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1.

Encabezamiento
Nivel: Educación básica, media, de las diferentes instituciones educativas
del municipio de Puerto Berrio.

Grado: preescolar hasta 11 y ciclo complementario semestre 1

Área: Tecnología e informática

Año lectivo: 2009 y siguientes.

Intensidad: primaria semanal: 1 hora Anual: 40 Horas

En secundaria semanal: 2 horas Anual: 80 Horas

Undécimo semanal: 2 horas Anual: 80 Horas

C. complementario semanal: 4 horas Anual: 80


Horas

DOCENTES DE AREA

INSTITUCION DOCENTES

ESCUELA NORMAL MARITZA ANDREA GARCIA, PIEDAD MARIN


SUPERIOR

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ANTONIO NARIÑO AIDA LUZ CHARRIS, JORGE HOLGUIN,IVONE
MENA

AMERICA GLADYS RUA, JEFFERSON QUIROGA, JUAN


DIEGO CUERVO

BOMBONA YAMILE BENAVIDES, JOHANA RODRIGUEZ

ALFONSO LOPEZ BERNARDO MONDRAGON, GILDARDO


PUMAREJO ALVAREZ, PAULA TRUJILLO.

2. Diagnostico
Debilidades Fortalezas

1. Carencia de un administrador 1. La motivación de los alumnos por el manejo


permanente de las salas de de equipos, computadores e internet.
sistemas.
2. No existe un mantenimiento 2. La existencia de la malla curricular a nivel
preventivo o correctivo a los municipal
equipos de cómputo
3. No aprovechamiento de todas las
oportunidades que ofrecen las
salas de sistemas.
4. Falta de documentos suficientes
para realizar trabajos de práctica.
5. Falta de más equipos de Cómputos
para cada una de las salas de
sistema.
6. Falta de laboratorios como aulas de
sistemas y de física-matemática
7. No se programan las clases en
bloques, lo que impide el buen
desarrollo y continuidad de los
temas.
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8. Falta de asesoría técnica y
profesores capacitados en el área.
9. Desactualización de software y
equipos
10. Falta del servicio de internet en la
mayoría de las salas o
computadores muy obsoletas que
no manejan rápidamente el servicio
de internet.
11. No existe un plan de inversión
municipal en equipos tecnológicos
12. Muchas instituciones no posee
software legal
13.El perfil profesional de los
educadores no corresponde con el
área.
14.Utilizan el área como relleno
académico.
15.No existe seguimiento, control y
continuidad de docentes y de las
temáticas

Oportunidades Riesgos

Las inversiones que han hecho la 1. La inversión en materiales, equipos, aulas


secretaria de educación nacional y entre otras; depende del interés del dirigente
departamental en donación de equipos de de turno para cumplir con el objetivo
cómputo propuesto.

2.

Oportunidad de acceso a la sala de 3. Los administrativos de las instituciones


sistemas a nivel municipal y otras hacen mal uso, de los recursos o donaciones
instituciones como Comfama, Sena, que se hacen.
ciudadela educativa, café internet.
4.

5. La falta de gestión de algunos


El estudiante tiene la oportunidad de administrativos en la consecución de
capacitarse en informática, internet y recursos
otros en diversas instituciones públicas y
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privadas que existen en el municipio. 6.

7. Sobresaturación de alumnos en la sala


Informática
Algunas instituciones reciben donaciones,
regalías por empresas que laboran en el 8.
medio.
9. La situación económica que no permite
adquirir más equipos para facilitar un mejor
trabajo.
Se puede trabajar en las sala de
sistemas, materiales de áreas diferentes. 10.

La diversidad de áreas que se pueden 11. El acceso a las salas de personal docente y
observar y estudiar por medio de los estudiantes a realizar actividades diferentes,
computadores limita el desarrollo de actividades
Las enciclopedias y otros materiales 12.
virtuales existentes en la red. 13. La desconfiguración de equipos debido a los
El estudiante encuentra instituciones en el virus informáticos.
municipio donde pude profundizar sus 14.
conocimientos avanzados en informática y
otros temas 15.Con el servicio de la internet se llega
fácilmente a la pornografía y videos
obscenos
16.
17.Muchos alumnos por demostrar sus
conocimientos a sus compañeros, des
configuran los equipos.
18.
19. Los alumnos de la escuela realizan sus
prácticas de informática y en los mismos
horarios se da la oportunidad de trabajar en
las salas.
20.
21.Estancamiento en programas actuales,
porque la informática avanza muy rápido.

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3. Justificación
La educación en Tecnología e informática contribuye al proceso de mejoramiento
cualitativo de la educación y de la calidad de vida de los estudiantes, es importante
porque le permite al hombre de hoy comprender la ciencia y el arte y de la capacidad
para mejorar los objetos e inventarlos y poder interactuar a diario dándole la
oportunidad de expresar y desarrollar su gran capacidad de conceptualizar, crear y
reflexionar partiendo de la realidad de su entorno, para el mejoramiento de la calidad de
la educación.

Para esto se requiere de una preparación específica sobre alguna actividad o


especialidad de los sectores educativos y productivos; oportunidad real para participar
y una actitud positiva hacia el trabajo interinstitucional e interdisciplinario.

Se debe tener muy presente que en la educación en tecnología e informática es de


suma importancia, tanto los conceptos teóricos como los prácticos. Abarcando a su vez
dos aspectos que son:

• su enfoque hacia el desarrollo humano y socioeconómico.


• Por la relación de interacción, diversificación y orientación educativa, preparando al
estudiante para una mejor utilización de los recursos del medio.

Es fundamental hacer un trabajo significativo, que ayude al estudiante a identificarse en


determinado tiempo a desarrollar competencias que lo preparen para su inserción en
el mundo productivo.

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La evolución de la Tecnología e Informática proporciona importantes posibilidades de
ampliar los instrumentos pedagógicos con los que desarrollar la tarea docente. La
madurez de estos medios, en el campo educativo, puede analizarse, entre otros,
mediante los siguientes criterios:

 Actualmente, buena parte de los alumnos de primaria y Bachillerato disponen de


conexión a la Red en sus propias casas y, en todo caso, pueden emplearla en el
propio Centro, ya haciendo uso de las Aulas de Informática en determinadas
asignaturas, ya en estancias comunes como la Biblioteca (dotada, en el caso de
este Centro, de varios ordenadores conectados).

 Por otra parte son varias las plataformas interactivas, generalmente empleadas
en formación a distancia, que han alcanzado un nivel de prestaciones
importantes, así como una implantación amplia en ámbitos educativos
(universidades y centros docentes de todo el mundo). Estas herramientas, cuya
base técnica radica en el empleo de alojamientos de sitios “Web” capaces de
servir bases de datos y páginas programadas del lado servidor, se pueden
adaptar a las necesidades de las diferentes disciplinas que se imparten en un
Instituto.

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4. Fines del
Sistema
Educativo.
El pleno desarrollo de la personalidad sin limitaciones que las que impone la de los
Derechos de los demás y el orden jurídico dentro del proceso de formación integral.

La formación para facilitar en participación de todos en las decisiones que afecta la vida
económica, política, administrativa y cultural de la nación.

La adquisición y generación de os conocimientos científicos y técnicos más avanzados,


humanísticos, sociales, geográficos y estéticos mediante la apropiación de hábitos
intelectuales adecuados para desarrollo del saber.

El acceso al conocimiento. La ciencia técnica y además bienes y valores de la cultura, el


fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística en sus diferentes
manifestaciones.

El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y


tecnológico nacional orientado con prioridad al mejoramiento cultural y a la capacidad de
vida de l población y a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los
problemas y al progreso social y económico del país.

La formación en la práctica del trabajo, mediante conocimientos técnicos y habilidades; así


como en como en la valoración del mismo como fundamento del desarrollo individual y
social.

La promoción de la persona en la sociedad, de la capacidad por crear, investigar y adoptar


la tecnología que se requiere en el proceso de desarrollo del país y le permita al educando
ingresar al sector productivo.

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Los fines anteriores relacionados con el área de educación en tecnología, proporcionan la
formación integral del educando encaminándolo al mejoramiento de su calidad de vida y
hacer la integración de cuatro elementos fundamentales: HOMBRE-TRABAJO-
NATURALEZA-CULTURA.

5. Objetivos
OBJETIVOS GENERALES

Según la Ley General de Educación del 8 de febrero de 1994 son objetivos de los
diferentes niveles y en particular del área TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA, son los
siguientes:

• Aplicar teorías, métodos, técnicas y procedimientos en los procesos de


producción, mantenimiento, conservación renovación y administración de
bienes y servicios, que tiendan al mejoramiento y desarrollo de la calidad de
vida personal y comunitaria.

• Comprender y resolver algunos problemas teóricos, metodológicos y prácticos,


aplicando tecnologías adecuadas en contextos con los sistemas
socioeconómicos, culturales, educativos, políticos, legales y técnicos de la
institución.

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• Experimentar varias soluciones para enfrentar cada uno de los problemas que
debe resolver en el mejoramiento y desarrollo de nuevos conocimientos,
métodos, técnicas y procedimientos de trabajo en el ambiente familiar, escolar y
social.
• Reconocer los referentes teóricos en torno a la empleabilidad, el
emprendimiento y el negocio para que el estudiante se apropie de ellos y los
incluya en las prácticas de su vida diaria.

• Diseñar y utilizar herramientas para promover la cultura del emprendimiento en


nuestra Institución Educativa.

• Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación


y solución de los problemas de la ciencia y la técnica.

• Aplicar conocimientos, técnicas y procedimientos recomendados para planificar,


desarrollar y evaluar proyectos del área de la educación en tecnología.

• Crear en los jóvenes una conciencia crítica en el uso de aparatos tecnológicos y


de sistemas de información, desarrollando habilidades en el manejo de estas;
como herramientas para un posterior desempeño Universitario, laboral y social.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

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• promover el desarrollo de la iniciativa y la creatividad de los estudiantes para
elaborar nuevos métodos, técnicas y procedimientos de producción de bienes y
servicios.

• Contribuir a la vinculación funcional de la educación formal con la vida


productiva, como medio de desarrollo personal y social de los estudiantes.

• Facilitar a los estudiantes el conocimiento de teorías, habilidades y destrezas y


su aplicación para interactuar racionalmente con personas, objetos e
instrumentos de trabajo.

• Fomentar el desarrollo de actividades y valores positivos relacionados con la


seguridad e higiene personal, social y del medio ambiente, con el buen uso y
mejoramiento de los bienes y servicios.

• Apreciar en la tecnología la posibilidad de mejorar su formación personal y


profesional.

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5. Competencias
Las competencias que el sistema educativo debe desarrollar en los estudiantes son de
tres clases: básicas, ciudadanas y laborales.

6.1 Competencias Básicas

Le permiten al estudiante comunicarse, pensar en forma lógica, utilizar las ciencias para
conocer e interpretar el mundo. Se desarrollan en los niveles de educación básica
primaria, básica secundaria, media académica y media técnica.

Competencia de pensamiento tecnológico

Cuando se hace referencia a las competencias estas se definen como un “saber hacer
en contexto” (constructivismo), es decir el conjunto de acciones que un estudiante
realiza en un contexto particular y que cumplan con las exigencias específicas del
mismo. Como se trata de analizarla desde el pensamiento tecnológico y para
desarrollar el mismo, es adecuado y lógico definir la palabra pensamiento.

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Pensamiento: es el conocimiento de las cosas por algo más que la simple percepción
sensorial. Como proceso conceptual incluye el juicio y razonamiento.

Tecnología: es la ciencia que estudia los oficios mecánicos y las artes industriales. En
principio se distinguen: tecnología mecánica, tecnología física, tecnología química y
tecnología biológica.

De acuerdo a las anteriores definiciones, se entiende la competencia de pensamiento


tecnológico como el proceso en el cual el estudiante construye continuamente
conceptos referentes a la tecnología para pasar luego a practicarlos y hacer de ellos
elementos fundamentales de producción de aquello que simplemente observamos pero
pocas veces escudriñamos paso a paso. Esto debe generar cambios que a su vez
trascienda las fronteras de la institución educativa y toquen en forma directa los
aspectos sociales y dentro de este la economía como aspecto que propicia
posibilidades de cambio. Por lo tanto el área de tecnología e informática debe formar al
hombre y a la mujer para que sean partícipes activos de esos cambios “incontrolados y
confusos” que se presentan constantemente y que a su vez genera un cambio histórico
debido a la tecnología de la información y su capacidad de penetración en todo el
ámbito de la actividad humana, esto propicia cierta complejidad de la nueva economía,
sociedad y cultura en formación.

Competencia técnica:

Se entiende técnica como el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve


una ciencia o un arte. La técnica incorpora útiles y herramientas que constituyen un

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auxiliar directo de los miembros del cuerpo humano, sobre todo de la mano, ampliando
así sus posibilidades. Ejemplo: un martillo aumenta el poder de golpear que tiene la
mano.

Dentro de esta competencia es preciso indicar la importancia del área de tecnología e


informática en la vida del hombre y la mujer., por lo tanto debe servir al estudiante para
fundamentar en forma lógica el uso adecuado de las técnicas utilizadas cotidianamente,
de este modo se hace competente para enfrentar el mundo laboral que constantemente
necesita hombres y mujeres capacitadas en las distintas áreas del conocimiento.

Competencia comunicativa:

Un plan de área: Tecnología e Informática no puede ser pensado sin énfasis en la


comunicación entendida como la posibilidad de transmitir algo y en la medida posible
que sea algo que genere mejores condiciones de vida. Dicha comunicación debe estar
dentro de una ética que le permita al ser humano no ser invadido y absorbido por la
tecnología, sino que comprenda la importancia de esa ética para poder encaminarse
adecuadamente en una vida con muchos cambios tecnológicos pero sin desconocer la
riqueza humana que cada hombre y mujer posee.

Es preciso concertar con los estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene en
todo proceso humano, incluyendo el tecnológico, pues este no puede desplazar al
mismo hombre; este debe sacar tiempo para crecer humanamente, sin dejar a un lado
la importancia que tiene la tecnología en su vida.

6.2 Las competencias ciudadanas:


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Habilitan a los jóvenes para la convivencia, la participación democrática y la
solidaridad. Se desarrollan en la educación básica primaria, básica secundaria, media
académica y media técnica.

Comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son necesarios


para que los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.

A continuación se muestra de forma breve las competencias que se deben adquirir por
grupo de grados.

PRE-ESCOLAR PRIMARIA BACHILLERATO

Los estudiantes Los estudiantes de Los estudiantes adquieren un


aprenden términos primero y segundo conocimiento profundo sobre
sencillos de la de primaria programas de diseño gráfico
informática y hacen imprimen textos en y de bases de datos. Están en
una manipulación el programa del capacidad de diseñar una
simple del tratamiento de página web con todas las
computador. Se hace textos e insertar especificaciones en html, de
énfasis en el hecho imágenes (clip-art) y diseñar aplicaciones en Visual
de poder emplear texto especial Basic, de crear macros, y de
programas de (word-art). manejar software en Windows
informática
altamente
educativos.

Las competencias ciudadanas son el conjunto de conocimientos y de habilidades


cognitivas, emocionales y comunicativas que, articulados entre sí, hacen posible que el
ciudadano actúe de manera constructiva en la sociedad democrática. Retomando el
concepto de competencia como saber hacer, se trata de ofrecer a los niños y niñas las
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herramientas necesarias para relacionarse con otros de una manera cada vez más
comprensiva y justa y para que sean capaces de resolver problemas cotidianos. Las
competencias ciudadanas permiten que cada persona contribuya a la convivencia
pacífica, participe responsable y constructivamente en los procesos democráticos y
respete y valore la pluralidad y las diferencias, tanto en su entorno cercano, como en su
comunidad, en su país o en otros países.

En ese sentido, los estándares de competencias ciudadanas establecen, gradualmente,


lo que los estudiantes deben saber y saber hacer, según su nivel de desarrollo, para ir
ejercitando esas habilidades en su hogar, en su vida escolar y en otros contextos.

6.3 Competencias Laborales:

Las competencias laborales son generales y específicas. Las generales se pueden


formar desde la educación básica hasta la media. Las específicas se desarrollan en la
educación media técnica, en la formación para el trabajo y en la educación superior. La
formación de Competencias Laborales Generales en todos los estudiantes de
educación básica y media es uno de los objetivos de la política de Articulación de la
Educación con el Mundo Productivo, propuesta por el Ministerio de Educación Nacional.

Intelectuales

Comprenden aquellos procesos de pensamiento que el estudiante debe usar con un fin
determinado, como toma de decisiones, creatividad, solución de problemas, atención,
memoria y concentración.

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Personales
Se refieren a los comportamientos y actitudes esperados en los ambientes productivos,
como la orientación ética, dominio personal, inteligencia emocional y adaptación al
cambio.

Interpersonales:

Son necesarias para adaptarse a los ambientes laborales y para saber interactuar
coordinadamente con otros, como la comunicación, trabajo en equipo, liderazgo,
manejo de conflictos, capacidad de adaptación y proactividad.

Organizacionales:
Se refieren a la habilidad para aprender de las experiencias de los otros y para aplicar
el pensamiento estratégico en diferentes situaciones de la empresa, como la gestión de
la información, orientación al servicio, referenciación competitiva, gestión y manejo de
recursos y responsabilidad ambiental.

Tecnológicos

Permiten a los jóvenes identificar, transformar e innovar procedimientos, métodos y


artefactos, y usar herramientas informáticas al alcance. También hacen posible el
manejo de tecnologías y la elaboración de modelos tecnológicos.

Empresariales y para el emprendimiento:


Son las habilidades necesarias para que los jóvenes puedan crear, liderar y sostener
unidades de negocio por cuenta propia. Por ejemplo, la identificación de oportunidades
para crear empresas o unidades de negocio, elaboración de planes para crear

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empresas o unidades de negocio, consecución de recursos, capacidad para asumir el
riesgo y mercadeo y ventas.

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6. TRANSVERSALI
DAD
En la ley 115 de educación en el artículo 14, capítulo I, se menciona el
proyecto transversal como componente de la estructura del servicio
educativo. Según lo dispuesto, este proyecto debe integrar los siguientes
contenidos: democracia, educación sexual, tiempo libre y ética y valores.

Según Moreno Castañeda (1997) la transversalidad consiste en una manera


de lograr una educación institucional más ligada a la vida social más
educativa. La transversalidad se caracteriza por la vinculación de la cultura
escolar y la no escolar. Ser transversales es sinónimo de apertura y flexibilidad.

La transversalidad es la otra cara del fraccionamiento, razón por la cual le podemos


acotar las siguientes características:

• Favorece la vinculación escuela–comunidad.


• Facilita la circulación y conocimiento de información relevante para la toma de
decisiones.
• Posibilita el desarrollo de formas de participación democratizadoras de los
modelos de gestión institucional.
• Abre espacios para la reflexión crítica acerca de actitudes y valores que operan
como sustento de prácticas y normas políticas, sociales y morales.

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Hablar de transversalidad necesariamente nos conduce a la transdisciplinariedad,
entendida como un nuevo enfoque cultural y científico cuyo propósito fundamental es
determinar la naturaleza y las características de la información que fluye en las
diferentes ramas del conocimiento, para así crear una nueva lógica que permita la
interacción entre especialistas de las diferentes ramas del conocimiento y la
comprensión del mundo actual. La transversalidad académica y curricular exige un
cambio en el paradigma de la formación de docentes, que les permita y los habilite para
desarrollar y asumir nuevos roles y nuevos retos.

RELACIÓN TRANSVERSALIDAD- CURRÍCULO

La transversalidad se hace cargo con plenitud de la mirada de un “Curriculum de


futuro”. Es así como la transversalidad se inserta en la línea de formar al estudiante
como una persona que, en el plano intelectual, es capaz de transformar y crear nuevos
conocimientos, a través de la investigación y el procesamiento de información, de la
capacidad de resolver problemas de manera reflexiva y metódica, con una disposición
crítica y autocrítica, ligándose especialmente con los problemas del diario vivir.
La transversalidad forma parte integral de los contenidos y actividades de los
programas de estudio, se integra a ellos, es parte de ellos. Se trata de que los
estudiantes alcancen los contenidos/habilidades/actitudes y valores transversales a
medida que se desarrollan las unidades del Programa, no en forma separada de ellas.

REFLEXIÓN TEÓRICA

Es así como consideramos a las tecnologías de información y comunicación la base de


la forma actual de la globalización esto nos lleva a estar más ligada con ellas ya que los
resultados que trae son muy buenos, observando en nuestros estudiantes ese liderazgo
que van mostrando en los diferentes procesos de su vida cotidiana a la vez
incentivando su capacidad crítica frente a las diferentes situaciones ya sea dentro o
fuera del aula de clase, hasta llegan a resolver problemáticas dentro de la institución
como en el ambiente familiar. Las tecnologías de información y comunicación (TICs)
son la base de la forma actual de la globalización; ellas generan riqueza para la
sociedad ya que aumentan la productividad a través de la manipulación y comunicación
de la información de forma rápida y oportuna mejorando así los procesos de toma de
decisiones.

Sin embargo, muchas veces al escuchar la palabra tics nos imaginamos que hace
referencia a computadores solamente, desconociendo que algunos de los diferentes
aparatos electrónicos que tenemos en casa hacen parte de las tics y que estos pueden
ser de mucha utilidad en nuestra labor como docentes, debido que a los niños y niñas
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les atrae este mundo de la tecnología; lo cual puede ser aprovechado en la escuela
para generar espacios en los cuales se articule las tecnologías con las demás áreas del
saber, ya que se trata de que los y las estudiantes alcancen contenidos, habilidades,
actitudes y valores de tal forma que en el futuro sean capaces de convivir en esta
sociedad que cada día se enfrenta a nuevos retos. Se pueden plantear diferentes
actividades desde las demás áreas del saber de forma transversal con el área de
tecnología e informática, permitiendo desarrollar al tiempo las competencias propias de
cada área.

Mirando al estudiante como una persona capaz de transformar y crear nuevos


conocimientos, a través de la investigación y el procesamiento de información, de la
capacidad de resolver problemas de manera reflexiva y metódica, con una disposición
crítica y autocrítica, ligándose especialmente con los problemas del diario vivir. La
informática debe concebirse como un área que apoya a las demás en la búsqueda del
conocimiento.

De otro lado las exigencias de un tiempo y un espacio propios de los que no siempre
se dispone para llevar a cabo actividades en las aulas, hacen difícil su integración en
las áreas por requerir reorganizar horarios, profesorado y programaciones, propuestas
orientativas sobre cómo enfocar la educación en valores y los temas transversales, y
cómo insertarlos en el conjunto de tareas docentes y educativas del centro.
¿QUÉ SIGNIFICA INTEGRAR LA DIMENSIÓN TRANSVERSAL EN EL
CURRICULUM?
Sin duda hay un conjunto de problemas didácticos, organizativos y sociales en esta
integración.

1.- Los temas transversales no pueden quedar en el mero papel de las intenciones.

2.- No deben quedar como un tratamiento opcional por alguno, o ninguno, de los
docentes.

3.- No se puede pretender que los temas transversales se conviertan en nuevas


materias curriculares con un espacio, un tiempo y una secuenciación.

Para González Lucini (1994): "LA ENSEÑANZA DE LAS ÁREAS SE REALIZARÁ POR
SU FUNCIONALIDAD EN EL ÁMBITO SOCIAL Y MORAL DE LA
TRANSVERSALIDAD". En este sentido la transversalidad apunta a lo que la mejor
tradición educativa siempre aspiró a: "EDUCAR PARA LA VIDA, ENSEÑANDO". Por
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ello es muy importante que se incardinen en el Proyecto de Centro con un alto grado de
consenso y compromiso por parte de los profesores y demás componentes de la
comunidad escolar.

LA LOGSE Y LOS TEMAS TRANSVERSALES


Cuatro de las capacidades generales que se pretenden desarrollar en el alumnado en
la EDUCACIÓN PRIMARIA (Art. l3 de la LOGSE), de un total de nueve propuestas, se
pueden considerar claramente relacionadas con la educación en valores y los TEMAS
TRANSVERSALES.

• Apreciar los valores básicos que rigen la vida y la convivencia humana y obrar
de acuerdo con ellos.
• Conocer las características fundamentales de su medio físico, social y cultural y
las posibilidades de acción en el mismo.
• Valorar la higiene y la salud de su propio cuerpo, así como la conservación de la
naturaleza y del medio ambiente.
• Utilizar la educación física y el deporte para favorecer el desarrollo personal.

En la EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA (Art.l9 de la LOGSE), algunas de


las capacidades generales que se consideran para desarrollar en el alumnado de un
total de las once propuestas están en clara relación también con la educación en
valores y los temas transversales.

• Comportarse con espíritu de cooperación, responsabilidad moral, solidaridad y


tolerancia, respetando el principio de la no discriminación entre las personas.

• Conocer, valorar y respetar los bienes artísticos y culturales.

En cuanto a Educación física, recreación y deportes:

Este proyecto encuentra en la Guía Curricular una herramienta virtual para la formación
básica de maestros a través de las nuevas tecnologías de la información, brinda la
posibilidad de que el maestro se interrelacione e interactúe con sus pares académicos
en los diferentes contextos académicos y sociales.

Educación Física y Nuevas Tecnologías


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El avance de las TICs también ha penetrado la Educación Física, la Actividad Física y el
Deporte, es así como encontramos programas con los cuales se pueden hacer
mediciones y cálculos a los deportistas, construir materiales didácticos para las
diferentes disciplinas deportivas (balones, guayos, uniformes, etc.), escenarios
deportivos (estadios, pistas sintéticas, gramas sintéticas, coliseos), entre otros avances.
En el campo del conocimiento de la Educación Física las experiencias van dirigidas a
facilitar las posibilidades del maestro para comunicarse, interactuar, construir
colectivamente, conseguir información, y como se manifestó antes, ahora hay una
fuerte tendencia a la conformación de comunidades académicas en Educación Física
haciendo uso he los medios virtuales.
En la propuesta del sistema, se presentan inicialmente los elementos que dan cuerpo a
la profesión y a la disciplina. Los fines y objetivos, bases legales, fundamentos
epistemológicos, métodos de enseñanza y evaluación, lineamientos generales para la
planeación y programación, además de la presentación de elementos conceptuales
para el tratamiento de la Educación Física orientada a niños y niñas con necesidades
educativas especiales.

LA TRANSVERSALIDAD EN EL PROYECTO DE ETNOEDUCACION.


Se entiende por educación para grupos étnicos la que se ofrece a grupos o
comunidades que integran la nacionalidad y que poseen una cultura, una lengua, unas
tradiciones y unos fueros propios y autóctonos.
Es un proyecto que tiene por objetivo el rescate de la identidad cultural, mediante la
elaboración de memorias, aprovechando las fortalezas de la misma en la parte de la
informática.
Esta educación debe estar ligada al ambiente, al proceso productivo, al proceso social y
cultural, con el debido respeto de sus creencias y tradiciones.
OBJETIVO GENERAL
Elaborar material de apoyo para la enseñanza aprendizaje de la Cátedra De Estudios
Afro en la Institución Educativa permitiendo construir, resaltar, y conocer el aporte de
los afro al desarrollo de nuestra comunidad, mediante la sistematización de sus
experiencias relacionadas con sus prácticas culturales.
Objetivos Específicos:
- Identificar las diferentes prácticas culturales de nuestra comunidad (tradición oral,
danzas, deportes, religión).
- Registrar toda la información pertinente que permita construir o reconstruir los
respectivos referentes para la orientación de la Cátedra De Estudios Afro.

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- Realizar actividades de integración que permitan articular la propuesta con otras que
vienen funcionando tanto en la institución como en la comunidad
- Sistematizar la información, aprovechando las ventajas de la informática en el
procesamiento de la misma, para la construcción de un banco de información que
pueda ser asequibles a los interesados.
Estrategias Pedagógicas: como su nombre lo indica el proyecto le apunta al rescate de
la identidad cultural de los afro de nuestro pueblo.
-La planificación de actividades pertinentes que se trabajan desde el mismo proyecto
con la colaboración de los estudiantes y el acompañamiento de los profesores.
- Un enfoque social y desde esta perspectiva se le apuntamos a varios aspectos
pertinentes.
- Elaboración de una página Web donde reposen todas las experiencias recogidas.
En cuanto al proyecto de democracia, se propone llevar al alumno hacia una
democracia como forma de vida, donde cada persona participe en la construcción del
bien público. La base de interés es formar al niño en aspectos éticos como la
participación democrática, el compromiso, la libertad responsable, la autonomía y la
solidaridad. En la institución escolar se tiene en cuenta para la articulación de este
proyecto y específicamente en la conformación del gobierno escolar varios aspectos
como manejo de estadísticas, diseño de tarjetón para las elecciones de personero de
los estudiantes, bases de datos, organización y conformación de carpetas con la
información, manejo de publicidad, diseño y elaboración de carteles y pancartas, y las
memorias de cada sesión.

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8. Estructura
Conceptual del
área:
La estructura del área está organizada por conjunto de grados, cada conjunto de
grados se organiza en ejes fundamentales, estándares de calidad, indicadores y
contextos

Naturaleza y Apropiación y uso de Solución de Tecnología y


conocimiento de la la tecnología problemas con sociedad
tecnología tecnología

ESTANDAR ESTANDAR ESTANDAR ESTANDAR


INDICADORES INDICADORES INDICADORES INDICADORES
EJEMPLOS DE CONTEXTOS

¿QUÈ ES Y COMO SE LEE CADA ELEMENTO?

1. CONJUNTO DE GRADOS: siendo estos primero a tercer (1 a 3), cuarto y quinto


(4 a 5), sexto y séptimo (6 a 7), octavo y noveno (8 a 9), décimo y once (10 a 11).
Esta organización por conjunto de grados responde a la natural gradación en la
adquisición del conocimiento, de las habilidades pragmáticas, las actitudes
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deontológicas y el desarrollo moral de los estudiantes, cuyas características son
similares. De suerte que los estándares crecen de mayor a menor complejidad,
a medida que avanzan los conjuntos de grados.

2. EJES FUNDAMENTALES: los ejes son los mismos para todos los conjuntos de
grados y tienen una finalidad particular, así:

a. Naturaleza y conocimiento de la tecnología: valora el dominio básico que


el estudiante debe tener de los conceptos fundamentales de la tecnología y el
reconocimiento de su evolución a través de la historia y la cultura,
comprendiendo que es la tecnología e identificando las relaciones de
interdependencia que se dan entre esta y las ciencias, la técnica y la cultura.

b. Apropiación y uso de la tecnología: valora la apropiación y uso crítico que


el estudiante hace de la tecnología en sus diversas manifestaciones:
artefactos, procesos y sistemas; y la manera como se apropia de ellos para
optimizar, innovar y generar nuevas manifestaciones en los diversos
contextos.

c. Solución de problemas con tecnología: valora el dominio que los


estudiantes alcanzan en la adquisición y manejo de estrategias en y para la
identificación, formulación y solución de problemas tecnológicos, así como
para la comunicación de sus ideas. Estrategias que van desde la detección
de fallas y necesidades hasta llegar al diseño y que evolucionan en
complejidad una vez superada cada conjunto de grados.

d. Tecnología y sociedad: valora tres aspectos: 1. Las actitudes de los


estudiantes hacia la tecnología, su sensibilización social y ambiental, su
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curiosidad, cooperación y trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda y
manejo de la información, deseos de informarse; 2. La valoración social que
el estudiante hace de la tecnología, reconociendo el potencial de los recursos,
la evaluación de procesos, el análisis de impactos (sociales, ambientales y
culturales ) las causas y consecuencias; y 3. La participación social que
implica cuestiones de ética y responsabilidad social, comunicación
interacción social, propuesta de soluciones, participación entre otras.

1. ESTÀNDARES:
Criterio claro y público que permite valorar, calificar, acreditar y promover a una
persona, institución, proceso o producto cuando este cumple las expectativas de
calidad definidas y aceptadas socialmente. Los estándares para la educación en
tecnología enunciados en cada eje, se consideran como ese criterio básico o
expectativa social de calidad que debe alcanzar la persona en ese conjunto de
grados. Los enunciados señalan los elementos del estándar y son descritos a
través de los indicadores.

2. INDICADORES. Un indicador es una señal, un síntoma, una pista que nos da


cuenta y demuestra que deseamos valorar, calificar o acreditar, contiene los
elementos, conocimientos, destrezas o actitudes deseables para alcanzar el
estándar propuesto. De manera que un estándar es descompuesto en
indicadores que permiten al profesor valorar con certeza el avance que un
estudiante ha alcanzado en un momento dado del recorrido escolar.

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3. CONTEXTOS. La tecnología se materializa en artefactos, procesos y sistemas;
estas materializaciones se hacen evidentes en contextos donde la presencia
humana puede dar cuenta de ellas; así se entiende por contexto al sector
social, cultural y económico donde la actividad humana se desarrolla y la
presencia de la tecnología es determinante.

8. Estrategias
metodológicas.
El presente plan de estudio consta de 4 unidades, la primera unidad; llamada conducta
Ambientación o conducta de entrada, que tiene como fin darle a conocer al alumno una
visión de conjunto del área de Tecnología, noticias y avances científicos y tecnológicos,
algunas reglamentaciones y conocimientos del Manual de Convivencia de la institución.
También se desarrolla una unidad de Investigación donde se le dan conceptos básicos
de investigación, para la búsqueda de nuevos conocimientos, y llevar a cabo proyectos
ejecutables. Y dos unidades de Informática, donde se prepara al alumno en el manejo
computador, software y los procesos relacionados con la Informática, la educación no
puede estar ajena con los avances tecnológicos del mundo de hoy.

Se realizarán además talleres tanto individuales como en equipos y evaluaciones para


afianzar y conocer los logros obtenidos de los contenidos y así detectar las dificultades
que se presentan en el transcurso de la materia y ejercicios prácticos con el
computador. Consultas, sustentaciones, reflexiones, trabajos prácticos.

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Metodología didáctica activa para desarrollar el área de tecnología e informática.

Cuando hablamos o discutimos de la educación en tecnología una pregunta que


generalmente emerge de los maestros es: “¿Bueno, y ese cuento de la educación en
tecnología como se desarrolla en el aula?; díganos como se aplica eso”.

En efecto, existen algunas estrategias didácticas que aunque no son especificas de la


educación en tecnología, si parecen adecuadas para desarrollarlas de manera
dinámica; estas estrategias deben ser solo referentes teórico- metodológicos para la
práctica educativa que el maestro debe validar con base en una fuerte fundamentación
pedagógica.

“La clave de este planteamiento consiste en la aplicación de la investigación a la


educación recurriendo al juicio del profesor. Lo que se afirma es que la mejora de la
enseñanza se basa en el desarrollo del arte del profesor y no en la adopción por su
parte de unos procedimientos uniformes escogidos entre alternativas en competencias”.

Los métodos de enseñanzas que se sugieren implementar para abordar el área de


tecnología e informática en las instituciones educativas, dejando a salvo la iniciativa
didáctica del maestro son:

El método de diseño. Algunos educadores del país consideran que este es el método
básico de la educación en tecnología; el autor de este artículo considera que el diseño
bien puede abordarse como método o como componente relevante de cualquier otro
método didáctico de la educación en tecnología.

• Según James Garratt, las etapas del proceso de diseño en el marco de la


educación en tecnología son las siguientes:

1. Situación. Diseñadores y tecnólogos son hombres y mujeres que se proponen


desarrollar problemas prácticos que se presentan en situaciones de la vida.

2. Analizar la situación. Antes de intentar resolver un problema, es importante


analizar la situación para clasificar el problema con exactitud.

3. Escribir un resumen. Una vez que sea entendido bien el problema el paso
siguiente es escribir un resumen del diseño. Un resumen es una exposición
breve que proporciona el esquema general del problema que hay que resolver

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4. Investigar. A veces un problema puede resolverse “solo con la cabeza”,
utilizando el propio conocimiento e imaginación. Sin embargo, para conseguir la
solución más adecuada se deben buscar nuevas informaciones en diferentes
fuentes, lo cual requerirá un proceso de investigación

5. Especificación o concreción. Una vez investigado el problema, habrá que


establecer los recursos necesarios para su realización y fijar las limitaciones en
el diseño, limitaciones que afectan el resultado final. De ahí que se deban
concretar y perfilar los detalles específicos del diseño que hay que cumplir e
identificar sus límites.

6. Encontrar posibles soluciones. El paso siguiente consiste en considerar las


soluciones posibles para el resumen del diseño. Se deben dibujar algunas ideas
en un papel la primera idea no será necesariamente la mejor, así que se
intentaran hacer vario diseños diferentes (por lo menos3). Combinando ideas
propias y la información obtenida a partir de la investigación, se estará en el
camino de una solución adecuada.

7. Elegir la mejor solución. Ahora hay que tomar una decisión. Se tiene que
decidir qué solución se va a desarrollar. Lo ideal es que la solución elegida sea
la que mejor se cumpla, con la descripción detallada, pero esto no siempre se
posible.

8. Preparar planos de construcción y planificar con antelación. En esta etapa


deben estar preparados los planos de construcción del diseño elegido. Esos
planos deberán contener los detalles del diseño que son importantes para la
construcción.

• Planificar el trabajo con antelación también es importante en esta etapa para


asegurar que se acabe el trabajo a tiempo.

1. Construir un prototipo. Se debe estar preparado para fabricar el producto,


operación que a veces se denomina realización. En la industria normalmente
primero se construye un prototipo y el producto final es el desarrollo de aquel.
Frecuentemente en el plantel educativo, el prototipo es todo lo que da tiempo
hacer (o a veces solo una maqueta), pero probablemente esta sea la parte más
interesante del trabajo. Su pone construir someter a prueba y modificar el diseño
para intentar cumplir con la especificación.

2. Probar y evaluar el diseño. Ahora hay que probar el prototipo o producto final
para ver si soluciona el problema perfilado en la especificación. Muy pocos
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diseños son perfectos. Para descubrir lo acertado que ha sido el proyecto, se
tienen que hacer preguntas como: ¿qué tal funciona?; ¿funciona de forma
fidedigna?; ¿se puede utilizar con seguridad?

3. Escribir un informe. Por último hay que escribir un informe sobre el proyecto.
En la institución educativa el informe es la prueba de la actitud para analizar,
planificar, diseñar, realizar el trabajo práctico, evaluar y comunicar. En la
industria los informes tienen otras finalidades. Este método, cualquiera sea el
abordaje didáctico que haga el maestro, es quizá el método más consustancial a
la educación en tecnología; en razón a que el diseño es evidentemente uno de
los elementos medulares de la tecnología.

Método de proyectos. El método de proyecto fue creado por WWW.Kilpatrick en


1918, basado en el análisis del pensamiento hecho por Jhon Dewey.

Según Nérice “el proyecto es una cadena organizada de actividades dominada por un
motivo central, cuyo propósito es realizar algo, sea por el placer que se encuentra en la
realización o bien por la satisfacción que deparan los resultados que han de
alcanzarse”.

Este mismo autor considera que las etapas de un proyecto son:

1. Descubrimiento de una situación o relación del proyecto. En la cual el


profesor ayuda a “ver” el problema, sugiriendo situaciones a fin de “sensibilizar” a
los alumnos para la tarea.

2. Definición y formulación del proyecto. En la cual el profesor ayuda a los


alumnos a formular el proyecto, a su viabilidad y a establecer sus límites.

3. Planteamiento y compilación de datos. En la cual el profesor, por medio de


preguntas y dudas aparentes, estimula a los alumnos para que elaboren el plan
de trabajo y reflexionen acerca de las dificultades que encontraran, y también
donde y como encontrar elementos para su ejecución.

4. Ejecución. En la cual el profesor discretamente, estimula al alumno para que


ponga en ejecución el plan anteriormente elaborado.

5. Evaluación del proyecto. En la cual el profesor orienta el espíritu crítico de los


alumnos acerca del proyecto en marcha o de sus resultados finales.

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“Gracias a los proyectos pedagógicos, la visión que tiene la escuela sobre lo que es el
conocimiento se multiplicará enriqueciéndose. Permitirá a niños y maestros acceder al
saber en proceso de construcción agradable. Con ellos, se aprovechará y descubrirá
muchas instancias y tiempos vitales, el mundo y sus espacios de vida se convertirán en
fuentes del saber, recreación y construcción”.

El método de proyecto es una estrategias didáctica relevante en el campo de la


educación en tecnología, al punto que algunos educadores consideran que es el
método característico de este tipo de educación.

“Cuando los proyectos son de carácter tecnológico y se llevan al aula deben verse
como sistemas de estudio integral en los cuales:

1. Se enseñan y aprenden conocimientos.


2. Se desarrollan capacidades, habilidades y destrezas, y
3. Se producen objetos y se plantean alternativas de solución a problemas y
necesidades.

Todo esto asociado al cultivo y al fomento de actitudes y valores y desarrollo de


competencias en sus ejecutores”.

El Método de solución de problemas. Este método consiste básicamente en


encontrar la solución más adecuada, desde el punto de vista tecnológico a un
problema cotidiano o supuesto.

Para ello hay que tener en cuenta que los problemas tecnológicos son débilmente
estructurados, los cuales son definidos por el profesor Edgar Andrade Londoño, como
aquellos problemas que tienen una respuesta optima “optima dada ciertas condiciones”,
y sus soluciones dependen fuertemente del contexto.

Se sugiere para solucionar un problema en el proceso de enseñanza tecnológica,


seguir los siguientes pasos:

1. Formular el problema, Esto es, plantearlo en términos precisos, de tal manera


que no haya duda de que se pretende solucionar y bajo que especificaciones.
Este paso debe desarrollarlo el alumno cuando el profesor no formula el
problema.

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2. Fundamentación informacional. Se debe apelar a diferentes fuentes de
información (formales e informales), con la intencionalidad de adquirir
información pertinente al problema, desde el punto de vista científico, tecnológico
o artístico, que posibilite construir un marco referencial teórico, desde el cual sea
posible vislumbrar las alternativas de solución. En algunos casos, el profesor
podrá apelar a los conocimientos previos de los alumnos, si se consideran
suficientes para la solución del problema.

3. Planteamiento de las alternativas de solución. Se plantean las alternativas de


solución posible al problema de tal manera, que cada solución presente el
respectivo diseño.

4. Elección de la alternativa más conveniente desde el punto de vista


tecnológico. Después de evaluar y sopesar todas las alternativas se opta la
alternativa más viable desde el punto de vista tecnológico, considerando
aspectos como. Económico, cultural, ambiental, ético y estético.

5. Ejecución de la solución. Después de cualificar el diseño de la solución


optada, se procede a la ejecución.

Método de análisis de instrumentos tecnológicos. Este método procura


pedagógicamente analizar un instrumento tecnológico (artefacto, sistema o proceso
tecnológico), con miras a conocerlo y comprenderlo en términos de sus principios y
procesos de funcionamiento, su estructura, materiales y demás aspectos que le
determinan; de tal suerte, que conociéndolo pueda replicarse o innovarse, con las
adaptaciones pertinentes de acuerdo al contexto socio cultural en el que se trabaje.
Según el profesor Vasco Eugenio Astigarraga, se pueden analizar instrumentos
tecnológicos de las siguientes maneras:

1. Partiendo del objeto, sistema,... real.


2. Podemos realizar el análisis no a partir del objeto físico y real sino a partir de
documentos técnicos, planos, informaciones,... que existan sobre el mismo.
3. Se puede analizar un aparato o mecanismo averiado
4. Se pueden analizar objetos o sistemas de la antigüedad, la edad media o del
pasado reciente.
5. Podemos, también partir de un fenómeno físico, del que los alumnos tienen el
conocimiento teórico más o menos olvidado, y abordar el análisis de un objeto en

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el que sabemos de antemano que los alumnos se van a tropezar con ese
fenómeno.
Se podría desarrollar en el aula un proceso de análisis de un instrumento
tecnológico cotidiano (lapicero, silla, correa, zapato...) como el que se refiere la
siguiente guía de trabajo, aplicada por el equipo de educación en tecnología de la
secretaria de educación y cultura de Antioquia (1996 1997) en algunos eventos de
sensibilización e información para docentes del área de tecnología e informática y
directivos docentes.
1. Descripción de la función global del instrumento tecnológico. Redactar
por escrito la función global concreta y precisa del instrumento tecnológico.
2. Análisis de la situación que hizo necesario el diseño y construcción de
ese objeto: expresar por escrito las razones que ustedes consideran llevaron
al diseño y fabricación de ese instrumento tecnológico (consideraciones de
tipo histórico, sociológico y cultural.
3. Observación minuciosa del instrumento tecnológico. Describir los
detalles o partes externas e internas de la estructura del instrumento
tecnológico (forma, nombres, dimensiones, ensambles). Realizar un dibujo
del instrumento tecnológico.
4. Análisis funcional. Decir para que sirve cada pieza..., como funciona y qué
función tiene en su conjunto.
5. Campo de aplicación. En qué condiciones puede usarse ese objeto; decir la
importancia, los limitantes para su utilización, tiempo medio de vida.
6. Propuestas nuevas. Pensar y diseñar cambios o modificaciones para este
artefacto.
7. Redactar un informe original para la plenaria, tratando
fundamentalmente tres aspectos: Proceso tecnológico para construir el

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artefacto, Proceso de aprendizaje o experiencia, Proceso de construcción de
conceptos

El Método experimental (El experimento tecnológico). Este experimento puede


utilizarse en educación en tecnología para comprobar algunos principios tecnológicos o
científicos pertinentes; para ello, se pueden fabricar o utilizar operadores o equipos que
nos permitan efectuar las experiencias de aprendizaje requeridos.

“Comprender mediante el experimento: Se basa en que permite concentrar la


atención plenamente sobre un proceso, que se puede repetir y variar todas las veces
que se quiera hasta que se hayan reunido suficientes resultados de observación. Sus
cualidades especiales se ponen de relieve cuando tratamos de sustituir el experimento
escolar por ilustraciones, explicaciones y descripciones.

El principio básico de aprender por la experiencia, quedaría eliminado a favor de una


mera transmisión de saberes. La memoria de los alumnos se inunda de datos y se
sobre carga. Se educa en ellos la superficialidad y se los induce a creer que han
comprendido una cosa si son capaces de repetir unas cuantas frases al respecto. Se
desperdician posibilidades de desarrollar la capacidad de observación de los alumnos y
de llevarlos a la acción o actividad. Las desventajas del experimento residen en que las
influencias secundarias perturbadoras y los resultados de medición imprecisos no
siempre se pueden evitar”.

Según Nérice, existen dos modalidades de este método, que la llama técnica del
descubrimiento:

1. Primera modalidad. Las experiencias son encaminadas por el profesor, pudiendo


los alumnos participar de ellas según la conveniencia y oportunidad. Pero quien
realmente dirige los trabajos es el profesor.

2. Segunda modalidad. Los alumnos son encaminados a ejecutar experiencias y


extraer de ellas conclusiones de los datos obtenidos y de las observaciones
efectuadas.

Para eso está claro que, los alumnos deben recibir todas las instrucciones necesarias
para lograr efectividad en los trabajos escolares, pero la ejecución es de la total
responsabilidad de ellos.

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En efecto el educador debe construir guías para los experimentos que se desarrollen;
las cuales, se pueden hacer con base en los siguientes ítems: logro(s), materiales y
equipos; bases teóricas, procedimientos, evaluaciones o control.
Es conveniente, desde el punto de vista pedagógico, que siempre se presenten
informes de laboratorio realizados, y se socialicen y discutan en clases.
El lugar del laboratorio puede ser el aula – taller de tecnología; laboratorios de ciencias
o sitios especialmente adaptados para el efecto.

Método investigativo. Si bien éste método debe ser aplicado prevalentemente en la


educación superior, puede, no obstante, ser aplicado en educación básica y media de
nuestro sistema educativo, con la intencionalidad de formar una actitud y formación
básica para la investigación tecnológica.

Este método, se puede utilizar para desarrollar el espíritu científico y tecnológico de los
alumnos y alumnas; pudiéndose implementar para realizar comprobaciones de
innovaciones tecnológicas o como estrategias de evaluación de artefactos, procesos y
sistemas tecnológicos.

Sin embargo, se debe explorar pedagógicamente un poco más este método en la


escuela formal, sin la rigidez de las investigaciones tecnológicas formales;
dependiendo mucho de su nivel de exigencia, del nivel de desarrollo intelectual de los
alumnos y alumnas.

El modelo investigativo pertinente para la educación en tecnología es la investigación


experimental adaptado según el nivel del desarrollo Bio-psico-social del alumno; el cual
para la educación en tecnología, consiste básicamente en introducir alguna variable (método,
pieza y proceso) en unos artefactos o sistemas tecnológicos; de tal manera que se observe si
existe o no algún efecto favorable, tecnológicamente hablando, según lo previsto por las
hipótesis; teniendo como referencias unos instrumentos de control. También se puede
investigar el rendimiento, calidad, producción o productividad de dos o más instrumentos
tecnológicos, sin ningún elemento de control.

Se sugiere los siguientes pasos básicos para una investigación experimental


tecnológica:

1. Formulación del problema.


2. Especificación de la variable independiente (la que se va a evaluar)
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3. Especificación de las variables dependientes
4. Especificación de las variables extrañas
5. Marco teórico
6. Formulación de las hipótesis
7. Diseño del experimento para contrastar la hipótesis
8. Análisis de los resultados
9. Conclusiones y recomendaciones
10. Preparación del informe
Algunos ejemplos de investigaciones tecnológicas que se pudieran implementar en la
escuela son: investigar si la introducción de una pieza (piñón), mejora el rendimiento
de una maquina, investigar si la introducción de un ingrediente a un producto
alimenticio mejora su sabor; investigar entre tres sistemas de siembra en ladera, ¿cuál
produce más por unidad de área?

El Método demostrativo. Este método puede ser útil en los casos de enseñanza
técnica, la cual es un aspecto inherente de la educación en tecnología. Se incluye este
método, por cuanto, si bien es un método muy utilizado por la pedagogía tradicional, lo
podemos utilizar en la educación en tecnología con un enfoque activo y
fundamentalmente de apoyo.

“La demostración es el procedimiento más deductivo y puede asociarse a cualquier otra


técnica de enseñanza cuando sea necesario comprobar afirmaciones no muy
evidentes o ver cómo funciona, en la práctica, lo que fue estudiado teóricamente”.

Desde luego en la educación en tecnología es de gran utilidad éste método para


efectuar demostraciones experimentalmente relacionadas con la manera cómo
funcionan algunos artefactos, sistemas y procesos a fin de que el alumno pueda
aprender a manejarlos y operarlos, en orden a su aplicación en las experiencias de
aprendizajes tecnológicas.

Imídeo Nérice hace las siguientes sugerencias para llevar a cabo una
demostración dinámicamente:
1. La demostración debe ser vista por todos, cuando eso no sea posible, es
aconsejable dividir la clase en grupos y realizarla rotativamente.

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2. Es indispensable efectuarla de la manera más clara, sugestiva, directa y simple
que sea posible.

3. Debe preferirse el camino más corto, lo que permite al alumno aprehender el


todo de una manera más fácil.

4. Debe ajustarse al tiempo disponible, no dejando parte de la demostración para


otra clase, a no ser que eso se produzca con intención didáctica, en el sentido de
dejar una parte para que los alumnos continúen el trabajo fuera del aula por su
cuenta.

5. Cuando la demostración fuese muy larga, subdividirla en partes significativas y


que quedan cada una en una clase.

6. Es recomendable que el profesor ensaye previamente la demostración, a fin de


evitar las situaciones embarazosas en las cuales el docente no sabe como
proseguir, y que lo llevan fatalmente, a perder el control del alumnado.

7. Estos incidentes, naturales o provocados, pueden ser explotados didácticamente


buscando obtener mayor participación de la clase, invitándola a buscar una
salida...

8. Es imprescindible que el profesor planee las actividades de los alumnos, su


disposición y participación durante la demostración.

9. La demostración debe ser realizada con un ritmo que permita a todos


acompañarla y, a si mismo, aclarar dudas...

10. Explicar o pedir explicación de cada fase de la ejecución, resaltando la


importancia en el cómo y en el porqué.

11. El profesor debe hacer la demostración lo más didácticamente posible y de la


manera más perfecta posible, pero sin afectación.
12. El profesor debe evitar ponerse enfrente del material objeto de demostración, o
del encerado (pizarrón) según sea el caso, a fin de no entorpecer la visibilidad de
los alumnos.

13. Debe ilustrar la demostración con grabados, dibujos, mapas, diagramas,


esquemas, fases de la operación.

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14. Debe ser preocupación constante del profesor interrogar constantemente a los
alumnos durante la demostración, a fin de ir procediendo a un trabajo de sondeo
y de fijación...

15. Conforme sea el tipo de demostración deben ejecutarse las tareas de la manera
en que ellas se realizan auténticamente.

16. Debe procurarse que las demostraciones sean cortas, ya que difícilmente se
consigue una buena concentración de los alumnos en tareas de esta índole
cuando sobre para los 30 minutos...

17. Cuando una demostración sea realizada en forma muy lenta, ella debe ser
presentada de inmediato en un ritmo normal.

18. Siempre que sea posible, debe llevarse a los alumnos a que repitan la
demostración después de que ésta sea completada por el profesor.

19. Lo ideal sería que los alumnos, simultáneamente con el profesor, fuesen también
realizando la demostración.

20. Cuando los alumnos realicen demostraciones, no debe olvidarse proporcionarles


la información necesaria y minuciosa que requieren para cada caso.

Este método, en consecuencia, debe utilizarlo el educador de tecnología para


desarrollar en el alumno algunas habilidades operativas básicas, requeridas
frecuentemente para abordar otros métodos de enseñanza.

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9. Recursos
9.1 Talento humano

El recurso humano que presentan las diferentes instituciones educativas del


municipio de Puerto Berrio.

INSTITUCION DOCENTES

ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARITZA ANDREA GARCIA, PIEDAD


MARIN

ANTONIO NARIÑO AIDA LUZ CHARRIS, JORGE


HOLGUIN,IVONE MENA

AMERICA GLADYS RUA, DARIO RODRIGUEZ

BOMBONA YAMILE BENAVIDES, JOHANA


RODRIGUEZ

ALFONSO LOPEZ PUMAREJO BERNARDO MONDRAGON, GILDARDO


ALVAREZ, PAULA TRUJILLO.

9.2 Recursos físicos

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A nivel general estos recursos son insuficientes, ya que se cuenta pocos espacios
físicos. En las Instituciones educativos solo existe una sala de sistema sin importar
el número de grados y la cantidad de alumnos.

En Puerto Berrio solo existe los laboratorios de física de la institución Antonio


Nariño, laboratorios conseguidos cuando este tenía promociones en diferentes
modalidades.

A continuación se anexa el diseño de una sala de sistemas, para que sea tenida en
cuenta en futuras construcciones.

9.2.1 Recursos tecnológicos

Dentro de los recursos tecnológicos se puede contar los equipos encontrados en la


sala de bilingüismo, de sistemas y en el laboratorio de física.

9.2.1.1 Sala de Bilingüismo

La sala de Bilingüismo fue donada por el departamento para mejorar el desarrollo de


la asignatura de inglés. Así mismo, y por falta de equipos fue utilizada para el área
de Tecnología e informática.

Características de la sala.

• La sala de sistemas cuenta con 15 equipos para uso de estudiantes, uno


para el docente y un servidor.
• Los componentes de los equipos son: Monitor de rayos catódicos, unidad de
disco flexible, unidad de Cd, altavoz, puertos USB, teclado, mouse entre otros
(no incluye impresora). Ver imagen.

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Hardware

Monitor (informática) o Pantalla (informática), el dispositivo en el que se muestran


las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora

Mouse y teclado: Para introducir datos se emplean dispositivos muy diversos. La


mayoría de las computadoras personales incluyen un teclado. El mouse y el teclado
permiten seleccionar y mover objetos en un monitor.

Altavoz: Permite escuchar sonidos o reproducir información existente en el


computador.

Adaptador de vídeo, también llamado controlador de vídeo, tarjeta de vídeo o


tarjeta gráfica, es el conjunto de componentes electrónicos que convierten la
imagen creada en un ordenador o computadora en una señal de vídeo que se envía
a la pantalla a través de un cable.

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Tarjeta de sonido: tarjeta de expansión en un ordenador o computadora que
permite grabar sonidos procedentes de un micrófono u otra fuente externa como un
sintetizador, reproducirlos utilizando unos altavoces o un amplificador externo y, en
ocasiones, manipular los archivos de sonido almacenados en el disco.

Unidad de disco o disket, en informática, dispositivo electromecánico que


permite leer —y en ocasiones escribir— información en los discos y disket.

Software

• Sistema operativo Windows 95 y 98.

• Microsoft Office 98 (Word, Excel, Power Point, Publisher, Access, Front Page).

• Acrobat Reader (Documentos en PDF).

• Antivirus.

• Compresores Winzip

• English Discovery

• Programas para Primaria

9.2.1.2 Sala De Sistemas

La Escuela Normal, en el mes de Abril, recibió de la Secretaria de Educación


Departamental los 15 equipos de cómputo de la primera fase del programa
“Antioquia Virtual”.

Características

• La Sala de cómputo está compuesta por tres elementos básicos: un área


física específica, una red eléctrica y una red de datos.

• Las Salas de cómputo estarán conformadas por soluciones 5 en 1 y se


clasificaran en 4 tipos de sala de acuerdo al número de estaciones que se
enuncian a continuación. El tipo de sala instalada en la institución es tipo D,
que contiene 15 equipos o estaciones (compuestas por 3 CPU, 15 monitores
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LCD, 15 Teclados y mouse, 12 Magic Mirror, 15 diademas, 1 enrutador, 1
impresora laser inalámbrica y su jet direct para su funcionamiento.) ver
imagen.

Descripción de la Solución

Red de datos: La red de datos principal instalada en la sala de cómputo es una


moderna configuración en la cual no hay presencia de cables, por lo tanto se
denomina inalámbrica y por ser una red de acceso local también se denomina
LAN. Por lo tanto en la sala de cómputo se tiene una red WLAN.

Access Point: Este dispositivo es el elemento central de la WLAN, genera las


señales electromagnéticas que viajan a través del aire que comunican los
dispositivos que hacen parte de la WLAN.

Hardware

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Conector DVI – VGA: Tarjeta
expandible para conectar un monitor o
fuentes de video.

Cable de conexión USB: Es un


puerto en donde se conectan varios
dispositivos.

Algunas partes de estos PC que los


diferencian de otras soluciones son:

Magic Mirror: Es un dispositivo que


permite que múltiples usuarios utilicen
un mismo PC al mismo tiempo, en este
se conecta el teclado, el mouse y la
diadema, además tiene dos puertos
USB.

Tarjeta de Video: Es un periférico de


salida que se encarga de distribuir la
señal de video.

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Software

• Sistema operativo Windows XP Profesional.

• Microsoft Office 2007 (Word, Excel, Power Point, Publisher, Access).

• Acrobat Reader (Documentos en PDF).

• Antivirus Fore Front.

• Enciclopedia Encarta.

• Recuperadora (PC Guard): Nos protege el disco “C” de virus, de tal manera
que cualquier cambio, ajuste, instalación o desinstalación, borrado o escritura
de cualquier archivo en “C” será restablecido.

Impresora Laser

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PLAN

• Este dispositivo de tecnología láser hace parte de los elementos de la sala


de cómputo.

• Tiene una tarjeta externa de red inalámbrica que le permite conectarse al


Access Point (Jet Direct).

• La tecnología láser permite impresiones de alta calidad y de mayor rapidez


comparadas con las impresiones realizadas en impresoras de otro tipo.

• La orden de impresión se puede enviar desde cualquier estación de las


soluciones.

9.2.1.3 Laboratorio de Física:

En el laboratorio de física-matemática no se encuentra ningún equipo para el


trabajo de la ciencia y la tecnología.

Es importante entonces, identificar algunos componentes necesarios para el


trabajo y desarrollo de actividades con electricidad:

• Un generador de la corriente, que puede ser una pila, o el


generador de señales eléctricas.
• Un conductor, que suele ser un cable.
• Resistencias: puede ser de diferentes valores.
• Condensadores y bobinas

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PLAN

• Aparatos de medición como multímetros y osciloscopios.


Multimetro: aparato diseñado para medir la resistencia eléctrica en ohmios.
Debido a que la resistencia es la diferencia de potencial que existe en un
conductor dividida por la intensidad de la corriente que pasa por el mismo, un
ohmímetro tiene que medir dos parámetros, y para ello debe tener su propio
generador para producir la corriente eléctrica.
Los ohmímetros más comunes son ‘multimetros’, esto es, instrumentos que por
medio de un dial pueden utilizarse para medir la diferencia de potencial, la
intensidad de corriente o la resistencia; normalmente pueden preseleccionarse
en una gran variedad de rangos de modo que se pueden utilizar ohmímetros de
laboratorio relativamente baratos para medir resistencias desde fracciones de
ohmio hasta varios millones de ohmios (megaohmios).
Los ohmímetros se utilizan mucho para detección de fallos en circuitos eléctricos.
Un ingeniero eléctrico conoce los valores aproximados de resistencia que deben
existir entre determinados puntos del circuito y puede comprobarlos fácilmente
con el ohmímetro.
9.2.2 Recursos logísticos:

Los recursos en el área se manejaran de acuerdo al horario establecido por


coordinación académica en primaria, bachillerato y en el ciclo complementario,
se trabajara inicialmente por semanas donde existe una semana de teoría y otra
de práctica. Aunque cabe destacar que en algunas semanas por actividades
extra no se alcanza a desarrollar este calendario inicial, en este caso es
necesario reajustar las clases para el mejor desarrollo de las actividades.

9.3 Recursos financieros:

Actualmente no se cuenta con recursos propios en esta área, quedando claro


que sólo existe en el plan de mejoramiento y plan de compras una propuesta de
compra de equipos de cómputo anual. Así mismo, no existen recursos
financieros para la compra de equipos tecnológicos utilizados en el laboratorio de
física-matemática.

9.4 Recursos bibliográficos:

En la biblioteca de la institución existen los siguientes textos:

Enciclopedias como:

• Aprender ciencia y aplicar Tecnología tomo 1 y 2, Editorial cultura librera


Americana S.A, Edición 2005, Bogotá Colombia.
• Guía interactiva para estudiantes, editorial Norma, Bogotá Colombia.
• Nueva Informática práctica, periódico el Colombiano.
• Práctico curso de informática e internet. Periódico EL TIEMPO.

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PLAN

• Monitor: informática fácil y práctica. Autor: Andrea Pedraza, tomo 4 del


2002.
• Enciclopedia LUMINA siglo XXI, editorial Norma.
• Enciclopedia Temática Universal, Editorial Amphora. 2002

El recurso bibliográfico que poseen las instituciónes son insuficientes, se recomienda la compra

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e material sobretodo en la parte Tecnológica.
PLAN

• A aprender electricidad: de 7 años en adelante. Editorial Educar, 6 edicion


del 2002.A aprender sonido: de 7 años en adelante. Editorial Educar, 6
edicion del 2002.

A continuación se propone la compra de algunos libros, como son:

On Line 5
ISBN: 970106047-4
Precio: $45.000
Grado: - 05 (Quinto)
Editor:
McGraw Hill Interamericana S.A.

Keypoint 9 - Incluye cd
ISBN: 958-9489-88-8
Precio: $52300
Grado: - 09 (Noveno)
Editor:
EDITORIAL EDUCATIVA LTDA

SOLUCIONES CON FLASH -CONSTRUYENDO PAGINAS WEB


ISBN: 958814504X
Precio: $65000
Grado: - 11 (Once)
Editor:
Khaval Editores ltda.

PLAN DE AREA MUNICIPAL DE TECNOLOGIA E INFORMATICA


PLAN

NAVEGANTES 2 INFORMATICA Y TECNOLOGIA


ISBN: 9589633498
Precio: $26000
Grado: - 02 (Segundo)
Editor:
Khaval Editores ltda.

On Line 3
ISBN: 970106043-1
Precio: $45.000
Grado: - 03 (Tercero)
Editor:
McGraw Hill Interamericana S.A.

Clic 7
ISBN: 958-05-0984-0
Precio: $31.900
Grado: - 07 (Séptimo)
Editor:
Educar Editores

Tecnología Constructiva 1
ISBN: 958-8163-39-0
Precio: $28000
Grado: - 06 (Sexto)
Editor:

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PLAN

10. ESTRATEGIAS
DE
EVALUACIÓN
La evaluación del rendimiento del aprendizaje del alumno en el área de Tecnología se
caracteriza por ser útil, permanente, sistemática, cooperativa, con el propósito de detectar
dificultades y logros del alumno.

Antes de iniciar cada unidad se hará una evaluación diagnóstica para darnos cuenta cuales
alumnos poseen las conductas de entrada, consideradas como requisito mínimo para el
logro de objetivos-.

El trabajo de los alumnos será evaluado de acuerdo con los parámetros establecidos en la
resolución 17486 de 1984, logros de objetivos de aprendizaje, desarrollo de procesos,
utilización de recursos y la adquisición y procesos en el ejercicio de habilidades y destrezas.

La calificación, promoción y aprobación se hará de acuerdo con los artículos51 y 53 del


Decreto 1860 de 1994 que reglamenta la Ley General de Educación y demás normas
vigentes.

EVALUACION COMO PROCESO: Se hará en forma continua con relación a los indicadores
de logros propuestos en cada unidad respectiva para orientar el aprendizaje y hacerlos más
efectivo a través de los siguientes medios:

• Investigación dirigida
• Consultas.
• Mesa redonda.
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PLAN

• Pruebas orales y escritas.


• Análisis.
• Actividades en equipos e individual.
• Motivación e interés del alumno.
• Discusión crítica.

La evaluación de los logros de cada unidad tendrá una valorización cualitativa así:

• Desempeño superior
• Desempeño alto
• Desempeño Básico
• Desempeño Bajo

EVALUACIÓN COMO PRODUCTO: Al finalizar cada período académico se hará una


reunión con los educadores del área, donde serán expuestos los criterios y dificultades en
cada uno de los programas de grado.

Cada profesor programará las actividades: Talleres, investigaciones o trabajos requeridos


para superar las dificultades en la consecución de logros por parte de los alumnos.

Política de seguimientos, control y evaluación del proyecto

En el proyecto del área de Tecnología e Informática se busca que el alumno se inicie por los
caminos de la investigación y el análisis de los problemas más comunes que a diario se le
presenta y como alternativa pedagógica busca que el alumno indague, se cuestione, aporte
experiencias e ideas y de alguna manera proponga alternativas de solución a los problemas.

Con el proyecto se pretende racionalizar el trabajo pedagógico, propiciando ambientes y


actividades efectivas que produzcan resultados.

Para evaluar el proyecto se utilizarán las siguientes estrategias:

1. Observación directa que permite realizar un contraste entre la situación ideada y la


realidad habitual
2. Realización de diagnósticos mediante encuestas de opinión.
3. Planeación adecuada de programas y actividades.
4. Establecimiento de objetivos y metas que sean alcanzables a corto plazo de manera que
faciliten el proceso de recolección y análisis de información.

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5. Evaluación del proceso en forma permanente y en forma democrática y participativa de


manera que permita hacer correctivos y ajustes a tiempo.

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