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Design

sem
Designer
Hugo Cristo

Design
sem
Designer
Hugo Cristo

1 Edio, Janeiro de 2013


Serra, Esprito Santo - Brasil
Edio do Autor

Hugo Cristo, 2012-2013.


1 Edio, Janeiro de 2013 (verso 0.8)
Exemplar Gratuito. Venda Proibida.
Capa, edio e projeto grfico
Hugo Cristo
Dvidas, crticas e sugestes
www.hugocristo.com.br/designsemdesigner
design@hugocristo.com.br
SANTANNA, Hugo Cristo. Design sem Designer. Serra:
Edio do autor, 2013.
1. Design. 2. Cincias Cognitivas. 3. Epistemologia.
ISBN 978-85-915111-0-5

Esta obra est licenciada com uma Licena Creative Commons


Atribuio-NoComercial 4.0 Internacional.

Para meus professores Rogerio Camara e Ldio de Souza,


que me ensinaram a ir alm das representaes.

Sumrio

Prefcio

Parte I: Reviso inconsequente


Trs tentativas de construo de um mito
Da especificidade generalidade
Definio I: Genealgica-processual
Definio II: Mentalista-processual
Definio III: Ontolgica-fenomenolgica

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Parte II: Autonomias


Enao como sntese
Definio IV: Dinmica-enativa
Autonomia do objeto
Usar, pensar e fazer em domnios lingusticos

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Parte III: Design sem Designer


Aes estruturantes
Definio V: Design sem Designer
Programa do Design sem Designer
Leituras para ampliar o debate

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Crditos das fotos e imagens

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D ES IG N SE M DE SIG N ER

Prefcio

pesar do aparente contrassenso do ttulo deste pequeno livro, o conjunto de ideias apresentadas nas pginas
que se seguem so extremamente verdadeiras no que
tange s minhas concepes filosficas, cientficas e ticas. O
objetivo deste livro no defender alguma forma alternativa
para o diverso e, de certa forma, esquizofrnico espectro de
atividades humanas rotuladas como Design. Pelo contrrio,
os textos curtos e ideias concisas aqui reunidas se propem,
irresponsavelmente, a preencher integralmente todas as lacunas e deficincias ontolgicas daquilo que chamamos de Design. certo que tal empreitada gerar o dobro de problemas
epistemolgicos com as respostas que prope, mas esse no
chega a ser um problema para o objetivo anunciado. Este um
livro-rachadura, no um livro-argamassa.
Todo estudante, profissional, docente ou pesquisador da
rea de Design que se preze j experimentou algum tipo de
constrangimento ao tentar delimitar, seja para uma audincia
leiga ou especializada, os contornos mais elementares do campo: o que , quem faz, como faz, desde quando faz e, principalmente, onde est a especificidade do projeto dos designers
frente a tantos outros projetistas arquitetos, engenheiros,
programadores, planejadores em geral. Apesar do constrangimento ser recorrente, no necessariamente resultado da falta
de capacidade do designer em se expressar e apresentar argumentos. Tambm no faz sentido sugerir que tais argumentos
sejam incompreensveis para no-designers, uma vez que as
estratgias mais frequentes se apropriam de objetos presentes
no cotidiano da audincia para situar a atividade do designer
no tempo e no espao.

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Neste momento parece razovel esclarecer a que estratgias me refiro. A hiptese central deste breve volume sugere
que os argumentos mais populares empregados para delimitar o campo e responder s perguntas mencionadas (quem, o
que, onde, como e desde quando) compartilham um desejo, improdutivo na minha opinio, de conferir especificidade atividade do designer. Em busca de tal identidade singular, autores
mantiveram o Design preso s amarras da atividade daqueles
que estavam, consciente ou inconscientemente, na condio
de designers da cultura material de um determinado grupo
em algum lugar na histria.
Curiosamente, esse desejo de poder, que fique claro um
dos poucos pontos em comum entre as vrias estratgias disponveis para aqueles que buscam construir uma explicao
convincente para as audincias especializadas ou no. Ora
pela Histria da Arte ou da Revoluo Industrial, ora pelas biografias emblemticas dos precursores do Design e eventualmente at pela formao dos profissionais divisores de guas
em escolas no menos paradigmticas, as estratgias desejantes criaram os mitos que aos poucos se consolidaram como explicaes hegemnicas.
Nos ltimos 50 anos, os mtodos, processos e at o jeito de
pensar do designer entraram para o grupo das explicaes
mticas. A certeza da singularidade atingiu patamares imperialistas: os mitos do Design permitiram a colonizao de outros campos profissionais, para orgulho de uns Design Methods, Design Thinking, Service Design e desespero de outros
Hair Designer, Cake Designer, Nail Designer e, meu favorito,
Design de Sobrancelhas.
Em uma posio exatamente oposta, este livro se prope a
explicar o Design pela vulgarizao dos mitos, ou seja, trilhando
o caminho da generalizao da atividade projetual em direo
ao argumento de que o Design um produto ordinrio da evoluo das faculdades humanas. Dito isso, qualquer indivduo
com conhecimentos mnimos sobre as explicaes hegemnicas desejantes pode entender que o contedo deste livro no
visa delimitar campo algum nem muito menos contribuir para
a construo de identidades singulares. Este , de fato, um livro-rachadura que se apoia na perspectiva das Cincias Cognitivas

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P REFCIO

para descrever uma teoria em curso sobre o que h de humano no ser humano que lhe permite pensar como um ser humano.
Se esse pensar lhe permite ser um designer, que assim seja. De
uma forma ou de outra, o ser humano em geral que designer, ao contrrio do que o argumento dos mitos sugere.
Vamos organizao das seis dezenas de pginas que tentaro comear a discusso proposta: a primeira parte contm
uma reviso intencionalmente inconsistente e tendenciosa
dos mitos que sustentam as explicaes hegemnicas desejantes a Histria do Design, da Revoluo Industrial, as escolas
e profissionais emblemticos, os precursores, os mtodos e o
jeito de pensar do designer. Na sequncia, apresento conceitos
das Cincias Cognitivas em uso no Design para criar condies
para abandonarmos o argumento da especificidade em favor
da generalidade.
A segunda parte aprofunda a proposta de situar o Design
como produto ordinrio das faculdades humanas discutindo a
natureza daquilo que torna um design possvel.
A terceira e ltima parte apresenta finalmente a definio
de um Design sem Designer, apontando desdobramentos tericos e metodolgicos para o entendimento do campo na perspectiva da generalizao.
Este livro foi escrito a partir de notas de aula e pesquisas
que desenvolvi para a disciplina optativa Tpicos Especiais em
Design - Epistemologia do Design do Departamento de Desenho
Industrial da Universidade Federal do Esprito Santo (Ufes).
Por isso, agradeo em especial aos alunos que demonstraram
interesse e se matricularam na disciplina.
Tambm preciso agradecer a alguns amigos e colegas pesquisadores com os quais sempre discuto os temas deste livro:
Fbio Caparica, Luciano Lobato e Ricardo Couto, a desconferncia; Mauro Pinheiro e Ana Cludia Berwanger, professores
da Ufes sempre dispostos a ouvir meus dilemas; aos amigos
e scios Alex Cavalcanti e Mauricio Castro pelos projetos presentes que so eternamente futuros; e todos os meus colegas e
professores do Programa de Ps-Graduao em Psicologia da
Ufes, onde me transformei no pesquisador capaz de formular
as ideias deste livro.

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Reviso
inconsequente

Detalhe de uma angua (Inglaterra, c. 1740-45)


Autor desconhecido - Victoria and Albert Museum

D ES IG N SE M DE SIG N ER

Trs tentativas de construo


de um mito

ela via dos mitos, conta-se a histria do Design a partir


do comportamento improvvel de indivduos precoces,
capazes de realizaes prototpicas dos designers mticos
que seriam identificados anos mais tarde. Olhamos para o passado em busca de fragmentos de ns mesmos ao invs de considerar a complexidade prpria daqueles episdios. O passado
um estgio anterior de um continuum que converge para a
nossa condio, da a necessidade de identificar precursores:
a genealogia da rea depende de episdios que expliquem e
legitimem o estado atual das coisas.
Embora a curva ascendente da Histria do Design resultante das explicaes hegemnicas desejantes no seja totalmente
sem sentido (, em certa medida, didtica) ela oculta ou pelo
menos obscurece as contribuies do cidado comum, da educao informal e principalmente do zeitgeist na delimitao
do campo. Mesmo ciente de que nem todos os autores adotam
essa postura, insisto que inclusive aqueles que propem uma
discusso situada pecam ao elencar um prottipo de designer,
formao ou abordagem projetual para aquele contexto scio-histrico, que estaria de alguma forma na linhagem do Design
que temos hoje.
No meu entendimento, a soluo para o impasse no seria
ampliar o levantamento para incluir mais exemplares na Histria e sim desistir de procur-los. Explicando de outra forma,
penso que a construo da rvore genealgica dos designers
permitir, no mximo, a identificao de (algumas) razes da
rea, um tronco (dentre vrios outros possveis) que se desenvolveu a partir delas e que d sustentao a (alguns) marcos
significativos e (apenas) suas ramificaes.

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Mas e se o Design se desenvolveu como grama, ao invs de


rvore? E se a evoluo da atividade se deu por uma dinmica
radicalmente diferente, com razes nada profundas, no to
distintas do corpo e com ramificaes limitadas? Imagine por
um momento que o Design, por ser um produto inevitvel e ordinrio das faculdades humanas, participou da Histria de forma distribuda, evoluindo paralelamente nas mais diversas esferas do cotidiano. Se essa uma alternativa possvel, nenhum
esforo seria mais intil para explicar ou delimitar a rea do
que tentar construir uma histria particular, com personagens
mticos e marcos fundamentais.
Intil ou no, essa tentativa de construo existiu em pelo
menos trs momentos da Histria do Design que sero discutidos aqui de forma breve e irresponsvel. Preciso esclarecer que
a minha opo pela brevidade decorre do acesso a que qualquer leitor possui a obras online e offline que registram esses
momentos. J a irresponsabilidade diz respeito minha prpria
estratgia de supervalorizar as deficincias das demais abordagens com o intuito de seduzir o leitor em favor de outras possibilidades explicativas.
Vamos aos mitos: o primeiro foi o mais citado at o momento e contempla as construes genealgicas do Design. Os autores mais conservadores partem das vanguardas modernistas
do final do sc. XIX e incio do sc. XX para estabelecer as bases
filosficas e estticas da rea, elencando artistas e arquitetos
pioneiros que viriam a se tornar os primeiros professores e
profissionais. Outros autores menos deslumbrados pelas vanguardas do um passo atrs e situam a Revoluo Industrial
como momento digno de ateno em decorrncia de uma mudana estrutural nas relaes de trabalho: o arteso alienado
dos meios de produo promovido a designer, deslocando
o foco do fazer para o pensar. A separao entre a concepo
do objeto industrial e sua execuo central no trabalho de
alguns autores que parecem valorizar a dimenso processual
do Design e essa questo abre espao para o segundo grupo de
mitos da rea. Finalmente, as obras menos ortodoxas tentam
recuar vrios sculos em busca de um Design primitivo ou vernacular, oferecendo ao fim e ao cabo mais exemplares para o
argumento genealgico.

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O segundo grupo de mitos pode ser definido pela valorizao da j citada dimenso processual do Design. H relativo
ganho com a diminuio do interesse pela genealogia e consequente aumento da ateno dada aos processos e mtodos que
parecem ser recorrentes ao longo da Histria. Digo relativo
pois apesar de abandonarmos personalidades, escolas e marcos fundamentais (quem, onde e desde quando), passamos a delimitar o campo pela sistematizao das abordagens de projeto
(o como). Design projeto, diz a frase clebre. Ento que projetar seja a representao mxima da expresso da atividade
do designer. A dvida normalmente levantada pela audincia
de que projeto os designers falam: o mesmo dos engenheiros ou dos arquitetos? um projeto tcnico, uma forma de
pesquisa ou uma sequncia de passos para solucionar problemas de qualquer natureza?
De maneira surpreendente, o mito do Design--projeto
tudo isso ao mesmo tempo, porm com roupas novas: projetar
envolve tcnica, pesquisa e conceituao de estratgias para a
resoluo de problemas, sem perder de vista a tarefa assumida na Revoluo Industrial de manter a atividade do designer
na esfera do pensar, no do fazer. As obras adeptas do Design
Methods demonstram o vigor do mito exemplificando de tudo
um pouco, do arroz com brcolis ao urbanismo de uma metrpole inteira. Qualquer demanda humana pode ser resolvida
pela aplicao das metodologias de projeto, que no apenas
ocuparam o imaginrio dos designers como constituem a espinha dorsal do currculo das escolas.
O ltimo mito o mais recente e mais perigoso justamente
por combinar os dois anteriores e dissemin-los para outros
campos como uma forma de pensar. No me arrisco a dizer se
foram os diretores de marketing, publicitrios e demais profissionais criativos que foram atrados pelo mito do pensamento
especfico dos designers ou se foram estes que transformaram
o mito em verdade e resolveram disseminar o evangelho entre
os pagos. Por essas escrituras, o jeito de pensar do designer
indiscutivelmente poderoso: grande capacidade de sntese, raciocnio abdutivo, vocao para a interdisciplinaridade, abertura para a colaborao, empatia pelo outro e, principalmente,
criatividade para inovar.

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Meus alunos ouvem a expresso Isso papo furado com


relativa frequncia sempre que eu abordo o mito do Design
Thinking em sala de aula. Na verdade, no acredito que o
conjunto de caractersticas listadas sejam papo furado e sim
que utiliz-las para descrever a forma pela qual os designers
pensam seria uma mera estratgia mercadolgica. Participei
de discusses inflamadas sobre o tema, com os evangelistas
sustentando que o Design Thinking seria nada menos que um
Design melhorado, mais humanizado, comprometido e [insira
aqui seu termo da moda favorito].
Esse argumento no s absurdo como nega as prprias
origens genealgicas ou processuais da atividade. Os thinkers
repetem a estratgia da construo de mitos para desabrochar
mais um ramo na rvore da Histria do Design: temos precursores, personalidades emblemticas, escolas pioneiras e
marcos fundamentais. A novidade que o mito da forma de
pensar do designer fruto do mercado e no da formao acadmica ou das vanguardas artsticas. Talvez seja esse o motivo da rpida adoo do discurso entre os profissionais criativos, vidos por diferenciao em um mercado extremamente
competitivo. H dois textos de natureza acadmica (Rittel e
Buchanan) incorporados ao arsenal de evangelizao, o que
estabelece um dilogo mnimo com as preocupaes de pesquisadores e acadmicos da rea. No entanto, os defensores
do mito esquecem intencionalmente ou acidentalmente importantes pioneiros da abordagem que prega a colaborao e
a empatia, como Victor Papanek e o Design Social da PUC-Rio.
A busca pela especificidade no ocorre sem inconsistncias ou
omisses: vale a verso da Histria que melhor serve ao desejo
de poder da explicao em questo. As reinvindicaes tico-espirituais de Papanek e a problematizao cidad do Design
Social no esto alinhadas aos interesses do capitalismo tardio
que cria demandas de mercado para o Design Thinking.
Neste ponto importante resgatar as contribuies positivas
das tentativas de construo dos mitos. Eu cometeria o mesmo
erro da omisso e inconsistncia se no reconhecesse o valor
epistemolgico das perspectivas genealgica, processual e dos
thinkers, ainda que apenas para substitui-las.

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Da especificidade
generalidade

m primeiro lugar, vamos recuperar a separao entre


o fazer e o pensar no contexto da Revoluo Industrial.
Apesar de no se tratar de uma exclusividade da atividade do designer e da situao estar se invertendo nos ltimos
tempos (mais sobre o fenmeno na Parte III), essa distino
ajuda a explicitar alguns aspectos importantes para uma possvel definio no-mtica do Design.
O fazer dessa equao significa, entre outras coisas, a execuo de um objeto previamente planejado levando-se em
considerao as possibilidades oferecidas por determinados
arranjos produtivos. Tais arranjos compreendiam tanto as mquinas, suas partes e componentes como tambm as matrias-primas e insumos disponveis, fontes de energia, capacidade
da linha de produo e a mo de obra. No por acaso que o
pensar ganhou notoriedade no outro extremo da equao: empregar uma gama finita e limitada de recursos na concepo
de uma lista potencialmente infinita de produtos um trabalho e tanto. Um mesmo arranjo, dependendo da capacidade de
quem pensava um produto, podia gerar duas ou cem vezes o
retorno do investimento realizado.
Esse pequeno flashback ilustra o cenrio tpico da Revoluo Industrial, mas poderia perfeitamente constar (e provavelmente consta) na introduo de qualquer livro sobre Design
Thinking se Design um diferencial competitivo capaz de
multiplicar o retorno do investimento, muitas vezes mantendo
exatamente o mesmo arranjo produtivo, o designer o profissional mtico por excelncia para a pensar o problema. O que
no fica claro em nenhum livro dos thinkers ou na Histria da
Indstria como esse designer efetivamente pensa.

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Objeto-Sntese

Fig. 01
Esquema para
um processo
de Design

Ao do designer

T
V

Contexto de produo
Problema de projeto

Perguntar como o designer pensa nos leva ao resgate da segunda contribuio positiva dos mitos: o mtodo. O processo
genrico de Design (T) que se inicia no levantamento de dados,
passa pela gerao e seleo de hipteses, gerao e experimentao de alternativas para finalmente chegar soluo de
um problema depende diretamente das habilidades de anlise
e sntese do designer, equacionando por um lado os arranjos
produtivos (A) e por outro uma srie de variveis (V) sociais,
polticas, econmicas, estticas, ticas, ambientais, para citar
apenas algumas. Pelo esquema apresentado na Fig.01, poderamos sugerir que:
Design [ uma sntese ] de [ variveis contextuais ]
por meio de [ processos analticos ].

Definio I
Genealgicaprocessual

Ao incorporar a distino genealgica entre o fazer e o pensar no mesmo espao ontolgico das contribuies dos Design
Methods, essa primeira definio delimita em maior ou menor
grau o que eu chamo de Design acadmico. Seja pelo insight
gestaltista, pela abduo peirceana ou tomada de deciso dos
cognitivistas, o processo composto por anlises e snteses (funil ou diamante, ordenado ou no, no importa) parece ser o

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representante mais aceito no mundo acadmico para a forma


pela qual o designer pensa. Em outra direo, podemos sugerir
que a Fig.01 e mesmo nossa primeira definio dizem nada
ou muito pouco em relao a formas de pensar e ainda provocam, no mnimo, mais duas indagaes: 1) o que acontece
durante as anlises e snteses e 2) se essas anlises e snteses
esto restritas aos designers ou so as mesmas empregadas
por qualquer ser humano.
Bem, tomando a literatura disponvel, pode-se dizer que o
que ocorre nas anlises e snteses questo de gosto. H percursos mais intuitivos com fases no to rgidas (Munari), outros
razoavelmente detalhados e orientados indstria (Lbach, Ulrich e Eppinger, Baxter, Brdek) e mesmo alguns de base computacional (Mitchell, Alexander). Obviamente h perspectivas
integradoras para abordagens especficas (Pacheco, thinkers),
especialmente no meio digital (Garret, Preece e colaboradores). Para os leitores que gostam de compndios, recomendo a
magnum opus de John Christopher Jones.
Pessoalmente, nunca encontrei uma resposta aprofundada
no trabalho dos autores citados para o que efetivamente acontece na anlise e sntese. Digo aprofundada no sentido de permitir uma avaliao sobre a especificidade ou generalidade
desses processos e uma consequente delimitao de territrio
acerca do que Design e quem so os designers. Equacionar
variveis, quebrar o problema em partes para melhor entend-lo e sintetizar uma soluo por deduo, induo ou abduo so estratgias cognitivas gerais dos seres humanos e s
podem fornecer, como a Fig.01 e a Definio I, explicaes parciais para o problema do Design. Mais precisamente, a parcialidade a que me refiro aquela que insere a atividade projetual em qualquer rea do conhecimento, embora os argumentos
explicativos (genealogia e processo) tenham sido utilizados at
hoje, em vo, na construo de um discurso da especificidade.
At aqui foi possvel observar que realmente h contribuies positivas das construes dos mitos para o meu projeto
de erradic-los da epistemologia do Design. No entanto, ainda
falta aquele que talvez seja o maior contribuinte dentre mitos:
o Design Thinking. O que haveria de positivo, para este projeto,
na transformao do mtodo em forma de pensar?

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A resposta est no prprio objetivo e sucesso aparente dos


defensores do Design Thinking: o plano de evangelizao
bem-sucedido por valorizar as habilidades projetuais em qualquer rea da prxis humana, no pela difuso de certos mtodos e tcnicas de projeto. A inteno de criar uma sociedade
de projetistas nobre e funcionar desde que fique claro que
aprender a projetar significa encontrar caminhos para fortalecer as faculdades cognitivas envolvidas ao invs de simplesmente adotar condutas especficas, sejam elas de origem histrica ou metodolgica.
Cabe apontar que a Definio I e a Fig.01 contemplam integralmente a perspectiva dos thinkers, o que indica que conceituar o Design como um jeito de pensar manter a parcialidade
da explicao. Afinal, se o Design um jeito de pensar, o que
o diferencia dos outros jeitos que utilizam as mesmas estratgias cognitivas a ponto de lhe conferirmos outro nome e situ-lo na cabea alguns poucos profissionais?
Para responder essa ltima questo do presente captulo,
faamos um desvio no to breve. O mito do jeito de pensar
dos designers est intimamente ligado ao conceito de Human-Centered Design (HCD) ou projeto centrado no ser humano.
preciosa a constatao de que haveria algo de especfico nas
demandas do ser humano digno de ocupar as preocupaes
centrais de projeto. Ainda que haja projetos destinados a animais ou mquinas, me questiono qual Design no deveria ser,
em maior ou menor grau, centrado no ser humano. Jogo de linguagem, de marketing ou ingenuidade pura, utilizarei o HCD
como fio para conectar os mitos genealgico, processual e da
forma de pensar ao fator tido como mais importante em qualquer vertente, movimento ou abordagem: o usurio.
Os variados processos analticos T da Fig.01 possuem, cada
um a seu modo, uma certa concepo de usurio como elemento indispensvel para a realizao da sntese. No final das
contas, algum ou alguma coisa vai terminar por usar o objeto que resultou daquele esforo cognitivo. Esse usurio tem
vrias encarnaes: idealizado, numrico, estatstico, probabilstico e esporadicamente at com nome e sobrenome conhecidos. O mrito do HCD, que tambm aparece no trabalho de
alguns autores citados anteriormente, a tentativa de se apro-

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ximar do usurio, na medida do possvel. Essa aproximao


tradicionalmente parte do mtodo e possui tantas encarnaes quanto as concepes de usurio.
Numa situao semelhante dos mtodos, h estratgias de
observao mais intuitivas, outras inspiradas no rigor das cincias sociais e comportamentais (etnografias, estudos clnicos,
dinmicas de grupo, entrevistas) e mesmo artificiais (sistemas
especialistas, agentes inteligentes e coisas do gnero). Venham
como vierem, os dados coletados so sempre bem-vindos, apesar de s vezes trazerem mais problemas que solues. Especialistas em pesquisar tendncias dizem obter insights relevantes sobre os hbitos de uso dos objetos que nos cercam com
base nos levantamentos de dados e observaes. A despeito de
discordar de que se tratam de insights, o uso do termo evidencia o papel da aproximao com os usurios no preenchimento
de lacunas entre as variveis de projeto. E tem mais: a pesquisa
com os usurios permite ao designer (re)construir seu devir-usurio. Por mais que parea bvio assumir que todo designer
tambm um usurio, essa postura traz implicaes relevantes
para a proposta que estou tentando defender.
Donald Norman, apropriando-se de produo cientfica em
diversos ramos das Cincias Cognitivas, construiu uma reputao como autor de referncia no Design. Alm dos ltimos trabalhos sobre complexidade, o futuro e aspectos emocionais do
Design, Norman tido como o divulgador duas teorias essenciais para a rea: modelos conceituais e affordances. A primeira
est diretamente implicada no HCD e no devir-usurio dos designers, sugerindo que estes e os usurios elaboram diferentes
modelos sobre o mesmo objeto. O modelo conceitual, elaborado
pelo designer, corresponde ao funcionamento do objeto conforme foi projetado. O usurio, por sua vez, no tem acesso direto
ao modelo do designer para compreender o funcionamento do
mesmo objeto e elaborar seu prprio modelo mental, a no ser
pela imagem do sistema o objeto em si, durante o uso. Para
os leitores habituados aos textos da rea de usabilidade, esses
conceitos so bsicos e os mtodos de pesquisa com usurios
servem principalmente para investigar modelos mentais.
J a teoria das affordances um pouco mais complexa e foi
deliberadamente modificada por Norman. Seu livro O Design

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do dia-a-dia, lanado em meados dos anos 80, provocou um


equvoco, segundo o prprio autor: na verdade, ele estava se
referindo s affordances percebidas e no s affordances conforme definidas por James J. Gibson nos anos 1960 e 1970. Na formulao original, as affordances seriam oportunidades para
a ao numa perspectiva de que no haveria representao
ou manipulaes simblicas mentais envolvidas na cognio.
A percepo seria direta e toda a informao necessria para
a ao oportuna dos organismos estaria disponvel no ambiente uma abordagem ecolgica e controversa para a poca. Retomaremos essa perspectiva na Parte II do livro, quando ela se
mostrar mais til.
Por agora, basta esclarecer que Donald Norman desviou-se do conceito original de Gibson por acreditar que as affordances dependem da nossa intepretao mental dos objetos,
e consequentemente do conhecimento e experincias anteriores de cada indivduo. As affordances percebidas indicariam o
para-que-serve de um objeto e permitiriam compreendermos
suas possibilidades de uso. Essa viso coerente com a teoria dos
modelos mentais, uma vez que pressupe um sistema cognitivo
capaz de gerar representaes dos objetos e de processar mentalmente as informaes do ambiente.
De volta ltima pergunta: se o Design um jeito de pensar,
o que o diferencia dos outros jeitos que utilizam as mesmas estratgias cognitivas a ponto de lhe conferirmos outro nome e
situ-lo na cabea alguns poucos profissionais?
Design [ uma sntese ] baseada em [ modelos mentais ]
por meio de [ processos analticos ].

Definio II
Mentalista-processual

Partindo das questes discutidas no desvio no to breve, um


adepto da especificidade do Design poderia argumentar que os
modelos mentais dos designers seriam diferenciados, seja pela
experincia ou conhecimento singulares formao acadmica, histrico profissional ou excepcionalidade mtica. Com base
nessa experincia, designers seriam especialistas em criar modelos conceituais que tirariam vantagem das affordances. Ape-

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sar dos usurios em geral poderem perceber as affordances,


eles no necessariamente teriam clareza ou conscincia das
relaes projetuais que confeririam o para-que-serve ao objeto em questo. O argumento plausvel, mas inaceitvel. No
so superpoderes mentais que promovem um usurio comum
condio de designer, principalmente por sequer haver evidncias de que tais poderes existem. Esse caminho no apenas
refora o Design Thinking (do qual o Norman adepto, diga-se
de passagem), como promove ao status de verdade uma hiptese sobre a cognio humana: ato projetual e uso so como
so porque a nossa mente um sistema simblico fsico que
realiza a computao de representaes sobre o mundo externo. Ao desviar das affordances de Gibson, Norman no fez
mais do que ser solidrio a tendncias computacionalistas populares no Design norte-americano dos anos 1980 que contava
com gurus como Ben Schneiderman e Stuart Card.
Mas quais so as consequncias do computacionalismo e do
representacionalismo no Design em geral e para este livro em
especial? Os problemas em geral escapam ao escopo deste texto, mas os referentes discusso sobre um possvel Design sem
Designer so dois, sendo o segundo uma consequncia lgica
do primeiro. Projeto e uso, ao serem explicados apenas pelo
modelo computacional da mente, tambm incorporam toda a
sua epistemologia sintaxe como estrutura de sentido, o mundo exterior dado, a representao interna descontextualizada,
o tratamento dos fenmenos sociais como restries culturais (termos do Norman) e at mesmo o raciocnio entendido como um algoritmo. Sendo assim, manteramos a distino
entre os modelos especializados dos designers e as representaes imprecisas dos demais seres humanos, como sugeri na
pgina anterior. A formao de um designer seria baseada na
aprendizagem de uma sintaxe especfica que daria sentido a
smbolos abstratos descolados da realidade objetiva que representam. Com a experincia, designers aprenderiam a combinar tais smbolos em sentenas mais complexas, aumentando
o potencial de representao dos seus modelos conceituais. Escolha seus prs e contras.
O segundo problema que a explicao hegemnica da cognio pelo modelo computacional da mente acaba por manter

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os designers longe de outras rotas para conceituar os fenmenos de projeto e uso. No se trata de preguia ou apenas falta
de fluncia nas Cincias Cognitivas por parte dos designers,
mas de uma sensao de que uma hiptese a verdade comprovada e que no h nada de novo para colocar velhos costumes na berlinda.
No precisamos ir muito longe para ver o quanto o primeiro problema maior do que parece e o quanto pequenas
contribuies de perspectivas no-cognitivistas podem promover desconfortos. Em 2006, publiquei um trabalho que se
apropriava da Teoria da Atividade para pensar Trs fases psicossociais do Design. Influenciado pelas ideias de Vygotsky,
que foram continuadas por Leontiev e mais recentemente
atualizadas por Engestrm, tentei realizar minha primeira incurso terica ao terreno de um Design entendido como atividade pluralmente humana. A apresentao do trabalho no 7
Congresso Brasileiro de Pesquisa em Design (P&D 2006) foi to
produtiva quanto desastrosa. Fui acusado de ser um psiclogo corajoso e irresponsvel por algumas pessoas presentes
naquela sesso de comunicao oral, simplesmente por apresentar questionamentos que so lugar-comum para qualquer
um que se debruar sobre a Teoria da Atividade (mesmo que
seja um designer).
Tal irresponsabilidade foi uma incipiente tentativa de considerar o Design de forma contextualizada, como uma relao
natural (em termos evolutivos) entre um indivduo imerso em
uma determinada cultura agindo sobre seu ambiente. Fiquei
extremamente surpreso com aquelas acusaes pois o entendimento situado do Design no era novidade para pesquisadores brasileiros da rea. O ensaio As sete colunas do Design, de
Gui Bonsiepe, aborda exatamente a mesma questo por outra
filiao terica e est disponvel em edio brasileira desde
1996. A Teoria da Atividade tambm no era a melhor alternativa para construir aquele argumento e nem tampouco era
indita para aquela audincia, levando-se em considerao
que a comunidade brasileira de designers de interao explora o conceito h algum tempo.
Preciso concordar com o fato de que certas passagens daquele trabalho so parentes prximos deste livro. Gosto de hi-

26

REV ISO INCO NSEQ UENTE

pteses provocativas e tenho por hbito utilizar exemplos que


sejam emblemticos naquela oportunidade, questionei se a
fabricao e uso de instrumentos por gorilas para medirem a
profundidade de um riacho antes de atravess-lo estariam em
conformidade com o diagrama ontolgico ao-usurio-ferramenta de Bonsiepe. Eu sei que no, mas minha questo era se
os designers presentes saberiam o porqu.
No entanto, essa nem era a discusso central do artigo. Eu estava interessado em conceituar o Design como a atividade por
excelncia de um indivduo scio-histrico no seu meio, no
uma manifestao particular circunscrita a um grupo fechado
de profissionais. Para mim, pensar, usar e fazer esto inter-relacionados na mesma ao, que no se resume ginstica mental
nem est sujeita a determinismos superestruturais. O mundo
no est dado previamente nem aguardando ser representado
pelo indivduo. Este constri seu mundo pela ao e essa construo por seu turno constri o indivduo enquanto ator. As experincias de mundo so diversas e assim so as aes possveis
e os atores que as engendram.
Design [ uma atividade ] de [ indivduos scio-histricos ]
por meio de [ experincias situadas ].

Definio III
Ontolgicafenomenolgica

Esta definio se reaproxima das affordances originais de Gibson


de maneira nada surpreendente, uma vez que implicitamente
estabelece que a cognio se d por uma relao histrica entre
o indivduo que age diretamente no meio, sem a necessidade de
incluir metforas computacionais da mente no esquema.
Ainda assim, h formulaes tericas mais atuais que nos
ajudaro a refinar a ideia de um Design sem Designer, em especial no tocante 1) natureza da atividade enquanto substituta
da sntese das variveis contextuais ou modelos mentais; 2) ao
significado da dimenso scio-histrica do devir do indivduo;
e 3) ao que estou denominando de experincia.

DESIGN SEM DESIGNER

27

Autonomias

Usurios e suas affordances (2012)


Coleo do autor

D ES IG N SE M DE SIG N ER

Enao como sntese

dvida mais elementar frente Definio III apresentada (de forma nada gentil) no captulo anterior seria
sobre os fundamentos que me permitiram substituir a
sntese de variveis contextuais ou de modelos mentais pela
atividade de um indivduo scio-histrico. No seria nada imprudente sugerir que arranjos produtivos e variveis sociais,
econmicas, polticas, ticas, estticas e ambientais integram
o socius que qualifica o indivduo em seu devir de designer.
Quanto aos modelos mentais, acredito que foram devidamente
banidos dessa discusso h algumas pginas. Entretanto, resta
compreender o que h de sntese dessas variveis na atividade
situada do indivduo.
Antes, um pouco sobre designers e suas snteses: para Louis
Sullivan, a forma segue a funo; para Christopher Alexander,
a forma segue o contexto; para Gui Bonsiepe, a interface ao-usurio-ferramenta o domnio do Design. Trs vises sobre
a sntese e trs concepes de atividade projetual. Em comum,
a ideia de que uma forma emerge como resultado do processo
de Design, seja ele orientado pela funo dela, pelo seu contexto de uso ou por uma relao especial entre o usurio e algo
que ele deseja realizar por meio da interface que aquela forma
introduz no mundo.
No empreguei o verbo emergir por acaso. exatamente a
ao em curso, mas seria a ao de quem? Do indivduo-designer, do indivduo-usurio, do socius ou do ambiente? De todos
e de nenhum, j que falamos em um sistema emergente onde o
comportamento observvel irredutvel aos estados dos seus
elementos constituintes. Para entender a sntese da forma como
atividade, precisamos consider-la em-ao.

DESIGN SEM DESIGNER

31

Um desdobramento do trabalho de James J. Gibson na abordagem ecolgica foi o programa de pesquisa denominado embodied cognition ou cognio corporificada. Segundo Lawrence
Shapiro, trata-se de um programa de pesquisa em Cincias Cognitivas mais do que uma teoria, em decorrncia da diversidade
de mtodos e compromissos tericos. Respeitadas as especificidades e subprogramas prprios de cada vertente, em comum
h o interesse em corporificar a cognio, ao invs de confin-la
aos processos mentais. Explicando de outra forma, prope-se
um acoplamento entre o sistema nervoso, o corpo e o ambiente, resultando num sistema dinmico cuja forma de ao ao
longo do tempo um conhecer no mundo que emerge na histria dessa relao.
Esse acoplamento, que estrutural, o mesmo citado no
diagrama ontolgico de As Sete colunas do Design de Bonsiepe para caracterizar a relao entre usurio e ferramenta
na realizao de aes efetivas, sejam elas comunicativas ou
instrumentais. Se o diagrama for fiel cognio corporificada,
o autor props que o Design ocorre quando 1) h um organismo cujo sistema nervoso encontra-se acoplado estruturalmente ao meio e a um objeto; 2) meio, objeto e organismo so
unidades independentes e autnomas, no entendimento de
que suas estruturas possuem limites objetivos entre si e cada
uma opera conforme suas prprias regras; 3) o organismo
autopoitico, ou seja, suas operaes visam a produo de si
mesmo a partir das regras que o especificam; 4) autonomia e
autopoiese do organismo definem suas estruturas e a natureza
do acoplamento com o meio e com o objeto; 5) meio e objeto
no determinam as mudanas na histria do organismo (ontogenia), apenas a perturbam e vice-versa; 6) essas perturbaes
so interpretadas pelo organismo de forma autnoma; 7) perturbaes entre as unidades tornam-se recorrentes ou muito estveis ao longo do tempo, desencadeando mudanas estruturais
mtuas e concordantes.
Espero no ter assustado o leitor com o ltimo pargrafo.
Talvez, no contexto do Design, a descrio do fenmeno de uso
apresentada seja pouco ortodoxa. Humberto Maturana e Francisco Varela, ao conceituarem a cognio corporificada, regularmente empregam exemplos da biologia celular ou viso

32

AUTO NO MIAS

animal que seriam pouco teis aqui. Por isso, preferi elaborar
uma situao-exemplo imprecisa e didtica para o esquema da
pgina anterior envolvendo um menino de oito anos que sobe
uma ladeira de bicicleta. Seguindo os mesmos pontos: (1) corpo
e sistema sensrio-motor do menino esto acoplados bicicleta
e ao meio, que inclui a ladeira.
(2) Menino, bicicleta e meio so autnomos. A ao do menino (mover as pernas e realizar um trabalho biomecnico para
acionar os pedais, manter o equilbrio, visualizar e ajustar o
percurso da subida frente a obstculos, animais, pedestres, carros ou outros ciclistas) se d segundo sua filogenia de ser humano, sua ontogenia de criana de oito anos e as leis da fsica (por
exemplo, gravidade, atrito, reflexo da luz). A bicicleta, para se
mover, precisa receber uma fora suficiente nos pedais para
mover a correia dentada, que girar a coroa e o pneu traseiro,
cujo atrito com o cho resultar em um impulso para frente.
Para se manter de p, a bicicleta relaciona a forma pela qual
guiada, sua velocidade, o centro de gravidade, a aerodinmica
e ao giroscpica das rodas. A ladeira possui uma inclinao
qualquer e o material utilizado na sua pavimentao oferece
um atrito especfico.
(3 e 4) Menino, bicicleta e ladeira relacionam-se conforme
suas estruturas trata-se de uma ao daquela criana de oito
anos guiando, equilibrando e pedalando aquela bicicleta naquela ladeira. Mudar a ladeira, a bicicleta ou a criana significa
reconceituar a dinmica do sistema.
(5 e 6) Se o menino fizer mais ou menos fora ao pedalar,
no h transformao direta sobre a bicicleta ou ladeira; a bicicleta interpretar a fora adicional pela regra de operao
pedal-correia-coroa-roda-pneu, que por sua vez gerar um tipo
distinto de perturbao sobre a operao inclinao-atrito-percurso da ladeira, que circularmente oferecer outras perturbaes ao sistema sensrio-motor do menino que novamente
perturbar a bicicleta e assim sucessivamente.
(7) Menino subindo a ladeira de bicicleta significa que as trs
unidades envolvidas acoplaram-se de forma suficientemente
estvel durante aquela histria, com mudanas estruturais
mtuas e concordantes. No topo da ladeira, o acoplamento seria desintegrado pelo fim da ao.

DESIGN SEM DESIGNER

33

Se o leitor percebeu a ausncia dos modelos mentais e representaes na descrio, no est equivocado. Os pontos bsicos
da abordagem cognitivista sequer fizeram falta. Os crticos da
cognio corporificada s vezes acusam esse tipo de descrio
de ser acerebrada, quando na verdade esto questionando
a omisso da ginstica mental. Felizmente, como demonstrei,
no necessrio pressupor que a criana teria algum modelo
mental da bicicleta, da ladeira ou do percurso para agir. H roboticistas como Randall Beer e projetos como o iCub adotando
descries bem semelhantes na construo de robs que igualmente independem de modelos cognitivos computacionalistas
para interagir com o meio, outros robs ou seres humanos.
De volta minha busca pela generalidade do Design, mas j
no contexto da cognio corporificada, a tentativa de restringir
a emergncia do acoplamento estrutural a objetos projetados
pela via dos mitos insustentvel. No h nada mais geral do
que o sistema dinmico descrito acima e essa generalidade de
certo faz sentido at mesmo para os meus polmicos gorilas e
seus instrumentos para a medio da profundidade de riachos
(tente imaginar a situao). Ento:
Design [ uma ao estrurada ] em [ sistemas dinmicos ]
por meio de [ acoplamentos estruturais ].

Definio IV
Dinmica-enativa

Pelo avano do raciocnio, a quarta definio qualifica aquilo


que antes chamei de atividade, amplia a concepo do ator
de um indivduo scio-histrico para a dinmica de um sistema e especifica a natureza da experincia pela qual o Design emerge o acoplamento estrutural. Certas consequncias
dessa nova definio so bvias e outra merece elucidao. A
mais bvia que qualquer agente em-ao capaz de estabelecer acoplamentos estruturais estaria apto a realizar aquilo
que estou chamando de Design. Isso uma falha que ser sanada mais adiante. Outra consequncia bvia que o para-que-serve das coisas emerge de uma configurao irredutvel do sistema s suas partes (agente, meio, objeto). Trata-se de
um sistema onde as partes esto acopladas no linearmente.

34

AUTO NO MIAS

Fig. 02
A gorila Leah utiliza
um basto para medir
a profundidade do rio
enquanto atravessa.
Breuer et al (2005).
First Observation
of Tool Use in Wild
Gorillas. PLoS Biol
3(11): e380

Quanto s consequncias no to bvias, a mais importante corresponde compreenso do carter estruturado da ao. No h
dvidas de que a autonomia do meio e do objeto e a autopoiese do agente so determinantes para o acoplamento, mas seria
possvel assumir a mesma certeza sobre a autopoiese do objeto?
Particularmente acredito que o Gui Bonsiepe no defenda a autopoiese do objeto ao formular a ontologia do Design pelo acoplamento estrutural, o que uma lstima oportuna.
No fim do captulo anterior eu afirmei que faltava algo ao
meu exemplo emblemtico para manter a coerncia da interface ao-usurio-ferramenta. No entanto, presumo que os
leitores que imaginaram a travessia dos gorilas seguindo o
exemplo do menino ciclista no encontraram dificuldades em
descrever nenhum ponto da situao. Isso, misteriosamente,
foi possvel mesmo que o leitor nunca tenha visto pessoalmente um gorila, um riacho, ou um gorila atravessando um riacho.
Como explicar essa capacidade imaginativa, naturalmente
sem recorrer a mentalismos e representaes?
Essa explicao o sprint final deste livro. Sem mais delongas,
resolve a parte que falta para manter o gorila e seu basto fora
do diagrama ontolgico, elabora uma distino para sanar a falha do Design visto como qualquer acoplamento estrutural de
qualquer agente em-ao, apresenta a minha contribuio para
os estudos da cognio corporificada e introduz a ltima discusso necessria para a argumentao de um Design sem Designer.

DESIGN SEM DESIGNER

35

36

A autopoiese do objeto

que uma colher? No universo dos utenslios culinrios, h um espectro relativamente amplo de objetos
aceitos como colheres, desde aquela que sobrevive ao
tempo na gaveta da cozinha da minha me at a interessante
Spuni, projetada para cortar o barato dos pais que se divertem
ao assistirem seus bebs mais lambuzados que alimentados
durante as refeies. possvel que eu tenha feito minhas prprias bagunas gastronmicas enquanto beb com uma das
colheres que persistem na gaveta da minha me. Se a Spuni
vingar, possvel que o filho que eu ainda no tenho far menos baguna. Ambas so colheres e podemos fazer o mesmo
exerccio imaginativo do menino ciclista ou dos gorilas considerando esses objetos numa situao de acoplamento que tem a
alimentao como produto emergente, lembrando que a Spuni
pode ser novidade para o leitor (mesmo dilema de conhecer gorilas e riachos).
A condio de virtualidade da palavra colher no difere em
nada das anteriores menino, bicicleta, ladeira, gorila, basto,
riacho e a capacidade descritiva funciona do mesmo jeito nas
trs situaes. Cada uma dessas palavras consegue manifestar
um sentido potencialmente vlido naquelas e em muitas outras situaes, mesmo fazendo referncia a objetos distintos.
H algo de colher na colher da minha me e na Spuni que permite a descrio do acoplamento por algum e o entendimento
por outro algum. Eu sei que a tentao de incluir um modelo
mental da colher na conversa enorme, especialmente porque
parece haver algum tipo de representao interna ajudando no
reconhecimento do objeto antigo da cozinha da minha me em
sua nova encarnao.

DESIGN SEM DESIGNER

37

Para ignorar a tentao basta recuperar o entendimento da


autopoiese sobre domnios lingusticos. Quando dois ou mais
organismos autopoiticos interagem recorrentemente em suas
respectivas ontogenias, fala-se em acoplamentos sociais. Os comportamentos coordenados ao longo da histria desse acoplamento social so condutas comunicativas que, ao serem descritas por
um observador, podem ser associadas a termos semnticos as
condutas lingusticas. O conjunto das condutas lingusticas dos
organismos acoplados socialmente, que se transforma ao longo
das ontogenias, denominado domnio lingustico.
Os acoplamentos sociais so interessantes para o dilema da
colher por uma diferena de perspectiva: enquanto nos acoplamentos estruturais o sistema emerge a partir da dinmica que envolve o agente e o meio, nos acoplamentos sociais
o sistema emergente inclui domnios lingusticos como seus
componentes. Assim, os acoplamentos sociais permitem a descrio semntica das prprias condutas lingusticas em um domnio, num processo recursivo da descrio da descrio da
descrio... Dentre as questes relacionadas recursividade
esto a capacidade do observador descrever a si mesmo e sua
condio, seus sentimentos e estados de esprito.
Uma parte crucial da ontogenia dos organismos acoplados socialmente corresponde s interaes que tomam os elementos
de um domnio lingustico como constituintes. Quando falamos
em uma colher, essa conduta lingustica depende que o ouvinte
partilhe o mesmo domnio lingustico. A relao entre a palavra
e a coisa arbitrria e varivel atravs dos variados domnios
lingusticos (spoon, Lffel, cuchara), assim como tambm so diversas as descries que utilizam aquela palavra para falar de
aes observveis no meio (cozinhar, almoar, fazer baguna).
Se for possvel sugerir a autopoiese do objeto (e da colher),
no sentido de uma organizao e uma estrutura que visam a
auto-produo e manuteno dessa coisa enquanto ela mesma,
com certeza no ser a autopoiese do objeto fsico mas do seu
sentido. O foco de ateno seria o domnio lingustico no qual
as mudanas estruturais da colher ocorreriam a partir das
nossas interpretaes das perturbaes no meio.

38

AUTO NO MIAS

Usar, pensar e fazer em


domnios lingusticos

ra, se os acoplamentos estruturais de organismos sociais


ocorrem em domnios lingusticos e estes tambm compem o sistema emergente do socius, nossa capacidade
imaginativa para descrever os episdios da bicicleta, dos gorilas no riacho ou da baguna do beb com a colher est ligada
s condutas lingusticas do ser humano. Por mais emblemtica
e surpreendente (para ns) que seja a travessia de um riacho auxiliada por uma ferramenta, nem a carismtica gorila Leah nem
qualquer outro indivduo da sua espcie so capazes de descrever aquele feito.
Se por um lado essa incapacidade no obstculo para que
outros gorilas aprendam a imitar aquela conduta, por outro
marca uma diferena objetiva entre as aes estruturadas por
meio de acoplamentos estruturais em qualquer sistema dinmico que podem ser apenas condutas comunicativas e aquelas
que podem ser condutas lingusticas e fazem parte de um determinado domnio.
Uma das sete colunas de Bonsiepe afirma que o Design estaria linguisticamente ancorado no campo dos juzos, sem ir
muito alm de criticar a percepo cosmtica da rea. Em relao s outras seis, a ancoragem lingustica a nica coluna
que parece impossvel de ser explicada sem mencionar os domnios lingusticos. As demais manifestao em todos os campos da atividade humana; orientao ao futuro; inovao; ligao ao corpo, espao e espao retinal; orientao ao efetiva;
interface como domnio do Design podem e so observadas
em condutas exclusivamente comunicativas de outros animais,
como os gorilas no riacho. Estaria a soluo para o impasse na
ancoragem lingustica e cosmtica?

DESIGN SEM DESIGNER

39

A resposta sim, embora seja preciso discutir um pouco a tal


percepo cosmtica da rea. Gui Bonsiepe e tantos outros
pensadores e divulgadores do Design antes dele se esforaram
bastante para construir uma distino forte entre o ato projetual que efetivamente introduz inovaes ao cotidiano, melhorando a vida das pessoas, e aquele outro menos nobre e to
ou mais utilizado pela indstria que se resume simplesmente
a pensar na maquiagem ou em aspectos pfios dos produtos
que j esto por a. Os exemplos so infinitos ento selecionei
aqueles circunscritos indstria automotiva: um modelo to
perfeito que a montadora alterou apenas o desenho da maaneta de um ano para o outro; outro modelo de autoria de
um designer renomado (renomado pouco... cultuado!); e
at mesmo conceito inovador o carro design, seja l o que
isso quer dizer.
No faz o menor sentido supor que esse universo glamoroso
contemple a figura de uma gorila selvagem cruzando um riacho
no Congo com um basto em mos para medir a profundidade
da gua, a menos que estejamos falando de um riacho no Principado de Mnaco, de uma gorila de estimao de uma celebridade instantnea das redes sociais online e de um basto cravejado
de cristais Swarovski.
Peo desculpas por mais uma provocao e acho que a percepo cosmtica do Design agora est clara. Ela faz parte de
um movimento que empurra o ato projetual no ritmo das demandas do capitalismo tardio ultraliberal. Na minha reviso
inconsequente eu j toquei nesse assunto: o Design est h algum tempo a servio de questes bem diferentes daquelas defendidas pelas vanguardas e pelos precursores do campo. Essa
mudana de parmetros no uma manipulao perversa das
intenes dos pobres designers. Pelo contrrio, um agenciamento ordinrio do capitalismo que transforma qualquer boa
inteno em business.
Voltemos clebre gorila. Mesmo que seja possvel imaginar algum agrupamento daquela espcie onde os indivduos
desenvolveram o hbito de decorar seus bastes para a medio da profundidade da gua e a conduta tenha se tornado
recorrente, muito improvvel que a decorao, em si mesma,
tenha se tornado mais importante que a funo do basto. Po-

40

AUTO NO MIAS

deramos arriscar um pouco mais e dizer que seria impossvel


encontrar alguma gorila que se recusou a utilizar determinado basto pois no combinava com seu estilo.
Bem, essas condutas lingusticas permeadas por futilidades
tpicas da sociedade humana so um diferencial e tanto do
ponto de vista cognitivo, a despeito de podermos discordar da
relevncia delas no mundo desigual que vivemos. Gostando
ou no, esse tipo de avaliao semntica est nas entranhas
da nossa experincia, orientando a coordenao dos comportamentos e nos ajudando a selecionar algumas interaes e
no outras. Se parece razovel descrever nossa relao com o
sentido das coisas durante o uso nesses termos, por que seria
diferente com o pensar e o fazer? Vamos a um exemplo que
demonstra que de fato pensar, fazer e usar esto inter-relacionados na mesma ao.
Recorrendo novamente a uma citao de Donald Norman,
desta vez sobre cadeiras, poderamos dizer que as affordances percebidas participariam da construo do modelo mental
do usurio sobre um objeto que serve-para-sentar. Na viso
cognitivista esse modelo estabeleceria, estruturalmente, alguma relao entre assento, ps, encosto e propriedades fsicas
de cada um desses elementos e essa representao orientaria
o sentar. No extremo oposto dessa formulao, as interaes
no domnio lingustico do qual cadeira faz parte orientariam
as condutas de quem se sentar nela por distines cujos desdobramentos so mais semiticos do que fsicos. Uma cadeira do
chefe, de bar, da cozinha ou da mame. As possibilidades
de acoplamento de uma cadeira de bar so distintas das da mame, mesmo quando as relaes estruturais forem idnticas.
Certamente, um domnio lingustico que d origem ao tipo
citado de sentido de cadeira no est isolado do mundo. Uma
srie de fenmenos sociais formao de grupos, preconceito, excluso, construo de identidades entram em jogo para
estabelecer os acoplamentos. Em uma sociedade onde apenas
homens podem se sentar num bar, uma mulher interpretaria
outro sentido: por mais que seja-para-sentar, no-serve-para-sentar. A excluso da mulher naquele contexto no inerente
aos materiais, nem forma ou relaes estruturais do objeto,
mas indissocivel deles. E como projetar algo que, embora

DESIGN SEM DESIGNER

41

seja para sentar, no pode ser sentado por alguns usurios


e, principalmente, precisa comunicar esse impedimento pela
descrio de uma organizao e estrutura que faam sentido
em um domnio lingustico? A pergunta do milnio seria justamente como projetar apesar do sentido que a cadeira possui
nos variados domnios.
Cadeira alguma neutra em relao ao contexto que a materializou, assim como projeto algum capaz de ger-la. Pensar
uma cadeira uma ao impregnada de sentidos que condimentam as percepes de quem a projeta e de quem pretende
us-la. Se lembrarmos que o pensar do designer tambm contempla a elaborao de especificaes tcnicas para o fazer em
um determinado arranjo produtivo, no se pode deixar esse
arranjo de fora do jogo de foras: (des)valorizao de matrias-primas, preocupaes com a sustentabilidade ou riscos das
fontes de energia utilizadas, distribuio, propaganda, formao de preos e at as concepes sobre as relaes trabalhistas
mantidas com a mo de obra entrelaam-se na construo do
sentido da cadeira. No por acaso que considero a expresso
restries culturais inapropriada para descrever e complexidade de fenmenos envolvidos no pensar de um objeto de Design. Tais restries podem transformar radicalmente o sentido
de um objeto, at inviabilizando seu uso conforme planejado
pelo modelo conceitual do designer. nessa direo que sinto
a necessidade de afirmar o carter dinmico da produo de
sentido e aproveitarei esse comentrio para melhorar a noo
de ao estruturada que venho utilizando at agora.
Na minha opinio, os processos de produo de subjetividade elaborados por Deleuze e Guattari so a melhor forma para
explicar um domnio lingustico (Fig.03). Um objeto de Design
um decalque morto e subjetivo de um mapa vivo e mltiplo:
o objeto morto por neutralizar as conexes C (discursos polticos, econmicos, jurdicos, religiosos, sexuais entre outros)
que o geraram, mantendo-as relacionadas artificialmente
como personagens na foto de um evento que j passou; subjetivo por ser um acoplamento (a ao estruturada) dentre vrios
outros possveis; o mapa vivo por existir em potncia, construdo na interao com a multiplicidade M de ontogenias que
o compartilham no mesmo domnio lingustico e no cessam

42

AUTO NO MIAS

Objeto de Design

Fig. 03
Plano conceitual para
a formao do sentido
do objeto de Design

Decalque subjetivo

C
A

Plano Conceitual

Mapa plural

de atualiz-lo a cada nova experincia (por exemplo, da colher de cozinha comum para a Spuni). Para retomar ideias que
apresentei na Parte I deste livro, enquanto o objeto de Design
tem genealogia e se desenvolve como rvore, o plano conceitual que o gerou grama, evoluindo de forma descentrada,
distribuda, rizomtica.
Pode parecer que a Fig.03 no deixa espao para criao ou
inovao e que a produo de sentido a partir do mapa provocaria um tipo de determinismo estrutural. Nem de longe o
caso. Deleuze e Guattari argumentam que a produo de sentido na perspectiva da esquizoanlise fbrica e no teatro
e que todo conceito gerado pelos agenciamentos traz, em si
mesmo, sua prpria contradio, rachadura ou linha de fuga
que poder transform-lo em outra coisa. Numa linha bergsoniana, os autores pensam os conceitos como potncia e sua
ontologia pode ser baseada em diferenas de grau cadeira de
jantar, de bar, da mame ou de natureza uma poltrona um
agenciamento (A) de um sof sobre uma cadeira.
De dentro para fora, h uma srie de objetos distintos em
potncia no prprio sentido de cadeira, aguardando por um
determinado conjunto de conexes para se manifestar diferena (D). De fora para dentro, h uma srie de outras foras
agindo sobre o sentido de cadeira para que ela se mantenha
como , ou para que passe por transformaes que consigam
afirm-la como uma cadeira ainda mais cadeira repetio

DESIGN SEM DESIGNER

43

Fig.04
Agenciamentos do
sentido no domnio
lingustico

(R). Essas foras no so metafsicas e resultam do histrico


dos nossos acoplamentos sociais.
Os objetos autopoiticos que eu descrevo so denominados
como mquinas tanto por Deleuze e Guattari quanto por Maturana e Varela. Dado o extenso repertrio e algumas citaes dos
bilogos pelos filsofos, o uso do termo me parece apropriado
no contexto deste livro, desde que o leitor compreenda que a
mquina um organismo ciberntico, com organizao e estrutura capazes de lhe conferirem autonomia. A Fig.04 apresenta
um esquema para os agenciamentos do sentido X em um sistema que inclui um organismo O operando no domnio lingustico , mantendo a mesma dinmica das perturbaes mtuas e
concordantes entre as unidades e o meio. As linhas pontilhadas
indicam fronteiras permeveis a outros agenciamentos selecionados pela autonomia de cada unidade. As linhas contnuas e
amorfas delimitam a clausura operacional das unidades, bem
como sua plasticidade e capacidade de adaptao ao histrico
de interaes no qual se envolveram.
Uma questo relevante corresponderia estrutura dos agenciamentos em X e sua relao com os processos de diferena e
repetio (Fig.05) no domnio lingustico . Em sintonia com a
perspectiva estrutural de Jean-Clude Abric para a Teoria das
Representaes Sociais, os elementos que constituem o sentido
prototpico de cadeira esto ligados s foras centrais da repetio (mais frequentemente e intensamente relacionadas),
enquanto a atualizao e diferena do sentido se do por seus

44

Diferena

Braos

Rodzios

Estofado
Repetio

Almofada

Fig.05
Estrutura do conceito
de uma cadeira no
domnio lingustico

Encosto

Ps (4)

Assento
Sentar

Recostar

Regulagem

Material
Ps (+/- 4)

elementos perifricos (frequentemente relacionados, porm


menos intensamente). O que centro num momento pode se
tornar periferia em outro e vice-versa.
Na Definio IV sugeri que o Design seria uma ao estruturada em sistemas dinmicos por meio de acoplamentos estruturais. Como vimos, essa ao estruturada se d por diferena
ou repetio em um domnio lingustico que tambm compe
aquele sistema emergente. Frente a isso, acho prudente fazer
duas observaes antes de chegarmos ltima definio, sendo uma sobre a separao entre o pensar e o fazer e a seguinte
sobre a natureza do Design que no obstante emerge no prprio domnio lingustico deste livro.
Sobre a separao, tratei o fazer ao longo dessas pginas
como a materializao de um pensar em um arranjo produtivo. No sei se preciso reforar a interdependncia entre as
formas de expresso inerentes ao arranjo e o desenrolar do
pensar (o diferencial competitivo do Design que mencionei
na Parte I), ento o farei assim mesmo. Se o Design uma ao
estruturada sobre os sentidos dos objetos em um sistema,
porque o pensar encadeia enunciaes coletivas (partilhadas
no domnio) por formas de expresso potencialmente disponveis em um arranjo produtivo.
Parece bvio entender que h virtualidade no pensar e tambm no fazer. Ao mesmo tempo, se o sentido das coisas atualizado dinamicamente pelas relaes estabelecidas no mbito
do sistema, sua materializao um problema de outro uni-

DESIGN SEM DESIGNER

45

verso. A principal resposta falcia do Design Thinking o


Design Acting: no h Design sem as condies para que o sentido das coisas seja expresso no tempo e no espao. O decalque
que congela os agenciamentos do plano conceitual no vem ao
mundo por mgica, mas pelas condutas dos agentes. Num contexto onde a cognio corporificada o pensar, o fazer e o usar
encontram na dinmica do sistema (meio, objeto, domnio lingustico, agentes) as estruturas que favorecero a emergncia
e a estabilidade ou recorrncia dos acoplamentos.
A segunda observao o argumento central deste livro e
nem por isso deixa de ser uma provocao. Se h alguma coerncia em todo o discurso que elaborei at aqui, a proposio de que haveria um Design sem Designer no s plausvel
como inevitvel: aquilo que chamamos de Design resulta da
ao estruturante do prprio sistema que descrevi, que por sua
vez inclui como componente um certo tipo de ao estruturada relativa s ontogenias dos agentes que projetam. O jogo
de foras da Fig.04 no pode ser considerado como a dinmica
de unidades parcialmente autnomas, como se a produo
de sentido pudesse aguardar pelo devir de um agente encarregado de atualizar o sistema de acordo com as demandas do
mercado. Se o sentido do objeto que emerge no sistema uma
mquina autopoitica como a que descrevo, h muitas outras
realizando aquilo que Deleuze e Guattari descrevem como
transformaes incorpreas instantneas dos corpos, ou
seja, mudanas de grau e natureza que servem a outros desejos moda, comunicao de massa, jurisprudncias, violncia,
democracia, tanto faz. O que importa que um acoplamento
at ento recorrente se desintegra por algo definido por fora
daquelas estruturas, destruindo formas que seguem funes
ou contextos, desqualificando interfaces e desmanchando at
a cosmtica no ar.
Ironicamente, acredito que a falta de poder do designer
exatamente a beleza do Design. por esses caminhos abertos
na grama apesar dos passeios de concreto que o sentido dos
objetos avana e a inovao que interessa acontece.

46

AUTO NO MIAS

DESIGN SEM DESIGNER

47

Design
sem
Designer

D ES IG N SE M DE SIG N ER

Aes estruturantes

esta parte final resta formalizar uma ltima definio


e apresentar um programa ou uma agenda para os interessados na proposta. O percurso da reviso inconsequente at as duas observaes essenciais que fecharam o
captulo anterior foi longo, apesar da brevidade do livro. Trs
pontos de vista foram decisivos na construo do argumento
do Design sem Designer:
1. A generalidade em detrimento da especificidade do ato
projetual pela negao dos mitos;
2. A abordagem cognitiva corporificada como alternativa
aos modelos computacionais da mente;
3. A compreenso do sentido como mquina autopoitica
que opera em sistemas dinmicos cuja aes estruturantes desencadeiam transformaes estruturais nas condutas lingusticas do pensar, fazer e usar.
Design sem Designer a produo de sentido em
sistemas dinmicos por meio de aes estruturantes.

Definio V
Design sem Designer

Se ainda houver algum querendo entender quem o designer ou o que ser do designer nessa proposta, a luz que posso
oferecer s irradia duas alternativas: ningum e qualquer um.
Gui Bonsiepe pareceu controverso para mentes mais conservadoras quando sugeriu que cada um poderia ser designer no

DESIGN SEM DESIGNER

51

seu respectivo campo de ao. Eu no espero nada menos daqueles interessados em regulamentar a profisso de designer,
criar conselhos de tica e entidades de classe com o objetivo
de reivindicar direitos exclusivos no Brasil sobre o que h de
mais geral na atividade humana. Incluo nessa lista de desafetos toda e qualquer tentativa de transformar o Design em
poltica pblica, no importa a rea. No precisamos de (mais)
designers polticos nem de polticas de Design. Em outra direo, espero que a minha proposta contribua para disseminar
a compreenso de que precisamos de um Design politizado, o
que bem diferente.
Em meio a buzzwords em post-its e metodologismos do pensar, o Design sem Designer um design da ao, um design
mundano (em minsculas) no sentido mais estrito do termo.
um design que prega o resgate interdependncia entre pensar, fazer e usar e no h nenhuma causa humanitria na proposta. A tecnologia avanou de tal maneira recentemente que
o abismo que separou pensar e fazer nos ltimos dois sculos
est condenada a desaparecer em breve.
Em um extremo, a Internet e as redes sociais online contribuem para a multiplicao das comunidades de makers e de
designers DIY (do it yourself) offline na riqueza do capital de
risco nos EUA. Uma organizao sem fins lucrativos chamada
RepRap desenvolve e disponibiliza gratuitamente as especificaes para a montagem e operao de impressoras 3D de
baixo custo autorreplicveis (so capazes de criar cpias de si
mesmas). Os proprietrios dessas impressoras podem acessar
comunidades como a Thingiverse, onde encontraro matrizes
digitais tridimensionais das mais diversas coisas prontas para
a impresso e livres de royalties. Em troca, os sites esperam
que voc compartilhe as matrizes das coisas que projetar.
um design que emerge na dinmica comunitria.
Em outro extremo, o da pobreza econmica africana, um
menino de 15 anos de Serra Leoa chamado Kelvin Doe um
designer como muitos pioneiros das vanguardas sonhavam
em ser: engajado na transformao social da sua comunidade
pela sua capacidade de pensar e fazer coisas cujo uso promover o bem-estar coletivo. Sem impressoras 3D ou acesso Internet, esse jovem autodidata encontra componentes que desco-

52

D ESIGN SEM D ESIGNER

Fig.06
Kelvin Doe em seu
pensar, fazer, usar.

nhece no lixo e aprende a pensar com eles enquanto faz aquilo


que pretende usar. O apelido de Kelvin, DJ Focus, resultado
do sucesso de uma rdio local que ele criou, dos equipamentos
de transmisso programao que vai ao ar.
O que h de comum aos dois episdios? Uma mudana radical na relao entre pensar, fazer e usar. O prprio capital que
alienou o indivduo comum dos meios de produo na Revoluo Industrial se encarregou de reaproxim-los e tambm no
h nada de humanitrio nisso: o mercado dedicado s comunidades de makers lucrativo e est em plena expanso. No
entanto, mais importante do que o mercado a possibilidade
colocada pela mudana no sentido da produo, uma vez que
DJ Focus no tem dinheiro ou lojas especializadas perto de casa
para comprar componentes.
A mudana ocorre nos domnios e condutas lingusticas no
sistema: publicaes, sries na TV, sites como o Instructables
e milhares de vdeos na Web participam da formao desses
designers. So novos modos de perceber e viver no mundo que
vo desde a decorao faa-voc-mesmo das lojas de mveis
inteligentes, passando pelo sanduche montado do seu jeito
nas redes de fast-food e chegando ao seu prprio canal de TV
na Internet. Decoradores, chefs ou produtores audiovisuais,
fomos todos promovidos a designers de alguma coisa. Se isso
tudo for verdade, precisaremos de um programa.

DESIGN SEM DESIGNER

53

Programa do Design
sem Designer

1. O Design orientado produo de sentido por meio de


aes estruturantes em sistemas dinmicos.
2. O Design deve ser considerado como uma relao interdependente entre o pensar, o fazer e o uso. A ocorrncia de uma
traz em si mesma o potencial da ocorrncia das outras duas
no mesmo sistema.
3. No necessrio identificar um designer para a emergncia
do Design. Cabe ao observador investigar as condutas lingusticas no mbito do sistema para identificar as aes estruturadas ou estruturantes que produzem sentido.
4. O Design opera por diferena e repetio. As mudanas estruturais semnticas desencadeiam transformaes de grau
ou de natureza nos objetos.
5. Diferena e repetio encadeiam as enunciaes coletivas
em potencial para o pensar, o fazer e o usar no meio.
6. O Design uma ao, no sendo restrito ao pensamento.
Aes estruturadas ou estruturantes precisam engendrar
materialidade aos objetos no meio pelos enunciados.
7. A natureza do sistema onde o Design emerge dinmica e
no deve ser considerada de outra forma.
8. O Design est atrelado s experincias corporificadas recorrentes ou estveis dos seus agentes ao longo da histria.

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55

Ao estrurada
Acoplamentos estruturais
Condutas comunicativas
Condutas lingusticas

Metodo

Autodidatismo

Auton
Sentido

Corpo
Educao

Acopla
Usar

Sistema nervoso

Es

Enunciao
Mercado de trabalho

Capita
Estruturas
Domnio lingustico
Sistema nervoso
Corpo
Meio

56

Ao estruturante
Transformaes incorpreas
Enunciaes coletivas
Diferena e repetio

ologias

Histria do Design

nomia
Organizao

amentos

Expresso

Forma

strutura

Fazer

Socius

Autopoiese

Pensar
Tecnologia

alismo

Organizao
Autopoiese
Autonomia

D ES IG N SE M DE SIG N ER

57

Leituras para ampliar o debate

Reviso inconsequente
Livros que apresentam um panorama responsvel dos mitos.
ADLER, Isabel; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz, VIANNA,
Maurcio; VIANNA, Ysmar. Design Thinking: Inovaes nos
Negcios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2011.
BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia pratico para o
desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Edgard
Blcher, 1998.
BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianpolis:
FIESC/IEL, 1997.
BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa
para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro:
Campus: Elsevier, 2010.
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do
design de produtos. 2. ed. So Paulo: Blcher, 2010.
BUCHANAN, Richard. Wicked Problems in Design Thinking.
Design Issues Vol. 8, No. 2 (Spring, 1992), pp. 5-21
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introduo histria do design.
2. ed., rev. e ampl. So Paulo: Edgard Blcher, 2004.
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mente corprea: cincia cognitiva e experincia humana.
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Design sem Designer
O Design que acontece apesar dos designers.
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Acesso em 08/01/2013.
DIY Africa: Empowering a new Sierra Leone. Disponvel em
http://tinyurl.com/dsd-kelvin. Acesso em 08/01/2013.
Na Web
Sites de produtos ou servios mencionados.
iCub http://icub.org
Instructables http://www.instructables.com
Spuni http://getspuni.com
Thingverse http://www.thingiverse.com

62

LE IT URAS PARA AMP LIAR O D EBATE

Crditos das fotos e imagens

pg.
08
14
20
30
36
44
45
47
50
53
58

Descrio e autor
Ideao em Design Thinking, por Michelle Riggen-Ransom
Grama, por Jeremy C. Schultz
Adaptado de SantAnna e Frana (2006a)
Gorila Leah em ao, por Breuer et al (2005)
Spuni (Divulgao, 2012)
Hugo Cristo SantAnna (2012)
Hugo Cristo SantAnna (2012)
Campus-Ufes (Coleo do autor, 2012)
RepRapPro Huxley, por Adrian Bowyer (2012)
Reproduo do vdeo de Kelvin Doe na THINKR (2012)
Manual da Radio Shack TV Model 16-235 (Reproduo)

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Colofo
Este livro foi composto na famlia Droid, desenhada por Steve
Matteson da Ascender Corporation. A impresso e acabamento
podem variar conforme a tiragem.

Design
sem
Designer
Apesar do aparente contrassenso do
ttulo deste pequeno livro, o conjunto de
ideias apresentadas nas pginas que se
seguem so extremamente verdadeiras
no que tange s minhas concepes
filosficas, cientficas e ticas. O objetivo
deste livro no defender alguma
forma alternativa para o diverso e, de
certa forma, esquizofrnico espectro
de atividades humanas rotuladas
como Design. Pelo contrrio, os textos
curtos e ideias concisas aqui reunidas
se propem, irresponsavelmente, a
preencher integralmente todas as
lacunas e deficincias ontolgicas
daquilo que chamamos de Design.
certo que tal empreitada gerar o dobro
de problemas epistemolgicos com as
respostas que prope, mas esse no
chega a ser um problema para o objetivo
anunciado. Este um livro-rachadura,
no um livro-argamassa.
Hugo Cristo designer, com mestrado
e doutorado em Psicologia. Professor do
Curso de Design da Universidade Federal
do Esprito (Ufes) Santo e coordenador
do Laboratrio e Observatrio de
Ontologias Projetuais (Loop/Ufes).

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