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DE TRABAJO
SOCIAL
TESIS PROFESIONAL
QUE
MINATITLAN, VER.
1997.
Universidad Veracruzana
UNIDAD DOCENTE MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS
DE LA SALUD Y TRABAJO SOCIAL
FACULTAD
DE TRABAJO
SOCIAL
TESIS PROFESIONAL
QUE
A S E S O R : LIC. L U C I N D A M I R A N D A C H I N A S
MINATITLAN, VER.
1997
MINATITLAN
UNIVERSIDAD VERACRUZANA
MINATITLAN. VER.
Oficio:
Asunto:
CC.
DK T K S I S .
travs d e l p r e s e n t e
IMPRESION
DK
IMPRESIN
de s u T r a b a j o
LOS VIDEO
JUEGOS
DK MINATITI.AN,
TESIS
autorizo
de T e s i s
n Ustedes,
para
Profesional,
EN LOS NIOS
DK b
12
que p r o c e d a n
c o n e l tema:
AOS
DK
KDAO,
a la
VKRACRUZ".
COLECTIVA.
Despus de h a b e r
obtenido
votos
a p r o b a t o r i o s por pnrto
de l o s S i n o d a l e s a s i g n a d o s .
S i n o t r o p a r t i c u l a r a l r e s p e c t o me r e i t e r o de U s t e d e s . ,
A
A M E N TE
" L I S DE, V E R A C n u z N ARTE , C 1 ENC I A , LUZ"
Minatitan, V e r . , \<1 de A b r i l do L997
IPfe RIOS.
'ABAJO SOCIAL
DTI
c.c.p.lng.
Atenas y Managua
Expediente,
JHH >
Apdo Poslal 45
Tel A
33-11
DEDICATORIA
A mi familia
amor
dedicacin
me
apoyo
en
mi
p r o f e s i o n a l , h e r e n c i a que v a l o r o i n f i n i t a m e n t e .
formacin
AGRADECIMIENTO
todos
mis maestros,
amigos y compaeros
de
AGRADECMIENTOS
DIOS
A MIS
PADRES
PAULINO Y A S U N C I N
Por su apoyo para llenar
al termino de un ciclo ms
en mi preparacin
por su esfueiio
para hacer de mi
un profesionista
y por la dedicacin
que desde siempre recib
con gratitud y especial cario.
DEDICATORIA
A mi hermana Ruth
por su ayuda incondicional
y su apoyo para que pudiera
llegar a esta meta
y a toda mi familia
por su cario y apoyo.
INDICE
PAC.
INTRODUCCION
JUSTIFICACION D E LESTUDIO
DEFINICION D E L P R O B L E M A
PLANTEAMIENTO DELPROBLEMA
13
OBJETIVO GENERAL
15
OBJETIVOS
15
ESPECIFICOS
F O R M U L A C I O N DE HIPOTESIS
INSTRUMENTAL PARA LA
16
COMPROBACION
DE L A HIPOTESIS
17
MARCO TEORICO
23
DEFINICION DE L A P O B L A C I O N A L A Q U ESE
DIRIGE L A INVESTIGACION
29
DISEO D E L A M U E S T R A
30
DISEO D E L O S I N S T R U M E N T O S
RECOLECCION DE DATOS
DE
31
A P L I C A C I O N DE LOS I N S T R U M E N T O S
DE
R E C O L E C C I O N DE DATOS
32
T A B U L A C I O N V ANALISIS DE DATOS
34
COMPROBACION
72
DE L A HIPOTESIS
CONCLUSIONES
74
SUGERENCIAS
76
BIBLIOGRAFIA
77
INTRODUCCION
para
se
hizo
se
la
tabulacin
elaboraron
cuadros
anlisis
de
estadsticos,
los
se
resultados.
analiz
que
se
mplementarn
para
ello
sern:
Entrevista
los
en
nuestra localidad. P o r
lo
tanto
decidimos
locales
r e a l i z a r un
a p r e c i a r sus
reacciones,
actitudes y c a m b i o s
de
de diversin, los
con
decidimos
Documental
r e a l i z a r una
investigacin
sus
padres.
y
E n base
de
a ello
(ampo,
para
presentan
diferentes
caractersticas
personajes
que
tales
presentan
como
los
conductas
video
juegos,
similares a
los
adoptando
un
lenguaje
p r o p i o de los personajes,
los
la p a r t e
ms
i m p o r t a n t e de
estos
una i n f l u e n c i a m u y d e t e r m i n a n t e en muchos
nios, ya que el
a ellos
hacen
que
adopten
se
identifiquen
ms
maquinas
con
sus
favoritos.
f o r m a t i v a y poseen una g r a n c a p a c i d a d
de
a b o r d a r esta temtica
DEFINICION D E L P R O B L E M A
Se c o n s i d e r a que la a c t i v i d a d p a r t i c u l a r m e n t e p r o p i a d e l nio es el
juego y en v i s t a de que a m e n u d o le presta una atencin e x a g e r a d a , el
juego sera c o n s i d e r a d o
podra
en
descomponerse
perodos
sucesivos.
El
nio
se
confunde
movimientos
s
E n los juegos de elaboracin, el nio se c o m p l a c e en r e u n i r , h a c e r
c o m b i n a c i o n e s con los objetos,
m o d i f i c a r l o s , t r a n s f o r m a r l o s y c r e a r otros
nuevos.
Se podra a p l i c a r al juego la definicin que K a n t ha d a d o a c e r c a del
arte " U n a
finalidad
misma.
Las
etapas que
siguen
al d e s a r r o l l o del nio
efectivamente p o r la explotacin
cierto
tiempo, acapararlo
casi
estn
marcadas
de a c t i v i d a d e s que p a r e c e n , d u r a n t e
por
completo;
Asimismo,
parece
no
funciones s e n s o m o t r i c e s con
de
rapidez,
diferenciada,
pero
como
tambin
en
sus
pruebas
de clasificacin
el juego
de
de
habilidad,
intelectual
picudas.
de
y de
F u n c i o n e s de
repeticin
de
frases c a d a
vez
ms
largas
c o m p l i c a d a s que
funciones de s o c i a b i l i d a d
se
que
d i s p u t a n e n t r e equipos. M i e n t r a s que p a r a J a n e t , el j u e g o es u n a f o r m a de
actividad degradadora.
H e r b e r t Spencer
considera
resultado de u n a a c t i v i d a d s u p e r a b u n d a n t e , cuyas
que el j u e g o es el
tareas comunes
no
ms
que
una asimilacin
en
lo que
precisamente
la imitacin
que
de
acaparamiento y
de
referencia
para
mismo. Sin
se
ha
d i v i d i d o la a c t i v i d a d
econmica
en
tres
sectores. E l p r i m e r o o p r i m a r i o c o r r e s p o n d e a la a g r i c u l t u r a , cuyo o r i g e n
se r e m o n t a a l neoltico. E l segundo sector es el de la i n d u s t r i a . E l t e r c e r
sector es el de los s e r v i c i o s . P o r sector s e r v i c i o se entiende a q u e l que nos
provee bienes de c o n s u m o a d i f e r e n c i a de los a n t e r i o r e s hay m u c h o s tipos
de s e r v i c i o s en n u e s t r a s o c i e d a d c o m o son: H o s p i t a l a r i o s , e d u c a t i v o s ,
c u l t u r a l e s , de t r a n s p o r t e , etc. R e c i e n t e m e n t e a a p a r e c i d o un c u a r t o sector
y c o r r e s p o n d e a l mbito de la informacin,
ya sean datos, n o m b r e s o
smbolos, a p a r t i r de los aos 60, del presente siglo, este sector alcanz tal
e n v e r g a d u r a que en los pases ms d e s a r r o l l a d o s super en i m p o r t a n c i a
econmica
cualquiera
computacin no
de
los
habra sido
restantes.
posible
Sin
y a que
el
desarrollo
habra sido
de
la
un freno
al
Concretamente,
informacin
anual.
cuantitativas
sino
Este
se
estima
desarrollo
cualitativas.
un
incremento
no
Exige
solo
tiene
mtodos
de
del
12%
de
implicaciones
ordenacin,
algunos
para
computadora.
esta
aspectos
auxiliar
a toda
caractersticos
al h o m b r e .
de
Este a p a r a t o
L a palabra computadora
la
capacidad
se
le conoce
de
mental
como
en
" L a c o m p u t a d o r a , es u n a mquina c a p a z de r e a l i z a r y c o n t r o l a r a
g r a n v e l o c i d a d clculos y procesos c o m p l i c a d o s que r e q u i e r e n u n a toma
rpida de d e c i s i o n e s "
( I )
conocidos
como
video
juegos,
actualmente
podran
Pg
i4
qu los nios u t i l i z a n
como
un medio
de
distraccin ?
3. - Q u se espera a l c a n z a r m e d i a n t e la observacin del uso de los video
juegos p o r los nios ?
4. - Cules sern los efectos que se presenten p o r el uso de los video
juegos ?
5. - C m o se p r e t e n d e c o n o c e r las actitudes Psicolgicas del nio p o r el
uso de los video juegos ?
6. - Q u tanto es afectado el nio p o r el uso de los video juegos ?
7. - De qu m a n e r a afecta en el a m b i e n t e f a m i l i a r la asistencia del nio a
locales de video juegos ?
juegos ?
11. - Cul es el t i e m p o que d e m o r a n los nios u t i l i z a n d o los video juegos ?
12. - L o s nios que asisten a los locales de video juegos, asisten solos o
acompaados ?
13. - Se podra c o n s i d e r a r el uso de las mquinas de video juegos como un
p r o b l e m a social ?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Demostrar
mediante
una
investigacin
de
campo,
los
efectos
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
L o g r a r una apreciacin
lo
F O R M U L A C I O N DE HIPOTESIS
El
plantea es de tipo d e s c r i p t i v a ,
que
que
o r i g i n a dicho p r o b l e m a .
HIPOTESIS
" A m a y o r d i v e r s i d a d y proliferacin de video juegos, m a y o r e s sern
los efectos causados en los nios"
INSTRUMENTAL PARA L A C O M P R O B A C I O N DE L A
HIPOTESIS
P a r a la c o m p r o b a c i n de la hiptesis se tendr que u t i l i z a r v a r i a s
formas
de
instrumentos
que
permitan
lograr
un m e j o r
enfoque
al
locales
de
video
juegos,
utilizando
12 aos de e d a d , que
como
instrumento
el
por
una
persona.
Utilizando
como
instrumento
el
cuestionario.
E l c u e s t i o n a r i o consiste en un conjunto de preguntas e l a b o r a d a s , las
cuales se d i r i g e n a una persona que conoce a m p l i a m e n t e el fenmeno,
con
rpida
puesto
que
el i n v e s t i g a d o r se
puede
auxiliar
de
otras
que
O B S E R V A C I O N A L NIO
C U E S T I O N A R I O P A R A NIOS
.NOMBRE:
EDAD:
DOMICILIO:
LOCAL DE VIDEO JUEGOS:
L - C o m o expresas tus emociones en el momento ile u t i l i z a r los video
juegos ?
A ) Rer
B) G r i t a r
C ) G o l p e a r las mquinas
P o r qu '.'
2. - C u a n d o utilizas los video juegos, tu c o m p o r t a m i e n t o es agresivo ?
Si
No
A \ eces
P o r qu '.'
3. - En el m o m e n t o de u t i l i z a r los \ideo juegos, dices p a l a b r a s obscenas ?
S
No
A v cees
Por q u ?
- L - Q u efectos sientes despus de j u g a r video juegos '.'
A ) A r d o r en los ojos
B) D o l o r de cabeza
C) Vez borroso
D) C a n s a n c i o
No
A veces
P o r qu ?
No
A veces
P o r qu ?
7. - I ti lizas frases de algn personaje de video juegos?
Si
No
A \ eces
P o r qu ?
8. - Cuntas horas permaneces j u g a n d o video juegos?
A) l i i a h o r a
D) C u a t r o horas
E) C i n c o horas
C ) l i e s horas
No
\ veces
P o r qu ?
10. - Q u tipo de video juegos utilizas ms?
A ) Accin
Por q u ?
B) Emocin
C ) Agresin
B) Emocin
C ) Agresin
P o r qu ?
12. - Al estar j u g a n d o video juegos, sientes algn m a l e s t a r p o r el ruido de
la msica?
S
No
A \ cees
P o r qu ?
No
A \ ecos
P o r qu ?
14. - C u a n d o utilizas los video juegos, te gusta retar a o l i o a m i g o ?
S
No
\ \ cees
Por q u ?
15. - A la s e m a n a , cuantos das asistes a j u g a r video juegos?
V) U n da
D) C u a t r o das
B) Dos das
E ) C i n c o das
( ) I res das
MARCO TEORICO
Los
nuevos
(Maquinitas)
inventos electrnicos
conocidos
como
video juegos,
ya que
es
lodos
aquellos p r o g r a m a s
de
juegos
' M O R A L E S F E R N A N D E Z . D o r a Isabel
en l o s n i o s d e n i v e l p i ' l i n a r i a
Min.itillan
et al
Veraeiiiz
ll-.SIS
L o s .tiestos i l c los\.idwjucjos
!'>'M h - 22
de video Street
l ' i g b t e r . la compaa
y Lobo.
LIME.
NBA J A M EXTREME
V BATMAN
FOREVER.
M o r t a l c o m b a t I I I . y F i n a l fight 3.
o v i o l e n c i a , que
trata
de vencerse por la
fueivti ln
resultan
en diversos establecimientos, l o
que
mquinas
puede ser un
segundo
lugar
se
da
un
proceso
de
identificacin
en
los
Clasificaremos
los
efectos
de
los
video
juegos
en
Positivos
Negativos.
E n los positivos, tenemos
habilidades
psicomotoras
en el i n d i v i d u o que
tienen que
ponerlas
en
de tipo
educativo
expresar
sus
sentimientos
de
agresividad
desarrollo
de
la
formacin
de
su
personalidad;
pues
el
juego
es
un
elemento
f u n d a m e n t a l p a r a el d e s a r r o l l o de este.
l o s Negativos, el exceso de este tipo de juegos p e r j u d i c a la vista, por
la radiacin y b r i l l a n t e z de la pantalla. A f e c t a n cuando se expone la vista
p o r un largo perodo de tiempo o sufren de enajenacin, quedando la
mente del nio a d h e r i d a al juego y lo convierte en objeto de olvido de las
relaciones h u m a n a s sanas.
D E F I N I C I O N DE L A P O B L A C I O N A L A Q l E SE DIRIGE
LA INVESTIGACION.
L a investigacin est d i r i g i d a especficamente a nios entre 5 j
aos de e d a d , que asisten a locales
12
de V i d e o juegos, en la c i u d a d do
Minatithin, Yeracruz.
Se tomar una muestra de m a n e r a A l e a t o r i a o al A z a r de 30 nios.
D i c h a m u e s t r a se aplicar en tres locales de V i d e o juegos.
E n el p r i m e r local de V i d e o juegos, u b i c a d o en la ( a l i e Bolvar, se
tomarn slo diez nios. E n el segundo local de \ iiieo juegos, u b i c a d o en la
C a l l e H i d a l g o , tambin se tomar una muestra de diez nios. \\ igual en el
t e r c e r local u b i c a d o en la C a l l e Z a m o r a se t o m a r a n diez nios cuino
m u e s t r a p a r a la realizacin de nuestro estudio.
DISEO D E L A M U E S T R A
P a r a d e m o s t r a r los efectos que causan los video juegos en los nios
entre 5 y 12 aos de e d a d , que asisten a locales de video juegos, se
seleccionar u n a m u e s t r a aleatoria o al azar, dicha m u e s t r a ser de 30
nios, en tres locales de video juegos, en los que se t o m a r a solamente diez
nios p o r c a d a local de video juegos.
E n cuanto a los instrumentos de recoleccin de datos la c a n t i d a d de
preguntas ser de m a n e r a o p c i o n a l .
E n cuanto a recursos humanos en el trabajo de c a m p o , colaborarn
tres personas que aplicarn los instrumentos de recoleccin de datos, los
cuales s o n : I.a Observacin y el C u e s t i o n a r i o . 1.1 tiempo d i s p o n i b l e p a r a
la realizacin de nuestro estudio ser de acuerdo a la organizacin del
equipo de t r a b a j o y el tiempo de los nios.
DISEO
DE
I N S T R U M E N T O S DE
R E C O L E C C I O N DE
DATOS
Se e l a b o r a r o n
los
instrumentos de
recoleccin de
datos
con
la
Observacin, la cual
APLICACIN
DE
LOS
INSTRUMENTOS
DE
RECOLECCIN DE DATOS
a 30
nios,
entre 5 y
i n s t r u m e n t o el cuestionario con
12 aos de
edad,
u t i l i z a n d o como
preguntas c e r r a d a s . A l g u n o s nios se
CROQUIS
QUE
MUESTRA
LA
UBICACION
DE
LOS
L O C A L E S DE V I D E O J U E G O S EN LOS Q U E SE R E A L I Z O
LA
INVESTIGACION.
C. Z A M O R A
C. Z A M O R A
IV boy's
L. - 5 - B
\
V.
C. B O L I V A R
D ' bo\ s'
l
- lo
II
1
1 anuisis
1)
1 .un
1. - S - A
I.
\ 1
T A B U L A C I O N DE DATOS
1. - C m o expresas tus emociones en el momento de u t i l i z a r los video
juegos ?
A ) Rer
(13)
Nios
B) G r i t a r
( )
Nios
C ) G o l p e a r las mquinas
(8)
Nios
( 8)
Nios
No
(10)
Nios
A v cees
(12)
Nios
( 6)
Nios
No
(11)
Nios
A veces
(13)
Nios
(13)
Nios
13) D o l o r de cabeza
( 5)
Nios
C) V e z b o r r o s o
(7)
Nios
D) C a n s a n c i o
( 5)
Nios
(30)
Nios
No
(0)
Nios
A veces
( 0)
Nios
(14)
Nios
No
(U)
Nios
A veces
( 5)
Nios
(16)
Nios
No
( 8)
Nios
A veces
( 6)
Nios
(18)
Nios
B) Dos horas
(12)
Nios
( i Tres horas
( 0)
Nios
D ) C u a t r o horas
( 0)
Nios
E) C i n c o h o r a s
( 0)
Nios
(8)
Nios
No
(15)
Nios
A veces
( 7)
Nios
( 7)
Nios
f) Emocin
(10)
Nios
C ) Agresin
(13)
Nios
( 9)
Nios
13) Emocin
(12)
Nios
C ) Agresin
( 9)
Nios
( 1)
Nios
No
(21)
Nios
A \ eces
( 8)
Nios
(16)
Nios
No
( 8)
Nios
A veces
( 6)
Nios
(19)
Nios
No
( 6)
Nios
A \ eces
1 5)
Nios
( 1)
Nios
B) Dos das
(11)
Nios
O T r e s das
(17)
Nios
D ) C u a t r o das
(0)
Nios
K) C i n c o das
( 1)
Nios
ANALISIS DE DATOS
A travs de la aplicacin de las tcnicas de la Observacin y del
c u e s t i o n a r i o , se l o g r a r o n obtener resultados i m p o r t a n t e s en base a los
objetivos e hiptesis p l a n t e a d a .
L a m u e s t r a con la que se trabaj fue de 30 nios, la edad de estos
tlucta entre 5 y 12 aos de e d a d , en su mayora son estudiantes de nivel
prima ria.
L o s locales de video juegos i m p l i c a d o s en nuestro estudio son los
siguientes: D ' b o y ' s , u b i c a d o en calle Bolvar " 16. Fantasis I.and, ubicado
en calle H i d a l g o tt 5 6 - A . Y D ' b o y ' s u b i c a d o en calle Z a m o r a ti 5-1$, del
centro de la c i u d a d de Minatitln V e r a c r u / .
E n base a los resultados obtenidos se pudo d e t e r m i n a r (pie los nios
al estar j u g a n d o video juegos, si manifiestan sus emociones a travs de la
risa c u a n d o v a n l o g r a n d o c r u z a r los obstculos que se presentan en el
juego, en algunos casos m a n i f i e s t a n
enojo
o agresividad,
esto
sucede
manifiesta esta
nios a l estar j u g a n d o
video
expresan
que en eslos se
jugando
video
INTERPRETACION
DE RESULTADOS
ELABORA-
CION DE GRAFICAS.
E n nuestro estudio se present una slo hiptesis d e s c r i p t i v a , los
resultados o b t e n i d o s se d e m o s t r a r o n a travs de C u a d r o s
estadsticos,
No.
REIR
13
44 %
GRITAR
30 %
GOLPEAR
26 %
30
100 "
RESPUESTA
TOTAL
40%
30%-
20%'
10"/.
0%
GRAFICA
REIR
DE
BARRA
G R I 1'AR
QUE
MUESTRA
GOLPEAR
EL
PORCKNTA.il
RESPUESTA
No.
SI
26 %
NO
10
34 %
12
40 "/
30
100 %
VECES
TOTAL
un c o m p o r t a m i e n t o agresivo, m i e n t r a s el 34 %
no lo
40%
30%-
20%-
10%
0%
GRAFICA
DE
BARRA
QUE
MUESTRA
EL
PORCENTAJE
RESPUESTA
Por
No.
SI
20
NO
11
36 %
A VECES
13
44 %
TOTAL
30
100 " o
lo que
respecta a esta p r e g u n t a
el 20 %
de los nios si
50%
40/
30%
20%
10%
0%
GRAFICA
SI
DE
N O
BARRA
QUE
MUESTRA
A \ res
EL
PORCENTAJE
IS
Qu efectos sientes tlespus de j u g a r video juegos ?
No.
o /0
DE
13
44 "o
DE
1 (. %
24 %
16 %
30
100 "/..
RESPUESTA
ARDOR
OJOS
DOLOR
CABEZA
VES
BORROSO
CANSANCIO
TOTAL
-o
EFECTOS:
A)
ARDOR
DE OJOS
C)
VES BORROSO
B)
DOLOR DE C A B E Z A
D)
CANSANCIO
50%
40%-
30%
20%
10%
0%
GRAFICA
DE
BARRA
QUE
NUESTRA
1.1.
PORCENTAJE
RESPUESTA
No.
SI
30
100
NO
0 %
A VECES
0 %
30
100 %
TOTAL
Por
"
lo que
la mayora
de
los nios
100%
90%'
80%70%
60%
50%
40%30%20%
10%
SI
GRAFICA
DE
NO
BARRA
OI E
M U S I R A
AVECES
1.1.
PORCENTAJE
.SO.
/o
SI
14
4S %
NO
11
36 %
A VECES
16";,
30
100 %
RESPUESTA
TOTAL
imitar
los
movimientos o
caractersticas
que
manifiestan
los
50%
40".,
20%
10%
0"..
GRAFICA
DE
NO
BARRA
Ql E
MUESTRA
^ VECES
EL
PORCENTAJE
No.
SI
16
54 " 4
NO
A VECES
20 %
30
100 %
RESPUESTA
TOTAL
-a
/o
60%
50%40%30%20%10%o%-
GRAFICA
1
NO
SI
DE
BAR RA
QUE
MUESTRA
\ VECES
EL
PORCENTAJE
55
RESPUESTA
No.
0/0
UNA
HORA
18
60 %
DOS
HORAS
12
40 %
30
100 %
TOTAL
infantil
tiene
60%
50%
40%
30%
20%
10%
l
0%
GRAFICA
l'N A
l)L"
DOS
HORA
BARRA
QUE
MUESTRA
HORAS
EL
PORCENTAJE
No.
0//
SI
26 %
NO
15
50 %
24 %
30
100 %
RESPUESTA
VECES
TOTAL
50%
40 %
30%-
20%
10%-
0%
GRAFICA
NO
SI
DE
BARRA
QUE
MUESTRA
A VECES
EL
PORCENTAJE
oO
No.
ACCION
23%
EMOCION
10
33
AGRESION
13
44 %
TOTAL
30
100
RESPUESTA
ms los
50%
40%
30%-
20%
10%-
()%
GRAFICA
ACCION
DE
BARRA
EMOCION
QUE
MUESTRA
AGRESION
EL
PORCENTAJE
RESPUESTA
No.
ACCION
30 %
EMOCION
12
40 %
AGRESION
30 %
30
100 %
TOTAL
de
\ccinn,
o3
40%
30%-
20%-
10%
0%
GRAFICA
ACCION
1)1".
BARRA
EMOCION
QUE
MIES IRA
VGRESION
EL
PORCENTAJE
RESPUESTA
SI
NO
A
No.
VECES
TOTAL
/o
J
21
71 %
26 %
30
100 %
80%
70%60%50%40%
30%
20%I0%0%-
SI
GRAFICA
DE
NO
BARRA
Ql'E
MUESTRA
\VECES
II.
PORCENTAJE
A L C A N Z A D O P A R A L A P R E G l N 1 V:
AI e s t a r jugando video juegos, sientes algn m a l e s t a r p o r el r u i d o de la
msica?
No.
SI
16
54 %
NO
26 %
A VECES
20 %
30
100 %
RESPUESTA
TOTAL
manifest
que
utiliza
los
\ideo
juegos
como
un medio
de
60%
50%40%
30%20%10%0%-
GRAFICA
SI
DE
NO
BARRA
QUE
MUESTRA
A\ECES
EL
PORCENTAJE
RESPUESTA
No.
SI
19
64 %
NO
20 %
16 %
VECES
TOTAL
30
100
70%
60%50%
40%
30%
20%
10%
0%
GRAFICA
si
DE
NO
BARRA
QUE
NUESTRA
\ \ ECKS
EL
PORCENTAJE
RESPUESTA
UN DIA
No.
1
3 %
DOS DIAS
11
T R E S DIAS
17
57 %
C U A T R O DIAS
0 %
C I N C O DIAS
3 %
TOTAL
30
100 %
\ideo
juegos un da
a la s e m a n a ,
cinco
das a la s e m a n a .
P o r lo tanto podemos d e t e r m i n a r que la asistencia de los nios a
j u g a r video juegos, en su mayora es de dos y tres das a la semana.
60%50%40%30%
20%
10%
0%
GRAFICA
3
I DIA
DE
.
2 DIAS
BARRA
5 DIAS
Ol'.
4 DIAS
NUESTRA
II
S DIAS
PORCENTAJE
C O M P R O B A C I O N DE L A HIPOTESIS
Mediante
cuestionario,
la
se
aplicacin
de
l o g r a r o n obtener
las
tcnicas
de
resultados en
observacin
base
la
del
hiptesis
dichas
mquinas
electrnicas,
causando
en
ellos
un
gran
hiptesis
descriptiva
si fue
comprobada
de
acuerdo
con los
resultados obtenidos, la c u a l d i c e :
" A m a y o r d i v e r s i d a d y proliferacin de video juegos, mayores sern
los efectos causados en los nios". De a c u e r d o a nuestra hiptesis se pudo
detectar
causados
en los nios,
golpean
de los casos
e x p r e s a n p a l a b r a s obscenas.
Fsicos, se c o m p r o b que en el nio s se presentan efectos fsicos,
tales c o m o A r d o r de ojos, \ista b o r r o s a , d o l o r de c a b e / a y c a n s a n c i o .
E c o n m i c o s , se pudo c o n s t a t a r que el nio gasta en f o r m a m o d e r a d a
al u t i l i z a r los d i v e r s o s juegos de video. Esto revela que la g r a n d i v e r s i d a d
y proliferacin de video juegos y su uso frecuente si causa un g r a n i m p a c t o
en la poblacin i n f a n t i l .
P o r lo tanto podemos a f i r m a r que el uso excesivo v frecuente de las
mquinas de v i d e o juegos, s i causan efectos en la poblacin i n f a n t i l .
CONCLUSIONES
L- A l
finalizar
Psicolgica
y Fsicamente, d e b i d o a la multiplicacin
de
locales con
h a n causado
en
los
nios
reacciones y
cambios
de actitudes
juegos,
en la poblacin
que los
6. -
N u e s t r o estudio
nos
permiti
conocer que
los
nios
permanecen
SUGERENCIAS
I . E s i m p o r t a n t e la concientizacin
o
presten m a y o r atencin
en cuanto a la
los
juegos de video.
recreativos de
tipo
d e p o r t i v o y c u l t u r a l p a r a la poblacin i n f a n t i l .
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Editorial Grijalvo.