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http://www.tudiscovery.com/internet/interactivo.shtml
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A connection is made between The University of California Los Angeles and The
Stanford Research Institute - Arpanet is born; created by the US Department of
Defense Advanced Research Projects (Darpa)
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Arpanet users 35
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400 Arpanet users receive the first ever spam email inviting them to a product demo
US National Science Foundation creates a non-military network for American universities
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IBM lanza al mercado la IBM PC, el sistema operativo PCDOS lo licencia Microsoft a IBM, quien a su vez vende la
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Apple launches iTunes and Safari browser. Myspace, Linkedin, Skype and WordPress
launched
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Google's IPO - market cap 23bn. Facebook, Flickr and Vimeo launch. Mozilla launches
Firefox browser
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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
INTRODUCCIN
LA evolucin tecnolgica, cuyos orgenes se remontan a los albores de la historia humana, ha
conocido, a partir de la dcada de los cuarenta, un impulso extraordinario gracias al diseo y la
progresiva popularizacin de unas mquinas llamadas computadoras u ordenadores, segn el rea
de influencia anglosajona o francesa respectivamente.
La computadora ha sido definida como una mquina capaz de realizar y controlar a gran velocidad
clculos y procesos complicados que requieren una toma rpida de decisiones.
Su funcin consiste por tanto, en tratar la informacin que se le suministra y proveer los resultados
requeridos. Sin embargo este enunciado tan simple est definiendo un hito tradicional.
La computadora es, hoy por hoy, incapaz de hacer algo para lo que no ha sido programada. Sin
embargo, el progreso que representa el que un aparato tenga la capacidad de realizar tareas
mecnicas supone ya un salto cualitativo extraordinario, al liberar al hombre de la realizacin de
una multitud de pequeos actos de escasa importancia y tediosa realizacin.
Veamos pues sin ms prembulos a ver un poco ms de la historia de la computacin que ha
venido evolucionando con el paso del tiempo.
LA REVOLUCION DE LA COMPUTADORA
La computacin o informtica es el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos que hacen
posible el tratamiento automatizado de la informacin por medio de calculadoras. La palabra
computacin proviene del ingls computing, clculo; mientras que la palabra informtica viene del
francs informatique, contraccin de informacin y automatique.
La computacin tiene como misin el proceso de la informacin con el fin de sintetizarla,
combinarla y ordenarla segn las necesidades del usuario. Este proceso que se realiza en las
mquinas llamadas computadoras u ordenadores.
PRECURSORES
Desde la antigedad, el hombre ha utilizado el baco para ayudarse en los clculos. ste es un
sistema de clculo de tipo digital que, a pesar de su simplicidad, sigue en uso en pases avanzados
en computacin en Japn.
Entre los percusores en la investigacin de los sistemas mecanizados de clculo podemos citar
a LEONARDO DA VINCI (1452-1519) que, como en tantos otros campos, trabaj en su desarrollo
sobre el papel, aunque no lleg a construir ningn prototipo.
BLAISE PASCAL (1623-662) dise y construy una mquina sumadora accionada por
engranajes, con el fin de aliviar el trabajo de contabilidad los recaudadores de impuestos. El
dispositivo conocido popularmente como la pascalina a pesar de que recibi mltiples de
perfeccionamientos a lo largo de la vida de su inventor, tuvo poca aceptacin en su poca debido al
bajo costo del clculo manual.
El siguiente paso importante a sealar fue el de WILHEM GOTTFRIED LEIBNIZ (1646-1716).
Su calculadora universal era capaz de efectuar, por medios mecnicos, operaciones de
multiplicacin y divisin.
Hasta el advenimiento de la revolucin industrial no se empez a comprender la utilidad de estos
mecanismos. As pues, a principios del siglo XIX empezaron a comercializarse mltiples modelos
de calculadoras manuales y cajas registradoras.
El telar de JOSEPH MARIE JACQUARD (1752-1834), se cita tradicionalmente como el pionero de
las mquinas programables.
Se considera al britnico CHARLES BABBAGE (1791-1871) como el padre de la computadora. Su
inters por las matemticas les llev a disear y construir mquinas de diferencias, capaz de
calcular complejas funciones matemticas, lo que le permiti corregir gran nmero de errores de
las tablas de funciones de la poca.
Babbage quiso ir mas all diseando una mquina analtica, que contena un germen, todas las
partes de una moderna computadora. En primer lugar, los clculos que era capaz de realizar la
mquina no venan determinados por su mecanismo, sin por un sistema de programacin anlogo
al del telar de Jacquard. Contena tambin la capacidad de almacenar hasta mil datos de cincuenta
cifras. Los resultados se impriman sobre papel. Su gran defecto era el de ser demasiado compleja
para la tecnologa del momento, pues requera la construccin de piezas de una precisin
inimaginable hasta entonces.
La mquina tabuladora realizada por el norteamericano HERMANN HOLLERITH en la dcada de
1880 para la oficina del censo de su pas no pretenda realizar complicados clculos matemticos.
Fue sin embargo, el primer intento coronado por el xito de automatizar el tratamiento de grandes
volmenes de datos. Los datos del censo se perforaban en tarjetas de cartn, que la mquina
clasificaba y ordenaba con el fin de imprimir los resultados. Esta mquina permiti la elaboracin
del censo de 1890 en 2 aos y medio, mientras que el anterior haba ocupado siete aos.
El xito de la mquina impuls a su creador a fundar una empresa para su comercializacin, que
fue el ncleo de la futura IBM.
GENERACIN DE COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACIN
La caracterstica principal de esta primera generacin consista en el hecho de que empleaba como
componentes bsicos los tubos de vaco, mientras que las memorias estaban formadas por
pequeos anillos de metal ferromagntico insertado en las intersecciones de una red de hilos de
conductores. Su volumen, precio y costo de mantenimiento accesibles solo a grandes empresas y
organismos estatales.
SEGUNDA GENERACIN
Apareci a finales de los aos 50's, con la aparicin del transistor como elemento fundamental lo
que permiti reducir el costo y el volumen y aumentar la fiabilidad y rapidez de las mquinas.
Es obvio que estos sectores pusieron las computadoras al alcance de nuevos sectores de
usuarios. La introduccin de datos se haca por tarjetas perforadas y se emplearon dispositivos
magnticos de almacenamiento externo, como cintas y discos.
Fue durante esta generacin cuando se desarrolla los lenguajes de programacin COBOL (1960),
dedicado a aplicaciones comerciales; el LISP (1959), que interes principalmente a quienes
trabajaban en inteligencia artificial, y el BASIC (1964), pensado en principio para la enseanza,
pero que se convertira en el lenguaje standart de las microcomputadoras.
La mquina ms extendida en esta poca fue la 360 de IBM, que permiti a esta empresa a
afianzar a su liderato en el mercado, liderato que ya obtuviera en la generacin anterior.
Otro avance durante la segunda generacin fue el trabajo de tiempo compartido (time sharing) Con
ello se aprovechaban tiempos muertos, en que el procesador estaba esperando que los perifricos
(mucho ms lentos) le transmitieran datos, para ejecutar otros programas; de modo que, en un
momento dado, se podan procesar distintos programas simultneamente.
TERCERA GENERACIN
Aparecida a principios de los 70's vino marcada por una disminucin de del tamao medio de las
computadoras. El empleo generalizado de circuitos integrados permiti una nueva disminucin del
volumen y del costo y tambin aument de rapidez y de funcionamiento de las grandes
computadoras. Pero sobre todo hizo rentable un nuevo tipo de computadora de dimensiones ms
reducidas, la microcomputadora, accesible para las medianas empresas.
Otra caracterstica importante de esta generacin fue la utilizacin de redes terminales perifricos
conectados a la unidad central, lo que permita utilizar la computadora desde lugares alejados.
La miniaturizacin de los circuitos continuaba de modo acelerado, hasta que, a mediados de los
aos 70's , la empresa intel logr integrar un procesador completo en un solo chip, llamado
microprocesador.
CUARTA GENERACIN
Se inicia de 1977, ao en que STEVE JOBS y A. WOZNIAK, con gran visin comercial, creaban la
marca Apple y lanzaban al mercado la primera microcomputadora. En principio fue pensada como
un juguete caro para los aficionados a la computacin. Pero pronto surgieron programas y
dispositivos perifricos que la hicieron capaz de realizar las mismas tareas de clculo y gestn de
datos. El xito de esta mquina impuls la creacin de microprocesadores ms potentes, entrando
estas computadoras por un lado en las pequeas empresas y por otro lado, despus de un
progresivo abaratamiento de los costos, en miles de hogares.
Una tcnica desarrollada para compensar la menor potencia de estas mquinas es la de red local,
que permite unir varias computadoras con el fin de intercambiar informacin.
Ya se est hablando de una nueva generacin de computadoras que no se distinguir de las
anteriores por el hardware, sin que vendr caracterizada por el empleo de
programas inteligentes a los que no ser necesario decir como realizar una tarea, pues bastar
darles la orden para que ellos mismos encuentren el modo de cmo ejecutarla.
La historia reciente de la computacin viene a marcada por espectaculares avances en cuanto a la
disminucin de costos. Es conocida la analoga establecida con el mundo del automvil segn la
cual, si su evolucin hubiera sido paralela a la de las computadoras, un automvil costara hoy 1 o
2 dlares, recorrera 1.200kms. y su peso sera, aproximadamente, poco ms de cien gramos.
BIBLIOGRAFA
Enciclopedia temtica ocano/ Vidal, Gmez, y Rovira/ tomo 8/ espaa 1992
ndice
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1 Edad Media
2 Siglo XVII
3 Siglo XVIII
4 Siglo XIX
5 Siglo XX
6 Siglo XXI
7 Vase tambin
o 8 Enlaces externos
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Edad Media
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Siglo XVII
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1618: Justo antes de morir, el matemtico escocs John Napier (1550-1617), famoso
por su invencin de los logaritmos, desarroll un sistema para realizar operaciones
aritmticas manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que estaban construidas
con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dgitos. Dada su
naturaleza, se llam al sistema "huesos de Napier" (baco neperiano). Los huesos de
Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos
ms tarde) y las mquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.
1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm
Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina incorpor los logaritmos
de Napier, haca rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un reloj calculador
para Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por el fuego antes de
que se terminara.
1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William
Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de discos
rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno de los
primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur ms o
menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el ltimo cuarto
del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras porttiles comenzaron a ser
populares.
1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta mquina, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes. La pascalina es una de las primeras
calculadoras mecnicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que
cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban
conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero
de dientes correcto.
1666: Samuel Morland inventa la primera mquina de multiplicar en la corte del
rey Carlos II de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada una de las
cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los diales para
ejecutar los clculos. A diferencia de la pascalina, este aparato no tena avance
automtico de columnas.
1673: el matemtico alemn Gottfried Leibniz inventa la primera calculadora de
propsito general. El aparato era una partida de la pascalina; mientras opera usa un
cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el
aparato poda ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de problemas de fiabilidad
que disminuy su utilidad.
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1924: Walther Bothe construye una puerta lgica AND para usarla en experimentos
fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954.
1925: en Estados Unidos se fundan los laboratorios Bell.
1930: Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica,
capaz de resolver ecuaciones diferenciales.
1931: Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en
operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas
formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas tradicionales, son
inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero
ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias tericas de la computacin.
1936: Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto
de algoritmo.
1936: Konrad Zuse completa la primera computadora electro-mecnica, aunque no
100% operativa, la Z1.
1940: Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una
calculadora electro-mecnica que poda manejar nmeros complejos.
1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina
programable y completamente automtica.
1942: John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de
propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas, la cual
fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").
1944: Se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo
encabezado por Howard H. Aiken.
1945: El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusin
de una polilla al sistema fue documentado por los diseadores del Mark II.
Errneamente se cree que de all proviene el uso del trmino "bug", que significa insecto
o polilla en ingls. Sin embargo este trmino ya se usaba mucho antes para referirse a
malfuncionamientos de aparatos mecnicos, elctricos y electrnicos. El "Oxford English
Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889.
1945: Vannevar Bush desarroll la teora de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado
a una librera de libros y pelculas.
ENIAC.
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1950: Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como
la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la
inteligencia y comunicacin humana y de computadoras.
1951: comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal,
sino binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado.
1951: Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador:
el UNIVAC I.
1951: el Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador
desarrollado para una computadora electrnica.
1952: Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir de un
laberinto, considerada la primera red neural.
1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se ampla el
uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las computadoras.
1953: se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de ncleos
magnticos).
1954: se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel Fortran.
1956: Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto
de inteligencia artificial.
1956: Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms cortas
en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora ARMAC.
1957: IBM pone a la venta la primera impresora de matriz de puntos.
1957: se funda la compaa Fairchild Semiconductor.
1958: comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por usar
circuitos transistorizados en vez de vlvulas al vaco.
1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
1957: la organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la
llamada Guerra Fra.
1960: se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programacin de alto nivel
transportable entre modelos diferentes de computadoras.
1960: aparece ALGOL, el primer lenguaje de programacin estructurado y orientado a
los procedimientos.
1960: se crea el primer compilador de computador.
1960: C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificacin
llamado quicksort.
1961: en IBM, Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programacin APL.
1961: T. Kilburn y D. J. Howart describen por primera vez el concepto de paginacin de
memoria.
1962: en el MIT, Ivan Sutherland desarrolla los primeros programas grficos que dejan
que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla.
1962: en el MIT, Hart y Levin inventan para Lisp el primer compilador autocontenido, es
decir, capaz de compilar su propio cdigo fuente.
1962: un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS.
Esta mquina introdujo muchos conceptos modernos como
interrupciones, pipes (tuberas), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria
paginada. Fue la mquina ms poderosa del mundo en ese ao.
1962: el estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora,
llamado Spacewar!.
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Logo de GNU.
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1983: Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
1983: Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM
compatible, el Compaq portable.
1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin fines
militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
1983: Richard Stallman anuncia pblicamente el proyecto GNU.
1983: Bjarne Stroustrup publica el lenguaje de programacin C++.
1983: Sun lanza su primer sistema operativo, llamado SunOS.
1983: la compaa Lotus Software lanza el famoso programa de hoja de clculo Lotus 12-3.
1983: el sistema DNS (de Internet) ya posee 1000 hosts.
1983: Se funda Borland.
1984: IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansin de 16 bits y
6 Mhz de velocidad. Tena hasta 512 kB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y
un monitor monocromtico. Su precio en ese momento era de 5795 dlares.
1984: Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el
cual introduce la interfaz grfica ideada en Xerox.
1984: las compaas Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.
1984: se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una
interfaz grfica a los sistemas Unix.
1984: aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos.
1984: Hewlett-Packard lanza su popular impresora lser llamada LaserJet.
1984: Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es lder mundial en
soluciones de red e infraestructuras para Internet.
1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
1985: Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue
considerablemente ms rpida que una PC IBM. Fue la primera de la lnea de
computadoras Compaq Deskpro.
1985: Bertrand Meyer crea el lenguaje de programacin Eiffel.
1985: Adobe crea el PostScript.
1985: el ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.
1986: ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basara XML.
1986: Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel
80386, adelantndose a IBM.
1986: el lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
1986: aparece el programa de clculo algebraico de computadora MathCad.
1986: se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy conocemos
como MP3 (un mtodo de compresin de audio).
1986: Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho ms ligera y
pequea que su predecesora, que utilizaba microprocesador de 8 MHz y 10 MB de
disco duro, y fue 30% ms barata que la IBM PC/AT con disco rgido.
1987: se desarrolla la primera versin del actual protocolo X11.
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1991: Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con
Unix.
1991: comienza a popularizarse la programacin orientada a objetos.
1991: surge la primera versin del estndar Unicode.
1991: aparece la primera versin de Adobe Premiere.
1991: Compaq pone a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los
primeros fabricantes en los mediados de los aos noventa en vender una PC de menos
de 1000 dlares estadounidenses. Compaq se convirti en una de los primeros
fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix.
1992: Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseada por DEC bajo el
nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que
comnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originara el openVMS. El
procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el ms rpido del
mundo.
1992: Microsoft lanza Windows 3.1.
1992: Aparece la primera versin del sistema operativo Solaris.
1992: GNU comienza a utilizar el ncleo Linux.
1993: un grupo de investigadores descubren que un rasgo de la mecnica cuntica,
llamado entrelazamiento, poda utilizarse para superar las limitaciones de la teora del
cuanto aplicada a la construccin de computadoras cunticas y a la teleportacin.
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1993: Microsoft lanza al mercado la primera versin del sistema operativo multiusuario
de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.
1993: se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores ms potentes de la
tierra.
1994: Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
1994: es diseado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de
un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danscanadiense Rasmus Lerdorf.
1995: Microsoft lanza de Windows 95, junto con su navegador
web predeterminado, Windows Internet Explorer.
1995: aparece la primera versin de MySQL.
1995: se inicia el desarrollo del servidor Apache.
1995: la implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las
libreras de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems.
1995: se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby.
1995: se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD.
1996: se crea Internet2, ms veloz que la Internet original.
1996: se publica la primera versin del navegador web Opera.
1996: se inicia el proyecto KDE.
1996: la tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T.
1996: aparece la primera versin de SuperCollider.
1996: Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan Hotmail.
1997: la empresa estadounidense Nullsoft distribuye gratuitamente el reproductor
multimedia Winamp.
1997: aparece la primera versin pblica de FlightGear.
1997: Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+.
1998: la W3C publica la primera versin de XML.
1998: Microsoft lanza al mercado el sistema Windows 98.
1998: Compaq adquiere Digital Equipment Corporation, la compaa lder en la anterior
generacin de las computadoras durante los aos setenta y principios de los ochenta.
Esta adquisicin convertira a Compaq en el segundo ms grande fabricante de
computadoras, en trminos de ingresos.
1998: Larry Page y Sergui Brin fundan Google Inc.
GNOME.
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Enlaces externos
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Intel, Schwab y Microsoft han abrazado las innovaciones Qu podemos aprender de sus
ejemplos?
Las empresas establecidas controlan recursos sustanciales: infraestructura y procesos
establecidos, escala y rango, valiosas marcas, relaciones fijas y profundos bolsillos. Ellos pueden y,
de hecho, gastan fuertemente en desarrollo tecnolgico e investigacin de mercado, aunque la
mayor parte de este dinero es invertido en innovaciones evolutivas que hacen que sus ofertas
actuales tengan un mejor desempeo, en formas que sus clientes ya valoran.
Mientras el estar consciente de los problemas descriptos puede ayudar a evitarlos, la mejor
defensa es una buena ofensiva. Aqu, existen cuatro enfoques probados: ampliar la visin
perifrica, crear una cultura de aprendizaje, permanecer flexible en formas estratgicas y
proporcionar autonoma organizacional. Estas soluciones no se corresponden una a una con cada
trampa, sino que atacan a varias de ellas a la vez.
Las innovaciones irruptoras indican su llegada mucho antes de que florezcan. Algunas seales
pueden ser claras para aquellos que miran; otras, slo pueden ser vistas por mentes preparadas.
Como sealaba el filsofo Kant, slo podemos ver lo que estamos preparados para ver. Las
seales dbiles generalmente llegan de la periferia, donde competidores previamente
desconocidos estn abrindose camino, clientes desconocidos son adaptadores tempranos, y
donde estn surgiendo estndares diferentes. Pero la periferia es ruidosa, con numerosas
tecnologas tangenciales que pueden ser o no relevantes. El ruido de fondo rodea los sectores
convergentes de entretenimiento, telecomunicaciones, informacin, cable y computacin. Aqu, un
sinnmero de tecnologas, tales como TV interactiva, televisin en red, DVD, video de escritorio y
transmisin satelital, se combinan para crear nuevos productos. El ruido de fondo de una empresa
puede ser una fuerte seal para otra.
Puntapi inicial
El primer paso para decidir qu seales y tendencias buscar, es definir tecnologas significativas.
Esto requiere el cambio de foco de las caractersticas de los productos, a caractersticas que
proporcionen beneficios. Por ejemplo, los clientes no queran los rayos X como tal, pero s
necesitaban imgenes ms precisas de huesos y tejidos para ayudar a identificar problemas. Las
empresas tambin pueden estudiar a los usuarios que estn adelante en la curva para ver la
promesa de una nueva tecnologa, o trabajar juntamente con usuarios lderes (en mercados
industriales, por ejemplo) en la nueva generacin de productos.
Una vez que la trayectoria de tecnologa ha sido proyectada, el desafo es estimar la tasa de
adopcin y el tamao del mercado potencial. Cuando todava no es aparente quines sern los
clientes e incluso los primeros usuarios tienen que experimentar el producto, tales estimaciones
son difciles. La investigacin de mercado tradicional es pocas veces aplicable a los mercados
embrionarios. Las encuestas de muestra, las pruebas de concepto y los anlisis conjuntos, fueron
diseados para problemas bien definidos en los mercados existentes. Se necesita un enfoque
distinto cuando el concepto est mal formado, la tecnologa est escasamente lista, y las
cuestiones de costo, disponibilidad y desempeo no estn resueltas. La gente puede no saber si
quiere televisin hologrfica, pero puede evaluar cunto ms valora sus beneficios en relacin con
las ofertas actuales.
La estrategia de Xerox para estimar el mercado potencial de las mquinas de fax en los aos 70
ilustra cmo los beneficios del consumidor y la funcionalidad pueden ser usados para estimar
mercados. Los gerentes midieron el rango y frecuencia de los mensajes escritos urgente, su tiempo
de sensibilidad y la forma y tamao del mensaje. Posteriormente, contrastaron la promesa del fax
con el correo, el telfono, el despacho expreso, y as sucesivamente. Con este enfoque, Xerox
previ un mercado de negocios de un milln de unidades. En retrospectiva, el nmero result ser
muy bajo, pero entonces era mayor de lo que la gente esperaba.
La eleccin de tecnologa, a menudo, est empaada por la incertidumbre acerca de si los
obstculos tcnicos pueden ser superados, y qu estndar o arquitectura prevalecer. Cuando hay
opciones en competencia, las compaas tienden a basar su decisin en el camino tecnolgico que
les parece ms conocido. Por ejemplo, varios peridicos en EE.UU. fusionaron su reclutamiento de
avisos clasificados en una base de datos comn ( www.careerpath.com ), sin mucho cambio en el
enfoque (distinto awww.monster.com ). Las empresas establecidas, generalmente buscan en reas
cercanas a su experiencia actual, y pueden no tener la capacidad de evaluar las opciones en forma
adecuada. Sus instintos pueden llevarlos a buscar una posicin patrimonial para encerrar a los
clientes, ya que eso funcion en su mercado central. Tal medida genera sospecha en los usuarios,
especialmente en el ambiente de sistemas abiertos de hoy en da.
Cmo pueden las compaas establecidas competir, sobrevivir y tener xito en industrias que han
sido creadas o transformadas por innovaciones irruptoras? El xito requiere de apoyo de la alta
gerencia, generacin de lo nuevo, flexibilidad y una disposicin a correr riesgos y aprender de la
experiencia. Debera haber una diversidad de opinin para desafiar las actitudes dominantes y los
precedentes errneos, de manera de evitar las visiones miopes de las nuevas empresas. Los
mejores innovadores piensan en forma amplia y jugarn con un vasto rango de posibilidades antes
de converger en una solucin.
Estas prescripciones necesitan una adaptacin considerable para que combine con cada
innovacin irruptora y la organizacin involucrada. De hecho, el propsito de una plantilla para una
organizacin es permitirle manejarse con la tensin de la incertidumbre, mientras logra compromiso
con las elecciones hechas. El punto principal es que el manejo de las innovaciones irruptoras
constituye un juego distinto para las compaas establecidas, con sus propias trampas y
soluciones. Hemos identificado los mayores problemas y soluciones, a partir de la experiencia
emprica de las causas que los subyacen. Estamos muy lejos de entender la complejidad de estos
escollos y las formas de evitarlos, pero los lineamientos amplios de los errores comunes y las
soluciones prcticas estn siendo aparentes.