
punto de los 10 posibles.

VARIANTE
-

Una vez consolidada la tcnica, el monitor puede proponer tambin una competi
cin de velocidad entre dos jugadores de distintos equipos. El tercer y cuarto juga
dor actan como jueces.

Gana el jugador que logra completar primero 10 desplazamientos entre los conos
de las porteras.

JUEGO DE 1:1
-

Se inicia el juego con un saque


neutral en el centro de im campo
cuadrado, con 4 porteras, una
en cada lado. Cada jugador ata
ca 2 porteras contiguas y de
fiende las otras dos. El ataque
termina con un gol o cuando
el baln sale del campo.

Despus de la conclusin de
un ataque los dos jugadores,
de equipos d istin to s,
intercam bian posicin y
funcin con los que han
arbitrado el juego ante
rior. En caso de infrac
cin, el jugador que ha
com etido la m ism a
debe alejarse al menos
3 metros del baln.

VARIANTE
-

El monitor vara la
asignacin de las
porteras.

-7,50 m.

CONDUCCIN EN ZIG-ZAG

En un circuito con una serie de conos situados


como muestra la imagen, dos jugadores de
distintos equipos se encuentran, cada
uno con un baln, en el cono izquier
do de dos porteras opuestas. A
la seal del monitor, deben
conducir su baln por detrs
de las porteras como se apre
cia en el dibujo:
Del primer cono al segundo
(derecho); vuelta al primero; de
ste al tercero; vuelta al segun
do; del segundo al cuarto; vuelta
al tercero y, finalmente, del tercero al
quinto cono, del cual ha salido su con
trario. Gana el que completa antes el circuito.

SLALOM
Dos jugadores, situados con un
baln cada uno en el centro de dis
tintas porteras, describen con su
baln un "8", conducindolo alre
dedor de los dos conos de la porte
ra. Punta el que completa prime
ro cinco "8". Mientras dos jugado
res compiten, los otros descansan.

Gana el equipo de dos jugadores


que primero acumula 5 puntos.

La libertad de accin de un jugador slo est limitada


por las reglas de su propia capacidad

185

PASAR Y DESMARCAR

Colocamos cuatro jugadores (dos equipos de dos) cada uno en una portera, de
forma que cada jugador tenga enfrente a un contrario y a sus lados un contrario y
un compaero. Dos rivales enfrentados tienen el baln. Deben pasarlo al compae
ro situado en la portera de su lado derecho / izquierdo y correr hasta la portera de
enfrente; donde espera el pase del
compaero que recibi anteriormen
te su pase.

Los jugadores aprenden as a:

Desmarcarse inmediatamente
despus de un pase.

Levantar la vista para evitar


colisiones.

Levantar la vista antes de pa


sar el baln para poder estable
cer un acuerdo visual con el ju
gador que quiere recibir.

VARIANTE
-

Aadimos 4 jugadores ms a la misma situacin con otros 2 balones, colocndose


en las porteras formadas en las diagonales por un cono de una portera y otro cono
de la de al lado. De este modo, levantar la cabeza adquiere gran importancia para
evitar realizar pases incorrectos o chocar con algn jugador, pues actan 8 jugado
res a la vez en el mismo terreno.

CONDUCCIN VELOZ
En el circuito que vemos en el di
bujo, cada uno de los 4 jugadores
lleva el baln desde el centro del
campo a cualquier portera.
Gana quien conduce primero su
baln a travs de las 4 porteras
entrando siempre por delante y no
por detrs.
El monitor recordar a los jugado
res que levanten la vista durante la
conduccin para evitar colisiones.
186

'

PASE CON EL PIE MENOS HBIL


Los jugadores se sitiian como indica el di
bujo. Los dos que poseen un baln deben
conducirlo ms all del cono del centro,
para despus empujarlo en carrera con
el pie izquierdo desde el centro a tra
vs de la portera a su izquierda
defendida por un compaero y, a
continuacin desplazarse a la
meta opuesta y defenderla en el si
guiente lanzamiento.

VARIANTE
-

Lo mismo, pero con un pase a tra


vs de la portera a la derecha del
atacante.

JUEGO 3:1

Tres jugadores deben mantener el


mayor tiempo posible la posesin
del baln contra un defensa, sin
dejar salir el baln del campo. A los
3 atacantes slo se les permite reci
bir el baln en la lnea de una de las
4 porteras y no en el interior del
campo. Los dos atacantes sin baln
deben desmarcarse de tal manera
que el compaero en posesin del
baln tenga siempre dos posibilida
des de pase.
Cuando el defensa logra tocar el baln, o cuando l mismo sale del campo, el ata
cante culpable del error intercambia posicin y funcin con el defensa

El descanso forma tambin parte de la prctica

49 Juego
Simplificado

DOS TRES VECES 2:1


CON TIRO A PORTERA

REGLAS DE JUEGO
-

Dos atacantes disponen de 10


intentos para superar a un de
fensa y seguidamente a otro,
ambos situados cada uno en
su respectiva portera (10
m) y separadas entre s
tambin 10 metros.

El sorteo decide qu pa
reja ataca primero des
de la lnea de salida y
cul defiende las porte
ras a 10 y 20 metros de
distancia de dicha l
nea. El objetivo del ata
que es controlar el ba
ln en ambas porteras.

10 m.

Cada defensa puede jugar slo delante de su portera y puede salir de la misma
cuando uno de los atacantes entra en su campo.

El ataque termina:

Con un gol en la segunda portera.

Cuando uno de los defensas logra despejar o recuperar el baln, tocndolo tres
veces consecutivas.

Cuando un atacante comete una infraccin.

En caso de una infraccin del defensa, valen las reglas de los anteriores juegos
simplificados.

Nota: Sera oportuno establecer en una segunda prctica de este juego simplificado un
lmite de tiempo para que el jugador deba elegir entre una rpida pero poca preci
sa ejecucin o una lenta y precisa realizacin del ataque, siendo nuestro objetivo
como formadores conseguir la mxima eficacia en el menor tiempo posible.
VARIANTE 1
-

188

En el puesto del segundo defensa juega ahora un portero que defiende una portera
de 4 metros establecida con conos en el centro de la segunda portera ancha sobre la
lnea de fondo.

Los dos atacantes, en vez de conducir el baln a travs de la portera de fondo,


ahora pueden ahora marcar gol con un tiro desde cualquier lugar, o regatear al
portero.

En esta variante, el meta aprende a salir de su portera en el momento ms oportuno


para evitar el gol. Se juega con la regla del fuera de ju ego..

VARIANTE 2
-

Ver la variante 1. Para marcar gol uno de los atacantes debe conducir el baln a
travs de la portera ancha (10 metros) del portero.

VARIANTE 3
-

Tres veces 2:1. Una vez superado el tercer defensa en la 3aportera establecida sobre
la lnea del rea de meta, los dos atacantes deben marcar gol en la portera regla
mentaria de Ftbol a unos 7 metros sin entrar ms de 3 metros en el rea. Gana la
pareja que consigue marcar ms goles en la portera reglamentaria despus de
haber superado correctamente los 3 defensas, uno tras otro.

VARIANTE 4
-

En lugar de situar un defensa por cada portera, las dos primeras sern defendidas
por el mismo defensa. No hace falta controlar el baln en la segunda portera.

189

VARIANTE 5
-

El jugador atacante, en vez de situarse al inicio del ataque al lado de su compaero


con el baln, se ofrece en el centro del campo tras el primer defensa. No ser marca
do por el segundo defensa porque ste debe permanecer sobre su lnea de meta
hasta que el baln entre en su campo de juego.

Para superar al primer defensa, el atacante con baln elige entre un pase en profun
didad a travs de la primera portera al compaero o un regate con o sin finta previa
de pase.

Ejercicios/juegos correctivos
1

2:1 CON PARED O REGATE

PRIMERA FASE (PARED)


-

Dos jugadores, un defensa y un atacante, se encuentran sobre la lnea de meta (10


metros). De estos 2 jugadores, el que est frente al atacante con el baln, a 10 metros
de distancia, posee el rol defensivo, mientras que el otro adquiere el rol atacante y se
ofrece como "pared".

El atacante con el baln debe superar al defensa con una accin individual (regate
con o sin finta previa de pase al compaero) o colectiva (pase al compaero que le
devuelve el baln al primer toque con un pase triangular). Al defensa no se le
permite salir de su lnea de meta, ni hacia delante, ni hacia atrs.

190

SEGUNDA FASE (REGATE)


-

Despus de la accin del primer atacante empieza el ataque del segundo. El jugador
situado frente a l, que antes actuaba como "pared", defiende ahora, mientras que el
anterior defensa apoya al atacante con el baln sin salir de la lnea de meta.

Despus de 10 ataques de cada uno de los dos atacantes con el baln, realizados
alternativamente desde ambos lados de la portera ancha, stos intercambian posi
ciones y funciones con los jugadores sobre la lnea de meta.

2
-

DOS CONTRA UNO O UNO CONTRA UNO


Cuatro jugadores se sitan en el centro de cada lnea de un cuadrado de lOm,
pasndose libremente el baln. A la seal del formador el jugador en posesin del~
baln lo pasa a otro jugador de enfrente para posteriormente efectuar una presin,
mientras el jugador que recibe el baln debe regatearle o apoyarse en uno de los
restantes jugadores para un pase de pared o un juego en tringulo. El atacante elige
entre ambas acciones ofensivas para controlar el baln en la lnea de fondo (10
metros). Tras haber superado al defensa momentneo, ambos (atacante con baln y
defensa) se cambian de lado del cuadrado y el juego se continua hasta una nueva
seal del entrenador.

Nuestras mejores ideas vienen de los dem s

191

59 Juego
Simplificado

2:2 CON PASE EN PROFUNDIDAD


A UNO DE LOS COMPAEROS

REGLAS DE JUEGO:
-

Se juega en el campo de Mini Ftbol con dos equipos formados por dos parejas cada
uno. Los dos atacantes de un equipo, en la zona central, inician el juego, tras hacer
se con el baln en un saque neutral, e intentan pasarlo a travs de la lnea del rea
del equipo contrario a uno de los dos compaeros en el rea stos deben recibir el
baln sin salir de su rea y marcar gol. Inicialmente, ninguno de los 4 jugadores en
el centro de campo puede entrar en las reas.

Despus de cada gol, o que el baln se encuentre ms all de la lnea de fondo, los
defensas reanudan el juego con un tiro libre en corto al compaero o una conduc
cin libre desde la lnea del rea con los contrarios a ms de 3 metros de distancia.

Duracin del partido: 4 partes de 3 minutos sin descansos. Cada tiempo los 4
jugadores del mediocampo cambian posiciones y funciones con los jugadores de
las reas.

Gana el equipo que en 12 minutos de juego marca ms goles.

25 m.
Nota: Para adquirir la capacidad de dar profundidad al juego se puede consultar el 8
JuegoSimplificado, para equipos formados por 3 jugadores, y sus variantes, as
como la variante del 7o Juego Simplificado.

192

Objetivos formativos
1. Mientras circula el baln en medio campo, se debe ser consciente de lo que ocurre en
la profundidad del campo, considerando no slo al compaero de al lado sino
especialmente a los atacantes que se encuentran "en punta".
2. Lanzar un tiro libre con velocidad antes de la reorganizacin de la defensa contra
ria. Preferir el pase en profundidad al horizontal.
3. Cambiar rpidamente del rol defensivo al rol ofensivo y viceversa. Aprender a pro
fundizar el juego inmediatamente despus de la recuperacin del baln.
4. Disimular la trayectoria del pase en profundidad.
VARIANTE 1
-

Para mejorar la recepcin de balones altos, los atacantes deben mandar pases eleva
dos desde el medio campo hacia uno de sus compaeros en el rea.

VARIANTE 2
-

Para mejorar la capacidad de dar pases en profundidad con distintas superficies de


contacto, es obligatorio cambiar la superficie de golpeo de baln en cada pase en
profundidad, familiarizndose as con el pase con el empeine, empeine interior,
exterior de ambas piernas.

VARIANTE 3
-

Las reglas son las mismas que hemos explicado anteriormente con la salvedad de que
ahora los jugadores que estn en el centro del campo s pueden entrar en las reas
despus del pase en profundidad con el fin de robar el baln a sus adversarios.

193

65Juego
Simplificado

i ; l CON SUSTITUCIONES

REGLAS DE JUEGO
-

Dos jugadores compiten


entre ellos en un campo de
20 metros de profundidad.
El primer ataque lo realiz;
el ms joven. El objetivo es
llegar con el baln contro
lado a la portera de su con
trario (8 metros).

Despus de cada gol, o


cuando el baln se en
cuentre ms all de la
lnea de fondo, los dos
salen del campo para descansar, cada uno detrs de su propia portera, mientras
otros dos jugadores entran en el campo en sustitucin de los anteriores.

Gana el jugador o el equipo de dos que marca primero seis goles en conduccin.

Antes de practicar este juego, el entrenador deja a los nios realizar en el mismo
campo un juego de pillar 1:1 (juego de persecucin o pilla-pilla),:, donde el atacante
tiene el objetivo de atravesar la lnea de portera (ahora con una anchura de 20metros) sin ser interceptado por el defensa.

Objetivos Formativos
A) En ataque:
1.

Regatear al contrario sin entrar con el baln en el radio de accin del defensa.

2.

Utilizar la velocidad y el cambio de ritmo (aceleracin) para superar al


contrario.

3.

Observar durante la conduccin atentamente el juego del defensa.

4.

Variar la clase de regate e intentar sorprender al contrario.

B) En defensa:
1.

Colocarse generalmente enfrente del hombro derecho (izquierdo, en el caso de


un zurdo) del atacante y aprender a obligar al atacante a conducir el baln
hacia el lugar que ms conviene al defensa.

2.

Entrar con velocidad y sorpresa.

3.

Utilizar fintas.

4.

Retrasar la entrada hasta que llega el momento ms idneo para defender con
grandes posibilidades de xito.

194.

7q Juego
Simplificado

CONTROL DEL BALN CON


POSTERIOR REGATE AL CONTRARIO

REGLAS DE JUEGO
Se juega entre dos porteras (12 metros) situadas una frente a otra a una distancia de
12 metros para benjamines y 20 a partir de infantiles. Detrs de cada portera se
dibujan paralelamente a la lnea de meta y a una distancia de 2 metros de ellas,
otras lneas que limitan el campo.
Un atacante (A), con la vista levantada y el baln pegado al pie, se encuentra en el
momento del tiro libre sobre una lnea de portera, mientras su compaero (B) se
sita sobre la de fondo opuesta en espera del pase, con el defensa (D) ubicado en la
lnea situada 2 metros detrs de l. CD119
En el momento del inicio del pase del atacante, el jugador 'B' corre hacia el baln
mientras que el defensa (D) lo persigue con el fin de recuperar el baln. Pero las
reglas de juego no le permiten perseguirle ms all de la zona de 2 metros.
Una vez que el atacante ha logrado recibir y controlar el baln fuera de la zona y del
alcance del defensa, debe penetrar en su zona para intentar regatearle y controlar el
baln en la segunda portera de 12 metros.
En el momento que el atacante consi
gue rebasar a su defensor, debe en
viar el baln a su compaero (juga
dor A), que anteriormente le envi
el pase, para que lo reciba e intente
rebasar a su rival (jugador C).
Cuando el defensa arrebata el
baln al atacante y logra tocar
lo tres veces consecutivamen
te, ste y su compaero en la
portera opuesta se convier
ten en delanteros, mientras
los anteriores deben defen
der.
Gana la pareja que logra
marcar primero 10 goles.
En presencia de ms equi
pos de dos jugadores, el
monitor puede organizar
un torneo hasta conocer
la pareja vencedora.

12 m.(20 m.)

12m.

Objetivos Formativos
1. Perfeccionar la compenetracin entre el jugador que da el pase y el que recibe el
baln.
2. No esperar el baln, ms bien "ir a buscarlo" con un repentino cambio de ritmo. As
se evita que el contrario anticipe el juego.
3. Controlar el baln en funcin de la accin siguiente. Practicar un control orientado,
especialmente cuando el defensa est cerca.
4. Saber eludir al contrario, desplazndole antes de superarle en la situacin 1:1,
protegiendo el baln con su cuerpo (ver el juego anterior).
5. Cuando el defensa verifica que el atacante controla el baln debe ir algunos pasos
atrs y retrasar su entrada hasta llegue un mejor momento para cerrar su camino de
penetracin.
6. Como defensa, intentar anticiparse al atacante que recibe, especialmente cuando el
pase lleva escasa potencia o precisin.
VARIANTE 1
-

Para entrenar la recepcin y el control de pases altos, los pases a ras de suelo no son
considerados vlidos.

VARIANTE 2
-

196

El defensa puede defender ms all de la lnea de 2 metros para efectuar una defen
sa de presin en el momento en que el atacante recibe el baln.

89Juego
Simplificado

pase

AL COMPAERO MARCADO

REGLAS DE JUEGO
-

Participan 4 jugadores, dos en el campo central y dos a 10 metros de distancia fuera


del mismo en lugares opuestos. Uno de ellos est en posesin del baln parado.
Debe pasarlo hacia su compaero en el centro del campo delimitado por 4 conos
que est estrechamente marcado por un defensa.

Cuando el atacante est marcado por atrs, debe desmarcarse hacia el baln para
poder recibirlo. Posteriormente, lo controla (idealmente en una posicin perfilada)
y finalmente pasa el baln al tercer jugador al lado opuesto. Cuanto ms rpido
consiga llevar el baln hacia l, mejor.

Si el defensa lo marca desde un lado, el pase debe dirigirse hacia el lado no cubierto
por el defensa y en caso de que lo marque por delante, el atacante se desmarca por
la espalda, indicando al compaero con la extensin de un brazo donde quiere
recibir el baln.

Inicialmente, no se permite al atacante en el centro devolver el baln a su compae


ro para despus recibirla nuevamente con ventaja.

Despus de 10 pases al atacante en punta, los dos jugadores fuera del cuadrado
cambian sus posiciones y funciones con los que jugaban dentro hasta que cada uno
de los cuatro haya sido una vez defensa y otra atacante en punta.

O bjetos Form ativos


1. M ejorar la com penetracin entre el jugador que pasa el baln y el que lo recibe.
2. A prender a pasar el b aln al atacante m arcado con una trayectoria correcta, tenien
do en cuenta el m areaje del defensa.
3. Elegir el m om ento preciso para efectuar el pase en profundidad .
4. Para poder recibir el b aln con ventaja en relacin al defensa que marca estrecha
m ente es im prescindible ganarle la posicin y evitar que dicha defensa se adelante,
saliendo de la "so m b ra " del atacante.
5. C ontrolar el b aln en funcin de la prxim a accin a realizar.
6. A prender a pasar el baln inm ediatam ente despus de su recepcin y control con
precisin..
7. En caso de no pod er pasar el baln inm ediatam ente, conducirlo hacia una zona no
defendida por el contrario, siem pre protegiendo el baln bien con el cuerpo. As
ganar tiem po para elegir el pase m s eficaz.
V A R IA N TE 1
-

El atacante intenta pasar el baln al com paero situado tras l con un toque a travs
de la portera sin controlar previam ente el baln (desvo del baln).

V A R IA N T E 2
-

A hora se practica con slo tres jugadores: uno pasa el baln desde fuera del cuadra
do al atacante en pu nta que est m arcado por un defensa dentro del cuadrado. Por
cada control del baln con posterior conduccin fuera del cuadrado ambos atacantes
consiguen un punto. Igualm ente gana un punto el defensa que logra recuperar el
baln y conducirlo fuera del cuadrado. Despus de los primeros 10 pases, los 3
jugad ores cam bian posiciones y funciones hasta que cada uno de ellos ha ganado
experiencias en las 3 funciones.

D ios le da a cada ave su alim ento, pero no se lo arroja


dentro del n id o
Proverbio am ericano

198

99 Juego
Simplificado

MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN 2:1

REGLAS DE JUEGO
Dos jugadores deben intentar mantener la posesin del baln contra un defensa el
mayor tiempo posible sin dejar salir el baln de los lmites del campo (benjamines
15xl5m, alevines lOxlOm.) y sin cometer una infraccin.
El juego empieza despus de una seal visual, con el defensa en el centro del cua
drado, un atacante en posesin del baln y el segundo bastante alejado de l y
preparado para recibir el baln.
Cuando el defensa logra tocar el baln ( primera dificultad), despejarlo (segunda
dificultad) o conducirlo fuera del cuadrado (tercera dificultad), o el baln sale
fuera, dicho jugador en actitud defensiva cambia de puesto con su compaero,
que actuaba de rbitro y cronometraba el tiempo desde una posicin fuera del
campo. El cronmetro se para tambin cuando el defensor comete una infraccin
y lo pone nuevam ente en
marcha cuando los atacantes
reanudan el juego.
Los dos defensas intervie
nen alternativamente 3 ve
ces. Luego, los atacantes se
convierten en defensas y los
que anteriormente tenan el
rol defensivo, en sus 6 po
sesiones de baln, intentan
superar el mejor tiempo es
tablecido por el equipo
contrario.
-

15 m.-

En caso de tener slo tres


jugadores a disposicin,
el atacante que cometi en tres posesiones del baln ms errores cambia con el
defensa en el centro.

Nota: En presencia de ms de dos equipos, se recomienda organizar un torneo para


conocer la pareja ganadora.

El eficaz no aplica literalmente la teora, la contrasta,


la adapta, la mediatiza

Objetivos Formativos
1. Saber cundo mantener la posesin del baln y cuando pasarlo.
2. Aprender a jugar sin esfrico, ofrecindose constantemente al jugador en posesin
de l.
3. Asimilar cmo llevar el juego siempre hacia zonas menos defendidas.
4. Camuflar las acciones ofensivas (pases y conducciones).
5. Evitar entrar en el radio de accin del defensa.
6. Desprenderse del baln en el momento preciso y utilizar una pared.
7. Como defensa, limitar el espacio y el tiempo de los atacantes a travs de una presin
constante. Demostrar voluntad.
8. Anticipar el juego de los dos atacantes.
9. Amagar y fintar para condicionar el juego de los delanteros.
10. Realizar una entrada en el momento preciso.

VARIANTE 1
-

Cuando el defensa logra recuperar el ba


ln, debe intentar conservarlo el mximo
tiempo posible, protegindolo con el cuer
po y desarrollando cambios de direccin
y de ritmo, con y sin amagos.

VARIANTE 2
-

En vez de un defensa, interviene un por


tero.

VARIANTE 3
Los atacantes deben utilizar ambos pies y en caso de repetir con la misma pierna el
prximo pase no se sumar al total pero pueden seguir jugando.
VARIANTE 4
-

Alternar pase alto con pase raso y /o alternar en cada golpeo la superficie de contac
to. Slo cuentan los pases que respeten estas secuencias

E je rc ic io s /ju e g o s correctivos
1. Ofrecer a los nios varios juegos de atrapar (o juegos de persecucin), incluidos en
el programa de los juegos polivalentes, p. e. Polica y ladrn' con dos policas y dos
ladrones, o atravesar el campo limitado de un lado a otro sin recibir un toque del
defensa en centro del mismo.
2. Ver el I o, 2o, 3o, 4o y 5ofuego Simplificado para equipos formados por 2 jugadores.
3. Del programa de los 'Juegos de conduccin y persecucin' los llamados 'Despejar el
baln de los contrarios fuera del cuadrado', 'Polica y ladrn', 'Cinco intentos', 'Gato y /
ratn' y 'Salir del cuadrado'.
4. Mantener la posesin del baln en la situacin 1:1 durante 15 segundos.

La mente de un jugador es como un paracadas,


slo funciona cuando se abre

109Juego
Simplificado 2:2 CON DOS (CUATRO) PORTERAS ANCHAS
REGLAS DE JUEGO
-

Se inicia el juego con un saque


neutral en el centro del campo (12
m. anchura x 15 m. profundi
dad). Segn la habilidad de los
principiantes, el monitor pue
de aumentar el ancho de la
portera y la profundidad del
campo hasta 25 metros.

Para marcar gol, un atacan


te debe cruzar con el baln
controlado la lnea de meta
(12 metros) del equipo contrario.

Cuando se concede un tiro libre, por infraccin de un contrario, rigen las mismas
reglas que en los juegos anteriores (pase o conduccin libre).

Generalmente, no hay lneas laterales.

Duracin del juego: 4 tiempos de 3 minutos cada uno.

Objetivos Formativos
1. Aprender a buscar sistemticamente en ataque la situacin "2:1" con una conduc
cin en diagonal hacia el defensa que marca al segundo atacante. Cuando este
defensa se interesa por el jugador con baln, ste efecta un pase al compaero, que
recibe el baln en carrera.
2. El atacante debe conducir el ba
ln frecuentemente en diagonal (y
fuera del radio de accin del con
trario) con el fin de crear espacio
en el cual el compaero pueda
ofrecerse.
3. Dirigir el ataque hacia una zona
menos defendida.
4. A prender a ju gar sin baln,
sincronizando las acciones con el
jugador en posesin del mismo.
Ver los objetivos formativos de los
anteriores juegos.

202 }

VARIANTE 1
-

El equipo que logra marcar gol contina en posesin del baln y ataca enseguida
la portera opuesta. Los defensas no pueden intervenir detrs de las porteras.
Gana el equipo de dos jugadores que logra marcar ms goles de forma sucesiva en
3 minutos.

VARIANTE 2: 2:2 CON 4 PORTERAS ANCHAS DE 6 M ETROS


Cada equipo de dos jugadores de
fende dos porteras sobre la mis
ma lnea de fondo y ataca las
otras dos con el fin de contro
lar el baln en cualquiera de
las dos metas contrarias. Se
inicia el juego con un saque
neutral.
Una infraccin se penaliza
con un tiro o una conduccin
libre, con ambos adversarios
a una distancia mnima de 3
metros.
-

15m.

Duracin del partido: 4 tiempos de 3 minutos cada uno.

VARIANTE 3: 2:2 CON UNA PORTERA PEQUEA DE CONOS


-

El equipo con el jugador ms joven ataca primero la portera de 3,5 metros defendi
da por el conjunto contrario, formado por un portero y un defensa. Se puede marcar
desde cualquier lado de la portera, lo que implica un frecuente cambio de funcio
nes entre el portero y su defensa.

Cuando los defensas recuperan el baln, deben realizar dos pases entre ellos para
conseguir el derecho de atacar y marcar goles.

Gana el equipo que marca ms goles en 2 tiempos de 3 minutos.

Objetivos formativos
1. Ver los objetivos del juego simplificado 2:2 con dos(cuatro) porteras anchas'.
2. Mejorar el tiro a portera y buscar el rechace del portero.
3. Saber cundo tirar a meta y cundo realizar un pase.
4. Cambiar rpidamente del ataque a la defensa y viceversa.

E je rc ic io s /ju e g o s correctivos
-

Ver actividades propuestas en los anteriores juegos simplificados para equipos for
mados por 2 jugadores.

Nota: Con 5 jugadores a su disposicin, el monitor ofrece el juego 2:2 con comodn.
Este ltimo juega siempre con los que tienen la posesin del baln.

Cuando veas a un jugador bueno, trata de imitarlo; cuando veas


a un jugador mediocre, examnate a ti m ism o
Confucio

REQUISITOS PARA ENSEAR Y APRENDER


MEDIANTE JUEGOS SIMPLIFICADOS
1. Conocer la progresin en el programa de los juegos simplificados para equipos for
mados por 2,3 y 4 jugadores.
2. Saber cules son los objetivos formativos (tcnicos y tcticos de cualquiera de los
juegos simplificados as como el grado de dificultad y complejidad entre el juego
anterior, el actual y el siguiente del programa. Este conocimiento permite al monitor
proponer tareas a los jugadores que se orientan hacia las experiencias ganadas en
las anteriores pruebas, con las que pueden ser generalmente resueltas despus de
algunas pruebas sin ayuda del monitor.
3. Conocer el estado psico-fsico de sus alumnos, con el fin de modificar eventualmente
las dimensiones del campo y de las porteras y adaptar las reglas a su estado evoluti
vo.
4. Confrontar objetiva
mente el nivel de jue
go alcanzado por
sus alumnos con el
ptim o al cual se
puede llegar.
5. Saber que los juga
dores, para progre
sar rpidam ente,
necesitan conocer de
forma inmediata el
resultado de cual
quiera de sus juga
das, positiva o nega
tiva, como realimentacin de su aprendizaje, haciendo un mayor nfasis en lo que
han hecho correctamente y orientando positivamente respecto a los errores.
6. Identificar los factores que limitan el rendimiento de un jugador, las causas de un ,
error y los medios necesarios (p. e. ejercicios o juegos correctivos) para crear hbitos"
correctos y eficaces.
7. Considerar la motivacin de cada alumno y el ambiente durante la sesin de entre
namiento como marco imprescindible para aprender. Dar a cada jugador la oportu
nidad de probar y experimentar, garantizando que se encuentra ante un nmero
suficiente de veces en la misma situacin de juego y variarla o modificarla ligera
mente como propone el programa.
8. Considerar al jugador durante la sesin siempre como alumno activo, porque la
sicologa del comportamiento nos ensea que el deportista aprende mejor lo que l
mismo ha producido o experimentado.

205)
Vy

MODELO DE UNA SESIN DE ENTRENAMIENTO


CON UNA COMPETICIN DE UN JUEGO SIMPLIFICADO
Minuto 0: Introduccin del juego simplificado
-

reglas de la prueba,
explicacin de las funciones de cada uno de los jugadores durante la
demostracin del juego.
dejar a los jugadores el tiempo suficiente para poder practicar con el
fin de entender el juego y ganar las primeras experiencias.

Minuto 25:
-

Competicin -cuartos de final.

Minuto 35:
-

Presentacin y ejecucin de dos ejercicios o juegos correctivos en el


mismo campo de juego con los mismos jugadores de ambos equipos.

Minuto 50:
-

Competicin - semifinales.

Minuto 60:
-

Presentacin y ejecucin de dos ejercicios o juegos correctivos.

Minuto 75:
-

Competicin de las finales para el ler.,3er., 5o y 7o puesto.

Minuto 90:
-

Fin de la sesin.

Para racionalizar el proceso de entrenamiento-aprendizaje


se reduce el nmero de ejercicios o juegos y se aumenta
el de las repeticiones y variantes

MTODO ANALTICO O GLOBAL?


MTODO ANALTICO
-Presenta una accin del juego,
aislndola del mismo, de forma que
slo tiene en cuenta uno de los
elementos que intervienen en la
competicin (fundamentalmente el
baln).
-Est centrada en la ejecucin y
construida sobre la instruccin directa
-Permite la mejora de objetivos muy
Ventajas
concretos.
-Se logra ms fcilmente un elevado
nmero de repeticiones de dicho
objetivo, siempre que se aplique
correctamente.
Inconvenientes -Un ejercicio analtico slo incide en
una de las mltiples posibilidades con
las que se puede manifestar una
accin, sea tcnica, tctica o fsica.
-Las mejoras obtenidas no se
manifiestan en su totalidad ya que en
la competicin se ven condicionadas
por la presencia de compaeros y
adversarios, que no han sido tenidas
en cuenta en el entrenamiento.
-Nivel muy bajo respecto al mtodo
Motivacin
global.
-El aprendizaje se produce desde la
confrontacin pasiva.

Caractersticas

Grado de
incidencia de
los distintos
mecanismos
que
condicionan
el juego

MTODO GLOBAL
-Presenta una situacin del juego en la
que intervienen todos sus elementos
(baln, compaeros y adversarios).
-Est centrada en la tarea y construida
desde la reflexin del jugador.

-Se trabajan simultneamente aspectos


tcnicos, tcticos, fsicos e incluso
psicolgicos.
-Al incluir todos los elementos deljuego, la
mejora obtenida en el entrenamiento se
refleja rpidamente en la competicin.
-Presenta un nivel inferior de concrecin
que el mtodo analtico, sobre todo en el
aspecto tcnico.

-Elevadsimo nivel de motivacin que lleva


al nio a involucrarse en la actividad de
forma total y plena.
- Familiariza al jugador con la toma de
decisiones, la tensin y otros aspectos
estresantes de la competicin.
Capacidad de Percepcin (***)
Capacidad de Percepcin (*)
Mnimo, ya que se presentan
Mximo, ya que las situaciones y acciones
situaciones estables.
que se van a presentar son imprevisibles,
Capacidad de Decisin (*)
por lo que es necesario percibir correcta y
Nulo, ya que todo lo que debe realizar rpidamente las continuas variaciones
el jugador est previsto y es conocido producidas por el baln, los compaeros y
por l antes de iniciar la accin.
los adversarios.
Capacidad de Ejecucin (***)
Capacidad de Decisin (**')
Mximo, ya que se logra un elevado
Mximo, ya que cada vez que se
nmero de repeticiones
modifican las situaciones de juego, se
hace necesario realizar un nuevo anlisis
de la misma y una correcta toma de
decisin para resolverla.
Capacidad de Ejecucin (**)
Medio, ya que dadas las caractersticas de
este mtodo se realizan ms acciones de
las que son propiamente el objetivo del
juego, por lo que este mecanismo es
solicitado de forma ms dispersa que en el
mtodo analtico.

Conclusin: ambos mtodos deben ser utilizados en cada sesin de


entrenamiento.
207 ;

A: INFORMACION GENERAL
Mini Ftbol sin portero es considerada la competicin ms formativa para los ben
jamines de primer ao. Tiene el objetivo de acercar y prepararles al Mini Ftbol con
portero que es su competicin en el siguiente ao. En ambas competiciones chicas y
chicos juegan en el mismo equipo.
B: CAMBIO DE JUEGO
Se compite en una zona de 25 x 35 metros, o en caso de no disponer de una zona tan
amplia en un campo de baloncesto de 14 x 26 metros o en un campo de balonmano de
20 x 40 metros.
En cada lnea de fondo se colocan dos porteras de dos metros de ancho cada una,
formadas por dos postes de lm . de altura y separadas entre s 12 m. (en el campo de
baloncesto por 6 m.).
Las reas las determ i
nan las lneas rectas pa
ralelas a las de la porte
ra a 6 metros de cada
una de ellas.
En los campos de
balonmano, se utiliza
rn las reas de l
neas discontinuas.
Se m arca gol
cuando el baln
jugado por un
atacante desde
-2 m 12m
el interior del
rea contraria
atraviesa completamente la lnea de meta entre los postes de cualquiera de las dos
porteras. Si durante el partido los postes se desplazan y el baln a criterio del
rbitro atraviesa completamente la lnea de meta en posicin originaria de la porte
ra, conceder gol.

C: NMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO


Un equipo consta de 4 jugadores de los cuales slo 3 pueden jugar simultneamen
te. No se puede jugar con menos de 3 jugadores por equipo.
Despus de cada gol ambos equipos deben hacer obligatoriamente una sustitucin
de forma rotatoria.
El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria central del campo y
despus de que su compaero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Cualquier infraccin de esta norma se penalizar con un tiro libre al borde del rea
del equipo infractor.

D: DURACIN DEL PARTIDO


Tres tiempos de 10 minutos cuando se juega slo un partido al da con un descanso
de 3 minutos.
Jugando en el mismo da ms partidos, su duracin es de dos tiempos de 10 minutos.
E: NORMATIVA TECNICA
Un jugador no puede:
Estar fuera de juego, porque no hay
Tocar el baln con las manos
Jugar violenta o peligrosamente.
Sanciones:
-

Tiro libre: Se produce siempre fuera de las reas por una infraccin de las reglas en
cualquier parte del campo (incluida la de los defensas en su rea).
Para poner el baln en juego, el benjamn podr optar entre realizar un pase a un
compaero, o salir con el baln en conduccin.
Las faltas que los defensas producen dentro de su rea o a menos de 3metros de la
misma, se sacarn todas a no menos de 3 m. de la lnea del rea. Todos los dems
jugadores deben situarse a ms de 3 metros del que la ejecuta.

Penalti: Una infraccin dentro del propio rea se convierte en un ataque libre a
favor del equipo contrario. Este ser ejecutado por un atacante del equipo que no
cometi infraccin y desde el punto central del campo y con todos los jugadores,
excepto uno de los tres defensas, 5metros detrs del que lo ejecuta. El tercer defensa
se sita sobre la lnea de meta.

6 'm .
.

6 m.
,\

12 m.
210 ;

Cuando todos los jugadores se encuentran en su posicin correcta, el rbitro da la


seal para el atacante, pero tambin para los dems jugadores que pueden interve
nir en defensa o en apoyo del jugador que culmina el "ataque libre".
Los jugadores de un equipo deben alternarse en la ejecucin del "ataque libre" en
caso de disponer de ms de uno.
El defensa que defiende las dos porteras puede partir desde cualquier lugar del
rea y no slo desde la lnea de fondo
-

Saque de esquina: no hay.

Saque de fondo o saque lateral: desde la lnea del rea o la lnea lateral se pone el
baln en juego con una conduccin o un tiro libre.
Sanciones disciplinarias: expulsiones temporales por conducta antideportiva.

F. EQUIPAMIENTO
-

Balones: Se recomienda el uso de un baln n 4 para facilitar el desplazamiento dl


mismo.

Camisetas: Todos los jugadores de un equipo, obligatoriamente, deben llevarlas del


mismo color.

Protecciones: Todos los jugadores deberan llevar espinilleras.

G. RBITROS
Slo un rbitro dirige el partido y aplica el reglamento. Para promover y formar
futuros rbitros, los partidos de Mini Ftbol sern arbitrados por infantiles, es decir
por nios menores de 14 aos de edad.

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FTBOL-7

MINI FTBOL CON 4 PORTERAS

1. Se desarrolla la capacidad de visin de juego, 1. Se juega preferiblemente en el pasillo central


atacando siempre la portera menos defendida y del campo porque los nios no estn
convencidos de la necesidad de abrir el juego
aprovechando todo el ancho del campo.

hacia las bandas.


2. Debido a la disposicin de tiempo y espacio 2. Debido al elevado nmero de jugadores en
suficientes, los jugadores saben circular el baln el campo y el juego con una portera a atacar,
hasta encontrar espacio para una penetracin hacia se aprende menos rpido.
una portera no defendida. Dada la frecuente
aparicin de situaciones similares en este juego, el
nio aprende rpidamente.
3. El nio toca el baln con cario y aprende a 3. Demasiadas veces los nios despejan el
dominarlo. No suele despejarlo para evitar baln con mucha potencia y poca precisin.
situaciones peligrosas. Ms bien busca tratarlo bien.
4. Los jugadores se sitan a menudo en formacin 4. El juego de posicin en ataque y en defensa
triangular, tanto en defensa como en ataque, lo que se desarrolla de forma espontnea con poco
facilita el juego de apoyo.
apoyo.
5. No hay posiciones fijas. Cada futbolista acta 5. Se divide a los jugadores en defensa y
tanto en defensa como en ataque.
ataque.
6.
Cada
jugador
tiene,
frecuentemente, 6. Se consiguen menos goles. Marcan menos
posibilidades de marcar, lo que le motiva. Es jugadores.
protagonista del juego y marca en cada partido.
7. Hay suficiente tiempo para pensar y decidir qu 7. El futbolista tiene prisa.
hacer. El amplio espacio permite tambin al nio
con tcnicas poco desarrolladas disfrutar jugando.
8. El juego exige una constante participacin mental 8. El jugador participa menos y tiene menos
y fsica (el nio toca ms veces el baln que en el xito con sus jugadas.
ftbol-7).
9. El juego de los menos buenos es fundamental 9. Cuantos ms nios se encuentran en el
para lograr un buen resultado.
campo, menos juegan los dbiles.
10. El juego se desarrolla de forma similar al de los 10. El juego de los benjamines se desarrolla de
adultos.
forma muy distinta al de los adultos.

212)

DIVISIN DEL CAMPO REGLAMENTARIO EN 8 CAMPOS DE MINI FTBOL

La cancha reglamentara fatiga al chico chispeante de m ente


Dante Panzeri

'

JUEGOS 3:0

Se practica en el campo de Mini Ftbol. Todos los equipos de 3 jugadores compiten


por separado. Empiezan a atacar sin oposicin, un equipo detrs de otro, desde la
lnea de fondo. Dos jugadores se sitan en cada una de las porteras como extremos
y el tercero inicia el ataque en medio de ellos.

Para marcar un gol vlido en cualquiera de las dos porteras opuestas se debe tirar
el baln desde el interior del rea opuesta y despus de haberlo tocado cada uno de
los atacantes por lo menos una vez.

Gana el equipo que consigue ms goles con 5 ataques a su disposicin. La combina


cin termina con un gol o con el baln fuera del campo de Mini Ftbol.

VARIANTE 1 en direcciones opuestas


-

Competicin entre dos equipos que atacan simultneamente en direcciones opues


tas. Despus de una seal visual del monitor, uno sale de una lnea de fondo y otro
de la opuesta, evitando en la carrera con la cabeza bien alta cualquier colisin.

2m
VARIANTE 2 en formacin triangular
Ver la variante 1. Para marcar un gol vlido, los tres delanteros deben formar duran
te el desarrollo del ataque una formacin triangular, es decir nunca atacar encontrn
dose en una lnea horizontal.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego


El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dilogo con los jugadores:

Por qu ambos equipos deberan form ar durante su juego siempre un tringulo?


Atacar en formacin triangular permite ms opciones de pase, mejor posibilidades para orientar
el baln en la recepcin y ms facilidades para continuar con pases al primer toque. Adems, una
formacin triangular permite una mayor cooperacin entre los dos jugadores adelantados por
tener siempre un defensa disponible que cubre.
VARIANTE 3 con cambio de posiciones
-

Para que un gol sea vlido, los tres jugadores deben cambiar sus posiciones durante
el desarrollo de su ataque.
y

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Porqu se recomienda a los atacantes cam biar sus posiciones durante el d esan ollo
del ataque?
F$ importante distraer a los defensas y separar y estirar la lnea defensiva contraria lo ms
posible para crear espacio para la penetracin y evitar las coberturas del adversario. Adems, los
jugadores no esperan el baln sino aprenden a ofrecerse inmediatamente despus de su pase para
una nueva accin ofensiva. Aprender tambin a desocupar su espacio para ofrecerlo a un
compaero que llega desde atrs o desde un lado (creacin y ocupacin de espacios libres).

215

A dnde deben dirigirse los pases cuando un equipo quiere progresar en el campo?
Directamente en los pies del compaero,en su caera o en su espalda?
Siempre sobre la carrera del compaero.

Cules son las razones para pasar el balnprefeblemente en la carrera del compaero?
El atacante que recibe no pierde tiempo y puede aprovechar el espacio que se encuentra delante de
l para la penetracin.
VARIANTE 4 con recepciones del baln en carrera
-

Valen las reglas de la variante 1, pero un gol slo es vlido cuando anteriormente
ninguna recepcin del baln ha sido realizada en posicin esttica.

'^ 5 ^

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Por qu se recomienda p asar el baln en la caera de un atacante cuando ste tiene un


espacio libre delante de l?
As puede aprovechar el espacio con una penetracin inmediata antes de acudir el defensa ms
cercano.
VARIANTE 5 con juego al primer toque
-

Ver la variante 4, pero ahora se obliga a los tres jugadores a jugar el baln siempre al
primer toque.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Por qu es importante manejar el recurso de juego al primer toque?


Sirve para acelerar el ataque y evitar una presin del adversario.

Cundo ser difcil jugar al primer toque?


Ante balones que llegan con demasiada velocidad y imprecisin .

Cundo ser aconsejable no jugar al primer toque?


En caso de inseguridad, por el estado del campo, cuando ningn compaero se ofrece o cuando
el baln llega con imprecisin y demasiado rpido
VARIANTE 6 con el pie menos hbil
-

Ver la variante 5, aunque se obliga a dar por lo menos dos pases con el pie izquierdo.

VARIANTE 7 con un portero


-

Se propone el juego inicial y la variante 6 con un portero que defiende las dos
porteras.

VARIANTE 8 como ataque rpido


-

Gana el equipo que marca un gol en menos tiempo. Competicin entre todos los
equipos hasta establecer un tiempo rcord en el juego inicial y la variante 7. En caso
de no disponer de un cronmetro se propone la variante 1.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

El form ador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dialogo con los
jugadores qu combinacin ser la ms eficaz. Qu atacante debera estar al inicio del
ataque en posesin del baln? Qu ventaja existe cuando el baln est en posesin de un
extremo? Debe el extremo pasar o conducir el baln Qu ocune cuando conduce el
baln y qu ocune cuando pasa el baln? A dnde debera pasar el baln y por qu? Es
mejor realizar 3 4 pases?
Despus de varias pruebas los 3 atacantes aprender a iniciar el ataque con el extrema derecho que
pasa el baln hacia el centro del mini campo. All el centro delantero lo recibe en carrera rpida
y lo prolonga el mismo al primer toque en la carrera del extremo izquierdo. ste recibe el baln
delante de la portera izquierda en la zona de remate para marcar con un solo toque.

JUEGOS 3:1
Tres jugadores de un conjunto atacan desde su propia lnea de fondo las dos porteras
del equipo contrario, defendidas por un defensa que se sita al inicio del ataque sobre
la lnea del rea. Los dos compaeros del defensa esperan detrs de las porteras.
Despus de la conclusin de un ataque (gol, baln fuera del campo, recuperacin
del mismo por el defensa que debe tocarlo tres veces consecutivamente, o una in
fraccin de uno de los tres atacantes) el defensa intercambia su posicin y funcin
con uno de sus compaeros mediante una rotacin.
Despus de 6 ataques ambos
equipos cambian sus posicio
nes y funciones. Gana el
equipo que consigue marcar
ms goles.
En presencia de ms de 2
equipos, el monitor pue
de proponer un torneo
con el fin de establecer
una clasificacin en
tre los conjuntos
participantes.

Durante la combinacin, los atacantes aprenden a:

Tener el baln en el momento de afrontar al defensa, siempre en elcentro,


porque este atacante tiene dos posibilidades de pase.

Dar el pase en el momento preciso sin indicar su direccin y sin entrar en el


radio de accin del defensa.

Penetrar con el baln en caso de disponer de un espacio delante.

Situarse ptimamente en relacin al compaero en posesin del baln para


darle siempre dos opciones de pase.

Quin de los tres atacantes debera estar en posesin del baln a la hora de afrontar al
nico defensa?Por qu?
Siempre el atacante en el centro por tener mejor opciones de pase que dan al jugador con el rol
defensivo menos posibilidades para recuperar el baln.

Cundo llega para el atacante central el momento preciso para realizar su pase a un lado?
Debe comprometer al defensa llamarle la atencin para que ste acuda a jugar el baln (fijar al
defensa). As el atacante no pasa el baln demasiado temprano ni demasiado tarde, dando al
defensa pocas posibilidades para intervenir.

Antes de pasar el baln, cules son los puntos a tener en cuenta?


Primero es importante no entrar m el radio de accin defensivo, despus no indicar el momento
ni la direccin del pase y, por ltimo, pasar el baln en diagonal y con la potencia adecuada en
la carrera del compaero. Adems, el atacante en posesin del baln no slo debe tener cuenta el
lugar del oponente en relacin a los dos porteras sino tambin la posicin y orientacin de sus
compaeros.

218}

De qu depende si el atacante en el centro pasa o no el baln y a qu lado debe hacerlo?


En caso de tener el atacante un espacio Ubre delante de si mismo debe penetrar con el baln pero
cuando el espacio est cubierto nace la necesidad del pase. Si debe pasar el baln al lado izquierdo
o derecho depende del oponente que cubre, del juego de posicin, la orientacin y la actitud de dicho
defensor y tambin de la disposicin de los dos compaeros del atacante en posesin del baln.

Dnde debera encontrarse el atacante central cuando uno de los extremos est en
posesin del baln?
En una posicin retrasada en su pasillo o en una posicin adelantada corriendo en el pasillo de
su extremo para ofrecerse por un pase en profundidad.

Qu haces como atacante cuando no tienes el baln?


Alejarme del baln y quedarmefuera del radio de accin del defensa cerca y delante de una de las
2 porteras.

Cuntos pases son necesarios para superar al nico defensa?


Un pase slo despus de haber realizado una larga conduccin hacia el defensor con el objetivo
de fijar su atencin e imposibilitar su reaccin y recuperacin de la posicin tras un pase a uno
de los extremos.
VARIANTE 1 con tres equipos
-

El equipo que est en el centro del campo ataca alternativamente las dos parejas de
porteras defendidas cada una por un adversario de otro equipo de 3 jugadores que
se van alternando en la defensa. As 9 jugadores participan en este juego.

Despus de 10 ataques (3:1) los tres equipos cambian posiciones y funciones. Gana
el equipo que marc ms goles en sus 10 ataques.

219

VARIANTE 2 "3 contra un portero"

VARIANTE 3 con contraataque del nico defensa


-

Ver el juego inicial. En vez de tocar el baln tres veces consecutivamente el defensa
debe despejarlo, desde cualquier distancia, a travs de una de las dos porteras
opuestas, detrs de las cuales espera otro equipo de tres atacantes.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

En caso de perder la posesin del baln, qu debera hacer cada nno de los 3 atacantes?
Evitar el exitoso pase del defensa a travs de una de las dos porteras.
VARIANTE 4 con formacin triangular
-

Ver el juego inicial. Un gol es slo vlido cuando los tres jugadores formaron en
cada momento de su ataque un tringulo, es decir, no jugaron en lnea o cuando
tocaron el baln por lo menos dos veces con el pie izquierdo o cuando controlaron
el esfrico siempre en plena carrera y nunca en posicin esttica.

VARIANTE 5 "3:1 con un portero adicional"


-

Ver el juego inicial. Compiten varios equipos de 3 jugadores. Varios equipos de tres
atacan, uno detrs de otro, las dos porteras defendidas por un defensa y un porte
ro, el cual solamente puede actuar en el rea. El tercer defensa descansa y sustituye
a su compaero en el prximo ataque a sus porteras. Despus de 10 ataques de
cada equipo se estable el vencedor.

En vez de un portero puede jugar tambin un defensa sin permiso para defender
fuera de la zona de remate.

220;

2 mr

12 m.

Como variante un equipo ataca alternativamente las dos parejas de porteras en


ambas lneas de fondo defendidas cada una por una pareja formada por un portero
y un defensa.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Antes de pasar el baln, cules son los puntos bsicos a tener en cuenta?
Idealmente no slo se debe tener en cuenta el lugar del defensa en relacin a los dos porteras, sino
tambin del segundo defensa o portero que le cubre y adems el juego sin baln de sus dos
compaeros.
VARIANTE 6 " 3:1 ms portero como ataque rpido"
Ver el juego anterior. Gana el equipo de tres jugadores que logra marcar gol en
menos tiempo.

v i

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Dime el maero ideal de pases para superar el defensa y al portero?


Menos pases hacen el juego de ataque ms rpido y menos errneo. Ideal sera un nico pase en
el momento preciso.

Quin de los 3 atacantes debera estar en posesin del baln al inicio de la accin
ofensiva?
Mejor el atacante en el centro.

Cmo debera desarrollarse d eform a ms eficaz nuestra accin ofensiva cuando el


delantero centro est con el baln?
Debera efectuar una conduccin hacia el defensa para llamar su atencin y despus pasar el
baln en la carrera de un compaero al lado que se encuentra ms lejos del portero o el defensa
que cubre. Debe intentar marcar gol o en caso de acudir el portero (defensa) a tiempo pasar el
baln al extremo del lado opuesto que se qued abierto y sin defensa.

Qufactores influyen en el pase del atacante con el baln?


El atacante, a pesar de considerar la actitud del primer oponente y la posicin y actitiid del
portero detrs, debe observar atentamente durante la conduccin de su baln la disposicin de
sus dos compaeros al lado para elegir a quin pasar el baln para que ste pueda marcar sin
perdida de tiempo un gol.

Cul es la mejor form a de remate?


Realizar un remate al primer toque sin recepcin o control previo.
VARIANTE 7 "3:1 +1 desde detrs"
-

222

Ver el juego inicial. Los tres atacantes juegan


contra un defensa libre y otro
que se sita al inicio del ata
que 8 metros detrs de los
atacantes, el cual acude en
ayuda de su compaero
(libero),, cuando un ata
cante toca por primera
vez el baln. El tercer
zaguero descansa y
sustitu ye en el
prximo ataque al
defensa que se en
cuentra detras de
los delanteros.

VARIANTE 8 "3:1+2 desde detrs"


-

Lo mismo con dos defensas que intervienen desde una posicin retrasada. Ver los
detalles en el 5ojuego simplificado con equipos formados por 3 jugadores: "Ataque
rpido".

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Cmo la posicin de los dos defensas detrs de los 3 atacantes influye en el juego de
ataque? Quin de los atacantes tiene ms o menos probabilidades para marcar gol y
por qu?
Al ser dos defensas tendrn que elegir a qu dos atacantes van a cubrir, por lo que uno de los
atacantes se quedar ligeramente ms libre para recibir el baln de su compaero y poder marcap
gol. A ese jugador es al que debe ir el baln, estando en funcin de la accin defensiva de los
oponentes.

Cmo puede influir el ltimo defensa en el desarrollo del ataque de los tres?
Cuando no afronta ensegidda al atacante sino corre hacia atrs har el ataque contrario ms
lento, dando as ms tiempo a sus compaeros para poder intervenir y cuando se orienta con
intencin hacia un lado ofrece al adversario el lado opuesto por el cual se prepar con antelacin.

Sin duda es importante tener el baln,


pero ms importante es saber qu hacer con l
223

JUEGOS 3:2

Varios equipos de 3 atacantes salen uno tras otro para superar al nico defensa que
defiende al lado opuesto las dos porteras. Gana el equipo que en 10 ataques marca
ms goles.

Como variante un equipo de 3 jugadores ataca alternativamente las porteras esta


blecidas en las lneas de fondo a pesar de la activa intervencin de dos adversarios.

Cuntos goles pueden marcar los tres atacantes sin perder la posesin del baln
ante uno de los dos defensas?

4 -2 m r~*

12 m.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

De qu depende el desarrollo del ataque de los tres?


Depende de quin de los dos defensas interviene primero y cmo el otro apoya a su compaero,
considerando siempre la posicin de las dos porteras. Pero el desarrollo del ataque depende
tambin del juego sin baln de los dos atacantes, si por ejemplo uno se ofrece en la espalda de un
defensa para un pase en profundidad o si se queda abierto dando amplitud a la accin ofensiva.

Ser ms f cil practicar un 2:1 al lado derecho o al lado izquierdo cuando el central est
en posesin del baln?
Generalmente ser ms fcil al lado derecho con el atacante al lado izquierdo con el baln, pero
influye tambin el juego del defensa del mismo lado y la disposicin del atacante de apoyo del
mismo lado.

Quin de los tres atacantes tiene mejores posibilidades para marcar gol?
Generalmente un extremo en caso de ofrecerse en una posicin abierta delante de una de las dos
porteras. Ser el extremo cuyo defensa obstaculiza al delantero centro en posesin del baln
para que ste no pueda penetrar individualmente con una conduccin. Cuando el delantero
centro conduce el baln intencionalmente haca uno de los defensas su compaero al mismo lado
debe abrirse, ofrecindose por una pase en la situacin de 2:1 dirigido en su carrera.
VARIANTE 1 como ataque rpido
-

Distintos equipos de 3 atacantes inician su ataque desde una lnea de fondo para
marcar en el menor tiempo posible en cualquiera de las dos porteras defendidas
por dos contrarios. Gana el equipo que marca gol en menos tiempo. Sera conve
niente que el formador no considerara vlido el gol en caso de que los tres atacantes
ataquen en lnea.

VARIANTE 2 "3:2 y 3:1"


-

Los delanteros atacan alternativamente las porteras cubiertas ,unas por dos adver
sarios y las opuestas por un slo contrario. Gana el equipo que puede marcar ms
goles en 2 minutos de juego ms goles.

El ataque termina con un gol, el baln fuera del campo o con una recuperacin del
baln por parte de los defensas que deben realizar por lo menos un pase entre ellos.
Gana el equipo de 3 jugadores que logra macar ms goles en 10 ataques.

VARIANTE 3 " 3:2 continuo"


-

Ver tambin el primer juego 3:2. Despus de cada accin ofensiva 3 contra 2 uno de
los dos defensas acude con rapidez a las porteras opuestas para establecer en el
prximo ataque, junto a su compaero, nuevamente la situacin de 2 defensas
contra 3 atacantes.

VARIANTE 4: "3:2 ms portero"


-

Se practica la variante 5 con portero en cada equipo que debe defender las dos
porteras a la vez .

VARIANTE 5: "3 :1 +1+1"


-

Tres atacantes inician su


juego desde una lnea de
fondo del Mini campo.
Afrontan a un defensa
delante de las 2 porte
ras, un se
gundo se sigjst
ta 8 metros
d etrs de
ellos y el tercero acta
desde un lugar
a 10 metros mas
all de una l
nea lateral
del campo de
Mini Ftbol. Cuando el primer atacante toca el baln los 3 defensas intentan a
defender con xito sus dos porteras y recuperar el baln para marcar con un pase
largo a travs de una de las dos porteras opuestas.
>5}
:

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

El formador por medio de preguntas abiertas y cerradas clarifica en su dialogo con los juga
dores:

Cmo la posicin inicial de los tres defensas influye en el desarrollo del ataque?Qu
ocurre cuando el defensa detrs de los 3 atacantes se sita ms hacia el lado izquierdo u
otro defensa parte desde la lnea lateral? Antes de iniciar el ataque el atacante en pose
sin del baln debe analizar siempre la situacin de juego (posicin de los 3 oponentes)
para decir quin de los 3 atacantes tiene la mayor probabilidad de marcar gol. Por qu?
Generalmente el atacante ms lejos de los 3 defensas tiene ms oportunidades para marcar.

De qu depende el instante y la direccin del primer pase del atacante en posesin


del baln?
No slo de la actitud del defensa que le presiona enfrente sino tambin de la lnea de aproxi
macin del defensa que acta desde detrs y lgicamente del apoyo que da el tercer defensa
desde una lnea lateral a sus compaeros. Es decir para decidir el momento preciso del pase
y su direccin el poseedor del baln debera tener 3 ojos, o lo que es lo mismo., atender a esos
tres estmulos.
VARIANTE 6 "3:1+1+1 portero"
-

Ver la variante 6. Un defensa juega como portero, uno como libero y el tercero de
centrocampista que se sita al inicio del ataque (8 metros por detrs de los atacantes)
o ms all de cualquiera de las lneas laterales del campo.

_/ji

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Ver las preguntas en el juego anterior.


VARIANTE 9 : " Buscando una situacin 2:1 en el 3:3 a cualquier portera"
Un equipo de 3 jugadores tiene 10 posesiones del baln, iniciando su juego desde
el centro del campo con los 3 contrarios a por lo menos 5 metros de distancia. Su
objetivo es marcar con cada posesin del baln un gol en cualquiera de las 4 porteras
defendidas por 3 contrarios. Segn la intencin del formador / entrenador se exige
una conduccin del baln a travs de una de las 4 porteras de conos o un remate
desde cualquier lugar de la zona de tiro.

12 m.
227;

Un ataque termina con un gol, el baln fuera del campo, una infraccin de los
atacantes o la recuperacin del baln ,por parte de los defensas que estn obligados a
realizar entre ellos por lo menos un pase.
Gana el equipo que logra ms goles con 10 posesiones del baln.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Elformador por medio de preguntas abiertas y cerradas invita a sus jugadores a ver qu portera
est la menos defendida en cualquier momento, cmo mover el baln de manera ms eficaz hacia
esta zona y cmo manipular intencionalmente a los defensas para lograr gol.

Qu es la manera ms fcil de camuflar tu intencin en ataque?


Es aconsejable conducir o pasar el baln frecuentemente hacia una zona para posteriormente
cambiar la direccin y el ritmo del ataque y aprovechar el espacio creado con la primera accin
al lado opuesto del campo. Para lograrlo, los pases son generalmente ms eficaces que las con
ducciones.

Qu es lo que debe hacer el jugador en posesin del baln?


Primero mantenerlo en posesin de su equipo, luego dirigir el baln hacia lina zona no controlada
por los defensas y finalmente atacar la portera menos defendida para marcar, teniendo en su
campo de visin los dos compaeros as como a los 3 contrarios.

ENSEAR. A ENTENDER EL JUEGO


Debido a la insuficiente atencin que se presta en general a la formacin de
formadores o iniciadores en el ftbol, se observa con preocupacin que el entrena
miento se basa todava en la mayora de los clubes, principalmente, en la enseanza
de los gestos tcnicos y en un partidillo final. El gran inters en conseguir una correcta
ejecucin de los gestos tcnicos con ejercicios estereotipados que no reflejan una situa
cin real del juego, distrae a muchos formadores y entrenadores de otros elementos
vitales inherentes al juego, como son los problemas de por qu?, cundo? y dnde
exhibir un gesto tcnico?.
Cuando se considera que la prdida de la posesin del baln tiene su causa en ms
del 50 por 100 de las veces en una errnea toma de decisin y no en una deficiencia
tcnica, estos problemas exigen ms atencin en el futuro.
Haber dado prioridad a la tcnica y al cumplimiento estricto de las rdenes del
entrenador sin involucrar suficientemente al jugador en la solucin de los problemas,
ha impedido a muchos jvenes entender el juego en sus aspectos ms bsicos. Slo as
se explica el hecho de que disponemos hoy de un nmero insuficiente de jugadores
inteligentes capaces de solucionar los mltiples problemas que se presentan constan
temente en el juego.

228

Las razones por las que la mayora de nuestros tcnicos orientan bsicamente su
entrenamiento a la enseanza de gestos tcnicos son varias.
Ante todo, para un entrenador es mucho ms fcil ensayar, demostrar, explicar y
evaluar tcnicas en situaciones estrictamente controladas y previsibles, que ensear
otros aspectos de igual importancia, como puedan ser la visin de juego, la anticipa
cin, el entendimiento con un compaero, tanto en defensa como en ataque, la toma de
decisiones correctas, la capacidad de adaptarse constantemente a la nueva situacin
de juego, etctera.
En segundo lugar, en la mayora de los clubes todava se divide una sesin de
entrenamiento en tres bloques: al tradicional calentamiento sin baln, le sigue general
mente la parte principal, con la prctica de unos ejercicios tcnicos y un mini juego,
concluyendo casi siempre con un partido final entre dos equipos compuestos por la
mitad de los futbolistas participantes en la sesin. En este juego final, a menudo los
jugadores no consiguen aplicar lo aprendido anteriormente por haber practicado ge
neralmente la tcnica en situaciones aisladas que no se presentan en el juego.
Finalmente, muchos entrenadores todava estn convencidos de que no se pue
de dejar al nio jugar al ftbol hasta que consiga el dominio de todos los gestos
tcnicos bsicos.

Pero, cmo se puede jugar al ftbol sin dominar suficientemente la conduccin del
baln, el tiro, el control o la entrada? No se niega as claramente la importancia que
tiene el saber ejecutar bien los distintos gestos tcnicos?
Es importante para el xito de cualquier equipo conocer no slo como pasar el
baln, sino tambin cundo, dnde y por qu pasarlo con una u otra tcnica. Sera
necesario poner en el futuro ms nfasis en estos aspectos del juego, sin menospreciar,
en ningn momento, la necesaria adquisicin de un amplio bagaje tcnico para cada
jugador, y cuanto mayor sea ste, mejor.
Desgraciadamente, durante mucho tiempo, el enfoque de los entrenamientos ha
residido en el "cmo hacerlo". Por el bien de nuestro ftbol, necesitamos un armonio
so matrimonio entre la enseanza de los aspectos tcnicos y tcticos.
Cambiando la forma de planear y realizar el entrenamiento, aumentar en pocos
aos el nmero de "jugadores inteligentes", pero su cantidad slo alcanzar un por
centaje satisfactorio cuando consigamos el acuerdo de todos para reestructurar tam
bin las competiciones oficiales para los jvenes menores de 14 aos. En las actuales,
poco formativas, los nios no tienen la posibilidad de descubrir, aprender y aplicar los
principios bsicos del juego del ftbol, ya que no respetan el estado mental y fsico de
los jvenes.
Adems, es difcil mantener la motivacin, el inters y la agresividad del jugador
durante un tiempo prolongado cuando se dedica la mayor parte del entrenamiento a la
prctica de situaciones aisladas, a menudo, sin intervencin de un contrario y sin el
estmulo de la rivalidad entre los oponentes.
Una sesin de entrenamiento que no intenta mejorar la visin de juego, que no
exige frecuentemente la toma de decisiones por parte del jugador, ni le involucra de
forma mental y fsica y que no logra ensear cmo actuar sin baln es poco eficaz,
poco motivadora, atractiva y poco formativa. La retirada de muchos jugadores de la
escuela de iniciacin, especialmente a muy temprana edad, puede explicarse en parte
por el uso de mtodos inadecuados para acercarles a la prctica del ftbol.
Todos los jugadores deberan enfrentarse en los entrenamientos ms a menudo con
problemas que el tcnico presentase mediante un juego simplificado, elegido entre los
muchos que ofrece nuestro programa.
Durante la prctica de un juego, se simulan de forma simplificada las situaciones
ms importantes de la competicin, dando as a los jugadores suficiente tiempo para
explorar y entender los principios y los problemas que puede plantear el juego. El
futbolista, con o sin ayuda del entrenador, aprende a tomar constantemente decisiones
acerca de qu hacer, cundo y cmo. Una tcnica slo ser practicada cuando una
situacin del juego simplificado lo exija o cuando el jugador no sea capaz de solucio
nar el problema a causa de una tcnica deficiente.

E s c u c h a r e s olvidar, ver e s e n te n d e r y p ra c tic a r e s a s im ila r

230

EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA DE JUEGO EN


EL FTBOL DE LOS NIOS Y ADOLESCENTES
Cada poca tiene sus tendencias o modas que la caracterizan. Tambin ftbol. Mien
tras que la enseanza y los entrenamientos en el ftbol se orientaban en los aos 60 y
70 principalmente en la mejora de la ejecucin de los gestos tcnicos, en la decada
siguiente el enfoque se diriga por primera vez hacia una ptima prepacin fsica del
futbolista para despus en los aos 90, como demostr magnficamente el Campeonato
Mundial 1990 en Italia, dar a los aspectos tcticos un peso casi dominante en la prepa
racin y formacin de los futbolistas. Y ahora, coincidiendo con el indo de un nuevo
ciclo, qu cacarateristicas tiene o tendr la enseanaza del ftbol en esta primera dca
da del milenio? Seguramente cada pas tendr visiones bien distintas, segn sus nece
sidades o exigencias, pero sera interesante saber qu tendencia ser finalmente, la que
va a dominar a nivel mundial en los aos siguientes.
Hoy en da para poder optar con frecuencia a la victoria, objetivo de todos, es im
prescindible disponer de jugadores cada vez ms completos y mejor formados, es decir
con un excelente nivel tcnico, mucha experiencia tctica y una preparacin atltica y
mental como nunca. Pero qu es lo que falta? Qu aspecto de la formacin de un
futbolista hay que considerar o estimular ms que en el pasado para conseguir una
ventaja sobre los dems?

J u g a r s in p e n s a r e s c o m o tira r a p o rte ra s in a p u n ta r

231)

Hay un aspecto del rendimiento de un jugador ,al cual no se ha dado todava la


debida importancia dentro de la enseanza y que puede caracterizarla en la segunda
mitad de la primera dcada del siglo XXI: la capacidad de inteligencia de juego, au
tntico motor de cualquier prestacin futbolstica y responsable de la calidad de
juego. La inteligencia del futbolista ser sin duda un importante criterio para evaluar
su rendimiento.
Debido al autoritario estilo de enseanza que la gran mayora de los formadores y
entrenadores siguen utilizando en su trabajo con sus jugadores, el desarrollo de la inte
ligencia del jugador est todava a un nivel bajo. Los reiteradas instrucciones y avisos de
los formadores-entrenadores a sus jugadores antes del partido y tambin durante su
desarrollo son del todo insuficientes e in
cluso a veces contraproducentes para lle
var nuestro ftbol a un nivel ms alto. Para
mejorar su nivel a medio y largo plazo,
hace falta entre otras cosas, empezar des
de la iniciacin con un sistemtico desa
rrollo del pensamiento y comportamiento
tcnico-tctico del jugador y de una pro
gresiva estimulacin de sus capacidades
perceptivas e intelectuales. Debido al he
cho de que junto con el toque del baln se
desarrollan los conocimientos y los pen
samientos del jugador y con el pensar se
inician las distintas formas de jugar, no
slo los msculos se deberan estimular
en la formacin de nuestros jvenes valo
res, sino tambin el cerebro.
Es sabido que observar, practicar y experimentar crea en cualquier nio experien
cias de distinta ndole. Utilizar estas experiencias propiamente construidas, posibili
tan llevar al joven jugador a comportamientos correctos en distintas situaciones de su
vida y tambin en el del juego del ftbol. Pero si nadie aconseja al nio acerca de sus
experiencias propiamente adquiridas, tardara mucho o no llegara a un alto nivel de
prestacin. Para lograrlo precisa de las experiencias de un adulto, en palabras y sobre
todo por medio de ejemplos. Eso no slo es vlido en todas las situaciones de la vida de
los nios ( por ejemplo en la escuela o en la familia), sino tambin en el campo de
desarrollo del pensamiento y comportamiento tctico del ftbol.
Todos los jvenes deberan ser expuestos, lo antes posible, a juegos simplificados
durante los entrenamientos, ya es la mejor forma de que ganen conocimientos y expe
riencias tcticas acerca de una correcta adquisicin de hbitos tcnico-tcticos. Cuan
tos ms conocimientos hagan, mejor !. Pero la experiencia subjetiva no es del todo
suficiente! El adquirir conocimientos y experiencias es ms bien el resultado de un bien
estudiado proceso pedaggico en el cual el formador por medio de preguntas clarifica
doras y de demostraciones a los alumnos tiene la tarea de hacer visibles y entendibles
los conocimientos y experiencias recientemente ganadas del alumno. Una estimulacin

con una pregunta, un aviso o un consejo, una explicacin o una demostracin por
parte del formador, junto con un nmero suficiente de repeticiones de la misma
situacin de juego y finalmente la transferencia de la solucin del problema a situa
ciones de juego muy similares por medio de variantes, construyen en la mente del
joven futbolista un fundamento slido para el desarrollo de su inteligencia de juego.
En el proceso de enseanza explcita de la inteligencia de juego el formador suele
presenta slo determinados aspecto del juego global como por ejemplo un dos contra
uno, la cobertura o el contraataque. Despus de repetitivas presentaciones de la mis
ma situacin de juego, los jugadores han aprendido qu comportamiento de un contra
rio origina qu alternativa en la respuesta motor para poder resolver el problema con
xito. El formador, en vez de instruir, gua a sus alumnos, les pregunta constantemente
y dirige su atencin hacia puntos clave ("cues") que son relevantes y que les ayudan a
descubrir la jugada ptima .
En la progresin metodolgica el profesor deja inicialmente a sus alumnos practicar
la tarea elegida sin condicionar el comportamiento de ningn jugador. De esta manera
todos van a conocer la complejidad del problema a resolver. En seguida el profesor obliga
o restringe un defensa ( o un atacante) para hacer entendible como un determinado
comportamiento de un jugador determinado cambia todo el panorama de la situacin en
cuestin. Cuando varios jugadores actuaron con restricciones o tareas encomendadas se
vuelve a jugar libremente para comprobar el grado de entendimiento por parte de los
alumnos. As cada jugador aprende como un comportamiento determinado de un con
trario exige un determinada respuesta y cuales de las posibles respuestas sera la ptima.
En los entrenamientos posteriores las experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la prctica de juegos simplificados con un creciente grado de dificultad
y complejidad ( compara los juegos simplificados 3:3 con los de 4:4) antes de saber aplicar
las con xito, segn la edad, en las competiciones de mini Ftbol, Ftbol 7 o Ftbol 8.
La inteligencia en el juego del ftbol se desarrolla por medio del mtodo global con
juegos tcnico-tcticos como los del 3:1, 2:1 3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes en el
mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en dificultad y
complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento tctico del joven paso a
paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situacin de juego varias solucio
nes a su disposicin. No importa si su actuacin en el campo es fruto de la repetitiva y
prctica de la misma situacin de juego en los entrenamientos o si la correcta solucin
del problema es fruto de su espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de
leer la situacin de juego y resolver los problemas con xito.

Vistas las caractersticas eminentemente cognitivas del ftbol


conviene enfocar su aprendizaje como construcciones significativas
de conocimientos, fruto de una equilibrada interaccin entre jugador,
formador-entrenador y contenidos en un determinado contexto
Eduardo de la Torre (1998)

233)

La capacidad de variar rpida- y eficazmente un comportamiento aprendido con


anterioridad slo puede adquirirse, cuando el alumno ha sido expuesto desde su
iniciacin al ftbol hasta la fase de alto rendimiento, a un desarrollo sistemtico de
sus capacidades intelectuales, considerando ms que en el pasado la mejora de las
capacidades perceptivas, lo que es una de las necesidades imprescindibles para el
buen rendimiento de cualquier futbolista.
Una mejora de la percepcin, posteriormente un correcto anlisis de la situacin
de juego percibida con una acertada toma de decisiones y finalmente una eficaz
ejecucin tcnica de la accin pensada, son pre-requisitos imprescindibles para po
der elevar en los aos venideros el nivel de juego en el ftbol.

Nada puede influir tanto al desarrollo del juego como la


inteligencia futbolstica de sus practicantes

QU SE ENTIENDE POR INTELIGENCIA DE JUEGO?


Segn Antonelli y Scilvini (1982) se define la inteligencia como "la capacidad general
de adaptarse con el pensamiento a las exigencias y a las situaciones nuevas que la
vida ofrece, y disponerse a resolverlas". En el futbolista la inteligencia se da a conocer
en la bsqueda consciente de soluciones para cada uno de los problemas que surgen
en la competicin. Comprendiendo globalmente las acciones que esta realizando su
equipo o el equipo oponente, un futbolista inteligente ve, conoce y domina las distintas
opciones de resolver estos problemas, eligiendo con frecuencia la ms acertada.
Como todas personas, los futbolistas son inteligentes, pero su grado de inteligencia y
el tipo de inteligencia de cada uno son muy diferentes. Cada demarcacin en el campo o
tarea a cumplir exige otro tipo de inteligencia, sabiendo que la de un portero es bien
distinta a la que debe tener un defensa central o un atacante en punta. No se resuelven de
la misma manera los problemas en defensa que en ataque, en el campo o en la portera.
La inteligencia de un jugador debe ser considerada como el motor autntico de su
conducta deportiva y uno de los determinantes de su xito. "No podr realizarse un
ftbol de calidad sin acudir a la inteligencia" ( Santiago Coca en "Hombres para el
ftbol", 1985, pgina 352.) La diferencia entre uno y otro jugador de ftbol es frecuente
mente su nivel de inteligencia demostrado en el juego. De qu servira una buena prepa
racin fsica o una tcnica adecuada sin el apoyo de una mente despierta o de una
inteligencia? Y para que nos sirva un jugador que demuestra saber resolver mentalmen
te los conflictos, si no sabe traducirlos en gestos tcnicos o fsicos brillantes?
El desarrollo de la inteligencia de un futbolista puede exceder al nivel de conocimien
tos de muchos formadores y entrenadores. Para que tengamos en el futuro cercano ms
jugadores inteligentes en el campo, los formadores y entrenadores deberan estimular
mucho ms e instruir mucho menos! El aprendizaje motor debera ser complementa
do siempre con un aprendizaje cognitivo para lograr un aprendizaje significativo!

Pero la realidad es que la mayora de los entrenadores opta a ignorar la importancia


que tiene el desarrollo de la inteligencia en el proceso de enseanza- aprendizaje del
futbolista. Lo hacen no por despreciarla sino por no saber como ensear o desarrollar
la y por no saber utilizar un estilo de enseanza menos rgido y autoritario en el cual el
jugador es protagonista, un futbolista pensante y no ejecutante de sus ordenes. Como
Eduardo de la Torre (1998) dice, " en el proceso de cognicin compartida el jugador
debera ser procesador activo de la informacin y constructor de significados, mientras
que los entrenadores deberan ser mediadores y guas". Por falta de no disponer
suficiente informacin sobre el desarrollo sistemtico de la inteligencia en el juego
muchos formadores o entrenadores para compensarla suelen dar an ms importan
cia a la preparacin fsica y tcnica, aspectos ms asequibles para ellos
Los formadores y entrenadores deben ser conscientes que el desarrollo de la inteli
gencia de juego en el ftbol implica sobre todo ensear a sus jugadores:
*

saber percibir y entender correctamente una situacin de juego en base de los cono
cimientos y experiencias hechas en anterioridad,

confrontar esta situacin con otras situaciones similares con el fin de lograr una
correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema inherente en
esta situacin de juego y

saber sin demora de tiempo ejecutar la accin anteriorm ente pensada.

Hay que procurar que nuestros jvenes aprenden a jugar


con su cabeza antes de hacerlo con sus p ies

235)

Aparte de ser capaz de "leer" una situacin de juego, de interpretar la correcta


mente, un jugador con inteligencia sabe anticipar su posible desarrollo en base de la
informacin anteriormente procesada. La capacidad de anticipacin, a la cual prece
de siempre una ptima percepcin y toma de decisiones, es considerada un arma
importante de jugadores inteligentes. Pero este arma solo funciona cuando se logr
con anterioridad consolidar y automatizar en el proceso de enseanza- aprendizaje
la tcnica futbolstica para que la mente no se ocupara de la ejecucin tcnica sino
puede concentrarse a decidir inteligente- y rpidamente sobre el qu hacer. As ser
posible llevar la calidad del juego a un nivel superior. Come dice Santiago Coca en su
libro "Hombres para el ftbol"(1985): " Hace falta poner la inteligencia al servicio de
un ftbol mejor!"
La inteligencia de juego se puede mejorar. Su desarrollo que va paralelamente con la
automatizacin de los gestos tcnicos se realiza en un entrenamiento moderno en
forma integral con juegos simplificados.

"Un variado y progresivo entrenamiento con juegos simplificados


es el medio ms idneo para desarrollar paso a paso
la inteligencia de juego en el ftbol"

CMO SE MANIFIESTA LA INTELIGENCIA DEL FUTBOLISTA


EN LA PRCTICA DEL JUEGO

Un jugador inteligente:

toma mejores decisiones ms rpido.

en busca de la mejor solucin a un problema que se presenta en el terreno ve


tambin en situaciones difciles rpidamente varias alternativas o posibilidades
pero tambin los peligros. No suele desviar su atencin hasta haber solucionado
el problema.

disponga de todas las herramientas necesarias para hacer viable cualquier


opcin que escoja.

sabe dar la velocidad adecuada al baln. Domina acelerar el juego ralentizarlo.

nunca se precipita y se siente seguro y con confianza en su campo de accin


cuando est desarrollando una determinada jugada. Con sus ojos domina la
situacin y todos los espacios y con sus movimientos motores sabe aprovechar
los espacios delante y detrs de l como en las bandas y en el centro. Sabe aprove
charse de espacios muy estrechos como de espacios amplios! Siempre tiene tiem
po. La prisa y la precipitacin son malos compaeros para l porque causan
frecuentemente errores.

sabe anticipar las consecuencias de cualquiera de sus jugadas en distintas


situaciones de juego antes de actuar, valorando entre todas las posibles solucio
nes al problema, la que tendr la mayor probabilidad para alcanzar el objetivo
propuesto.

procura mantener siempre un equilibrio entre riesgos y seguridad. Demasiado


riesgo le lleva a la perdida del baln o la perdida del partido mientras que
cultivar demasiado la seguridad en el juego no suele decidir los partidos a su
favor. Tiene coraje para arriesgar, no es asusta!

destaca por saber adaptarse no slo a las cambiantes situaciones de juego sino '
tambin a las caractersticas particulares de su oponente, del rbitro y de sus
compaeros de juego, lo que exige de l mucha flexibilidad cerebral y no caer en
las provocaciones del contrario.

sabe que no puede hacer todo bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele
bajar despus de haber cometido un error o errores.

sabe cundo y a dnde pasar el baln y cundo ser mejor mantenerlo en su


posesin.

237J

'-y?

calcula bien las dimensiones del espacio a su disposicin y las distancias entre
l y sus compaeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en varios
aos con entrenamientos de muchos juegos ms o menos simplificados que le
facilitaban la adquisicin de un alto nivel de clculo ptico-motor junto con
una ptima toma de decisiones.

juega simple y fcil. Slo un maestro puede jugar simple.

sabe, antes de recibir y controlar el baln cul ser su prxima jugada

utiliza su capacidad de creatividad en beneficio de su equipo y sabe que sus


compaeros se benefician de ella.

sabe jugar ptimamente sin baln, ofreciendo constantemente a sus compae


ros soluciones para resolver su problema en el campo.

piensa y acta en funcin de los dems y pone sus capacidades a contribucin


con sus sus compaeros. Tiene comprensin con los dems y juega en equipo.
Un futbolista que acta en solitario, sin beneficiar a los dems y no poniendo su
inteligencia al servicio de su equipo no triunfar nunca porque suele percibir
slo aspectos parciales del juego, o las asimila inconexamente. Es frecuente
mente un jugador que no se da cuenta de todo lo que est desarrollndose en el
campo y adems incapaz de comprender las relaciones que deben establecerse
durante el partido entre todos su compaeros.

pregunta frecuentemente y aprende rpidamente de sus errores. Acierta a rete


ner las lecciones permanentes del ftbol que est viviendo.

slo hace lo que domina.

sabe dosificar bien sus esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experien
cia, sabe perfectamente cundo correr y cundo no vale la pena hacerlo. No se
desgastar intilmente.

continua desarrollndose y creciendo

est emocionalmente estable. No se deja influir por el estrs, sabiendo que mu


cha ansiedad suele estrechar el enfoque de la percepcin y empeora la toma de
decisiones. Eso explica por qu algunos jugadores importantes apenas apare
cen en partidos decisivos. La presin les quita la inteligencia de juego.

est constantemente en evolucin, dispuesto a mejorar en cualquier aspecto de


su persona en todo momento. Es emprendedor lo que contribuye a su propio
progreso as como al de sus semejantes.

El que tenga el ftbol en la cabeza seguramente podr llevarlo


a los pies, pero el que tenga el ftbol slo en los pies
difcilmente podr llevarlo a la cabeza

LO QUE DEBERA SABER EL FORMADOR ANTES DE


ESTIMULAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
La formacin de un joven futbolista, desde el punto de vista cerebral, consiste esen
cialmente en aportar, en momentos cuando el jugador est atento e interesado, los
estmulos necesarios para establecer el mayor nmero de conexiones entre las clu
las cerebrales, y adems rodear al joven con un ambiente afectivo y aportndole un
modelo adecuado a imitar.
El cdigo gentico de cada jugador marca el nmero total de las clulas nerviosas las neuronas- en su cerebro ( alrededor de 100 billones), y segn los ltimos avances
cientficos tambin el de las clulas glia, sin las cuales las neuronas no pueden funcio
nar porque las nutren y protegen. En la revista "Scientific American" de abril de 2004,
R. Douglas Fields afirma en su artculo "Has Science Missed Half of the Brain?" que la
neurocientfica Marian C. Diamond descubri en la autopsia del cerebro de Albert
Einstein un nmero de neuronas y un tamao de las neuronas casi normal, aunque el
nmero de clulas glia fuera mayor de lo normal. Rodean las neuronas completamente.
Diamond asume que ellas y no el nmero de neuronas, como se pens hasta poco, son
las verdaderas responsables de los conocimientos, porque activan las neuronas a co
nectarse entre s y as desarrollar la memoria. Segn R. Douglas Fields, la inmensa red
de glia est constantemente en contacto con la red de neuronas, estableciendo innume
rables conexiones entre las neuronas desde la edad embrionaria hasta la edad avanza
da, condicionando el aprendizaje a largo plazo.
Para que puedan crecer las prolongaciones de las neuronas para as conectarse
entre s, son necesarias las clulas glia y ... los estmulos del entorno.
El cdigo gentico de un joven puede ser considerado como una semilla que sin
recibir agua y sol no fructifica. As, la totalidad de neuronas y clulas glia que posee un
nio desde su nacimiento necesita una gran variedad de estmulos que define final
mente si se produce un progresivo desarrollo cerebral o no. Sin una adecuada
estimulacin, el cdigo gentico no nos garantiza un jugador completo e inteligente.
El futbolista nace y se hace!
Como las mejores cepas de una uva no dan un excelente vino si se cultivan en un
lugar equivocado, futbolistas con un cdigo gentico que les facilita el desarrollo de ls
prolongaciones neuronales que no reciben los estmulos adecuados que inciten a las
neuronas cerebrales a conectarse entre s en los primeros aos de su vida, tampoco
desarrollan su potencial innato, en los mbitos de casa y la escuela de iniciacin
deportiva entre 4 y 7 aos.

Educar no slo requiere un programa de estimulacin


cerebral. Es necesario que, adems, exista afecto,
esfuerzo y constancia
Francisco Kovacs

239

La capacidad de las neuronas para emitir prolongaciones y formar circuitos no es


constante a lo largo de la vida y una vez establecidas las conexiones hay que hacerlas
funcionar con frecuencia para que no se atrofien. Leonardo da Vinci ya deca: "El
talento se pierde sin trabajarlo!"
A medida que la maduracin y el funcionamiento del cerebro avanzan, los estmu
los deben ser ms complejos para garantizar el crecimiento constante. Es conveniente
organizar una sucesin de estmulos adecuados que se adapten siempre al calendario
del desarrollo cerebral del jugador, como demuestran los programas de los juegos sim
plificados formados por 2, 3 y 4 jugadores en un equipo y una propuesta para una
progresin lgica de las competiciones formativas que son detallados en el mtodo
formativo del autor: "Ftbol a la medida del nio".
Un nio normal ex
plora constantemente su
entorno. Tambin en el
campo de ftbol. Una
formacin correcta ga
rantiza que esa explora
cin en presencia de un
profesor sea exitosa. Por
eso el formador a parte
de impartir con un estilo
de enseanza estimu
lante debe disponer de
suficientes juegos a la
media del nio como
para que el alumno se
divierta constantemente
y adems reciba los est
mulos necesarios para el
desarrollo ptimo de sus capacidades cerebrales. Los juegos en "Ftbol a la medida del
nio"son planificados de forma que, adems de divertirle constantemente, estimulan el
desarrollo de conexiones neuronales, aptitudes cerebrales y habilidades fsicas. Del mis
mo modo contemplan los mecanismos por los que el nio y el adulto aprenden a relacio
narse con los dems compartiendo juegos, esfuerzos en comn y relaciones afectivas.
Un cerebro bien desarrollado, en el que se ha establecido el mayor nmero posible
de conexiones, es capaz de relacionar mejor, ms rpido y mayor nmero de conceptos
entre s, puede analizar ms rpida y profundamente la realidad que le rodea al juga
dor, imaginar y encontrar ms y mejores soluciones ante un mismo problema que surge
en el juego y ponderar mejor cada una de las opciones antes de adoptar una decisin
final sobre qu hacer, cmo, cuando y en qu lugar hacerlo.

Dios juzga el rbol por sus frutos, no por sus races


Proverbio rabe

Jugadores con un cdigo gentico menos brillante pero estimulados y formados


primero en la "Escuela de Iniciacin Deportiva" y despus en la "Escuela de Ftbol"
con mtodos correctos pueden establecer ms conexiones cerebrales que jugadores
genticamente muy dotados, que han sido formados con mtodos tradicionales* que
reinan todava en la gran mayora de pases, clubes y escuelas de ftbol.
La enseanza tradicional en el ftbol* es, generalmente, poco estimulante. En la
formacin de futuros futbolistas abundan todava los instructores que suelen dar o
regalar peces, da tras da a sus discpulos, mientras hay pocos formadores que les
ensean a pescar. La enseanza tradicional* con sus entrenamientos y competiciones
equivocadas perjudica por igual a todos los jvenes jugadores, porque impide el desa
rrollo de sus reas cerebrales.
Cabe preguntarse cuantos Zidane, Beckenbauer o Pel estn dejando a aparecer por
culpa de una formacin basada en opiniones, tradiciones e intereses y no en criterios
cientficos.

* Como una breve orientacin sern expuestos aqu slo 8 de los mltiples caractersticas de
la enseanza tradicional en el ftbol.
Tomar como punto de partida el juego de los adulto con las reglas oficiales de la FIFA sin
adaptarlas a la medida del nio. El nio de 7 /8 aos compite con las mismas reglas como
los profesionales.

Acelerar el desarrollo del jugador y afrontarlo precipitadamente a la dificultad y comple


jidad del ftbol reglamentario
Ofrecer en los entrenamientos contenidos que tienen poco que ver con lo que exige la
competicin, es decir el entrenamiento y el partido no se condicionan mutuamente. En los
partidos se juega otro ftbol que en los entrenamientos.

Despus de muchos ejercicios (actividades cerradas - mtodo analtico) se suele ofrecer


un juego (una actividad abierta- mtodo global) en vez de considerar como punto de
salida siempre el mtodo global ,el juego abierto, para posteriormente ejercitar, lo que
hace falta para poder jugar mejor. No se debera ver el juego como un premio sino como
una necesidad.
Considerar la tcnica, la tctica, la preparacin fsica y la mental de manera aislada, pensando que la suma de las 4 partes asegura un buen rendimiento del jugador.
Conceder una importancia excesiva al mecanismo de la ejecucin tcnica, enseando
principalmente "como" hacer las cosas. La enseanza pasa por y se planea para el domi
nio de los diferentes gestos tcnicos aislados del resto de los componentes del juego,
gestos carentes de significado que los jugadores irn asimilando hasta automatizarlos tras
numerosas repeticiones. Lgicamente este punto lleva a un acento en el juego individual.
Considerar el jugador como sujeto pasivo que debe seguir a las instrucciones del tcnico.
El nio se convierte en un sujeto ejecutante en vez de un jugador pensante. Tiene con su
tcnico una relacin de mxima dependencia.

Buscar resultados rpidos en la competicin con una complicidad entre tcnico y jugado
res para conquistar los resultados en el menor tiempo posible.

INTRODUCCIN
La necesidad de un desarrollo multilateral parece estar aceptado en la mayora de
los campos de educacin de las escuelas hasta la enseanza del deporte. Tambin en el
ftbol los monitores deben conocer los peligros que conlleva la tentacin de desarrollar
con benjamines y alevines un programa de entrenamiento que gue hacia la especializacin prematura del nio.
En muchas ocasiones, la obsesin del monitor y especialmente de los padres de
alcanzar con sus benjamines o alevines resultados antes de tiempo, incentiva a los
tcnicos a planificar y realizar en los entrenamientos exclusivamente ejercicios/juegos
especficos de ftbol. Como consecuencia se producen rpidos xitos deportivos, pero
el descenso no se hace esperar despus de pocos aos. Adems la falta de variedad en
la formacin unilateral aumenta el riesgo de lesiones y no sabe estimular la motivacin
para entrenar con vistas a alcanzar objetivos im portantes a largo plazo. Los nios
formados as suelen abandonar la prctica del ftbol ms frecuentemente que aquellos
que han disfrutado de una formacin multidisciplinar, requerimiento bsico necesario
para alcanzar con el tiempo el ms alto nivel.
Slo una amplsima experiencia motriz ganada en la edad del mayor aprendizaje
motor (9-12 aos) permite despus aprender ms rpido y ejecutar eficientemente las
ms complicadas tcnicas y los comportamientos tcticos que exige el ftbol de alto
rendimiento.
Para incentivar a los monitores a asegurar mediante un cambio de los contenidos de los
entrenamientos una formacin polivalente de los benjamines, es imprescindible cambiar la
estructura de sus competiciones, sabiendo que el entrenador suele preparar lo mejor posi
ble al nio para la competicin con contenidos que simulan situaciones de la misma.
Consecuentemente una ptima relacin entre entrenamiento multilateral y especiali
zado (ver el captulo"La preparacin de una sesin de entrenamiento con los principian
tes") slo se alcanzar en los campos de ftbol cuando los nios de 8 y 9 aos realicen
competiciones formativas que exijan aparte de los conocimientos y capacidades futbols
ticas otras habilidades y capacidades motrices que son imprescindibles para su futura
formacin (por ej. las capacidades coordinativas y condicionales).
Duracin del Pentatln de Mini Ftbol: 60 minutos.
Se considera vencedor del Pentatln de Mini Ftbol a aquel equipo que gana ms
pruebas.
242:

16_____ amiENAMIENTO.

ESPECIALIZADO

1 5 --------------1 4 ------------------

1 3 -------------------- ; -

Q
<

, 2 -------------------

DESARROLLO
MULTILATERAL

'-----

Relacin entre el desarrollo multilateral y el entrenamiento especializado


para diferentes edades.

LOS 5 JUEGOS DEL PENTATLN

MINI FTBOL 3:3 (Variante 1)


-

Un jugador de cada equipo debe permanecer en su rea sin poder salir de all hasta
que un equipo marque un gol. En este momento rotan entre los 3 jugadores. Dura
cin del partido: 2 tiempos de 7.5 minutos.

Con excepcin de estas reglas y del nmero de jugadores en cada equipo (3 en vez
de 4), valen las reglas oficiales de Mini Ftbol 3:3 sin portero.

243!

RELEVO

Cada equipo de tres se sita en fila '


en una de las dos porteras de cor
establecidas en la misma lnea de for
do. Despus de una seal visual
el primer jugador de cada equi
po:

corre hasta la lnea del


rea para tocarla con el
pie (1).

vuelve a la portera

gira para desplazar


se hasta el cono si
tuado en el punto central del campo de Mini Ftbol que rodea (3),

en camino a su portera salta un obstculo de 2.50 metros de anchura formado por


dos balones en el terreno (4),

continua hasta llegar a la portera de salida para tumbar con un pie el segundo
cono (5), lo que significa que el prximo jugador puede salir para realizar el mismo
recorrido, slo que en vez de tumbar los conos debe levantarlos con ima mano,
mientras que el tercer jugador los tumba como el primero.

Cada jugador debe correr dos veces, gana el equipo cuyo tercer jugador completa
primero la segunda vuelta.

TU.

MINI FTBOL 3:3 (Variante 2)

Un jugador de cada equipo debe permanecer obligatoriamente como atacante en


punta en el rea contraria.

Los dems jugadores deben realizar despus del saque neutral desde la parte cen
tral del campo pases largos al atacante en punta y slo pueden pisar su rea cuan
do el baln (n 4) se encuentre en la misma.

Despus de haber marcado gol, el delantero va a ser sustituido de forma rotatoria


por un compaero que juegue en la parte central del campo.

Duracin del partido: 2 tiempos de 7.5 minutos.


Con excepcin de estas reglas, valen las reglas oficiales del Mini Ftbol 3:3 sin
portero).

ATRAPAR A DOS LADRONES

Un equipo (los policas) se en


cuentra en una portera (Guar
dia Civil) del campo de Mini
Ftbol, otro (los ladrones) se
distribuyen convenientemente
en el rea de tiro anexo.

Un polica sale al rea con el


fin de tocar lo ms rpidamen
te dos de los tres "ladrones"
que deben evitarlo pero sin sa
lir jams del campo (rea). Una
vez conseguido el objetivo, el
polica vuelve a su portera
para tocar al siguiente compa
ero de su equipo que acta de la misma forma.

Se cronometra el tiempo transcurrido hasta que el tercer polica vuelve a la portera.

Posteriormente ambos equipos de tres cambian posiciones y funciones.

Gana el equipo que necesita menos tiempo para el relevo.


245=

MINI FUTBOL 3:3

Ju ego libre sin resfrie


cio n es. Se ap lica el
re g la m e n to o fic ia l
d el M in i F tb o l 3:
3 a 4 po rteras.
D u r a c i n

del

p a rtid o : 2 tiem
p o s de 7.5 m i
nu tos.

-* -2 m -

12m

El talento se echa a perder sin el ejercicio


Leonardo da Vinci

1:1 CON SUSTITUCIONES


(jugador 1 vs. 2, 3 vs. 4 y 5 vs. 6)

El sorteo decide quin juega contra quin en el primer juego. El ms joven de los dos
recibe el baln e inicia el partido desde su propia lnea de fondo con el fin de
conducir el baln controlado a travs de una de las dos porteras contrarias. En el
momento del inicio del ataque, el defensa parte de su lnea de meta, e intenta arreba
tar el baln al atacante y marcar gol.
Despus de un gol o si el baln va ms all de una lnea de fondo, ambos jugado
res descansan detrs de su propia lnea de meta dejando entrar primero a los
prximos dos contrincantes y finalmente a la tercera pareja hasta volver a compe
tir nuevamente.
En la reanudacin recibe el baln el jugador que encaj un gol o que no toc el baln
cuando ste sali a travs de la lnea de fondo.
Gana un punto para el test de la capacidad de juego cualquier jugador que consi
gui marcar 3 goles contra su adversario.

2:2 CON SUSTITUCIONES (equipo 1 - 3 - 5 vs. 2 - 4 - 6 )

Dos jugadores de un equipo de tres empiezan el juego mientras que el tercero espera
fuera del campo hasta que un equipo marque gol.
Despus de cada gol ambos equipos deben obligatoriamente cambiar su tercer juga
dor por el que marc o en el equipo contrario por cualquier jugador, respetando el
orden de la rotacin. Valen las reglas oficiales del Mini Ftbol sin porteros.
Gana el equipo que en dos tiempos de 3 minutos marca ms goles. Cada jugador del
equipo vencedor acumula para el test de la capacidad de juego en el Mini Ftbol 2
puntos.

3:3 (equipo 1 - 2 - 4 vs. 3 -5 -6 )

Valen las reglas oficiales del Mini Ftbol sin porteros. Gana el equipo que marca en
tres tiempos de 3 minutos ms goles. Cada jugador del equipo vencedor acumula
para el test 3 puntos.

Gana el test de la capacidad de juego en el Mini Ftbol el jugador con la puntuacin ms


alta. En caso de haber realizado con un segundo grupo de 6 jugadores el mismo test, los
primeros as como los ltimos 3 jugadores de cada grupo se enfrentan nuevamente para
poder establecer una clasificacin final.

Nota: Interviniendo 18 jugadores, se organizan tres rondas finales: una con los dos
primeros, una con los terceros y cuartos y finalmente la ltima con los quintos y
sextos de cada grupo.

El modo en que nuestros jugadores se comuniquen entre ellos


y el modo en que cada uno de ellos se comunica consigo mismo
determina en ltimo trmino la calidad de nuestro conjunto

Adems de las variantes ya descritas en los captulos "Ejercicios/ juegos correctivos


para Mini Ftbol" se recomienda exponer a los benjamines a las siguientes variantes
de Mini Ftbol que son enumerados segn el grado de su dificultad y complejidad:

'

MINI FTBOL CON UN JUGADOR QUE CUBRE

Obligatoriamente un jugador de
los tres o cuatro ( en caso de em
plear un suplente) de cada equipo
debe permanecer en su propia
zona de tiro sin avanzar hacia el
mediocampo. Despus de cada
gol el defensa libre cambia con
un medio campista de forma
rotativa.
VARIANTE
Durante el desarrollo
del ataque el defensa li
bre puede subir al medio
campo siempre y cuando uno de los medio campistas juegue ahora en su demarcacin.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego


El formador por medio de preguntas abiertas \j cerradas clarifica en su dilogo con los juga
dores:
Por qu es acon sejable que uno de los 3 jugadores de cada equipo juegue en una posicin
retrasada?
-

Asumir una formacin triangular en cada equipo para asegurar un equilibrio entre atacantes
y defensas 1/ para crear ms opciones de pase.

Posibilidad de cubrir a los medio campistas en su labor defensiva.

Cules son las tareas del defensa libre?


-

Cubrir o ayudar a sus medio campistas.

Ofrecerse para un pase de os medio campistas y construir o iniciar los ataques con pases
inteligentes.

CONDUCIR A TRAVS DE UNA


DE LAS DOS PORTERIAS DE CONOS

Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero, pero un gol slo es considerado
vlido cuando un atacante logra conducir el baln a travs de una de las dos porteras
contrarias de 6 metros de anchura.
VARIANTE 1
El gol slo es vlido cuando el jugador que entra en la portera est realizando el
malabarismo de Zidane: "La Ruleta" (entrar con el baln de espaldas).

VARIANTE 2
Con el fin de estimular el juego de equipo cada uno de los tres jugadores de un
equipo debe haber tocado el baln entre la recuperacin del mismo y el gol marcado.
VARIANTE 3
Con el fin de aprender a jugar simple y no complicarse, el gol es vlido slo si en el
ataque que termin con gol ningiin atacante elev el baln del suelo o al contrario para
conseguir una mayor habilidad en el control de balones altos se exige elevar el baln
por lo menos una vez del suelo.

251

VARIANTE 4
Con el fin de "mantener el equipo compacto" (poca distancia entre los jugadores) a
la hora de marcar gol, los tres jugadores deben encontrarse en el campo contrario.
VARIANTE 5
Con el fin de asegurar siempre un equilibrio entre el ataque y la defensa uno de los
tres jugadores, en el momento de marcar gol, debera encontrarse en su propio campo
para poder ralentizar posibles contraataques en caso de una prdida del baln.

Nota piara el fomiador:


Exigir la entrada en una de las porteras con el baln controlado -y no un remate a porteraobliga a los atacantes a crear mas espacio an y elaborar oportunidades de gol ms claras.

MARCAR Y CONTINUAR ATACANDO

El equipo que logra conducir el baln a travs de una de las dos porteras anchas (6
metros) del equipo contrario, contina atacando, dirigindose enseguida a las porte
ras opuestas. Inmediatamente despus de haber marcado gol con una conduccin, el
mismo jugador efecta un tiro libre desde la lnea de meta hacia un compaero en
mediocampo y con los defensas siempre a ms de metros de distancia, es decir no
pueden defender despus de un gol en la zona de remate.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Cules son las razones para exigir despus de un g o l m arcado el cam bio de las
porteras?
-

El equipo en posesin del baln aprende a trasladar con velocidad el peso del juego ( la zona
en la cual se encuentran el baln y muchos jugadores) de un lugar hacia otro que est menos
defendido.

Cambiar rpidamente la actitud de ataque a la defensa o viceversa.

Qu debe hacer el equipo para marcar en seguida otro g ol en las porteras del lado
opuesto?
-

El jugador que marc debe realizar inmediatamente despus de su gol un pase largo a un
compaero desmarcado en otra parte del campo en vez de conducir el baln que permite a los
contrarios defender ms fcilmente.

Los que han apoyado la jugada del gol deben alejarse del baln y crear espacio al lado
opuesto del campo.

MINI FTBOL CON HANDICAP

Cada vez que un equipo marca un gol pierde en seguida un jugador que debe
esperar a la altura de la lnea central fuera del campo hasta que cualquier equipo
consigue otro tanto. En caso de que el equipo de todava 3 jugadores marque se invierte
la situacin de 2 contra 3 en un 3 contra 2 porque el jugador que marc el gol del otro
equipo que fue obligado a salir puede volver a jugar. En caso de marcar el equipo en
inferioridad numrica (2:3) se presenta la situacin de 1 contra 3. Duracin del partido
sin suplentes: 5 minutos.
VARIANTE
El jugador que marca gol debe salir sin posibilidad de volver a entrar en el campo.

MINI FTBOL EN CAMPOS SEPARADOS

Se divide el Mini Campo en dos partes iguales, una derecha y una izquierda. No se
permite que los jugadores del equipo en posesin del baln jueguen en la misma parte
del campo. As aprender distribuirse ptimamente en el terreno de juego para dificultar
la labor de los contrarios. Los defensas pueden acudir a cualquier parte del campo en
busca del baln perdido.

VARIANTE 1
Cada equipo juega con un defensa libre que no puede salir de la zona de remate,
pero actuando tanto al lado derecho como al lado izquierdo. Se juega 4 partes de 3
minutos, obligando a cada jugador actuar durante 3 minutos como defensa libre.
VARIANTE 2
Se divide el Mini Campo en 3 pasillos verticales como demuestra la ilustracin. En
cada pasillo puede estar slo un jugador de cada equipo. Cuando un compaero inva
de el pasillo ocupado, el otro debe efectuar con el un cambio de posicin. Este es slo
vlido para el medio campo. Dentro de las zonas de remate no hay restricciones. Se
marca gol con una conduccin a travs de cualquier lugar en la lnea de fondo del
equipo contrario.

254

MINI FTBOL CON TRES EQUIPOS

Un ecjuipo en el centro del campo ataca alternativamente las dos porteras contra
rias. Estas estn defendidas en cada lado del campo por un segundo y un tercer
equipo de tres jugadores. Inicialmente juega un portero, un defensa que slo puede
defender estando sobre la lnea de la zona de remate y un tercer jugador que defien
de sin restricciones en su propio campo.

Despus de 10 ataques, 5 contra cada uno de los equipos, los 3 equipos efectan
una cambio de posiciones y funciones hasta que cada equipo ataque diez veces.

VARIANTE 1
Uno de los tres defensas permanece siempre en la zona de remate con el fin de
efectuar una cobertura para sus dos compaeros que defienden en cualquier parte de
su propio campo.
VARIANTE 2
Una vez recuperado la posesin del baln y haber logrado un pase entre ellos, los
tres defensas ganan el derecho de atacar las porteras opuestas del tercer equipo mien
tras que los anteriores atacantes ocupan las posiciones de los defensas anteriores.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego


Explica cmo la posicin del portero influye en el desarrollo del ataque contraro.

'

TRES VECES 1 CONTRA 1

Cada jugador de un equipo se enfrenta a otro


del equipo contrario con un nivel de juego simi
lar. Todas las parejas juegan al mismo tiempo
con el objetivo de conducir el baln a travs de
una de las porteras anchas del contrario.
-

Despus de haber marcado gol o el baln fue


ra del campo, todos los contrincantes reanu
dan al mismo tiempo el juego en el centro del
campo. Cada uno de los jugadores tiene 3 ata
ques (posesiones del baln) consecutivos para
despus cambiar su funcin y la posesin del
baln con su contrario. Despus de los 3 x 3
ataques de cada uno de los dos equipos se
establece el resultado final.

/' ' 's

Informacin para el desarrollo


de la inteligencia de juego

Cules son los errores ms frecuentemente co


metidos de los atacantes en la situacin "1:1"?
-

Correr con el baln directamente hacia el defensa


en vez de obligarle a desplazarse.

Entrar en el radio de accin del defensa.

No utilizar un cambio de ritmo en el momento


adecuado.

Conducir el baln demasiado lejos de los pies.

Qu debe hacer el atacante para poder desbor


dar ms fcilm ente a su defensa en la situacin
"uno contra uno"?
-

Penetrar en el espacio al lado del defensa en direccin haciaunade las dos porteras.
En caso de tener al defensa cerca, cambiar la direccin de la conduccin y el ritmo de su
carrera y adems utilizar amagues y fintas para poder ganar espacio y tiempo.

Cmo debera actuar el defensa?


-

No defender en una posicin frontal. Ms bien asumir una posicin perfilada para canalizar
al atacante hacia el lado preferido (hacia la portera preferida).

En caso de poder recuperar el baln cambiar rpidamente su actitud defensiva por una
ofensiva y agresiva.

MINI FTBOL CON REMATES ADICIONALES

En el centro del campo de Ftbol 7 se establece un campo de Mini Ftbol. Una vez
controlado el baln en una de las porteras anchas de metros en la lnea del fondo del
Mini Campo, el atacante debe rematar el baln dentro de 3 segundos ( o con un slo
toque) desde fuera del Mini Campo a la portera de Ftbol 7 (6m x 2m) que se encuentra
13metros detrs de la lnea de fondo del Mini Campo en la lnea de fondo del campo de
Ftbol 7. Cada portera de Ftbol 7 est defendida por un portero neutral.
VARIANTE CON PORTERO
Despus de im gol el portero de la misma portera cambia su posicin y funcin con
el jugador que marc.

257

PASES LARGOS DESDE EL CENTRO DEL CAMPO

Cada equipo coloca un jugador en la zona de remate del campo contrario. Para
marca gol los dos medio campistas restantes deben realizar un pase desde el centro del
campo al atacante en punta. En ningn momento, ningn jugador puede salir de la
zona a l asignada.
VARIANTE 1
En caso de recibir el ata
cante en punta el baln en
una posicin frontal ( y no
perfilada), el siguiente gol
no ser considerado vali
d.
VARIANTE 2
Para mejorar la re
cepcin de balones al
tos se permite slo
pases altos al ata
cante en punta.

6 m.

VARIANTE 3
A los medio cam
pistas se permite slo
entrar en la zona de remate despus de encontrarse el baln en la misma.
VARIANTE 4
El nico jugador que no puede marcar gol es el atacante en punta, lo que obliga a los
medio campistas decidir quin d ambos apoya al atacante en punta y quin cubre en
medio campo.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Cundo llega el mejor momento para realizar tinpase en profundidad?


-

Directamente despus de la recuperacin del baln, porque la defensa contrario todava no


se form.

Cules son las tareas que debe realizar el jugador que pasa el baln y el que lo recibe?
-

Establecer previamente al pase un acuerdo visual entre el que pasa y el que recibe el baln.

Pasar el baln preferiblemente a ras de suelo y recibindolo en una posicin perfilada.

258

MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN

3:2

Uno de los tres jugadores de cada equipo debe permanecer obligatoriamente en su


zona defensiva de 5.80 metros. Cada uno de los equipos de tres jugadores intenta
mantener la posesin del baln durante 5 segundos a pesar de la presin del equipo
contrario y sin dejar salir el baln por los lmites del campo.
Si la situacin del juego lo recomienda, el jugador en la zona de 5.80m puede entrar
en el centro del campo de Mini Ftbol, pero cambiando su funcin y posicin con uno
de los dos medio campistas mientras mantienen la posesin del baln.
VARIANTE 1
Despus de haber logra
do 4 pases consecutivos
en un equipo de tres juga
dores se permite anotar
en cualquiera de las 2
porteras contrarias,
dando al defensa el
permiso para poder
atacar.
VARIANTE 2

Con el fin de
J
mejorar el juego
/
al primer toque,
*
con el pie menos
hbil, el control del
baln o el juego con la cabeza, el formador presenta una nueva regla de juego: Se exige
un nmero determinado de pases sin control previo del baln entre los 3 jugadores de
un equipo (estimulacin del juego al primer toque), o slo cuentan los pases ejecuta-y
dos con el pie menos hbil, pases altos (estimulacin del control) o los pases con la
cabeza con una posesin del baln.
VARIANTE 3
Esta variante del juego se puede aplicar slo con jugadores a partir de 11 aos. Se
cuentan slo los pases de ms de 10 m de distancia (estimulacin de la capacidad de
percepcin en profundidad y de la capacidad de orientacin de los jugadores).

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Cules son tus distintas tareas entre la recuperacin del baln y el gol conseguido?
-

Primero asegurar la posesin del baln

Despus progresar en el campo para aproximarse a la zona de remate.

Finalmente marcar en la portera menos defendida

Cules son las caractersticas de estas tres fases?


-

Para asegurarse la posesin del baln se debe evitar entrar en situaciones de 1:1 y preferible
mente pasar el baln directamente en los pies del compaero.

Durante la progresin del ataque pasar el baln en a carrera del compaero.

En la conclusin del ataque pasar el baln al atacante mejor situado y acertar en lafinalizacin.

ATACAR LAS PORTERIAS


DIAGONALMENTE OPUESTAS
Cada equipo defiende dos porteras diagonalmente opuestas y ataca las otras
dos. Se marca gol en conduccin o con un tiro desde cualquier lugar en el interior de
la zona de remate.

Informacin para
el desarrollo de
la inteligencia de juego

Quportera vas a atacar?


-

Siempre se debe buscar la


portera menos defendida,
es decir de un solo defensa
al cual se desborda con
una com binacin 2:1
despus de haber reci
bido el conductor del ba
ln un apoyo de un compaero para poder jugar en superioridad numrica.

Cules son los gestos tcnicos o acciones que se deben emplear para crear ana superio
ridad numrica en ataque?
-

Realizar de repente dos o tres veces el cambio de direccin en la conduccin del baln crea
espacio porque incentiva a los defensas ocupar espacios que te interesan.

Pasar el baln hace el juego rpido y disminuye el tiempo para que dos defensas puedan
acudir a proteger la portera atacada.

'2

ELIGE CUALQUIER PORTERIA

Con el fin de ampliar el campo visual de cada uno de los jugadores, cada equipo de
tres puede anotar gol en las porteras Mini de 2 x lmetros con un remate desde el
interior de la zona de remate del equipo contrario (variante inicial) o ms tarde con una
conduccin del baln controlado en cualquiera de las 4 porteras anchas de 6 metros .

12 m.

VARIANTE 1
El gol slo es vlido cuando el jugador que entra en la portera est realizando el,
malabarismo de Zidane: "La Ruleta" (entrar con el baln de espalda).
^
VARIANTE 2
El gol slo es considerado vlido cuando el que entra en la portera con el baln
controlado no est presionado por ningn defensa en una cercana de 3 metros.

La tcnica y la tctica son dos ruedas de un carro


que deben rodar de forma simultnea

VARIANTE 3
Cada equipo tiene 2 veces 5 posesiones del baln. Un equipo inicia el juego desde el
punto central del campo, intentando marcar gol con una conduccin a travs de cual
quiera de las 4 porteras sin dejar tocar el baln a los contrarios (que pueden distribuirse
libremente en el campo). En este caso y con el baln fuera del campo termina la primera
posesin del baln.
Despus de 5 posesiones ambos equipos cambian lugares y tareas. En el descanso
se cuentan los goles conseguidos de ambos equipos para posteriormente continuar
cada equipo con otras 5 posesiones del baln. El equipo de tres jugadores que marca
ms goles con 10 posesiones del baln es considerado vencedor.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego


El formador simula distintas situaciones de juego para ayudar a sus jugadores por medio de un
dilogo con preguntas abiertas y cerradas, a "leerlas' correctamente. As les permite solucionar
el problema de juego con xito.

1.3

MODIFICAR EL LUGAR DE LAS 4 PORTERAS

Durante el desarrollo del partido dos jugadores suplentes, situados en las lneas de
fondo, modifican cada 2 minutos el lugar de las 4 porteras en las lneas de fondo.
VARIANTE 1
Las porteras pueden ser establecidas tambin sobre las lneas laterales del campo.

'4

APRENDER A OBLIGAR
AL ATACANTE EN POSESIN DEL BALN

Para aprender a canalizar el juego de los atacantes hacia zonas del campo que ms
interesan a los defensas, se da un distinto nmero de puntos a un gol conseguido en
cada uno de las dos porteras contrarias. Anotar en la derecha (izquierda) da 3 puntos
mientras que un gol anotado en otra un solo punto. Se recomienda practicar este juego
a partir de 11 aos.

262

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Qu deben hacer los defensas para desviar el ataque contrao hacia una portera
preferida?
-

Asumir delante del poseedor del baln una posicin perfilada con el fin de cerrar el espacio
al lado que interesa 1/ ofrecerlo al lado opuesto. As canaliza el juego del contrario hacia una
parte del campo en la cual crea una superioridad numrica.

'5

ABRIR EL JUEGO POR LAS BANDAS

Para acostumbrar a los jugadores a iniciar su ataque con un juego por las bandas
(en caso de una prdida del baln hay menos posibilidades para el contrario de marcar
con un contragolpe), se colocan en cada una de ellas y sobre la lnea central imagina
ria una portera ancha de 6 metros. Slo una conduccin o un pase a travs de una de
ellas hacia un compaero da al equipo atacante el permiso para entrar en el campo
contrario.

20-25 m.
VARIANTE
Las dos porteras de conos en la lnea central, en vez de estar paralelas con las
lneas de fondo, estn ahora paralelas con las lneas laterales. As, slo una conduc
cin o un pase a travs de una de las dos porteras de conos permite a los atacantes
entrar en el campo contrario.

263

RECIBIR EL BALN DETRS DE LA PORTERA

Antes de practicar con los pies se juega con las manos. Este juego se recomienda
para jugadores a partir de 11 aos
con el fin de estimular el juego sin
baln.
En cada lnea de metros
que delimitan las zonas de re
mate sern establecidas 2 por
teras de conos separadas
entre s por 12 metros. Para
que un gol sea vlido en
una de las porteras de 2 x
1 metros, hace falta pasar
el baln desde el medio
campo a travs de cual
quiera de las dos porte
ras de conos en la l
nea de 6 metros a un
compaero del me
dio campo que se
desmarc por no
ms de 5 segundos
detrs de una de
ellas. Debe recibir el
baln en la zona de remate y marcar gol. Los defensas slo pueden pisar la zona de
remate en el instante el baln se encuentra en ella.
VARIANTE
Se juego sin las porteras de conos en la lnea de 6 metros, con lo cual el juego resulta
ms fcil.

Informacin para el desarrollo de la inteligencia de juego

Qu deben hacer los atacantes para poder ganar el partido ?


Preferiblemente uno de los 3 jugadores del equipo se sita como atacante en punta cerca de la
zona de remate para ofrecerse para un pase.

Cundo el atacante en punta debera ofrecerse en la zona de remate?


En el momento de recuperar su equipo la posesin del baln, el atacante en punta debera
establecer un acuerdo visual con el jugador con el baln y buscar la espalda de los contrarios.

'

MINI FTBOL CON PASE ATRS

El campo de Mini Ftbol se encuentra en el centro del campo de Ftbol 7. Para


marcar gol en la portera de Ftbol 7 hace falta:
-

controlar el baln dentro de la zona de remate del equipo contrario en el Mini


Campo y despus

pasarlo a tras (a travs de la lnea de 6 metros) a un compaero en el medio campo

quien chuta el baln al primer toque desde el medio campo del Mini Campo a la
portera vaca de Ftbol 7, establecida a 13 metros de la lnea de fondo del Mini
Campo.

N ota: De todas las variantes de Mini Ftbol, de los juegos correctivos y preparatorios para
el Mini Ftbol, del Test de la capacidad de juego y del Pentatln de Mini Ftbol existen videos
queforman parte del DVD: Desarrollar la inteligencia de juego en elftbol para nios hasta 10
aos que el CEDIFA de la Federacin Andaluza de Ftbol publicar en diciembre de 2004.

Si el desarrollo de un jugador va demasiado deprisa,


alcanza la desgracia; si va demasiado despacio,
es la desgracia la que le alcanza a l

PROPUESTA DE ESTRUCTURACIN DE UNA


TEMPORADA DE MINI FTBOL CON UNA
PROGRESIN DE DISTINTOS MINI JUEGOS
Para poder estimular ptimamente ia inteligencia de juego de los nios de 8 /9 aos
se recomienda modificar cada mes las reglas del Mini Ftbol:

M IN I F U T B O L
CON UN DEFENSA ATRS
EN SU PROPIO REA

M IN I F U T B O L
CON REGLAS OFICIALES
2a jomada: Cada atacante debera ha
ber tocado el baln en el ataque
la hora de marcar gol
3a jornada: No se puede elevar el
baln del suelo
4a jornada: Al marcar gol todos
los 3 atacantes deben estar en
el campo contrario

266

M IN I FUTBOL CON CONDUCCIN


A TRAVS DE UNA DE LAS 2 PORTERAS
2a jornada: Se exige marcar en con
duccin con una habilidad
acrobtica
3a jornada : Al marcar gol, uno
de los 3 jugadores debera
quedarse en su rea

M IN I F U T B O L
A PORTERAS
DIAGONALM ENTE OPUESTAS
I a y 2ajornada con remate a una de las
dos porteras
3ay 4ajomada con conduccin a tra
vs de una de las 2 porteras an
chas de 6 metros.

M IN I F U T B O L
PARA PODER ATACAR SON
NECESARIOS 3 PASES 6
SEGUNDOS DE POSESIN
DEL BALN

M IN I FTBOL
A CUALQUIERA DE LAS
4 PORTERAS
I o jomada con remate a portera
2a jornada con conduccin a tra
vs de una de las dos porteras
3a jornada con conduccin sin
tener ningn defensa ms
cerca de 5metros
4a jornada: Durante el juego
se modifica para los dos
equipos la asignacin de
sus porteras

MINI FTBOL
CON PASES EN PROFUNDIDAD
DESDE EL MEDIO CAMPO
2a jomada: Cuando el baln est en el
rea arriba, todos pueden entrar en
el mismo.
3a jomada: Slo se permiten pases
altos al atacante en punta
4a jomada: El punta es el nico ju
gador que no pude marcar gol

M IN I FTBOL
CON PASES DE UNA DE LAS
2 PORTERAS CONTRARIAS
I ay 2ajomada: Un 4ojugador detrs
de las porteras contrarias debe
controlar el pase largo
3o y 4o jomada: Un 4o jugador de
cada equipo defiende delante
de las dos porteras contra
rias

MINI FTBOL
CON PORTERO
Y UN SUPLENTE

ASIA CONTRA AMERICA


Equipos

PAKISTAN

INDIA

JAPON

MALAYSIA

nombre
jugadores

Equipos

ARGENTINA

CHILE

USA

jugadores

!
i

1er. JUEGO: 3:3 CON 4 PORTERIAS CRUZADAS ( 4 x 3 min.)


Campo
Campo
Campo
Campo

1 IND-ARQ
2 PAK-CHI
3 JPN-USA
4 MAL-CAN

2er. JUEGO: 3:2 CON CONTRAATAQUE ( 4 x 3 min.)


Campo 1 IND-CH1
Campo 2 PAK-USA
Campo 3 JPN-CAN
Campo 4 MAL-ARG

3ar. JUEGO: 3:3 CON DOS PORTERIAS ANCHAS ( 4 x 3 min.)


Campo
Campo
Campo
Campo

RESULTADO FINAL:
(suma de victorias)
Tcnico Delegado:L

270 5

| CANADA

nombre

1 MAL-CHI ___ ___


2 JPN-ARG ___ ___
3 P A K -C A N _______
4 IND-USA ___ ___

2:3

CON 4 PORTERAS CRUZADAS

C A D A E Q U IP O A T A C A IN D IS T IN T A M E N T E A
D O S P O R T E R A S O P U E S T A S Y D E F IE N D E LA S
O T R A S DO S.
SA Q U E N E U T R A L PA RA IN IC IA R EL JU EG O .
T IR O S LIBR ES Y SA Q U E S DE BA N D A A M S
DE 3 M E T R O S DE C U A L Q U IE R P O R T E R A .
SE M A RCA G O L C O N D U C IEN D O EL BA L N
C O N TR O LA D O A TR A V S DE U N A DE LA S
D O S P O R T E R A S C O N T R A R IA S .
D U R A C I N D EL JU E G O : 4 T IE M P O S DE 3 M IN U TO S

3:2
*
*

CON CONTRAATAQUE

SE JU E G A N 4 T IE M P O S DE 3 M IN U TO S.
TRES fUG A DORES DU RA NTE 3 M IN UTO S ATA CAN A L
T E R N A TIV A M EN T E LAS PO R T ER A S DE 20 M DE A N
CH URA.

DO S C O N T R A R IO S D E F IE N D E N SU P O R T E R A , E S
TA N D O EL TERC ER O EN LA O PU ESTA A LA ESPERA
DEL PA SE DE SU S C O M PA ER O S.

U NA V E Z P E R D ID O EL B A L N , LO S A T A C A N T E S
PU EDEN REC U PERA RLO , PERO N O D ETR S DE LA
LN EA C E N TR A L.

LOS A T A C A N T E S M A R C A N G O L LL E V A N D O EL
BA L N C O N T R O L A D O A T R A V S DE LA LN EA
DE PO RTERA D EFEN D ID A PO R LOS DOS. T A M
B IN EL T E R C E R D E F E N S A P U E D E M A R C A R
C U A N D O R E C IB E EL BA L N Y LO C O N T R O L A

20 BU

EN SU PO RTERA.
*
*

CA D A 3 M IN U TO S SE REA LIZA UN C A M BIO EN TRE A TA C A N T ES Y DEFEN SA S.


UN A TA Q U E T E R M IN A EN G O L O C U A N D O EL BA L N C R U Z A LA LN EA DE FON DO
(20M j.

D ESP U S DE CA D A A T A Q U E , U N O DE LOS DO S D EFEN SA S. DEBE R O TA R PAR A ESTA BLEC ER SIEM PR E LA SIT U A C I N DE 3 A TA C A N T ES C O N TR A DO S D EFEN SA S.

LOS TIROS LIBRES SE EJEC U TA N A N O M EN O S DE 3 M ET R O S DE LA LNEA DE FO N DO .

3:3 CON 2 PORTERAS ANCHAS


SE JU E G A EN U N C A M PO D E 20 X 20 M E T R O S C O N
D O S PO R T E R A S D E 20M E T R O S D E A N C H U R A .
S A Q U E N E U T R A L PA R A IN IC IA R EL JU E G O .
LO S TIR O S L IBR ES Y SA Q U E S D E BA N D A SE REA
L IZ A N A M S D E 3 M E T R O S D E LA L N E A DE
FO N D O .
SE M A RC A G O L LL E V A N D O EL BA L N C O N
T R O L A D O A T R A V S DE LA LN EA DE F O N
DO (20M .) D EL C O N T R A R IO .
DU RA CI N D EL JU EG O : 4 TIE M PO S DE 3 M I
N U TO S.

20 mr-

El "PENTATLN 3:3" est compuesto por los 3 juegos simplificados del "TRIATLN
3:3" y 2 juegos polivalentes que son intercalados entre stos. Es decir, despus del 1er.
juego simplificado del Triatln (3:3 con 4 porteras cruzadas) el monitor introduce el
ler. juego polivalente, por ejemplo 'Fugarse despus de 3 toques', y despus del 2o
Juego Simplificado (3:2 con contraataque), los equipos del Triatln disputan el 2ojuego
polivalente, por ejemplo 'Ftbol Cangrejo'.
El equipo que ha logrado mas victorias en los 5 juegos ser proclamado vencedor
del Pentatln 3:3.
En el siguiente apartado se pueden consultar una serie de juegos polivalentes para
insertar en el Triatln 3:3.
mientras que el jugador tocado como ltimo le persigue con el fin de atraparle.
-

No se permite dar el tercer toque siempre al mismo adversario. Cuando cada juga
dor ha salido dos veces, ambos equipos cambian sus funciones.

El juego termina cuando cada uno de los jugadores ha finalizado dos aproximacio
nes con fugas posteriores.

JUEGOS POLIVALENTES PARA


INSERTARLOS EN UN PENTATLN 3:3
1

FUGARSE DESPUS DE TRES TOQUES

REGLAS DE JUEGO:
-

Los dos equipos de 3


jugadores se sitan en
lnea uno enfrente de
otro, a una distancia de
20(30 metros).

El sorteo decide qu equi


po enviar primero su ju
gador n 1 al rival. Un ju
dor del equipo A se aproxima
Molestar y atrapar
a los tres jugadores del equipo
B que con los brazos cruzados en su dorso estn situados fuera del campo. Ese juga
dor debe ejecutar tres toques al mismo o a distintos jugadores que estn frente a l.

Gana el equipo cuyos jugadores logran ms veces volver a su lnea de salida sin
haber sido atrapados

Objetivos formativos
Mejorar el clculo ptico-motor.
Mejorar la velocidad de desplazamiento.
Aumentar la capacidad de aceleracin.
Resaltar la capacidad de atencin.
Realizar fintas.
VARIANTE: EL PAUELO
El monitor nombra un nmero entre 1 y 3. Los jugadores a los que se les ha asignado
previamente estos nmeros se aproximan al pauelo en el centro del campo con el fin
de recogerlo y llevrselo ms all de su lnea de fondo. En su huida deben evitar ser
tocados por el contrincante.

FTBOL CANGREJO

REGLAS DE JUEGO
-

Los dos equipos de tres jugadores se distribuyen a voluntad en el campo de juego


que tiene las dimensiones de 10x10 metros. Se juega con dos porteras de 3.60 me
tros de anchura.

El monitor inicia el juego con un saque neutral en el centro del campo.

Anteriormente todos los jugadores se han colocado boca arriba, apoyando las ma
nos detrs del cuerpo en el suelo. En esta posicin intentan jugar el baln con los
pies o la cabeza y llevarlo detrs de la lnea de gol del rival sin sobrepasar con el
baln la altura de la cabeza del portero.

Tocar el baln con la mano o quitar


ambas manos del suelo, (por
ejemplo sentarse) se sanciona
con un penalti desde el cen
tro del campo a la porte
ra defendida por un
contrario.

Duracin del juego: 4


tiempos de 1 minuto
con 30 segundos de
descanso entre las
distintas partes.

Debido a la dificultad e imprecisin de los jugadores, el baln suele salir frecuente


mente del campo, por lo cual se recomienda colocar barreras en las lneas laterales
(por ejemplo bancos gimnsticos volteados) o dejar que una valla coincida con el
lmite lateral del campo.
Cuando el esfrico sale del campo el monitor lo devuelve enseguida al equipo que
no toc el baln como ltimo o l mismo introduce una pelota de reserva.

PERSECUCIN
Y RELEVO POR EQUIPOS

Dos equipos se sitan cada uno a lo


largo de una lnea recta y enfrente
uno de otro. El monitor lanza un dis
co. La cara (color) del disco que que
da hacia arriba identifica al equipo
que debe perseguir al otro (o vicever
sa), para intentar atraparlos (tocar
los) antes de llegar a una lnea de
fondo.
Este juego tiene el fin de evaluar la
capacidad de aceleracin y de coor
dinacin de los nios.

RELEVO POR PAREJAS


Se realizan relevos por parejas entre equipos de tres, que transportan despus de
cada recorrido a otro compaero, o con inclusin de obstculos para evaluar el
nivel de la capacidad de adaptacin, de la fuerza y de las capacidades coordinativas.

BLANCO O NEGRO
Un jugador intenta huir a travs de la lnea de fondo, donde el contrario intentar
atraparlo.
Con este juego se puede evaluar la capacidad de reaccin y de aceleracin.

CRUZAR PORTERAS
DE 15 METROS SIN RECIBIR UN TOQUE

Se sitan tres porteras anchas de 15 metros, una detrs de otra, con una distancia
de 12 metros entre ellas. Cada jugador de un equipo de tres debe defender en 6
ocasiones los 2 ataques individuales de cada uno de los 3 adversarios. Despus el
cambio de posiciones y funciones se establece el mejor equipo y el mejor jugador en
ataque y el mejor defensa.

Se evala el clculo ptico-motor y la capacidad de cambiar de direccin y ritmo.

LUCHA DE TRACCIN

Se enfrentan dos jugadores de distintos equipos agarrados de la mano derecha (o


izquierda) y separados por una zona de 1 metro, determinada por 2 lneas paralelas.
-

Pierde un punto el jugador que traspase la primera lnea, y gana el que logra arras
trar a los rivales ms veces sobre la primera lnea.
y

Se evala el nivel de fuerza explosiva de los jugadores, tanto con la mano derecha
como con la izquierda.

VARIANTE
-

El mismo juego puede desarrollarse entre dos equipos de varios jugadores en un


crculo. En este caso, gana el equipo que tenga el ltimo jugador dentro del crculo.
Se realizan 3 luchas.

PELEA DE CALLOS

Dos jugadores, con los brazos sobre el pecho y saltando sobre una pierna, intentan
mutuamente hacerse perder el equilibrio dentro de un campo de 4x4 metros, de
manera que tengan que apoyar el segLindo pie sobre el suelo. Esto se puede lograr
mediante empujones, un esquive gil y movimientos de engao. El monitor decide
con qu pierna saltar.

Termina la lucha cuando el segundo pie de un jugador toque el suelo.

Cada jugador de un equipo debe enfrentarse uno por uno a los del rival para cono
cer el equipo vencedor.

VARIANTE
-

Dos jugadores enfrentados se ponen en cuclillas. Se empujan mutuamente utilizan


do las palmas de la manos hasta que uno de los dos pierda el equilibrio.

9
-

FLEXIONES DE BRAZOS
Todos los jugadores de cada equipo deben efectuar correctamente en posicin ten
dido prono el mximo nmero de flexiones que sean capaces.

VARIANTE
-

Dos jugadores, enfrentados en posicin de hacer flexiones, intentan quitar la mano


de apoyo al otro para que ste se caiga. En esta actividad es preciso que el monitor
preste atencin y d las consignas adecuadas para evitar accidentes.

1^

POLICA Y LADRN

Los miembros de un equipo sern "policas", y se sitan fuera del campo de 20x20
metros, los del otro equipo sern los "ladrones", y se distribuyen por el campo,
cuyos lmites no pueden traspasar. Cunto tiempo necesitan los policas como
equipo para atrapar la cinta de cada uno de los ladrones y posteriormente regresar
al CLiartel de base?. Cuenta el mejor de 2 tiempos. Luego, los policas y ladrones
intercambian funciones y posiciones.

Gana el equipo que logr atrapar las cintas de todos los ladrones en menos tiempo.

'

LANZAR EL BALN HACIA ATRS

El jugador debe lanzar


el baln "m ed icin al"
hacia atrs por encima
de la cabeza. El lanza
miento se lleva a cabo
desde el lugar donde el
baln aterriz. Gana el
equipo que lanz el ba
ln en las dos pruebas
ms lejos.

12

CIRCULAR EL BALN Y ELIMINAR AL ADVERSARIO

Un equipo de 3-5 jugadores mueve el baln rpidamente entre ellos, utilizando las
manos, con el fin de poder tocar con el baln uno de los 3-5 adversarios, que inten
tan huir sin salir de la zona delimitada de 15x15 metros. Ningn atacante puede
realizar ms de 2 pasos con el baln en las manos.

Se cronometra el tiempo necesario para eliminar a dos o tres adversarios. Luego,


ambos equipos intercambian funciones.

VARIANTE
Un cazador intenta tocar con la
mano a uno de los 3-5 atacantes que
no se encuentra actualmente en pose
sin del baln. Cuando uno de los
atacantes est en peligro de ser alcan
zado por el cazador, pide el baln del
compaero en posesin de ste. El ju
gador que posee el baln no puede ser
cazado.
Se cronometra el tiempo que nece
sita cada uno de los cazadores
para tocar un slo adversario sin
baln.
Cuando todos los cazadores han
terminado su tarea, se intercambian
funciones.

-.S?a

2775

A. INFORMACIN GENERAL
Mini Ftbol con portero es considerada la competicin ms formativa para los
benjamines de segundo ao. Tiene el objetivo de acercar y prepararles para las futuras
competiciones ms difciles y complejas como son el Ftbol a 7 de los alevines, el Ftbol
a 8 para los infantiles y el Ftbol 11:11 a partir de la categora cadete. Chicos y chicas
juegan Mini Ftbol en el mismo equipo.
Jugar Mini Ftbol con portero exige del benjamn nuevas capacidades, ms difciles
y complejas que las de su primera competicin de equipo.

20-25 m.-

B. CAMPO DE JUEGO
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero.
C. NMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO
Un equipo consta de 5 jugadores (incluido un portero) de los cuales slo 4 pueden
participar simultneamente en el juego, y el portero no puede salir de su rea. No se
puede jugar con menos de 3 jugadores por equipo. Cada equipo dispone de un jugador
para las sustituciones.
Despus de cada gol, ambos equipos deben efectuar obligatoriamente y de forma
rotatoria una sustitucin.
El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria del centro del campo y
despus de que su compaero que sale, haya abandonado el terreno de juego.
Una infraccin de esta norma o la salida del portero de su rea se penaliza con un
"ataque libre" del equipo contrario (ver las Sanciones en el reglamento de Mini
Ftbol sin portero).
Dirige el partido un slo rbitro de menos de 14 aos.
D. DURACIN DEL PARTIDO
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero.
E. NORMATIVA TCNICA
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero.
Una excepcin se produce solamente en el ataque libre en el cual el portero juega en
lugar del ultimo defensa mientras ste se coloca junto a sus compaeros 5m. detrs del
atacante con el baln en el punto central del campo.
F. EQUIPAMIENTOS
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero.
G. RBITROS
Ver las reglas oficiales del Mini Ftbol sin portero.

El tcnico o jugador a quien las derrotas no pueden educar,


siempre ser un principiante

8 aos: PRIMER AO BENJAMN

13 vs. 3 sin portero

Un jugador de cada equipo debe permanecer dentro de la propia zona de tiro

Variante: Se marca un gol desde cualquier lugar del rea contraria en una de las 2 porteras
contrarias de 2 metros de anchura.

Variante. Se marca un gol conduciendo el baln de forma controlada a travs de una de las 2
porteras de 6 metros de anchura
Variante: Un jugador de cada equipo debe permanecer en el rea contraria para ofrecerse por pases
desde el mediocampo

9 aos: SEGUNDO AO BENJAMN


3 vs. 3 con portero

Se marca gol desde el interior del rea contraria

3 vs. 3 sin portero

Se marca gol con un pase desde cualquier lugar del centro del campo

3 vs. 3 con portero

Se marca gol con un pase desde cualquier lugar del centro del campo

3 vs.3 con 1
atacante en punta

En cada equipo hay un atacante en punta que se ofrece detrs de cada


cualquiera de las dos porteras de conos del equipo contrario. All en el espacio
detrs de la lnea de fondo del campo de Mini Ftbol y antes de la lnea de 13
metros del campo de Ftbol 7 (lnea de fuera de juego) recibe pases precisos
en profundidad de sus tres compaeros en el medio campo. Una vez
controlado el baln en posicin perfilada debe rematarlo dentro de 3 segundos
a la portera de Ftbol 7 del equipo contrario.

3 vs. 3 con 2
atacantes en punta
y un defensa entre
ellos

Se juegan ahora en cada equipo 2 atacantes en punta (cada uno detrs de una
mini portera) y adems se adjunta un defensa en cada equipo que se sita
enfrente de las dos mini porteras. Debe adivinar la trayectoria de un pase en
profundidad a uno de los dos puntas cerca de la lnea de fuera de juego
(13metros). Si intercepta el pase al atacante en punta debe devolver el baln a
sus 3 medio campistas en el centro del campo de Mini Ftbol. En caso de no
cortar el pase en profundidad debe defender y evitar un gol de los dos
atacantes en la portera de Ftbol 7, defendida por un portero. Ahora cada
equipo juega con 7 jugadores: un portero, un defensa entre la lnea de fuera de
juego y la lnea de fondo del mini campo, tres medio campistas y dos atacantes
fuera del mini campo y delante de la lnea de fuera de juego del campo de
Ftbol 7.

7:7 con
restricciones

Se quitan los 4 porteras de conos, lo que permite a los atacantes en punta


moverse libremente fuera del campo de Mini Ftbol. Como variante se permite
que un medio campista de cada equipo pueda apoyar a los dos atacantes en
punta o al defensa libre una vez que el baln se encuentra fuera del mini
campo.

Ftbol 7 sin
limitaciones para
los jugadores

LOS DIEZ MANDAMIENTOS DEL ENTRENAMIENTO CON NIOS


1. Empieza el entrenamiento siempre con un juego simplificado.
2. Interrumpe el juego despus de unos diez minutos para mejorar slo
un aspecto tcnico-tctico del mismo (por ejemplo la entrada),
practicando ejercicios correctivos.
3. Vuelve a jugar el partido anterior y aplica y verifica lo practicado y
asegura su correcta ejecucin mediante reglas especficas.
4. Evita jugar partidos con ms de tres jugadores /equipo.
5. Obliga a los nios a jugar en el mximo campo posible, porque
cuanto ms espacio y tiempo tienen ms fcil es terminar sus
jugadas con xito. Se aconseja estas medidas mnimas: 1:1 (15x15
metros), 2:2 (12x12 metros) y 3:3 ( 20x20 metros). Muchos
monitores suelen elegir campos muy pequeos, es decir cortos y
estrechos.
6. Haz jugar a los nios a menudo con porteras anchas, que les
permiten manejar el espacio y que les obliga a realizar un juego con
control con conducciones a travs de la lnea de portera.
7. Introduce frecuentemente juegos polivalentes (generalmente sin usar
el baln de ftbol) con el fin de mejorar las capacidades
condicionales y coordinativas del nio.
8. Organiza a veces competiciones para motivar al joven jugador que
anteriormente ha practicado de forma aislada un aspecto del juego.
Explica el porqu de haber ganado o perdido el test.
9. Practica e intenta perfeccionar en cada sesin de entrenamiento las
capacidades tcnicas y tcticas que exige una prueba de decatln
hasta haber establecido el vencedor de la prueba.
10. Elige preferiblemente las actividades formativas propuestas en el
Modelo.

Si d u d a s de ti m ism o , e s t s v en c id o d e a n te m a n o

282

< V *r

F U T B O L ^A L. A , M E D- ID A D E L . N I
O

CARACTERSTICAS DE UN MODELO PARA DESPRTAR Y DESARROLLAR


EL POTENCIAL INNATO EN JVENES FUTBOLISTAS
Esta primera parte del libro "Ftbol a la medida del nio" y su segunda parte deben
ser consideradas como una gua que quiere orientar y ayudar al formador en la progra
macin de los entrenamientos para los jugadores a partir de los siete aos, proponien
do una serie progresiva de actividades que respetan siempre la evolucin fsica y men
tal de los alumnos, con el objetivo de desarrollar de manera gradual con los aos
capacidades correctas en el mbito tcnico, tctico y en la preparacin fsica.
Las actividades propuestas:
1. Rompen con la rutina del entrenamiento habitual.
2. Representan un recproco y continuo proceso de adquisicin de fundamentos y su correcta
utilizacin en el juego. El descuido de uno de ios aspectos repercutir negativamente en el
rendimiento.
3. Son representativas del juego reglamentario.
4. Se fundamentan en la repeticin de ciertas situaciones bsicas del juego reglamentario,
para alcanzar objetivos preconcebidos.
5. Son de fcil comprensin, aplicacin y asimilacin.
6. Tienen reglas flexibles y adaptables a las condiciones existentes.
7. Progresan de lo simple a lo complejo.
8. Permiten la activa participacin de todos.
9. Aparte de ser variadas, divertidas y ldicas, ensean y refuerzan los principios bsicos
del juego.
10. Mejoran las aptitudes tcnicas y tcticas de manera gradual.
11. Consolidan las capacidades, tambin en condiciones competitivas, bajo tensin y cansancio.
12. Permiten ganar experiencia, a causa de su simplificacin y presentacin en contextos dife
rentes, sin recibir constantemente instrucciones del tcnico.
13. Educan e forman al joven jugador, y el tcnico slo interviene cuando el jugador no puede
encontrar la solucin por s mismo.
14. Fomentan la competitividad.
15. Motivan a esforzarse cada vez ms.
s
16. Ensean que la calidad y la efectividad de un futbolista depende, aparte de sus habilidades
y capacidades, tambin de las del compaero.
17. Desarrollan la sociabilidad, la comunicacin y colaboracin, tanto en el juego ofensivo
como en el defensivo.
18. Estimulan la creatividad, la responsabilidad y el autocontrol.
19. Son caracterizados por procesos simplificados en la adquisicin y utilizacin de fundamen
tos, gracias al nmero reducido de jugadores que intervienen y el espacio y tiempo dispo
nible para cada uno.
20. Disminuyen, con la creciente experiencia en las situaciones bsicas del juego, ei tiempo que
los jugadores necesitan para adquirir informaciones y usarlas adecuadamente en su juego.
21. Desarrollan la capacidad de anticipacin (de acciones contrarias, de sus compaeros y del
movimiento del baln).
22. Son de fcil evaluacin, porque permiten una observacin, anlisis y correccin sin dificultad.

283

ESCUELA DE LA INICIACIN DEPORTIVA

JUEGOS DE MALABARISMO
JUEGOS DE CONDUCCIN Y PERSECUCIN

JUEGOS DE PASE, DE CONTROL Y DE TIRO A PORTERIA

JUEGOS EN EL LABERINTO

JUEGOS DE ENTRADA
TRIATLN 2:2

DECATLN (10 JUEGOS DE UNO CONTRA UNO)

JUEGOS POLIVALENTES
PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 2 jugadores
JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA MINI FUTBOL

PENTATLON DE MINI FUTBOL

MINI FUTBOL Y SUS VARIANTES


TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO EN EL MINI FTBOL

PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados


por 3 jugadores
LA FORMACIN DEL JOVEN PORTERO
H EPTAGOL-JORN ADA TCNICA PARA ALEVINES

284

FTBOL 7:7
PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 4 jugadores
TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO PARA INFANTILES
PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS para equipos formados
por 5 jugadores
FTBOL 8:8 ENTRE REAS
TRIATLN 6:6
LA COMPENETRACIN EN LAS ACCIONES OFENSIVAS (ver "FUTBOL
A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE")
LA COMPENETRACIN EN LAS ACCIONES DEFENSIVAS (ver" FUT
BOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE")
FTBOL 11:11

Almond, L. 1983 "Teaching games through action research" Pp. 185-189 en "Teaching
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Harris, D. /Harris, B. 1984: " Sports Psychology ", Leisure Press (USA)
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Mahlo, F. 1981: "La accin tctica en el juego" La habana :Ed. Pueblo y Educacin
Martn, D. 1982: "Grundlagen der Trainingslehre" Schorndorf (Alemania) KarlHofmann
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Millmann, D. 1979: "The Warrior Athlete-Body,Mind and Spirit", Walpole, NH:


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Ziglar, Z 1986: "Pasos hacia la cumbre del xito, Bogot Editorial Norma,S.A. h"

286

PARTE III
JUEGOS PARA FTBOL 7
(3er NIVEL DE FORMACIN)
Q: PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS PARA
EQUIPOS FORMADOS POR TRES JUGADORES
- 1erjuego: Mantener la posesin del baln (3:1 en campos separados)
- 2ojuego: Ataque rpido (3 atacantes contra 1+2 defensas)
- 3erjuego: 3:1+1 defensa que cubre
- 4ojuego: 3:3 con 4 porteras cruzadas
- 5ojuego: 3:2 con 2 porteras anchas y contraataque
- 6ojuego: 3:2 + 1 con tres equipos
- T juego: Mantener la posesin del baln en la situacin 3:2
- 8ojuego: 2:2 con pase en profundidad a un compaero
- 9ojuego: 3:3 con 2 porteras anchas
- 10ojuego: 3:3 con pase a travs de cualquiera de las 4 porteras
- 110juego: 3:3 en campos separados con tiro de cabeza
Cmo estimular el aprendizaje del jugador de ftbol
R: TRIATLN 4:4
Competicin formativa para equipos formados por 4 jugadores
S: LA FORMACIN DEL JOVEN PORTERO
-

El perfil psico-fsico del portero de ftbol


Capacidades psico-fsicas a tener en cuenta en la formacin del portero
Modelo de la formacin tcnico-tctica del portero
La posicin bsica

El juego de posicin
Ejercicios para ganar experiencia tanto en el juego de posicin como en
asumir una correcta posicin bsica
La recepcin del baln
Ejercicios para mejorar la recepcin del baln en posicin esttica y corriendo
La capacidad de reaccin
Ejercicios para mejorar la velocidad de reaccin en la parada, el blocaje,
el desvo y el despeje sin intervencin de defensas
Ejercicios de recepcin( parada y blocaje) del baln con la presencia de
defensa
El desvo con un pie
Ejercicios

El juego del guardameta fuera de su portera


Progresin de ejercicios /juegos para la prctica de la salida
- Las salidas altas y el despeje con uno o ambos puos
Progresin de ejercicios para aprender a evaluar correctamente la trayectoria
del baln
-

Serie progresiva de ejercicios para preparar la salida alta


El juego de ataque del portero
Ejercicios para el juego de ataque
El comportamiento del portero ante situaciones estndar
Qu puede hacer un portero para detener un penalti?
Cmo deben defenderse los tiros libres cerca del propio rea?
Cmo se defiende un tiro indirecto dentro del rea?

DECATLN DE PORTEROS
Pruebas de sustitucin para el Decatln de Porteros
Por qu un Decatln de los Porteros?
Evaluacin de fundamentos tcnicos del portero
T: REGLAMENTO DEL FTBOL 7
Razones que hablan a favor de la prctica del ftbol 7 para los nios de
10 y 11 aos en deterioro de la competicin reglamentaria de ftbol 11
PRINCIPIOS EN EL JUEGO DE FTBOL PARA EL EQUIPO CON EL
BALN Y EL EQUIPO SIN BALN
U: HEPTATHLN - JORNADA TCNICA DE ALEVINES DE 10 Y 11 AOS
PARA ESTIMULAR SU MEJORA EN EL NIVEL DE HABILIDADES
TCNICO-TCTICAS INDIVIDUALES Y GRUPALES

PARTE IV
JUEGOS PARA FTBOL 8
(4o NIVEL DE FORMACIN)
V: PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS PARA EQUIPOS
FORMADOS DE 4 JUGADORES
-

1er juego: Mantenerla posesin del baln (4:2 en dos campos separados)
2ojuego: Ataque rpido 4:2 con 3 equipos
3erjuego: Pase en profundidad a 1 compaero vigilado
4ojuego: Rescatar prisioneros
5ojuego: Juego de pases consecutivos 4:4
6ojuego: Conducir el baln a travs de la lnea de fondo
7 juego: Pases largos desde el medio campo
8ojuego: Marcar gol, defender y contraatacar
9ojuego: Juego de remates a 4 porteras con 3 equipos
10 juego: Juego de remates a 3 porteras
110juego: Ftbol mixto 4:4 con tiro de cabeza a portera
12ajuego: 4:4 en campos separados con tiro de cabeza a portera

Un enfoque diferente en el entrenamiento


El rendimiento en el ftbol
La capacidad de juego en el ftbol
W: TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO PARA INFANTILES
X: PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS PARA EQUIPOS
FORMADOS POR 5 JUGADORES
-

9ojuego: 5:5 en tres campos separados


10ojuego: 5:5 con remate a una portera reglamentaria despus
de 5 pases consecutivos

Y: TRIATLN 6:6
Competicin formativa para equipos formados por 6 jugadores
Z: REGLAMENTO DEL FTBOL 8
Ftbol 8- Una competicin ms idnea para la formacin de los infantiles
que el juego 11:11
Todava en la Edad Media?
Carta de los derechos del nio en la prctica del ftbol
Diez reglas para la mejora continua
EPLOGO

HORST WEIN

FTBOL
A LA MEDIDA DEL NIO

VOLUMEN 2
DESARROLLAR LA INTELIGENCIA DE JUEGO
PARA JUGADORES HASTA CARTORCE AOS

EDITORIAL

GYMNOS
S

I n d i c e

d e !

V o lu m e n

Desarrollar la inteligencia de juego para Jugadores hasta 14 aos


PRESENTACIN....... ........,..... ....................................................13
INTRODUCCIN .
.... .......^ ...................................... 15
Ensear a entender el juego......... .................................................................... 15
B desarrollo de la inteligencia de juego
en el ftbol de los nios y adolescentes............ ................................................ 18
Qu se entiende por inteligencia del juego en el ftbol?...................................21
Estudio parcelado de cmo se manifiesta
la Inteligencia del futbolista en la prctica del juego...........................................24
Lo que debera saber el formador antes de estimular
la inteligencia de juego del jugador.....................................................................26

PARTE III
JUEGOS PARA FTBOL 7
(3*' NIVEL DE FORMACIN)
Q: PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS PARA
EQUIPOS FORMADOS PORTRESJUGADORES_____ _
-

34

1 '"juego: Mantener la posesin dl baln (3:1 n campos separados)........34


2juego: Ataque rpido (3atacantes contra 1+2 defensas)....... ............ ... 39
3* juego: 3:1 ms 1 defensa que cubre....... ..............................................46
4 juego: 3:3 con 4 porteras cruzadas
...... _.............. ................49
5juego: Mantener la posesin del baln en la situacin 3 : 2 ............. .. 51
6* juego: 3:2 con 2 portenas anchas y oontraataque''....<w^ .:.^...^ r ...... 55
70juego: 3:2 ms; 1 con tres equipos
..... .
59
8ajuego: Juego de pase en profundidad con tresequlfios..........................61
9* juego; 3:3 con 2 porteras anchas
..... ..............65
10juego: 3:3 con pase a travs de, cualquiera de las 4 porteras............. 70
110 juego: 3:3;en campos separados con tiro de cabeza
..............72

Cmo estimular el aprendizaje del jugador de ftbol .v.... .......................... .

76

R: TRIATLN 4:4 - COMPETICIN FORMATJVA PARA


EQUIPOS FORMADOS POR 4 JUGADORES............. ............. Ss'.......... 82

S: LA FORMACIN INICIAL DEL JOVEN PORTERO ................................ 84


Introduccin.............................. - ............. ....... .......... ........................... ....... 85
El perfil psico-fsico del portero de ftbol........... ...........................................86
Capacidades psico-isicas a tener en cuenta
en la formacin del portero......................................................................... .....89
Modelo de la formacin tcnico-tctica del portero .......................................90
La posicin bsica............................................................................................ 93
El juego'de posicin ......... ............................................... ........... .................94
Ejercicios para g^nar experiencia tanto en el juego de posicin
como en asumir una correcta posicin bsica............................................... 95
La recepcin del baln
............. .......................................... ..................... 98
Ejercicios para mejorar la recepcin del baln
en posicin esttica y corriendo................................................................... 101
La capacidad de reaccin.......... ........ ........... ..................... ....... ..................102
Ejercicios para mejorar la velocidad de reaccin en la parada,
el blocaje, el desvio y el despeje sin intervencin de defensas................ 104
Ejercicios de recepcin (parada y blocaje) del baln
con la presencia de defensas.....................................................107
El desvo con un pie............................,.................. ............. .
110
Ejercicios para mejorar la parada con uno o dos pies............. ................... 110
El juego del guardameta fuera de su portera........... ..................................111
Progresin de ejercicios /juegos para la prctica de la salida........... .
113
Las salidas altas y el despeje del baln con uno o ambos puos............. 117
Progresin de ejercicios para aprender a evaluar
correctamente la trayectoria del baln..........................................................120
Serie progresiva de ejercicios parapreparar la salida a lta .... ..................122
l Juego de ataque del portero........................ ...................... ............ 125
Ejercicios para el juego de ataque............................... - ............... ...... 128
El comportamiento del portero ante situaciones estndar......................... 132
Qu puede hacer un portero para detener un penalti?.............. ...............132
Cmo deben defenderse los tiros libres cerca del propio rea?... ........133
Cmo se defiende un tiro indirecto dentro del rea? ........... ........ ............136
Evaluacin de los fundamentos tcnicos del portero........................................138
DECATLN DE PORTEROS - 10 ENCUENTROS DIRECTOS ENTRE
DOS PORTEROS PARA EVALUAR SU CAPACIDAD DE JUEGO ..................141
Porqu un Decatln de los Porteros?......................... ....... .

152

T: REGLAMENTO DEL FTBOL 7

154

Razones que hablan a lavor ds la prctica del ftbol 7 para los nios i j
10 y 11 aos en deterioro de la competicin reglamentaria do ftbol 11 ........ 160
PRINCIPIOS EN EL JUEGO DE FTBOL PARA EL EQUIPO
GON EL BALN V EL EQUIPO SIN BALN X Z J j L .......................... ......... 165
Programas formativos para poner en prdica los principios del Ftbol........ 166
U: HEPTAGOL-JORNADASTCNICAS DE JUGADORES DE 10 Y
11 AOS PARA ESTIMULAR SU MEJORA EN EL NIVEL DE SUS
HABILIDADES TCNICO-TCTICAS INDIVIDUALES Y GRUPALES ..... 168

PARTE IV
JUEGOS PARA FTBOL A 8
(4 NIVEL DE FORMACIN)
V: PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS
PARA EQUIPOS FORMADOS DE 4 JUGADORES.... ..................... .......182
-

1"Juego: Mantener la posesin del baln


(4:2 en dos campos separados)................. ............................................. 183
2ojuego: Ataque rpido 4:2 con 3 equipos............................. ....................188
a*juego: Pase en profundidad a un compaero vigilado"...................... . 191
4ojuego: Rescatar prisioneros............................................ .......195
5o juego: Juego de pases consecutivos 4:4.................... ................. ......... 198
6 juego: Conducir el baln a travs de la lnea de fondo..................... . 199
7o juego: Pases largos desde el medio campo..................................... .
205
8ojuego: 4:4 a una portera con contraataque.... ............. 207
9ojuego: Juego de remates a 4 porteras con 3 equipos............... 212
10ojuego: Centros con tiro de cabeza a portera................................. ......214

Un enfoque diferente en el entrenamiento................... ............... .....................217


E( ran#niflhtben evffibol
............ 222
W: TEST DE LA CAPACIDAD DE JUEGO PARA INFANTILES............... .
La capacidad d juego en el ftbt-.;.

223

.....tvSE.... 224

X: PROGRAMA DE LOS JUEGOS SIMPLIFICADOS


PARA EQUIPOS FORMADOS POR 5 JUGADORES................ ........ .

225

1"Juege^&S eri tresoamposspratfs............... .............i..................... 225

2o-uego: 5:5 cor remate'a una portera


despus de a psesconseculvos...................... ................................... 22S
S i juego: 3:2 y 2:3 con porteros
en 2 medias partes del campo de Ftbol 7 .................................- .....;.......230

Y: TRIATLN 6:6 COMPETICIN FORMATIVA PARA


EQUIPOS FORMADOS POR 6 JUGADORES......... ........... ........... L ......231 I
-

1* fuego: Conducir el baln a travs


de la linea lateral contraria del campo de Ftbol B........... 231
2ojuego: Tres veces 2:2 con 2 porteros en tres
partes separadas del campo de Ftboi 7 o Ftbol 8 ..... ............................
3Hjuego: 3 contra 3 en cada media parte del campo de Ftbol 8 .............233

Z: EL REGLAMENTO DEL FTBOL 8 ....................................................... 234


Ftbol 8 - Uh competicin ms idnea para la formacin
de tdslnftltes que el juego 11:11
Todava en la Edad Media?...... . . . . . . . . . .
Propuesias para proteger a nuestros
, tlenlos futbolsticas entr 7 y 13 aos ...................... ...........
Caria de losderchos dsl nio en la prctica del ftbol

...............238

. . ...... ..,.239

.........247

Un modelo para despertar y desarrollar


el potencia) innato de jvenes deportistas......... ....... ............... ..
Diez reglas para la mejora continua........................Jp
El largo caminla! podium .
,......... .
. =

248
252

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS....... ........................................- ......... 255


In d ic e

d e l p r im e r v o l u m e n

Quin es Horsl Wn?......

................... ............ .. ........................- 257


-2

"Comprender los nios es para un formador igual importante


como comprender el ftbol"

resentacin

En un ftbol actual altamente competitivo


y profesio nalizado, interesarse por el juego de
los nios, o versus evoluciones sobre un terre
no de juego, resulta hartamente gratificante,
esperanzador e ilusionante.
La sensacin que he tenido leyendo este
libro, no ha podido ser mas positiva. Ade
ms me ha resultado muy enriquecedor
comprobar como, con el apoyo de excelen
tes dibujos e ilustraciones/ se consigue adaptar el juego y el entrenamiento del ftbol a la
capacidad fsica e intelectual del nio, cui
dando siempre su estado en cuanto a sus etapas de crec mientoy suevolucin.
Los educadores, monitores y profesores pueden estar de enhorabuena con estelibro, que patrocinado por la Real Federacin Espaola d Ftbol, les facilitar una
enseanza programada y racional a la edad, cuyo contenido y metodologa, permitir
que los nios hasta 10 aos, se acerquen correctamente a la complejidad de un juego
que no es nada fcil
Este Libro no trata solo que el nio se acerque al juego del ftbol, sino que disfrute
con su prctica al sensibilizar desde el inicio su capacidad creativa e intelectual Para
ello su autor, Horst Wein, ha conseguido adaptarlo tanto a la medida del nio, como
tambin a la del educador tcnico que se adentra en la enseanza del ftbol.
Esta obra trata de conseguir el permanente protagonismo del nio. La manera de
controlar, tocar y conducir el baln se va completando con el planteamiento de pe
queos problemas que ha de resolver sobre la marcha. Toda pUa con ejercicios y
juegos polivalentes, con y sin baln, armoniosamente mezclados, que pretenden elu
dir los malos hbitos que provocan las competiciones tradicionales, demasiado dif
ciles para los nios de esta edad. Podemos decir que la publicacin es una maravilla
pedaggica y didctica, que curiosamente est escrita por un profesor que procede
del hockey hierba.

Horst Wein fue jugador internacional y sclecdonador alemnde este deporte. Tam
bin fue selecdonador espaol, consiguiendo el Campeonato d Europa y la medalla
de plata en los Juegos Olmpicos de Mosc, en 1980. Se interes por el ftbol base
durante sus estudios de educacin fsica, merced a las enseanzas y cornejos de su
profesor y amigo Hermes Weisweiler, el prestigioso entrenador alemn, yafallecido.
Este profesor del ftbol menor, nacido en Harmover (Alemania) y afincado en Bar*
celona (Espaa), vive entregado a la investigacin del deporte base, desde benjamines
a juveniles. Ha escrito varias publicaciones, algunas de ellas traducidas a varios idio
mas, y participa frecuentemente en conferencias y seminarios sobre la materia que
tanto le apasiona. Sin duda se trata de un hombre y una trayectoria ejemplares.
Angel M*. Villar Liona
PmidenteRFEF

li

ntroduccin
ENSEAR ENTENDER L JUEGO
Debida a la insuficiente atencin que se presta en general a la formacin de
formadores o iniciadores en el ftbol, se observa con preocupacin que el

entrenamiento se basa todava en la mayora de los clubes, principalmente, en la enseanza de los gestos tcnicos y en un partidilio final. El graninters
en conseguir una correcta ejecucin de los gestos tcnicos con ejercicios estereotipados
que no reflejan una situacin real del juego, distrae a muchos formadores y entrenado
res de otros elementos vitales inherentes al juego, como son los problemas de por
qu?, cundo? y dnde exhibir un gesto tcnico?.
Cuando se considera que la prdida de la posesin del baln tiene su causa en ms
del 50 por 100 de las veces en una errnea percepcin y toma de decisin y no en una
deficiencia tcnica, estos problemas exigen ms atencin en el futuro
Haber dado prioridad a la tcnica y al cumplimiento estricto de las rdenes del
entrenador sin involucrar suficientemente al jugador en la solucinele los problemas,
ha impedido a muchos jvenes entender el juego en sus aspectos msbsics. Slo a$
se explica el hecho de que disponemos hoy de un nmero insuficiente d jugadores
inteligentes capaces de sol ucionar, los mlfiple problemas que se p re s e n ta n constan
temente en el juego.
Las razones por jas que la mayora de nuestros tcnicos orientan bsicamente su
entrenamiento a la enseanza de gestos tcnicos son varias.
Ante todo, para un entrenador es mucho ms fcil ensayar, demostrar, explicar y
evaluar tcnicas en situaciones estrictamente controladas y previsibles, que ensear

otros aspectos de igual importancia, como puedan serla visin de juego, la anticipa
cin, el entendimiento con un compaero, tanto en defensa como en ataque, la toma
de decisiones correctas, la capacidad de adaptarse constantemente a la nueva sita*
cin de juego, etctera.
En segundo lugar, en la mayora de los clubes todava se divide una sesin de
entrenamiento en tres bloques: al tradicional calentamiento sin baln, 1c sigue general
mente la parte principal, con la prctica de unos ejercicios tcnicos y un mini |ugo>
concluyendo casi siempre con un partido final entre dos equipos compuestos por a
mitad de los futbolistas participantes en la sesin. En este juego final, a menudo los
jugadores no consiguen aplicar lo aprendido anteriormente por haber practicada ge
neralmente la tcnica en situaciones aisladas que no se presentan en el juego.

Finalmente, muchos entrenadores todava estn ton vencidos de que no se pue


de dejar al niojugar al ftbol hasta que consiga el dominio de todos los gestos
tcnicos bsicos.

Demasiado frecuentemente se olvida, que el rendimiento en el ftbol


depende mucho de las capacidades perceptivas deljugador y de los
procesos cognlth/os. Con el fin de elevar el nivel dejuego estos
aspectos debern ser desarrollados con la misma atencin que las
habilidades y capacidades tcnicas y fsicas (condicionales)"
16

L DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA DE JUEGO EN


E|_ FUTBOL D JJPS NQS Y AP;OtESCENTES
Cada poca tiene su tendencias o modas que la caracterizan. Tambin
ftbol. Mientras que la enseanza y los entrenamientos en el ftbol se orien
taban en los aos 60 y 70 principalmente en la mejora de la ejecucin de los
gestos tcnicos, en la dcada siguiente el enfoque se diriga por primera vez liada una
ptima prepadn fsica del futbolista para despus en los aos 90, como demostr
magnficamente el Campeonato Mundial 1990 en Italia, dara los aspectos tcticos un
peso casi dominante en La preparacin y formacin de los futbolistas. Y ahora, coinci
diendo con 1 indo deunnuevo fcido, qu cacarateristicas liene o tendr la enseannza
del ftbol en esta primera dcada del milenio? Seguramente cada pas tendr visiones
bien distintas; segn sus necesidades o exigendas, pero serla interesante saber qu
tendencia ser finalmente, la que va a dominar a nivel mundial en los aos siguientes.
s,.r

Hoy en dfa para poder optar con frecuencia a la victoria, objetivo de todos, es Im
prescindible disponer de jugadores cada vez ms completos y mejor formados, es decir
con un excelente nivel tcnico# mucha experienda tctica y una preparadn atltica y
mental como nunca. Pero qu es lo que falta? Qu aspecto de la formadn de un
futbolista hay que considerar o estimular ms que en el pasado para conseguir una
ventaja sobre los dems?

"Jugar sin pensar es como tirar a portera sin apuntar

Hay un aspecto del rendimiento d un


jugador ,al cual n s ha dado todava la
debida importancia dentro de la ensean
za y que puede caracterizarla en la segn*
da mitad de la primera dcada del siglo
XXI: la capacidad de inteligencia de jue
go, autntico motor de cualquier presta
cin futbolstica y responsable d la cali
dad de juego. La inteligencia del futbolis
ta ser sin duda un importante criterio
para evaluar su rendimiento.
Debido al autoritario estilo de ensean
za que la gran mayora de los formadores
y entrenadores siguen utilizando en su
trabajo con sus jugadores, el desarrollo de
la inteligencia del jugador est todava a
un nivel bajo. Los reiteradas instrucciones y avisos de los formadores-entrenadores a sus
jugadores antes del partido y tambin durante su desarrollo son del todo insuficientes e
incluso a veces contraproducentes para llevar nuestro ftbol a un nivel ms alto. Para
mejorar su nivel a medio y largo plazo, hace falta entre otras cosas, empezar desde la
iniciacin con un sistemtico desarrollo del pensamiento y comportamiento tcnicotctico del jugador y de una progresiva estimulacin de sus capacidades perceptivas e
intelectuales. Debido at hecho de que junto con el toque del baln se desarrollan los
conocimientos y los pensamientos del jugador y con el pensar se inician las distintas
formas de jugar, noslo los msculos se deberan estimularen la ormacinde nuestros
jvenes valores, sino tambin el cerebroEs sabido que observar, practicar y experimentar crea en cualquier nio experien
cias de distinta ndole. Utilizarestas experiencias propiamente construidas, posibili
tan llevar al joven jugador a comportamientos correctos en distintas^ituaciones de su
vida y tambin en el del juego del ftbol. Pero si nadie aconseja al nio acerca de sus
experiencias propiamente adquiridas, tardara mucho o no llegara a un alto nivel de
prestacin. Para lograrlo precisa de tas experiencias de un adulto; en palabras y sobre
todo por medio de ejemplos. Eso no slo es vlido en tocias las situaciones de la vida de
los nios ( por ejemplo en la escuela o en la familia), sino tambin en el campo de
desarrollo del pensamiento y comportamiento tctico del fttbL .
Todos los jvenes deberan ser expuestos, lo antes, posible, a jliegos simplificados
durante los entrenamientos, ya es la mejor forma d que gnen conocimientos y expe
riencias tcticas acerca de una correcta adquisicin de hbitos tcnico-tcticos, j Cuan
tos ms conocimientos hagan, mejor!. Pero la experiencia subjetiva no es del todo
suficiente! El adquirir conocimientos y experiencias es ms bien el rstiltado de un bien
estudiado proceso pedaggico en el cual el formador por medio de preguntas clarifica
doras y de demostraciones a tos alumnos tiene ta tarea de hacer visibles y entendibles
los conocimientos y experiencias recientemente ganadas del alumno. Una-estimulacin
con una pregunta, un aviso o un consejo, una explicacin o una demostracin por

t9

parte del formador, junto con un nmero suficiente de repeticiones de la misma


situacin de juego y finalmente la transferencia de la solucin del problema a situa
ciones de juego muy similares por medio de variantes, construyen en la mente del
joven futbolista un fundamento slido para el desarrollo de su inteligencia de juego.
En el proceso de enseanza explcita de 1a inteligencia de juego el formador suele
presenta slo determinados aspecto del juego global como por ejemplo un dos contra
uno, la cobertura o el contraataque. 'Despus de repetitivas presentaciones de la mis
ma situacin de juego, los jugadores han aprendido qu comportamiento de un contrario origina qu alternativa en la respuesta motor para poder resolver el problema con
xito. El formador, en vez de instruir, gua a sus alumnos, les pregunta constantemente
y dirige su atencin hacia puntos clave ("cues") que son relevantes y que les ayudan a
descubrir la jugada ptima.
En la progresin metodolgica el profesor deja inidalmente a sus alumnos pradicar
la tarea elegida sin condidonar el comportamiento de ningn jugador. De esta manera
todos van a conocer la complejidad del problema a resolver. En seguida d profesor obliga
o restringe un defensa ( o un atacante) para hacer entendible como un determinado
comportamiento de un jugador determinado cambia todo el panorama de la situadn en
cuestin. Guando varios jugadoresactuaron con restriedones o tareasencomendadas se
vuelve a jugar libremente para comprobar el grado de entendimiento por parte de los
alumnos. As cada jugador aprende como un comportamiento determinado de un con
trarioexige un determinada respuesta y cuales de las posibles respuestas sera la ptima.

"Hay que procurar que nuestrosjvenes aprendan ajugar


con su cabeza antes de hacerlo con sus pies"
20

En ios entrenamientos posteriores las experiencia ganadas al nivel inicial van a ser
consolidadas con la prctica de juegos simplificados con un creciente grado de dificultad
y complejidad ( compara losjuegos simplificados 33 con los de 4:4) antes de saber aplicar
las con xito, segn la edad, en las competiciones de mini Ftbol, Ftbol 7 o Ftbol 8.

La inteligencia en el juego del ftbol se desarrolla por medio del mtodo global
con juegos tcnico-tcticos como los del 3:1,2:1 3:2 porque cada jugador tiene varias
soluciones para resolver cualquiera de los distintos problemas, ya inherentes en el
mismo juego simplificado. Con un programa de juegos progresivos en dificultad y
complejidad se desarrolla el pensamiento y comportamiento tctico del joven paso
a paso hasta lograr que cada jugador tenga para cada situacin de juego varias solu
ciones a su disposicin. No importa si su actuacin en el campo es fruto de la repetitiva
prctica de la misma situacin de juego en los entrenamientos o si la correcta solucin
del problema es fruto de su espontaneidad. Decisivo es que el jugador ha sido capaz de
leer la situacin de juego y resolver los problemas con xito.
La capacidad de variar rpida- y eficazmente un comportamiento aprendido con
anterioridad slo puede adquirirse, cuando el alumno ha sido expuesto desde su
iniciacin al ftbol hasta la fase de alto rendimiento, a un desarrollo sistemtico de
sus capacidades intelectuales, considerando ms que en el pasado la mejora de las
capacidades perceptivas, lo que es una de las necesidades imprescindibles para el
buen rendimiento de cualquier futbolista.
Una mejora de la percepcin, posteriormente un correcto anlisis de la situacin
de juego percibida con una acertada toma de decisiones y finalmente una eficaz
ejecucin tcnica de la accin pensada, son pre-requisitos imprescindibles para po
der elevar en los aos venideros el nivel de juego en el ftbol.

QU SE ENTIENDE POR INTELIGENCIA DEL JUEGO EN EL FTBOL?


Segn Antonelli y Satrnni (1982) se define la inteligencia como "La capacidad
general de adaptarse con el pensamiento a las exigencias y a las situaciones
nuevas que la vida ofrece, y disponerse a resolverlas". En el futbolista la inteli
gencia se da a conocer en la bsqueda consciente de soluciones para cada uno de los
problemas que surgen en la competicin. Comprendiendoglobalmente las acciones que esta
realizando su equipo o el equipo oponente, un futbolista inteligente ve, oonocey domina las
distintas opciones de resolver estos problemas, eligiendo con frecuencia la ms acertada.
Como todas personas, los futbolistas son inteligentes, pero su grado de inteligencia y
el tipo de inteligencia de cada uno son muy diferentes. Cada demarcacin en el campo o
tarea a cumplir exige otro tipo de inteligencia, sabiendo que la de un portero es l?ien
distinta a la que debe tener un defensa central o un atacante en punta. o se resuelven de
la misma manera los problemas en defensa que en ataque, en el campo o en la portera.

"Nada puede influir tanto al desarrollo deljuego como la


inteligencia futbolstica de sus practicantes"

La inteligencia de un jugador debe ser considerada como el motor autntico de su


conducta deportiva y uno de los determinantes de su xito. No podr realizarse un
ftbol de calidad sin acudir a la inteligencia" ( Srtntigo Coca en "Hombres para el
ftbol", 1985, pgina352.) Ladiferencia entre upo y otro jugador de ftbol es frecuente
mente su nivel de inteligencia demostrado en el juego: Cte qu servira una buena prepa
racin fsica o una tcnica adecuada sin el apoyo de una mente despierta o de una
inteligencia? V pra qu nos sirva un jugador que demuestra saber resolver mentalmen
te los conflictos/ si no sabe traducirlos en gestos tcnicos o fsicos brillantes?
El desarrollo de la inteligencia de un futbolista puede exceder al nivel de conocimien
tos de muchos formadores y entrenadores. Para que tengamos en el futuro cercano ms
jugadores inteligentes en el campo, los formadores y entrenadores deberan estimular
mucho ms e instruir mucho menos! El aprendizaje motor debera ser complementa
do siempre con un aprendizaje cognitivo para lograr un aprendizaje significativo!

Pero l realidad es que la mayora de los entrenadores opta a ignorar la importancia


que tiene el desarrollo de la inteligencia en el proceso de enseanza- aprendizaje del
futbolista. Lo hacen no por despreciarla sino por no saber como ensear o desarrollar
la y por no saber utilizar un estilo de enseanza menos rgido y autoritario en el cual el
jugador es protagonista, un futbolista pensante y no ejecutante de sus ordenes. Como
Eduardo de la Torre (1998) dice," en el proceso de cognicin compartida el jugador
debera ser procesador activo de la informacin y constructor de significados, mientras
que los entrenadores deberan ser mediadores y guas". Por falta de no disponer
suficiente informacin sobre el desarrollo sistemtico de la inteligencia en el juego
muchos formadores o entrenadores para compensarla suelen dar an ms importan
cia a la preparacin fsica y tcnica, aspectos ms asequibles para ellos
Los formadoresy entrenadores deben ser conscientes que el desarrollo de la inteli
genciado juego en el ftbol implica sobre todo ensear a sus jugadores:

- saber percibir y entender correctamente una situacin de juego en base de los cono
cimientos y experiencias hechas en anterioridad,
-

confrontar esta situacin con otras situaciones similares con el fin de lograr una
correcta toma de decisiones que resuelve mentalmente el problema inherente en
esta sitadn de juego y

saber sin demora de tiempo ejecutar la acdn anteriormente pensada.

"Vistas las caractersticas eminentemente cognivas del ftbol


conviene enfocar su aprendizaje como construcciones significativas
de conocimientos, fruto de una equilibrada interaccin entre jugador,
formador-entrenador y contenidos en un determinado contexto"
Eduardo de la Torre (1998)

Aparte de ser capaz de "leer" una situacin de juego, de interpretar la correcta


mente, un jugador caninteligencia sabe anticipar su posible desarrollo en base de la
informacin anteriormente procesada. La capacidad de anticipacin/ a la cual prece
de siempre una ptima percepcin y toma de decisiones, es considerada un arma
importante de jugadores inteligentes. Pero este arma solo funciona cuando se logr
con anterioridad consolidar y automatizaren el proceso de enseanza- aprendizaje
la tcnica futbolstica para que la mente no se ocupara de la ejecucin tcnica sino
puede concentrarse a decidir inteligente- y rpidamente sobre el qu hacetAs ser
posible llevar la calidad del juego a un nivel superior. Come dice Santiago Coca en su
libro "Hombres para el ftbol"(1985): ' Hace falta poner la Inteligencia al servicio de
un ftbol mejor!"
La inteligencia de juego se puede mejorar. Su desarrollo que va paralelamente con la
automatizacin de los gestos tcnicos se realiza en un entrenamiento moderno en
forma integral con juegos simplificados

"Un variado y progresivo entrenamiento conjuegos simplificados


es el medio ms idneo para desarrollar paso a paso
la inteligencia de juego en el ftbol"

22

i f p p PARCELADO I3E CMO SE MANIFIESTA LA


t N t E L I G I N C 0 M RiftftOUSTA N LA PWVCTIOV S
JUEGO

Un jugador inteligente:
* toma mejores decisiones ms rpido.
* en busca de la mejor solucin a un problema que se presenta en el terreno ve
tambin ensituaciones difciles rpidamente varias alternativas o posibilidades
pero tambin los peligros. Nosuele desviar su atencinhasta haber solucionado
el problema.
* disponga de todas las herramientas necesarias para hacer viable cualquier
opcin que escoja
* sabe dar la velocidad adecuadaal baln. Domina acelerar el juego ralentizarlo.
* nunca se precipita y s:sinte seguro y con confianza en su campo de accin
cuando est desarrollando una determinada jugada. Con sus ojos domina la
situacin y todos los espacios y con sus movimientos motores sabe aprovechar
los espacios delante y detrs d l comoen lasbandasy en el centro. Sabe aprove
charse de espacios muy estrechos comode espacios amplios! Siempre tiene tiem
po. La prisa y la precipitacin son malos compaeros para l porque causan
frecuentementeerrores,
* sabe anticipar las consecuencias de cualquiera de sus jugadas en distintas
situaciones de juego antes de act uar, valorando entre todas las posiblessolucio
nes al problema, la que tendr la mayor probabilidadpara alcanzar el objetivo
propuesto.
* procura mantener siempre un equilibrioentre riesgos y seguridad. Demasiado
riesgo le lleva a la perdida del baln o la perdida del partido mientras que
cultivar demasiado la seguridad en el juego no suele decidir los partidos a su
lavr. Tiene coraje para arriesgar, noes asusta!
* destaca por saber adaptarse no slo aJas cambiantes situaciones de juego sino
tambin a las caractersticas particulares de su oponente, del rbitro y d sus
compaeros dejuego, lo queexigede l mucha flexibilidad cerebral y nocaer en
lasprovocaciones del contraria
* sabe que no puede hacer todo bien. Por eso su nivel de rendimiento no suele
bajar despusde haber cometido un error o errores.
" sabe cundo y a dnde pasar l baln y cundo ser mejor mantenerlo en su
posesin.

* calcula bien las dimensiones del espado a su disposicin y las distancias entre
l y sus compaeros y contrarios debido a las experiencias ganadas en varios
aos con entrenamientos de muchos juegos ms o menos simplificados que le
facilitaban la adquisicin de un alto nivel de clculo ptico-motor junto con
una ptima toma de decisiones.
* juega simple y fcil Slo unmaestro puedejugar simple.
* sabe, antes de recibir y controlar el baln cul ser su prxima jugada
* utiliza su capacidad de creatividad en beneficio de su equip y sabe que sus
compaeros se benefician de ella.
* sabejugar ptimamentesiri baln, ofreciendo constantemente a sus compae
ros soluciones para resolver su problema en el campo.
* piensa y acta en fundn de los dems y pone sus capacidades a contribucin
con sus sus compaeros. Tiene comprensin con los dems y juega en equipo.
Un futbolista que acta en solitario, sin beneficiar los dems y no poniendo su
inteligencia a) servicio de su equipo no triunfar nunca porque suele percibir
slo aspectos parciales del juego, o las asimila inconexamente. Es frecuente
mente un jugadorque no seda cuenta de todo lo que est desarrollndose en el
campo y adems incapaz de comprender las relaciones que deben establecerse
durante el partido entre todossu compaeros.
* pregunta frecuentemente y aprende rpidamente de sus errores. Acierta a rete
ner las lecciones permanentes del ftbol que est viviendo.
* slo hace lo que domina.
* sabe dosificar bien^us esfuerzos a lo largo del partido. Gracias a su experien
cia, sabe perfectamente cundo correr y cundo no vale la pena hacerlo. No se
desgastar intilmente.
* continua desarrollndose y creciendo
* est emocionalmente estable. No se deja influir por el estrs, sabiendoquexnucha ansiedad suele estrechar el enfoquede la percepcin y empera la toma de
decisiones. Eso explica por qu algunos jugadores importantes apenas apare
cen en partidos derfsivos. La presin les quita la inteligenda de juego.
* est constantemente en evoludn, dispuesto a mejorar en cualquier aspecto de
su persona en todo momento. Bs emprendedor lo que contribuye a su propio
progreso as como al de sus semejantes.

"El que tenga el ftbol en la cabeza seguramente podra llevarlo


a los pes, pero el que tenga el ftbol slo en los pies
difcilmente podr llevarlo a la cabeza"

LO QtE DEBERIA SA BER L F RM AP R ANTES DE


ESTIMULAR LA INTEL)CENCIA DE JUEGO DEL JUGADOR

La formacin de un joven futbolista, desde el punto de vista cerebral, consiste esencialmente en aportar, en momentos cuando el jugador est atento
e interesado, los estmulos necesarios para establecer el mayor nmero
de conexiones entre las clulas cerebrales, y adems rodear al joven con un ambiente
afectivo y aportndole un modelo adecuado a imitar.
El cdigo gentico de cada jugador marca el nmero total de las clulas nerviosas las neuronas- en su cerebro ( alrededor de 100 billones), y segn los ltimos avances
cientficos tambin el de las clulas glia, sin las cuales las neuronas no pueden funcio
nar porque las nutren y protegen. En la revista "Stientific American"de abril de 2004.
R. Douglas Fields afirma ensu.articuJo "Has ScienceMissed Half of the Bram?" que la
neurocientfca Manan C Diamond descubri en la autopsia del cerebro de Albert
Einstein unjuimero ^e neuronas y un tamao de las neuronas casi normal aunque el
nmero de cl nas glia fuera mayor de lo normal. Rodean las neuronas completamente.
Diamondfcasume que ellas y no el nmero de neuronas, como se pens hasta poco, son
las verdaa^fas responsables de los conocimientos, porque activan las neuronas a co*
nectarse entre s y asfdesarrollar la memoria. SegnU. Douglas Fields, la inmensa red
deglia e^t constan tementirtmcontacto con la red de neuronas, estableciendo innume
rables conexiones entre las neuronas desd la edad embrionaria hasta la edad avanza
da, condicionando l aprendizaje a largo pla2a
' **v y*r* mZ

* *

Para que pudari crecer las prolongaciones de las neuronas para asi conectarse
entre si, son necesariaSlascluIas glia y ... los estmulos del entorno.
El cdigo gentico de un joven puede ser considerado como una semilla que sin
recibir agua y sol yia fructifica. As, la totalidad de neuronas y clulas glia que posee un
nio desde su nacimiento necesita una gran variedad de estmulos que define final
mente si se produce un progresivo desarrollo cerebral o no. Sin una adecuada
estimulacin, l cdigo gentico no nos garantiza un jugador completo e inteligente.
{E3 futbolista nace y se hace!
Como las mejores cepas de una uva no dan un excelente vino si se cultivan en un
lugar equivocado, futbolistas con un cdigo gentico que les facilita el desarrollo de las
prolongaciones neuroales que no reciben los estmulos adecuados que inciten a las
neuronas cerebrales a conectarse entre si en los primeros aos de su vida, tampoco
desarrollan su potencial innato, en los mbitos de casa y la escuela de inidadn
deportiva entre 4 y 7 aos.

"Educar no slo requiere un programa de estimulacin


cerebral. Es necesario que, adems, exista afecto,
esfuerzo y constancia"
Francisco Kovacs
26

La capacidad de las neuronas para emitir prolongaciones y fotntar circuitos no es


constante a lo largo d la vida y una vez estableadas las conexionas hay que hacerlas
funcionar con frecuencia para que no se atrofien. Leonardo da Vind ya deca: "El
talento se pierde sin trabajarlo!"
A medida que la maduracin y el funcionamiento del cerebro avanzan, los estmu
los deben ser ms complejos para garantizar el crecimiento constante. Es conveniente
organizar una sucesin de estmulos adecuados que se adapten siempreal calendario
del desarrollo cerebral del jugador,, como demuestran los programas de los juegos sim
plificados formados por 2 ,3 y 4 jugadores en un equipo y una propuesta para una
progresin lgica de las competiciones formativas que son detallados en el mtodo
formativo del autor: "Ftbol a la medida del nio".
Un nio normal explora constantemente su
entorno. Tambin en el campo de ftbol. Una
formacin correcta garantiza que esa explora
cin en presencia de un
profesor sea exitosa. Por
esod formadur aparte de
impartir con un estilo de
enseanza estimulante
debe disponer de sufi
cientesjuegos a la media
del nio como para que
el alumno se divierta
constantemente y ade
ms reciba los estmulos
necesarios para el desa
rrollo ptimo de sus ca
pacidades cerebrales.
Los juegos en "Ftbol a
l medida del nio"son planificados de forma que, adems de divertirle constantemente,
estimulan el desarrollo de conexiones neuronales, aptitudes cerebrales y habilidades
fsicas. Del mismo modo contemplan los mecanismos por los que el nio y.el adulto
Aprenden a relacionarse con los dems compartiendo juegos, esfuerzos en comn y
relaciones afectivas.
Un cerebro bien desarrollado, en el que se ha establecido el mayor nmeroposibl
de conexiones, es capaz de relacionar mejor, ms rpido y mayor nmero de conceptos
entre si, puede analizar ms rpida y profundamente la realidad que le rodea al juga
dor, imaginar y encontrar ms y mejores soluciones ante un mismo problema que surge
en el juego y ponderar mejor cada una de las opciones antes de adoptar una decisin
final sobre qu hacer, cmo, cuando y en qu lugar hacerlo.

"Dios juzga el rbol por sus frutos, no por sus rafees"


Proverbio rabe

Jugadores con un cdigo gentico menos brillante pero estimulados y formados


primero en la "Escuela de Iniciacin Deportiva" y despus en la "Escuela de Ftbol''
con mtodos correctos pueden establecer ms conexiones cerebrales que jugadores
genticamente muy dotados, que han sido formados con mtodos tradicionales* que
reinan todava en la gran mayora de pases, clubes y escuelas de ftbol.
La ensearte tradicional en el ftbol* es, generalmente, poco estimulante. En la
formacin de futuros futbolistas abundan todava los Instructores que suelen dar o
regalar peces, da tras da a sus discpulos, mientras hay pocos formadores que les
ensean a pescar. La enseanza tradicional* con sus entrenamientos y competiciones
equivocadas perjudica por igual a todos los jvenes jugadores, porque impide el desa
rrollo de sus reas cerebrales.
Cabe preguntarse cuantos Zidane, Beckenbauer o Pel
estn dejando a aparecer por culpa de una formacin basa
da en opiniones, tradiciones e intereses y no en criterios
cientficos.

* Como umi breve orientacin sern expuestos aqu slo 8 de los mltiples caractersticas de
la enseanza tradicional en el ftbol:

Tomar como punto de partida el juego de los adulto con los reglas oficiales de la FIFA sin
adaptarlas a la medida del nio. El nio de 7/8 aos compite con las mismas reglas como
los profesionales.
Acelerar el desarrollo del }ugador y afrontarlo precipitadamente a la dificultad y comple
jidad del ftbol reglamentario
Ofrecer en los entrenamientos contenidos que tienen poco que ver con lo que exige la
competicin, es decir el entrenamiento y el partido no se condicionan mutuamente. En los
partidos se juega otro ftbol que en los entrenamientos.
Despus de muchos ejercidos (actividades cernidas - mtodo analtico) se suele ofrecer
un juego (una actividad abierta- mtodo global) en vez de considerar como punto de
salida siempre el mtodo global ,ei juego abierto, para posteriormente ejercitar, lo que
hace falta para poder jugar mejor. No se debera ver el juego como un premio sino como
una necesidad.
Considerar la tcnica, la tctica, la preparacin fsica y lo mental de manera aislada, pensan
do que la suma de las 4 partes asegura un buen rendimiento del jugador
Conceder una importancia excesiva ai mecanismo de la ejecucin tcnica^ enseando
principalmente "como" hacer las cosas. La enseanza pasa por y se planea pora el domi*
nio de los diferentes gestos tcnicos aislados del resto de tos componentes del juego,
gestas carentes de significado que los jugadores irn asimilando hasta automatizarlos tras
numerosas repeticiones. Lgicamente este punto lleva o un acento en el juego individual
Considerar el jugador como sujeto pasivo que debe seguir a las instrucciones del tcnico.
El nio se convierte en un sujeto ejecutante en vez de un jugador pensante. Tlenecon su
tcnico una retaciOn.de mxima dependencia.
Buscar resultados rpidos en la competicin con una complicidad entre tcnico y jugado
res para conquistar los resultados en el menor tiempo posible

"El predominio y la dominancia del hemisferio izquierdo sobre el


derecho se ha traducido en una mejor funcionalidad mecnica de las
personas, en detrimento de la capacidad para generar ideas y actuar
autnomo. Por este motivo no es extrao en el deporte encontrarse
con una gran mayora de atletas muy cualificadas fsica y tcnicamen
te, pero incapaces de pensar y razonar con independencia y eficacia"

"Hace falta limitar la enseanza de tipo analtica y conceptual que


incide en el hemisferio izquierdo del cerebro, a favor de la sinttica
y expresiva que favorece la intervencin del hemisferio derecho,
equilibrando as las deficiencias de desarrollo que se manifiestan
actualmente en el aprendizaje"
Ernesto Mascare!! Prez

PARTE III
JUEGOS PARA FTBOL 7
(3er NIVEL DE FORMACIN)
"Si no sabes adonde vas, te dar lo mismo cualquier camino"
(Antiguo proverbio)

Juegos simplificados para equipos formados


por tres jugadores

MANTENERLA POSESINDEL BALN


<5:1 ENCAMPOS5EPARADOS)
CONTRAATAQUE^ATACANTES
CONTRA1+2 DEFENSAS)

3+1 MSUK) DEFENSAQUECUBRE


3:3 CON4 PORTERIASCRUZADAS

12 CONDOS PORTERAS ANCHAS


YCONTRAATAQUE

MANTENERLA POSESINDEL
BALNEN LASITUACIN32

30....
JUEGODE PASESEN
PROFUNDIDADCON3 EQUIPOS

33 EN DOSCAMPOSSEPARADOS
CONREMATE DECABEZA

3:3 CON PASES ATRAVS DE


CUALQUIERADELAS PORTERAS

/ A

PROGRAMA DE LOS JUEGOS


SIMPLIFICADOS PARA EQUIPOS
FORMADOS POR TRES JUGADORES

1er Juego

Simplificado

MANTENER LA POSESIN DEL BALN


(3;1 EN CAMPOS SEPARADOS)

REGLAS DE JUEGO
-

Pos equipos de 3 jugadores compiten entre ellos en un campo de 8 x 16 (10 x 20)


metros con el fin de mantener el baln por lo menos de 10 (15) segundos en su
posesin sin dejarlo salir de los lmites establecidos. Cuando alcanzan su objetivo
redben un punto. El equipo que gana 5 puntos vence.

El equipo con el jugador ms joven sita a sus 3 alevines en un campo de 8 x


Smetros o en caso de un nivel inferior en un campo de 10 x lOmetros mientras que el
equipo contraro se coloca con dos en el acmpo contiguo de las mismas dimensio
nes y el tercero envian al campo contraro para robar el baln.

- Cuando logra recuperar el baln debe pasarlo rpidamente al campo contiguo don
de esperan.Sus dos comapaeros el pase- Sigue a su pase para formar un nuevo
equipo de tres atacantes que^debe mantener el baln por 10 (15) segundos a pesar de
la intervencin de uno de los tres contrarios, que acudi del campo de al lado. Este
se desplaz inmedia-

Un cambio de campo de juego ocurre tambin cuando los atacantes dejan salir el
baln del terreno.

En este caso o en l de una infraccin de las reglas por parte de uno de los atacantes,
el defensa realiza un tiro libre hada uno de sus compaeros en el campo contiguo,
con los que atacaban antes a ms de 5 metros de distancia.

Para mantener la presin del nico defensa contra los 3 atacantes se permite a un
cansado defensa cambiar su posicin y fundn con uno de sus comaeros en el
campo contiguo.

OBJETIVOS FORMATIVOS
1. No entrar con el baln en el radio de acdn del defensa.
2. Saber pasar el esfrico en el momento preciso.
3. Dar al pase sufidente potenda y precisin, sin indicar su trayectoria.
4. Ofrecerse inmediatamente despus de enviar un pase. Cada jugador sin baln debe
buscar en el campo una posidn que le permita recibir el baln y pasarlo nueva
mente sin prisa.
5. Como defensa, sacrificarse para molestar al atacante en posesin del baln e inten
tar condicionar la prxima acdn de los atacantes por medio de amagues con el
cuerpo y con una aproximacin no frontal que ofrece a los atacantes un espado por
el cual se prepara el defensa.

* Nota: En d DVD "Die Eniwicklung der Spielinteltigenz m Fussball Tdl 2 - Funsbali 7 und
Ftissball 8 venstehen und spielen lemen* ("Desarrollar la Inteligencia del juego en el Ftbol
7 y Ftbol 8") todos los juegos han sido demostrados visimimcnte igual como el posible
dilogo propuesto entre el fonnodor y sus almunos. horstweinQeresmasjiet

En qu parte del campo de i/lado deberan situarse tos dos compaeros del defensa
para poder recibir un baln con ventaja? Explica el porqu!
Esaconsejable ofrecerse lo ms lejos posible del baln porque esta posicin permite al jugador
que recibe el baln mucho ms tiempo para controlarlo y en caso de un control imperfecto del
baln, no to pierde ante el contrario, que todava est lejos. Da tambin ms tiempo para la
[Mwepcin, loma de decisin y la ejecucin de la accin posterior.
Qu deberan hacer tos atacantes para poder mantener el baln en su posesin bastante
tiempo?
Es preciso no precipitarse y saber pasar el baln en el momento preciso cuando el defensa se
interesa por l. Tiene tres opciones. Idealmente, pasar el baln al compaero mejordesttutrcado,
al otro o conducir el baln hacia un espacio no defendido para ganar tiempo para percibir,
tomar una correcta decisin /ejecutar la accin pensada, Hacindolo debertaproteger el baln
siernprecon su cuerpo.

Aiiems, despus desu pase exitoso debera ofrecerse nuevamenteen un espacio to cubierto por
eldefensaCundo debera renunciara un pase el atacante en posesin del baln?
Cuandonmgn compaero se ofrece para recibir un pase, el poseedor del baln debe conducira
hacia una zona descubierta por el defensa. Con esta accingana tiempo partque suscompaeros
se muevany puedan estar disponibles para un 2:1.
Qu debera hacer el poseedor del baln cuando est en una esquina del campo y al
interno tiempo est presionado por el defensa?
Es preaso proteger el baln con su cuerpo y colocndose entre el baln y el contrari para
despus salir por detrs.

Cundo se habla de un buen pase?


Unbuen pautes imoen que el compaero controlacon vaitu/a, sin serpresitnuido por undefensa
inmediatamentedespus de la recepcin.
Un buen paseser ejecutado en el momentojusto para dotar al receptor itc msposibilidadesde
tas que tena eljugador que pas el baln.
Unbuen pase tiene suficiente velocidad y Intuida camuflado, decir, su trayectoria noha sido
indicada cn antelacin a los defensas.
Un buenpase esgeneralmente un pase ti rasde suelo que no dificulta la recepcin y el control
del baln por el compaero,
Cules son los inconvenientes deios pases altos?
Un pasea ras de suelo es muchoins rpido y misfcil de controlar que unpase alto,
Dinie el momento justo para pasar el baln atando un equipo pretende mantener su
posesin!
Al mantener la posesin del baln, ti pase debe nacer por necesidad, es decir, cuandoel defensa
comprometeal atacante en posesin del baln y se interesa por l.
Qu debera hacer el jugador despus de haber pasado el baln con xito?
Inmediatamente despus de su pase exitoso deberla ofrecerse nuevamente en,un efpaci no
cubierto por el defensa.
Una vez elegido al receptordel pase, a dnde se le pasa el baln? Directamente a sus
pies o algunosmetros delante de l, hacia la trayectoria de su carrera?
Todo depende ilel lugar y la orientacin del defensa. Cuando un equipo buscq imiiHencr la
posesin del baln, generalmente, se pasa el baln siempre q los pis del cnmpttcro, tf.que es
msseguro.
Cundo hacefalta jugar al primer toque?
Cadavezquc un compaero sea presionado porel defensa al recibirel baln, nace la necesidad
del pase al primer loque sin control previo.
Qu deberianhacer los atacantes despus de su prdida del baln?
Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una }ntusa entre ambos
comportamientos.
Qu debe hacer el nico defensa en la situacin de inferioridad numrica 2;3?
El defensa debera aproximarse al atacante en posesin del baln de talJornia que le cierre una
opcin de puse, ofrecindole otra. Al aproximarse lateralmente al contrario w.vnccutra slo en
Interceptar el pase por su lado preferido. Es decir, obliga al roseedr del baln a realizar la
accin para la cual l estaba preparado.
"Dos jugadores pueden mirar la misma cosa y verla totalmente
diferente. Para que eso no ocurre frecuentemente en un equipo
hace falta tener un formador-entrenador"

VARIANTE1
- Cana,l equipo que logra realizar ms pases. Estos no son considerados vlidos
cuando los atacantes olvidan contar en voz alta el nmero de tos pases.
VARIANTE 2
- Despus de la realizacin de un pase, el jugador que lo efecta debe desplazarse
obligatoriamente bada otro lugar deleampo que se encuentres ms de 5 metros del
lugar anterior.
VAR1ANTE3
- Juego de pases consecutivos. Slo cuentan los pases ejecutados con el pie menos
hbito pierna menos dominante.
VARIANTE 5
- Juego de pases consecutivos. Slo cuentan los pases altos y los pases al primer
toque. As, l atacante decide cundo arriesgar, dando un pas sin contnil previo
de baln, y cundo es aconsejable controlarlo antes de pasar.
VARIANTE6
- En ambas partes del campo juegan de forma simultneamente. Cana el equipo de
tres atacantes que logra mantener la posesin dl baln durante mis tiempo.

"El espectro de los ejercicios y juegos debe ser tan diverso


como la singularidad del futboOsta"

||

.2 Juego. _ .
Simplificado ATAQUE RPIDO (3:1 +2 DEFENSAS) *
REGLAS DEJUEGO
-

Tres atacantes salen con un bajn desde la Unea central del campo de Ptbol-7 con
el objetivo de superar un defensa (libero), situado inidalmente sobre la lnea del
rea de penalti, penetrar en el rea y marcar gol en la portera de Ftbol-7.

Cuando el primer atacante toca el baln, dos defensas, situados 8 (12) metros por
detrs de los atacantes, intervienen en ayuda de su libero, que intenta ralentizar y
detener la accin ofensiva.

- Un ataque termina:

Con un gol.
Cuando los atacantes o defensas cometen una infraccin.
Cuando los atacantes no logran marcar gol o el baln sale fuera de los lmites
del campo.
Con una recuperatin del esfrico y/o un despeje del baln a travs de la lnea
central por parte de un defensa.

- Los tresjugadores de un equipo realizan 6 ataques en lotal mientras los tres compo
nentes del otro equipo defienden y viceversa.

Cada 6 ataques, tanto Jos atacantes como los defensores/ rotan de posicin, pasan
do por todos los puestos tanto en ataque como en defensa y adems, en cada jugada
ofensiva, el baln parte de una posicin diferente (banda derecha, banda izquierda
o centro) y, por tanto, es conducido por un jugador distinto cada vez.

- Tambin se recomienda modificar frecuentemente la posicin de los defensas con


relacin a los atacantes. As, los defensas tambin pueden salir desde un lugar 6
metros ms all de la linea lateral derecha y desde la Unea lateral izquierda.
-

Cana el equipo que marca ms goles con 6 o 12 ataques.

OBJETIVOS FORMATIVOS
t Aprender a realizar de forma rpida los gestos tcnico-tcticos: conduccin, pase,
control del baln y tiro a portera con rechace.
2. Crear hbitos correctos para el contragolpe (utilizar pases en profundidad en la
carrera del compaero y jams en horizontal, recibir el baln en carrera y no en
posicin esttica, utilizar frecuentemente el pase sin control previo, mantener el
baln a ras del suelo).
3. Saber cundo pasar el baln y a dnde, considerando siempre el juego de los tres
defensas, cuya intervencin condiciona la ejecucin del contraataque.
4. Realizar el ataque ms eficaz, es decir, preferiblemente con tres acciones: conduc
cin del baln hada el defensa; pase diagonal al jugador que apoya al lado derecho
o izquierdo; tiro a portera desde una distancia que asegura la exitosa conclusin
del ataque rpido.
5. En defensa, sincronizar la colaboracin entre el libero y sus defensas.

Posibles preguntas para estimular y desarrollar U inteligencia de juego


Quin de los 3 atacan tes debera estar idealmente en posesin del baln?
Esto depende de las posiciones de los 3 defensas, pero normalmente el atacante, del centro debe
tener el haln paradisppner de las mejores opciones de pase.
Cmo inicia el delantero centro su contraataque cuando el ltimo defensa est a S
metros de distancia?Con un pase o con una conduccin del baln?
Lo mejor sera conducir el Ixdtt luida el defensa en profundidad (algo a su lado para obligarle
a desplazarse lateralmente) porque con un pase diagonal hucia un extrema se pierde mucho
tiempo y el extremo tiene menos opciones de pase que el delantero centro.
Cundo debe pasar el baln el delantero centro?
Cuando el delantero centro se enfrenta al defensa y ste se interesa por el baln, nace el pase por
una necesidad, y no antes de fraccin del defensa. Alacertar el momento y la direccin del pase
diagonal en la carrera del jugador de al lado (situacin 2;l), el defensa no tendr ninguna
opcin para intervenir posteriormente.

El radio de accin del defensa cambia al retroceder en il campo, par In que esfundamental
que vi poseedor nunca penetre can el baln en aqul espado, ya que permite al oponente
nruperar el baln.
De qu depende el momento y la direccin del pase del delantero centro?
& pasedecisivo del delantero centro depende primero del comportamiento (activoo pasivo) y
Ji'l lugar del libero" (si est a su tado derecho o izquierdo, o directamentedelantede1en una
peskin central en relacin a ta portera). Adems depende del lugar y de la cercana de los 2
defensas que persiguen a los atacantes desdeatrs, y finalmente de la posicin de cada uno de
*su>compaeros a ambos lados (siestn enfuera de fuego o no, con un buen ngulo de tiro a
Ivrttriaona...).
En qu lugardebera encontrarse el delantero centro cuando uno de sus dos extremos
est en posesin del baln?
Cuando el defensa se enfrenta al extremo en posesin del baln, el delantero centro debera
quedarse algo atrs paraformar un tringulo, o tambin ofrecerse ms adelante para un pase
"temporizado". Mientras tanto, el extremodel otro lado debe adaptarse a las-desplazamientos
del delantero centro,
Qu deben hacer los dos extremos sin haln cuando el delantero centra est con
ducindolo?
Los dos compaeros deberan ofrecersea la altura del poseedor del baln a suficiente distancia
del defensa, fcw tambin suficientementecerca para tener un buenngulode rematedespusde
la recepcin del baln

Hay otros puntos a tener en cuenta antes de realizar el pase decisivo?


Inmediatamente antes de entrar en d radio de acdn del defensa, el atacante en posesin del
baln:
debera camuflar la direccin de su pase par medio de una posicin del pie, orientacin
del cuerpo o finta de paseque nopermita una correcta lecturade la sUitadn de juega
al contrario;
dvberu pasar ai diagonal hada la carrera del compaero que lo redbe a la altura del
defensa para estar ircofitiniMdn en la espalda de l y sin necesidad de regatearle:
debera continuarparticipandoactivamente en el fuego despus de su exitoso pase,
desmarcndose por detrs a por delante del compaero que recibi el baln;
debera desplazar el baln ligeramente luda un lado (para obligar al defensa a reaccio
nar) Miradespus pasarlo en direccin opuesta para dar al compaero an ms tiempo
para recibir, controlar y rentatar el baln.
Qu debera hacer un atacante cuando de repente se abre un espacia no defendido
delante de l?
En este casodebe ffenetrar o pasar el baln a travs de este espacio tara buscar a conclusin
del utaque.
Qufuncin tienen los atacantes sin baln inmediatamente antes del remate a
portera?
Deberan estarfuera del radio de accin del defensa, y cada uno a la altura de uno de los postes
de la portera (lugarquegarantiza un buen ngulode tiro)sin estar enfuera de juego, ofrecin
dose para un pase o ;w poder buscar de mnem lgica un reclmce del portero o un rbote.
En una superioridad numrica como es el "3:1, que es lo mejor? Realizar l , 2 $
pases? Explica tu respuesta!
Se deben cuitarpases innecesarios con los cuales el equipo no progresa en el terreno dejuegohacia
la portera contrara. Menos pase? tern ejecutados mejor porque necesitan menos ticmjw y se
puede errrmenos veces- Lo mejorseria pasarel baln despus de unaconducdn rpida y larga
a? direccin al nico defensa y pasar una sola vez, pero ai el momento ms idneo. En caso de
realizar dos o ms pases estaramosdando tiempoa bascular y a replegarsea nuestro adversario.

El feedback extemo (informacin aportada por el entrenador de cmo el


futbolista ha realizado el ejercicio y cmo debera haberlo hecho para ser
eficaz) y el fedback interno (informacin aportada por el propio futbolista
tras la realizacin de la jugada, de cmo ha realizado la misma y como cree
l que debera haberlo realizado) deberan fundirse en un feedback

interrogativo con el cual el profesor busca estimular y fomentar la


capacidad de reflexin del futbolista, que deber descubrir e indagar
sobre el por qu de cada una de sus conductas1'

Qu debe hacer el imito defensa para poder ganar la posesin del baln atres atacantes?
l o mejor seria aproximarse algo a loa.ttacantes jwra M igar al poseedor del baln (mientras el
defensa est retrocediendo en el campo) a pasar el esfrico a un extremo que tiene menos posibi
lidades de actuarque el atacante del centro. Sinentrar retrocede para ralentizary temporizar su
accin ofensiva, hasta que sus dos componeros que persiguen a tos 3 atacantes puedan ayudarle.
El defensa debe entrar slo cuando el baln se aleja algo del pie del conductor de baln.

Cmo puede influir en el desarrolla del ataque la posicin de los dos defensas que se
encuentran detrs de lo s 3 atacantes?
Al analizar la posicin de los dos defensas detrs >le los 3 ataawlcs, el jugador en posesin del
baln percibir cul de sus compaeros se encuentra mas lejos de ellos. Este atacante recibir el
baln en carrera, simultneamente a la mtervenan del defensor, para posteriormente marcar
gol con un remate sin control previo.
Quesera mejor para los dos defensores de atrs: a ta ca ra 1atacante en posesin del
l/aln o cerrar las opciones de pase del mismo jugador?
Mientras que el *libero * intenta ralentizar el ataque del delantero centro, sus dos-compaeros
acuden para evitar un pase hara uiw de tos dos extremos. Antes del mico del ataque los tres
defensas deberan acordar un plan para <alir victoriosos de esta complicada situacin para ellos.
Qu posibilidades tiene el libero" para influir en el desarrollo del ataque?
Cuando no interviene y slo retrocede, los buenos atacantes no van a pasar el baln.
Cuando se coloca ligeramente fuera del centro pani vigilar ms a un compuciv que a otro,
incentiva al atacante a pasar el baln al Indo opuesto. Utilizando conscientemente una de las
dosformas de defetuler puede obligar al atacante con el baln a realizar aquella accin para la
cual ya est preparado.

VARIANTE!
-

Juegan 3 atacantes contra 1 defensa ,un medio campista que defiende desde atrs y
un portero. El defensa libero se sita en el borde del rea de ftbol-7 esperando que
lleguen los 3 atacantes desde el centro del campo de ftbol-7.perseguido por un
compaero del libero.

VARIANTE 2 : ATAQUE UBRE EN EL MIN1 FTBOL


-

Cuando un atacante en posesin del ba ln inicia desde el punto central del campo
su conduccin veloz hacia una de las dos porteras, un adversario inicia su accin
defensiva desde la zona de remate.

Despus de su correcta aproximacin al atacante, el defensa intenta retardar la


accin ofensiva del contrario en la direccin que l mismo desee. As da a sus dos
compaeros, que salieron conjuntamente con dos rivales desde la lnea del Area
opuesta, suficiente tiempo para poder ayudarle.

La jugada termina cuando uno de los dos equipos marca gol en una de las dos
porteras o cuando el baln sale por los lmites del campo.

Despus de 3 ataques en las cuales cada vez otro atacante inicia el ataque con el
baln con otro defensa en posicin de libero, hay rotacin de posiciones y funciones
entre ambos equipos.

k 6 m.

12 m.-------VARIANTE 3 "3:2+ 1"


-

Ataque rpido de tres a tacantes contra 2 + 1 defensa,que presiona desde atrs.

Juego correctivo
Ver en el Nivel 1 (Juegos de habilidades y capacidades bsicas) los 'liegos de Con
duccin y Persecucin'.

MANTENER LA POSESIN DEL BALN


CONTRA UN DEFENSA QUE ENTRA DESDE ATRS
- Un atacante se encuentra en el centro
del campo de Mini Ftbol con un de
fensa 1 metro detrs de l. Cuando em
pieza a conducir el esfrico hacia una
de las porteras para entrar en ella con
el baln controlado, el zaguero lo per
sigue, intentando arrebatrselo.
-

Ver tambin el 'ataque libre' en elMirti


Ftbol.

Para evitarlo el atacante debe:

A .

Aprovechar su velocidad para al


canzar la lnea del rea antes de que el
defensa pueda intervenir desde atrs o desde un lado.
Conducir el baln siempre al lado opuesto del contrario, lo ms lejos posible de
su alcance.
En caso de acercarse el rival, cruzarse en el camino de su carrera, con lo cual el
defensa, para no chocar con l, debe disminuir su velocidad de desplazamiento.
Amagar una parada del baln con el interior o exterior del pie, o con la suela y
cambiar la velocidad del desplazamiento cuando el defensa disminuye su
velocidad para efectuar una entrada.

Despus de cada ataque ambos jugadores, que deberan tener un nivel parecido en
la velocidad, intercambian posiciones y funciones.

Gana el jugador que logra terminar sus 5 ataques ms veces con un gol.

"El arte de conducir los jugadores no es ms


que el arte de asociar sus ideas"

Simplificado

3:1 MAS UN DEFENSA QUE CUBRE

REGLAS DEJUEGO
-

Segn el mvel de los jugadores se juega entro la linea central y una linea de fuera de
juego del campo de Ftbol-7 o entre las dos lineas de 13 metros en el med o ca mpo..

- Tres jugadores en posesin de! baln st dirigen a una portera de entre 15 hasta 20
metros de anchura a pesar de la presencia acdva de un defensor. Un compaero de
ste se encuentra sobre cada linea de portera (sin poder salir de ella), evitando que
los 3 atacantes puedan controlar
el baln en la misma lnea.
-

Despus del control del balm en


la lnea de fuera dejuego, el tc
nico puede proponer un rema
te a la portera HeFtbol-7.

Despus de Un gol vlido, el


baln fuera del canipo o una
recuperacin del esfrico
con pase posterior a un
compaero por parte de
ios
defensas,
los
atacantes deber dirigir'555
se a la portera opuesta.

Duracin del partido:


Cada equipo de tres jugadores tiene 10 ataques (5 a cada una de las porteras de
conos) a su disposicin En la revancha se juegan 4 tiempos de 2 minutos. Al inicio
de la segunda y cuarta parte, los atacantes intercambian posiciones y funciones con
los defensas.
Posibles preguntas para estimular v desarrollar la inteligencia de luego

Cules son las errores msfrecuentem ente conutidos por ios 3 atacantes?
- Los afacanlcs jueganen Hneay noforman un tringulo.
- Ijs extremas no Jan al ataque sufiente anchura, lo quefiicilita la defensa de los Lxmtrart*.
- El ltimo paic antes del remate no lia sido dirigido suficientemente hacia adelante a i la
carrera del comfviero, por lo que no nvlbe el baln con ventaja / suficiente nViitip para
preparar el remate.

- El poseedor del baln indica dnde va a pasar el baln, por media de su mientacin corporal
y su mirada al defensa que cubre, dndole as una oportunidad para ayudar

De qu depende el tip od e accin ofensiva d el poseedor del baln?

El atacante en posesin del baln antes de pasar o conducir el taln no slo debera considerar la
distancia y el comportamiento del defensa delante de l sino tambin la posicin de cobertura dd
segundo defensa sobre la linea defondo.
VARIANTE 1
-

Cuando un defensa logra recuperar el baln, sus dos compaeros, situados unp en
cada portera, pueden abandonarla para ofrecerse. Una vez dado el primer pase,
atacan la portera opuesta, mientras que los anteriores atacantes, sin perder tiempo,
deben situar un jugador en el centro del campo y uno en cada una de las porteras
de conos para defender.

Para conseguir un buen resultado es imprescindible una rpida transicin entre la


labor ofensiva (defensiva) y defensiva (ofensiva).

"Cuando el monitor plantea a los nios unjuego simplificado,


hace falta ofrecer ms de una variante o situacin pedaggica
con diversos grados de dificultad y complejidad, con el fin
de conseguir un aprendizaje eficaz y flexibilidad cerebral"

^ fifir a a o
-

1 , 3 CON PORTERAS CRUZADAS _

Cj j -njrapo iic tn s [ugsdnres defiende dos porteras opuestas y ataca las otras dos.
C efa pcrlena tiene una anchura de 10 metros, considerando el nive I tcnco-fictico
x t e j^ d n e i
- 5csid a*1 fuego erni un saque neutra]. Cuando el baln sale del campo, se saca de
i* adversarios a una distancia mnima de 3 metros
Pa=3Tt2r golliay que Cruzar con el baln controlado la linea de meta de alguna
jwrsadaoxirari.

- Se niegan cuatro tiempos de 3 minutos.

i. Posible preguntan pata estimular y a rro lla r la inteligencia de m p

l til de las dos porteras debera ser atacada y por qu?


Una vez aun!izada la situacin de juego, se ataca siempre la portera que est menos defendida.
Es imprtante percibir correctamente la distancia del mediocamptsta contrario a las dos porte
ras de conos, que generalmente estn vigiladas por un contrario.
Cmo se crea una superioridad numrica necesaria (2:1) delante una de las dos porteras?
El atacante en posesin del baln se dirige hacia utut de las do porteras, lo que obliga a!
wliocampistn contrario a acudir en ayuda de su tnico defimsoren direccin dla portera atacada.
El poseedor del baln, al realizar de repente un cambio de direccin, y tambin de ritmo, se
distancia del mediocampista para ganar un tiempo suficiente que le permita crear y solucionar
con ayuda de un compaero suyo la situacin "2:1 delante de la portera opuesta.

OBJETIVOS FORMATTVOS
1. Saber aplicarlos objetivos de los juegos Simplificados para equipos formados por 2
jugadores:
2. Atacar siempre la portera menos defendida.
3. Cambiar la direccin y el ritmo del ataque sin entrar en el radio de accin del equipo
adversario.
4. Jugar en formacin triangular.

VARIANTE
Ver en el volumen l en el 'Nivel 2' las dos-variantes del 3er. juego simplificado 2:2
('2:2 con 4 porteras cruzadas') cuando se modifica durante el desarrollo del juego el
lugar de las 4 porteras.

Juegos correctivos
-

Verenel volumen 1 en el'Nivel 2 'el juego simplificado '2:2 con 4 porteras cruzaiius.

"La suerte es reconocer una oportunidad


y la capacidad de aprovecharla"

tr juego

Simplificado

___

MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN

REGLAS P E JUEGO
-

Ver las reglas, objetivos formativos y juegos correctivos del 8a juego Simplificada para
equipos formados por dos jugadores, (volumen 1)

Se aumenta solamente el nmero de practicantes (en cada equipo interviene un


jugador ms) y las dimensiones del campo (segn Las capacidades de los jugadores,
entr 10 y 15 metros).

- Con 6 posesiones del baln, el equipo intenta mantenerlo el mximo tiempo posible.
Despus de cada salida del baln o despus d una recuperacin del mismo por
parte del defensa, que debe conducir el baln fuera del cuadrado, uno de ellos ser
sustituido de forma rotatoria por el tercero que descansa fuera del campo,
cronometrando el tiempo de la posesin del baln.
-

En presencia de ms equipos, se recomienda organizar un torneo, con el fin de


definir una clasificacin.

OBJETIVOS FORMATTVOS
L
2,

Dar profundidad al juego de ataqu,


Evitar si tuarse en lnea vertical. Mejor, hacerlo en forma escalonada para dar siem
pre dos opciones de pase al jugador en posesin del baln.

34.

Camuflar la direccin de los pases.


Dar suficiente potencia al baln.

Saber cundo pasar ta pelota y cundo no.


Buscar sistemticamente la situacin 2:1.
Levantar la vista durante la conduccin de! baln.
Desmarcarse inmediatamente despus de realizar un pase para poder recibir nuevamenteel esfrico.
9. Cuando la presin de Jos defensas lo exija, aprender a jugar pases directos o pases
de pared.
10. Como defensa, reducir Constantemente el espacio y el tiempo a disposicin de los
3 atacantes.

5.
6.
7.
8.

Posibles preguntas para estimular y desarrollar la inteligencia de ju tff)

En este juego, qu es im portante que sepa el jugador en posesin del baln?


El qtte pasee el baln debera saber controlaren cualquier momento del juego con su flisi/r todo
el espacio de juega, tos lugares hacia dnde se desmarcan sus compaeros, y la ubicacin de los
defensas. Slo asi sabe cundo y dnde pasar el baln, cundo no hacerlo y hado dnde ennductrlo. Es precisa no uiiear, ftrevianwntea su accin, la intencin a h&dos defensas, sino camuflarla
y apixarfrecuentemente amagues con el cuerpo y fintas con el baln, ya que se encuentra en una
situacin de superioridad numrica. Despus de haber pasado el baln, no debera descansar
permaneciendo esttico, sino ofrecerse nuevamente para recibir el baln, comunicndose cmtsImttemmk con sus compaeros.

Qu debera hacer el poseedor del baln cuando est obligado a ir en una esquina del
campo y al tnismo tiempo est presionado por uno o los dos defensas?
Es preciso proteger el baln can su am po, tylacndose entre batn y el contraria para ganar
tiempo y posteriormente salir por un lado.

Qu deben hacer los compaeros del poseedor del baln?


Las compaeros deben estar lo ms lejos Msible del Hismlor del tontny ofrecerse ett espacios no
controlados por los dos oponentes. Deben comunicarse constantemente con el poseedor del baln.
Qu deben hacerlos dos defensas para poder recuperar el baln ett esta situacin de
inferioridad numrica "23"?
Deberan actuar conjuntamente y obligar al poseedor del baln a ir a una de las esquinas de la
zona de prcticas. Es importante canalizar al atacante con baln y dejar espacio libre
intencionhlmettte para despus anticiparse a la accin del contrario. Deben presionar al posee
dor del baln constantemente, sacrificndose, y as provocarle para que incurra en acciones
precipitadas que muchas veces son errneas.

VAK1AIM11 lAKA jUtiAUUKJii A PARTIR DE LA CATEGORIA CADETE


-

Los cadetes juegan en un campo de 15 x 18 metros, que se divide en tres zonas


iguales de 6 x 15 metros. Pa ra las categoras juvenil y snior, las dimensiones reco
mendadas son las de 8 x 12 metras.

Cada uno de los 3 atacantes ocupa una de las tres zonas con el objetivo de mantener
la posesin deJ baln durante 15 segundos sin salir de su campo,

Dos defensas tratarn de recuperar el baln, pudiendo jugar en todo el campo.


Cuando presionan, obligarn a los atacantes a pasar el baln en profundidad.

Al inido del juego, cuando el atacante conduce el baln en el primer campo, ningn
defensa podr estar en esta zona.

Cada vez que se recupera el esfrico por los defensas (qu deben controlarlo con tres
loques), se efecta una rotacin entre ellos. Uno de los dos ser sustituido por el
tercero situado fuera del campo y que ha cronometrado el tiempo.

Por cada 15 segundos que los atacantes son capaces de mantener la posesin del
baln en el campo delimitado ganan un punto. Tendan 10 posesiones de la pelota
hasta cambiar sus funciones con los defensas.

El equipo vencedor es aquel que logra mantener con 10 posesiones del baln ms
veces la pelota durante 15 segundos.

Nota: En hade 'disponerde fdh S jugadores, se convierte siempre en defensa aquel atacante
que ha causado la p f rdida del baln.

6 Juego
Simplificado

3:2 CON DOS PORTERAS


ANCHAS Y CONTRAATAQUE

REGLAS DE JUEGO
Durante 3 minutos, un equipo de tres jugadores ataca alternativamente contra por
teras de 20 hasta 35 metros de ancho, situadas sobre la lnea central y una lnea del
rea del campo de Ftbol-7. Dos de los tres defensas del segundo conjunto defien
den la portera atacada, mientras el tercero permanece en la portera opuesta a una
distancia de 20 metros, preparado para recibir un pase y marcar gol.en la portera
ancha de conos, en el caso de una recuperacin del baln por parte de sus compa
eros.

Un gol es vlido cuando un atacante o el tercer defensa logra conducir el baln a


travs de la lnea de meta.

Un ataque termina con un gol de los atacantes o cuando los defensas recuperan el
baln y lo pasan a travs de la lnea central a su tercer compaero, que debe marcar
gol conduciendo el baln ms all de su linea de meta.

Despus de finalizar un ataque, uno de los dos defensas debe correr rpidamente
hacia la portera apuesta para establecer nuevamente la situacin 3:2.

Una vez cometida una falta en ataque o perdido el baln, los tres atacantes deben
intentar recuperarla sin poder defender ms all de la lnea central en el campo del
tercer defensa.

M M L A U IS . 1U V III u t . f u v ^ u .

. . . . . . .

- j -------------

3 metros de la lnea del rea o la central, los equipos deben permanecer a una
distancia mnima de 3 metros.
-

Duracin del partido: 4 tiempos de 2 minutos.

OBJETIVOS FORMATTVOS
-

Poner adecuadamente en prctica los objetivos de los fuegos Simplificados 2:2 y del
juego anterior '3:3 con4 porteras cruzadas'.

En atatque .buscar, sistemticamente la superioridad numrica 2:1 a la derecha o


izquierda y saber solucionarla.

- Disimular la Aeccin del pase tanto en la Combinacin 3 2 como en el contraataque.


-

Comodefensas.no jugaren linea y dar profundidad a la defensa.

- Como nico defensa, obligar al atacante a jugar el baln en la direccin deseada., es


decir, hada un extremo para, posteriormente, reducir el espacio y el tiempo a dispo
sicin de los delanteros.
-

Como defensa n olvidar que despus de cada ataque se efecta una rotacin para
apoyar al nico compaero en la portera contraria.

Como defensa saber ejecutar rpidamente un tiro libre antes de quclos tres atacantes
formen la muralla delante de la lnea central.

Como defensa iniciar rpidamente un contraataque, con osin ayuda del compae
ro en defensa, mediante un pase preciso o potente al tercer jugador.
Posibles preguntas para estimular y desarrollar la inteligencia de juego

En la situacin "3:2", cul de los 3 atacantes debera estar idealmente en posesin de!
baln y por qu?
El alocante del centro tiene mejores opciones de pase que uno de los extremos.
Qu ser mejor para el poseedor del baln? Pasarlo o conducirlo?
Depende del defensa. Otando el defensa est lejos. Se debe llevar el baln hacia l, praoaaudolo,
para despus pasar el baln a un lado. Si el defensa est mui/ cerca, el pase nace como una
necesidad para evitar entrar en una situacin arriesgada de "1:1

Cando hace falta conducir el baln y cundo lutce falta pasarlo?


La presencia de un espacio no defendida delante del atacante con baln, en la mayora d los
casos, le invita a conducirlo, pero cuaiulo aparece un defensa delante del atacante con baln, su
pase aparece como la mejor solucin al presente problema.

Qu motiva que pases el baln hacia el lado izquierdo o el derecho?


La direccin del pase depende no slo del correcto apoyo de los compaeros a ambos lados, sino
tambin de la posicin de los dos defensas y sus posibilidades para ayudarse mutuamente.

Dnde se debera pasar el baln en una situacin de superioridad numrica "3:2"?


Por tratara de dos situaciones "2:1" en ambas bandas, hacefrita pasar el baln del centrofuera
del radio de accin del defensa, y siempre en la direccin de la carrera del extremo para que l
mismo pueda recibirla a la espalda de su defimsa y sin necesidad de enfrentarse a l-

Cul es la forma ms sencilla y eficaz de solucionarla situacin de juego 3:2"?


Despus de haber conducido el boln en Uncu reda hacia tos dos defensas, el atacante con baln
decide de repente dirigirse diagonalmetite hacia uno de ellos. Al interesarte el defensa por el
baln, ef poseedvr de} mismo to pasa en una situacin " 2:1 a h banda en /a que se abri su
extremo para recibir e baln con ventaja,
Cnto deberan actuar los dos defensas en imu inferioridad numrica "2:3?

En iwz. de esperara los 3 atacantes detonan retroceder a su legada con elfin de poder ganar
tiempo ha$fa que. en un partido normal, uno de sus compaeros les pueda ayudar.
Cules son los errores tnsfrecuentemente com etidos por las defensasen la situacin "23?

Na es aconsejable actuar encontrndose a ta misma altura, sino buscar ins bien urnformacin
escatimada ui: es permita ayudar*'mutuamente, Otro ertvr es precipitarse en vez de irtroceder,
nentiar k acvin ofensiva y esperar al momento ms oportuno para jugar el bal con una
entrada que sorprenda a tos atacantes.
VARIANTE 1
- Los defensas no realizan el movimiento de apoyo al defensa que queda solo para
establecer siempre situaciones de dos defensas contra tres atacantes, sino permane
cen cerca de sus porteras para defender una vez en la situacin 1 vs. 3 y otra vez.en
ta situacin de 2 vs. 3,
- Despus de 10 ataques, ambos equipos de 3 intercambian posiciones y fundones.

VARIANTE 2
-

Se juega en el campo de Min Ftbol. Los tres jugadores del equipo en posesin del
baln atacan alternativamente las dos porteras defendidas por dos oponentes (si
tuacin 3 ys. 23 y un defensa (3 vs. 1).
Cana d equipo de tres jugadores que en dos minutos de juego logra marcar ms goles,
Se recomienda depositar'detrs de cada portera uno o dos balones de reserva para
poder seguir atacando despus de un tiro a portera

Ejercicios / Juegos correctivos


-

Entre las competiciones, elmonitor presenta ejercicios correctivos que pueden mejo
rar la capacidad de dar pases (ver en el 'Nivel 1' el programa de los Juegos de pase,
decontrol y de tiro aparte ra'y todos ira juegos simplificados en los tales aparara
situacin "dos atacantes contra un defensa' ).

"Para que un m ensaje sea significativo, no debe ser complicado.

En realidad, no existen sino tres colores,


pero miren lo que hizo Miguel Angel con ellos!
(Zig Ziglar)

ju p g c ^

Simplificado

3;2 MS 1 CON TRES EQUIPOS

REGLAS DE JUEGO
-

Tres jugadores situados en el centro del campo atacan alternativamente las dos
porteras anchas situadas sobre las lineas de hiere do juego del campo de Ftbol-7.
Son defendidas por dos equipos distintos de tres jugadores, dos delante y uno
siempre sobre la lnea de meta.

Con ID ataques {5 a cada portera] cada de los tres equipos intenta marear el. mayor
nmero de goles, controlando el baln en la linea de portera sobre la cual defiende
el tercer contrario. El tcnico puede pedir a los atacantes tambin un adicional
remate a portera cuando logren controlar el baln n la lnea de 13 metros.

Despus de cada ataque, el ltimo defensa sobre la lnea de meta, que asegura
profundidad a la defensa, debe cambiar su funcin y posicin con un compaero
que defenda delante de l.

Unataque termina:

Con un gol.

Con el baln ms all de la lnea de fondo.


Cuando un defensa recupera el baln y consigue pasarlo a un compaero,
Cuando los atacantes cometen tma infraccin.

Despus de sus 10 ataques, los 3 equipos intercambian posiciones y fundones,

OBJ FU VOS FORMAIIVOS


1. Antes de pasar el baln, los delanteros deben considerar no slo las posiciones y
acciones de los dos defensas, sino tambin las del tercero sobre la linea de portera.
ste, debido a las reglas del juego, hace siempre la cobertura a sus dos compaeros.

Z Se considera fundamental que el atacante situadoen el centro se encuentre en pose


sin del baln en el momento de la intervencin del primer defensa.
3. Ver todas los objetivos en los anteriores juegos simplificados, espedalmenfe los
principios de dar amplitud y profundidad al ataque.
a

Posibles preyuntas para estimularv desarrollarla tn telig tn d a ife ii y ti

Se ruega consultar las preguntas y respuestas en los anteriores jungo* simplificados*

VARIANTE i
-

En vez de disponer de K) ataques, losa tacantes tienen slo 2 minutos para marcar el
mximo nmero de goles. Cuanto ms rpido jueguen, ms ataques podrn lograr.

Noiir. Con el fin de ccttxguir uii aprendizn/e iwis eficaz, as funciones de atacar y defender
(juego principal y primera variante)fueron ticialm m le $cpnmbis,

VARIANTE!
-

Para simplificar y acelerar e! desarrollo del ataque, no se permite ms de 4 pases.

VARIANTES
-

Segn el resultado obtenido en la labor defensiva o en el ataque, un equipo se convier


te automticamente en atacante o defensor. Cuando los defensas logran recuperar el
baln y pasarlo entre ellos intercambian sus funciones con los delanteros y atacan
ensegu ida la portera opuesta. Lo mismo ocurre en caso de no poder marcar gol Cada
vez que los tres atacantes consiguen marcar gol continan atacando.

VARIANTE 4
-

Para entrenar frecuentemente el remate a portera y el rechace, los 3 atacantes jue


gan slo contra un defensa en el medio campo y un defensa en la lnea, lo que
facilita el disparo y el objetivo de marcar gol en una portera de Ftbol-7.

Cana el equipo de tres que marca ms goles en 10 ataques.

VARIANTES
-

Como el anterior, pero los 3 atacantes juegan siempre a una portera defendida por
2 defensas (sin restricciones) y un portero que defiende la portera de Ftbol-7.

VARIANTE b
-

Se puede atacar cualquiera de las dos porteras en funcin de la que presente menor
dificultad1.

Simplificado

JUEGO DE PASES
EN PROFUNDIDAD CON 3 EQUIPOS

REGLAS DE JUEGO
-

Se juega en todo el campo de Ftbol 7 o slo en una mitad. Se divide el campo de


prctica en tres partes (en su anchura), La parte central est situada entre las dos
lneas de 13 metros en caso de jugar en todo el campo y slo tiene una profundidad
de 10 metros en caso de jugar en la mitad del campo cuando las zonas laterales
tienen slo 8 metros de profundidad, limitados por una lnea de fondo y por una
lnea central

En cada uno de los campos laterales juegan tres atacantes contra un defensa, sin la
posibilidad de salir de su zona asignada. El objetivo de los atacanteses es pasar el
baln a travs del campo central, pese a la oposicin de un defensa en su zona, otro
en la zona central y un tercer defensa en el campo opuesto. Despus del primer
pase, los 3 atacantes del segundo equipo deben devolver el baln con un pase en
profundidad al primer equipo, sin perder su posesin. Cada control de un pase en
profundidad vale un punto.

Cada equipo atacante tiene 5 posesiones para conseguir el mximo nmero de pun
tos. Posteriormente el equipo que defendi debe atacar, cambiando sus posiciones y
fundones con uno de los dos equipos que atacaron anteriormente. El juego termina
cuando todos los equipos han defendido las diez posesiones de los contrarios. Gana
aquel conjunto que permite a los contrarios menos pases en profundidad.

"Tambin en el ftbol, el xito es la suma de decisiones correctas*

OBJETIVOS FORMAT1VOS
1. An tesd e pasar el baln, ana lizar 1a si t nacin del juego, tanto en el propio terreno
como en el campo de arriba, es decir, tener visin perifrica y en profundidad artes
de pasar el baln.

Z. Decidir constantemente entre la ejecucin de un pase en profundidad, un pase o


una conduccin para mantener la posesin del baln.
3. Saber amagary encubrir la direccin del pase.
4. Defender con agresividad, estando siempre muy cerca del jugador en posesin del
baln para no darle tiempo ni espacio suficiente para realizar un pase largo en
profundidad.
5. Como defensor, aprender a anticipar las acciones ofensivas.
|

Posibles preguntas para estimular y desarrollarla inteliffaid a de i ucuo

Qu circumstancias deben presentarse al poseedor del baln pura realizar con xito un
pase en profundidad?
Antes de jugar un pase en p tvfundidadj el poseedor del baln debe analizar correctamente la
sil nacin de juego (especialmente la del compaera que est triturada), verificar os espacios
dispmtibles y comunicarse visualmente con el posible receptor del baln y llegar a un acuerdo
visual con i para i tar prdidas del baln. El que recibe el baln debera indicar dnde prefiere
recibirlo can un movimiento de la cabeza, de la mam u otro movimento.

Qu contribuciones puede hacer el poseedor del baln al fuego?


Debedecidir entre la ejecucin de un pase en profundidad a un jugador en punta (1* opcin), un
pase al lado del compaero que est mejor situada en el terreno de juego (2 opcin) o conducir el
haln en un espacio no defendido para ganar tiempo y buscar otros ngulos de pase (3 opcin).

Cul es la orientacin corporal ideal de un atacante en punta para recibir un pase en


profundidad?
Preferiblenumte en una posicin perfilada (lateral) que le permita la mayor visin posible
sobre lo que ocurre en el espacio entre l y la partera, que es imprescindible para el xito de su
jugada posterior.
Adems, le permite unir la recepcin del baln con un regate o un rema le posterior, con lo cual
puede sorprender a la defensa.

Cundo se presenta el mejor momento para profundizareI fuego con un pase?


Inmediatamente despus de la recuperacin del baln al contrario se ofrece la mejor oportunidad
para profundizar el juego por no estar marcado prcticamente ningn compaero en la fiarte
superior del campo.
Es imprescindible cambiar rpidamente de la actitud defensiva a la ofensiva, e incluso defen
der y pensar simultneamente en un pase en profundidad en caso de tener xito en la recupe
racin del baln.

Cules son las tareas de los 3 defensas en las distintas zonas del terreno de prctica?
El defensa que se encuentra en el campo de iniciacin de la jugada debe hacer todo lo posible para
limitar las posibilidades de cualquier jugador en posesin del baln, evitndoles ejecutar con
suficiente tiempo y espacb un pase preciso hacia el campo opuesta. Debe obligarle a conducir, en
vez de pasar el baln, lo que le permite recuperar el baln ms fcilmente. Adems debe ser
agresivo en su actitud y sacrificarse.
El defensa de la zona central debe anticipar el momento y la direccin del fiase en profundidad
(igualmente como el tercer defensa en la zona opuesta), pero ubicndose certa de la zona
opuesta y colaborando con el tercer defensa para cubrir el mximo espacio posible a disposi
cin de los atacantes.

VARIANTE 1
-

Cuando el baln entra en una de las zonas laterales, el defensa de la zona central
puede salir de la misma con el fin de apoyar al compaero para obstaculizar el
juego de los 3 contrarios.

VARIANTE 2
- Para practicar el control de balones altos, no son considerados los pases en profun
didad a ras de suelo.
Nota: Disponiendo de 12 jugadores, el juego se practicaron2 diftnsas en el cnmpiKCcntral y 4
atacantes en cada zoiut central en la cual juegan contra un defensa.

Ejercicios / Juegos correctivos


- Ver el 5", 9oy 10juego del programa de los 'Juegos Simplificados para equiposformados
por 2 jugadores' as como la 3* prueba del Decatln {'Tirar y pasar'),

/ . SERIE PROGRESIVA DE JUEGOS SIMPLIFICADOS PARA


DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE DAR PASES CN PROFUNDIDAD

i.

3:1 ms 1 defensa que cubre (variante del 3er. J.S. 3:3).

2.

2:2 con pases en profundidad a uno de dos compaeros en el cam


po de Mini Ftbol (5 J.S: 4:4).

3;

2:2con pases en profundidad a 1 compaero (8 J.S. 3:3).

4.

3:3 con pases en profundidad a 1 compaero en el rea contraria


del campo d Mini Ftbol.

5.

Pases en profundidad a 1 compaero vigilado" (2oJ.S. 4:4)

6.

Pase al compaero marcado (8 J.S. 2:2)

7.

Mantener la posesin del baln en la situacin 3:2 (variante del 7


J.S. 3:3)

8.

Pases largos desde el medio campo (7oJ.S. 4:4 con sus vahantes)

&

Pases largos desde el medio campo (7oJ.S. 5:5)

10, Pases largos a 1 compaero marcado en el rea (1 ar. J.S. del


Trlalln 6:6).

"El monte slo parece alto cuando se ve desde el valle"


(Proverbio americano)

9o Juego
Simplificado

3 ,3 CON 2 PORTERIAS ANCHAS

REGLAS DE JUEGO
-

Se juega entre la linea de fuera de juego y la lnea central del campo de Ftbol-7 con
dos porteras de conos colocadas sobre estas lineas. Para marcar gol, un atacante
debe controlar el baln en la lnea de meta del equipo contrario.

Duracin del partido: 4 tiempos de 3 minu tos, con intervalos de 2 minutos.

OBJETIVOS FORMATIVOS
A) En ataque

1. Los 2 atacantes sin baln deben desmarcarse hada zonas no controladas por los
defensas, con el fin de ofrecer al jugador en posesin del baln la posibilidad de
elegir entre:

la penetracin en el espacio creado por uno de sus compaeros, o


la ejecucin de un pase, una vez reconodda la situadn 2:1.

2. Atacar en una formacin triangular, garantizando amplitud y profundidad.


3. Durante la conduccin del baln, observar atentamente tanto el comportamiento de
los adversarios como el de los compaeros para poder analizar correctamente la
situacin de juego y tomar una decisin adecuada.
4. Encubrir la prxima acdn.
5. Tener responsabilidad en cada acdn ofensiva, pues cada error puede conducir a
un gol en contra.
bS

B) En defensa
6. Para no defender en inferioridad numrica, cada zaguero debe demostrar espritu
de lucha y sacrificio.
7. Garantizar amplitud en defensa para poder cubrir toda la portera ancha.
8. Asegurar siempre la cobertura al jugador que defiende contra et atacante en pose
sin del baln, es decir, defendern formacin triangular.
9. Anticiparse a las jugadas del equipo contrario.
10. Retardar de vez en cuando-la entrada hasta haber asegurado el apoyo de otro
compaero.

"El gran propsito de la educacin no es


ei conocimiento, sino la accin"

Herbert Spencer

t M Buica ptegm iM s pun B iim u ia r v tiesarro iiar la inieiiyeiiH a a e jueyn

Que deberan hacer los atacantes para poder Superar la linea defensiva?
Para poder estirar la defensa contraria y crear huecos en ella hacefalta atacar con la mxima
anchura y, al mismo tiempo, dar tambin profundidad al ataque. Eso es ms fcil cuando se
juega en formacin triangular, lo quefacilitar la aplicacin de estos pricipios.
Adems, as atacantes, en vez de incurrir en situaciones ariesgfldtis de "1:1" deberan ovar con
frecuencia situaciones de superioridad numrica *2in.
Qu clase de pase ser el ms eficaz de todos tos posibles para el poseedor del baln ?
Sin duda ser un jwsr en profundidad a un compaero que se desnutraJ detrs de la defensa
contraria ( en la espalda de los den sas).
Cino debera recibir el baln el atacante en pun ta ?
Es importante saber recibir y controlar el Mn en una posicin perfilada que permita uitu
rpida continuacin de la accin ofensiva y, adems, que posibilite una mayor visin al receptor
d lo que ocurre en el campo.
Qu hacefa lta saber acerca de ma exitosa ejecucin de un tiro libre?
Debera ejecutarse loantes posible, cuando el equipo contraro todava no haformado su bloque
defensivo, o lentamente para poder estudiar con tiempo las mejores posibilidades de pase.
Criando ser aconsejable acelerar una accin ofensiva y cuando ralentizarla ?
Cambiare! ritmo es importante cuando hay un espacio tu) cubierto p&rdelante del poseedor del
baln y cuando existe una uperoridad numrica. Pero tambin es muy til en cualquier situa
cin de "I:1".
Se recomienda ralentizar el ataque cuando un jugador se encuentra en fuera de juego o no hay
apoyos. As. los compaeros consiguen tener tiempo para poder ocupar ptimas posiciones en el
terreno de juego.
Dnde se encuentran generalmente tos espacios aprovechables?
Las zonas menos defendidas se encuentren:frecuentemente en l lado opuesto al lugar del baln.
Para aprovecharlas, el poseedor del M n, aparte de tener elevada constantemente la cabeza i/
la vista, para poder reconocer tos espacios, debera sah^r ejecutar pases largos fuertes, precisos
i/a fas desuelo sin indicar con anterioridad su tniyectora.
Qu es im portante saber para ejecutar un saque de banda con xito?
El jugador debe ejecutar el saque de batuta con rapidez, antes del mareaje a sus compaeros. En
su propio cmnpo no debera arriesgar nada en su saque mientras que en el cam/M contrario
debera correr algunos riesgos, debido a la excepcin de a regla defuera de juego, quefacilita
el fuego ofensivo.
Cmo debera marcar un defensa a su contraro personal?
El defensa debera situarse siempre de talforma que se encuentre siempre entre la portera y su
contrario, y tambin ms cerca del pasillo central que el atacante. Desde esta ubicacin le. ser
posible observar al baln y a su contrario personal al mismo tiempo.

situacin "1:1"?
El defensa, en vez de encontrarse en una posicinfrontal en relacin al contrario, debera asumir
una posicin perfilada respecto al contrario para poder canalizarlo hacia espacios convenientes
para t. donde el contrario es menos peligroso, o donde est un compaero del dtfettsor que le ayuda.
Para poder salir victorioso del duelo 1:1", qu informacin adicional podra ser til
para el defensa?
El defensa debera estar de puntillas inmediatamente antes de au intervencin, El peso de su
cuerpo debera estar igualmente repartido sobre sus pies, para ejecutar la entrada con sorpresa y
rpidez, mirando al baln y no a los pies del atacante, sin olvidar localizar visualmente tanto a
sus compaeros aue k apouan como a los contrarios cercanos al portador del baln.

Finalmente, debe dominar cambiar rpidamente del comportamiento defensivo al atacante en


caso de poder recutterar la posesin del baln.
En la situacin "1:1" cules son las tareas de los compaeros del defensa qu est
intentando recuperareI baln?
Sin descuidar a sus contrarios personales, deberan prever un posiblefallo de su compaero en
defensa, y el ms cercano a l debera cubrir el espacio a su espalda mientras que los dems se
alejan un poco de sus contratos sin perderles de vista.
Cuando marca un defensa la zona y cundo debe estar muy cerca de su contrario?
El tipo de mareaje depende principalmente de la distancia del atacante con el baln y del lugar
en el terreno de juego. Cuando el baln est cerca, el dtfettar debe marcar al atacante estrecha
mente, situndose ms cerca de su portera que el atacante aue debe marcar, y hacia el pasillo
central del campo. A un contrario que se encuentra lejos del baln se le marca con una anticipa
cin larga que permite al defensa interceptar tanto los pases dirigidos directamente a los pies dd
atacante coitw aquellos que se dirigen hacia la trayectoria de su carrera. (ver en Ftbol a la
metlida del adolescente el capitulo EI principio de la anticipacin'')

U cuLupu uu c m a u d

iiu iiiu ciic

t jn o o i u u uci uotuiu u u i^ c c i uucvu ataque

hacia la portera opuesta sin dar a los defensas tiempo y espacio suficientes para
reorganizarse delante de la otra portera a cubrirVA RIANTE 2 (o juego correctivo!

- Cuando los tres alevines o infantiles no saben dar suficiente amplitud a sus ata
ques, el monitor propone como variante el juego con 4 porteras anchas situadas en
los pasillos laterales del campo en ambas lineas de meta.

5 m.

20 m.

VARIANTE 3
Se coloca un obstculo de 10 metros (p. Ejemplo: banquillos, o varios conos) sobre
una imaginaria linea central del campo con el fin de abrir el juego por las bandas.
VARIANTE 4
-

El tcnico da distinta puntuacin por marcar gol en portera derecha o izquierda (3


puntos en vez de uno).

"Quien juega con ganas, gana"

10Juego
Simplificado

....
1:3 CON PASES A TRAVS DE
CUALQUIERA DE LAS 4 PO R TER A S

REGLAS DE JUEGO
- Se juega en el centro del campo de Ftbol-7 entre las lineas de fuera de juego, con 4
porteras cruzadas de 2 metros y a una distancia de 5 metros por delante de las
lneas de fondo.
-

l j uego comienza con un saque neutral en el centro. Para marcar gol, etconjunto en
posesin del bajn ha de pasarlo por el interior de alguna de las 4 porteras a un
jugador del mismo equipo, que lo recibe detrs de la portera. No se puede marcar
dos veces seguidas en Ja misma portera.

- Los goles se podrn marcar tanto por delante como por detrs de las4porteras. Las
faltas se sacarn a una distancia de ai menos 5 metfos de la portera ms cercana.
-

Con el fin de conseguir una intensa participacin de todos los jugadores, se reco
mienda efectuar despus de dos goles un descanso de 2 minutos. En este tiempo,
ambos equipos pueden discutir la estrategia a emplear en la fase siguiente del
partida.

OBJETIVOS FORM ATIVOS


1. Fomentar el juego sin baln, principalmente el desmarque. y la compenetracin
entre los atacantes.
2. Aplicar frecuentemente, con y sin baln, un cambio de direccin y ritmo, con el fin
de crearse espacio y tiempo suficientes para realizar la prxima jugada con xito.
3. Desmarcarse por detrs de los contrarios en busca de un espacio no defendido
iportera no cubierta).
4- Cuando la situacin de juego lo exija, "hacer paredes".

Posibles preguntas para

desarrollar la inteligencia de juego

Qu deben hacer para poder ganar este fuego simplificado?


Elfuego sin baln es fundamental. Ambos compaeros del poseedor del baln deberan ofrecerse
en lugares distintos para recibir un pase no slo detrs de una de las 4 porteras (ler objetivo}
sino tambin en cualquier otro lugar del terreno de juego para poder mantemer la posesin del
baln (2" objetivo). Es preciso distraer con cambios de direccin y ritmo al defensa marcador
para posteriormente pedir el baln con ventaja. La comunciacin entre el poseedor del baln y el
jugador que pide el baln debe ser peifecta.
Con elfin de utliiar mejor et espdcio, es recomendable pasar el balnfrecuentemente hacia la
trayectoria de la carrera del compaero desmarcado.
Como defensa esfundamental prever las acciones ofensivas del contrario y ponerse mentalmente
en el tugar del poseedor del baln.
VARIANTE 1
-

En vez de pasar el baln a travs de una de las 4 porteras, cada equipo busca hacer
un gol con una conduccin del baln.

VARIANTE 2
-

Un jugador neutral juega siempre con el equipo en posesin del baln.

VARIANTE 3
-

3:3 en el campo de Mini Ftbol con pases largos desde el centro del campo a travs
de una de las dos porteras contrarias que se encuentran sobre las lineas del rea
(ver tambin el 6fuego Simplificado para equiposformados por 4 jugadores).

Simplificado

3:1 EN CAMPOS
SEPARADOS CON TIRO DE CABEZA

REGLAS DEL JUEGO


-

Se juega en el campo de Ftbol-7, dividido en tres pasillos, dos laterales de 10


metros y uno centra! de 20 metros, como muestra la ilustracin.

Cada uno de los equipos sita un jugador con ba In en el pasillo central y otro en
cada una de los pasillos laterales para atacar en direcciones opuestas la portera a
. ellos asignada.

Inician el ataque desde la lnea central del campo de Ftbol 7 con el jugador del
pasillo central pasando el baln a un extremo, que lo recibe y conduce sin salir
jams de su pasillo. Cuando llegue hasta la altura del rea, sin parar el baln debe
centrar alto hacia el tugar donde se encuentra el compaero que !o apoy- ste
intenta marcar ggii'on un remate de cabeza.

10 m.

10 m.

uaua equipo aeoe realizar b ataques en Ja mis


ma formacin, es decir, centros desde la de
recha y desde el lado izquierdo. Inicial
mente se juega sin oposicin ajguna y
se permite pasar el baln parado. Des
pus, se compite tres veces durante
dos minu tos con cada uno da los
tres jugadores de un equipo ac
tuando en cada una de las
tres demarcaciones.

Posibles preguntas para


estimular v dasamiltar la
inteligencia de juego
Al centrar el baln, qu aspectos son im
portantes a tener en cuenta?
Pasar el baln con precisin hacia ti primer
segundo poste de la portera y mi directamente
delante dla misma, sino a m os SlO metros de
ella para que, cuando se practique ms tarde con uii
portero, el guardameta no pueda in ten m ir con facilidad,
La trayectoria del baln centrado no debera ser demasiado alta pun no ofrecer mucho tiempo
a os defensas y ai portero para despejar el baln. Centros 'potentes son preferibles a centros
blandos y lentos (vaselinas") porque necesitan menos menos tiempo para llegar a la cabeza
de un compaero,
AI contrario, un centro sin la preseiicia de defensas, puede ser ms a lio . dando ms tiempo al
atacante para marcar gol.
Qu es im jwrtante saber para un atacante que quiere m arcar gol con la cabeza?
Antes de nada, los atacantes (as armo el porteril y sus defensas) deberan cakitktrcorrecta me}ite
a trayectoria del baln centrado, su velocidad, sualtura. su efecto y su posible lugar de aterri
zaje. lo que exige mucha prctica. Un error en el clculo ptica-motriz influye negativamente en
la loma de decisiones y en el juego M jugador cti cuestin.
Al buscar una ptima posicin para realizar el cabtveo sin molestar a un compaeroque tiene el
mismo objetivo, es recomendable aproximarse con vefocidad a! baln para ejecutar un patente
golpeo de cabeza. -

Se introduce un portero que debe quedarse sobre la lnea de meta, sin posibilidad de
poder interceptar el centro. Es recomendable dar al centro una trayectoria hada eJ
interior del campo, cortando asi la intervencin del portero.
El extremo del lado opuesto puede salir de su pasillo para ofrecerse junto al delan
tero centro en la zona central. All debe buscar el centro alto y marcar con un remate
de cabeza.
El juego entre los dos equipos se inicia con un saque neutral. El central que gana la
posesin del baln lo pasa a uno de sus extremos que, sin ser presionado por un
contrario, pasa el baln al delantero centro, que, a pesar de la activa intervencin
del central del equipo adversario, marca con un remate de cabeza en la portera
vaca o defendida por un portero neutraL
Ver tambin la progresin didctica propuesta en el juego simplificado 4:4 en cam
pos separados con tiro de cabeza a la portera. Segn las caractersticas de los defensas,
la trayectoria del centro ser horizontal (defensas situados delante del baln), dia
gonal, hacia atrs, hacia el interior del campo o hada la linea de meta.

e / e / c / c / c o f j i c f j a i a i u i /co u l u / / c c n v u s
1.

Centro con el baln parado hada zonas anteriormente determinadas en el rea


de penalti. Estas zonas se fijan con conos. Son inicialmente amplias y cada vez
ms reducidas. Se prctica el centro de ambas bandas utilizando el pie derecho
e izquierdo. De cada 10 centros, deberan llegar a ia zona previamente acorda
da 6 al inicio de la temporada y 8 al final de sta.
2. Lo mismo con el baln en movimiento.
3. Como en 2 pero con un control orientado del baln antes de efectuar el centro.
4. Como en 3 pero limitar el tiempo entre la entrega del pase al extremo hasta
pasar el baln hacia la zona acordada.
5. Como en 2 pero con un centro al primer toque, es decir sin control previo.
6. Como en 2 pero en vez de centrar el baln hada una zona preestablecida se
sirve el mismo hada un delantero parado.
7. Como en 2 pero en vez de una zona se centra el baln hada uno de los dos
atacantes, a l que indica el formadot
h. Lo mismo con porteroque inicialmente no puede salir desu lneademeta.
9. Ejerddo 7 con atacantes que parten conjuntamente con el extremo desd el
medio campo.
IU. Lo mismo con portero sin restricciones.
EJ. Lo mismo con un defensa que no tiene permiso a saltar.

11. Lo mismo con dos defensas que no tienen permiso a saltar.


13, Juego libre de los 3 defensas para defender el centro contra 2 atacantes.

Nota. Segn Martin, el 40,4% de los goles conseguidos por equipos de la Primera Divisin de
la Liga Profesional d el Ftbol Espaol en la temporada 2000/2001 fueron marcados
tras un centro lateral, que exige una gran coordinacin espacia-temporal de al menos dos
jugadores, el que realiza el pase y el que intenta rematar.

CMO ESTIMULAR EL APRENDIZAJE DEL JUGADOR DE FUTBOL


Reglas de actuacin para garantizar
un aprendizaje eficaz en los entrenamientos
En los colegios y universidades se ensean muchas asignaturas, pero no se muestra
a los alumnos cmo pueden aprender mejor, cules son los mecanismos que regulan el
aprendiza je o cules son los factores que influyen positiva o negativamente en ello.
En el colegio, los nios aprenden durante ocho aos un idioma como el ingls, y
cuando viajan por primera vez al extranjero generalmente no son capaces de aplicar
sus conocimientos adquiridos en casi mil horas de clase. Y despus de enhenar
ftbol varias veces a la semana en su club durante 8 aos, nos damos cuenta cada
domingo que es difcil detectar varios jugadores que acierten en la competicin ms
veces que las que fallan.
Cuatro aos de estudios de las dis
tintas ciencias del deporte y de la ed' cacin fsica no logran capacitar al i
dn diplomado o licenciado profes
de educadn fsica para resolver
mayora de los innumerables probl
mas a los cuales se enfrenta en
sus primeras clases de deporte es
colara causa de una insuficiente
infraestructura para su prctica
y, especialmente, debido a unos
mtodos en su formadn que si
guen todava enraizados en las
tradidones educativas de hace mi
chos aos. Las experiencias vividas e
las aulas del colegio, la universidad
en la Escuela Nacional de Entrenad*
res han ayudado a pocos a adquir
capacidades y habilidades para real
zar con xito su profesin.
Espero que estos pocos ejemplt
sirvan para ver la necesidad de pi
ner constantemente en duda el ei
foque actual de la enseanza a ti
dos los niveles.

Para ponerse al d(a y hacer uso de nuevas informaciones, cuyo volumen suele
duplicarse ms o menos cada dcada, los tcnicos y especialmente los docentes d los
futuros profesores deberan estudiar de nuevo con el fin de poder actualizar y ampliar
sus conocimientos y capacidades adquiridas hace muchos aos, para que as sus
alumnos aprovechen al mximo las ltimas innovaciones de su especialidad.
El mayor obstculo para el progreso en la enseanza, tambin en el ftbol, es la
fuerza de la costumbre; por inercia los tcnicos suelen continuar con los viejos
hbitos, sin reflexionar constantemente sobre lo que se est haciendo, utilizando
con frecuencia informaciones, ejercicios o programas formativosque lian perdido
hace tiempo su vigencia. Muchos no se han dado cuenta que la informacin que
adquirieron hace aos ha experimentado, con el descubrimiento de nuevos datos,
una fuerte devaluacin. En consecuencia, cuando la programacin y realizacin del
entrenamiento de ftbol se basa en estos conocimientos desfasados se cosecha slo
estancamiento* en vez de progreso.
Por falta de tcnicos o profesores que miren ms all de su campo y sean capaces de
combinar, mezclar y sintetizar el conocimiento procedente de diversas fuentes relacio
nadas con el proceso de enseanza-aprendizaje^, la gran mayora de los futuros juga
dores o entrenadores siguen aprendiendo todava ms por casualidad, equivocacio
nes y pruebas que por la instruccin recibida.
Antes de estudiar cmo ensear un deporte determinado, como el ftbol, los futuros
tcnicos deberan estudiar una asignatura especfica que ensear cmo aprende mejor
el nio, el adolescente o el adulto a jugar a ftbol, analizando con todo detalle los
mecanismos que intervienen e influyen prhnordialmente en el aprendizaje en cada
una de las etapas evolutivas del alumno.
En la medida que el joven futbolista crece y se desarrolla ocurren una gran varie
dad de cambios fisiolgicos, cognitivos y social-emocionales que afectan directamen
te a la adquisicin de habilidades y capacidades condicionales y coordinativas. En
consecuencia, la enseanza del ftbol en la edad infantil debe basarse en una
metodologa y didctica especficas que consideren no slo su cambiante estado
fsica y mental, sino adems algunas importantes reglas que garantizan un apren
dizaje ms eficaz.

"El rendimiento de un jugador no debera


determinarse comparndolo con el de los dems,
sino comparando sus intervenciones con su potencial"

"Complementar el aprendizaje motriz con el aprendizaje cognitivo


es un requisito indispensable para un aprendizaje significativo"

1. De la misma manera que se puede aprender a hablar bien o mal un idioma, se


pueden adquirir hbitos y comportamientos errneos en el ftbol como jugador o
como entrenador. En tal caso, se trata de un doble trabajo, porque aparte de suprimir
primero la prctica incorrecta, se debe ensear al alumno a aprender a reaccionar
de forma correcta al mismo estmulo.
2. Un conocimiento emprico que muchos han experimentado, pero que frecuentemente no se respeta a la hora de ensear es: cuando el alumno se encuentra capaz,
tiene ganas de aprender an ms. El xito generalmente nutre y potencia el apren
dizaje, mientras que el fracaso suele desmotivar. Consecuentemente, el entrena
dor, a menudo, debera presentar problemas con creciente dificultad a sus juga
dores que ellos sean capaces de resolver sin ayuda del tcnico. S el jugador se
sien le capaz y adems recibe con frecuencia una recompensa por su xito, su apren
dizaje resulta divertido y le estimula nuevamente a progresar..
Este no slo debera sentir el xito, sirio tambin orlo. El elogio del tcnico puede
estimular el aprendizaje tanto como la propia autoestima.
3. No slo verse bien y capaz durante la prctica es importante, tambin la disponibi
lidad del resultado de la accin realizada inmediatamente despus de cada juga
da es un factor a considerar a la hora de buscar un aprendizaje ms eficaz. Ser
consciente del resultado de cada una de sus jugadas facilitar al alumno en una
situacin similar la reproduccin o la supresin de la experiencia vivida.
Cuanto ms tiempo pase entre la ejecucin de un gesto tcnico o una actuacin tctica
y el conocimiento del resultado de la accin, menos aprende el jugador. Segn Leitner
(1972) el resultado debe estar disponible de inmediato para poder formarse eficaz
mente una asociacin entre un estmulo y una respuesta conecta o errnea.
Desgraciadamente, muchos alumnos, cuando estn expuestos a actividades
formativas o competiciones que van ms all de su actual nivel de capacidades, no
reconocen los distintos estmulos, a los cuales quedan indiferentes, ni consiguen
crear una conexin entre un incentivo determinado y una respuesta correcta. En
tonces, no pueden realizarse en la estructura de su cerebro, por medio de la memo
rizacin de asociaciones, cambios moleculares.
4. El futbolista suele aprender mejor y ms rpidamente cuando las capacidades y
habilidades que el entrenador ensea son parcialmente conocidas por el alum
no. Entonces, cada tcnico debera planificar la enseanza de nuevos aspectos del
juego siempre en estrecha relacin con uno ya conocido.
5. La primera fase del aprendizaje es reconocer una situacin (una jugada) que est
compuesta por varios elementos. Para distinguirla mejor es importante practicarla
varias veces, con lo cual el jugador consigue memorizar tos elementos que tienen
importancia, especialmente cuando intentan describirlos verbalmente. Aparte de
facilitar el reconocimiento de una situacin, las repeticiones suelen facilitar la co
nexin entre un estmulo y la respuesta correcta cada vez de forma ms eficaz.

uai/uiuau u wapaviuau cuii/icaa uiuicuiaiauiuiic ucapucsuc ou |/iiuicta piawiua.


Para no perderla enseguida y para lograr ms tarde consolidarla deberamos reali
zar repeticiones, no slo en una sesin, sino en varias, distribuidas a travs de un
perodo de tiempo (un mes).
Con pocas repeticiones logramos activar slo la memoria a corto plazo, mientras
que la transferencia a la memoria a largo plazo se consigue ms fcilmente con una
mayor frecuencia de repeticiones de la misma habilidad o capacidad en caso de que
sta sea variada en ms de dos ocasiones, en ms de dos sesiones de entrenamiento.
7. Sin variar la situacin existe el peligro de que el jugador se aburra durante la fre
cuente prctica de la misma. Para contrarrestar la monotona y la prdida de atencin
y motivacin del jugador-todas ellas enemigas del aprendizaje-, el entrenador debe
presentar variantes de un ejercicio o juego, con las cuales consiga reactivar el inters
del alumno. Este, adems de aprender nuevamente a travs de la consideracin de
elementos anteriormente subestimados, desarrolla su capacidad de adaptacin.
8. Cuanto ms similares son los contenidos de las distintas partes de una sesin de
enseanza, mayor suele ser la interferencia entre ellas, porque lo aprendido al final
se sobrepone a lo aprendido anteriormente. En consecuencia, permanecer durante
ms de 10-20 minutos (segn la edad del jugador) en el mismo tema o mtodo de
presentacin del contenido puede dism inuirla atencin y el inters del alumno,
que finalm ente aprende menos.

a travs de un elogio o de la eleccin de contenidos que interesan al jugador porque


respetan su estado mental y fsico. La motivacin es el motor del aprendizaje, y la
comprensin de una determinada situacin de juego asegura que la experiencia
ganada no se pierda.
10. El blgaro hoztmow, que en los
aos 70 descubri el mtodo
del Superleaming (aprendiza
je superior) afirma que la en
seanza es mayor cuando el
profesor sabe estimular con su
actividad propuesta tanto el
cuerpo como el espritu, y aqu
concretamente el hemisferio
izquierdo y derecho del cerebro.
El primero se encarga principal
mente de las tareas que requieren un
enfoque lgico, metdico y analtico,
mientras que la parte derecha del cerebro
alberga la capacidad creativa, la intuicin y
la orientacin en el espacio y en el tiempo.
El enfoque tradicional de la enseanza del ft
bol no considera con la debida importancia la parti
cipacin del hemisferio derecho del jugador. Para
aprender a jugar mejor al ftbol hace falta estimular
en cada sesin de entrenamiento los tres componentes
(cuerpo-hemisferio izquierdo y derecho del cerebro). Es
tos tres elementos son como tres instrumentos que deben
estar bien sintonizados para lograr un buen concierto
(aprendizaje).

BIBLIOGRAFIA:
-

Ostrand /Schroeder: "Leichter temen ohne Stress-Super!eaming Scherz Verlag Bem/


MAnchen, 1982.
Sebastian Leitncr: "So lemt man lemen" Herder, 1972.
David Lewis: "Su hijo puede ser un ganadorEdiciones Martnez Roca, S.A., Barcelona, 1987.

"El ftbol no avanza por acumulacin de muchos


partidos y campeonatos, sino por el continuo
desarrollo de conceptos originales"

TRIATLN

4 :4

COMPETICIN FORMA TI VA PARA


EQUIPOS FORMA DOS POR 4 JUGADORES

EUROPA CONTRA ASIA


Equipos
nombra
aetos 4
jugadores

Equipos

INDfA

PAKISTAN

JAPON

ESPAA

ALEMANIA

HOLANDA

nombre
de lo s4
jugadores

A TRAVES P ELA UNEA


DE FONDO (Om)

3x3 mit>.

PASES: LARGOS DESDE


EL MEDIO CAMPO

MARCAR QOU DEFENDER


YCONTRAATACAR

3 i 3 iln

tL

| S

S w

| A

4
|U
i

1
i

PARTIDOS
IO-ESP
PAK-GER
JPH-HOL -------

PARTIDOS
IND-GER
PAK-OL
JPNrESP ------- -

iwnpos
ND-HOL
PAK-ESP
JPfSMaR

Duracin tel lomeo de TRfATLON;? horas 15 minutos

RESULTADOFINAL: EUROWLAStA

(suma de victorias)

T3 tc< Dlegatlo:L

vs

SE JUEGA ENTRE La LNEA CENTRAL Y UNa LI


NEA DE FUERA DE JUEGO DEL CAMPO DE FT
BOL7 CON DOS PORTERAS ANCHAS (35 METRCS>,
SAQUE NEUTRAL PARA INICIAR EL JUEGO.
LOS TIROS LIBRES Y SAQUES DE BANDA SE EJE
CUTAN A MS DE 9 METROS DE DISTANCIA DE
CUALQUIER LNEA DE PONDO.
SE MARCA GOL CONDUCIENDO EL BALN A
TRAVS DE LA LNEA D FONDO DEL EQUIPO
CONTRARIO.
DURACIN: 3 TIEMPOS DE 5 MINUTOS.

PASES LARGOS DESDE EL MEDIO CAMPO


* SE JUEGA ENTRE LA LJNEA CENTRAL
Y UNA LNEA DE FUERA DE JUEGO
DEL CAMPO DE FTBOL 7.
SIN SALIR DE LA ZONA, CADA EQUI
PO INTENTA PASAR EL BALN A TRA
VS PE UNA DE LAS DOS PORTERAS
ASIGNADAS A CADA UNO DE
ELLOS, LAS CUALES ESTN SITUA*
DAS FUERA DE LA ZONA DE IUEGO.
" LA DISTANCIA ENTRE AMBAS POR
TERAS DE CONOS FUERA D LA
13frrT
ZONA DE JUEGO ES DE 25 METROS.
SE INICIA CON UN SAQUE NEUTRAL
SE RECOMIENDA DISPONER DE BALONES DE RESERVA
* DURACIN: 3 TIEMPOS DE 3 MINUTOS.

13'm

MARCAR GOL, DEFENDER Y CONTRATACAR

SE INICIA CON UN SAQUE NEUTRAL.


SAQUF. NEUTRAL SOBRE I A LINEA DE
PUERA DE JUEGO DEL CAMPO DE FT
BOL 7.
UN EQUIPO ATACA A LA PORTERIA RE
GLAMENTARIA.
OTRO CONJUNTO LA DEFIENDE Y ATA
CA LAS DOS PORTERAS DE CONOS SI
TUADA SOBRE LA LINEA CENTRAL
SE MARCA GOL DESDE CUALQUIER DJSTNQA,
LAS DEMS REGLAS, SEGN EL REGLA
MENTO OFICIAL DE FTBOL 7.
* DURACIN* 4 TIEMPOS DE 3 MINUTOS, ALTERNANDO LOS EQUIPOS CADA 3 MINUTO
EN LAS PORTERAS A ATACAR.
SE RECOMIENDA JUGAR CON PORTEROS NEUTRALES.
No t: fto se permite cambiar k componentes de Itr>equipa* tinmute a competicin delTHiiftt 4:4.

LA FORMACIN INICIAL
DEL JOVEN PORTERO

IIN I R U U U L L I U I N

Debido aj hecho de que pocos formadores o entrenadores han jugado en la portera,


el conocimiento de cmo entrenar y formar a un guardameta es tanto cuantitativacomo cualitativamente inapropiado. Adems no se suele dar a menudo la debida aten
cin e importancia a su formacin y entrenamiento.
1 portero es el ltimo defensa capaz de evitar que el baln entre en su propia meta y
al mismo tiempo el primer atacante en la zona de creacin del juego. Por ello la victoria o
la derrota, muchas veces depende del rendimiento de un portero mal o poco formado.
Por el alto grado de responsabilidad que su demarcacin conlleva, el portero se encuen
tra a menudo en el centro de importantes acciones del juego y tambin en medio de anima
das discusiones. Si realiza un buen partido recibe aplausos y felicitaciones. Por el contra
rio, despus de un encuentro poco afortunado, ser criticado implacablemente. Por estas
razones debera ser una persona que nunca perdiera la serenidad y que reforzara constan
temente sus buenas habilidades y capacidades, motivndose as mismo y dando seguri
dad y confianza al resto del equipo. As, un portero debera tener tranquilidad y confianza
en sus capacidades y tendra que saber expresar y transmitir esa serenidad y confianza a
su defensa para poder influir positivamente en el rendimiento del resto de su equipo.
Por otro lado, ese guardameta confiado en si mismo puede condicionar negativa
mente el juego del conjunto contrario que a menudo estar preocupado, durante el
desarrollo del ataque, por las cualidades extraordinarias del arquero rival. Si por el
contrario, el ltimo hombre de la defensa es dbil y nervioso, su influencia en el rendi
miento positivo de la formacin rival ser tanta como la negativa en su equipo, incluso
en el momento de atacar. Sus delanteros temern atacaren superioridad numrica,
dejando as su bloque defensivo incompleto, junto a su dbil portero.
Por estas razones un equipo dbil con un muy buen portero puede enfrentarse con
xito a un conjunto mucho ms fuerte, e incluso ganarle. Por lo tanto, debemos prestar
una atencin especial tanto a su eleccin como a su formacin.
Sin embargo, hojeando libros de la enseanza del ftbol, una y otra vez al portero ni
se le menciona. Dejando al margen los clubes profesionales, que susestructuras permi
ten el tratamiento especfico de este puesto, aunque en ocasiones utilizando una meto
dologa inapropiada en la que no se utilizan situaciones parecidas a la lgica interna
del ftbol (Sainz de Baranda y Ortega, 2002), el resto de clubes o escuelas de ftbol no
dan a los porteros una adecuada formacin que corresponda a la importancia de su
demarcacin.

"El portero recibe la importancia que le damos, pero slo


tiene la que le dedicamos
(Pilar Sainz de Baranda)

EL PERFIL PSICO-FlSICO DEL PORTERO DE FTBOL


Con el fin de que un portero pueda cumplir con xito sus mltiples e importantes
tareas, debera poseer determinadas capacidades fsicas y psquicas que se distinguen
de Jas que deben tener los otros jugadores.
La capacidad fsica o condicional ms importante del guardameta es la veloci
dad, tanto de reaccin como gestual y de desplazamiento, para poder, por ejemplo,
parar un baln que vaya a una velocidad de 9Q-150km /h. Pero la rapidez por s sola no
basta, sta debe ir acompaada de un buen nivel de coordinacin de movimientos, de
agilidad y flexibilidad. Otra capacidad fsica (o condicional) importante para el porte
ro es la fuerza explosiva (fuerza rpida o potencia), con la que es capaz de elevarse del
suelo (saltar), realizar una estirada o levantarse para evitar un nuevo remate. Es por
tanto necesario tener una musculatura vigorosa, potente y tambin elstica.
En estrecha relacin con estas capacidades fsicas se encuentran las capacidades
coordinativas, entre las que podemos destacar comoms importantes para el portero la
agilidad, la coordinacin entre sus acdones,y el equilibrio, esttico y dinmico, donde
toma suma importancia la posidn bsica del portero y el juego de posicin que trata
remos ms adelante.
Para aprovechar al mximo sus capaddades condidonales y coordinativas, el porte
ro debera poseer adems de coraje, calma, determinadn y agresividad, un gran poder
de concentradn, decisin, anticipacin, visin de juego y conodmientos futbolsticos,
todo ello unido a la capaddad de mando y ordenacin de sus jugadores en defensa.

L iO S n t l l l ' a

V I I C I U U .1 L C l | . 'U V . l U U U l .^

M I ^ - > > | V L 4 \ 'V t L g i f

W 1 U . 1 U I U V V " i M .t M w u w f

en un momento dado durante el partido, la accin defensiva ms eficaz que exija la


situacin del juega, sin olvidamos de las acciones ofensivas que son ms numerosas.
El coraje es, por ejemplo, indispensable para jugar bien en la meta. A un portero que
se asusta de un disparo desde poca distancia, ni un buen nivel de agilidad, ni unos
rpidos reflejos, ni una correcta tcnica o una perfecta posicin bsica le servirn para
compensar su falta de coraje
Su estado anmico est sometido durante todo el partido a una dura prueba, ya que
el mnimo error puede dar como resul tado un gol en contra. Para dar confianza a todos
sus compaeras, pero sobre todo a los que estn ms cerca de l, el partero debe
au toa nimarse frecuen temente con frases apropiadas (por ejempo "soy el mejor", "es
toy en forma" o "nadie puede marcarme ungol"). Hay que hacerle saber que es ms
fcil parar un baln que asestarlo porque el atacante tiene ms miedo que l de fallar y
que no debe crearse sentim ien tos de culpa desproporcionados tras un error cometid o,
ni querer tampoco trasladar sus responsabilidades a otros compaeros.
De esto podemos dilucidar que el portero es el jugador que necesita mayor asis
tencia psicolgica porpartedel entrenador o cuerpo tcnico, debido a la gran respon
sabilidad que recae sobre sus espaldas. Cada uno de sus errores puede determinar e!
resultado de un partido, lo cual es un factor que influye directamente en la concentra
cin y serenidad del guardameta. Con la experiencia, el joven portero, consigue domi
nar sus impulsos, sentimientos y emociones y suelo obtener su mximo nivel de rendi
miento a edades ms avanzadas que las del resto de jugadores.
El centro de su atencin es generalmente et baln. Cuando ste se encuentra en su
mitad de campo, el portero debe observarlo constante y atentamente, teniendo en cuen
ta el desarrollo de la accin, la posicin de los compaeros y de los adversarios, pues
con ello puede anticipar no slo sus actuaciones, sino ordenar las de su defensa. Si el
guardameta pierde el baln de vista, aunque sea debido a que algunos jugadores se le
hayan cruzado por delante, har que su accin defensiva se retrase. Adems, el portero
no slo debe fijarse en el baln en el momento de un disparo, sino tambin despus de
su desvo, debido a un posible segundo remate del adversario. Por ello debera mirarlo
siempre con mxima concentracin hasta que ste se encuentre lo sufidentemente
alejado de la portera. De ah la importancia dd nivel de sus capaddades perceptivas
que debemos desarrollar y perfeccionar durante todo su proceso formativo.

"Los ojos pueden mentir pero el baln no"


(Star Goalkeepers Academy)

- * v j v t w

VM .u a - a a u a u v a , V *

u -n <

u ^ u v ilM

JU ^ IU

W U iC U lL C

I V '3 C i m C t l O U l i C l l I V S

tambin en otras demarcaciones. Con ello mejorarn entre otras, su capacidad de orien
tacin y el clculo ptico -motriz, asi como su acertada valoracin y anticipacin de la
direccin y velocidad del baln. Tambin se dar cuenta de la dificultad y de lo tensin
que acompaa la accin de un atacante cuando ste entra en contacto directo con un
guardameta. Experiencia que le beneficiar cuando defienda su propia meta.
Los porteros que hayan jugado frecuentemente en diferentes demarcaciones o
hayan practicado suficientemente el Mini Ftbol (defendiendo al mismo liempo dos
porteras) son en genera] mentalmente ms veloces. Durante el partido podrn prever
las situaciones mucho mejor que otros que se hayan limitado a entrenar siempre bajo
los palos.
Sin embargo, ms importante que un entrenamiento fuera de la portera es la prc
tica especifica dentro de la misma con la minuciosa asistencia de un preparador espe
cializado, preferentemente si es un guardameta veterano o asistido por l. Pero este
hecho no nos asegura directamente un trabajo adecuado, debiendo complementar di
cho ex-guardameta su experiencia con el estudio de cmo preparar porteros en fun
cin de su edad.
Practicando diversos juegos especficos, que le presentan una gran variedad de
problemas a resolver, el portera adquiere con el tiempo tal conocimiento, que no slo es
capaz de elegir segn Lasituacin de juego la tcnica ms apropiada para su interven
cin, sino tambin aprender a dar sus compaeros en la defensa rdenes en el mo
mento oportuno, con decisin y serenidad y con voz autoritaria. Es importante la con
crecin, la claridad y rapidez de esos mandatos, y si no tiene tiempo de formular una
orden concreta debera usar frases o palabras anteriormente acordadas con sus defen
sas, como por ejemplo ''yo o "baln fuera", etc.
Todas estas capacidades fsicas y psquicas deben integrarse con la adecuada y
perfecta tcnica. Por ello, para ser un buen portero de ftbol deber entrenarse frecuen
te y sistemticamente durante todo el ao, con seriedad y dedicacin.
Adems hay que tener muy presente que aunque sus capacidades psico - fsicas y
habilidades tcnicas van a ser desarrolladasy mejoradas con frecuentes entrenamien
tos especficos, stas en "potencia" son ya innatas.
Con preocupacin observamos todava que muchos equipos eligen como portero
al jugador que por sus caractersticas (no corre bien o es patoso en sus movimientos)
no juega bien en otras demarcaciones. Sabidas las necesidades e importancia del
guardameta, debera en cambio elegirse al ms acorde con todas tas capacidades
descritas anteriormente. Cuando futuros porteros jueguen como primera competi
cin el Mini Ftbol a cuatro porteras, sta errnea seleccin de un portero pertenece
r sin duda al pasado.
Cuando esto ocurra, los entrenadores / formadores cambiarn su enfoque tradicio
nal y darn la debida y fundamental importancia al "papel" deJ portero, eligiendo
como jugador al que corresponda con el perfil psico - fsico antes definido (rpido,
potente,flexible,con determinacin, calmado,etctera).

Si

'X *

EN CUENTA EN LA FORMACIN DEL PORTERO


CAPACIDADES FISICAS O CONDICIONALES
1.

2.
3.

Talento para disminuir el tiempo de reaccin.


Aptitud para la ejecucin veloz de movimientos.
Fuerza rpida.

CAPACIDADES COORDINATIVAS
1.
2.
3.

4.
5.

Equilibrio.
Capacidad de combinacin motriz.
Orientacin.
Capacidad de ritma
Aptitud para la diferenciacin dinmica y espacio-temporal.

CAPACIDADES EMOTIVAS

1.

Concentracin.

2.
3.

Capacidad de agresividad deportiva.


Coraje.
Aptitud para mantener la calma bajo presin.
Racionalidad.
Capacidad de mando.
Tolerancia psicolgica (no desmoralizarse con facilidad).

4.
5.
6.

7.

CAPACIDADES SENSOPERCEPT1VAS
1.

2.

Talento para reconocer, diferenciar, interpretar y anticipar los acon


tecimientos cerca de la portera con el baln como punto mximo
de atencin. Saber evaluar y anticipar correctamente la trayecto
ria de balones en el aire, en el suelo y que botan.
Memoria visible.

MTODOS GENERALES PARA DESARROLLAR LAS


CAPACIDADES COORDINATIVAS
1.

2.
3.

4.
5.
6.

7.

Variar la ejecucin del movimiento,


Cambiar las condiciones extemas
(porteras, dimensiones del campo, peso del baln).
Ejecutar el movimiento bajo presin de tiempo.
Combinar distintas habilidades ya automatizadas.
Variar los estmulos.
Realizar la actividad de forma simtrica (Izquierdo y derecho).
Utilizar de modo diferenciado y polivalente, ejercicios de
otros deportes (especialmente del baloncesto y balonmano).

89

fX *

TCNICO-TCTICA DEL PORTERO

A lo largo de la historia, el reglamento ha ido cam


biando poco a poco y las reglas que afectan a la ac
tuacin del portero han cambiado sustancialmente,
provocando un cambio en la forma de jugar. Se ha
ido limitando, cada vez ms, su actuacin hasta
nuestros das en los que el portero debe sur un juga
dor excelente en el manejo del baln con el pie, entre
otros aspectos, y por ello, la formacin del portero
debe sufrir un cambio significativo.
misin del portero ya no es nicamente impe
dir que el baln traspase la linea de gol, tiene ms
responsabilidades y obligaciones que antes y con ms
limitaciones en su actuacin. Hoy da, el portero est
obligado a intervenir tcnica y tcticamente en la or
ganizacin colectiva del juego en ataque y en defen
sa, a jugar con los pies a menudo ante las cesiones de
sus compaeros y la presin del adversario y a salir
fuera de su rea en las coberturas a su linea defensi
va, gestionar correctamente el tiempo departido...
Por todo esto y otros detalles que sern sealados
en el cuadro siguiente se presenta un modelo de la
formacin tcnico-tctica del portero acorde con las
nuevas expectativas, pues ya no sirven los entrena
mientos slo tcnicos y fsicos de forma individual,
ni siquiera aquellos que incluyen la tctica de forma
aislada, sino que el entrenamiento del portero debe
ser integrado (globalizador) de todos los aspectos
que aparecen durante la competicin, integrado con
los compaeros de equipo para conseguir un buen manejo del baln con el pie y una
mejora de la percepcin espado-temporal, mediante juegos con partidpadn de juga
dores de campo, pero resaltando las funciones y obligadones del portero moderno.

"No es posible lograr una buena motricidad especifica


del portero de ftbol sin utilizar la metodologa analtica,
como tampoco es posible obtener una buena comprensin
contextual del juego sin una metodologa sistemtica global" *
Ver tambin en el vol. I, el caituh> "Mtodo analtica ij global?,

1er. NIVEL
EJERCICIOS Y JUEGOS CON O SIN UN SOLO ADVERSARIO
(Aprendizaje de habilidades fundamentales del portero en
situaciones previsibles)

SApBA

cari parada.

JUEGO QE

POSICION-

d9SvU.y

dMm

ACCIONES OFENSIVAS
Golpeos, con tip io
lanzamiento con la tftano

K3CATLDNtXUJSH2KTERpS

t i.lsDibll^d de Hbiliijades v

id|podKlet sBuiciohee
oAvipq((S9 impravigibleal:

---------------------------2. NIVEL--------------------------EJERCICIOS Y JUEGOS CONTRA DOS O MAS ADVERSARIOS


(Consolidacin de habilidades y capacidades en situaciones que se modifican)

jUtija oe fCCEPlDN
POSICION

rpuuf iF |SALDA
oonpamae, ACCJKESQFENSJVA3
PESVO coSF
M m | g |

------------------------------ 3er. NIVEL-----------------------------EJERCICIOS Y JUEGOS CONTRA ATACANTES CON AYUDA DE UNO O DOS DEFENSAS
(Correcta seleccin de capacidades en situaciones imprevisibles)
rjp cip F ir

JUC,OO.OE
PO
SICION

WECSPOOw

n e rv io

DBV,

rvd

WfcW_.

conpsnldi,. irrin N P R fiirP N W A S

ACCIONES-OFENSIVAS

-------------------------------- 4. NIVEL--------------------------------JUEGOS DE EQUIPO SIMILARES A LA COMPETICION CON INTERVENCION DEL PORTERO


(perfeccionamiento, disponibilidad y correcta seleccin de capacidades en
situaciones imprevisibles por medio de juegos simplificados o
de situaciones tipo como comer o tiro libre)

porteros de ftbol participantes en el mundial de Francia'98 y la Eurocopa 2000 por


Pilar Sainz de Baranda Andujar y Enrique Ortega Toro (http: / /www.efdeportes.com /
Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 49 - Junio de 2002), en la Eurocopa ,2000 se
produjo un aumento significativo en la participacin del portero, en ataque y en defen
sa, si lo comparamos con los estudios de Claudio Filippi en su ^Anlisis de los 52
partidos del Campeonato Mundial en 1994" ("TI Nuovo 0 3 1 0 0 ", nmero 112, noviem
bre 2001).
Este incremento es tal que en algunos equipos el portero es uno de los jugadores que
ms toca el baln.
La utilizacin d e las m anos est siendo sustituida poco a poco por los pies y,
por ello, el dom inio del baln con los pies es im prescindible para un portero en el
ftbol actual.
Por otro lado, en el artculo anteriormente mencionado, se hace un estudio porm e
norizado de las distintas intervenciones de ios porteros tanto en ataque como en defen
sa. Los siguientes resultados que presentamos vienen a resumir algunos de los aspec
tos interesantes del estudio, los cuales no estn medidos en porcentajes sino que repre
sentan la media de acciones o intervenciones de los porteros que participaron en la
Eurocopa *2000:

Intervenciones tcnico-tcticas totales del portero por partido


Inlervletones ofensivas totales del portero por partido
Intervenciones defensivas totales dal portero por partido

DEFENSA
Pase con el pie

12,15

Bloca]

16.98

Despeje

4;48:

Conduccin

3,57

Estirada

Saque de puerta

6.15

Pase con le mano

4J21

Libre indirecto

3.04

Desvo

1.0$

Saque

2.83

Salida de Portera

0*45

Rechace

0,42

Prolongacin

0.2

Cobertura

0.02

* T f

%>l 1 V ^ IV > IV I W( IWI

Para estar preparado ante cualquier intervendn, el portero debe tener presente los
siguiente consejos:
1. Permanecer de puntillas en el mo
mento de iniciar la acdn.
2. Estarenequilibrio,loqueel portero
asegura con una ptima distanda
entre un pie y el otro.
3. Tener el peso del cuerpo repartido
entre las dos piernas, para no ser
sorprendido a "contrapie" en el
momento de su intervendn.
4. Mantener la posicin de las rodi
llas avanzadas por delante de las
puntas de los pies. El portero no
debe poder verlos, porque sus rodi
llas se lo impiden.

5, Tener las piernas semi-flexionadas con un


ngulo de 110-120nentre pierna y muslo.
6. Conservar un ngulo de
entre
muslo y tronco, es dedr, tener el tronco
ligeramente inclinado hada delante.
7. Fijarse permanentemente en el baln
cuando ste se encuentra en su propio
campo, sin desatender los movimientos
de los atacantes y de sus defensas.
8. Cuando el esfrico est en el campo con
trario, el portero debe buscar-una posicin
que le permita permanecer relajado, suel
to y elstico, sin tensiones intiles. Sera
intil mantener su posicin bsica.

Cuanto ms cerca de la propia portera se desarrolla la acdn de un defensa,ms


graves suelen ser las consecuencias de un error y mayor es su responsabilidad. Por ello
el portero, al contrario que los dems jugadores, debe ser siempre consdertte de que
cualquier fallosuyo puede ser decisivo para el resultado final de] partido, Una premisa
indispensable para reducir desadertos es tener una buena experiencia en el juego de
posidn, es decir, saber colocarseben con reladnal baln. En prindpio el guardame
ta debe inidar sus intervenciones siempre colocado en un lugar de la lnea bisectriz
que divide el ngulaormado por el punto donde se encuentra el baln y los puntos en
que se encuentran los postes de la portera.
Movindose sobre esta lnea imaginaria, el portero, generalmente, puede cubrir
todo el ngulo de tiro sin efectuar movimientos de mxima amplitud o extensin. Cuanto
ms tejos est de la bisectriz, ms di/fdl ser poder intervenir con xito.
Adems de situarse sobre esta lnea ideal, el portero debe intentar encontrarse lo
ms prximo posible del adversario que chuta a portera. Cuanto ms cerca est del
baln, ms grande ser la superfide que cubrir, hasta lograr que la propia envergadu
ra del cuerpo fuese sufidente para detener el tiro (Vase tambin "El juego del guarda
meta fuera de su portera").
Para realizar correctamente todo ello, adelantarse para reducir el ngulo de tiro del
adversario, colocarse en la bisectriz del ngulo entre baln y os postes... es aconsejable
que el portero tenga unos puntos de referencia^ comopor ejemplo fas lneas del campo,
con los que orientarse y saber eri qu posidn est respecto a la portera, sin tener que
estar continuamente mirando hacia sta.

POSICIN COMO EN ASUMIR UNA CORRECTA POSICIN BSICA

El entrenador se encuentra en el borde


del rea. En su pie derecho tiene ata
das dos cuerdas que llegan al poste
izquierdo y derecho de la portera. En
la manera en que el entrenador cam
bia su posicin, el portero debe adap
tar su posicin sobre la bisectriz e in
tentar llegar tanto con su pie izquier
do como con su pie derecho a la cuer
da. Pisar la cuerda significa que el
portero es capaz de cubrir completa
mente el ngulo de tiro en caso de es
perar un disparo a puerta.

Un a tacante conduce el baln sobre la


lnea del rea. El portero, unos 2 me
tros fuera de la meta, debe ir rectifi
cando su posidn sobre la bisectriz a
medida que el atacante ya movindo
se al lado derecho o izquierdo. El en
trenador, situado detrs de la puerta,
observa atentamente el juego de posi
dn del arquero y lo corrige en caso
necesario.

Se colocan cinco balones, un es


pado entre ellos de 2 a 3 metros, cerca
del borde del rea a diferentes distan
cias respecto a la portera. Un jugador
situado en el borde del rea ir dispa
rando todos los balones. Para dar al
guardameta tiempo para asumir una
correcta posidn bsica y colocarse co
rrectamente con reladn al delantero,
el cual est obligado a salir despus
de cada tiro del rea de penalti.

----------- -

- Q

_ _ ' 1

^L>LFXvav|i m

< H V

VfVI

rea del portero ei rechace del guardameta sin desviar el baln tirado por el pri
mer atacante.

Dos atacantes se encuentran al borde


del rea, a una distanda el uno del otro
de 8 a 10 metros. Entre ellos se pasan
un baln, hasta que improvisadamen
te uno de ellos decide tirar a portera.
En ste ejercicio el guardameta apren
de a modificar constantemente su po
sicin respecto a la posicin del baln.

Un jugador pasa el baln desde la li


nea de fondo (tanto del lado derecho
como del lado izquierdo de la porte
ra) a uno de los dos compaeros
que lo recibe en el borde del rea.
El atacante que recibe el baln
puede chutar a portera sin pa
rarlo previamente o pasarlo
al companero que est junto
a l a una distancia no infe
riora 4 metros.
El objetivo del portero es demostrar n cualquier momento del ejercicio un ptimo
juego de posicin para poder cubrir siempre el ngulo de tiro del atacante en
posesin del baln.

Seis jugadores en diferentes puntos del borde del rea disparan a portera segn
una seal recibida del tcnico que, desde su posicin detrs de los palos, ayuda al
portero a colocarse correctamente sobre la bisectriz.
La tarea del guardameta ser msfSdi cuando los jugadores, estando de espal
das a la portera, a una orden determinada del entrenador, vayan girndose y
chuten rpidamente a puerta. Mientras un atacante se gira, el portero tendr la
oportunidad de "enfrentarse" al nuevo contrario asumiendo una correcta posi
cin bsica y demostrando un ptimo juego de posicin. El tcnico puede dismi
nuir el tiempo a disposicin del portero cuando llama a los otros jugadores con
intervalos ms breves.

. 'M M H i t m i v u v M v i

v tv i

crculo central con un dimetro de


18,30 metros. Su objetivo es lograr
pasar un baln travs de una
portera de 6 metros de anchu
ra situada en el centro del cr
culo, abierta por todos los la
dos y defendida por un por
tero. Para poder demostrar
un buen juego de posicin, el
guardameta debe efectuar pa
sos cortos. Asi el portero pue
de transferir fcilmente su peso
de una pierna a otra, con lo que
evita ser sorprendido a contrapie.
Si el portero da los pasos muy lar
gos el peso del cuerpo permanece de
masiado tiempo sobre una pierna, por lo que no puede adaptarse con rapidez al
cambio de la situacin del juego delante de su meta.

El extremo derecho penetra con el baln en el rea de penalti y corre a travs de


una portera situada a 3 metros de la lnea de fondo, y a 8 metros de distancia del
primer poste de la meta reglamentaria defendida por un portero para:
a) Tirar a portera.
b) Pasar el baln al delantero
centro o directamente al extre
mo izquierdo. El que recibe el
pase debe intentar marcar
gol sin parar previamente
el baln.
El portero debe demos
trar en cualquier mo
mento un ptimo juego
de posicin. Despus
de haber cerrado el
ngulo de tiro del ex
tremo derecho, que de vez en cuando tira el baln con sorpresa desde un ngulo
menos favorable a la portera (tras amagarun centro), debe encontrar una ptima
colocacin dentro de la meta para poder responder a la accin ofensiva del delan
tero centro o del extremo izquierdo.

rea conduciendo un Daion pa


ralelamente a la lnea
de fondo hacia el mar
co. Con un correcto
juego deposicin, el
guardameta cierra el
ngulo de tiro(en
contrndose en
una
postura
e'q-iui I ib r a d a
dentro de la
portera con ei
pie ms avanzado apuntado hacia el poste ms cercano. Cuando el extremo se da
cuenta que el arquero le ha cerrado completamente el ngulo de tiro, decide pasar
el baln hacia atrs para que un compaero intente marcar gol.
En ste ejercido el guardameta aprende a moverse con rapidez sobre la lnea para
poder cubrir la portera despus de un centro. El mismo ejercicio debe realizarse
tambin con una penetracin del extremo izquierdo.

LA RECEPCIN DEL BALN


Una vez el portero ha asumido una
ptima posidn de base y se ha coloca
do bien segn la situacin del juego, su
prximo objetivo ser hacerse con el ba
ln, lo que se entiende como recepdn
del mismo.
Con una recepcin con o sin salto,
el portero intercepta el baln general
mente con sus manos, los antebrazos y
el cuerpo, reduciendo totalmente su veloddad. En funcin de la superficie cor
poral utilizada en la acdn se distin
gue y se entrena 4 distintas tcnicas de
recepdn:
Recepdn alta por encima de la l
nea de hombros.

lnea de hombres y la lnea de cintura.


-

Recepcin baja que se realiza entre la l


nea de cintura y el suelo.
Las en el suelo conlas piernas juntas y el
tronco inclinado o con una pierna arro
dillada junto a la flexin del tronco y los
brazos.

Recepcin en cada lateral de costado


en la cual el portero se pone en contacto
con el suelo y con los brazos totalmente
estirados.

En las recepciones altas y medias e!


portero procura a recoger el baln con las
manos de tal forma que los dedos semiextendidos y separados entre si forman
con los pulgares un tringulo. Debe evi
tar poner perpendicular las superficies de
contacto (brazos y manso) al eje corporal
lo que supondra el avance del baln ha
cia la lnea de meta.
Los errores ms frecuentemente observados en las recepciones son;
-

Contactar con el baln con una mano antes que otra

Colocar las manos demasiado separadas, con mucha distancia entre los pulgares,

No colocar el cuerpo detrs del baln por haber tenido dificultados en la aprecia
cin de la trayectoria del baln

No realizar una ligera flexin de los brazos y flexin de las muecas para poder
amortiguar el baln

No aproximar el baln hacia el pecho con una rpida flexin de los brazos para
proteger el baln.

Ocurre que durante la recepcin del baln el portero est obligado a estirarse en el
suelo para lograr elatrape del balruPero slo abandona estar de pie, cuando la cada
es imprescindible, es decir, cuando para recibir o bloquear mejor el baln no puede
quedarse de pie. (ver ms informacin en el captulo: "El juego del guardameta fuera de
su portera"). Un portero en el suelo es siempre ms dbil que uno de pie y en
perfecto equilibrio!

contrario de lo que ocurre en el desvo y en el despeje. Posteriormente a la recepcin


prosigue una accin ofensiva como es el lanzamiento con una mano o un golpeo
con un pie.

mi

"La parada del portero no es una simple ejecucin de un gesto


tcnico, sino acto final de una respuesta que con anterioridad exige
aciertos en los aspectos cognitrvos, perceptivos y mentales que
merecen ser ms atendidos en la formacin de los porteros"

fcJLkCILIUS ANALl I ILUb PARA MbJUKAk. LA ILLNILA UL LA


RECEPCIN DEL BALN EN POSICIN ESTTICA Y CORRIENDO

Tras enviarlo el baln por


medio de una volea frontal
desde 8 metros de distancia,
el portero realiza recepcio
nes sin estar obligado a des
plazarse. El lanzador debe
corregir los errores tcnicos
del guardameta.

Dos atacantes separados entre si por


10 metros se pasan mutuamente eLba
ln con la marto hasta lanzarlo de re
pente desde unos 16 metros con una
volea frontal al portero que se encuen
tra en el centro d la portera. Antes
de recibir el baln el portero est fre
cuentemente obligado a desplazarse
lateralmente sin cruzar las piernas.

El preparador de porteros lanza el baln en parbola con una o dos manos


(desde abajo hasta arriba) desde una distancia de 8 metros haca el tringu
lo de la portera opuesto al lanza
dor- El portero debe recibir el baln
correctamen te despus de haber efec
tuado un salto apoyando un solo pie
en el suelo y elevando la otrapiema
lexionada hasta poder recibir el ba
ln coti los brazos estirados por en
cima desu cabeza y por delante de
su eje corporal.
VARIANTE
Antes de realizar una recepcin alta,
el portero efecta una voltereta. A la
hora de terminarla y conectar
visualmente con el lanzador, liega el
baln en parbola.
H preparador de porteros enva el
baln con potencia y una trayectoria
rasa al centro de la portera. El.portero realiza en posicin esttica o Iras
un desplazamiento lateral previo, una recepcin baja del baln, juntando las
piemas en el momento de la recepcin y apoyando una rodilla en el suelo.
M|j|l

Sentadoen el suelo y posteriormente desde una posicin de rodilla, el portero


realiza recepciones bajos a un lado u otro.

- - ------------ J- . , ,---------------------------------- r - -Jdesde una posicin cerca del poste ms cercano ejecuta cualquier tcnica de la
recepcin o una estirada o un desvo.
N ota: Para las recepciones de halones altos procedentes de centros, ver el capitulo de las
salidas altas del portero.

LA CAPACIDAD DE REACCIN
Como anteriormente dicho la capacidad de reaccionar rpidamente aun estmulo
determinado es fundamental para el portero. 0 sistema central nervioso recoge los
estmulos ambientales a travs de sus estructuras sensoriales, los receptares. De los
receptores los estmulos llegan al cerebro viajando por las fibras nerviosas aferentes.
All las informaciones sensoriales son descodificadas y organizadas y asumen el
carcter de una percepcin. El cerebro, en base con las informaciones recibidas, elabora
y enva a los msculos por medio de los nervios eferentes la respuesta motriz.
El conjunto de los receptores, de las fibras nerviosas aferentes y de la zona especfi
ca del cerebrodonde llega la seal se considera el analizador sensorial.
Se distingue entre 3 clases de analizadores:
Cintico ( suministra informaciones en relacin con el movimiento).
Esttico - dinmico o vestibu tar {informa sobre la posicin y de los
movimientos dla cabeza).

Visual. -

AcstcOf

Tctil.

Todos estos analizadores informan al portero sobre ia actual situacin de juego, su


posicin en relacin con los dems jugadores y del baln. La excitacin de un receptor
puede provocar una respuesta motriz, lo que definimos como reaccin mientras que el
tiempo ntrela excitacin del receptor y la respuesta se define como el tiempo de latencia
que varia, segn si se trata de una reaccin sencilla o compleja. Hay que saber que la
velocidad de la respuesta es independiente del tiempo de reaccin.
En una respuesta sencilla tanto el estmulo como la respuesta est preestablecida.
El portero sabe con antelacin qu gesto tcnieo debe efectuar despus de haber recibi
do una determinada seal (por ejem plo una estirada para evitar la entrada de un ban
dirigido a la esquina Izquierda de la portera). Contrariamente a una reaccin compleja
slo se puede mejorar 1a capacidad de la reaccin sencilla hasta un cierto limite que
marcan los factores nerviosos, es decir es determinado sobre todo de las caractersticas
individuales y de la edad del portero.

mulo que no ha conocido con anterioridad, se habla de una reaccin compleja. Cuan
tos ms estmulos recba el portero por medio de sus analizadores, ms tiempo de
reaccin necesitar para resolver la situacin compleja. Por depender la capacidad de
reaccin compleja, aparte de los factores nerviosos, especialmente de la experiencia del
portero y su capacidad de anticipar acciones, se puede mejorarla ms fcilmente que la
reaccin sencilla.
Por conseguirlo es imprescindible confrontar el portero en los entrenamientos
preferiblemente con situaciones imprevisibles. En ellas el portero aprende a recono
cer inmediatamente los estmulos ms relevantes para despus ligarlos a ciertas res
puestas motoras hasta construir con el tiempo no slo una buena capacidad de prever
o anticipar su correcta toma de decisin y ejecucin del gesto tcnico elegido, sino
tambin una amplia memoria motora.

Para mejorar el tiempo de reaccin tanto con el pie derecho como con el izquierdo y
asimismo con cada una de las manos, el joven portero practica con balones n4.

Uno de dos porteros se coloca de pie con los brazos extendidos hacalos lados
y con un baln en cada mano. El otro portero se sita a lm. enfrente, mirando a
los dosbalones enfrente. Debe coger el baln que suelte el compaero antes de
que caiga al suelo.
VARIANTE
El entrenador de porteros se encuentra con dos balones en sus manos a 5-6
metros de la portera reglamentaria o de ftbol 7. Lanza su primer baln a la
portera que el portero intercepta. Enseguida el preparador de porteros deja
caer su segunda pelota al suelo. El portero debe evitar que la pelota pueda botar
una segunda vez en al suelo.

Varios o por lo menos dos


atacantes se sitan a am
bos lados del
punto de penal
ti sobre la lnea
del rea del por
tero. Tienen el
objetivo de des
viar los tiros de
un tercer juga
dor desde la li
nea del rea de
penalti a la por
tera defendida
del guardameta.

I Jb

Se lanza el baln con distintas alturas y velocidades hacia la portera defendida por un guardameta que cierre los ojos. Despus de haber discriminado el
sonido del impacto del pie del rematador con el baln abre los ojos para fijarse
con un retraso en la trayectoria del baln y pararlo.

Dos jugadores, situados con una pantalla de publicidad a 11 m. delante de la


portera, no permiten al portero ver el baln tirado por debajo de la pantalla
desde 16.50 m. a la portera. El portero, despus de haber odo el impacto del
baln con el pie del rematador, debe adivinar la trayectoria del baln y evitar su
entrada en la portera.

Desde detrs de la portera, el prepa


rador da una seal visual a uno de
los tres atacantes que se en
cuentran en diversos luga
res dentro del rea, a una
distanda de 25 metros
de la meta, cada uno
con un baln. Recibi
da la seal, invisible
para el portero, que se
encuentra sobre la li
nea de puerta, el delan
tero designado lanza
rpidamente su baln
n"4 a la portera.
VARIANTE
Dos atacantes, distantes 5 metros el
uno del otro, parten desde una dis
tancia de 25 metros conduciendo
cada uno un baln y avanzan con
casi la misma velocidad hacia el rea.
El entrenador, desde su posicin de
trs de la portera, indic con ante
rioridad con su mano cul dlos dos
delanteros deber disparar a la puer
ta. Mientras uno tira, sin penetrar
ms de 2 metros en el rea, el otro
simula el disparo, se olvida de su ba
ln y se concentra para buscar un
posible rechace del portero.

para rematar desde el interior dla misma a portera, el guardameta, tumbado


fuera de la portera en la lnea de fondo al lado de un poste, se levanta rpida
mente con el fin de colocarse en
una ptima posidn bsica den
tro de la portera para
defenderla con xito.
El atacante (que
puede ser tambin
otro guardameta)
tiene cuatro inten
tos para marcar gol
sin penetrar ms
de 2 metros en el
rea. El portero
sale dos veces del
poste izquierdo y
dos del derecho.

"En vez de buscar excusas para nuestros errores en la defensa


de la portera, tenemos que mirar nuestros impedimentos
y deficiencias como retos"

Desgraciadamente, la mayora de las veces se entrena al portero sin la presencia


de compaeros que condicionen su juego y lgicamente el de los atacantes que tiran
a portera. Disparar balones parados O en movimiento entre los 3 palos sirve slo
para mejorar la tcnica pero mejora poco el rendimiento global del portero y el del
delantero. Para que el portero sea capaz de prever las oportunidades de intervencin
debe entrenar preferiblemente situaciones que simulan las que se presentan en la
competicin. Es la prctica con defensas y atacantes, realizada con la velocidad de la
competicin, la que mejora su prestacin. Asi pues, el portero aprende a leer el juego,
decidir que tcnica debe utilizar y cuando intervenir a pesar de la presin contraria
y la escasez del tiempo.
Consecuen temente los ejercicios o juegos para mejorar la recepcin del baln deben
ser diseados de forma tal que no permitan al portero (pero tampoco a sus defensas y
a los delanteros) anticipar con bastante tiempo el momento, la distancia y la tcnica del
tiro a portera. Ms bien el guardameta debe ser obligado a adaptarse y encontrar en el
ltimo segundo de la conclusin del ataque contrario la solucin tcnico - tctica ms
adecuada y decidir rpidamente como actuar.
Durante los ejercicios/ juegos, el entrenador debe observar cuidadosamente el com
portamiento tcnico y tctico del portero (tambin en relacin al juego de su libero con
el cual debera conseguir una buena compenetracin), analizar su actuacin no slo en
la recepcin del baln (parada y blocaje) sino tambin en la postura bsica, en el juego
de posicin, en la salida, en el desvio, en el despeje y en las acciones ofensivas. Debe
corregir sus errores cuando hace falta sin olvidar elogiarle frecuentemente.
PROPUESTA DE ALGUNOS EJERCICIOS PARA JVENES PORTEROS

REMATE 1 CONTRA 1

Ver ejercicio n 16 de los "Juegos


de pase, recepcin y de tiro a por
tera. ("Ftbol a la medida del
nio" volumen 1 ) _______

Una de los tres atacantes de


lante del rea de penalti re
cibe un pase de un jugdor neutral. El que re
cibe el baln se con
vierte en atacante
mientras que los de
ms defienden.

REMATE 2 CONTRA 1

Se inicia el ejercicio/ juego con el pase de un


atacante al borde del rea a su compaero, si
tuado en la lnea de fondo al lado de un defen
sa . Ambos atacantes deben marcar gol contra
un defensa y un portero (ejercicio n" 17 de los
"Juegos de pase, recepcin y de tir a porte
ra" en "Ftbol a la media del nio" volumenl).
El ataque termina con una infraccin del por
tero o un gol del defensa ("penalti"), una falta
de uno de los delanteros, con un fuera d jue
go, con el baln fuera del rea o despus de
transcurridos 6 segundos desde el inicio del
ataque.

VARIANTE
Dos atacantes salen desde 8
metros fuera del rea, con la
intencin de superar en me
nos de 6 segundos a un de
fensa, situado sobre la lnea
del rea y rematar a la porte
ra defendida por un guar
dameta que se coloca a unos
3 metros delante de la lnea
demeta.

Ld5Uut u u c c i put l a u s e vicifluuu^ouua icuia,i<ni ci k/oiv/uuw^uwul. j u puiuuu<

En este ejercido el portero aprende a salir slo cuando su defensa.no tenga


ninguna posibilidad para intervenir con xito.

REMATE 3 CONTRA 1 0 2
Se juega con 3 atacantes contra uno o dos defensas. Los delanteros salen desde
una linea imaginaria de 25 metros y deben marcar gol dentro de 6 segundos.
Los defensas inician el juego desde el punto de penalti
El portero, aparte de demostrar una correcta postura bsica y juego de posicin
antes del disparo a puerta, debera decidir si salir o no desu portera y sobre la
tcnica ms adecuada a emplear para recuperar el baln, evitando dar a los
atacantes mediante un rechace del baln una segunda o tercera oportunidad
para marcar.

REMATE 4 CO NTRA 2

Tiro libre a 30 metros de la


portera. Juegan 4 atacantes
contra dos defensas y un
portero. Sin cometer el error
de encontrarse en una lnea
horizontal o incurrir en el
fuera de juego los delante*
ros deben marcar dentro de
8 segundos. La gran supe
rioridad numrica obliga al
portero intervenir con fre
cuencia.

25 m.

"El juego es como el sueo, necesario para la salud fsica y mental"

Aunque eJ portero no utiliza frecuentemente la parada con uno o dos pies, a veces es un
ltimo recurso tcnico-tctico para evitar gol. Hay determinadas situaciones en las cuales no
tiene tiempo suficiente para una intervencin exitosa, por ejemplo en remates que han sido
desviados por cualquier jugador contrario 6 propio que se interpuso en la trayectoria del
baln o en los rebotes. En estas situaciones la falta de tiempo no permite ai portero coordinar
sus movimientos e intervenciones con las manos y en vez de actuar como previsto debe
algunas veces interrumpir su accin pensada (por ejemplo una estirada lateral) eintervenir
con los pies formando una barrera delante del baln para evitar que entre en Ja portera.
Una desviacin del baln con los pies ocurre ms frecuente en la salida del portero
cuando presiona al atacante en posesin del baln en una posicin bien equilibrada y
erguida o tambin tumbndose en posicin horizontal delante del baln con las pier
nas bien estiradas: y una encima de otra. Especialmente cuando se presenta el duelo
uno contra uno con el portero de pie, debera saber reaccionar en tiros de muy corta
distancia para desviarlos con un movimiento reflejo.

EJERCICIOS PARA MEJORAR LA PARADA CON UNO 0 DOS PIES

QUIN ES EL PORTERO MAS VELOZ?


Dos porteros, uno detrs de otro en su portera de conos de 3 metros de anchu
ra, competirn entre ellos simulando un desvo tcnicamente correcto del ba
ln con un slo pie. El entrenador que est enfrente de los porteros indicar con
una seal visible de su mano derecha o izquierda qu pierna- debe realizar una
completa extensin para simular una parada del baln con un pe.
Gana el portero que con un nico paso hacia un tado toca primero con su pie el
cono a su lado a un metro de distancia y adems demuestra con anterioridad
una buena posicin bsica.
Estando de puntillas, con el tronco ligeramente inclinado hacia adelante, la
reaccin del portero debe iniciarse con un movimiento de la cabeza hada el
cono o el ba ln, acompaada en el mismo instante por una explosiva extensin
dea pierna de apoyo en la misma direccin

DESVO DE TIROS RASOS


Un jugador tira varios balones desde una distanda de 11 metros directamente
a la portera o contra uno de dos neumticos puestos a 5-6 metros de distanda
enfrente de la misma, para as intentar simular una desviacin o rechace dla
trayectoria del baln despus de tocar a un presunto jugador. Todos los rema
tes deberan ser tiros a ras de suelo. Se recomienda empezar con tiros menos
potentes para perfeccionar la tcnica deldesvo con el pie pasa a paso.

FUERA DE SU PORTERA
Debido a la evolucin del juego de ftbol en los ltimos aos del siglo pasado y en
los primeros del nuevo siglo se ha variado ligeramente el juego del portero, exigindole
nuevos comportamientos tcnico - tcticos durante la competicin. El ftbol moderno
exige del portero acturmenos sobre o poco delante de la linea de meta y ms fuera de
su portera con el tin de poder con su salida interceptar mejor pases o penetraciones
individuales dlos contrarios o participar en el juego ofensivo de su equipo recibiendo
cesiones de sus compaeros.
Por el hecho que hoy en da la gran mayora de las defensas juegan en lnea, el
portera est obligado a situarse ms lejos de los pa los para poder atender mejor el uego
en las espaldas de su compaeros en la defensa y asi actuar como libero.
Con el incremento del espacio que hoy en da debera dominar el portero, se ha
modificado tambin su forma de jugar. Desde una cierta pasividad en el pasado su
prestacin se ha desarrollado con los aos hacia una actividad o participacin al juego
cada vez ms creciente. Sin duda el portero de hoy debe ser jefe en su rea de penalti o
no slo en su rea de meta.
Ms frecuentemente que nunca el portero est obligado a tomar paite en el juego
fuera de su portera, especialmente;

En los centros desde la banda derecha o izquierda ("salidas altas").


Cuando un atacante controla el baln en su rea sin un defensa en su camino
a la portera.
Cuando el esfrico se queda suelto en el rea, porejemplo despus de un recha
ce del guardameta o un fallo en el control del baln de cualquier jugador

mnima posibilidad de que un defensa pueda todava impedir el tiro del adversario a la
portera, el guardameta debe permanecer en la misma. Pero una vez l dedde iniciar la
salida, debe atacar el baln con determinacin y agresividad.
En esencia el guardameta, cuando debe abandonar su portera, buscar respuesta a
las dos acciones bsicas del delantero. Frente al posible disparo debe cubrir al mximo
su portera y frente a un posible regate debe aguantar y ganar terreno al delantero sin
dejarse regatear.
Cuanto ms lejos se encuentre de su portera, ms aumentarn las probabilidades
del atacante de superarle. El portero para ganar el desafo contra un delantero con
pleno control del baln, debe salir por sorpresa y con la mxima velocidad, para redu
cirla antes de alcanzar al adversario. Comportndose de esta manera puede adaptarse
ms fcilmente a la accin ofensiva del adversario y rectificar su accin, adems pue
de, con una finta, obligar al rival a actuar como l lo prefiera.
Generalmente debe intentar evitar un regate del atacante por su lado izquierdo, por
lo cual le obliga con su salida a driblarle hada el derecho. En el mismo instante en que
el delantero desplaza el baln lateralmente, no controlndolo perfectamente con un
pie, el portero debe rpidamente estirarse en el suelo delante de l, iniciando su accin
con una rpida bajada de su cadera al suelo y evitando as que se abra un tnel entre su
tronco y el brazo mas cercano al terreno de juego.
Ocurre que durante su salida el portero est obligado a estirarse en el suelo para
lograr el atrape del baln. Pero slo abandona estar de pie, cuando la cada es impres
cindible, es dedr, cuando para recibir o bloquear mejor el baln no puede quedarse de
pie. Un portero en el suelo es siempre ms dbil que uno de pie y en perfecto equilibrio.
Un portero que ha aprendido las distintas tcnicas de la cada corre menos riesgos
de lesionarse. Enel aprendizaje de las cadas es recomendable reducir inicialmente la
dureza del suelo asi como la altura de la cada.
Generalmente el joven portero empieza a aprender primero la cada frontal, despus
la cada lateral y finalmente la hacia atrs, dando especial atendn a la fase de impulso
( con ambos pies, con el pie de la misma direccin de la cada y con el pie contrario a la
direccin a la cadaj, a la fase del vuelo y la fase del contacto del cuerpo con el suelo.
Los errores ms frecuentemente observados en la cada son
Codos y muecas contactan directamente con el terreno en la cada y reciben
fuertes impactos.
Olvidar a aproximar inmediatamente despus de la cada el baln al pecho.
Realizar una cada lateral ventral que dificulta la recepdn del baln.
En su juego fuera de la portera tambin el guardameta, con una actitud agresiva y
decidida, debera como los dems defensas, intentar reducir al mximo el espado y tiem
po a disposicin del contrario en posesin del baln. Presionar no es slo tarea de los
dems jugadores. Cuando ms cerca se encuentre el guardameta, del adversario en pose
sin del baln, ms puede cubrir el marco de su portera.
Los porteros deben practicar la salida con y sin estirada hada ambos lados.

SALIDA CON ESTIRADA

El portero sale can velocidad y


agresividad desde su meta para
estirarse rpidamente delante
del baln esttico y posterior
mente agarrarlo con sus manos.
El esfrico h a Sido colocado por
el entrenador a unos 6 u 8 metros
de distancia de la portera.

Desde una posicin detrs de la


portera el entrenador corrige la
veloz salida del portero, analizando especialmente;
Su lnea de salida hacia el baln parado.
Su rpida bajada del cuerpo al terreno (cambiar rpidamente de una posicin
vertical una horizontal).
El movimiento de las manos al sujetar el baln>

Un atacante se encuentra sobre la lnea dl


rea de penalti y el guardameta dentro de
su portera reglamentaria. 0 baln est si-
tuado en el rea a 8 metros de distancia
del cancerbero. Despus de una seal vi
sual del entrenador ambos futbolistas in
tentan jugar el baln. El atacante debe mar
car gol, mientras que el portero debe evi
tarlo. El guardameta decide entre entrar
con un pie para despejar el baln antes de
que el delantero pueda hacerlo, cubrir con
su cuerpo el ngulo de tiro del rival o en
caso de llegar tarde estirarse delante del
atacante en posesin del esfrico para aga
rrar el mismo. I^ seleccin de la tcnica a
aplicar depende de su propia velocidad
de desplazamiento y de la del atacante.
Se recomienda variar el lugar del haln en el rea, as como las distancias en tre
el portero y el atacante para mejorar el clculo ptico-motor del guardameta.

gg y /

iM B t K t J A L U U L A K U U K K fc U W lV ltW 1 1 t N LA S A L ID A

Un jugador, situado sobre la l


nea del rea, da un "autopase"
de6-Smeiro$ hacia la meta de
fendida por el portero.
Despus de su propio pase in
tenta recuperar el baln antes
de que el portero lo logre. Una
vez verificada ta velocidad de
la pelota y la distancia del ata
cante, el cancerbero deber deeidir su salida. Quedarse quie
to sobre la lnea de meta sin pre
sionar l delantero y reducir su
ngulo de tiro es seguramente un
error El guardameta ir modificando
su intervendn segn las experiencias gana
das y las informaciones recibidas del entrenador, que
se sita detrs de la portera.

{1,1} EVITAR SER REGATEADO


Un jugador s itudo sobre la linea
del rea conduce el baln hada el
guardameta, al cual intenta rega
tear para despus marcar gol en
menos de 4 segundos desde el
interior del rea de meta. En vez
de esperaren su portera, el guar
dameta sale de ella con el fin de
reducir el ngulo de tiro del ata
cante y bloquear la pelota con una
estirada rpida.
El entrenador, detrs de la portera,
analiza el juego del portero.

n+ *

Un extremo centra el baln al


atacante en la banda opuesta
que se sita en distintas po
siciones sobre La Lnea del
rea de penalti All con
trola el esfrico para
posteriormente regatear
al portero que segn l
calidad de control del
atacante saldr ms o
menos de su meta. Tiempo
mximo para marcar un gol: 4 segundos.

VARIANTE
Un cmtrocampista realiza des*
de 30 metros un pase diagonal
en profundidad dirigido entre el
lugar del portero y el del atacan
te con el fin de obligar a ambos
calcular bien la trayectoria y la
velocidad del baln para decidir
sobre qu hacer para ganar el
duelo.

LA JAULA

El portero se encuentra en
un cuadrado de unos 6x6
metros delimitado por co
nos. Cuatro atacantes, cada
uno con un baln, estn a
una distancia de 8 metros
enfrente de cada linea del
cuadrado.

tero con el objetivo de controlar el baln sobre la lnea opuesta del cuadrado.
Si durante la situacin 1:1, la pelota sale por Las lneas laterales o s el portero
logra quitar el baln al atacante gana un punto. Si por el contrario el delantero
consigue con el esfrico controlado atravesar la lnea de fondo, ste y su equipo
ganan un punto.
Vence quien, con 10 ataques, consigue ms pimos.
En este ejercicio el portero debera aprender a condicionar al atacante con
fintas. Para que el adversario se de cuenta de su intencin, debe empezar su
finta cuando el atacante se encuentre todava a 3 4 metros de distancia. Si el
portero avanza ms metros, el adversario muchas veces no advierte su finta.
Es suficiente inclinarse ligeramente hada un lado, flexionando una pierna
para transmitir la informacin deseada al atacante. Una vez hecho el gesto
(finta), el portero vuelve lo ms rpidamente posible a la posidn bsica.

Despus de que los


dos atacantes han lo
grado superar al pri
mer defensa y han
10A
entrado en la pri
mera meta de 10
metros, interven
dr el portera
para impedir
que uno de tos
io mi
dos logre atra
vesar con el
baln contro
lado la se
gunda lnea
de portera.

JUEGO 4:4 A DOS PORTERAS ANCHAS (VER "TRIATLN 3:3")


A parte de los 3 jugadores, acta en cada equipo un portero. Ambos
guardametas practican el fuego fuera de la portera en cualquier parte del
campo de 15x20 metros, teniendo los mismos derechos que en su juego dentro
de la propia rea.

ja i

Adems ver las pruebas del DECATLON DE LOS PORTEROS y los Juegos
Simplificados 3:3 y 4:4

LAS SALIDAS ALTAS Y EL DESPEJE


DEL BALN CON UNO O AMBOS PUOS

Segn un estudio d Claudio Filippi (2001 )* la reciente evolucin del juego de ftbol
lia obligado a los porteros a dominar prcticamente lodo el rea de penalti. Para conse
guirlo debe realizar ms frecuentemente que nunca en la historia del tbol salidas en
cualquier direccin para afrontar en el momento ms idneo duelos de "uno contra uno"
con el baln en el suelo o en el aire. Las estadsticas de todas las intervenciones de los
porteros en los M undiales de 1994 y 1998 comprueban que el promedio de salidas hada
balones en el aire y de despejes con uno o ambos puos ha subido de 2,3 intervendones/
partido en 1994 a 3.9 intervendones /partido en 1998, es decir un 70% en 4 aos.
Para equivocarse menos a la hora de abandonar la portera para conquistar fuera
de ella un baln suelto, el portero por medio de entrenamientos que simulan situadones reales de juego debe:
-

Elegir en el momento de la realizadn del centro una ptima posidn inicial en


frente de la portera,
Modificar su lugar y posidn inidal en el rea despus de un estudio y calculo de
las caractersticas del vuelo del baln centrado y de la posicin y los movimientos
tanto dlos atacantes como de sus defensas
*

Claudio Filippi: "Anlisis de los 51 partidos dtl Cmnpwnalo Mundial en 1SS4 *


ew "//Nuiw) Calcio "

guelo y su posible cada o aterrizaje. Un correcto clculo y una acertada anticipa


cin del lugar en el cual el portero puede interceptar c! baln con un bloqueo, desvo
o un despeje con uno o los dos puos es para el guardameta tan fundamental como
para e} juego de cualquier jugador de campo. En menos de un segundo debe anal izar desde dnde parte el baln, percibir, calcular y anticipar su trayectoria normal,
parablica cncava o convexa durante todo su recorrido espacial para despus
encontrar en el menor tiempo posible la respuesta motora ms eficaz.
-

Saber utilizar su fuerza explosiva para saltar hacia el baln para despus, segn lo
que exige la situacin de juego, ejecutar en presencia de contrarios y compaeros el
gesto tcnico ms eficaz por solucionar et problema defensivo en este momento.

Para poder alejar balones altos que el portero no puede atrapar con sus manos,
necesitar utilizar la tcnica del despeje con uno o con ambos puos, buscando no slo
precisin sino tambin potencia para llevar el baln hacia una zona no ocupada por
los adversarios.
Se recomienda al portero ejecutar los despejes frontales con ambos puos, Con esta
tcnica aleja el baln ms lejos fuera del rea de penalti que en caso de utilizar slo uno.
Balones cor trayectorias laterales sern alejados,utilizando el puo ms alejado
del lugar de donde le llega el baln al portero. Si el baln viene desde el lado izquier
do, el puo a utilizar ha de ser el derecho, y si proviene de la derecha, el puo
izquierdo.

frecuente practica de situaciones reatesue juego pui ejt.upnj luu io y u v u i ^ u u


rea del portero",con los ejercicios /juegos no.37-43 o con los juegos simplificados
"3:3 en campos separados con remate de cabeza", "4;4 en campos separados con rema
te de cabeza" o con entrenamientos del saque de esquina desde ambas bandas.
En los centros el portero slo debera salir de su meta cuando tiene la seguridad
de alcanzar el baln antes de que el adversario pueda hacerlo. Es muy importante
saber elegir bien el momento preciso de ir hacia el baln. No calcular bien la velocidad,
altura y la trayectoria del baln o tambin la velocidad de desplazamiento de tos
contrarios hacia el esfrico, resulta muchas veces en un gol en contra.
Para poder controlar el portero su rea de meta no es suficiente ser alto, fuerte y
explosivo. Necesita otros requisitos como
-

La velocidad en la percepcin de la situacin del juego.

La capacidad de anticipacin, es decir intuir, gracias a la memoria motriz , las.


caractersticas del vuelo del baln y las posibles acciones de los adversarios o/y de
los compaeros.

La ca paddad de elegir entre un abrir y cerrar de los ojos entre las distintas posibili
dades de intervendn la ms eficaz).

La veloddad de su aproximadn al baln ( cubrir la distancia entre su lugar en la


portera y el lugar del toque dd baln lo ms rpidamente posible);

La veloddad de la ejecudn del gesto tcnicoelegido con anterioridad.

CORRECTAMENTE?!A TRAYECTORIA DEL BALN

J |)

EJERCICIOS ENTRE DOS

Uno lanza el baln al aire y el otro o los


otros aplauden con palmadas continuas
mientras que el baln est en el aire.
- Lo mismo, pero el baln se lanza de una
mano a otra.
- Uno lanza un baln al aire. Cuando ate
rriza, el guardameta debereali^ar una pal
mada. Lo har lo mismo cuando el baln
bote una segunda, tercera o cuarta vez en
el suelo. El compaero que lanz el baln
hace lo mismo. As ambos verifican la si
multaneidad de los aplausos.
- A lanza el baln con la mano a B que an
tes de recibirlo tira su baln al aire. Mien
tras tanto B devuelve el baln a A y atrapa
su baln.
Prctica IDveces de forma continua.
- Ambos jugadores ,uno entente de otro con
un baln cada uno en sus manos, lanzan
su baln al aire para despus cambiar sus
posiciones. A parte intentan efectuar ta
reas adicionales como por ejemplo una
voltereta o alargar al mximo la distancia
entre ellos.
- Lanzar el baln por encima de la cabeza del compaero enfrente que debe recogerlo
en su espalda.
- Lanza dos balones al mismo tiempo al compaero enfrente que debe recogerlos y
devolverlos sin dejarlos caer al suelo.
- Un jugador o portero lanza un baln verticalmente al aire, incialmente con la mano
(derecha e izquierda) y posteriormente con un pie (con el derecho y con el izquier
do). Cuando alcanza el baln su punto ms alto, es decir cuando termina su fase
ascendente y empieza la fase descendente, el y su compaero deben dar una pal
mada (o efectuar una voltereta) para despus recoger el baln con una sola mano
en posicin esttica o tambin efectuando previamente un salto.
-

El portero o jugador de campo lanza su baln con el pie al aire. Despus debe
tumbarse boca abajo en el suelo con el fin de que el baln le toque su cuerpo. Se

de aterrizaje del baln para que le toque en el lugar que el avisa a su compaero.
Cada uno de los dos jugadores lanza su baln al aire para despus atraparlo senta
do o tumbado sin o con una voltereta anterior.
Lo mismo con un baln que el compaero debe atrapar.
El portero lanza el baln lo ms alto posible en el aire. Antes de caer el baln al suelo
debe correr dos veces por debajo del baln (ida y vueha). Despus del primer y antes
del segundo bote del baln en el terreno el jugador intenta correr nuevamente por
debajo del baln hasta completar 4 carreras antes del segundo bote. Lo mismo con
un compaero :uno lanza el baln y otro salta.
Lo mimo como antes pero ahora el portero debe saltar con las piernas bien separa
das en el instante del aterrizaje del baln por encima del esfrico. El objetivo es
saltar 3 veces sin tocar jams el baln con cualquier parte del cuerpo.
Un jugador tira el baln casi verticalmente al aire . Su compaero al lado debe
anticipar el lugar de aterrizaje del baln y acudir al lugar de su cada para lograr
una recepcin del baln con el pecho, el muslo, el interior del pie, el empeine o
simplemente "mata" el baln en el terreno con un control orientado sin dejarlo
botar. Antes de recibir el baln debe avisar al jugador que ha efectuado el lanza
miento con qu superficie de su cuerpo piensa tocar el baln. El jugador que lanzo
el baln debe observar atentamente la trayectoria del baln y acertar con un a pal
mada el momento preciso de la recepcin del baln.
Los dos dos porteros se encuentran en el interior del rea de meta. Uno tira el baln
al aire para despus rematarlo con la cabeza mientras que el guardameta a su lado
intenta conquistar el baln antes de la ejecucin de su remate de cabeza.
Mientras un portero atacante a 25 m. de distancia dla portera corre 5 metros para
rematar! el baln que tiene en sus manos con una volea frontal o lateral o un bote
pronto desde distintos ngulos a portera, el portero que defiende la portera efecta
rpidamente una voltereta para posteriormente asumir una ptima posicin bsica
y bloquear el baln.
Un atacante remata el baln desde distintas distancias (ms de 25 metros) y distin
tos ngulos por medio de un "globo" a la portera. En el momento de or el impacto
del pie del atacante con el baln, el portero con la espalada al baln puede girarse
en la lnea de meta para afrontar y fijarse en la trayectoria del baln.
Un portero lanza su baln en el aire. Avisa al compaero a su lado cuando su
baln llega al punto ms alto para despus cerrar sus ojos para adivinar el mo
mento de aterrizaje de su baln en el terreno de juego. Gana el portero que acierta
primero dos veces.

EJERCICIO CON TRES

Dos atacantes a 35 (25) metros de la portera rematan simultneamente cada uno su


baln a la portera. El portero debe bloquear el baln que llega primero a la meta.

SERIE PROGRESIVA DE EJERCICIOS PARA


PREPARAR LA SALIDA ALTA

EVITAR EL ATERRIZAJE DE UN BALN EN EL AREA DE PENALTI

Desde distintas posiciones en la lnea central varios jugadores (porteros) lan


zan balones con "globos", voleas frontales, laterales o con botes pronto hacia
el rea de penalti con el fin de que su baln aterrice.. El portero despus de
haber evaluado bien las caractersticas de la trayectoria del baln debe atrapar
lo o despejarlo antes de que toque el suelo en el rea de penalti.
Segn el progreso del portero, se va a disminuir la distancia entre el lanzador
y el portero para darle menos tiempo para calcular la velocidad, la altura, la
longitud y el efecto del pase. Adems se recomienda efectuar lanzamientos
alternativos desde enfrente y desde una lnea lateral.

EVITAR EL ATERRIZAJE DE UN BALON EN EL AREA DE PENALTI


(VARIANTE CON ATACANTE)

Se efecta el ejercicio anterior


introduciendo un atacante
(ms tarde 2 macantes) en
punta que debe marcar gol
con un cabezazo o una des
viacin del baln (con un
solo toque), lo qe el portero
debe evitar. Adem s no debe
permitir que el baldn aterri
ce en el rea de penalti.
Cuando se practica con dis
tandas ms cortas el porte
ro debe evitar que un atacan
te pueda tocar el baln en
contrndose dentro del rea
de portero o que el baln ate
rrice en esta zona delimita
da que siempre debera ser
controlada del guardameta..

! 1 RECEPCIONES ALTAS DE BALONES PROCEDENTES DE CENTROS


El portero se encuentra en e! centro de su portera para atrapar centros altos de
dos extremos del equipo contrario, uno en la banda derecha y otro en la banda
izquierda a 30 metros de la portera. Antes de recibir los centros, el potero mira
al lugar donde se encuentra el baln, alinea su cuerpo, se coloca ms cerca del
ppste cercano y sae unos dos metros fuera de su portera, Despus de la recep
cin alta lanza el baln con la mano y con una trayectoria baja at extremo del
lado opuesto.
VARIANTE
Lo mismo con dos porteros en la
misma portera. Cada portero en
una salida alta atrapa el baln
centrado al mismo momento de
su extremo derecho o izquierdo
para posteriormente lanzarlo lo
ms rpidamente posible al extre
mo de! lado opuesto. Se recomien
da realizar una competicin en
tre los dos guardametas.

II

DUELO ENTRE DOS


Se efectan saques de esquina de
ambos lados de la portera con la
presencia d unsegtmdo portero
en la portera -Tiene la tarea de
obstaculizar al guardameta titu
lar en su salida alta.

VARIANTE
Gana el portero que atrapa pri
mero 5 balones.

"Un obstculo o una dificultad es slo


una oportunidad de progresar y mejorar"

\ SALIDA ALTA DELPORTCRO CON PRESENCIA DE 2 Y MAS CONTRARIOS


Durante el centro 3 atacantes ocupan los lugares delante de cada uno de los
postes de la portera v ademas el espacio enfrente de la portera.
vil
] )

JUEGO 3:3 (4:4,5:5 Y 6:6) A DOS PORTERIAS DEFENDIDAS


POR UN PORTERO CON UN COMODIN PARA CADA EQUIPO
EN LA BANDA DERECHA (O EN LA BANDA IZQUIERDA)

Se juega en un campo de 33 m. de profundidad (2 reas de penalti) y 40 m. de


anchura. Un gol es slo considerado vlido cuando el ltimo pase precede de
un centro desde una banda.
VARIANTE
Con dos comodines neutrales, uno en cada pasillo lateral que se queda exclu
sivamente reservado para dios. Segn qu equipo le pasa el baln al pasillo
lateral, el comodn se dirige en su espacio hacia la lnea de fondo para efectuar
un preciso centro a uno de sus compaeros.
Nata: VS?r tambin Utda Casleili/Stefono Bonaccorsa LastudioMlctivietore"cn UNuovo
Calciov n ill, octubre 2001
LOS ERRORES MS FRECUENTEMENTE COMETIDOS EN EL JUEGO
FUERA DE SU META SON:
Permanecer sobre la lnea de meta en vez de salir hada el atacante en posesin
del baln.
Precipitarse en la salida cuando la situadn de juego puede ser todava resuelta
ppr un defensa.
-

No entenderse en la salida con los dems defensas. Para evitar esta falta de en ten
dimiento, el portero debera informar a sus compaeros de su ntendn en vo2 alta
y con una informacin breve,

Aproximarse con demasiada velocidad al delantero, cosa que facilitara el regate


del atacante. Hace falta que el portero reduzca pocos metros antes de llegar a l su
veloddad, para poder responder mejor a la acdn ofensiva.

Despejar el ba tn con poca prensin y/o poca potencia, por lo cual el portero aleja
el peligro slo por pocos segundos.

Tener el hbito de estirarse en vez de permanecer de pie el mximo tiempo posible,


posidn que permite una mayor capacidad de maniobra" contra un atacante que
conduce el baln.

{T t

EL JUEGO DE ATAQUE DEL PORTERO

El portero es hoy en dael primer atacante de su equipo de ftbol y entre sus deberes no
estn slo aquellos que evitan un gol del equipo contrario. Hoy ms que en el pasado debe
iniciar el ataquecon mucha eficacia, sea con lanzamientos con la mano o con cualquier pie.
Hay numerosos ejemplos que nos.han demostrado como un inteligente pase del portero
creaba una oportunidad de gol pata su propio equipo, pero tambin como un tallo tcnico
o en la percepcin o toma de decisin del portero ala hora de la iniciacin de un ataque,
acab con la prdida de la posesin del baln y en los peores casos en un gol.
Considerando que 2/3 partes de todas las acciones del portero son hoy en da
jugadas ofensivas*, es lgico que emerja la necesidad deexponer a los porteros en los
entrenamientos frecuentemente a ejercicios y juegos con los cuales puedan ganar im
portante experiencia en el juego de ataque.
Como cualquier otro jugador de campo tambin el portero debe saber conquistar la
posesin del baln - interceptando un pase, bloqueando et baIon o reabir un pase atrs
de un compaero -posteriormente evaluar rpidamente la situacin de juego y elegir
sin error la tcnica ms eficaz para finalmente ejecutar en el momento justo con preci
sin ta accin ofensiva que reanuda el juego de su equipo.
En su eleccin del gesto tcnico tiene va ras opciones: un pase alto o a ras de suelo
ejecutado con ta mano, un pase con el baln esttico o en movimiento en el suelo
ejecutado con uno de los pies, un pase a bote pronto (golpear el baln inmediatamente
despus de su cada en el suelo, generalmente, con el empeine), un pase de vola o semi
vola con ligera rotacin del cuerpo a uno de sus compaeros mejor situados para dar
continuidad al ataque.
La decisin sobre la clase del pase del portero depende
-

De la disponibilidad del jugador que debe


recibir el baln con una correcta orientacin
corporal despus de un acuerdo visual con
el portero,
- De cmo el compaero est marcado por
on contrari,
- Dla distancia del jugador que va a recibir
e baln,
- De la colocacin del bloque defensivo del
equipo contrario y tambin
- Del actual resultado del partido (correr ries
gos o procurar la mxima seguridad, sacar
con rapidez o ralentizar el ritmo del juego,
pero siempre respetando la regla de los
6"eomo tiempo mximo).
A

wu lu i<ai^iuuciuuvu ia uuuiu \ujii un mi iv.aiuitrino ue unvvini^ t ue uaacucui Uue


disco)., centrando su atencin primero en el organizador del juego. Si el ataque anterior
proviene de una de las bandas, buscar al defensa lateral opuesto que ha debido correr
para primero abrirse y luego ganar una ptima posicin en la profundidad del campo.
Cualquier inicio del ataque en la zona delante del rea de penalti exige una cuida
dosa lectura de la situacin de juego para no ser sorprendido de contrarios en punta
que anticipan ste inicio. Es fundamental que el portero facilita la recepcin y el
control del baln por su compaero con precisos lanzamientos del baln con suficien
te velocidad, dirigido idealmente en su carrera ( y nunca en su espalada para obligarle
a girarse sin poder ver un contrario que presiona) y con una parbola lo ms baja
posible, mejor a ras de suelo.
En caso de querer alcanzar a un compaero en el campo contrario (por ejemplo para
iniciar un contraataque o librar su equipo de una momentnea presin de loscontrarios) usa el pie- Asi ganar distancia pero perder precisin en la entrega.
En el contraataque se exige al portero un saque o pase rpido y preciso para sor
prender a los rivales. El baln en vez de dirigirse directamente a uno de sus atacantes,
debera dirigirse en un espado con ventaja para su delantero para poder aprovechar la
velocidad del baln que idealmente tiene una trayectoria baja para evitar recorrido y
tiempo de llegada del mismo. Debe buscarse la zona de la mitad del campo contrario
donde el adversario haya adelantado sus lneas en el ataque anterior.

U A U C iU O

J U 1 V H U I I V I V I I J M | / V V r W IV H J V

|- UL>%.v W I |-

altas que daa tos contrarios mucho tiempo pata interceptarlos.

Pero no siempre el portero puede construir el ataque de su equipo. Hay situaciones


en las cuales por la cercana y presin de un contrario no le queda otro remedio que
despejar el baln fuera. Debe hacerlo convenientemente haca las bandas y nunca a
travs del cen tro, porque a veces ocurre que un contrario prtsiona al portero durante
su despeje del baln, lo toca y la pelota rebota de su cuerpo hada la portera.
Adems cualquier portero bien preparado debera saber efectuar el saque de su
portera con el baln parado. Antiguamente esta jugada fue realizada casi siempre
por un defensa de su equipo, pero hoy con la ampliacin de las tareas del portero el
guardameta debera dominar tambin este aspecto de su juego de ataque por que
cada equipo cuyo portero realiza el saque de portera con el baln parado tendr un
hombre ms en el inicio de su accin ofensiva.
*

Segn Claudio Filippi: " Anlisis de los 52 partidas del Campeonato Mundial cu 1994"
n i Nuovo Calcio" nmero 112); el 39.5 % de las intervenciones del portero son lanza
mientos con la mano y con los pies de Ies axiles, 11.6 % son lanzamientos con la mano a ras
desuelo. 10,2%son lanzamientos ejecutados en parbola, 1Q % son lanzamientos con el
pie con volite, 2.1 % son laim m iento con el pie con el bote pronto, 5.4 % son otros.

/J] J

RECEPCIONES DE BALONES (PROCEDENTES DE PASES ATRAS) CON


PASES A RAS DEL SUELO HACIA EL DEFENSA AL LADO OPUESTO

Un defensa lateral del equipo del portero lanza el baln atrs al portero que se
aproxima al baln para recibirlo con el pie exterior (cuidado con el estado del
terreno) y sin pararlo, dejando el baln rebotar en lnea diagonal hacia delante
para posteriormente golpearlo en direccin a su otro defensa lateral que recibe
el pase raso y potente del portero.
VARIANTE
El mismo ejerdcio con dos atacantes en punta. El que se encuentra ms cerca
del baln debe aproximarse en lnea recta af portero cuando ste redbe el pase
hacia atrs. As el portero se acostumbra a actuar sin error en presencia activa
de un contrario.
VARIANTE
Lo mismo pero el atacante en punta ms cercano obliga al portero por medio de
su linea de aproximadn pasar ei baln con seguridad al compaero a! lado o
ai otro en ta banda opuesta.
VARIANTE
Lo mismo con dos atacantes en punta que presionan al portero, tapando los
posibles pases a los defensas laterales. En este caso el portero realiza un
control orientado deJ baln hacia el centro para despejarlo hacia un cua
drado de lOtn x 10 m en la posicin del extremo derecho o/y extremo
izquierdo en la lnea central. En caso de tener los contrarios demasiado
cerca efecta un despeje al primer toque, es decir sin control previo hada
Unode los dos extremos.
As antes de jugar el baln con un pie, el portero debe evaluar la situacin y
elegir segn el comportamiento de los contrarios pasar el baln sin arriesgar
absolutamente nada hacia una de las lneas laterales donde se ofrece su defen
sa lateral derecho o izquierdo o liada el medio campo donde se ofrecen dos
extremos que ms tarde sern marcados por un solo defensa. Es decir partici
pan 8 jugadores en cada media parte del campo
Ser aconsejable continuar la prctica adjuntando de forma progresiva uno,
dos y Ires medio campistas que sern vigilados por uno o ms contrarios hasta
se simula una situacin real de la competicin.

("Lanzamiento del
baln con la mano")
del Decatln de par
teros.

Ver la prueba n" 8 ("Pases largos y precisos") del Decatln de los porteros.

RECEPCIONES ALTAS DEL BALN CON PASES LARGOS PRECISO


CON EL PIE A UNO DE LOS DOS ATACANTES EN PUNTA

El portero despus de haber controlado en el aire un centr realizado desde


una banda, pasa el baln con la tcnica ms indicada a uno de los dos atacantes
en punta, uno est cerca de la linea central al lado izquierdo y otro ms avan
zado en el campo contraro en la banda derecha . Se practica inicialmente sin
contrarios.

VARIANTE
Despus de la recepcin del baln, el
portero debe pasarlo a uno de dos
atacantes en punta que est mejor si
tuado para recibir y controlar el baln
a pesar de la activa presencia de un
slo defensa.

PASE PRECISO CON EL PIE AL


CAMPO CONTRARIO DONDE SE
OFRECEN TRES COMPAEROS
MARCADOS POR DOS DEFENSAS

Ver el ejercicio anterior. Se cuenta el nmero de goles conseguidos con 10 ata


ques iniciados por el portero.
VARIANTE
Ver el ejercicio anterior. En vez
de 2 atacantes se ofrecen aho
ra 5 pero 2 de ellos como de
fensa laterales^
A la hora de recibir un ba
ln del preparador de por
teros el guardameta ser
presionado por un contra
rio, que parte desde un
lugar a 20 metros de la
.partera. El portera debe
decidir sobre cmo y a
quin pasar el baln
para iniciar et ataque.
Sus 5 compaeros
tienen el objetivo de
controlar l baln, a
pesar de la presen
cia de tres defen
sas y el prepara
dor d porteros.

$/

CAMPO DE 2S X 33 METROS (ver "Ftbol a la medida del adolescente",


pag. 151, "Ms xito en los remates a portera")
Se considera este atractivo juego el ms completo para
mejorar el juego de ataque del
portero. Sirve igualmente para
mejorar .y evaluar todos los
aspectos tcnicos-tcticos*
f s i c o s - p e r c e p t i v o s
cognoscitivos de su juego
defensivo.
Gana el portero que come
te menos errores en su
juego de ataque.

VARIANTE
Cada equipo coloca al lado de cada poste de la portera contraria un comodn
que puede intervenir desde una posicin esttica con un solo toque.
En este juego los porteros desarrollan su capacidad de ataque con pases cortos
a sus defensas o medio campistas y con pases largos y precisos con la mano a
uno de los "puntas" que estn a 33m- de distancia sobre la lnea de fondo.
VARIANTE
Se establecen dos pasillos, uno en cada banda en ei cual acta el jugador no.4
y 5 de cada equipo.
Inicialmente nadie puede marcar el ex [re
mo en su propio campo de juego (as
estar siempre disponible para re
cibir el pase del portero), para des
pus dejar intervenir el extremo
contrario.
En este juego cada uno de los de
fensas laterales aprende a acor
dar una jugada estudiada con su
portero. Se desmarca de repente
en la profundidad del campo
para posteriormente girar ha
da atrs y librarse del mareaje
del extremo contrario. En el
mismo instante recibe el ba
ln lanzado por el portero.

Analizando datos de la estadstica se observa una creciente importancia de las


situaciones con el baln parado. Cada vez ms goles provienen de acciones directa
mente relacionadas con tiros libres directos e indirectos, de penaltis y de saques de
esquina. El portero, aparte de dominar una nica situacin estndar en ataque- el
saque de portera-, debe estar bien preparado para afrontar defensivamente los saques
de esquina, los tiros libres, los saque de bandas y los penaltis.
-

En los saques de esquina ayuda a sus compaeros a colocarse ptimamente en


relacin a los atacantes y de la portera. l mismo se situar en la ltima tercera
parte de la meta para poder, en el momento oportuno, intervenir sobre el baln
adelantndose, ya que es ms difcil retroceder.

En los tiros Ubres debe dirigir a sus defensas para colocar la barrera segn sus
criterios con el fin de tapar generalmente a una parte, mientras que l mismo ocupa
la otra. Adems ordena a los dems compaeros que no estn en la barrera a marcar
adversarios libres que presenten peligro para su meta. El nmero de jugadores que
se deben emplear en las barreras estar en funcin de la zona del tiro libre.

En los saques de banda, simplemente ordenar defensivamente el equipo.

En los penaltis la posicin del portero antes del tiro de penalti est claramente
especificada por el reglamento. La regla establece que el portero debe permanecer
con ambos pies sobre la lnea de portera hasta el momento en que el atacante
remata. Este impide al portero salir de su meta paira reducir el ngulo de tiro.

QU PUEDE HACER UN PORTERO PARA DETENER UN PENALTI?

Muchos porteros se desplazan inmediatamente hacia uno de los lados (especial


mente hacia el derecho porque saben que aquel que lanza el penalti con el pie derecho,
generalmente, dirige el baln a su derecha y viceversa) sin considerar la trayectoria del
baln, para ms fcilmente pararlo en el caso de que vaya efectivamente haca ese lado.
Aunque muchos lanzamientos pueden pararse de esta forma, no es una solucin
recomendable. Ms bien la atencin del portero debe dirigirse hacia otro aspecto. S el
tiro efectuado va muy ajustado a los postes de la portera, la probabilidad de parar el
baln es mnima, especialmente cuando tiene mucha velocidad. Consecuentemente el
portero debe prepararse parar detener balones que el adversario no tira con suficiente
potencia y/o poca precisinPor lo tanto en la defensa de un penalti el portero debera partir con la idea de
detener tiras no perfectos. De esto deriva la conclusin prctica de que el portero debe
hacer todo lo posible para que el atacante incurra en un error. Cmo hacerlo?

sar confianza en si mismo. Despus, en l


posicin bsica, puede extender los bra
zos la feralmente y moverse ligeramente
sobre el sitio con un perfecto equilibrio,
con el fin de que la portera parezca ms
pequea al atacante y que ste se sienta
distrado y menos seguro que antes.
Si adems el portero fi ja su atencin
slo en la pelota y en su trayectoria y no
en el pie del jugador que lanza el baln
tiene ms posibilidades de salir victo
rioso de este duelo.
Para el portero es interesante saber
que un jugador de alto nivel dispara el
baln con una velocidad de ms de
llOkm/h. El tiempo que tarda el baln en
llegar a la portera es exactamente el mismo
como el tiempo de reaccin con los pies (0.36 segundos) mientras el tiempo con las
manos es la mitad (con la derecha 16 y con la izquierda 18 centsimas de segundo).
Considerando que el portero necesita alrededor de 0.40 segundos para desplazarse o
volar hacia el baln, prcticamente est derrotado de antemano. Ms informacin se
encuentra en el captulo "La capacidad de reaccin del portero".
CMO DEBEN DEFENDERSE LOS TIROS LIBRES CERCA DEL PROPIO REA?

Segn la estadstica las 3 ms importantes situaciones estandarizadas (tiros libres


directos e indirectos cerca del rea, saques de esquinas y penaltis as como las acciones
que ocurren inmediatamente despus de su ejecucin) son fuente de muchos goles.
Entonces su importante influencia en el resultado final de un partido, segn l juego
desarrollado en ataque o en su defensa, anima a los entrenadores considerarlas cada
vez ms en sus sesiones de entrenamiento.
De acuerdo con el reglamento, el tiro de castigo o directo se diferencia del tiro libre,
porque en el primer caso, se puede marcar un gol directamente, mientras que en el
segundo, es necesario que toque el baln otro jugador adems del que ejecuta el tiro.
Hay que tener en cuenta que, en el momento de poner el baln en juego, el equipo
que defiende suele encontrarse, por todo una serie de causas, en condiciones complica
das. En primer lugar, los defensas no pueden utilizar contra los atacantes el mareaje
hombre a hombre, pues segn el reglamento deben encontrarse a ms de 9.15m del
baln. Adems el equipo que introduce el baln en el juego tiene otra ventaja: se golpea
el baln parado. Esto le permite al tirador valorar la situacin en el campo de juego con
toda la tranquilidad, teniendo en cuenta la colocacin de todos los defensas as como
la de sus compaeros que le apoyan en la jugada standard.

OTROS 10 CONSEJOS
1. Para evitar despus de la decisin del rbitro que el portero y sus defensas sean
sorprendidos de forma imprevista se debera formar inmediatamente una barrera
delante del baln, lo que incidir a ios atacantes a pedir del rbitro una toma de
distancia, con lo cual ios defensas ganaron valioso tiempo.
2. No dar la espalda al baln
3. El primer defensa de la barrera debe tener comunicacin con su portero para evi ta r
dejar descubierta una parte de la portera
4. Evitar protestar o discutir con el rbitro sobre su decisin de haber concedido un
tiro libre. Con protestas y discusiones se pierde slo la concentracin para la reso
lucin del problema defensivo.
5. No debe ser el portero (como ocurre frecuentemente) l que asume toda la responsa
bilidad de la situacin sino un jugador previamente determinado. Debe situarse en
seguida despus de la decisin del rbitro detrs del baln y en lnea con el poste de
la portera delante del cual se debe colocar ms tarde la barrera (primer palo).
6. Cuando se efectuar el tiro libre desde un lugar central, la decisin de la colocacin
de la barrara debe considerar a las caractersticas del portero. El jugador elegido
para la organizacin de la defensa debe situar el primer jugador entre el baln y el
poste a 9.15m de la distancia del hemisfrico. La posicin del primer defensa es
correcta cuando el atacante que remata no logra ver el primer palo de la portera. El

y el palo para evitar que el baln tirado con un efecto semicircular puede pasar la
barrea por fuera y vuelve a entrar posteriormente. Es importante que el portero no se
mueve de su posicin elegida al inicio hasta que se produce el remate. 7, Segn el lugar del tiro libre delante del-rea se elige iin nmero. distinto de defensas:'
_* a J j j '
M
4^YT #fc1 h
- Para defender tiros desde un lugar enfrente del rea o de la meds luna se recomien
da forma una barrera de 5 o 6 jugadores (ver la Dustracn).
-

Para defender tiros entre la media luna y un ngulo del rea de penalti, Ja barrera
debe formarse de 4 o 5 jugadores.

Para defender tiros Ubres desde cualquier lado del rea de penalti, la barrera se
forma con 2 o 3 defensas.

Cuando ms lejos o ms cerca de las lneas laterales se efectan los tiros libres tanto
ms diminuye el nmero de jugadores hasta utilizar un solo defensa.

En este esquema se orienta elfomiadar sabr el nmero di?defensas quegencru!mente debenformar ta baera que sin duda depmdefuridamentalitieiHc ib} lugar
del cual se efect ra el Uro libre. Las it\dtinaones aqupueden variar espeabnente
en funcin de las caractersticas del partero y la habilidad del tirador.
8. Hace falta que los jugadores que formen la barrera estn elegidos con anticipacin,
conociendo adems su lugar en ella, la tarea a realizar y todos los errores que
puedan cometer as como sus consecuencias.

contrario. Adems, el miedo a un golpe muy fuerte en la caa o en el bajo vientre les
hace girar o inclinar la cabeza, lo que puede llevar al derrumbamiento de la "barre
ra", a la aparicin de huecos y brechas aumentando as las posibilidades de encajar
un gol. En cualquier caso la barrera debe quedar compacta con los pies de los
' jugadores bastante juntos para evitar que el baln pase entre ellos.
Jugadores altos son los ms preferidos para la barrera. Generalmente se colocan
los ms altos en una barrera de 4 o 5 en el centro. En una barrera de 5, el qninto
generalmente sale de la barrera y presiona con una rpida carrera y coraje al
atacante que remata. Los defensas que no estn en la barrera, generalmente, vigi
lan atacantes en posiciones avanzadas con un buen ngulo de tiro, y adems
buscan eventuales rechaces.
9. Es inoportuno elegir los mejores defensas como hombres de la barrera porque ellos
deberan controlar los contrarios dentro y en tos alrededores del rea, evitando
pases a otros atacantes que se han desmarcado con el objetivo de recibir el baln
procedente de un tiro libre. En un tiro directo cerca del rea todos los 11 jugadores
del quipcrsin baln festn obligad os a defender. Es el lugar del baln que determina
cmolosdefensas que no forman la barrera se colocan dentro y fuera del rea.
10. En ei momento'de aproximarse el tirador al baln, los hombres de la barrera
tienen que avanzar conjuntamente hacia el baln pero sin apenas levantar los
pies del suelo.
CMO SE DEFIENDE UN TIRO INDIRECTO DENTRO DEL REA?

1. Aunque los tiros libres indirectos son menos frecuentes exigen por parte de los
defertsasy atacantes igual atencin y conocimiento.
Principalmente se debe preocuparse para cubrirla mayor parte de la portera. Cuando
la falta se ejecuta a 9.15mdedistanda de la linea de meta todos los jugadores deben
edificar la barrera sobre la propia lnea de portera con el portero situado en el
centrles dedr deben bajar todos los 11 jugadores para defender.
2. Despus del primer toque del baln y antes del segundo de los atacantes hay tres
posibilidades de defensa:
a)

La totalidad de la barrera se aproxima al baln,

b)

El portero sale hada d baln para atacarlo mientras los dems jugadores per
manecern sobre la lnea de meta.

c)

Un defensa sale a buscar el baln para desviarlo.

los atacantes, la posibilidad de utilizar la regia de fuera de juego como arma de la


defensa y en caso de un recuperacin del baln la posibilidad de contraatacar.
Para que el entrenamiento de las situaciones estndar, y aqu especialmente el de
los tiros libres cerca del rea no se convierta en algo aburrido y poco atractivo
conviene interrumpir frecuentemente los partidos de entrenanjiento con la inten
cin de practicar tiros libres en ataque y en defensa, ejecutados desde los distintos
lugares alrededor e incluso dentro del rea de penalti.
Adems practicar diariamente el tiro libre desde todos los ngulos y distancias
entre dos o tres especialistas en forma competitiva sin y ms tarde con contra
rios es un deber para cada equipo que pretende hoy en da ganar porque se sabe
que alrededor de un 65 % de los goles proceden de jugadas estudiadas con eJ
baln esttico.

COLOCACIN

Se encuentra sobre la lnea bisectriz conlasprintas de los pies siempre mirando


al baln.

Efecta pasos cortos y los realiza lateralmente.


- Mantiene las piernas semi-flexionadas con el tronco ligeramente inclinado ha
da delante.
- Tiene los pies ni demasiado separados ni demasiado juntos, lo que asegura un
buen equilibrio.
- Se encuentra de puntillas en el momento del remate del contrario.
-

Se encuentra en posicin completamente esttica en el momento del remate.


En el duelo "uno contra uno" se encuentra muy cerca del atacante en posesin
del baln para presionarle y disminuir el ngulo de tiro.

BLOCAJE DE BALONES RASOS Y DE MEDIA ALTURA

Permanece de pie, con las piernas ligeramente separadas.

Fiexiona suficientemente el tronco en el momento anteriora! contad con el baln.

Indina la cabeza hada adelante.


- Apoya una rodilla en el suelo cuando llega el baln a ras de suelo, mientras que
la otra forma un ngulo recto sirviendo de proteccin.

Flexiona los brazos y extiende las manos haca el baln con sus dedos bien
separados.

Asegura que los codos y antebrazo estn paralelos y cercanos, facilitando ta


recepcin.
Enel momento del contacto de los brazos con el esfrico, lleva el baln hada el pecho
bloquendolo (protegindolo) completamente,evitando que se escapeo rebote.

DESPLAZAMIENTOS

Realiza el desplazamiento frontal con mucha veloddad y decisin.

Efecta el desplazamiento hacia atrs con una carrera semi-lateral Sin perder
de vista nunca el baln.

No cruza las piernas nunca porque as pierde capacidad de equilibrio y reaccin,

Mantiene en el desplazamiento las piernas semi-lexiunadas.

SALIDAS

Sale de su rea con valenta y rapidez en el momento preciso.

Realiza la salida cuando ningn defensa de su equipo tiene posibilidad de


jugar el baln antes de que l pueda hacerlo.

- Se mantiene el mximo tiempo posible de pie sin lanzarse al suelo con excesiva
antelacin o con los pies por delante^
ESTIRADAS

Se encuentra en una perfecta posidn bsica y flexiona correctamente la pierna


del lado del que cae.
Impulsa su cuerpo con un estiramiento completo y explosivo de la pierna del
mismo lado hacia el baln.

Echa el tronco sobre el flanco en el que el tronco sirve de pantalla a ta progresin


del baln.
Extiende los brazos completamente en el momento en que "vuela" hada el
baln.
A la hora de agarrar el baln, mantiene los dedos de las manos bien separados
con los ndices y pulgares de ambas manos unos cerca de los otros y las palmas
de las manos medio giradas hada el baln.
Lleva el baln al pecho para protegerlo del contrario con su cuerpo.
RECEPCIONES DE BALONES ALTOS

Sigue a) baln con la mirada, llegando en el momento predso.


Estira lo mximo posible la pierna de apoyo.
Levanta la pierna de impulso y la flexiona.
En el momento de entrar en contacto con el baln, tiende verticalmente losbrazos
de forma correcta y dirige las manos hada el baln con los dedos bien separados.

En el momento de atrapar el baln, lo lleva rpidamente al pecho, presionndo


lo con las manos, brazos y antebrazos para anteponer un obstculo por si tallan
las manos.
-

En las recepciones con cada realiza preferiblemente una cada lateral de costa
da protegiendo bien el baln durante la misma.

LANZAMIENTOS CON LA MANO


- Mantener Li posesin del ba^n es- ms importante que la distancia del lanza
miento que se logra, previo un desplazamiento, con un giro del cuerpo hacia un
lado y extendiendo el braza lo ms lejos posible hacia atrs para poder lanzar
el baln con celera'i-y potencia.
-

fin el lanzamiento del baln a ras de suelo imprime velocidad y direccin, mo


viendo el brazo siempre tne mismo plano conla trayectoria deseada del baln,

LANZAMIENTOS COK L PEI


-

Asegura la precisin y la velocidad de ejecucin con el bte-pronto, la volea o


semivol, para poder iniciar eon xito tm contragolpe.

10 ENCUENTROS DIRECTOS ENTRE DOS PORTEROS


PARA EVALUAR SU CAPACIDAD DE JUEGO

Importante: Para los guardametas alevines e infantiles se recomienda aplicar las medidas
de la portera y de las reas establecidas en el reglamento oficial de Ftbol a 7, as corno la
prctica con el baln rtn4.

UNO CONTRA UNO


Un portero lanzael baln a ras
d suelo a su adversario que se
encuentra a 16.50 metros en dis
tintos lugares de la lnea del rea
de penalti. Inmediatamente des
pus de su pase fuerte puedesa
lir de su porterapara aproximarse ai atacante en posesin del
baln que intenta marcargol den
tro de los siguientes 5 segundos.
Inmediatamente despus del
primer duelo (con un desenlac
de gol, baln fuera del rea o
exitosa defensa o tiemposuperior
de 5 segundos) el portero lanza
otros 4 pases, cada uno a una po
sicin distinta.

Despus de los primeros 5 ataques


"uno contra uno" ambos poteros cam
bian posiciones y fundones para dis
putar la segunda serie de 5 duelos.
Gana el portero que eneaje menos
goles en los 5 ataques individuales.
OBJETIVOS FORMAT1VOS
Buscar una correcta aproximacin
al contrario, disminuyndole al
mximo su ngulo de tiro.
- Estar parado y en una ptima po
sicin de base con un buen equili
brio en el momento del remate del
contrario.

DOMINIO DEL REA DE META

G3 portero atacante tira 6 balones con trayectorias bien distintas. Lanza 3 balones n*
4 desde un lugar 5 metros fuera de cada lado del rea de penalti hacia el erea de meta,
defendida por el guardameta rival. ste debe evitar gol y al mismo tiempo, con una
buena orientacin en el rea y un buen juego de posicin, el aterrizaje del baln en el
interior de su rea de meta. Depus de 6 centros ambos porteros cambian posiciones y
fundones,
Gana quien permite menos aterrizajes o goles y en caso de empate se realiza un
desempate.

OBJETIVOS FORMATIVOS
-

Asumir durante el centro una ptima posicin para dominar no slo todo el rea de
meta sino tambin la portera reglamentaria.

Asumir una ptima posidn bsica con buen equilibrio,en puntillas y con
semiflexin de las piernas

Ganar experiencias en el clculo tico-motriz de la trayectoria del baln.

Rapidez, coraje y audacia para evitar que un baln aterrice en el rea de meta.

Obligar con un determinado juego de posicin al atacante en posesin a realizar la


acdn deseada y anticipada por el portero;

LANZAMIENTO DEL BALN CON LA MANO

Dos porteros se enfrentan y se colo


can a una distancia de entre 10 y 20
metros, segnsu edad y nivel defuer
za explosiva. A cada uno de los
guardametas se le asigna dos cuadrados de 4 metros (separados
entre s por 3 metros) a defender
y dos para atacar mediante un
lanzamiento con una mano.
El lanzamiento se e f e c t a _____________________________________
desde una posicin central
'I0-Sf0m*entre los dos propios cuadra
dos, con el fin de alcanzar uno de su adversario. El guardameta que defiende se en
cuentra antes del lanzamiento entre sus dos cuadrados e intenta anticipar el lugar de
aterrizaje del baln.
Gana el portero que alcanza primero cinco veces uno de los dos cuadrados defen<
didos por el otro.
OBJETIVOS FORMAT1VOS
-

Posidonarse de tal forma que sea posible condidonar el ataque del contrario.

Asumir una ptima posidn bsica.

Mejorar la tcnica, la fuerza explosiva y la precisin del lanzamiento con la mano.Realizar lanzamientos lo ms rasos posibles para no dar al adversario tiempo de
adaptarse a la trayectoria del baln.

Aprender a no indicar al contrario (camuflar) la direcdn del lanzamiento con


la mano.

DEFENSA DE 10 REMATES SIMULTNEOS

Los dos porteros se enfrentan a una distancia


de 16.50 metros, cada uno con
un baln a unos 2 metros de_____
lante de la lnea de meta de la
portera reglamentaria o la del
Ftbol?. Dentro de un tiempo
de 3 segundos (que deben ser
contados en voz alta) cada
uno de ellos debe rematar su
balnesttico, a la portera del
adversario. Despus de los
~Z
primeros 2 tiros con el baln
en el suelo, ambos porteros
lanzan 2 botes pronto, 2 voleas
frontales, 2 lanzamientos al
tos y dos a ras del suelo con la
mano ("de bolos) hada la portera contraria. Los ltimos 4 lanzamientos con la mano
se efectan desde un lugar situado a unos 4 metros de su portera.
Gana la prueba el portero que encaja menos goles en los diez lanzamientos.
OBJETIVOS FORMATTVOS

Observar al contrario mientras que el portero prepara el inicio de un ataque con el


pie o con la mano. Estar atiento al baln y al contrario al mismo tiempo.
- Lanzar el baln con la mano con potencia a ras de suelo y sin indicar su trayectoria.

ENTRADA EN EL REA DE
META CON EL BALN CONTROLADO

El guardameta situado en la portera reglamentaria debe enfrentarse cinco veces al


otro que intenta penetrar con el baln controlado en el rea de meta para posteriormen
te marcar gol.
Cuando el portero atacante pone el baln en juego (desde 5 lugares distintos de la
lnea del rea de penalti), el guardameta saldr de su portera para colocarse en una
ptima posidn de base fuera del rea de meta para disminuirle el ngulo de tiro y
arrebatarle el baln durante su conduccin en el momento ms preciso, encontrndose
de pie o en el suelo.

Cada uno de los 5 ataiques termina:


Con un gol,
Una infraccin del atacante,
Con la recuperacin del baln
por parte del portero o-* Despus de 4 segundos o el
baln fuera del rea.
En caso de que un portero cometa una
infraccin ser penalizado con un penalti
Gana el portero que encaja me
nos goles.
OBJETIVOS FORMATTVOS
-

Ganar experiencia en el juego de posicin, cerrando lo mximo posible el ngulo de


tiro del atacante.
Reducir con una veloz aproximacin el espacio y el tiempo a disposicin del ata
cante.
Despistar el atacante en posesin del baln con fintas para hacer lo que el guarda
meta desea.
- Anticipar el tipo de regate del atacante.

Ambos porteros se encuen_______


tran, uno al lado de otro, enfrente de la misma
portera. Cuando un tercer jugador neutral les tira un baln al aire
desde enfrente y desde ambos extremos del rea de penalti, ambos disputan un duelo
areo con el objetivo de conquistar el baln o despejarlo con uno o dos puos, o con' un
pie fuera del rea de penalti.
Quien gana ms veces los 6 duelos areos, gana un punto para el test del decatln.

OBJETIVOS FORMATIVOS
-

Habituarse a la presencia de un contraro activo en el duelo areo.

Mejorar la fuerza explosiva.

- Elegir el momento preciso para saltar hacia el baln en movimiento.

PASES LARGOS Y PRECISOS

Desde l medio campo un portero sirve el baln al otro que se encuentra en la


portera. ste, depus de la recepcin del baln con las manos, debe iniciar su ataque
en menos de 3 segundos con un lanzamiento preciso con un pie hacia una de las dos
zonas indicadas con conos en el medio campo, que no son alcanzables mediante lan
zamientos con una mano. El portero en medio campo debe hacer todo lo posible para
que el baln no toque el suelo en una de las zonas indicadas de 8 x 8 metros.
El portero atacante debe efectuar dos lanzamientos con la tcnica de la volea fron
tal, dos con la'volea lateral y dos con la tcnica del bote pronto ("drop-kick"). En el
sptimo y octavo pase inicial tira el baln parado y situado sobre la lnea del rea de
meta hada una de las zonas en el medio campo.
Gana el portero que acierte ms veces con sus 8 pases de inicio del ataque.

VARIANTE
El portero recoge el baln procedente de centros de un lado para despus sacarlo
hacia la zona situada al lado opuesto.
OBJETIVOS FORMATIVOS
-

Golpear el baln con distintas tcnicas y evaluar qu tcnica le conviene ms.

Golpear el baln con precisin y potencia.

Aprender a no indicar al contrario la direccin del lanzamiento.

Despus de una parada del baln estar preparado para iniciar rpidamente un
nuevo ataque.

DEFENSA DE RECHACES

El portero ms joven tira el ba


ln desde un lugar fuera del rea de
penalti a la portera reglamentaria.
Efecta 4 lanzamientos desde dis
tintas posiciones de ataque.
Inmediatamente despus de su
potente remate a portera intenta
buscar el rebote o un rechace. Si logra marcar gol con un rechace vale
3 puntos en vez de uno con el primer tiro o el segundo baln.

TflT
#
I

\
I

2
-H

\
\

2 O
\

Cuando el primer baln va fue^

ra, entra en la portera o queda


O
pus de la acdn defensiva del portero fuera del alcance del atacante,
ste debe aproximarsea uno de los dos balones colocados entre los dos contrincantes
al lado izquierdo y derecho a uno o dos metros distancia del rea de meta para poste
riormente marcar gol.
El gol marcado con el segundo baln slo es vlido cuando se efectu el segundo
lanzamiento en menos de 3 segundos despus del primero.
Despus de haber defendido el primer tiro con una ptima colocadn de base en la
lnea de meta, se permite, al portero salir rpidamente de su portera para:
-

Restringir el ngulo para el rebote o rechace y para el lanzamiento con el se


gundo baln, o
Jugar la segunda pelota antes de que el atacante pueda hacerlo.
A

1 punto negativo por encajar un gol procedente delprimer o segundo remate.

3 puntos negativos por encajar un gol de rebote o rechace.


Despus de 4-doble remates, ambos porteros cambian posiciones y fundones.
Gana el guardameta con menos puntos negativos.
OBJETIVOS FORMATTVOS
-

Estar siempre preparado para iniciar despus de una parada o un rechace la


correspondienteaccin defensiva.

Restringir al mximo el ngulo del segundo remate dl atacante.


-

Mejorar la capacidad de percepcin y toma de decisiones.

Perfeccionar las capacidades coordinativas.

EL REY DEL PENALTI

El ms jven empieza en la portera. Debe correr hada el baln en el punto de


penalti para lanzarlo a portera. Mientras tanto el rival que estaba al lado del baln
debe reaccionar y ocupar la portera lo antes posible para hacer frente al penalti del
primero. Despus de cada remate am
bos porteros cambian sus posiciones y
funciones hasta que uno ha encajado 5
goles. Valen las reglas oficiales del
juego de ftbol o del Ftbol 7.
Gana la prueba el
portero que marca
primeros goles.

OBJETIVOS FORMATI VOS

- Prepararse mentalmente para lograr parar unpenalti.


- Concentrarse slo en el baln sin dejarse influir por otros movimientos de amago
del contraro.
- Anticiparla trayectoria delesfrico.
- Realizar la estirada en diagonal y no paralela a la lnea de meta para conseguir
reducir el ngulo de tiro.

"Un jugador rpido es aquel que resuelve antes,


no quien corre ms rpido"

POR Q U t UN UfcCAILUN U t K U K itK tjs r

Frecuentemente los formadores tienendificultades en compaginar al mismo tiempo


el entrenamiento dlos jugadores de camp con el de los porteros.
Las distintas pruebas del Decatln permiten a los porteros presentes en el entrena
miento practicar d urante cierto tiempo sin la presencia del formador que dirige el
entrenamiento del resto del equipo. Practicando una o ms pruebas aprovechan pti
mamente el "tiempo de espera" hasta que el formador Iesincorpora al entrenamiento
del ainjunto.
Ademsel Decatlnpuede servir como competicin entre varios porteros. Su pues
ta en prctica puede rtiotjvar a un portero a mejorar aspectos determinados de su
actuacin, como el juego de posicin, las distintas recepciones, la salida, el despeje con
la mano o un pie etc.
Asi; Jas diez pruebas del Decatln son un test de evaluacin del nivel de capacida
des de dos o ms guardametas. No slo ayuda a evaluar el dominio de los gestos
tcnicos especficos del juego del portero, sino tambin a determinar el nivel de otras
capacidadesimprescindibles para un buen rendimiento de ste como son: la anticipa
cin, el clculo ptico-motor, la visin de juego, toma de correctas decisiones en el
menor tiempoposible as como las capacidades fsicas, decoordinacin, de voluntad y
de atencin. Entonces en caso de una duda a la hora de seleccionar un portero, el
Decathln puede orientar al formador sobre quien est en mejor momento.

REGLAMENTO DEL FUTBOL 7

Propuesta
Michro&*n.

MvntnaSOm

REGLA 1
El presente reglamento slo se
detiene eri lo e s p e c f i c o de esta mo
dalidad, de forma que, para cual
quier circunstancia del juego no
prevista en el mismo, se aplicar lo
que para tal caso determine el Re
glamento General de Ftbol.
REGLA 2
El terreno de juego ser un rec
tngulo de una longitud de 40*60
metros y de una anchura de 30-45
metros.

N ota: Con el'fht defacilitar y promocional la prctica del Ftbol 7$e recomienda simplificar
al mxima et mareaje del campo de Ftbol 7 y utilizar la linca de 2metros no slo
como Utica de fuera de juego sino tambin como lnea limite que indica el rea de
penatli hasta las lneas laterales, suprimiendo tatito las lneas que limitan el rea de
penalti por ambos Jados como el rea de portero. Tampoco es imprescindible disponer
de un dreuto central y una linea central

Mr el reglamento de Ftlfol 7, publicado por el CEDIFA de la Federacin Andaluza de


Ftbol

COMENTARIO
m$ dimensiones del erteno hacen que las hccoims (fue tvliza rf jugaifar eslfii de j&tumtitri
sus caraeterfotia&iilrpviiUHriCQ#yfuttcionales,

<i) En el fifftrt fsico*.

bt

Esfuerzos eminentemente aerbicos.


Frecuentes carreras de distandas cortas con o sin cambios de direcdn y ritmo,
saltos y paradas.
Exigencias superiores en las capacidades coordinativas.
fttintn tcnict):

Frecuentes contados con el baln que les fadlitan el aprendizaje del binomio
bsico control-pase.
Mayor confianza en s mismo loque lleva al fugador a tener ms iniciativa as
como le anima a utilizar su imaginacin y creatividad.
Frecuentes ensayos de las situaciones bsicas del juego como por ejemplo el
Uro a portera desde cualquier distanda y ngulo o la bsqueda sistemtica y
la resolucin dla situacin "2 atacantes contra 1 defensa'".

135

LJI5II / U U L IU //

UC/

Lctlllfju

3 campos de Ftbol 7

I Cyidl/ICULCt/IU

cu

El

13m.
50-65 m.

Versin simplificada de la demarcacin del campo

30-45 m.

a En e l p lan o tctico:

Al ser 7 jugadores, cualquier sistema de juego es comprensible, teniendo en cuen


ta que todos deben saber atacar y defender, segn exige ta situacin de juego.
En el plano defensivo, las coberturas y desdoblamientos son de frecuente
realizacin.
En el plano ofensivo, se realizan con mayor facilidad los cambios de orienta
cin y aparecen con mayor frecuencia los pases de pared y ataques de la segnda lnea con permutas.
Se gana ms experiencia en las jugadas a baln parado: saques de esquina,
saques de bandas penaltis y tiros libres ya que las distandas favorecen el xito.

d i En relacin con e l tam ao d e la s porteras:


-

El gran beneficiado con las porteras de 6m x 2 metros es el guardameta. En las


grandes, el guardameta tone al disparo, en las de Ftbol 7, quiere que le dren.
Frecuentemente el portera ha sido en el juego tradicional, en el cual defiende la
potera reglamentara, el gran derrotado, porque las pocos tiros a portera que le
hacan eran goles, sin disfrutar a menudo de buenas paradas. Guardar con su
poca altura de 125m -l 3 5 metros una portera como la de los adultos es pedirte
demasiada Ms de una vocacin de portero se ha perdido por esta circunstancia.
En las porteras de Ftbol 7, el meta goza del xito con sus buenas intervenciones.
Aunque se produzcan ms goles, tambin son numerosas sus paradas, desvos
y despejes, porque la correcta proporcin de las dimensiones del terreno de juego
con el tamao de la portera ocasiona un gran nmero de lanzamientos.

REGLA3: ELBALN
El baln ser de ftbol, con un peso de entre 340 y 390gramos, y con una Circunfe
rencia mxima de 66 centmetros y mnima d e6 3 3 cm, que corresponde al nmero 4 y
cuyo uso es de carcter obligatoria.
COMENTARIO (ver tambin en el volumen 1 de FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO.
"25 razones para el uso del baln n" 4 en detrimento del baln n 5 para los nios de
entre 8 y 13 aos", pgina 53-54)

Un billn con medidas upenoadecuado* a h aliara y capacidadesfsicas detjugadoresfunda


mentalparasu mejoraprendizaje:
-

Facilita el pase o tiro, tanto en potencia como en precisin, porque el pe pequeo


del joven se adapta perfectamente a las medidas del baln.

Al pisarlo, para realizar recepciones en carrera o conducciones con cambio de di


reccin, el jugador no tieneque levantar excesivamente el pie, por lo que conserva
ms fcilmente el equilibrio.

Para ms informacin, se ruega consultar el reglamento oficial del Ftbol 7, publicado por
eJ CF.DIFA de la Federacin Andaluza de Ftbol Mtp:fSi\nvWjcedifa.Ot%

- Para realizar regates o fintas, el tamao del baln facilita pasar el pie por encima,
dejarlo pasar entre las pilmas, etc.
- Enlos despejes, pases y tiros de larga distancia con una pelota normal, los jvene
suelen utilizar la puntera, creando un hbito de difcil correccin. No es as conel
balnn0.4. Adems, ai ser balones fabricados especialmente para jvenes jugado
res, con un tamao y un peso ms adecuado, los superficies seas y ligamentos
de los pequeos mn por madurar, no sufren las consecuencias de balonesexcesi
vamente pesados y duros.
- Aunque el remate de cabeza es menos frecuente, los jvenes lo realizan con el baln
n 4 con mayor facilidad, faltos de miedo y sin caer en los defectos de cerrar ios ojos
y encoger elcuelio.
REGLA 4: NMERO DEJUGADORES
El partidoser jugado por dos equipos compuestos por 7jugadores cada uno, uno
de los cuales actuar como portero. Cada equipo iniciar el partido, al menos con 5
jugadores, pudiendo incorporarse posteriormente los restantes.
Se inscriben en el acta un mnimo de9 y un mximo de 10jugadores, de forma que
los tres hipotticos suplentes pueden entrar en el terreno de juegoen cualquier momen
to del* partido, siempre que el jugador sustituido haya abandonado el campo. Los
futbolistas sustituidos pueden volver al juego cuantas veces se considere conveniente.
Despus de la expulsin de unjugador, el expulsado no podr jugar en un torneoel
siguiente partido de la competicin.
Cuando,durante el desarrollo del encuentro, un equipo, por lacircunstancia que sea,
incluidas las expulsiones, quedar con menos de 5jugadores sobreel terreno de juego, el
rbitro dar por ffnalis&do el partido con la derrota de dicho equipo por 3:0.
REGLA 5: EL RBITRO
Se designar para los partidos de Ftbol-7 un rbitro de ms de 18 y menos de 21
aos de edad, que aplicar las reglas de Ftbol-7.
REGLA 6: DURACINDEL PARTIDO(S)
El partido tendr una duracin de 50 minutos, divididos en dos tiempos de 25 y un
descanso no superior a los 5 minutos.
En caso de jugar dos partidos el mismo da se recomienda bajar su duracin a 2
tiempos de 15 minutos y en caso de tres partidos al da a 2 tiempos de 12.5 minutos.
REGLA 7: FUERA DE JUEGO Y TIROS UBRES
Para que un jugador est en fuera de juego, ha de estar dentro de la zona de 13
metros del equipo adversario y encontrarse ms cerca de la lnea de meta que el baln
en el momento que ste sea jugado por su compaero, salvo que haya entrel y la lnea
de meta por lo menos dos contrarios.
Todas las faltas son sancionadas con tiros libres directos.

RAZONES QUE HABLAN A FAVOR DE LA INTROCCN


DEL FTBOL 7 PARA LOS NIOS DE 10 Y J I AOS
EN DETERIORO DEL FTBOL REGLAMENTARIO
1.

2.

3.
4.

5.
6.

7.

Los jugadores estn ms veces en contacto con el baln, realizan ms pases,


controles, conducciones, regates, remates y rechaces, loque estimula mejor que
en el ftbol 11 el apreadizaje de la tcnica de todos los jugadores. Segn un
estudio d Carvalhy Pacheco (1990) en la "focla do Futebol Qube do Porto"
con Josmismos jugadores jugando 4 juegos de l l contra II y 4 juegos de Ftbol
7 durante-2 tiempos de 20 minutse! nmero medio de contactos del baln ha
sido en el Ftbol 7 92% superior en relacin al Ftbol reglamentario. Se produ
can 144% mas pases, 142% ms remates y 59% ms conducciones del baln.
La tcnica del pase, del tiro, del control, de la conduccin, del juego areo y de
las fintas se ejecuta con ms facilidad y precisin debido al peso y la circunfe
rencia menor del baln n. 4.
Los jugadores anotan ms goles, lo que fayoreceel desarrollo de su autoestima
y les motiva a esforzarse ms:
Los jugadores estnms veces expuestos a las situaciones bsicasdel fuego de
ftbol (1:1.2il. 1'2, 2,3:2;2:3 y 3:3), lo que facilita su entendimiento y solucin
posterior con ms acierto.
Hay ms tiros libres, saques de banda, saques de esquina y penaltis, lo que
facilita su aprendizaje,
Gdajugador que no tiene el baln participa mentalmente ms intensamente
en e! juego por tener ms posibilidades de intervenir sobre el baln que en el
juego 11contra U. Debido aque hay menos jugadores en el campo debe proce
srmenos informacin antes de poder intervenir en la jugada, lo que fcitasu
acierto en l juego. Tambinpardpa ms intensamente ai juego desde el pun
to devita fsico.
Esms fcil ubicarse en cada momento correctamente en el terreno de juego.
As el nifiode 10 y l l aos se integra mejor en el equipo de Ftbol 7 que en un
equipo de 11 Jugadores*

8.

El juego se desarrolla con ms fluidez y ms dinmica que en el juego regla


mentario.
9. El nio de 10 y 11 aos disfruta ms (por las razones anteriores).
10. Se evita una prematura especializacin en una demarcacin determinada. Se
presentan ms frecuentemente situaciones en las cuales un defensa ataca y un
atacante defiende debido a la menor ''profundidad" del campo. Asi el ftbol7
exige una mayor polivalencia de cada jugador.
11. Eljugador puede salir y regresar tantasveces como el formador lo dese, con lo
cual existe la posibilidad de dar al jugador una necesaria informacin fuera
del campo inmediatamente despus de su actuacin.
12. Los jvenes practican un juego parecido a aquel de los adultos porque las
dimensiones del campo y el menor nmero de jugadores facilita el juego de
conjunto que se basa en el desarrollo de la capacidad de comunicacin y co
operacin entre los jugadores. Enel ftbol 7 o existe el juego al pelotazo como
en el ftbol 11.
13. La capacidad de orientacin y el manejo del espacio se ensena mejor que en el
juego reglamentario
14. El jugador acierta ms veces por tener facilidades en la percepcin^anlisis de
la situacin de juego, as como en la toma de decisiones.
15. El jugador puede auto-corregirse mejor queen el juego reglamentario en el cual
las situaciones de juego sonmucho ms complejas y por lo tanto, el nio preci
sa de la ayuda del tcnico para conocer las razones de su error.

16. Se cumplen los deseos y las expectativas deJos nios entre 10 y 11 aos.
17. Esms fcil detectar talentos. Tambin es misfdlpara l formador evaJ uar el
rendimiento de cada uno de ss jugadores y encontrar las dliciendas a corre
gir en los entrenamientos posteriores.
18. Los jugadores menos hbiles contribuyen ms al Juego, lo que favorece su
- mejora en la capaddad de juego.
19. El portero, debido a Jas dimensiones de la portera (especialmente por su
altura de 2m.), aderta ms veces, lo que se refleja en su confianza en s mismo
durante el partido.
20. El formador, generalmente todava en formadn, tiene menos problemas para
dirigir un grupo de un nmero ms reducido dejugadores
21. Jvenes rbitros de menos .de21 aos encuentran una competicin a su medida
que favorece su formacin gradual.
22. Lospadres estn ms contentos al ver actuar a su hijo que es ms protagonista
en el juego y marca ms goles que en la competidn 11 contra 11.

"El ftbol 7, a pesar de ser unjuego en un campo con dimensiones


reducidas y con un nmero reducido dejugadores no es unjuego
menor, sino el mejor que los alevines pueden y deben practicar"
(Carvalho y Pacheco)

Adems en 2004 Jos Mara Escudero y Dr. Jos Manuel Palao Andrs llegan en su
estudio incidencia de la modalidad de juego {ftbol 7 yftbol U) sobre la utilizacin de
medios tcnicos en categoras deformacin (11-12 aos) (ver http://mimefdeportes.com/
cfd74/modal.htm) a unos resultados y conclusiones interesantes de los cuales algunas pocas
senn presentados aqu parafuturas investigaciones:
-

En un partido de ftbol 7 se encuentra un mayor porcentaje de acciones (1414 o 101


para cada uno de los jugadores) que en el Ftbol 11 (1309,3 acciones o 59 acciones
por cada uno de los 22 jugadores).

En el ftbol 7, en relacin a la frecuencia de medios tcnicos de finalizacin/


encontramos un mayor porcentaje de acciones de tiro a puerta (79,4 %) que en el
ftbol ti (20/6%).
En el remate con el pie despus de una accin previa (82,1 %) ,como en los remates
sin acdn previa (77%) y con la cabeza (73,3%) se presentan porcentajes superiores
en el ftbol 7 que en el ftbol 11 (17,9 %-23%-26,7% respectivamente)..

A partir de la frecuencia de acciones que realiza el portero de ftbol 7 (69,8%) en


reladn con el ftbol 11 (30,2%) y la significadn de las mismas, podemos intuir
que el portero es uno de los grandes benefidados de la modalidad de ftbol 7, ya
que vu participacin en el juego es mayor. Respecto a los medios tcnicos de desa
rrollo especficos del portero, en el ftbol 7 se incrementan de forma significativa los
pases con la/s mano/s del portero y los controles con las manos con recepdn del
portero. Mientras que en el ftbol 11, se reducen los pases con la/s mano/s del
portero y los controles con las manos con recepdn del portero.

- En el ftbol 7 encontramos un mayorporcentaje de acdones correctas (57%) que en


el ftbol 11 (43%), lo que confirma la existencia de un mayor nmero de prdidas del
baln en el ftbol 11.
Son frecuentes en el ftbol 11golpeos en los que el jugadorpatea el baln sin buscar
la conexin inmediata con un compaero.
Estos resultados confirman que las acdones dejuego son ms eficaces en la moda
lidad de Ftbol 7 qu en la del ftbol 11,por 1qq'e el ftbol 7 permite a los jugadores
un aprendizaje con mayor nmero de acciones y refuerzos positivos.
CONCLUSIONES
1. En el ftbol 7 se produce un mayor nmero de acciones de finalizadn que en el
ftbol 11.
2. Finel ftbol 7 se produce un mayor nmero de controles, regates y conducdones que
en el ftbol 11.
3. El ftbol 7 presenta mayor nmero de acciones a baln parado que el ftbol 11.
4. En el ftbol 11 se produce un mayor nmero de recuperadones de la posesin del
baln que en el ftbol 7.

5. En el ftbol 11 se dan un mayor nmero de acciones en las que el jugador golpea el


baln sin buscar una conexin inmediata con un compaero.
6. En el ftbol 7 la frecuencia de medios tcnicos especficos del portero es mayor en el
ftbol 11#lo que muestra la importancia que adquiere el portero en el ftbol 7.
7* La eficacia individual de los medios tcnicos es mayor en la modalidad de ftbol 7
que en la de ftbol 11.
En resumen, el ftbol 7 presenta una mayor utilizacin de aspectos ofensivos, tanto
deorganizadn o construccin como de finalizacin, mientras que el ftbol 11 implica
una mayor utilizacin de las icdones defensivas y de destruedn. Estos resultados
ratifican la importancia de adaptar el juego al nio y no al revs (Wein/1995).
Gomo entrenadores debemos fomentar la implantacin de esta modalidad, y pro
mover su utilizacin en las escuelas deportivas y clubes por los beneficios que esta
adaptadn aporta al proceso de aprendizaje del nio.

rncipios en etjuego de Ftbol


PARA EL EQUIPO CON BALON

PARA EL EQUIPO SIN BALON

1. Mantener la posesin de) baln


2 . Progresar hacia la porlorie contraria

1. Proteger la propia portera


2. Obstaculizarla progresin del baln
3. Recuperare!baln

3. Lograr gol

FUNCIONES DE LOS JUGADORES


CON BALN
1. Levantar la vista
2. Identificar gestos de los contrarios
3. Elegir un compaero para et pase
4. Decidirsobre la clase del pase (alto,
a ras de suelo) , su tcnica y potencia
5. Distraer al contraro /camuflar el
momento y la direccin del pase
6. Ejecutar el pas
- Ejecutar un tir (remat)
- Ejecutar una conduccin
(direccin, velocidad y tcnica)
SN BALN
1. Demarcara* pa cmar espado
por si rriismao ptras cwnpa&rpj
Z falkianmwB adecuadamente an
et campo sogiinla wtuacicmde fuego
3.: Identificar seales Util jcjgdor con
el baln

SOBRE EL BALON
Artidpar el mmenlo, ta NtyflCloff
y la velocidad del pase
' ImeTeplareltW
^Despejar
4. Recuperar
SOB RE LOPONiTE CONBALN
) Apfrp^rt^
2_-ACC&l
D Gnti$cwBri$;

,,

SOBRE EL OPONENTESIN BALN


1. Posicionarse correctamente en fun
cin del lugar del baln, del contrario personal, de las lneas dl cam
po. de la portera, de los dems ad
versarios yefe tos companeros(marcahdo estrechamente, en zona o con
un mareaje mixto)

4 i? n ecib)r o twion en iunnion <i?


ta pxuw accuj reaii*3f
5. Apoyar al jugador cjwevaa tBcibir
BlDalnn

a a).

UPANi
ii \rs\
2 l Ra

Programas fornitfvos para aprender a poner


en prctica tos principios en el Juego de Ftbol
Para el equipo con baln
1. MANTENER LA POSESIN DEL BALN
Ver los captulos en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE o en los
cursos prcticos de Horst Wein:
-

Mantener Ja posesin del baln

El comportamiento tcnico-tctico antes, durante y despus de la recepcin y el


control del baln

La situacin del juego "dos contra uno

- Jugar al primer toque


-

Aprender a jugar el baln bajo presin

- Saque de banda
2. PROGRESAR HACIA LA PORTERA CONTRARIA
Ver los captulos en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE" o en los
cursos prcticos de Horst Wein:
-

El inicio y desarrollo del ataque de posicin

Atacar desde la segunda lnea

- El contraataque-
-

Pase en profundidad

3. LOGRAR GOL
Ver lit captulos en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE* o en im
cursos prcticos de Horst Wein:
-

Ms xito en marcar goles

El rechace, una segunda oportunidad

- Tiros libres
- Saques de esquina

Para el equipo sin baln


1. PROTEGER LAPROPIA PORTERA
Ver Ilwcapitulas en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE*" Otr\ los
cunos prcticos de Horst Wein:
- H principio de la cobertura
2. OBSTACULIZAR LAPROGRESIN DEL BALN
Ver loscaptulos en "FTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE" o en k
cursos prcticos de Hoist Wein:
-

EJ principio de la anticipacin

El prinpiodela defensa presin


- Defenderbajo presin
X RF.CUPUIAK t i UA1N

Vvi iu .apllulw en FUTBOL A LA MEDIDA DEL ADOLESCENTE* o e *lti*


cu tiitt prctico* de H ont IVrin*.
fui>0*di'4ninita i*n Ftbol ala medidadel nifto ~i
-

F J principiada Jaajm\im4dn

l ..mar Ik din'li. i vmtra 1

HEPTAGOL
JORNADAS TCNICAS DE JUGADORES DE f O / l I
AOS PARA ESTIMULAR UNA MEJORA EN L
NIVEL DE SUS HABILIDADES TCNICO - TCTlCAS
INDIVIDUALES Y CRUPALES

Introduccin
Bn la actualidad, la mayora de los formadores de las Escuelas de Ftbol conside
ran los juegos simplificados como eje principal de la enseanza del balompi. Este
hecho no debe impedir que los formadores de hoy da, igualmente como en el pasado,
continen dando suficiente atencin e importancia al desarrollo de la correcta ejecu
cin de los gestos tcnicos fundamentales y de una gran variedad de habilidades de
dominio y manejo del baln en el suelo y en el aire.
Con el fin de conseguir un deseado equilibrio entre el uso del mtodo analtico y
global hace falta incentivar en edades tempranas el aprendizaje de los distintos gestos
tcnicosbsicos, as como una gran variedad de malabarismos con el baln en el suelo
y en el aire. Cmo lograrlo?
Se propone incluir en el calendario oficial de los alevines entre 10 y 11 aos de edad
la (organizacin de una JORNADA TCNICA cada primer fin de semana del mes. En
ella, en vfez de disputar un partido de Ftbol 7 (lo que ocurre en todas las dems
jornadas), los dos equipos de ftbol 7, formados cada uno por 10 nios, compiten entre
ellos en un test de habilidad tcnico - tctico, compuesto por 7 pruebas con una dura
cin aproximada de 90 minutos.
Esta competicin sirve para evaluare! nivel de habilidad tcnico-tctica individual
y grupa! entre los componentes dedosequipos de ftbol 7. Idealmente, debera serprece
dida en el nivel inferior, es decir en la categora benjamn, con la organizacin peridica
de las 10pruebas individuales del DECATLNo, en caso de haber elegido slo 5 de Jas
10pruebas, de un PENTATLN DE FUTBOL(ver las pginas 272-277 del primer volu
mende este libro).
Para laJORNADA TCNICAde los alevines se precisan:
-

Un campo de ftbol 7 debidamente marcado, con porteras y redes reglamentarias.

- Un campo deMini Ftbol con cuatroporteras de 2xlmetro.


- Dos cuadrados de 15metros marcados por conos (uno cerca del otro)
- Dos campos de 18 x 12 metros para practicar el juego 2 contra 1

- 10 conos de 2 colores diferentes


- 10 balones no.4 (cada equipo debe aportar 5)
- 2 equipos de 10 jugadores entre 10 y 11 aos de dad con su vestimenta oficial
numerada.
- 2 jueces (uno de cada club) con hojas de seguimiento de la competicin

Descripcin de las 7 pruebas


DOMINIO INDIVIDUAL DEL
BALN CON TRASLADO INDIVIDUAL
DESARROLLO
- Diez jugadores de cada equipo (en
dos grupos de 5} que estn situa
dos en linea, trasladan y dominan
cada unosubalnen el aire conpor
lo menos 3 distintas superficies de
su cuerpo, menos las manos, reco
rriendo una distancia de 10metros,
sin dejarlo caer al suelo. Hace falta
utilizar ambos pies antes de poder
cruzar la linea de 10 metros con el
baln controlado.
- El sorteodeterminaqu equipoem
pieza con sus cinco jugadores a la
vez (cada uno con un baln), se
guido por el primer grupo de 5 ju
gadores del equipo contrario y el
segundo grupo de cada uno de los
equipos.
PUNTUACIN
- Se valoran los resultados de los 2 recorridos (10 metros) de cada uno d los 10
integrantes de un equipo, es decir, un equipo sindejarcaerun baln al suelo puede
conseguir comomximo 20 puntos.
- El equipo que realice ms recorridos gana la prueba n. 1
- En caso de un empate se realiza un desempate entre 2 jugadores rivales a conve
niencia de su formador.

Prueba 2

DOMINIO DEL BALN CON LA


CABEZA. EN PAREJA, CON TRASLADO

DESARROLLO
-

Dos jugadores de un mismo equipo deben trasladar con toques de cabeza su baln
en el mismo recorrido de 10 metros.

Tienen 3 intentos para completar los 10 metros

Ser permitido evitar la cada del baln con un toque de cualquiera de las piernas
pero sin avanzar al mismo momento.

Las 5 parejas de cada equipo actan de forma alternativa hasta que cada una haya
efectuado sus 3 intentos.

PUNTUACIN
-

Por cada 10 metros completados, el equipo de la pareja ganar un punto. El equipo


de 5 parejas con ms puntos alcanzado gana la segunda prueba del HeptagoL

Prueba 3

ATAQUES 1:1 EN EL
CAMPO DE MIN1 FTBOL

DESARROLLO
-

Los dos equipos de 10 jugadores se


colocan en una lnea lateral del cam
po de Mini Ftbol como se suele ha
cer antes de escuchar el himno na
cional. Cada jugador llama su n
mero de 1 al 10. A cada equipo se le
asignan dos porteras de Mird Ft
bol para atacar y dos para defender.
Despus de llamarun nmeroel juez
efecta un saque neutral en el cen
tro del campo de Mini Ftbol para
que un jugador de cada equipo lu
dia para hacerse con la posesin
del baln. Su fin es marcar gol des
de un lugar dentro del rea contra
ria de 5.80 metros'y marcar gol en
conduedn a travs de una de las
dos porteras de conos. Hay dos se
ries de 10 encuentros.

- Terminada la primera serie de 10


ataques "1:1'', cada jugador de un
equipo debe cambiar su nmero y
con eso a su rival. As se efectan
un total de 20 ataques.
PUfsmMCIN
- Se computan los goles
conseguidos por ios 1D
jugadores de cada
equipo en sus 2 ntervenciones.
- Gana la prueba y un
punto para ia competi
cin de la habilidad tc
nica - tctica el equipo
que marca ms goles.

Prueba 4

DOS CONTRA UNO

DESARROLLO
Los dos equipos de 10 jugadores forman 5 parejas cada uno. Los dos atacantes de
un equipo se sitan con el baln en el centro del campo de 12 x 15 (18) metros para
atacar al tentativamente a una de las dos porteras situadas sobre la lnea de fondo.
Estas porteras son defendidas en cada lhea de fondo por un solo jugador de otro
equipo. Los atacantes deben lograr controlar el baln en la portera ancha de 12
metros, lo que el defensa debe evitar, focando el baln tres veces consecutivamente
jugarlo fuera del campo o idealmente a su compaero en la portera opuesta. Cada
pareja tiene 5 ataques.

15 m.

Despus de los primeros 5 ataques ambas parejas cambian posiciones y funciones.

PUNTUACIN
-

En cada partido la pareja ganador retibe un punto. El equipo de 5 parejas que vence
3 o ms veces en los 5 encuentros gana la prueban. 4 del heptagol.

Prueba 6

CENTRO Y DEFINICIN CON LA CABEZA

DESARROLLO
Se prctica en el campo de
Ftbol 7 donde con conos
hemos marcados, en am
bas bandas, un pasillo de
10metros de anch. Cada
equipo dispone de una
mitad del campo, de la
cual utiliza slo los lti
mos 25 metros hasta la
lnea de fondo.
Cada equipo forma 5
2
parejas de atacantes
que practican en su
zona y a su portera
asignada pero en
direcciones contra
rias para asi no motestarse. Compiten
entre ellos durante4 minutos.

10 m.

m.

- Una vez iniciada la competicin por el juez, un delantero de fada equipo pasa su
baln (no.4) desde el centro del campo a 25 metros de distancia de la portera asig
nada en la carrera de su compaero en el pasillo derecho (izquierdo), para despus
desmarcarse hacia la portera que debe atacar, mientras que el extremo traslada el
baln en el pasillo hacia delante. Sin detener el baln en ningn instante el extre
mo realiza a la altura de un cono a nivel del punto de penalti (9 metros) un centro
alto para que el jugador que inici la jugada marque gol de cabeza. Antes del cabe
zazo el baln no debe tocar el suelo.
- El equipo de 5 parejas tendr slo 2 minutos para efectuar centros desde la banda
derecha con remates de la cabeza en la portera vaca hasta que el juez exige en los
restantes 2 minutos centros desde la banda izquierda.
Nota: Cada equipo est obligado a contar susgoles en vozalta al juez, que en cada instante de
la competicin informar a ambos equipos sobre el resultado actual Mientras mejor
organizado est un eqttipo, ms ataqties puede llevara cabo en 4 minutos,
PUNTUACIN
- Gana la prueba y un punto para la competicin del Heptagol el equipo que marco
ms goles con la cabeza procedentes de centros desde las dos bandas.

MANTENER LA POSESIN
DEL BALN EN LA SITUACIN 3:1
DESARROLLO
- Se establecen 2 cuadrados de 10 metros, uno al lado del otro. Un juez, situado de tal
forma que pueda observar el desarrollo del juego en ambos cuadrados/ inicia la
competicin en ambas zonas a la vez.
-

Mientras en el primer cuadrado tres atacantes del equipo A deben mantener el


baln contra un defensa del equipo B, en el segundo cuadrado 3 atacantes del
equipo B hacen lo mismo con el defensa del equipo A. En segunda defensa observa
el desarrollo del juego como suplente y entra en juego en el siguiente intento de
superar al equipo contrario en mantener la posesin del baln. Gana el equipo de
tres jugadores .que logra mantener el baln por ms tiempo. Cada equipo de tres
jugadores tendr 3 posesiones del baln.

- En la segunda parte de la competicin practican los restantes 5 jugadores de


ambos equipos.
Nota: El defensa debe empezar siempre desde una posicin en ei centro del cuadrado. Termina el
juego y la actuacin del defensa cuando ste consiguejugar el balnfiura del cuadrado, el
equipo de atacantes cmete una infraccin o cuando el baln sale del campo delimitado.

PUNTUACIN
- El equipo que en 6 posesiones del baln gana ms puntos es el vencedor de esta
prueba n*\7.

Prueba *

PRUEBA DE SUSTITUCIN POR CUALQUIERA


D LAS 7 PRUEBAS: FTBOL TENIS 4-4*

- Dos equipos de 4 Jugadores compiten durante 10 minutos en dos campos de


Ftbol Tenis.
GANALAJORNADA DE HABILIDADTCNICO-TCTICA ELEQUIPO QUE
GANA4 O MS DE LAS 7 PRUEBAS DEL HEPTAGOL

PARTE IV
JUEGOS PARA EL FTBOL 8
(49 NIVEL DE FORMACIN)
"Un buenjugador se hace por ta calidad de sus adversarios"

Juegos simplificados para equipos formados


por cuatro jugadores

----------- 15nu 4:2 EN2CAMP05 SEPARADOS


ATAQUE RP1D042 CON 3 EQUIPOS

25 m.

25 m

RESCATAR PRISIONEROS

PASESENPROFUNDIDADA
UNCOMPAERO"VICHADO'
JUEGODF PASESCONSECUTIVOS

Juegos simplificados para equipos formados


por cuatro jugadores

CONDUCIR ELBALNATRAVS
DE LA LNEA DE FONDO

PASES LARGOS DESDE


EL MEDIOCAMPO

4:4 A UNA HJKThKiALUN


CONTRAATAQUE

CENTROSCONTIRO DE
CABEZAA PORTERA

jUBGO DEREMATES
A4PORTERS
CON 3 EQUIPOS

PROGRAMA DE LOS JUEGOS


SIMPLIFICADOS PARA EQUIPOS
FORMADOS POR CUATRO JUGADORES *

"El xito se compone de una serie de pequeas victorias diarias*


(Zig Ziglar)

Mola En d DVD "Che Entwicklung der Spietintellgenz im Fussball Teii 2 - Fussball 7 und
Fussball 8 veretehen und spieten ierrum* ("Desarrollar la Inteligencia del juego en el Ftbol
7 y Ftbol s") todos los juegos han sido demostrados visualmente igiial como el posible
dilogo propuesto entre el ormador v sus almunos. hofStwejnQeresmas.net

1er Juego
Simplificado

4 ; EN 2 CAMPOS SEPARADOS

REGLAS DE JUEGO
-

El equipo con l jugador ms jo


ven sita sus 4 jugadora en el pri
mer campo, de 15x15 metros,
mientras el segundo equipo dis
tribuye los suyos por igual entre
el primer campo y el contiguo,
con las mismas dimensiones-

- Sin salir de los lmites de su


campo, tos 4 atacantes en el
primer campo intentar man
tener la posesin del .baln
por 10 segundos, mientras
los dos adversarios hacen
todo lo posible por evitarlo.
Cuando logran recuperar
el baln o ste sale del cam15 m.
po, deben pasarlo ensegui
da al campo contiguo. All sus dos compaeros esperan el pase.
-

Luego, los dos defensas anteriores pasan tambin al otro campo con sus compae
ros para formar un nuevo equipo de 4 atacantes que intentarn realizar ms pases
consecutivos que los anteriores o mantener la posesin durante ms segundos, a
pesar de la presencia de dos rivales que acuden al campo anexo inmediatamente
despus de la prdida del baln.

Para poder rea2ar siempre una presin adecuada sobre los 4 atacantes, se reco
mienda a los defensas que se alternen.

En el caso de que el baln salga fuera de banda o se produzca una infraccin de las
reglas por parte de los atacantes, un defensa efectuar sin prdida de tiempo el tiro
libre hada uno de sus dos compaeros en el campo contiguo. En un tiro libre los
contrarios deberanestar a ms de 5 metros de distanda.

OBJETIVOS FORMATIVOS
1. Evitar entrar en una situadn 1:1" y buscar sistemticamente la superioridad
numrica "2:1
2. No entrar con el baln en el radio de acdn de un defensa, ms bien pasarlo en el
momento en el cual el contrano intenta recuperarlo. Aplicar con frecuencia, cuando
la situadn del juego lo exija, pases de pared.
3. Realizar frecuentemente amagues tanto con el baln como con el cuerpo.

4. Aprender a situarse ptimamente en el campo para dirigir el juego Hada espacios


no controlados por tos dos defensas. Se debe evitar una aglomeracin de atacantes
y ocupar posiciones suficientemente lejos del compaero con el baln para poder
recibirlo sin ser presionado enseguida por un defensa.
5. Dar al pase suficiente potencia y precisin, sin ind icar su trayectoria.
6. Ofrecerse inmediatamente despus de un pase, para dar al nuevo poseedor del
baln varias opciones de juego.
7. Como defensa, sacrificarse para molestar al atacante en posesin del baln, inton
tar intuir su prxima accin o forzar una determinada accin, canalizando su juego
hacia espacios que prefiere.
8. Saber realizar amagues en la entrada para molestar la atencin del atacante y
condicionarle.
9. Pedir ayuda del compaero en defensa para conseguir reducir el espado y tiem
po a disposidn del atacante con el baln. Buscar en defensa una superioridad
numrica "2:1M.
10. Mantener durante todo el juego un buen niveLen la capacidad de atendn.

Posibles preguntas para estimular y desarrollar U inteligencia de luego

En qupurte del campo, en el que no est el baln, deberan situarse los dos compaeros
de los defensas para poder recibir uti baln con ventaja? Explica el porqu!
Es aconsejable ofrecerse lo nts lejos posible del baln porque esta posicin permite al jugador
que recibe el baln mucho ms tiempo para controlarlo y en caso de un imperfecto control del
baln no lo pierde yo que los contrarios todava estn lejos. Da tambin nuis tiempo para ta
percepcin, toma de decisin yin ejecucin de ta accin posterior.

Qu deberan hacer los atacantes para poder mantenerel baln bastante tiempo en su
posesin?
Es preciso no precipitarse y saber pasar el baln en el momento preciso, cuando el defensa se
interesa por t. El poseedor del baln debe elegir entre 3 opciones de pase, de las cuales el pase al
compaero mejor desmarcado y ms lejos de los contrarios es la ms eficaz. En caso de no poder
pasar el baln, lo conducir hacia un espado no defendido y asi ganar tianjjo para percibir,
tomar una correcta decisin y ejecutar la acdn pensada. Hacindolo deberta proteger el baln
siempre con su cuerpo.
Adems, despus de su pase exitoso debera ofrecerse nuevamente en un espntcio no cubierto por.
el defensa.

En este juego, cundo elatacanteen posesin debera renundara unpase?


Cuando ningn compaero se ofrece para un pase, el poseedor del baln debe conducirlo luida
una tona descubierta por t defensa. Con esta acdn el jugador garw tiempo para que sus
compaeros puedan desmarcarse hacia espacios no cubiertos por los defensas y estar disponibles
para un *2:1*.

Que debera hacer el poseedor del baln atando est en una esquina del campo y al
mismo tiempo est presionado por un contrario?

Esprecisoprotegerel baln con su cuerpo, colocndoseentreel balny el contrarioparo despus


salir por detrs.
Cundo se habla de un buen pase?

Un buen pasees aquel en el que el compaero controla el baln con ventaja, sin ser presionado
por undefensa en la recepcin.
Un buen paseser ejecutado en el momentojustopara dotarni receptorde ms posibilidadesd
las que tanta el jugador quepasel baln.
Un buenpase tienesuficieiite velocidady hasido camuflado, es decir, su trayectoria noha sido
indicadaconantelacina losoponentes.
r
Unbuenpaseesgeiwralmente unpasea rasdesueloquenodificulta la recepciny el control del
baln por el compaero.
Cules son los inconvenientes con los pases altos?

Unpasea rasde suelo es mucho ms rpido y msfcil de controlarque un pase alio!


Dime el momento justo para pasar el baln cuando un equipo pretende mantener sti
posesin!

Al mantenerla posesin del baln, el pase debe nacerpor necesidad, es decir, cuando el defensa
comprometeal atacante en posesin del baln y se interesapor l.

Qu debera hacer el jugador despus de haber pasado el baln con xito?


Inmediatamente despus de su pase exitoso debera ofrecerse nuevamente en un espacio tto
cubierto por losadversarios.
Cmo deberan comportarse los dos defensaspara conipiistarel baln de los 4 atacantes?
Mientras el primer defensa se aproxima lateralmente al atacante en posesin del baln de tal
forma que le cierre una opcinde pase, su compaero se encarga de cubrirel resto del ngulo de
pase del poseedor del latn, anticipndose a la accin deI atacante desde una posicin algo
retrasada. Esdecir, el primer defensa obliga ai poseedordel baln a realizarla accin para la cual
el segundo defensa ya estaba preparado.
Una vez elegido al receptor del pase, dnde se le pasa el baln?

Tododependedel lugar y la orientacin del defensa fcrogeneralmente se pasa el haln siempre


hacia el laJo del compaero donde tu> se encuentra el defensa.
Cundo hacefalta jugar al primer toque?

Cada vezque un compaero sea /misionada por uno o das defensas a Inhora de recibir el baln,
nace la necesidad del pase al prima toque sin control previo.
Qu deberan hacer los atacantes despus de su prdida del baln?

Deben cambiar imttediaiamenledel ataque o la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
comportamientos.

VARIANTE 1
- Ver las variantes del juego simplificado para equipos de 3 jugadores "3:1 en campos
separados".

VARIANTE2
- Despus de cada pase, el mismo jugador debe desplazarse obligatoriamente unos
5-8 metrospara ocupar otro lugaren e! cuadrado.

VARIANTE3
-

En cada parte del campo compiten 4 atacantes contra dos defensas, es decir se
forman equipos de 6 jugadores cada uno. Gana el equipo que logra realizar ms
pases o mantiene ms tiempo la posesin deibaln.

"El ganador es el que se entrega a su trabajo, en cuerpo y alma"


(Charles Buxton)

186

Juego correctivo
- Cuatro jugadores se desplazan alrededor de un cuadrado de 8x8 metros o de un
crculo. Deben pasarseel baln a ras de suelo a travs del cuadrado (crculo), en el
que dos defensas intentan interceptar los pases largos (con una distancia de al
menos 6 metros). Los balones que no pueden ser inmediatamente controlados por
los atacantes sern considerados como perdidos.
- Los 4 atacantes tienen 8 posesiones del baln para establecer un nmero rcord de
pases. Luego, los. dos defensas intercambian posiciones y funciones con otros 2
atacantes hasta que todos los jugadores han defendido 8 veces.

VARIANTES
1. En vez de jugar fuera del cuadrado, los 4 atacantes deben estar siempre sobre las
lneas del mismo.
2. Slo cuentan los pases al primer toque (para juveniles).
3. Se juega con un quinto atacante, que se ofrece por un pase dentro del cuadrado o
circulo central. Cada control del baln y pase de este jugador ser premiado con 3
puntos.
4. Se juega en uncuadradode 12 x 12 metros con un quintoy sexto atacante, que sern
marcados por uno, dos o tres defensas. Los pases al primer toque valen 2 puntos.

Simplificado

ATAQUE RPIDO 4:2 CON 3 EQUIPOS

REGLAS DE JUEGO
- Se juega en el campo de Ftbol-7 o
Ftbol 8. Tras la seal visual del
formador los dos equipos, inician
su ataque rpido 4:2 desde la l
nea central en direcciones opues
tas con.el objetivo de marcar gol
en la portera a ellos asignada
antes de que lo haga el otro
equipo. Un portero neutral y
dos defensas de un tercer
equipo, que parten desde un
lugar 20 metros delante de
la portera a defender, inten
tan detener el ataque, recu
perar el baln y despejar
lo a travs de la lnea'central o mejor a travs de
una de las dos porteras
de conos colocadas so
bre ella con una distan
cia entre ellas de por
lo menos 30 metros.
- El equipo que marca primero desde el interior del rea de penalti (o desde no ms de
20m) gana un punto. Despus de cada 5 ataques se efecta una rotacin entre los
tres equipos hasta que todos hayan defendido una vez y han realizado 10 ataques.
Inidalmente, el formador excluye la regla del fuera de juego para despus aplicarla.
OBJETIVOS FORMATI VOS
1. Atacar con 4 jugadores en formacin de rombo y no en lnea horizontal, dando as
amplitud y profundidad al ataque.
2. Dar preferencia a los pases en profundidad, evitando loshorizontales y las largas
conducdones con el baln.
3. Jugar simple, y realizar pocas acdones.
4. Ganar experienda en los remates al primer toque, es dedr sin control previo.
5. Como defensa en inferioridad numrica, retrasar el ataque en superioridad numri
ca y obligar a los atacantes a utilizar las zonas que estn lejos de la portera.
tk

'i Posibles preguntas para estimular v desarrollar la inteligencia de luego

Cmo se debera pasar el baln en un ataque rpido?

En un ataque rpido se debe renunciara pases horizontales enfavor de pases diagonales yen
profundidad en un espacio no cubierto por los contrarios. Todos los pases deben ser bien
temporizadospara ser recibidos en plnatarrera a mxima velocidad. Es precisojugarpases al
primer toquesin control previo para concluir el ataque lo antes posible.
Cmo se efectan en los contraataques o ataques rpidos las recepciones del baln?
Cualquier recepcin y control deberan efectuarse en una rpida carrera, orientando el baln
inmediatamente para la prxima accin a realizar. Cualquier recepcin y control del baln en
posicin esttica deben evitarse por la gran perdida de tiempo.
Quin de los 4 atacantes debera estar idealmente en posesin del baln?

Unode los dos atacantes en el centro que dispone d las mejores opciones de pase a la Iwra de
enfrentarsea uno de los dos defensas.
Cmo inicia uno de los dos delanteros en el centro el ataque?Con un pasc o con una
conduccin del baln?

Lo ms seguroseria conducirel baln rectohacia delante paradespus dirigirse de repeie con


un<t aproximacin diagonal hacia uno de los defensas que se ve obligado a interesarse ffor el
baln. En este momentoy todavafuera del radio deaccin del defensanace el pase diagonal en
a carreradd compaerode al lado (situacin * 2:1 *) que se abri ligentmentehaciafuera fiara
dificultar la labor del defensa. Al acertar el momento y la direccin del pase diagonal eit la
carrera deljugador de al Jado, ni el defensa ni su compaero tendrn opciones para intervenir
posteriormentecon xito.

En una superioridad numrica como es el 43.", qu es lo mejor? Realizar 1, 263


pases?Explica tu respuestal
Se djen evitarpases innecesarios con los cnulos el equipo no fnvgresa en el terreno dejuego luira
la Torterla contraria. Menos jtases sern ejecutados mejor, porque necesitan menos tiempo y se
puedeerrar metas reves. La mejorsera pasar el baln despus de unaconduccin rpida y larga
en direccin a un defensa una sola vez, en el momento ms idneo. En caso de realizar dos a ms
pases se da al adversario tiempo para bascular y replegarse.
De qu depende el momento y la direccin del pase de uno de los atacantes centrales?
El pase decisivo dependeprimero del comportamiento y del lugar del defensa que se interesa por
el baln, pero tambin de la posicin y de la cercana del segundo defensa que Intenta ayudara
su compaero, a$icamode la posicin dlos atacantes en los extremos (si estn enfuera de juego
na, can un buen o insuficiente ngulo de tiro a /metera).
Qu tip de remate es el ms aconsejable para concluir un a taque rpido ?
Para no perder tiempo y concluir el ataque b antes posible se recomienda utilizar remates
directas sin previo control del baln.
Cmo deberan comportarse los dos defensas en un ataque de superioridad num
rica "42"?
Con elfm de complicar la accin ofensiva de las atacantes sera aconsejable desviar el ataque lo
antes posible a las bandas para obligar a los atacantes a jugar pases horizontales. Asi los dos
defensas pueden cubrirsemutuamente, retroceder en el campo, retardar la entrada en la situacin
*1 y obligara los atacantes a hacer lo que ellos desean yfinalmente poner uno de los atacantes
en fuera de juego.
Qu deben hacer los atacantes sin baln inmediatamente antes del remate a portera?
Cada una debera ocupar una ptima posicin delante de la portera para poder buscar postbles
rechaces det portero o rebotes de tos postes.
VARIANTE 1
t-

Los dos porteros neutralesdespejan el baln al mismo tiempo hada los 4 atacantes.

VARIANTE 2
Los 2 defensas empiezan su tarea desdela lnea de fondodel campo de Ftbol 7o Ftbol
8, desde una posicin detrs de tas lneas laterales y tambin desde la lnea central, o
juntos con los atacantes en la lnea central.
VARIANTE 3
-

El ataque rpido de los 4 jugadores parte con todos los atacantes en la posicin de
extremo derecho o izquierdo, buscando cada uno de los cuatro su ptima demarca
cin en la conclusin del ataque.

"El camino del xito est lleno de fracasos"


fttj

3er Juego
Simplificado

PASES EN PROFUNDIDAD
A UN COMPAERO VIGILADO"

REGLAS DEJUEGO
Sejuega en todoel campo de
Ftbol 7 con 2 jugadores de
cadaequiposituadoenel me
diocampo entre ios dos linea
de fueradejuego(13 metros).
El objetivo de los dos medio
campistas es pasar el baln
a travs de la lnea de 13 me
tros al rea contrara al ter
cer jugador a pesar de la ac
tiva presencia de un defensa
que debe intentar, despla
zndose sobre la linea de
13metros, interceptarel pase
al atacante en punta que se
encuentra detrs del.
El atacante en punta em
pieza a desmarcarse den
tro del rea de penalti (sin
salir de ella) cuando uno
de sus mediosen posesin
del baln conecta
visualmente con l. Debe
comunicarse con l para
poder recibir el baln en el
lugardeseado. El pasedebe
ser ejecutado preferible*
mente a ras de suelo y sin indicar su direccin al defensa en la linea de 13 metros.
OBJETIVOS FORMATIVOS
A) EN ATAQUE
1. Demostrar un alto nivel en la capacidad de concentracin (2-3 minutos).
2, Mejorar las capacidades de cooperacin y comunicacin. El jugador que recibe el
baln debe aprendera comunicarse siempreconel queest en posesin del mismo,
marcando claramente el pase que desea Tedbir. Esta indicacin se realiza muchas
veces con la vista, con un movimiento de cabeza o con una seal de la mano.

3. Despus de haber realizado una correcta lectura de juego, saber cuando y a donde
pasarel baln en profundidad del campo, segn el mareaje del contrario y las
indicaciones del atacante en punta.
4. Como jugador de medio campo en posesin del baln debe preferir un pas largo en
profundidad hacia su compaero "enpunta" a un pase horizontal o a un regate.
5. Aprender a observar y analizar la situadn de juego antes de recibir el baln, con el
fin de poder ejecutar ms rpidamente el gesto tcnico ms eficaz para esa situacin
de juego (un potente, camuflado y precisopase en profundidad o un pase corto al
compaero),
6. Cambiar rpidamente del juego ofensivo al defensivo.
7. Despus del control del baln en el rea contraria, marcar gol sin prdida de tiempo
a pesar de la presencia de un contrario.
B) EN DEFENSA
8. Reducir el espacio y el tiempo a disposicin de los atacantes para dificultarles la
ejecucin de un pase en profundidad.
9. Pasar rpidamente del juego defensivo al ofensivo e iniciar el contragolpe con un
pase largo en profundidad lo antes posible.
10. Intuir el juego del contrario y anticipar las jugadas del equipo rival, especialmente
cuando prepara un pase en profundidad.

, Posibles preguntas para estimular v desarrollarla inteligencia de juego

Qu debe hacer el poseedor del baln para poder realizar con xito un pase en
profundidad?

Antes de jugar un pase en profundidad, el poseedor del baln debe analizar correctamente la
situacin dejuego (especialmente la del compaero en punta), verificar los espacios disponibles
y comunicarse visualmentecan el posible receptor del baln y llegar a un acuerdo visual con (I
para evitar prdidas del baln. El que recibe el baln deberla indicar con un movimiento de Id
cabeza, de ta mtio uotw gesto, dnde prefiere recibirlo.
Qu opciones dejuego tiene el poseedor del baln ?

Debedecidirentre lo ejecucinde unpaseenproftmdidadaljugadorenpunta(V opcin), unpase


al compaero que est mejor situado en el terreno dejuego <2opcin) o conducir el baln en un
espacio no defendidopara ganar tiempo y buscar otros ngulos de pase (3opcin).
Cul esta orientacin corporal ideal de un atacante en punta para recibir un pase en
profundidad?

Preferiblemente debe recibir el baln en una posicin perfilada (lateral) que le permita la mayor
visin posible sobre lo que ocurre en el espacio entre l y la portera. Adenuls, le \termite unir la
recepcindel baln con un regateo un remateposterior, con lo cualpuede sorprender la defensa.

Cundo se presentad mejor motnento para profundizar el


juego con unpase?

Inmediatamentedespusdela recuperacindelbaln,seofrecela
mejor oportunidadparajnvfundcarelfuegopornoestarmar
cadoprcticamenteningncompaeroen la parte superior
del campo.
Es imprescindible cambiarrpidamentede laactitud
defensivaa la ofensiva. e incluso defendery pensar
ya en la realizacin de un pase en profundidad en
casode recuperarebaln.
Otales son tas tareas de los 3 defensas en las
distintas zonas del terreno de prctica?

El defensa que se encuentra sobre la linea de 13


metros debeestarsiempreen lineaentre ti baln y
el atacanteen puntadetrs del con elfin de poder
interceptar el mximo nmerodepasesen profitndidad.
Los dos defensas en mediocampo, con sacrificio y
agresividad, deben hacer todo b posible para
limitar las posibilidades de cualquier jugador en
posesin del baln, evitando quese realice con tiem
po y espado a su disposicin un pase preciso hacia el
atacanteen punta. Deben obligara los mediocampistas
conducir. en vede pasar el baln, lo que lepermite msfcilmente recuperar la pelota.
VARIANTE 1
En las categoras infantiles/ el formador permitir al defensa situado sbrela linea
del rea abandonarla cuando el baln la haya cruzado, con el Bn de poder molestar
al atacante en su objetivo de recibir el baln y marcar gol.
VARIANTE 2
El atacante debe colocarse sobre la misma lnea de fuera de juego como el defensa, es
decir a uno de sus lados.

j| Posibles preguntas para estimular v desarrollar la inteligencia de juego

/Explica si la manera de marcar a un atacante en punta influye en la direedn del pase


hadall

Cuandoel defensa marca alatacanteen puntadesde atrs, eldelanterorecibir unpasedirecta


mentea sus pies, perocuandoes marcadopor unladodeberecibirel balnpasadoy temporizado
en el espado siempreopuestodedondese encuentra eladversario.

VARIANTE 3

- Se practica en campo de Min Ftbol o de Ftbol 7 sin restricciones para el mareaje


dentro del rea de penalti y sin la regla de hiera de juego. Una vez dado el pase al
jugador en el rea contrara, uno de los dos mediocampistas puede salir del mis
mo medio campo con el fin de apoyar al compaero dentro del rea. Ambos deben
pueden marcar gol en la portera de Ftbol 7 a pesar de la activa intervencin de
un defensa.

P o s ib le s pregu n tas p a ra estim u la r v dgftarrnllar la in te lig e n c ia d e ju e g o

En caso de una exitosa ejecucin de un pase en profundidad, cul de los dos


mediocampistas debera apoyar el atacante en punta?
Generalmentetupid que se encuentra mscerca del atacante en punta o aquel que por la posicin
del defensa puede apoyarle tns rpidamente^ eficazmente.
VARIANTE 4
- Ahora el atacante en punta ser estrechamente marcadopor el defensa. Se practica
sin o con la regla de fuera de juego.

"Las deficiencias en el alto rendimiento son un directo reflejo de la


forma de haber enseado y competido en las categoras inferiores"

4? Juego
Simplificado

RESCATAR PRISIONEROS

REGLAS DE JUEGO
- Dosjugadores de un equipo]\
gan contra dos de otro en i
cuadrado de 25 metros con <
fin de pasarse el baln 10 ve
ccs consecutivas sin dejarlo
salir por los lmits del cam
po y sin perderlo Trente al
equipo contrario.
- En vez debuscar siempre
el apoyo del compaero
de al lado, pueden tam
bin pasar el baln hada d tercer o cuarto ju
gador de su equipo. Estos esperanel pasedetrs de su portera de conos( 2m) situada
endos esquinas opuestasdel campo. Una vezrecibidoel baln entran en el centro del
campo e intercambian su posicin y fundn con el jugadorqueha secundadoel pase.
- Cada equipo debe contar en voz alta el numero de pases consecutivos realizados
con eliin de informar aiformador y a los defensas sobre la situadn actual de la
competidn.
Cuando el baln sale del campo se efecta un saque de banda. Gana un punto el
equipo que consigue primero 10 pases consecutivos entre ellos. El conjunto que
llega primero a 3 puntos gana la competidn.
OBJETIVOS FORMATTVOS
1. Antes de pasar el baln, levantar la cabeza, consciente de todas las opciones a su
disposidn (pase al compaero de al lado, al jugador de delante o al de detrs
suyo?) con el fin de poder elegir el pase ms eficaz que es, generalmente, a) jugador
que se encuentra ms lejos del baln en una parte del campo menoscontrolada por
los defensas.
Z Jugar lo ms sencillo posible "sin complicarse la vida". En ve2 de arriesgar la
prdida de la posesin del baln con una jugada complicada, realizar el pase ms
fcil y seguro.
3. Para que el baln llegue a un-compaero se le debe imprimir velocidady camuflar
al mismo su trayectoria*
4. Ver losobjetivos del juego 4:2 en dos campos separados.

'

Posibles preguntas par.i estimular y diHiarmlUr U Inteligencia de Juega

Qu significa un buenpase?

Umbuen pasees uttoen t)ud ttftiptftttocontrola con ventaja, iin mt presionado por un defensa
irmiediatamenle despus de la recepcin.
Un buen pase sm ejecu toda en el mamento justa para dotar al receptor de ms posibilidades ile
las que tena el jugador que pas el baln.
Un buen pase tiene suficiente velocidad y ha sido camuflado, es decir, su trayectoria no ha oda
indicada con antelacin a la defensa.
Un buen pasees generalmente un pase a rusde suelo quena dificulta la twqicin y el control del
Ixtlnper el compaero.
Cules son los inconvenientes de los pases altast

Un pase a ntsde suelo es macho ms rpida y msfiirl de controlar que un pase alto
Dime el momento justo para pasar el baln cuando un equipo pretende mantener su
posesin!

Al mantener la posesin del baln, el pase debeiuicer por necesidad, es decir, cuando el defensa
compromete al atacante en posesin del baln y se interesa por l.

"Una correcta solucin mental es la clave que sostiene


o hace posible cualquier jugada o accin motor"

M6

Qu debera hacer el jugador despus de haberpasado el baln can xito?

inmediatamente despus de su pase exitoso debera ofrecerse nuevamente en un espacio no


nttvrto por la defensa contrariar
Ihu pez elegido al receptor del pase, dnde se le pasa el baln?Directamente a sus
o algunos metros delante de l, hacia la trayectoria de su carrera?

p *s

Ia.<depetule del posiciommientodefensivo del contrario. Cuando un equipo busca mantener la


jmtsthi del baln, generalmente, se pasa el baln a lo>pies del compaero, loquees ms seguro,
f metido un equipo quiere atacar se pasa el baln en la carrera deI compaero.
Cundo Itacefalta jugar al primer toque?

Cada vez que un compaerosen presionado por un defensa al recibir el baln, nace la necesidatl
et pase al primer toque sin control previo
Qu deberan hacer los atacantes despus de su prdida del baln?

Deben cambiar inmediatamente del ataque a la defensa, sin permitir una pausa entre ambos
BMtportamientos.
Cundo el atacante decide conducir el baln en vez de pasarlo?

Cadit vez que el atacante no ve una opcin segura de tase debe mantener la posesin del baln y
tn aso de ser molestado por un defensa, debe conducir d haln lucia un espacio no controlado
pvr los defensas.
VARIANTES
-

Slo cuentan pases de una distancia superior de 10 metros.

Slo cuentan en tregas sin haber conducido previamente el baln.

Slo cuentan los pases realizados con et pie menos hbil

- Slo cuentan pases al primer toque.


-

Para mejorar el control del baln slo cuentan la entrega do pases altos.

Se puede jugar tambin con un comodn que siem pre acta con los atacantes
(defensas), lo que facilita o complica el juego de ataque o el juego defensivo.

Se aumenta o se reduce las dimensiones del campo de prctica.

Se asigna a cada uno de los jugadores en las esquinas (prisioneros) una linea lateral
del cuadrado sobre la cual pueden ofrecerse para un pase.

Todos los jugadores que se encuentran en las esquinas deben ofrecerse en cualquier
lugar fuera del cuadrado.

Slo un jugador de cada equipo est ahora fuera del campo para ofrecerse para un
pase de uno de los 3 compaeros.

5o Ju eg o

Simplificado

JUEGO PE PASES CONSECUTIVOS

REGLAS DE JUEGO
-

Segn el nivel de los jugadores se juega entre una linea de fuera de juego (13 metros)
y la lnea central/en toda la anchura d el campo de Ftbol-7. o en todo c) medio
campo entre las lneas de 13 metros. E l juego se inicia con un saque neutral en el
centro de la zona de prctica . Cada vez que un equipo logra realizar entre sus
miembros 6 pases consecutivos de m s de 10 metros recibe un punto. Gana el equi
po queconsigue primero tres plintos.

Una vez efectuado con xito un pase, cada


equipo debe contaras nmero en v o z alta
para informar ai formador y a los de
fensas sobre la situacin de la compe
ticin en ese momento. Si q I v idan lle
var la cuenta/el pase no vale.

E s posible jugar tambin, contan do los segundos hasta perder el


baln a los contrarios.
30 m.

O BJETIV O S FORMATTVOS
1. Para dificultar la labor defensiva y evitar una aglomeracin de jugadores alrededor
del baln es recomendable realizar pases al jugador ms lejano. Para lograrlo el tcni
co puede obligar a un jugador de cada equipo a ofrecerse sobre una linea del campo.
2. Saber elegir la tcnica de pase ms eficaz y saber cundo aplicar un pase alto, uno
a ras de suelo, una pared, un pase al primer toque o una conduccin.
3. Aprender a crearse espacios para atacar, lo que presupone continuos desmarques
de los atacantes hacia zonas no controladas por los defensas, dndo amplitud y
profundidad al ataque. Es un error no establecer un acuerdo visual con el jugador
que debe recibir el baln antes de pasarlo.
4. Actuar preferiblemente en conjunto y prescindir del juego individual.
5. En defensa, reducir mediante un juego agresivo el espacio de los atacantes, asegu
rar la presencia de ms defensas que atacantes en la cercana del baln, **leerwy
anticipar el juego de los atacantesy obligarles a dirigir sus jugadas hacia las esqui
nas del campo.

Posibles preguntas para estim ular y desarrollar la inteligencia de juego

Se ruega consultar laspreguntas y fas respuestas en eljuego simplificado anterior; *Rescatar


prisioneros'.

6o Ju e g o

Simplificado

CONDUCIR EL BALN
A TRAVS DE LA LNEA DE EONDO

REGLAS DEJUEGO
Dos equiposde cuatro jugadores compiten
entre la lnea central y la defuera de juego
(13 m) en el campo de Ftbol-7con el fin
de lograr conducir el baln a travsde la
linea de fondo del equipo contrario.
El juegose inicia con un saque neutral
en el centro. Los tiro llbes deben
ejecitarse a ms de 5 metros de las 11*
neas de meta. No hay fuera dejuego.
Duracindel partido: 3 tiempos de3
minutoscon intervalosde2 minutos
para poderanalizar los errores cometidos.
OBJETIVOS FORMATIVOS
A) EN ATAQUE
1. Daramplitud y profundidad al ataque y asumir preferiblementeuna formacin de
rombo sin jugar jams en linea,
2. Levantar frecuentemente la vista para poder recoger y procesar toda la clase de
informacin que permite al jugadorentregarel baln a un compaero queseofrece
en una zona no controlada por los adversarios.
3. Aprendera cambiar el ritmo del ataque, acelerando en elmomentoms oportuno.
4. Buscarzonasno controladas por losadversarios, generalmente lejosy al ladoopuesto
del lugar del baln. Desmarcarse inmediatamente despus de haber realizado un
pasecon xito.
5. Saber colocar un pase largo con precisin y potencia, sin indicar al adversario la
direccindel mismo.
6. Evitar la presindel equipo contrario.
7. Ejecutartiroslibresysaquesdebanda.
8. Buscar sistemticamente la situacin 2:1, apoyando siempre al jugador con el ba
ln. Evitar la situacin 1:1.

B) EN DEFENSA

1. Situarse siempre entre el contrario v la portera, observando tanto el baln como a tu


contraro.
2. Segn la situacin de juego, saber efectuar un mareaje hombre-hombre, combinado
y zonal.
3. Adivinar la intencin del pase de los contrarios a tu adversario personal.
4. No defender en posidn frontal. Condicionar y canalizar al atacante con el baln
hacia zonas menos peligrosas o una zona que interesa al defensa.
5. Mantener durante toda la competidn un alto nivel de atendn.
6. Fljarse.en el baln y no en las Antas del contrario.
7. Asegurar una rpida transicin de defensa a ataque.

Para poder superar con el baln controlado la defensa de cuatro, qu deben hacer tos
cuatro atacantes?
En vez de atacar en Ifnw ios cuatro atacantes deben asumir siempre unaformacin de rombo con
dosjugadores asegurndola mxima anchura en ataque y los otros dos dando profundhiad
tanto en la primera lnea como en la ltima lnea. La aplicacin de estos dos principios es
fundamental para eftxito de la accin ofensiva porque estira la defensa contraria y crea espacios
para la penetracin con el baln.
Adems cada jugadpr eti posesin del balndebc cltar arriesgadas situaciones de "X:V y
buscar sistemticamente siiuucines de superioridad numrica 2:1*.
Para el poseedor del balnf qu accin ofensiva es ta ms eficaz y decisiva?
Un pase en profundidad a un compaero que $e desmarca hacia la espalda" de la defensa
contraria es sin duda la accin ms eficaz, tambin desde el punto de vista ,fsico (es ms econ
mico para el que lo realiza y daa ms al equipo contfario). Por eso es imprescindible disponer
en laformacin d rombo siempre im jugador en punta qu se desm rca mtmjtemente para
recibir pases en profundidad.
Cmo debera recibir el atacante en punta un pase desde atrs?
Preferiblemente en uiui posicin perfilada (lateral) que tepermta tener.una perfecta percepcin
sobre lo que ocurre entre l y la portera contraria, imprescindible para su prxima accin
ofensiva, lo que ademsacelera su juego en ataque.
Cundo hace falta acelerar el juego y cundo ralentizarlo?
Controlar o marcar el ritmo del juego es imprescindible para cualquier equipo en posesin del
baln. Cada vez que se presenta una superioridad numrica en la zona en la cual se encuentra el
baln o se obre un espacio no defendido delante del poseedor del baln hace falta acelerar el
ataque. Eso tambin debe hacerseen una situacin * il * para desbordara! defensa.

Al contraro, el juego de ataque debe desarrollarse deform a pausada o lenta;


- atando el esfuerzofsico de algunos compaeros ha sido intenso enlasjugadas anteriores>>
- cuando los compaeros necesitan tiempo para w grupame o ubicarse ptimanrnite en el
terrena de juego o
- cuando uno de ellos se encuentra enfuera dejuego.
Siempre es ms f cil progresar en el campo cuando hay espacios. Dnde se encuentran
generalmente estos espacios poco o mua defendidos por los contrarios?
Lasespacios poco o nada defendidos se encuentranfrecuentemente al lado opuesto de donde est
el baln. Por eso es importante para el poseedor percibir primero este espacio y despus saber
explotarlo por medio de un pase largo, potente y preciso cerca del compaero y adems lo ms
raso posible para dificultar la defensa y facilitar el control
Qu debe hacer el equipo en posesin del baln cuando los contrarios efectan un
*pressing*7
Es aconsejable mantener unafluida comunicacin entre los miembros del equipo y prever esta
accin del contrario, reagruparse enseguida y ofrecer al jugador en posesin distintas opciones
de pasetespecialmente hacia atrs y hacia la zona opuesta del lugardonde se efecta e l"pressing

Qu debes hacer para no perder el haln en un saque de


banda?
Intentar efectuar el saque de banda lo antes posible, antes de
haberseformado tn defensa. y pedir apoyo de tu* compaeros.

No arriesgaren su propio campo ningutut prdida del baln


en el saque de banda mientras que en el campo contrario, al ser
la regla de fuera de juego abolida, se puede arriesgar ms.
Cmo procedes en un tiro libre?
El rc$i>on$ablede su ejecucin deltc hacerlo lo ms rpidamen
te posible, antes de la organizacin defensiva del equipo que
cometila infraccin, Si no es posibledebe realizar el tiro libre
lentamente despus de lutber analizado sin prisa la situacin
actual de juego y haber elegido Ja mejor o^in de pase.
Elcompaerodeljugadorqueejecutaeltiro libredebe desmarcarse
ofrecindosefiara recibir unpase.
Cmo se sita en el terreno de juego un defensa que quiere
marcara su contrario personal?
Debe situarse siempre entresu contrario y su propia portera, y ms cerca dd postilo Central
Seg# la ubicacin del baln en el terrenodejuego, debeestar mscerca o ms lejos de su contrario.
Esimprescindibleasumiruna posicinque le permitaveral baln y a su contrarioal mismo tiempo.
El defensa, cundo debe marcar al hombre y cundo en zona?
El tipo de mareaje depetute principalmente de la distancia del baln a In pareja de contrarios.
Cuanto ms cerca est el baln, ms estrechamente se marca al contrario;y a la inversa, cuanto
ms lejos est el baln. ms distancia puede otorgar el mareajede anticipacin flarga anticipa
cin), lo quepermite al defensa interceptar tanto Jos tases dirigidos directamentea su contraro
como los pases temporizados hacia el espacio.
Qu debe hacer el defensa que se encuentra enuna situacin "l:V?
Hacefalta enfrentarse " al contrario en posesin del baln ai una posicin perfilada y a su lado
para poder acompaarle, canalizarle o obligarle a llevar el baln en la direccin deseada del
defensa, hacia una linea /oteral o hacia un compaero
del defensa que le ailrre. Es
importante noprecipitarse
con la entrada, Debees}*?rar el momento preciso,
cuando el botn se ha alejar
do algo de los pies del con
trarioE s imprescindible
efectuarfintas de entrada
para queel atacante reaccio
ney efecte movimientosno
previstos por L
202

Hay an ms consejos para ni defensa en la ilinacin "ll"?


El defensa debe asumir una ptima posidn de base al lado del atacante con el baln, Sebe estar
de puntillas y con un buen equilibrio para poder entrar al baln con sorpresa y velocidad. Su
mirada deberla dirigirsefundamentalmente al baln y no a los pies del contrario para no ser
sorprendido por unafinta o un amague. Adems, antes de defender, el jugador debe tener en
cuenta las posiciones dess compaeros y de los contrarios cercanos, La defensa es general
mente una tarea de ms de un jugador
Finalmente, debe cambiar rpidamente su actitud al recuperar la posesin del baln, es decir
cambiar de la defensa al ataque.
Qu deben hacer los compaeros del defensa que se enfrenta al contrario en posesin
del baln?
Sin descuidar completamente o perder de vista a su propio contrario, al menos uno d los
compaeros del defensa debera cubrirle la espalda, anticipando su posiblefallo en la entrada.
VARIANTE!
- Cada equipo dispone de 10 ataques. Los 4 atacantes salen siempre desde la linea
central, mientras que los contrarios empiezan partiendo desde la linea de fondo. La
jugada termina cuando un defensa recupera el baln.
-

Gana el conjunto con el mejor porcentaje de xito en 10 ataques.

VARIANTE?
Como en la variante anterior, pero con la aplicacin de la regla del fuera de juego.
Gana el equipo que marca gol en menos tiempo.

VARIANTE 3
-

Despus de haber marcado gol, los atacantes continan atacando y los defensas
giran rpidamente para defender ahora la portera ancha, opuesta a la primera.

Gana el equipo que en 2 tiempos de 3 minutos de juego marca el mayor nmero


degoles.

VARIANTE 4
-

En vez de atacar una portera ancha de 35 metros se juega con 4 porteras de 6


metros. Dos de ellas estn situadas en la linea central (separadas entre s por una
distancia mnima de 20m.) y dos en la lnea de fuera de juego,

VARIANTES
-

Cada equipo est en posesin de un baln. Para marcar gol hace falta, adems de
controlar el haln en la lnea contraria, poseer tambin el segundo baln. Se reco
mienda practicar este juego con 5 jugadores por equipo.

-ti Posiblespresentas para estimular y desarrollar la inteliycacia de jue^o

Cmo deberan distribuirse los 4 atacantes en el terreno de juego?


Siempre enforma de un rombo con dos jugadores asegurando la profundidad y los otros dos lando
la mxima anchura posible ai ataque con elfin de estirar la defensa contraria y crear espacio.
Cundo llega el momento ms idneo para realizar un pase en profundidad?
Siempre que el poseedor del baln tenga tiempo vesfwcio para analizar la situacin de juego, debe
lomar la decisin y ejecutar estajugada. El momento ms idneo es inmediatamente despus de la
recuperacin del baln, cuando el defensa cambia su mentalidad defensim por la del ataqiw y pasa
el baln en profundidad antes de poderformarse la defensa contraria. El jugador que defiende con
la mentalidad de un contraataca}! te suele orien tarse ya duran te su accin defensiva anle !a posibi
lidad de pasar el baln hacia delante en caso de lograr la posesin del baln.
Cuales son las caractersticas de un buen pase en profundidad?
Son su acertado momento (te ejecucin, su precisin y temporizacin, asi como dejar al receptor
del baln con una ventaja ett relacin a su contrario. Pases a ras de suelo son preferibles a pases
altos porque pueden ser recibidos cou ms facilidad.
PROGRESIN DE VARIANTES PARA LA PRCTICA DEL JUEGO SIMPLIFICADO
-

Ver la progresin de los juegos en el captulo "DEL MiNI FTBOLAL FTBOL


7 " (1* volumen de "Ftbol a la medida del Mio").
- Se juega con un jugador neutral que siempre debe apoyar al equipo con baln.
- Se juega con un jugador neutral que siempre debe apoyar al equipo sin baln.
= Detrs de las porteras de conos se sita un quinto atacante que debe recibir y
controlar el pase en profundidad a travs de su portera para que ste cuente.
. - Lo mismo como anterior,\>eTOcon \Mxdecre>a
dftVarAt de Vas. dus 'poiferias de conos, defendindolas a la vez.
- Un quinto o sexto atacante deben controlar el baln detrs de una de las porte
ras de conos, a pesar de la activa presencia de un defensa, que intenta intercep
tar los pases en profundidad a travs de una de las metas.
-

En el lugar de las porteras fijas de conos, 2 atacantes se ofrecen libremen te fuera


del medio Campo con el objetivo de recibir un pase en profundidad. Son marca
dos primero por uno y posteriormente por dos defensas,

Juegan 3 atacantes y 2 defensas en ambas zonas fuera del medio campo.

- Juegan 3 atacantes y 3 defensas, con el objetivo de recibir un pase largo en


profundidad o interceptarlo.

nEI aprendizaje mejor es aquel que se hace por placer"

_ J Juego
Simplificado 4 4 A UNA PORTERIA CON CONTRAATAQUE
REGLAS DELJUEGO
-

Dos equipos de 4 jugadores compiten en una mitad de) campo de Ftbol-7 o Ftbol
5. El sorteo determinar qu conjunto ataca a la portera de 6 x 2 metros y cul ataca
a las dos de conos (3m. de anchura) situadas sobre la lnea central.

- Al incluir en ambos equipos un portero, el juego gana de atraccin ysermsTeal.


Uno defiende la portera de 6 x 2 metros y otro las dos porteras de conos separadas
por 18 hasta 30 metros.
-

El juego se inida y se reanuda despus de cada gol con un saque neutral en el centro
del terreno dejuego.

Valen las reglas oficiales, es decir, cuando el baln va ms all de los lmites del
campo se realiza un saque de esquina, un saque de fondo o un saque de banda.

- Duracin del partido: 4 tiempos de 3 minutos, alternando los equipos en cada


perodo las porteras a atacar.
El formador dar 3 puntos por un gol procedente de un tiro desde fuera del rea de
penalti, 2 por un gol de cabeza y por los dems tantos un slo punto.

"El futbolista no debera olvidar que su rendimiento actual


es debido a su actitud demostrado en el pasado, as como
el de su futuro ser segn su actitud de hoy"

OBJETIVOS FORMAT1VOS
1. Ver los objetivos de los juegos anteriores y especialmente ia necesidad de cambiar
rpidamente de la actitud defensiva (ofensiva) a la ofensiva (defensiva).
2. Saber jugar con efectividad en el rea contraria y no olvidar la bsqueda sistemtica
del rechace despus de cada remate, colocndose estratgicamente para favorecer
su alcance de estos.
3

Despus de un remate del equipo contrario cuidar el "rechace defensivo".

4. Ganar experiencias en el ataque y la defensa de un saque de esquina.


5. Ganar unas experiencias bsicas para ejecutar tiros libres y de saques de banda y
cmo defenderlos.
6. Defender con la mentalidad de un contraatacante.

Posibles pregunta para estimular y desarrollar la Inteligencia de Iuego

El atacante, cundo debe rematara portera y cundo debe renunciar a tiro y pasar el
batn a un compaero que te apoya?
Eso depende de muchosfactores, como por ejemplo de la distancia de la portera, el ngida de
remate a disposicin del jugador que tira, el numero de compaeros disponibles para realizar un
buen pase y su lugar en relacin n la portera y a tos defensas, la colocacin del portero en la
portera y el comportamiento de los defensas en la cercana deljugattor en posesin del baln.
IQu deben hacer en el momento del remate los dems compaeros que se encuentran
cerca de la portera?
Deben (mticifwr un posible rebote ftrocedente de los palos o un rechace del portero o de un
defensa.
Poreso deben ocuparpuestos adecuados alrededor del punto de penalti para buscar una segunda
oportunidadde marcargol. Asi, msatacantes buscan el rechace, pero to deberan molestarse.
El segundo remate (el rechace) es generalmente un remate de primera intencin stn control

previa.

Explicaporqugana siempre el equipo que defiende la portera de Ftbol 7y no el equipo


que la ataca l
Los que defienden suelen cambiar ms rpidamente de la actitud defensiva al ataque que los
atacantes>que cambian para defender despusde la prdida del baln. Adems, tos atacantes
se dirigen slo hacia una portera que se encuentra en el centro del campo mientras los defensas
tienen ms posibilidades por poder marcar eti dos porteras distintas y adems separadas, lo
que es mas difcil de defender.

El atacante en posesin del baln, iti encontrarse presionado por un defensa, cmo
puede "ganar" algo de tiempo y espacio para efectuar un remate?
Antes de rematar el baln en presencia de un defensa es recomendable efectuar unafinta de
remate o cualquier amague- con el baln y concleuerpo.
Qu avisos das a tus compaeros a la hora de tener un saque de esquina a favor de tu
equipo?
El saque de esquina debedirigirse hacia unazona difcilmenteakanznblepor el portero. Por eso
el baln debe tener mudta velocidad y una trayectoria no demasiadoalta, lo quefacilita la labor
del porteny de los defensas. Los atacantes que quieren marcardeben buscar ptimas posiciones
delante de la portera, anticlpindosea cus contrarios y buscargeneralmente el baln en el aire,
corriendo hacia I paro poder realizar un cabeceo potente.
Qu avisos das a tus compaeros a la hora de afrontar un saque de esquina en defensa?
Es importante na situarsedetrs de un atacantesino a su lado y siempre ms certa dla portera
quetlcntrqriopiirapoderanticipnrseal baln, Nunca esperar el baln sino buscarlo y colocar
se a tiempii delante del 'contrario. Durante el mareaje hacefalta ver el contrario y el baln al
mismo tiempo!
Como partero mantenerdurante el saque de esquina una comunicacin con sus defensas.
Qu debes hacer para no perder el baln en un saque de banda?
Intentar efectuar el saque de banda lo antes posible antes de haberseformado la defensa y pedir
apoyo de tus compaeros. No arriesgar en tu propio campo ninguna prdida del baln en el
saque de banda mientras que en el campo contrario, al ser la regla defuera de juego abolida, se
puaUfurriesgar bastante ms.
Da a tus compaeros 3 avisos para defender mejor un tiro libre cerca de tu propia
portera.
Despus de la decisin del rbitro, es hnportanie colocar uno dos defensas inmediatamente
delante del baln con elfin de evitar una ejecucin rpida dttltiro libre por los contrarias, Asise
gana tiempo para marcar tambin a los compaeros del posible rematador.
Es importante no perder nunca el baln de vista.
Undefeiisa debe coinumairseconsuportempara acordarla cobertura de unaparte de la portera
por los defensas en ta barrera.
Cmo.procedes en un tiro libre?
El responsabledesil ejecucin debe hacerlo lo ms rpidamente posible, antesde poderformarse
defensivamente el equipo que cometi la infraccin. Si no es posible, realizare! tiro libre lenta
mente para poderanalizar sin prisa la actual situacin de fuego y elegir la mejor opcin de pase.
El compaero deljugador queejecuta el tiro libre debe desmarcarse. ofrecindose para unpase.

"Los pequeos detalles varan enormemente las circunstancias

9 Juego
Simplificado

JUEGO DE REMATES
A 4 PORTERS CON 3 EQUIPOS

REGLAS DEJUEGO
-

La zona de juego es la mitad del campo de Ftbol-8 o de Ftbol-7. Participan 3


equipos de 4 jugadores. Uno defiende con sus 4 futbolistas las 4 porteras de conos
(6x2m.), colocadas en el interior del campo en forma de una cruz. Los otros dos
equipos disputan el baln despus de un saque neutral de uno de los cuatro porte
ros para intentar marcar el mximo nmero de goles en cualquiera de las cuatro
porteras, previsto que tienenuna distancia de ms de lOm.

No se permiten goles marcados desde detrs de las metas. Despus de cada remate
o el baln fuera de) campo, el juego contina enseguida con un saque neutral de un
portero.

Cada 5 minutos los 3 equipos cambian posiciones y fundones. Gana el equipo que
en 15 minutos marca ms goles.

Nota: Es recomendabledepositar allado de cada portera de conos balones de reserva. Para no


perder tiempopor lafrecuentesalida de balones se sita un rccogepelotas detrs decada
una de las 4 porteras. Estos jugadores de un cuarto equipo podan tambin apoyar el
juego de los 4 atacantessin poder tocar el baln msde una ves.

Posibles preguntas para estim ular y desarrollar la inteligencia d e iuejto

De qu depende que remates a portera o prefieras pasar el baln a un compaero?


Hay que considerar muchos itsfteclos antes de efectuar un remate:
-

ta distancia de la portera,
el ngulo de tiro qtie est disponible!,.
el nmero y la cercana de los defensas cerca del rematador;
la disposicin de uno o ms compaeros cerca del rematador can mejoras posibilidades
de marcary
la posicin del portero a) la portera.

Qu deben hacer tos compaeros que se encuentran cerca del rematador en el mornento
de su remate?
Deben anticipar un posible refate o reiace del portero y buscar posiciones ptimas para marcar
en el segundo intento. Ms atacantes optan al redtace, sin molestarse mutuamente, y mejores
posibilidades existen para marcar gol en el segundo intento. Los rechaces son generalnumte
aprovechados mediante remates directos sin control previo del baln.
VARIANTE
Slo valen los goles marcados con el pemenos hbil o los que proceden de remates
directos sin control previo del baln.

Juego correctivo
Practican slo 2 equipos de cuatro jugadores. Un equipo coloca un portero en cada
una de las porteras mientras que el segundo equipo sita 3 de sus jugadores en un
cuadrado de 5 x 5 metros en el centro del campo. All y sin salir del cuadrado
reciben pases del cuarto jugador desde distintas d istandas. Su fin es marcar un gol,
individualmente o en cooperacin con un compaero/ sin tocar el balruns que
dos veces.
Como variante uno de los 3 jugadores en el cuadrado se convierte en un defensa.

"El futuro ganador es quien se entrega en cada entrenamiento


con cuerpo y alma"

-JOfJuego
Simplificado

CENTROS CON TIR DE CABEZA A PORTERA

REGLAS DEJUEGO
- Se juega en el campo de Ftbol-7 o
Ftbol 8, dividido en 3 pasillos.
Cada equipo sita dos jugadores
en el centro y uno en cada una de
las bandas.
- H juego se inicia con un saque
neutral en el centro del Campo.
Cada pareja intenta ganar la po
sesin del baln en un saque
neutral para despus pasarlo
rpidamente a unextremo. ste
debe controlarlo para ganarse
el permiso de avanzar con una
conduccin en su pasillo sin
ser molestado por un contra
rio. Cuando llega con el ba
ln a un lugar a ms o menos 13 metros de la linea de fondo, efecta sin prisa un
preciso centro alto a uno de sus tres compaeros, los dos centrales y el extremo del
pasillo opuesto que puede dejar su espado asignado a l en el momento del centro.
Cualquiera dlos tres atacantes intenta marcar gol con un remate de cabeza.
- Cada 3 minutos, ambos equipos desarrollan una rotacin con sus 4 jugadores hasta
que todos hayan jugado en todas las demarcaciones.

OBJETIVOS FORMATVOS
I Efectuar Centros precisos con el baln en movimiento
2, Evaluar correctamente la trayectoria del baln. su altura. su velocidad, su posible
punto de aterrizaje y su efecto hacia et interior o exterior.
3. Siempre buscar el baln y correr hada el mismo para dar al remate con la cabeza
mis velocidad.
|i Posibles preguntas p m wtimular y H k iim lb r la inteligencia de fui-Rn

Qu debera saber el jugador que centra el baln?

Un centro debe ser un pasepreetso, sin dcnutsiadaaltura (la quevn a dificultar su defvnsatyam
inficiente velocidad para que los remates can el pie o la cabeza (al aproximarse el atacante al
baln) silban potentet- Deben 'ser dirigidas futra del radia de accin le parlero atinas S-IO
metro* de distancia delante de la portera hacia su poste cercana o lejana. Cuando m hay
defeusas e recometuiable servir tt (taln con unit cumi ma alta pan permitir e/os atacantes
suficiente tiempo para rematarla can la atliai.
Qu debes hacer para marcar gol con un cabeceo?

.-Iwifs de ganarse una ptrnw posicin delante de lapiirtcra para poder efectuar un cabeceo, <1
atacante (asi como el defensa) debe calcular bien la velocidad, el efecto. la altura uel pasible
punto de aterrizaje del haln, lo que exige de cualquier jugador mucha prctica y experiencia.
Cualquier error en la percepcin de la trayectoria del Mn influye negativamente rn la loma de
decisin j/la accin posterior.
B atacante (asi coma el defensa) no debe esperar el baln, sino buscarlo jwnt dumuntitr i.on la
carrera hacia d btilti ta velocidad del cabeceo.
PROGRESIN DIDCTICA
L Los 2 contrarios en et centro del campo que perdieron el baln en el saque neu
tral pereiguen a los atacantes en el pasillo central con el objetivo de evitar el col
de cabeza de los 3 atacantes. Una vez ellos logran la posesin del baln lo pasan
el mismo a uno de sus extremos, quiavanaa-sin oposicin en su pasillo en
direccin contraria a la portera opuesta.
2. Ahora uno de los dos defensas en el pasillo central se convierte en guardrmete,
que todava no puede salir de su portera para interceptar el centro alto El
segundo defensa interviene para cortar el centro.
3. Se introduce un porteto que acta slo sobre Ja linea de mta con los dos defen
sas del pasillo central, ayudndole a interceptar el centro.
4. Juego lbre y sin pasillos. Slo valen los goles marcados con la cabeza.

"La innovacin tiene 1% de inspiracin y un 99% de transpiracin"


(Thomas Edison)
215

Un enfoque diferente en el entrenamiento


Durante un partido, el joven futbolista est expuesto a centenares de problemas,
que tiene que solucionar lo mejor posible. Dado el gran nmero d e jugadores en el
campo (en mi opinin, excesivo, lo que evita un espectculo y un cierto grado de perfec
cin), cada problema es una situacin especfica y todas las opciones que se ofrecen al
jugador tienen que ser observadas y analizadas en un contexto muy particular.
Saber procesar toda la Informacin relevante a una situacin de juego particular
es un requisito para determinar la eficacia y calidad de la actuacin de un jugador y
un importante paso previo a la utilizacin de un gesto tcnico aprendido.
La correcta toma de decisiones o la eleccin de la opcin ms eficaz es producto
del conocimiento del juego. Una vez tomada la decisin, el jugador debe realizarla
accin, con o sin baln, sin prdida de tiempo. La velocidad de ejecucin diferencia
frecuentemente al jugador experto del inepto y decide muchas veces sobre el xito o
no de la jugada.
EL PORQU DE LA FALTA DE EXPERIENCIA
Cuntas veces los entrenadores dicen, o los periodistas comentan, que un joven
jugador necesita ms experiencia cuando observan que no alcanza el nivel que se
esperaba durante un partido? Es demasiado frecuente buscar la razn de su decepcio
nante rendimiento en la falta de experiencia.

Se puede explicar la falta de experiencia por un bajo nmero de partidos jugados?


Creo que uno se equivoca porque no se ha dado al joven jugador la debida experien
cia en los entrenamientos en los cules el jugador no ha aprendido a responder a lo
que est sucediendo en las distintas situaciones del partido. No se ha obligado a)
jugador a consultor frecuentemente a sus conocimientos futbolsticos y a sus expe
riencias acumuladas en muchas horas de entrenamiento.
Desafortunadamente, los tcnicos olvidan con demasiada frecuencia en los en
trenamientos que el ftbol se juega siempre contra un oponente u oponentes y que
ellos condicionan enormemente el juego, tanto en ataque como en defensa
Habitualmente presenciamos entrenamientos en los que el chut a portera es entre
nado sin la presencia de oponentes, incluso, en ocasiones, sin la presencia de portero.
Otras veces, observamos que en las Jugadas ensayadas a baln parado no intervienen
los defensas. Sindar an ms ejemplos, si no se tienen en cuenta durante los entrena
mientos los aspectos bsicos que s se dan durante la competicin, nos alejamos de
la realidad del juego y, por tanto, el entrenamiento deja de ser eficaz.
Qu es ms importante,saber realizar de una forma tcnicamente correcta un pase
largo, elegir el momento preciso para su ejecucin o conocer dnde pasa re baln?
Naturalmente, todos los aspectos son importantes. Mientras uno requiere precisin
tcnica, el otro necesita visin, conocimiento, imaginacin y buen juicio y la confianza
de poder realizarlo.
HACIA UN ENTRENAMIENTO MS EFICAZ
Pero cmo podemos aprovechar mejor el potencial de nuestro jugador y elevar su
rendimiento de juego a un nivel superior? Las razones existentes son mltiples, slo
dos sern presentadas aqui.
Aparte de exponer a muchos nios a unas competiciones poco formativas, a competi
ciones que no respetan su estado mental y fsico y que crean muchos hbitos incorrecto?
que les perjudican enormemente en la edadde adulto, el entrenamiento en muchos clubes
es enfocado de una forma unilateral. En 1ugar de obligar al jugador a realizar una serie de
ejercicios estereotipados de control sin intervencin de un adversario, los formadores
deberan dar ms importancia y tiempo al entendimiento del juego. A partir de tos 10
aos es esendal escoger mtodos que no den prioridad a la tcnica. Una buena sesin de
prctica debera presentar constantemente problemas al futbolista, as como tambin
sucede durante la competicin. Estos problemas son ofrecidos por el formador con pro
gresiva dificultad, complejidad y aumento de la caiga fsica, exigiendo siempre que el
jugador los resuelva por s mismo, con el educador aconsejando slo en caso necesario.
Tenemos que lograr o antes posible que se entrene al jugador frecuentemente con
ejercicios-juegos ms o menos simplificados, dando importancia a la tcnica, pero
prioridad al correcto anlisis de cada situacin de juego, con el fin de acumular mu
chos datos (experiencias), imprescindibles para poder actuar bien.

El actual caos en todos los campos de f tb o l baxe:


putan un baln

7 Ju g a d ora dis

En lugar de obedecer, copiar y situarse segn instrucciones del formador, los


jugadores deberan ser animados a hacer sus propias observaciones, a analizar co
rrectamente las situaciones, a determinar las opciones posibles y a encontrar solu*
dones despus de haber evaluado y consultado todos sus conocimientos.
Desafortunadamente, la toma de decisin pertenece con bastante frecuencia al
formador, debido a la estereotipada prctica del ftbol, que no exige del jugador el
desarrollo de dicha capacidad. Adems, al respecto surge un nuevo problema, los
padres de nuestros pequeos jugadores a menudo son los que desde la gradado el
mismo campo, vociferan e increpan a sus hijos y dems jugadores para que realicen lo
que a juicio de ellos es lo ms correcto, equivocndose habitualmente en el modo y en el
fondo y haciendo un flaco favor en la formacin de sus hijos.
UN PROGRAMA PARA UNA COMPLETA FORMACIN DEL JUGADOR
Por tanto, deberemos dar a los nios, tan pronto como sea posible, acceso l juego
simplificado, no slo para disfrutar jugando al ftbol, sino para aprenderlo y entender
lo progresivamente, enseando, aparte de la tcnica, otras importantes capacidades,
como la visin de juego, la imaginacin y la eleccin ms eficaz entre distintas opcio
nes , que forma parte de la tctica individual.
2X9

Para asegurar en el futuro un matrimonio armonioso entre la tcnica y la perspica


cia tctica, los entrenadores debern modificar, o mejor, simplificar los entrenamientos
al mximo, permitiendo al jugador ms espado y tiempo para reconocer perfectamente la situacin del juego, enfocar el particular problema y resolverlo en funcin del
xito de su equipo. Con l aumento de experiencia, el espado y el tiempo se reducen
progresivamente, con el fin de preparar al joven jugador de forma ptima para la com
petitin ofidal que debera tener en cuenta su estado fsico y mental.
Dando ms importanda a la tctica, as cont cambiando la estructurado de las
competirones infantiles, conseguiremos despus de algunos aos acercar nuestros
jugadores con mejores condiciones a la complejidad del juego adulto. Slo de esta
manera podemos estar seguros de que un futbolista acierta con ms frecuencia y falla
menos en el juego.
Saben ustedes cuI ese! resultado del rendimiento de cualquiera de sus jugadores
en una competicin? Estaran sorprendidos de sus pobres resultados. Cules son las
causas principales por las que un equipo de jvenespierde tres veces o ms la posesin
del baln en un minuto de juego; es porque un jugador falla en la ejecudn de un gesto
tcnico o porque no sabe reconocer las opciones que Heneen este momentos su disposicin? Sabemos que slo en un 35-40% de todos los casos la tcnica imperfecta es el
factor causante de la prdida de la posesin del baln.
Practicar el ftbol es fascinante debido a la posibilidad de las opciones que tiene
un jugador. Pero muchas veces no las ve. Colocando a los alumnos en los entrena
mientos frecuentemente en situadones reales de juego, en las cuales ellos tengan que
tomar sus propias decisiones, basadas en una buena observacin y anlisis, se puede
hacer la prctica igualmente atractivo y divertida como un partido de verdad.

Leer" el juego, saber qu es posible y qu es lo mejor, qu hay que hacer en este


preciso segundo es tan importante como aprender y ejecutar una tcnica. Por lo tanto,
recomiendo que una tcnica tiene que ser perfeccionada solamente cuando una
situacin en el juego lo exija. Practicar la tcnica d forma estereotipada, sin saber
para qu sirve, no motiva al jugador y le aburre en poco tiempo. Ms bien, la tcnica
se debe entrenar presentando siempre a! futbolista situaciones muy similares al jue
go reglamentario.
La tcnica es slo una parte importante que condiciona el buen juego. La segun
da parte es la experiencia tctica, que debe ser igualmente considerada como un
requerimiento bsico para ganar el partido. La visin tctica crece en la manera que
el entrenador progresa, sin prisa, en el Modelo para laformacin de un jugador deftbol.
Los conocimientos y experiencias tcticas ganadas en los juegos simplificados sern
siempre profundizadas y consolidadas por una serie adicional de ejercicios y/o
juegos correctivos.
Para reconocer correctamente una situacin de juego, un esquema del contrario y
tomar posteriormente una acertada decisin, cada jugador debe haber vivido muchas
veces la misma experiencia en los entrenamientos. Lo que hace en la competicin es
slo consultar su memoria para elegir, entre los datos acumulados en aos de eficaz
prctica y enseanza del ftbol, la informacin que les sirva para solucionar este pro
blema particular, uno de los muchos con los cuales se enfrenta en cada partido.

I..I

NTROOUCCION UEIWJ JUEDO SiMPtJRGADO

ENSfcARLATECNICAOEl
COMPORTAMfcHTO TACTICO
APROPIADO CON EJERCICIOS
O JU EG O S CORRECTIVOS
'O S

OMGNOSDCO

H lERAn,PN
" O SE JU EGA RIEN,- POH G t * ?
/

PROBLEMAS RELACIONADOS CON


1- FALTAOS CONOCIMIENTOS -

-OCnOBtCMSlECMCAS

MNo es correcto ayudar demasiado a losjugadores y hacer por ellos


las cosas que ellos deben y pueden hacer por s mismos"

Et rendimiento en el Ftbol

rtlw

*TiSLfliftUKCSWiS

[ lA^i/AGJdu e s Loa

EL RENDIMIENTO
EN EL FUTBOL

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* ESTfKIClUftA

g S p g y S g S

TEST D E LA CAPACIDAD
D E JUEGO PARA INFANTILES

Propuesta para evaluar correctamente las capacidades de un jugador de ftbol con


un test completo entre 6 participantes.
Esta sencilla evolucin no solo considera aspectos tcnico-tcticos y fsicos del
jugador sino tambin considera, en un contexto global y no aislado, aspectos mentales,
de inteligencia de fuego, de voluntad y de capacidades imprescindibles para jugar bien
al ftbol, como: la visin de juego, la anticipacin, el entendimiento frente al contrario
y una correcta toma de decisiones. {Prubalo!
1 fT .T est

I
m

*
0
m

0
i
2
9-

4
5
*

Contenido del test


12:2 con contraataque (2 vacgs.3 nynios).
Prueba t del Decatin
Prueba 2 del Decatln
2:2 con 4 uoiledas cruzadas (i* veces 3 minutos]
i | Prueba 3 del Decatln
] [ Prueba 4 dot Decatin
- l2;2con2pattanas anchas (2 veces 3 minutos)
1Piueb5 def Decatln
Prueba 6 del Decatln
l i pon a portenas cruzadas (3 veces 3 minutos)
Prueba 7 del Decatin
Prueba s del
3.3 con contraataque (3 veces 3 minutos)
Prueba 9 del Decatln
Prueba 10 de>1Decatln
3:3 con 2 porteros anchas (3 veces 3 mmutosj

Confrontacin entre los jugadores n*


1:i + vs2+5^aval^6,2+S vs3+4
t v < .2vs5,3v 4
1 vs $,-2yar4.3 vs ty
1i+4 & ta .3 i5 v s l-r-i;2 r6 .34-5
t vs 4, 2 vs3.5vaB
1 ,v *3 ,2 v $ 6 .4 v s 5
!7 5 v 2 t :3+4 v2f<>,
VS3+4, 1
1 VS2. 3 vs 5. 4 vs 0
1 vs; 2Vfr5>3 Vs *1
contra equipo.4*5+6
I
1Equipo
1y t 5 ,2 v t4 r3 v f t j r tvsa;arvs$5 vefi
Equipo .1>2*4 cpntra 34S6;
1
8, jN s'A
~
Pi va2 3 v a $ j* v te
| t qtpo 1+3+5 oontta equipo^*!

Puntuacin para los test del Decatln para jugadores avanzados


Quin gana ms pruebas?

El primero gana 6 puntos# el segundo 5, el tercero 4.


el cuarto 3, el quinto 2 y el ltimo 1 punto para el test.

Puntuacin para los test del Triatlm 2:2


Por cada partido ganado ambos jugadores del equ ipo vencedor acumulan Xpunto.
Puntuacin para lo s test del Triatln 3:3
Por cada partido ganado los tres jugadores del equipo vencedor acumulan2 puntos.
Resultado fin al
El jugador que logr ms puntos en los tres test, es considerado el mejor entre los seis
participantes. En caso de empate entre 2 jugadores en la dasiBcadnnal se jugar un
partido de desempate con la prueba 10 del decatln.

S J

I
Ver los 10 juegos simplificados para equipos formados por 4 jugadores. Se practi
can todos estos juegos, aplicando las mismas reglas, dimensiones del campo y la mis
ma duracin del partido, pero con un jugador ms en cada equipo.
El mismo proceder se aplica a la hora de organizar una competicin forma tiva con
el triatln 5:5 o triatln 6:6.

Simplificado

5-5 en TRES CAMPOS SEPARADOS

REGLAS DEL JUEGO


-

Se divide un tercio del campo de Ftbol 8 en tres zonas iguales y paralelas a la lnea
de fondo.

- Se inicia el juego con un 2:1 en la primera zona.


- Sin poder salir del campo delimitado, los 2 atacantes deben lograr pasar el baln a
su centrocampista en el campo contiguo, el cual est marcado por un contrario, oa
uno de sus 2 compaeros en el tercer campo de arriba, que deben controlar la pelota
a pesar de la intervencin de otro rival.
-

Cuando el centrocampista recibe el baln en la zona central debe pasarlo al tercer


campo, donde dos de sus compaeros se desmarcan. El tercer defensa en el tercer
campo hace todo lo posible para evitar que uno de ellos controle el baln.

Un ataque termina cuando:

Cualquiera de los 3 defensas logra salir con el baln de su zona.


On atacante comete una infraccin
El baln sale del campo.
El equipo atacante logra pasa re baln del primer al tercer campo.

- El equipo atacante tiene 5 posesiones de baln.


-

Despus de cada ataque, las jugadores que presionan o marcan en el primer y tercer
camp sern sustituidos por un compaero, que observa la jugada desde fuera
mientras descansa.

Ningn jugador puede salir de su zona asignada.

Para perfeccionar! control del baln del atacante en medio campo, se establece la
regla por la que el baln debe ser jugado obligatodamente en el campo central antes
de ser controlado en el de arriba. Recibe siempre el mismo jugador en el centro..

OBJETIVOS FRMATIVOS
- Saber cundo realizar un pase corto o largo, cundo elevar el baln o cundo jugarlo
a ras de suelo.
-

Elegir el momento preciso del pase al campo central o a! de arriba,

Mejorar la tcnica del pase {a ras de suelo con precisin y potencia, sin dar informa
cin sobre su trayectoria al defensa}.

- Aprender a establecer antes de dar un pase largo un acuerdo visual con el compa
ero que debe recibir el baln.
-

Mejorar el juego sin pelota.

Como defensa, prever el juego de los contrarios y anticiparse a su |ugada.

- Saber resolver la situacin 2:1.

VARIANTE 1
- Para entrenar la ejecucin de pases largos en profundidad se recomienda dejar la
zona central libre y practicar con slo 6 jugadores (dos veces 2:1).
-

As, los atacantes aprenden a ejecutar pases largos con potencia y precisin sin
indicar previamente su direccin. Experimentan tambin la necesidad de estable
cer antes de la ejecucin del pase un acuerdo visual con el compaero que recibe.

Por el contrario, el defensa aprende a controlar un amplio espacio y * leer" el juego


de los atacantes para poder interceptar el mximo nmero de pases sin salir de su
campo.

Nota: Esta variante anterior se puede practicar cou 10jugadores (2 veces 32).

VARIANTE2
- Slo para jugadores juveniles o seniors.
-

La distribucin de los 5 jugadores de cada equipo es como ensea el dibujo.

- El jugador que ha defendido con xi to debe pasar el baln a cuaquier compaero


en el campo contiguoparaque ste pueda controlarlo en la lnea de fondo a pesar
de la presencia de dos defensas.
-

El juego termina cuando cada jugador ha practicado una vez por 3 minutos en cada
uno de los 3 campos,

Ejercicios / Juegos correctivos


Antes y despus de la realizacin de este juego simplificado con sus variantesse
recomiendapracticar los siguientes juegos simplificados para equipos formados por 2
futbolistas:
Pase al compaero marcado para aprender a rcdbir el baln y controlarlo despus.
Mantener la posesin del baln en la situacin 2:1" para aprender a crear suficiente
tiempo y espado para poder realizar un preciso y potente pase largo.
Adems, se recomienda ultimar la variante del juego simplificado: *Mantener la
posesin del baln en la situacin 32" as como varios "Juegos de tiro a portera".
Nota: Para msjuegosfrmatvos consulta los captulos "El inicio y el desarrollo del ataque
de posicin y "Atacar desde la segunda linea* (del libro'Ftbol a la medida del
adolescente').

"Un obstculo o una dificultad es solo una oportunidad


de progresar o mejorar"

Juego

Simplificado

5:5 CON REMATE A UNA PORTERA


DESPUS DE 5 PASES CONSECUTIVOS

REGLAS DEJUEGO
Se divide el campo de Ftbol-t en
tres zonas. El juego se inicia en la
zona central con un saque neutral
en el centro. Los 4 jugadores de
cada equipo luchan para con
quistare! baln. Unavez unequi
po de 4 jugadores logra realizar
5 pases consecutivos sin salir
de la zona central, puede eje
cutar un pase en profundidad
al quinto jugador en la zona
contraria.
El objetivo final de los
atacantes en punta e6
marcar gol en la portera
reglamentaria, defend*
da por un guardameta
neutral.
En el momento que el
equipo defensor recu
pera el baln, debe
conseguir en la zona
central cinco pases consecutivos para tener derecho a atacar su portera. Cada 3
minutos ambos equipos disfrutan de un descanso.
Despus de una intervencin del portero o el baln fuera de la lnea de meta, el
guardameta despeja el baln hacia el campo central.
Se aplican las reglas oficiales del Ftbol-8, con excepcin del fuera de juego.
VARIANTE
- I .os cinco jugadores de cada equipo se encuentran en la zona central. Despus de
un mnimo de 3 pases consecutivos, el equipo que los realiza puede atacar aplican
do el reglamento del Ftbol-8.

_3W
_Juego
Simplificado

3:2 Y 2:3 CON PORTEROS EN DOS


MEDAS PARTES DEL CAMPO DE FTBOL 7

REGLAS DEJUEGO
Los dos equipos tienen un portero, tres defensas y dos atacantes en punta. Los
defensas slo pueden jugar en su propia parte del campo en la cual defienden en
superioridad numrica contra ios dos atacantes de punta del equipo contrario. Los
atacantes n punta no tienen permiso pisar su propia parte del campo.

VARIANTE
- Se divide el campo de Ftbol 7 en dospartes, izquierda y derecha, disminuyendo la
zona de prctica por la mitad. As 22 jugadores pueden practicar al mismo tiempo
en iodoel terrenode juego.

TR I T L N 6 :6 - COM PETICI N
FORMATtVA PARA EQUIPOS
FORMADOS POR SEIS JUGADORES
l e( Juego
Sim plificado

ca

CONDUCIR EL BALN A TRAVS DE LA LNEA


LATERAL CONTRARIA DEL CAMPO FTBOL 8

REGLAS DE JUEGO
-

Con el fin de mejorar en eJ manejo del espacio y del tiempo ambos equipos de 6
jugadores practican a travs del campo de ftbol 8 de una lnea lateral a otra. El
objetivo de cada equipo es conducir el baln controlado a travs de la lnea lateral
del equipo contraro. Inmediatamente despus de haber marcado un gol/el equipo
atacante continua en posesin del baln para atacar ahora obligatoriamente la
portera ancha de enfrente. El contraataque debe inicarse obligatoriamente con un
tiro libre inmediatamente despus de haber controlado el baln en la lnea de fondo,
tambin los contrarios deberan cambiar rpidamente su actitud para poder defen
der ahora la portera opuesta.

Se juegan 4 partes de 5 minutos con descansos activos de 2 minutos para discutir


los errores y aciertos cometidos.

2 o Juego

Simplificado TRES VECES 2 :2 CON .2 PORTEROS EN 3 PARTES


SEPARADAS DEL CAMPO DE FTBOL 7 O FTBOL 8
REGLAS DEJUEGO
- El campo de Ftbol 7 o Ftbol 8 se parte en vez de2en 3 partes iguales. En cada una
de las partes pueden actuar slo dos jugadores sin contar el portero decada equipo.
Cada 5 minutos cada una de las parejas cambia su terreno dejuego con otra con el
fin de asegurar con tres cambios una formacin lo ms universal posible.
Cada salida de un jugador de su campo asignado se penaliza con un penalti en
contra del equipo que cometi la infraccin-

VARIANTE
g Despus de un exitoso pase en profundidad se permite que un atacante del campo
atrs entra en el campo arriba.

3"' Juego
Simplificado

3 CONTRA 3 EN CADA

MEDIA PARTE DEL CAMPO DE F T # p i8


REGLAS DEJUEGO
-

Ver el 3 juego simplificado para equipos formados por 5 jugadore.

"El ejemplo es la mejor enseanza"

EL REGLAMENTO
DEL FTBOL 8
REGLA 1
-

El presente reglamento slo se detiene en lo especfico de Ftbol 8, de forma que


para cualquier circunstancia del juego no prevista en el mismo, se aplicar lo que
para tal caso determina el Reglamento Oficial del Juego de Ftbol.

Ftbol 8 es la competicin formatva ms recomendable para los nios de la catego


ra INFANTIL de 12 y 13 aos de Edad. Se considera esta competidn como puente
entre el Ftbo!7 y la competidn reglamentaria con 11 jugadores por equipo.

REGLA 2 - NMERO DE JUGADORES


-

Cada uno de los dos equipos est compuesto por 11 jugadores, de los cuates 8
intervienen simultneamente en el juego.

Un jugador sustituido puede volver a entrar en el terreno tantas veces como el


tcnico lo considere conveniente. Las sustituciones deben efectuarse obligatoria
mente a la altura de la linea central.

REGLA3-TERRENO DE JUEGO
-

Ftbol 8 se juega en el campo reglamentario de ftbol, pero slo entre las dos reas
de penalti del campo reglamentario. Es decir, su longitud se reduce por 53 metros.

- Sobre ambas lineas de 16.50 metros (borde del Area) se coloca en el centro una
portera de Ftbol 7 con las dimensiones de 6 x 1 metros. Ambas lineas de 16/50
metros que ahora sirven como lineas de fondo, sern extendidas hasta las lineas
laterales, colocando conos.
- La media luna del rea del campo reglamentario se convierte en el rea del portero.
- No hay reas de penalti. Cualquier infraccin de los defensas a menos de 16.50
metros de la portera, ser sancionada por el rbitro con un penalti desde un punto
marcado, a 9 metros de la portera. En cambio, una infraccin a ms de 16.50 metros
ser penalizado con un tiro Ubre directo.

REGLA 4 - BALN

- Se juega con un baln n4 de 340 hasta 390 gramos de peso y una circunferencia de
633 hasta 66 cm.
REGLA 5 - DURACIN DEL PARTIDO

- La duracin del partido es de 3 partes de25 minutos con un descanso de 5 minutos


entre ellas.
regla 6 -

Ar b itr o

Para promocionar a los rbitros es recomendable nombrar para la competicin de


Ftbol 8 un rbitro de menos de 22 aos de edad. Slo en torneos y encuentros
importantes sern utilizados dos asistentes.

Lo que es difcil en el juego, no es correr, pasar el baln, defender


o regatear, sino fundir todo esto en un todo de esencia superior1*

Informacin complementaria
F tb o l 8 - Una com peticin ms idnea para la form acin
de los Infantiles que e / 11 contra 11
RAZONES AFAVOR DE LA PRCTICA DELFTBOL 8
1, Enel ftbol S;cda unodelos 16jugadoresenel campo tendr la oportunidad de
tocar el baln con ms frecuencia que en el juego 11:11, lo queayuda a un apren
dizaje tcnico-tctico superior. Adems, se interviene mental y fsicamente (sin
baln) ms a menudo en el juego, lo que favorece el desarrollo de la capacidad
de atencin y de las capacidades condicionales del jven jugador.
Asi, eljugador infantil se convierte al contrario queen 11 contra 11. en un prota
gonista del juego con mayores posibilidades para marcar gol.
Z El Ftbol &simplifica enormemente la labor del tcnico que, generalmente, se
encuentra todava en fase de formacin.
Gracias al reducido nmero de futbolistas que cuida y que intervienen en cada
jugada, le esms fcil evaluar el rendimiento dcada uno dess jugadores con y
sin baln. Su mayr acierto en3aevaluacin del rendimiento desu equipoinfluir
p'ositivamente en la posterior planificacin de los contenidos de los prximos
entrenamientos. La facilidad de anlisis produce facilidad de soluciones.
3. El juego sedesarrollamas tiempo en las cercanas de ambas porteras. Este
hecho dar a los infantiles ms experiencia n las acciones decisivas del parti
do, como son el remate a portera con bsqueda sistemtica del rechace del
portero y la defensa de la meta con orden y frialdad en situaciones de estrs:

4. La competicin con slo 8 jugadores es una buena escuela tambin para los
porteros infantiles que intervienen en l ms frecuentemente que en el juego Con
11 jugadores por equipo. Adems, al defender una portera a su medida (6 x 2
metros), tendr ms posibilidades de realizar acciones acertadas, can lo cual
coger confianza en si mismo.
5. Por el hecho de que en el Ftbol 8 cada uno de los 16 jugadores tiene el mismo
espado a disposicin como cada uno de los 22 jugadores en el campo reglamen
tario (275m 2), la competidon con 8 jugadores por equipo debe ser considerada
un puente o un juego de transicin hada la prctica del Ftbol reglamentario.
Desde el punto de vista del aprendizaje, es ms eficaz que el juego con 11- La
prctica repetitiva del ftbol 8 crea hbitos correctos de juego que sirven para
lugar mejor el Ftbol reglamentario en la edad juvenil

6. Con e l fin de compensar el todava insuficiente nivel de la fuerza explosiva de


los jugadores y estimular sus capaddades perceptivas, se utiliza obligatoria
mente en el ftbol 8 un baln n4.
Su circunferencia y peso de 340-390 gramos permiten que el poseedor del baln
puede alcanzar cn l en cualquier momento del juego a todos sus compaeros,
lo que ser imposible en el 11 contra 11 en el campo reglamentario con una
longitud de 90-120 metros. A si, debido a la utilizacin del balnn 4, se mejora
en el ftbol 8 la percepcin de cada jugador, un aspecto imprescindible para
llevar el rendimiento del jugador a un nivel superior
7. El Ftbol 8 favorece la formadn de los menos aptos en el equipo,al tener de este
mudla oportunidad de intervenir ms veces y con ms posibilidades de acierto.
La sensadn de xito a su vez produce confianza y el deseo de progresar an ms.

Todava en /a Edad M eda?


En el ao olmpico 1992Neil Postman, Catedrtico de Sociologa de la Universidad
de New York, afirm en su clebre libro "La desaparicin de la infancia" que la socie
dad moderna no diferencia los gustos del nio de los de los adultos: "Comen la misma
comida, ven diariamente los mismos programas de televisin, cometen los mismos
crmenes, toman alcohol y droga ele, etc.. Tambin el mundo laboral se est alterando.
Nias de doce o trece aos estn entre las modelos mejor pagadas y hay nios actores
y cantantes que a los 8 aos son multimillonarios. Es imposible que estas personas se
comporten como un nio debe comportarse...".
Vivimos en una poca en la cual la sociedad moderna no distingue claramente entre
el mundo del nio y el del adulto, y esto, segn Postman, es muy peligroso. Dice "El
nio debe descubrir los misterios de la vida adulta muy lentamente ;y de un modo
psicolgicamente aceptable. Si se da cuenta demasiado pronto que sus padres no son
perfectos, que sus profesores no lo saben todo y que en el mundo hay seres humanos
que matan o roban frecuentemente, el nio crece para convertirse en un adulto "dbil".
Hoy el enlomo, que es el espacio natural dondese mueve el nio, est sufriendo por
las crecientes urbanizaciones y la " hrmigonizacin" del paisaje unas limitaciones
que obligan al nio a aprender a moverse "en contra de su naturaleza" (por ejemplo
cruzar la calle por el paso de peatones o andar en la acera cogido por la mano de un
adulto). A medida que se va perdiendo el espacio natural. Ice nios han de Inventar o
nosotros debemos ofrecerles otras formas de movimiento. Por ello la importancia del
deporte escolar y asociativo.

"El Kw>\ de loi heiijuniints de Hy 9 aos jugando II contra U

Algo parecido ocurre tambin en el mundo del ftbol. En vez de practicaren la calle
o cualquier otro espacio natural, el creciente trfico y urbanismo no permite a la gran
mayora de los jvenes disfrutar de la mfanda que vivan sus abuelos. Hoy en da,
desde benjamines estn hoy en da, expuestos a unos rgidos mtodos de entrenamien
to y ligas con competiciones que no respetan las leyes de la naturaleza ni las capacida
des mentales y fsicas de sus jvenes practicantes.
Las competiciones en vez de adaptarse con sus reglas perfectamente al benjamn,
alevn, infantil o cadete, les obligan a adaptarse a ellas. La prisa de acercar a las jvenes
promesas al juego de los adultos ha resultado con frecuencia en la adquisicin de
numerosos hbitos incorrectos que limitarn en el futuro y ya hoy el rendimiento de
muchos profesionales.
Poco se gana, pero mucho se pierde, cuando se organizan ligas de benjamines que
les obligan a competir en una competicin (7:7 11:11) por las cuales no estn todava
listos o preparados, ni del punto de vista de la fisiologa o biomecnica ni del punto de
vista cognoscitivo.
Tenemos que saber que una competicin determina en alto grado los objetivos,
contenidos y los mtodos del proceso de entrenamiento-aprendizaje. Eso vale tambin
para los nios. Cuando una competicin no respeta el momentneonivel de habilida
des y capacidades del nio, cmo se puede esperar que los monitores realicen los
entrenamientos 'a su medida'', teniendo en cuenta los intereses, expectativas, habili
dades y capacidades de los jvenes?

"El caos de los Infantiles de 12/J3 uftos jugando II contra II *

La experiencia ha enseado que los monitores slo estarn bien considerados por
los padres y oficiales del club, cuando cosechen xitos con sus alumnos. Pero para
poder lograrlo deben orientarse constantemente en la competicin de los nios y pre
parar sus entrenamientos con contenidos lo ms similares a ella, porqueso facilita al
alumno el ** transferencia" (entrenamiento-competicin).
Aparte de eso, si un sistema de competiciones exige del benjamn y alevn cada
sbado o domingo la prctica exclusiva de ftbol (comoocurre hoy en todoel mundo),
los monitores en bsqueda del xito rpido eligen para sus entrenamientos sobre todo
contenidos de la tcnica y tctica del ftbol.
Debido a la organizacin de competiciones que exigen slo habilidades y capacida
des futbolsticas, los tcnicos tienden a ofrecer en su proceso de enseanza-aprendiza
je exclusivamente contenidos especficos, del ftbol. As, sin querer/potencian una
prematura especializacin del nio, sin asegurar que el mismo reciba en los primeros
aos de la prctica del ftbol una amplia formacin polifactica con una gran diversi
dad de estmulos y experiencias motrices, loque los cientficos del deporte consideran
imprescindible para lograr xitos en la edad de adulto.
En vez de ponerse a la par de la naturaleza y desarrollar de forma natural la
innata capacidad creativa y de imaginacin mediante competiciones formativas a su
medida (por ejemplo un "Pentatln de Mini Ftbol" -3 juegos de ftbol y 2 juegos
polivalentes para los benjamines) se obliga a los nios de 8 y 9 aos de edad a
obedecer ya en las competiciones actuales, las rgidas reglas de comportamiento del
mundo de los adultos. Slo su estricta aceptacin y aplicacin por parte del nio
hace posible un desarrollo ordenado de esta competicin. El excesivo nmero de
jugadores en el campo, crea frecuentemente situaciones confusas o no solubles (exis
te una presin natural porque todos los nios quieren jugar al baln) a las cuales los
"futbolistas de baja estatura" suelen responder con un gran porcentaje de errores y
adems con un juego destructivo.
Modificando en algo las palabras de Postman podemos afirmar:
"Al permitirles el a c c tw a lafruta prohibida rela infontiactn (compciicifi)4u1ulta. los
nios (bnt/wirtes delftbol)fueron expulsadosdol. jardn dt infaucui, .
Parece que hoy en da se piensa en ciertos recintos del mundo del ftbol todava
como en la edad media. Porqu?. En esa poca la sociedad slo conoca bebs y adul
tos. A los seiso siete aos se consideraba una persona como un adulto, parque partici
paba en todas las actividades de estos: trabajaba conellos, coma como los adultos, se
vesta y se comportabacomo uno de ellos.
Por cunto tiempo todava se permite que la ignorancia de unos pocos contine
obstaculizando la ptima formacin de la prxima generacin de jugadores de ftbol?

"La compresin de una situacin de juego es el inicio de cada accin"

PROPUESTA S PARA PROTEGER A N UESTRO S


TA LEN TO S FU TBO LSTIC O S ENTRE 7 Y 1 3 AOS

1. Considerar obligatorio el utilizar en tos nios entre 8 y 13 aos en los entrenamien


tos y partidos un baln no.4 por razones de salud, en el amplio trmino de la O.MS.
(Organizacin Mundial de Salud) y para una msidl adquisicin de gestos tcni
cos y de un superior aprendizaje tctico (ver el estudio deH. Wein enJutbolbase.com
de abril 2001: "Razones para la utilizacin del baln no.4 en detrimento del baln
reglamentario para los nios de 8 a 13 aos")
2. Fomentar las muchas variantes que existen del Mini Ftbol con 4 porteras ( en
vez de atacar a una portera central a una de las dos, separada de otra por no menos
de 12 metros) conet fin de estimular sistemticamente la capacidadde percepcin
como base de una correcta toma de decisin y ejecucin de los gestos tcnicos.
Hacindolo, la enseanza en el ftbol base dar la debida importancia a la mejora
de la percepcin y cognicin de los jovenes en vez de ignorar ambas.
3. Organizar regularmente Jomadas Tcnicas ( ver el artculo en futbolbase.com en
noviembre 2003: "Heptatln "-Jomada Tcnica de Alevines para estimular una
mejora en el nivel de sus habilidades tcnico - tcticas individuales y grupales"-) o
encuentros amistosos con otras escuelas en forma de festivales (por ejemplo: Triatln
3 vs3. Pentatln de Mini Ftbol, Triatln 4 vs.4. Decatln de Porterosetc)Con el fin de poder estimular mejor la inteligencia del juego de nuestros jvenes
talentoshace falta ofrecer en una temporada ms que una sola competicin oficial.
Hay que mejorar su capacidad de adaptacin y su flexibilidad cerebral con varias
competiciones que son distintas a las tradicionales y en las cuales no se realiza y
se publica clasificacin alguna. En todas estas competiciones priman los aspectos
ldicos y recreativos sobre la competicin pura y dura..
Nota: Ver<rlCaptulo "Propuesta de estructuracin ileuw temporada de MiniFtbbl conuna
progresin de distintos mimijuegos %pg. 26&-269de "FTBOL-ALA MEDIDA DEL
NIO Volumen L
4. Para los nios de 10 y 11 aos la competicin en una temporada debera dividirse
siempre en dos partes. En la primera mitad de la temporada no se da puntos ni
clasificaciones mientras en la segunda parte se juega un campeonato en el cual
cada partido tendr 3 periodos con 5 minutos de intervalo para acostumbrar al
formador a dar sus comentarios slo en estos minutos y no durante el partido.
5. Permitir en todas las competiciones formativas varias sustituciones del mismo juga
dor como por ejemplo en el baloncesto o voleiboL Esta medida genera una mejor
convivencia del grupo (no hay titulares ni suplentes), una mejor comunicacin entre
el formador y el jugador sustituido y evita eventuales sobrecargas de un jugador.

6.

Para cultivar enedades tempranas aspectos importantes y olvidados como el "fairplay", la tica deportiva y el respecto a las normas y a loscontrarios y compaeros,
independiente de su condicin fsica o motriz, su raza o sexo, estudiar la posibili
dad de incentivar a travs del rbitro despus de cada partido a aquel joven que
demostr un.ejemplar comportamiento y actitud en el campo ( por ejemplo el rbitro
tiene la posibilidad de darle algn pequeo regalo como atencin especial de una
empresa patrocinadora de la Asociacin o Federacin). Al final de cada temporada
se seleccionar en cada categora al jugador que ms premios ha conseguido..

7.

Llevar al convencimiento de la conveniencia prohibir prcticas y competiciones


que se desarrollan en el campo reglamentario de Ftbol con el fin de disminuir
el porcentaje del esfuerzo anaerbico de los nios enlre 7 y 13 aos y al mismo
tiempo fomentar eLdesarrollo de la capacidad de percepcin jugando en campos
a la medido del nio.

8.

Editor y difundir informacin didctica para que los formadores aseguren que en
cada sesin preparatoria el nio de 7-13 aos sea expuesto dorante media hora a
actividades motoras polivalentes que mejoren su nivel de coordinacin.

9.

Aplicar en todas competiciones formativas del nio entre 8 y 13 aos una regla
que permite al equipo perdedor a partir del momento de jugar con una diferencia
de 4 goles en contra <0:4,1:5, 2:6 etc.) de
introducir un j ugador ms en el campo de
juego, lo que obliga al equipo vencedor a
continuar a esforzarse ms.

10. Supervisar de forma regular los


trabajosormativosrealizados en
las Escuelas de Ftbol con el fin
de proteger los jvenes talentos
y asegurar que estas propuestos
para ta proteccin del talento
sean aplicadas.
Convraicer a tos. formadores de la im
portancia de utilizar el ftbol de forma
adecuada como instrumento educati
vo para fomentar en ellos a parle de las
capacidades tcnicas, tcticas, percep
tivas, cognitivas y fsicas , hbitos de
prctica deportiva saludables para l
mantenimiento y mejora de la salud,
ensear a como ocupar el tiempo de odo
con actividades deportivas, ofrecer di
versin y placer en la prctica y contri
buir al desarrollo dla personalidad de
cada uno de sus discpulos.

11. Considerar slo aquellas escuelas de ftbol que aplican la filosofa y las recomen
daciones expuestos en FTBOL A LAMEDIDA DEL NIOcomo Escuelas reco
mendadas de la Federacin. Si cumplen con tas normas impuestas por un comit
de certificacin tendrn el derecho de llevar un logotipo de la Federacin al lado
del nombre de su escuela. Con eso no slo van a atraer l inters del publico sino
se beneficiarn tambin por ejemplo de
Una mutua gratuita,
Descuentos en la adquisicin de material deportivo,
Acceso a jomadas de actualizacin tcnica,
Ayudas en intercambios deportivos - culturales, ayudas en la organizacin
de eventos deportivos - culturales etc
12. Llevar a cabo a cada talento un Estudio de Salud ( Mdico, Fisioterapeuta. Psic
logo, Podlogo) para detectar cualquier situacin de riesgo potencial para su
salud.
13. Crear una guia que orienta a los formadores como comunicarse y colaborar pe
ridicamente con tos padres de losjvenes talentos a proteger con el fin de apoyar
por medio de las actuaciones de cada uno de tos padres el proceso de crecimiento
tico- moral, fsico e intelectual de su hijo, dejando de lado los intereses materiales
que la sociedad de consumo quiere imponer tambin al mundo del ftbol infantil.
14. Un formador de jvenes talentos que siempre gana con su equipo pierde at final.
Por que? Hace todo para arreglar su propio futuro profesional y no el de sus
talentosos discpulos. Enel ftbol de formacin vale;
"Ganar una copa menos significa frecuentemente
ganar mas que un prometedor talento"

CARTA DE LOS DERECHOS DEL NIO


EN LA PRACTICA DEL FTBOL
A. DERECHO A ENTRETENERSE Y DIVERTIRSE tanto en las prcticas como
en las competiciones con una gran variedad de actividades tanto ldicas
como formativas,
B. DERECHO DE JUGAR COMO NIO y d no'ser tratado fuera y dentro del
campo de juego como un adulto;.
C. DERECHO A DISPUTAR COMPETICIONES con reglas adaptadas al nivel
de las capacidades del jugador en cada etapa de su desarrollo psicomotriz.
D. DERECHO A JUGAR CON LA MXIMA SEGURIDAD POSIBLE.
E- DERECHO A PARTICIPAR en todas las facetas del juego.
F. DERECHO A SER ENTRENADO POR PERSONAS DEBIDAMENTE PRE
PARADAS,
G. DERECHO A PODER REALIZAR SU S PROPIAS EXPERIENCIAS, resol
viendo por si mismo los problemas qu s e plantean, tanto en las prcticas
como en las competiciones oficiales.:
H. DERECHO A SER TRATADO CON DIGNIDAD Y RESPETO tanto por el mo
nitor (formador) como por los adversados y compaeros.
I. DERECHO A JUGAR CON NIOS DE SU S EDADES para tener parecidas
probabilidades de ganar.
J . DERECHO A NO SER NECESARIAMENTE CAMPEN.

47

Un modelo para despertar y desarrollar


el potenciaf innato de jvenes deportistas
Esta segunda parte "El desarrollo de la inteligencia de juego para jugadores hasta
14 aos" del libro FTBOL A LA MEDIDA DEL NIO junto con la primera parte "El
desarrollo de la inteligencia de juego para jugadores hasta 10 aos" quiere orientar y
ayudar al formador en la programacin de los entrenamientos para los jugadores a
partir de los siete aos, proponiendo una serie progresiva de actividades que respetan
siempre la evolucin fsica y mental de los alumnos, con el objetivo de desarrollar de
manera gradual con los aos capacidades correctas en el mbito tcnico, tctico y en la
preparacin fsica.
Las actividades propuestas:
1.

Rompen con la rutina del entrenamiento habitual

2.

Representan un redproco y continuo proceso de adquisicin de fundamentos y su


correcta utilizacin en el juego. El descuido de uno de los aspectos repercutir
negativamente en el rendimiento.

3.

Son representativas del juego reglamentario.

4.

Se fundamentan en la repeticin de ciertas situaciones bsicas del juego regla*


mentado, para alcanzar objetivos preconcebidos.

5.

Son de fcil comprensin, aplicacin y asimilacin.

6.

llen en reglas flexibles y adaptables a las condiciones existentes.

7.

Progresan de lo simple a lo complejo.

B,

Permiten la activa participacin de todos.

9.

Aparte de ser variadas, divertidas y ldicas; ensean y refuerzan los principios


bsicos del juego.

10. Mejoran las aptitudes tcnicas y tcticas de manera gradual.


11. Consolidan las capacidades, tambin en condiciones competitivas, bajo tensin y
cansancio.

12.

Permiten ganar experiencia, a causa de su simplificacin y presentacin en con


textos diferentes, sin recibir constantemente instrucciones del tcnico.

13. Educan e forman al joven jugador, y el tcnico slo interviene cuando el jugador no
puede encontrar la solucin por s mismo.
14. Fomentan la competitividad
15. Motivan a esforzarse cada vez ms.
16. Ensean que la calidad y la efectividad de un futbolista depende, aparte de sus
habilidades y capacidades, tambin de tas del compaero.

17. Desarrollan la sociabilidad, la comunicacin y colaboracin, tanto en el juego


ofensivo com o en el defensivo.
IB. Estimulan la creatividad, la responsabilidad y el autocontrol.
19. Son caracterizados por procesos sim plificados en la adquisicin y utilizacin de
fundamentos, gradas al nm ero reduddo de jugadores que intervienen y el espa
d o y tiempo disponible para cada uno.
20. Disminuyen, con la creciente experienda en las situadones bsicas del juego, el
tiempo que tos jugadores necesitan para adquirir inform adonesy usarlas adecua
damente en su juego,
21. Desarrollan la capacidad de antidpadn (de acrones contrarias, d e sus compa
eros y del movimiento del baln).
22. Son de fd l evaluacin, porque perm iten una observadn, anlisis y correccin
sin dificultad.
23. Son una especie de renacimiento del ftbol en la calle que contiene todo lo que
fasdna a los nios:
-

Jugar en distintas dem arcad ones con roles bien diferentes (induido portero).
Jugar en equipos de muy pocos jugadores cuyo nmero puede cam biar de un
m omentoa otro

1ugar con balones cuyo peso, circunferencia y caractersticas de bote puede


cam biar de un m inuto al otro.
Jugar con porteras que cambian su tam ao, su nm ero y sus caractersticas
Jugar en espacios m enos o m s grandes y en superfides distintos ( hierba,
tierra batida, hierba artifidal, asfalto etc.).

aso;

1;

Estar dispuesto a abandonar la forma anterior de pensar.

2.

Siempra que unosededique ensear debe dudar sobre Jo que esta ense
ando: Debe peeren duda todo lo que lia hecho hasta ahora.

3.

Para curar las deficiencias de un jugador o de tu equipo no basta detec


tar y diagnosticarlas. Hay que buscar sus ralees y aplicar Jos-remedios
pertinentes.

4-

Si se pretende que salgan bien las cosas en l prximo partido hace falta
perfeccionar cad uno de los aspectos bsicos. Los pequeos detalles
cambian enormemente las circunstancias.

5.

Paso a paso se llega muy lejos.

6.

Una solucin al 100% es difcil de alcanzar.

7.

La diferencia entre excelente y bueno es un poco ms de esfuerzo. 0


entusiasmo convierte b I entrenamiento mas duro en una labor placentera.

8.

La mejor preparacin para maana es realizar ptimamente el trabajo d


hoy. El xito final se compone de una serie de pequeas victorias diarias.

&,

Ninguno por separado es tan listp.como todos juntos.Trabajar en equipo es


el camino mas rpido para alcanzar el xito.
Si dos personas dentro de un grupo estn siempre de acuerdo, uno de ellos
sobra.

10. El proceso de la mejora continua' no tiene fin.

EL LARGO CAMINO AL PQD/UM


]
-

ESCUliLADE. LAINICIACIONDEPORTIVA

JUEGOS DE MALABAfUSMC)

- TUECOS DECONDUCCION Y PERSECUCION

-* fUSCOS DE PASE, DECONTROLY DE TIROAPORTERU


-

fEGOS EN EL LABERINTO
[UECOS DE ENTRADA

TKJAttjNil
DECATLON (10JUEGOS DEUNOtUNTRA UNO)

JUEGQSPOUVATJNTES
PROGRAMA DE USJUEGOSSIMPUPICADOS
pora quipus famuidwt por 2 jugadtnvs
TUECOSITtiPARATOR1DSO CORRECTIVOS PARAMINl FUTBOL

- l*ENTATLONOfi MNI FUTBOL


- MINJ FUTBOLYSUSVRfANTES
- TEST DE LACAPACIDADDE J L'LG O ENEl. MIN1TTBOL
-

PROGRAMA DELOSJUEGOSSIMPUFICADOS
pnr.t quiposfiumaiJos por 3 ugackms

- LAK>RMAQN DEI. JOVEN PORTERO


- HEPTAGOL-jORNADA TCNICAPARAALEVINES
-

FT30L7:7
PROGRAMA DE LOS |LffiCBSSIMPLIFCADOS
para equipos farmiuics por 4 jujeado-res
TESTDE LACAPAOAD DE JUEGO PARAINFANTILES

PROGRAMA DE LOSJLIEGOSSIMPLIFICADOS
para equipa? formados por 5 jugadores

FTBOL 8;S ENTRE A r e a s

- TR!AlTLNfc&
-

IACOMPENETRACIN EN I-ASACC10NES0FENS1VAS
(v*t "FUTBOLALA MEDIDADKLADOLESCENTE"
- LACOMPENKTRACtN EN LASACClONESDEFENSIVAS
(ver" FUTBOL ALA MEDIDADELADOl-ESeENTin
- FTBOL11:11

H E *

flr

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