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Universidad de Guadalajara

Asignacin de roles
Actividad de aprendizaje Integradora
Jess Alonso Gmez Moreno

PROYECTO
El manejo del software educativo como una herramienta de aprendizaje
Actividades

En qu consistes?

A quines y cuntos ayuda?

Descripcin
- Planeacin y elaboracin del proyecto.
-Organizacin.
-Capacitacin del alumnado en el
software educativo.
-Ejecucin de Actividades.
-Evaluacin.
-Informe final.

Como resultado se espera evidenciar en


los alumnos de primer grado de la
Secundaria Nios Hroes (35 alumnos,
20 mujeres y 15 hombres), la fortaleza de
la inclusin tecnolgica en los procesos
de enseanza-aprendizaje mediados por
el desarrollo de software educativo.
A los Docentes de la institucin (50
Profesores, 20 Mujeres y 30 Hombres) al
impulsar nuevas tcnicas de aprendizaje
como herramientas de apoyo.

Dnde se har?

El proyecto se llevara a cabo en el


laboratorio de medios de la Secundaria
General Nios Hroes, ubicada en
Gustavo Baz 4000 Tequexquinahuac
Mx.

Cundo se realizara?

El proyecto durara aproximadamente


seis meses a lo largo del ciclo escolar
2016-2017, durante el cual se pretende
llevar a los alumnos tres veces por
semana al laboratorio de medios para
dicho proyecto.

Quines lo harn?

El responsable del proyecto ser el Profr.


Jess Alonso Gmez Moreno apoyado

del encargado del Laboratorio de Medios


la Profa. Maribel Snchez Toriz.

Con que se har?

En la
institucin se dan clases de
asignatura Tecnolgica, as que se
cuenta
con
un
laboratorio
de
computacin
adecuado
con
30
computadoras, un can, internet,
creando la posibilidad de llevar a cabo el
proyecto pues no generara gastos extras,
as como la colaboracin y disposicin de
las autoridades del plantel, del municipio
como la de los padres de familia.

Presupuesto
El presupuesto que se presenta hace referencia a computadoras ensambladas para reducir costos, con
garantas de un ao por defectos de fabricacin.
A continuacin se enlista la propuesta de los costos del hardware, Software para el equipamiento del
saln de clases en donde se llevara a cabo la capacitacin, tomando en cuenta ya despus de una
revisin con lo que cuenta la escuela:
Hardware
unitario
Costo
Descripcin
ITEM# 56201
MARCA HEWLETT PACKARD
MEDIDA PIEZA
MODELO QE881AA
PROCESADOR ACELERADO AMD E2-1800
MEMORIA RAM MEMORIA RAM DE 2GB
DISCO DURO DISCO DURO DE 1TB
UNIDAD DE DISCO GRABADOR DE DVD SUPERMULTI
MODEM N/A
RED INALAMBRICA LAN 802.11B/G/N
MONITOR PANTALLA DE 20" LCD
GARANTA UN AO GARANTIA CON EL FABRICANTE
MAUSE
TECLADO
Total: $80499.00
REGULADOR KOBLENZ 1400 V
Total: $1436

IMPRESORA SAMSUNG ML-2165/XAX


VELOCIDAD DE IMPRESION 21 PPM RESOLUCION 1200 X 1200
MEMORIA 8 MB INTERFASE USB 2.0
Total: $ 699.00

Unidad

Lote

Pza.

Pza.

Cantidad

Precio

10

$8499.00

$359.00

$699.00

TONER SAMSUNG MAGENTA P/IMPRE CLP325


Total:$ 849.00

Pza.

$849.00

10

$1592.79

SUBTOTAL
$83,483.00

SOFTWARE
WINDOWS 7 HOME BASIC (3Licencias)
$15927.9

Licencias

TOTAL
$99,410.9

El proyecto se llevara a cabo dentro de una institucin pblica misma que cuenta con dos laboratorios
tecnolgicos, en donde con el presupuesto mostrado anteriormente se pretende acondicionar los
mismos, aprovechando la ayuda que se le brindara a la escuela por medio de un programa que abri el
municipio de Tlalnepantla y de sociedad de padres de familia, por medio de las cuotas voluntarias. Es
por eso que puedo decir, se contara con el espacio e infraestructura necesaria para realizar dicha
capacitacin.
La institucin es la secundaria Nios Hroes ubicada en el municipio de Tlalnepantla, Gustavo Baz
4000
Para el desarrollo del presente proyecto se utilizaran los aspectos metodolgicos referidos a la
investigacin tecnolgica aplicada, partiendo de una comprensin de la relevancia de la tecnologa para
los dems contextos sociales actuales y, especficamente para los procesos educativos pero dando
importancia a los procesos de aplicacin de la tecnologa ms que en esta misma. En tal sentido se
aterrizan las posibilidades de aplicacin del software educativo en los procesos de enseanzaaprendizaje y sus alcances para reforzarlos, adems de permitir la superacin de falencias.

Proyeccin:
Al tratarse de un proyecto de colaboracin que se acord a un plazo de un ciclo escolar, se espera en este
perodo potenciar el desarrollo de la experiencia e introducir nuevas innovaciones que ayuden al mejor uso de los
recursos por parte de los docentes y la comunidad escolar, adems de la difusin de la experiencia que es
observada como un caso piloto de implementacin colaborativa de software libre educacional.

Determinacin del problema


El proyecto busca dar respuesta a la necesidad del establecimiento de contar con una infraestructura informtica
factible de ser integrada curricularmente, como un medio al servicio de la mejora del proceso de enseanzaaprendizaje y que ayude a los miembros de la comunidad escolar a integrarse eficientemente en la sociedad del

conocimiento, cumpliendo con los requisitos de bajos costos y un desempeo de alta calidad, que se mantenga
estable en condiciones de uso intensivo.

Fundamentos tericos
El contexto econmico y educativo actual se ve fuertemente influenciado por el surgimiento de la
sociedad del conocimiento, configurando un panorama marcado por una serie de cambios que afectan
la manera en que se transmite la informacin y se construye el conocimiento. En este nuevo contexto
los sistemas educativos enfrentan la necesidad de transformar sus elementos esenciales, para brindar a
los alumnos las habilidades que les permitan funcionar de manera efectiva en este entorno dinmico,
rico en informacin y en constante cambio.
Una de las estrategias que cobra mayor fuerza para cumplir dicho objetivo, parte de la incorporacin de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin , en especial aquellas ligadas a la informtica, como
un recurso para factibilizar el desarrollo de planes educativos pertinentes, ante lo cual en nuestro
contexto educativo han surgido importantes iniciativas privadas y pblicas
Sin embargo y a pesar de los esfuerzos, an subsisten inequidades en la distribucin social de los
beneficios de la tecnologa, donde la exclusin parte del hecho de no poder acceder a la compra de un
equipo computacional y sus elementos derivados (diversos tipos de software, acceso a internet,
copiador de CD/DVD, etc.), lo cual requiere en muchos casos, de un capital econmico elevado.
Estos problemas se agravan en nuestra naciente cultura educativa informtica, que nos ha enseado
slo el valor de uso de la tecnologa y no a ver ms all.
An ms, seala que al existir bajos niveles de alfabetizacin digital, se generan bajas posibilidades
de optar por alternativas distintas a las dominantes lo cual trasciende en un crculo de dependencia
tecnolgica de los pases desarrollados, que para Amrica Latina se expresa en cifras como el escaso
2,1% de aporte a la investigacin cientfica mundial y el 1,2% de la investigacin en TIC, ante lo cual se
est comenzando a buscar la forma en que herramientas como el software libre pueden ayudar a
mejorar.
Software libre es aquel que entrega a los usuarios la libertad para ejecutarlo, copiarlo, distribuirlo,
estudiarlo, cambiarlo y mejorarlo. Este modelo de produccin de programas se desarrolla en
comunidades, a travs del trabajo de colaboracin en redes horizontales, que se apoya en una lgica
de trabajo basada en la motivacin humana.

Beneficiarios del proyecto.


El beneficio seria para:

Alumnos:
Quedando muy claro los siguientes puntos el alumno sacara provecho de los nuevos conocimientos
adquiridos.
- La tecnologa va avanzando,
da con da vamos necesitando ms de ellas, para una mejor
educacin y un mejor desempeo educativo.
-Es de suma importancia tener alguna dinmica para que el aprendizaje sea con mayor facilidad hacia
los alumnos.
- Crear nuevas formas para hacer dinmico el tema y los alumnos lo comprendan mejor.
- Tener un buen aprovechamiento con las nuevas tcnicas que se usan para el aprovechamiento
escolar.
- Tener un buen uso del software para que esto sea favorable a lo que se pretende llegar.
- Entre mayor sea la informacin y nuevos aprendizajes sobre el manejo y uso de estos software,
mayores sern sus herramientas para la realizacin de sus tareas y actividades cotidianas.

Maestros:
La implementacin de nuevas herramientas en su labor docente permitir que sus clases sean ms
dinmicas y de mximo beneficio, logrando crear un ambiente de trabajo participativo y as, obtener
totalmente la atencin de sus alumnos y as disminuir la tasa de reprobacin.

Impactos del proyecto.


Como resultado fundamental que se deriva de la investigacin se espera evidenciar la fortaleza de la
inclusin tecnolgica en los procesos de enseanza-aprendizaje mediados por el desarrollo de software
educativo. Los resultados de la herramienta de encuesta aplicada planteara la importancia que sugiere
la tecnologa actualmente, por parte de los alumnos, de quienes habr un considerable inters respecto
al uso de esta, lo que finalmente redundara en un incremento de la motivacin frente al conocimiento,
cuya aprehensin se ver reforzada mediante el uso de software educativo.
Evaluacin al trmino del proceso:
La evaluacin depender de los logros o metas alcanzados, esperando se logren las siguientes:
-Ensear a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad.
-Lograr la participacin activa de los directivos en las actividades planificadas.
- Realizar todas las actividades planificadas.
-Proporcionar con herramientas de investigacin a los alumnos para ampliar sus conocimientos en las
materias.

-Aumentar el porcentaje del promedio en sus asignaturas con el uso y manejo de software libres.

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