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Universidad Veracruzana

UNIDAD DOCENTE MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS


DE LA SALUD Y TRABAJO SOCIAL
FACULTAD

DE TRABAJO

SOCIAL

EL IMPACTO DE LOS VIDEO JUEGOS EN


LOS NIOS DE 5 A 1 2 AOS DE EDAD,
EN LA CIUDAD DE MINATITLN,
VERACRUZ.

TESIS PROFESIONAL
QUE

PARA OBTENER EL TITULO DE:

Licenciado en Trabajo Social


PRESENTAN:

MINATITLAN, VER.

1997.

Universidad Veracruzana
UNIDAD DOCENTE MULTIDISCIPLINARIA DE CIENCIAS
DE LA SALUD Y TRABAJO SOCIAL
FACULTAD

DE TRABAJO

SOCIAL

EL IMPACTO DE LOS VIDEO JUEGOS EN


LOS NIOS DE 5 A 1 2 AOS DE EDAD,
EN LA CIUDAD DE MINATITLN,
VERACRUZ.

TESIS PROFESIONAL
QUE

PARA OBTENER EL TITULO DE:

Licenciado en Trabajo Social


PRESENTAN:

A S E S O R : LIC. L U C I N D A M I R A N D A C H I N A S

MINATITLAN, VER.

1997

UNIDAD DOCENTE MULTIDISCIPUNARIA DE CIENCIAS DE LA SALUD


Y TRABAJO SOCIAL
SECCIN

MINATITLAN

UNIVERSIDAD VERACRUZANA
MINATITLAN. VER.

Oficio:

Asunto:

CC.

DK T K S I S .

SANTIAGO PRIMO RODOLFO,


VERJEL CONTRERAS OTHONIEL,
VELAZQUEZ FERNANDEZ JORGE ANTONIO.
PASANTES DE LA CARRERA DE L I C . EN TRABAJO SOCIAL.
P R E S E N T E .

travs d e l p r e s e n t e

IMPRESION
DK

IMPRESIN

de s u T r a b a j o

LOS VIDEO

JUEGOS

DK MINATITI.AN,

TESIS

autorizo
de T e s i s

n Ustedes,

para

Profesional,

EN LOS NIOS

DK b

12

que p r o c e d a n

c o n e l tema:
AOS

DK

KDAO,

a la

" KI. IMPACTO


KN l.A CUIDAD

VKRACRUZ".

COLECTIVA.

Despus de h a b e r

obtenido

votos

a p r o b a t o r i o s por pnrto

de l o s S i n o d a l e s a s i g n a d o s .

S i n o t r o p a r t i c u l a r a l r e s p e c t o me r e i t e r o de U s t e d e s . ,

A
A M E N TE
" L I S DE, V E R A C n u z N ARTE , C 1 ENC I A , LUZ"
Minatitan, V e r . , \<1 de A b r i l do L997

IPfe RIOS.
'ABAJO SOCIAL

DTI

c.c.p.lng.

Atenas y Managua

Expediente,
JHH >

Colonia Nueva Mina

Apdo Poslal 45

Tel A

33-11

DEDICATORIA

A mi familia

E s p e c i a l m e n t e a m i m a d r e . A n s e l m a P r i m o Muo/., que con


su

amor

dedicacin

me

apoyo

en

mi

p r o f e s i o n a l , h e r e n c i a que v a l o r o i n f i n i t a m e n t e .

formacin

AGRADECIMIENTO

todos

mis maestros,

amigos y compaeros

de

estudios, que con su comprensin y a m i s t a d me b r i n d a r o n


s e g u r i d a d en m i realizacin c o m o persona y profesionista.

AGRADECMIENTOS

DIOS

Por permitirme vivir.


su amor y cario
que tiene para con todos
por todo eso y ms gracias.

A MIS

PADRES

PAULINO Y A S U N C I N
Por su apoyo para llenar
al termino de un ciclo ms
en mi preparacin
por su esfueiio
para hacer de mi
un profesionista
y por la dedicacin
que desde siempre recib
con gratitud y especial cario.

DEDICATORIA

A mi hermana Ruth
por su ayuda incondicional
y su apoyo para que pudiera
llegar a esta meta

y a toda mi familia
por su cario y apoyo.

INDICE
PAC.
INTRODUCCION

DELIMITACION DEL TEMA

JUSTIFICACION D E LESTUDIO

DEFINICION D E L P R O B L E M A

PLANTEAMIENTO DELPROBLEMA

13

OBJETIVO GENERAL

15

OBJETIVOS

15

ESPECIFICOS

F O R M U L A C I O N DE HIPOTESIS
INSTRUMENTAL PARA LA

16

COMPROBACION

DE L A HIPOTESIS

17

MARCO TEORICO

23

DEFINICION DE L A P O B L A C I O N A L A Q U ESE
DIRIGE L A INVESTIGACION

29

DISEO D E L A M U E S T R A

30

DISEO D E L O S I N S T R U M E N T O S
RECOLECCION DE DATOS

DE
31

A P L I C A C I O N DE LOS I N S T R U M E N T O S

DE

R E C O L E C C I O N DE DATOS

32

T A B U L A C I O N V ANALISIS DE DATOS

34

COMPROBACION

72

DE L A HIPOTESIS

CONCLUSIONES

74

SUGERENCIAS

76

BIBLIOGRAFIA

77

INTRODUCCION

E l inters que t u v i m o s a l r e a l i z a r esta investigacin fue con la


Finalidad de c o n o c e r el i m p a c t o que causan las mquinas de video juegos,
en los nios de 5 a 12 aos de e d a d , en la c i u d a d de Minatitlu, V e r a c r u z .
D e b i d o al alto ndice de locales de video juegos, existentes en nuestra
l o c a l i d a d , se procedi a r e a l i z a r un r e c o r r i d o en el i n t e r i o r de estos
centros de diversin y se pudo o b s e r v a r que existen diversas mquinas
electrnicas, las cuales presentan diferentes tipos de juegos de \ideo.
C o n s i d e r a n d o lo antes expuesto, d e c i d i m o s a b o r d a r esta temtica p a r a
i n v e s t i g a r de que m a n e r a r e p e r c u t e n o b e n e f i c i a n a los nios la utilizacin
de los video juegos.
E l presente estudio pretende d e m o s t r a r m e d i a n t e una investigacin
D o c u m e n t a l y de C a m p o , los efectos causados a

los nios por el uso

excesivo o frecuente de las mquinas de video juegos. A s i como tambin,


l o g r a r u n a apreciacin concreta de tales efectos ya sean estos positivos o
negativos. Se planteo una sola hiptesis d e s c r i p t i v a .
La

fuente de informacin que utilizamos p a r a obtener los datos

r e q u e r i d o s p a r a nuestro estudio fue de libros que e x p l i c a n las teoras

psicolgicas del nio, l i b r o s s o b r e investigacin cientfica e investigacin


social y revistas que contienen informacin s o b r e video juegos.
N u e s t r o estudio se hizo en base a un diseo de investigacin, el cual
consta de 16 pasos metodolgicos.
E n los p r i m e r o s pasos, se present la Delimitacin del tema, se
defini y plante el p r o b l e m a , se r e p r e s e n t a r o n los objetivos a l o g r a r al
trmino de la investigacin. D e l m i s m o modo se formul la hiptesis y los
medios

para

c o m p r o b a r los r e s u l t a d o s obtenidos en nuestro estudio.

Despus se procedi a e l a b o r a r el M a r c o Terico. Se define a la poblacin


a la que fue d i r i g i d a la investigacin. Se diseo la m u e s t r a , tambin se
disearon los i n s t r u m e n t o s de recoleccin de datos y se a p l i c a r o n dichos
instrumentos,
Posteriormente

se

hizo
se

la

tabulacin

elaboraron

cuadros

anlisis

de

estadsticos,

los
se

resultados.
analiz

i n t e r p r e t a r o n los resultados y se e l a b o r a r o n grficas. P o r ltimo se realiz


la c o m p r o b a c i n de la hiptesis.

DELIMITACION DEL TEMA


E l o b j e t i v o que nos lleva a r e a l i z a r este t r a b a j o ce investigacin esta
enfocado a las mquinas electrnicas l l a m a d a s video juegos, t o m a n d o
como m u e s t r a nios e n t r e 5 y 12 aos de e d a d , que asisten a locales de
video juegos, siendo este nuestro punto p r i n c i p a l .
E l espacio geogrfico donde se realizar nuestra investigacin ser :
E l p r i m e r c u a d r o del c e n t r o de la c i u d a d de Minatitlu, V e r a c r u z , que
c o m p r e n d e las siguientes calles : Bolvar, H i d a l g o y Z a m o r a .
E l presente estudio pretende d e m o s t r a r los efectos causados a los
nios p o r el uso excesivo o frecuente de los diferentes juegos de video que
se p r e s e n t a n , l ' b i c a n d o nuestro t r a b a j o en locales de video juegos, l a s
acciones

que

se

mplementarn

para

ello

sern:

Entrevista

los

e n c a r g a d o s de los locales de video juegos.


Se realizarn o b s e r v a c i o n e s a nios entre 5 y 12 aos de e d a d , en el
m o m e n t o en q u e u t i l i z a n las mquinas de video juegos.
Se aplicarn encuestas a nios entre 5 y 12 aos de e d a d , (pie estn
d e n t r o de la m u e s t r a elegida p a r a conocer- el fenmeno en s, a p l i c a n d o
como i n s t r u m e n t o el c u e s t i o n a r i o con preguntas c e r r a d a s .

E s p o r ello que la seleccin de nuestro Ttulo de Tesis es " E l i m p a c t o


de los v i d e o juegos en los nios de 5 a 12 aos de e d a d , en la c i u d a d de
Minatitln, Y e r a c r u z . "

JUSTIFICACION DEL ESTUDIO


E n base a las observaciones r e a l i z a d a s nos d i m o s cuenta que asisten
nios de diferentes edades a j u g a r video juegos, en los diversos
existentes

en

nuestra localidad. P o r

lo

tanto

decidimos

locales

r e a l i z a r un

r e c o r r i d o en el i n t e r i o r de estos centros de diversin y nos d i m o s cuenta


que existen d i v e r s a s mquinas electrnicas,
los nios y se pudo

a p r e c i a r sus

las cuales son u t i l i z a d a s p o r

reacciones,

actitudes y c a m b i o s

de

c o n d u c t a , las cuales m a n i f i e s t a n de diferentes m a n e r a s , p o r e j e m p l o : Ren,


golpean las mquinas de video juegos, se e m o c i o n a n .
C o n s i d e r a m o s que su asistencia a estos centros

de diversin, los

puede d i s t r a e r de sus a c t i v i d a d e s c o t i d i a n a s , c a u s a r l e dao en su persona


y l l e g a r a tener m a l a comunicacin

con

decidimos

Documental

r e a l i z a r una

investigacin

sus

padres.
y

E n base
de

a ello

(ampo,

para

conocer los efectos que este tipo de video juegos pueda o c a s i o n a r en la


p e r s o n a l i d a d del nio.
D e a c u e r d o con observaciones
nios

presentan

diferentes

caractersticas

personajes

que

r e a l i z a d a s , se ha constatado que los

tales

presentan

como
los

conductas

video

juegos,

similares a

los

adoptando

un

lenguaje

p r o p i o de los personajes,

i m i t a n en sus juegos personales

los

distintos tipos de personajes de ficcin que s u r g e n de la p a n t a l l a . E x p o n e n


al nio a un conjunto de estmulos y a que a l estar frente a la p a n t a l l a , la
coordinacin de datos visuales y a u d i t i v o s les dar una respuesta y esta la
aplicarn en una situacin s i m i l a r .
S o n caractersticas que no varan pero el tipo de personajes de estos
video juegos s c a m b i a n , y a que

la p a r t e

ms

i m p o r t a n t e de

estos

personajes son e x t r a n j e r o s , s o b r e s a l i e n d o los de agresin. I.os video juegos


ejercen

una i n f l u e n c i a m u y d e t e r m i n a n t e en muchos

nios, ya que el

d e s a r r o l l o de tcnicas p e r s u a s i v a s y la repeticin de tantas


dirigidas
personajes

a ellos

hacen

que

adopten

se

identifiquen

ms

maquinas
con

sus

favoritos.

L o s nios en edad escolar, son fcilmente i m p r e s i o n a d o s debido a


que pasan p o r una etapa

f o r m a t i v a y poseen una g r a n c a p a c i d a d

de

asimilacin de todo lo que les rodea.


C o n s i d e r a n d o lo antes expuesto, d e c i d i m o s

a b o r d a r esta temtica

p a r a i n v e s t i g a r de que m a n e r a r e p e r c u t e n o b e n e f i c i a n a los nios la


utilizacin de los video juegos.

DEFINICION D E L P R O B L E M A
Se c o n s i d e r a que la a c t i v i d a d p a r t i c u l a r m e n t e p r o p i a d e l nio es el
juego y en v i s t a de que a m e n u d o le presta una atencin e x a g e r a d a , el
juego sera c o n s i d e r a d o

una etapa de la evolucin total del nio y que

podra

en

descomponerse

perodos

sucesivos.

El

nio

se

confunde

efectivamente con toda su a c t i v i d a d y m i e n t r a s p e r m a n e c e espontneo no


recibe el contenido de las d i s c i p l i n a s educativas. E n el p r i m e r estudio se
m a n i f i e s t a n los juegos e s t r i c t a m e n t e funcionales, luego a p a r e c e n los de
ficcin, de adquisicin y elaboracin.
L o s juegos f u n c i o n a l e s , pueden estar constituidos de

movimientos

muy s i m p l e s c o m o a g i t a r y d o b l a r los brazos y las p i e r n a s , a g i t a r los


dedos, t o c a r los objetos, hacerlos b a l a n c e a r , c o n d u c i r r u i d o s y sonidos.
E n los juegos de ficcin, tales c o m o j u g a r con muecas, m o n t a r en
un palo c o m o si se t r a t a r a de un c a b a l l o .
E n los juegos de adquisicin, el nio es todo odos y ojos, m i r a ,
escucha, hace esfuerzos p o r p e r c i b i r y c o m p r e n d e r cosas y seres, escenas,
imgenes, cuentos, canciones que parecen a b s o r b e r l o totalmente.

s
E n los juegos de elaboracin, el nio se c o m p l a c e en r e u n i r , h a c e r
c o m b i n a c i o n e s con los objetos,

m o d i f i c a r l o s , t r a n s f o r m a r l o s y c r e a r otros

nuevos.
Se podra a p l i c a r al juego la definicin que K a n t ha d a d o a c e r c a del
arte " U n a

finalidad

s i n fin", u n a realizacin que busca r e a l i z a r s e a s

misma.
Las

etapas que

siguen

al d e s a r r o l l o del nio

efectivamente p o r la explotacin
cierto

tiempo, acapararlo

casi

estn

marcadas

de a c t i v i d a d e s que p a r e c e n , d u r a n t e
por

completo;

Asimismo,

parece

no

c a n s a r l o el ansia de a l c a n z a r todos los efectos posibles del juego. De edad


en edad los juegos sealan la aparicin de funciones m u y v a r i a d a s . A s i p o r
ejemplo,
precisin,
reaccin

funciones s e n s o m o t r i c e s con
de

rapidez,

diferenciada,

pero
como

tambin
en

sus

pruebas

de clasificacin

el juego

de

de

habilidad,

intelectual

picudas.

de

y de

F u n c i o n e s de

articulacin, de m e m o r i a v e r b a l y de enumeracin, corno en la formacin


y

repeticin

de

frases c a d a

vez

ms

i n t e r c a m b i a n e n t r e los nios y tambin

largas

c o m p l i c a d a s que

funciones de s o c i a b i l i d a d

se
que

m a n i f i e s t a n en la distribucin de distintos papeles y actuaciones que se


i n t e g r a n en la colaboracin ms e s t r e c h a , en las luchas y c o m p e t e n c i a s que

d i s p u t a n e n t r e equipos. M i e n t r a s que p a r a J a n e t , el j u e g o es u n a f o r m a de
actividad degradadora.

H e r b e r t Spencer

considera

resultado de u n a a c t i v i d a d s u p e r a b u n d a n t e , cuyas

que el j u e g o es el
tareas comunes

no

habran p o d i d o a g o t a r todas las fuentes. Segn S t a n l e y H a l l , v a r i a n d o con


la e d a d , los juegos seran una r e m i n i s c e n c i a de las a c t i v i d a d e s que, en el
t r a n s c u r s o de las c i v i l i z a c i o n e s se h a n sucedido en las especie h u m a n a .
E l nio repite en sus juegos las experiencias que a c a b a de v i v i r .
R e p r o d u c e , i m i t a . P a r a los ms pequeos la imitacin es la regla de los
juegos, la nica que les es accesible ya que no pueden s u p e r a r el modelo
c o r r e c t o y v i v o p a r a l l e g a r a la abstraccin. S u comprensin al p r i n c i p i o ,
no es

ms

que

una asimilacin

en

lo que

precisamente

la imitacin

desempea un g r a n p a p e l , la imitacin en el nio no es i n d i s c r i m i n a d a ;


por el c o n t r a r i o es selectiva en alto g r a d o . Se refiere a las personas

que

tienen m a y o r prestigio p a r a l, que lleguen ms a sus sentimientos y


ejerzan

una atraccin en la c u a l , h a b i t u a l m e n l e , sus efectos no estn

ausentes. P e r o al m i s m o tiempo es el p r o p i o nio q u i e n se convierte en esos


personajes, c o m p l e t a m e n t e a b s o r b i d o p o r lo que est haciendo se i m a g i n a
estar en el l u g a r que otros o c u p a n . E l sentimiento ms o menos latente de
su usurpacin va a i n s p i r a r l e , m u y pronto, sentimientos de h o s t i l i d a d

c o n t r a la p e r s o n a modelo que no puede e l i m i n a r y de q u i e n contina


sintiendo a m e n u d o y en todo instante una i n e v i t a b l e y d e s c o n c e r t a n t e
s u p e r i o r i d a d , aspecto que lleva a l nio a o p o n e r u n a r e s i s t e n c i a de sus
necesidades

de

acaparamiento y

de

referencia

para

mismo. Sin

e m b a r g o , el p a d r e no es le nico m o t i v o que d i r i g e su s e n s i b i l i d a d . E l nio


es mucho ms persistente de las necesidades de extender su a c t i v i d a d a
todo lo que le r o d e a , a b s o r b i e n d o y siendo a b s o r b i d o , necesidad en la c u a l
el nio t o m a el c u i d a d o de r e c o b r a s e de ser el c o n q u i s t a d o r y no el
conq uistado.
Histricamente

se

ha

d i v i d i d o la a c t i v i d a d

econmica

en

tres

sectores. E l p r i m e r o o p r i m a r i o c o r r e s p o n d e a la a g r i c u l t u r a , cuyo o r i g e n
se r e m o n t a a l neoltico. E l segundo sector es el de la i n d u s t r i a . E l t e r c e r
sector es el de los s e r v i c i o s . P o r sector s e r v i c i o se entiende a q u e l que nos
provee bienes de c o n s u m o a d i f e r e n c i a de los a n t e r i o r e s hay m u c h o s tipos
de s e r v i c i o s en n u e s t r a s o c i e d a d c o m o son: H o s p i t a l a r i o s , e d u c a t i v o s ,
c u l t u r a l e s , de t r a n s p o r t e , etc. R e c i e n t e m e n t e a a p a r e c i d o un c u a r t o sector
y c o r r e s p o n d e a l mbito de la informacin,

ya sean datos, n o m b r e s o

smbolos, a p a r t i r de los aos 60, del presente siglo, este sector alcanz tal
e n v e r g a d u r a que en los pases ms d e s a r r o l l a d o s super en i m p o r t a n c i a

econmica

cualquiera

computacin no

de

los

habra sido

restantes.

posible

Sin

y a que

el

desarrollo

habra sido

de

la

un freno

al

d e s a r r o l l o de los sectores t r a d i c i o n a l e s . E l aumento de la informacin es


vertiginoso.

Concretamente,

informacin

anual.

cuantitativas

sino

Este

se

estima

desarrollo

cualitativas.

un

incremento

no

Exige

solo

tiene

mtodos

de

del

12%

de

implicaciones
ordenacin,

memorizacin, seleccin, interaccin, bsqueda y edicin, l a u t o el c o n t r o l


de las mquinas como la ordenacin y el acceso directo
informacin ha exigido
reproducir
humana,

algunos

para

computadora.

esta

la invencin de un a p a r a t o que sea c a p a z

aspectos

auxiliar

a toda

caractersticos

al h o m b r e .

de

Este a p a r a t o

L a palabra computadora

la

capacidad
se

le conoce

de

mental
como

designa una serie de mquinas

que responde a una f u n c i o n a l i d a d s i m i l a r .


La primera computadora
le l l a m o M A R K

electromecnica se construy en 1944, se

l . P e s a b a 5,000 K g , posea muy poca m e m o r i a y slo

poda s u m a r , r e s t a r , d i v i d i r y m u l t i p l i c a r . A la c o m p u t a d o r a de los aos


40, se les l l a m o d i n o s a u r i o s

por su g r a n (amao y poco c e r e b r o

en

d i f e r e n c i a con las actuales, hay unas de bolsillo y su c a p a c i d a d o p e r a t i v a


es e x t r a o r d i n a r i a m e n t e s u p e r i o r a las antiguas.

" L a c o m p u t a d o r a , es u n a mquina c a p a z de r e a l i z a r y c o n t r o l a r a
g r a n v e l o c i d a d clculos y procesos c o m p l i c a d o s que r e q u i e r e n u n a toma
rpida de d e c i s i o n e s "

( I )

A consecuencia de la tecnologa a l c a n z a d a en los ltimos aos, donde


las mquinas electrnicas o c u p a n un l u g a r p r i m o r d i a l en el d e s a r r o l l o
social v e c o n m i c o de nuestro pas, el uso de la c o m p u t a d o r a , ocupa un
l u g a r esencial en el d e s a r r o l l o de la v i d a del h o m b r e , l.os nuevos inventos
electrnicos

conocidos

como

video

juegos,

actualmente

podran

c o n s i d e r a r s e c o m o un p r o b l e m a s o c i a l , y a que en nuestra c i u d a d y lugares


aledaos existe un g r a n ndice de locales con mquinas de video juegos, y
nos d a m o s cuenta que la poblacin i n f a n t i l es la que podra ser a f e c t a d a ,
no solo s o c i a l , psicolgicamente, sino que tambin e m o c i o n a l , fsica y
mentalmente.

" GISPERT. Culos

E l mundo de.la.computadora l o m o I Editorial Ocano

Pg

i4

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


P a r a u n a m e j o r c l a r i d a d en nuestro estudio y del t r a b a j o m i s m o se
plantean unas i n t e r r o g a n t e s que faciliten el acceso a la recoleccin de la
informacin.
1. - D e qu m a n e r a se c o n s i d e r a c o n o c e r que el uso excesivo o frecuente
de las mquinas de video juegos, afectan a los nios de 5 a 12 aos de
edad ?
2. - P o r

qu los nios u t i l i z a n

los \deo juegos

como

un medio

de

distraccin ?
3. - Q u se espera a l c a n z a r m e d i a n t e la observacin del uso de los video
juegos p o r los nios ?
4. - Cules sern los efectos que se presenten p o r el uso de los video
juegos ?
5. - C m o se p r e t e n d e c o n o c e r las actitudes Psicolgicas del nio p o r el
uso de los video juegos ?
6. - Q u tanto es afectado el nio p o r el uso de los video juegos ?
7. - De qu m a n e r a afecta en el a m b i e n t e f a m i l i a r la asistencia del nio a
locales de video juegos ?

8. - C o n qu f r e c u e n c i a asisten los nios a j u g a r v i d e o juegos ?


9. - Q u tipo de juegos de v i d e o u t i l i z a n ms los nios que asisten a los
locales de v i d e o juegos ?
10. - C m o

es el a m b i e n t e que existe d e n t r o de los locales de video

juegos ?
11. - Cul es el t i e m p o que d e m o r a n los nios u t i l i z a n d o los video juegos ?
12. - L o s nios que asisten a los locales de video juegos, asisten solos o
acompaados ?
13. - Se podra c o n s i d e r a r el uso de las mquinas de video juegos como un
p r o b l e m a social ?

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Demostrar

mediante

una

investigacin

de

campo,

los

efectos

causados a los nios p o r el uso excesivo o frecuente de los video juegos.

OBJETIVOS

ESPECIFICOS

L o g r a r una apreciacin

c o n c r e t a del efecto que causan los video

juegos en los nios.


C o n o c e r los efectos positivos y negativos que causan los video juegos
en los nios.

lo

F O R M U L A C I O N DE HIPOTESIS
El

tipo de hiptesis que se

plantea es de tipo d e s c r i p t i v a ,

que

i n v o l u c r a dos v a r i a b l e s , una i n d e p e n d i e n t e es la que i n d i c a la c a u s a , es


d e c i r , lo que esta ocasionando el p r o b l e m a .
L a v a r i a b l e d e p e n d i e n t e la constituye el efecto o consecuencia

que

o r i g i n a dicho p r o b l e m a .

HIPOTESIS
" A m a y o r d i v e r s i d a d y proliferacin de video juegos, m a y o r e s sern
los efectos causados en los nios"

INSTRUMENTAL PARA L A C O M P R O B A C I O N DE L A
HIPOTESIS
P a r a la c o m p r o b a c i n de la hiptesis se tendr que u t i l i z a r v a r i a s
formas

de

instrumentos

que

permitan

lograr

un m e j o r

enfoque

al

p r o b l e m a a t r a t a r . L a s tcnicas que se aplicarn son las siguientes :


L a observacin
L a encuesta
El cuestionario
1.a entrevista
L a observacin se har d e n t r o del local de \ideo juegos, a nios
entre 5 y 12 aos de e d a d , p a r a c o n o c e r sus reacciones y c a m b i o s de
actitudes en el m o m e n t o de u t i l i z a r las mquinas de video juegos. P a r a (pie
la observacin p u e d a ser exacta se utilizar el f o r m a t o de observacin.
L a encuesta se aplicar a nios entre 5 j
asisten

locales

de

video

juegos,

utilizando

12 aos de e d a d , que
como

instrumento

el

cuestionario con p r e g u n t a s c e r r a d a s , de tal m a n e r a que al i n f o r m a n t e se le


ofrece slo d e t e r m i n a d a s a l t e r n a t i v a s de solucin, por e j e m p l o , S, N o , A
v cees.

L a e n t r e v i s t a consiste en establecer una relacin d i r e c t a entre el


i n v e s t i g a d o r y el objeto de estudio, m e d i a n t e el testimonio de uno o v a r i o s
individuos.
L a observacin es el contacto consciente con el objeto de estudio en
el l u g a r m i s m o donde se da el fenmeno.
L a encuesta es el acopio de testimonios orales o escritos o ambos
proporcionados

por

una

persona.

Utilizando

como

instrumento

el

cuestionario.
E l c u e s t i o n a r i o consiste en un conjunto de preguntas e l a b o r a d a s , las
cuales se d i r i g e n a una persona que conoce a m p l i a m e n t e el fenmeno,

con

el fin de r e c a b a r datos aislados o i m p o r t a n t e s p a r a la investigacin, de una


forma

rpida

puesto

que

el i n v e s t i g a d o r se

puede

auxiliar

de

personas que o p e r e n con el c u e s t i o n a r i o . R e q u i e r e de datos objetivos


p e r m i t a n d e t e r m i n a r y m e d i r l a s respuestas.

otras
que

O B S E R V A C I O N A L NIO

L - C m o son sus emociones en el m o m e n t o de u t i l i z a r los video juegos


2. - Su reaccin es a g r e s i v a ?
3. - C m o es su V o c a b u l a r i o '.'
4. - Efectos que se m a n i f i e s t a n en el nio ?
5. - C m o se d i v i e r t e el nio d e n t r o del local de video juegos ?
6. - Imita algn p e r s o n a j e de los video juegos ?
7. - Utiliza frases de algn p e r s o n a j e de los video juegos ?
8. - Q u t i e m p o d e m o r a u t i l i z a n d o los video juegos ?
9. - Q u tipo de juegos de video utiliza el nio ?
10. - C m o es el a m b i e n t e que existe d e n t r o del local de v ideo juegos '!
1 1.- Juega solo o con otro a m i g o ?
12.- Cuntos das a la semana asiste el nio a j u g a r v i d e o juegos ?

C U E S T I O N A R I O P A R A NIOS
.NOMBRE:
EDAD:
DOMICILIO:
LOCAL DE VIDEO JUEGOS:
L - C o m o expresas tus emociones en el momento ile u t i l i z a r los video
juegos ?
A ) Rer

B) G r i t a r

C ) G o l p e a r las mquinas

P o r qu '.'
2. - C u a n d o utilizas los video juegos, tu c o m p o r t a m i e n t o es agresivo ?
Si

No

A \ eces

P o r qu '.'
3. - En el m o m e n t o de u t i l i z a r los \ideo juegos, dices p a l a b r a s obscenas ?
S

No

A v cees

Por q u ?
- L - Q u efectos sientes despus de j u g a r video juegos '.'
A ) A r d o r en los ojos

B) D o l o r de cabeza

C) Vez borroso

D) C a n s a n c i o

5.- E n el local de video juegos, te d i v i e r t e s con los juegos de video y la

No

A veces

P o r qu ?

6. - T e gusta i m i t a r algn personaje de los video juegos?


S

No

A veces

P o r qu ?
7. - I ti lizas frases de algn personaje de video juegos?
Si

No

A \ eces

P o r qu ?
8. - Cuntas horas permaneces j u g a n d o video juegos?
A) l i i a h o r a

13) Dos horas

D) C u a t r o horas

E) C i n c o horas

C ) l i e s horas

9. - Sales a j u g a r video juegos s i n el c o n s e n t i m i e n t o de tus p a d r e s ?


Si

No

\ veces

P o r qu ?
10. - Q u tipo de video juegos utilizas ms?
A ) Accin
Por q u ?

B) Emocin

C ) Agresin

11. - C o n qu tipo de personaje de v i d e o juegos te identificas ms?


A ) Accin

B) Emocin

C ) Agresin

P o r qu ?
12. - Al estar j u g a n d o video juegos, sientes algn m a l e s t a r p o r el ruido de
la msica?
S

No

A \ cees

P o r qu ?

13. - Utilizas los video juegos como un medio de distraccin ?


Si

No

A \ ecos

P o r qu ?
14. - C u a n d o utilizas los video juegos, te gusta retar a o l i o a m i g o ?
S

No

\ \ cees

Por q u ?
15. - A la s e m a n a , cuantos das asistes a j u g a r video juegos?
V) U n da
D) C u a t r o das

B) Dos das
E ) C i n c o das

( ) I res das

MARCO TEORICO
Los

nuevos

(Maquinitas)

inventos electrnicos

conocidos

como

video juegos,

h a n llegado a tener una m a y o r aceptacin,

ya que

es

c o n s i d e r a d o c o m o un medio de diversin y e n t r e t e n i m i e n t o p o r parte de


los nios que tienen acceso a

ste tipo de juegos. Es p o r ello que ha

c r e c i d o c a d a vez ms la i n q u i e t u d acerca del i m p a c t o que causan los \ideo


juegos, ya que puede c o n v e r t i r s e en uno tle los p r i n c i p a l e s instrumentos
del nio.
E x i s t e n poderosas razones p a r a l u c h a r en contra de los video juegos,
va que el i m p a c t o que tienen sobre la poblacin infantil cuando no hav un
c o n t r o l a d e c u a d o , puede p e r j u d i c a r la vista, evadirse de la realidad \
prdida de la comunicacin f a m i l i a r .
" S e debe e n t e n d e r p o r video juegos a

lodos

aquellos p r o g r a m a s

de

juegos

electrnicos a travs de un m o n i t o r o pantalla chica de c o m p u t a d o r a , l.v, o


mquinas t r a g a m o n e d a s , las cuales se pueden j u g a r p o r medio de un
control digital"'"'

' M O R A L E S F E R N A N D E Z . D o r a Isabel

en l o s n i o s d e n i v e l p i ' l i n a r i a

Min.itillan

et al

Veraeiiiz

ll-.SIS

L o s .tiestos i l c los\.idwjucjos

!'>'M h - 22

E l t u r b o g r a f 16, fue la p r i m e r a consola de 16 B i t en el m e r c a d o de


video juegos, la c u a l surgi en 1989.
L a compaa sega lanz en 1990, el juego de video l l a m a d o gnesis.
Estos son de p r o c e d e n c i a N o r t e a m e r i c a n a .
A s i m i s m o , la compaa N i n t e n d o establecida en Mxico, present en
1991, el v i d e o juego l l a m a d o el s u p e r fnico.
Desde que sali el juego

de video Street

l ' i g b t e r . la compaa

N o r t e a m e r i c a n a Capen, a t r a b a j a d o mucho en el d e s a r r o l l o de este tipo


de juegos, el que revolucion fue o b v i a m e n t e el Street l i g h t e r II. y desde
entonces se h a n perfeccionado tcnicas, buscando s i e m p r e el e q u i l i b r i o
entre las c u a l i d a d e s de los personajes.
L a compaa Capen, lanz en 1 9 9 6 , nuevos ttulos de juegos de
video, los cuales s o n : Street F i g h t e r /.ero.
De dangeos and d r a g o n s
la

19 \ \ ilu- vvar againet Destiny.

y Lobo.

compaa N o r t e a m e r i c a n a A c l a i m , lanz al m e r c a d o de video

juegos en 1996, nuevos ttulos de juegos de video, los cuales son: N B A


JAM

LIME.

NBA J A M EXTREME

V BATMAN

FOREVER.

A s i m i s m o , la compaa N i n t e n d o establecida en Mxico, present en


1996, nuevos ttulos de juegos de video, estos son los siguientes: S u p c r nes.
K i l l e r instinet.

M o r t a l c o m b a t I I I . y F i n a l fight 3.

Estos juegos de v i d e o , pueden j u g a r s e con dos personas y en algunos


casos con c u a t r o personas simultneamente.
L o s video juegos se d i v i d e n en diferentes tipos, que v a n desde los
educativos hasta los agresivos.
E d u c a t i v o s , que llevan a la accin y efecto de e d u c a r , es decir, este
tipo ile juegos a y u d a al nio a d e s a r r o l l a r s u a g i l i d a d mental.
D e p o r t i v o o fantasa, que lleva a los nios a la imaginacin, ficcin o
cuento.
Agresin

o v i o l e n c i a , que

trata

de vencerse por la

fueivti ln

resistencia y m u c h a s veces el i m p a c t o que causa este tipo de juegos, hacen


que en algunos nios lo lleven a la vida

real debido n que ellos se

i d e n t i f i c a n ms con los personajes de tipo ms agresivo.


L o s juegos electrnicos l l a m a d o s comnmente " C h i s p a s "

resultan

un tipo de c o m e r c i o , p o r la funcin especfica que vienen a desempear,


segn sea el caso, se puede c o n s t a t a r la existencia de esta
" l'ragauioncdas"

en diversos establecimientos, l o

que

mquinas

puede ser un

d e n o m i n a d o r comn que c a d a vez c o b r a m a y o r i m p o r t a n c i a desde la


p e r s p e c t i v a de la m e r c a d o t e c n i a , ya sea, como c o m p l e m e n t o del g i r o
c o m e r c i a l o c o m o la parte ms i m p o r t a n t e y nica del m i s m o . L o cual
r e p r e s e n t a un ingreso potencialmente p a r a el c o m e r c i a n t e .
L a p r i n c i p a l funcin que vienen a desempear estos a p a r a t o s es la
de p r o v o c a r una catarsis en el nio, es decir, que a travs de la relacin
que establece con el juego, se libera la agresin que c u a l q u i e r a lleva en su
personalidad.
En

segundo

lugar

se

da

un

proceso

de

identificacin

en

los

personajes que i n t e r p r e t a n al infante por medio de la c h i s p a , como casi en


todos los casos busca la acumulacin de cierto nmero de puntos p a r a
ganar.
D e n t r o de los p r i n c i p a l e s efectos (pie los video juegos pueden c a n s a r
en la poblacin i n f a n t i l , se considera que el juego en si no es (an nocivo,
s i e m p r e que se dosifique el tiempo en que el nio va a estar expuesto
frente a la mquina t r a g a m o n e d a s .
E n casos s i m i l a r e s al de la televisin, en donde el nio pasa la m a y o r
p a r t e del t i e m p o frente a la pantalla o (pie en la escuela o en la vida social,
lgicamente va a verse en un estado de enajenacin.

Clasificaremos

los

efectos

de

los

video

juegos

en

Positivos

Negativos.
E n los positivos, tenemos
habilidades

psicomotoras

que se puede d e s a r r o l l a r una serie de

en el i n d i v i d u o que

tienen que

ponerlas

en

prctica en la utilizacin del juego, asi como la a g i l i d a d m e n t a l . S i r v e de


e s t i m u l o , cuando los padres lo encausan y le p r o p o r c i o n a n al nio el juego
pero c o m o p r e m i o a sus estudios.
Como

diversin sana existen juegos de video

de tipo

educativo

c u l t u r a l , que p r o p o r c i o n a n distraccin y diversin sana, ( c u n o un medio,


para

expresar

sus

sentimientos

de

agresividad

desarrollo

de

la

p e r s o n a l i d a d , el p r o p o r c i o n a r un juego al nio i n t e r v i e n e n en el proceso de


la

formacin

de

su

personalidad;

pues

el

juego

es

un

elemento

f u n d a m e n t a l p a r a el d e s a r r o l l o de este.
l o s Negativos, el exceso de este tipo de juegos p e r j u d i c a la vista, por
la radiacin y b r i l l a n t e z de la pantalla. A f e c t a n cuando se expone la vista
p o r un largo perodo de tiempo o sufren de enajenacin, quedando la
mente del nio a d h e r i d a al juego y lo convierte en objeto de olvido de las
relaciones h u m a n a s sanas.

L o s nios le d e d i c a n mucho tiempo a j u g a r este tipo de juegos de


video, olvidndose de sus responsabilidades cotidianas. A l g u n o s nios a
veces r e t a n a sus p a d r e s con tal de j u g a r a las m a q u i n i t a s . 1.a prdida de
comunicacin p a d r e e hijos muchas veces se llega a p e r d e r ya que algunos
padres ven n o r m a l el m a n d a r a l nio a j u g a r video juegos, p a r a que no los
molesten, p e r d i e n d o as esa relacin de comunicacin f a m i l i a r .

D E F I N I C I O N DE L A P O B L A C I O N A L A Q l E SE DIRIGE
LA INVESTIGACION.
L a investigacin est d i r i g i d a especficamente a nios entre 5 j
aos de e d a d , que asisten a locales

12

de V i d e o juegos, en la c i u d a d do

Minatithin, Yeracruz.
Se tomar una muestra de m a n e r a A l e a t o r i a o al A z a r de 30 nios.
D i c h a m u e s t r a se aplicar en tres locales de V i d e o juegos.
E n el p r i m e r local de V i d e o juegos, u b i c a d o en la ( a l i e Bolvar, se
tomarn slo diez nios. E n el segundo local de \ iiieo juegos, u b i c a d o en la
C a l l e H i d a l g o , tambin se tomar una muestra de diez nios. \\ igual en el
t e r c e r local u b i c a d o en la C a l l e Z a m o r a se t o m a r a n diez nios cuino
m u e s t r a p a r a la realizacin de nuestro estudio.

DISEO D E L A M U E S T R A
P a r a d e m o s t r a r los efectos que causan los video juegos en los nios
entre 5 y 12 aos de e d a d , que asisten a locales de video juegos, se
seleccionar u n a m u e s t r a aleatoria o al azar, dicha m u e s t r a ser de 30
nios, en tres locales de video juegos, en los que se t o m a r a solamente diez
nios p o r c a d a local de video juegos.
E n cuanto a los instrumentos de recoleccin de datos la c a n t i d a d de
preguntas ser de m a n e r a o p c i o n a l .
E n cuanto a recursos humanos en el trabajo de c a m p o , colaborarn
tres personas que aplicarn los instrumentos de recoleccin de datos, los
cuales s o n : I.a Observacin y el C u e s t i o n a r i o . 1.1 tiempo d i s p o n i b l e p a r a
la realizacin de nuestro estudio ser de acuerdo a la organizacin del
equipo de t r a b a j o y el tiempo de los nios.

DISEO

DE

I N S T R U M E N T O S DE

R E C O L E C C I O N DE

DATOS
Se e l a b o r a r o n

los

instrumentos de

recoleccin de

datos

con

la

f i n a l i d a d de a p l i c a r l o s en nuestro estudio el cual tiene como titulo " E l


i m p a c t o de los video juegos en los nios de 5 a 12 aos de e d a d , en la
c i u d a d de Minatitln, V e r a c r u z " .
D i c h o s i n s t r u m e n t o s son los siguientes: l a

Observacin, la cual

estar d i r i g i d a a los nios que estn dentro de la muestra elegida para la


realizacin de nuestro estudio, la cual se tomar de m a n e r a aleatoria o al
azar.
E l C u e s t i o n a r i o se aplicar a nios que asisten a locales de video
juegos, los cuales estn dentro de la muestra elegida. Dichos instrumentos
de recoleccin de datos estar estructurado con preguntas c e r r a d a s .
L a intencin de nuestro estudio, es tener un punto de referencia
p a r a c o m p r o b a r el i m p a c t o y el efecto que causan los video juegos en los
nios de 5 a 12 aos de edad, que asisten a locales de video juegos, en la
c i u d a d de Minatitln, V e r a c r u z .

APLICACIN

DE

LOS

INSTRUMENTOS

DE

RECOLECCIN DE DATOS

D I C H O S I N S T R U M E N T O S S O N : El formato de Observacin >


el Cuestionario.

L a Observacin se realiz dentro de tres locales de video juegos a


nios que asisten a j u g a r \ideo juegos, con la f i n a l i d a d de conocer sus
reacciones, actitudes y cambios de conducta. De igual f o r m a se aplico la
Encuesta

a 30

nios,

entre 5 y

i n s t r u m e n t o el cuestionario con

12 aos de

edad,

u t i l i z a n d o como

preguntas c e r r a d a s . A l g u n o s nios se

m o s t r a r o n indiferentes o decan que no tenan tiempo. Pero algunos s se


m o s t r a r o n muy atentos y accesibles a la hora de a p l i c a r l e s el cuestionario,
de esta m a n e r a se piulo obtener los datos necesarios p a r a nuestro estudio.

CROQUIS

QUE

MUESTRA

LA

UBICACION

DE

LOS

L O C A L E S DE V I D E O J U E G O S EN LOS Q U E SE R E A L I Z O
LA

INVESTIGACION.

C. Z A M O R A

C. Z A M O R A
IV boy's
L. - 5 - B
\

V.

C. B O L I V A R
D ' bo\ s'
l

- lo

II
1
1 anuisis

1)

1 .un

1. - S - A

I.
\ 1

T A B U L A C I O N DE DATOS
1. - C m o expresas tus emociones en el momento de u t i l i z a r los video
juegos ?
A ) Rer

(13)

Nios

B) G r i t a r

( )

Nios

C ) G o l p e a r las mquinas

(8)

Nios

2. - C u a n d o utilizas los video juegos, tu c o m p o r t a m i e n t o es agresivo ?


S

( 8)

Nios

No

(10)

Nios

A v cees

(12)

Nios

3. - En el m o m e n t o de u t i l i z a r los video juegos, dices p a l a b r a s obscenas '.'


S

( 6)

Nios

No

(11)

Nios

A veces

(13)

Nios

4. - Q u efectos sientes despus de j u g a r video juegos '.'


\) A r d o r de ojos

(13)

Nios

13) D o l o r de cabeza

( 5)

Nios

C) V e z b o r r o s o

(7)

Nios

D) C a n s a n c i o

( 5)

Nios

5. - En el local de video juegos, te diviertes con los juegos de video y la


msica '.'
Si

(30)

Nios

No

(0)

Nios

A veces

( 0)

Nios

6. - Te gusta i m i t a r algn personaje de los video juegos?


S

(14)

Nios

No

(U)

Nios

A veces

( 5)

Nios

7. - Utilizas frases de algn personaje de video juegos?


S

(16)

Nios

No

( 8)

Nios

A veces

( 6)

Nios

8. - Cuntas horas permaneces j u g a n d o video juegos?


A) U n a hora

(18)

Nios

B) Dos horas

(12)

Nios

( i Tres horas

( 0)

Nios

D ) C u a t r o horas

( 0)

Nios

E) C i n c o h o r a s

( 0)

Nios

9. - Sales a j u g a r video juegos s i n el consentimiento de tus p a d r e s ?


S

(8)

Nios

No

(15)

Nios

A veces

( 7)

Nios

10. - Q u tipo de video juegos utilizas ms?


A ) Accin

( 7)

Nios

f) Emocin

(10)

Nios

C ) Agresin

(13)

Nios

11. - C o n qu tipo de personaje de video juegos te identificas ms?


A ) Accin

( 9)

Nios

13) Emocin

(12)

Nios

C ) Agresin

( 9)

Nios

12. - Al estar j u g a n d o video juegos, sientes algn malestar por el ruido de


la msica?
S

( 1)

Nios

No

(21)

Nios

A \ eces

( 8)

Nios

13. - I tilizas los video juegos como un medio de distraccin ?


S

(16)

Nios

No

( 8)

Nios

A veces

( 6)

Nios

14. - C u n d o utilizas los video juegos, te gusta r e t a r a otro anti


Si

(19)

Nios

No

( 6)

Nios

A \ eces

1 5)

Nios

15. - A la s e m a n a , cuntos das asistes a j u g a r \ ideo juegos?


A ) U n da

( 1)

Nios

B) Dos das

(11)

Nios

O T r e s das

(17)

Nios

D ) C u a t r o das

(0)

Nios

K) C i n c o das

( 1)

Nios

ANALISIS DE DATOS
A travs de la aplicacin de las tcnicas de la Observacin y del
c u e s t i o n a r i o , se l o g r a r o n obtener resultados i m p o r t a n t e s en base a los
objetivos e hiptesis p l a n t e a d a .
L a m u e s t r a con la que se trabaj fue de 30 nios, la edad de estos
tlucta entre 5 y 12 aos de e d a d , en su mayora son estudiantes de nivel
prima ria.
L o s locales de video juegos i m p l i c a d o s en nuestro estudio son los
siguientes: D ' b o y ' s , u b i c a d o en calle Bolvar " 16. Fantasis I.and, ubicado
en calle H i d a l g o tt 5 6 - A . Y D ' b o y ' s u b i c a d o en calle Z a m o r a ti 5-1$, del
centro de la c i u d a d de Minatitln V e r a c r u / .
E n base a los resultados obtenidos se pudo d e t e r m i n a r (pie los nios
al estar j u g a n d o video juegos, si manifiestan sus emociones a travs de la
risa c u a n d o v a n l o g r a n d o c r u z a r los obstculos que se presentan en el
juego, en algunos casos m a n i f i e s t a n

enojo

o agresividad,

esto

sucede

cuando no l o g r a n c r u z a r los obstculos que se presentan en el juego de


video. P o r otro lado el c o m p o r t a m i e n t o del nio al u t i l i z a r los juegos de
video, es en su mayora de enojo y lo manifiestan c u a n d o las mquinas de

video juegos tienen a l g u n a falla electrnica y el juego se p i e r d e y golpean


las mquinas, slo una mnima p a i t e de los nios no
comportamiento.

manifiesta esta

P o r lo tanto, respecto al v o c a b u l a r i o que presentan los

nios a l estar j u g a n d o

video

juegos, se piulo constatar que

expresan

p a l a b r a s obscenas en la mayora de los casos, esto lo m a n i f i e s t a n cuando


no pueden g a n a r en el juego de video o fallan las mquinas, slo una
mnima parte de los nios e x i m e n un v o c a b u l a r i o obsceno. L o s efectos que
se m a n i f i e s t a n en los nios despus de jugar video juegos, se presentan
cuando j u e g a n de m a n e r a frecuente y los que ms se m a n i f i e s t a n son el
a r d o r de ojos y vista b o r r o s a , en una mnima parte de los nios, dolor de
c a b e / a v cansancio despus de juego. Tambin

se pudo constatar que la

g r a n d i v e r s i d a d de juegos de video y los personajes

que en eslos se

presentan causan una g r a n diversin en los nios al igual el ambiente


m u s i c a l que existe d e n t r o del l o c a l . Se pudo constatar que a los nios s les
gusta i m i t a r a los personajes de su p r e f e r e n c i a que presentan los juegos de
video, sus m o v i m i e n t o s y sonidos. A s i m i s m o , les gusta e x p r e s a r las frases
de sus personajes

favoritos. E l tiempo que p e r m a n e c e n

jugando

video

juegos los nios, es de una a dos horas al da. P u d i m o s c o n f i r m a r que los

nios no salen a j u g a r video juegos s i n el c o n s e n t i m i e n t o de sus p a d r e s ,


solo en algunos casos si lo h a c e n , y a que el i r a j u g a r v i d e o juegos los
divierte. E l tipo de juego de video que ms utilizan los nios es el de peleas
o agresin, va que c o n s i d e r a n que este los d i v i e r t e ms, en algunos casos
manifiestan que les gusta los de emocin y accin. Tambin se pudo
conocer que en su mayora los nios s se i d e n t i f i c a n con los personajes de
emocin y en algunos casos se i d e n t i f i c a n con los personajes de video
juegos de accin y agresin. L o s nios en su mayora no sienten m a l e s t a r
por

el r u i d o de la msica a l j u g a r video juegos, m i e n t r a s que en una

mnima p a r t e s les molesta el r u i d o , ya que ste en ocasiones es muy


fuerte. P o r otro lado se pudo c o n s t a t a r que en su mayora los nios si
utilizan los video juegos como un medio de distraccin, va que c o n s i d e r a n
que estos los d i v i e r t e n . Tambin se pudo d e t e r m i n a r que la mayora de los
nios j u e g a video juegos a c o m p a a d o , va que de esta m a n e r a siente que se
divierte ms, y en u n a mnima p a r t e les gusta j u g a r solos. L a asistencia de
los nios a j u g a r v i d e o juegos en su mayora es de dos y tres das a la
semana y slo en una mnima p a r t e asisten uno y cinco das a la s e m a n a ,
va que slo v a n en sus ratos l i b r e s .

E L A B O R A C I O N DE CUADROS ESTADISTICOS, ANALISIS


E

INTERPRETACION

DE RESULTADOS

ELABORA-

CION DE GRAFICAS.
E n nuestro estudio se present una slo hiptesis d e s c r i p t i v a , los
resultados o b t e n i d o s se d e m o s t r a r o n a travs de C u a d r o s

estadsticos,

Anlisis e interpretacin de resultados y elaboracin de grficas que a


continuacin

p r e s e n t a m o s p a r a que con esto se c o m p r u e b e n los datos

r e q u e r i d o s p a r a nuestro estudio. Este se realiz con el objeto de conocer


los efectos que c a u s a n los video juegos en los nios de 5 a 12 aos de edad,
que asisten a locales de video juegos, en el p r i m e r c u a d r o del centro de la
c i u d a d de Minatitln, Y e r a c r u z .

Cmo expresas tus emociones en el momento de u t i l i z a r los video juegos '.'

No.

REIR

13

44 %

GRITAR

30 %

GOLPEAR

26 %

30

100 "

RESPUESTA

TOTAL

De a c u e r d o a la p r e g u n t a se pudo detectar que en un 44 "/ de los


nios sus emociones son de rer, m i e n t r a s que el 30 % las manifiesta por
medio de ritos y el otro 2 6 % las expresa golpeando las mquinas de video
juegos.
P o r lo tanto se pudo c o m p r o b a r que los nios s manifiestan sus
emociones de d i f e r e n t e s m a n e r a s en el momento de u t i l i z a r los video
juegos.

40%

30%-

20%'

10"/.

0%

GRAFICA

REIR

DE

BARRA

G R I 1'AR

QUE

MUESTRA

GOLPEAR

EL

PORCKNTA.il

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


C m o expresas tus emociones en el momento de u t i l i z a r los video juegos '

Cundo utilizas los video juegos, tu c o m p o r t a m i e n t o es agresivo ?

RESPUESTA

No.

SI

26 %

NO

10

34 %

12

40 "/

30

100 %

VECES

TOTAL

A n a l i z a n d o bien la p r e g u n t a se pudo d e t e c t a r que el 26 % de los


nios manifest

un c o m p o r t a m i e n t o agresivo, m i e n t r a s el 34 %

no lo

manifest de ese modo y otro 40 % en ocasiones si es agresivo.


Por

lo tanto se puede c o n c l u i r que los personajes que los \ideo

juegos p r e s e n t a n , c a u s a n una g r a n a g r e s i v i d a d en el nio.

40%

30%-

20%-

10%

0%

GRAFICA

DE

BARRA

QUE

MUESTRA

EL

PORCENTAJE

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


C u n d o utilizas los video juegos, tu c o m p o r t a m i e n t o es agresivo ?

En el m o m e n t o de u t i l i z a r los v i d e o juegos, dices p a l a b r a s obscenas ?

RESPUESTA

Por

No.

SI

20

NO

11

36 %

A VECES

13

44 %

TOTAL

30

100 " o

lo que

respecta a esta p r e g u n t a

el 20 %

de los nios si

manisfest un v o c a b u l a r i o con p a l a b r a s obscenas, m i e n t r a s que el 36 % no


lo manifiesta a s i y otro 44 % en ocasiones expresa obscenidades cuando
existe algn desperfecto en la mquina de video juegos.
P o r lo tanto se pudo c o m p r o b a r que la mayora de los nios expresa
p a l a b r a s obscenas al estar j u g a n d o video juegos.

50%

40/

30%

20%

10%

0%

GRAFICA

SI

DE

N O

BARRA

QUE

MUESTRA

A \ res

EL

PORCENTAJE

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


C u n d o utilizas los video juegos, dices p a l a b r a s obscenas ?

IS
Qu efectos sientes tlespus de j u g a r video juegos ?

No.

o /0

DE

13

44 "o

DE

1 (. %

24 %

16 %

30

100 "/..

RESPUESTA
ARDOR
OJOS
DOLOR
CABEZA
VES
BORROSO
CANSANCIO
TOTAL

De a c u e r d o a la p r e g u n t a se pudo detectar que en un 44 ",. de los


nios manifest a r d o r de ojos, en un 16 % m a n i f e s t a r o n d o l o r de cabeza,
otro 24 % vista b o r r o s a y un 16 % siente c a n s a n c i o , esto sucede despus
de j u g a r video juegos.
P o r lo tanto se d e m u e s t r a que el uso excesivo de los juegos de \ ideo,
s causa efectos en la poblacin i n f a n t i l que utiliza este tipo de juegos.

-o
EFECTOS:
A)

ARDOR

DE OJOS

C)

VES BORROSO

B)

DOLOR DE C A B E Z A

D)

CANSANCIO

50%

40%-

30%

20%

10%

0%

GRAFICA

DE

BARRA

QUE

NUESTRA

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


,',Qu efectos sientes despus de j u g a r video juegos '.'

1.1.

PORCENTAJE

En el local de video juegos, te d i v i e r t e s con los juegos de video y la


msica ?

RESPUESTA

No.

SI

30

100

NO

0 %

A VECES

0 %

30

100 %

TOTAL

Por

"

lo que

respecta a esta pregunta

la mayora

de

los nios

c o n s i d e r a n que s se d i v i e r t e n j u g a n d o video juegos v tambin la msica le


es de su a g r a d o .
P o r lo tanto se d e m u e s t r a que la g r a n d i v e r s i d a d de juegos de video
y los personajes que estos presentan han causado g r a n i m p a c t o en la
poblacin i n f a n t i l que asiste a estos locales de video juegos.

100%

90%'
80%70%
60%
50%
40%30%20%
10%
SI

GRAFICA

DE

NO

BARRA

OI E

M U S I R A

AVECES

1.1.

PORCENTAJE

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA :


En el local de v i d e o juegos, le diviertes con los juegos de video y la
msica ?

l e " u s t a i m i t a r algn personaje de los video juegos ?

.SO.

/o

SI

14

4S %

NO

11

36 %

A VECES

16";,

30

100 %

RESPUESTA

TOTAL

De a c u e r d o al resultado de la p r e g u n t a el 4S % de los nios s i les


gusta i m i t a r a los personajes de su p r e f e r e n c i a que presentan los juegos de
video, m i e n t r a s que un 36 % manifest que no los i m i t a y el otro l(> ".. en
ocasiones los i m i t a .
P o r lo tanto se pudo c o m p r o b a r que los nios en su mayora s les
gusta

imitar

los

movimientos o

personajes de v ideo juegos.

caractersticas

que

manifiestan

los

50%
40".,

20%
10%

0"..

GRAFICA

DE

NO

BARRA

Ql E

MUESTRA

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


i Le gusta i m i t a r algn personaje de video juegos ?

^ VECES

EL

PORCENTAJE

tilizas frases de algn personaje de video juegos ?

No.

SI

16

54 " 4

NO

A VECES

20 %

30

100 %

RESPUESTA

TOTAL

-a

/o

A n a l i z a n d o bien la p r e g u n t a se pudo d e t e c t a r que el 54 '! de los


nios si e v p r e s a frases tic los personajes de video juegos, m i e n t r a s (pie un
26 % no les gusta e x p r e s a r l a s y o t r o 20 'Mi manifest que en ocasiones les
gusta e x p r e s a r las frases tle sus personajes favoritos.
P o r lo tanto podemos d e t e r m i n a r que en su g r a n mayora de los
nios s les gustan las frases o sonidos que manifiestan los personajes de
video juegos.

60%
50%40%30%20%10%o%-

GRAFICA

1
NO

SI

DE

BAR RA

QUE

MUESTRA

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


Utilizas frases de algn personaje de video juegos '.'

\ VECES

EL

PORCENTAJE

55

Cuntas h o r a s p e r m a n e c e s j u g a n d o video juegos ?

RESPUESTA

No.

0/0

UNA

HORA

18

60 %

DOS

HORAS

12

40 %

30

100 %

TOTAL

De a c u e r d o a la p r e g u n t a se pudo detectar que el 60 '".> de los nios


p e r m a n e c e n j u g a n d o video juegos, p o r espacio de una h o r a y el 40

manifest que les gusta j u g a r dos h o r a s en los juegos de v ideo.


Por

lo tanto se pudo c o m p r o b a r que la poblacin

infantil

tiene

m a y o r p r e f e r e n c i a p o r los juegos de video existentes en nuestra l o c a l i d a d .

60%
50%
40%
30%
20%
10%
l

0%

GRAFICA

l'N A

l)L"

DOS

HORA

BARRA

QUE

MUESTRA

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


Cuntas lloras p e r m a n e c e s j u g a n d o video juegos ?

HORAS

EL

PORCENTAJE

Sales a j u g a r video juegos sin el consentimiento de tus padres ?

No.

0//

SI

26 %

NO

15

50 %

24 %

30

100 %

RESPUESTA

VECES

TOTAL

P o r lo que respecta a esta p r e g u n t a se pudo d e t e r m i n a r que el 26 %


de los nios si sale a j u g a r video juegos,

sin el consentimiento de sus

padres, m i e n t r a s que el 50 % manifest que no y el otro 24 % de los nios


expreso que en ocasiones si lo hacen.
P o r lo tanto se pudo c o m p r o b a r que la m a y o r parte de los nios no
sale a j u g a r video juegos, sin el consentimiento tle sus padres y slo en
algunos casos si lo hacen.

50%

40 %

30%-

20%

10%-

0%

GRAFICA

NO

SI

DE

BARRA

QUE

MUESTRA

A VECES

EL

PORCENTAJE

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


Sales a j u g a r video juegos sin el consentimiento de tus padres ?

oO

Qu tipo de video juegos utilizas ms ?

No.

ACCION

23%

EMOCION

10

33

AGRESION

13

44 %

TOTAL

30

100

RESPUESTA

P o r lo que respecta a esta p r e g u n t a el 2-i"A> de los nios manifest


que u t i l i z a n los video juegos de accin, m i e n t r a s que el "*,3 % p r e f i e r e los
de emocin y el otro 44 % utiliza los de pelea o agresin.
Por

lo tanto podemos d e t e r m i n a r que los nios u t i l i z a n

ms los

juegos de video de peleas o agresin, ya que c o n s i d e r a n (pie estos los


d i v i e r t e n ms.

50%

40%

30%-

20%

10%-

()%

GRAFICA

ACCION

DE

BARRA

EMOCION

QUE

MUESTRA

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


Q u e tipo de v i d e o juegos utilizas ms ?

AGRESION

EL

PORCENTAJE

C o n qu tipo de p e r s o n a j e de video juegos te i d e n t i f i c a s ms ?

RESPUESTA

No.

ACCION

30 %

EMOCION

12

40 %

AGRESION

30 %

30

100 %

TOTAL

E n c u a n t o a la p r e g u n t a se pudo detectar que el 30 % de los nios


manifest

i d e n t i f i c a r s e con los personajes de \ideo juegos

de

\ccinn,

m i e n t r a s que el 40 % se i d e n t i f i c a con los de Emocin y el otro 30 "'l. se


i d e n t i f i c a con los personajes de agresin.
P o r lo tanto se pudo c o m p r o b a r que los nios s se i d e n t i f i c a n con los
personajes de video juegos de su p r e f e r e n c i a . .

o3

40%

30%-

20%-

10%

0%

GRAFICA

ACCION

1)1".

BARRA

EMOCION

QUE

MIES IRA

VGRESION

EL

PORCENTAJE

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


C o n qu lipo de p e r s o n a j e de video juegos te identificas ms?

Al estar j u g a n d o video juegos, sientes algn m a l e s t a r p o r el r u i d o de la


msica?

RESPUESTA
SI

NO
A

No.

VECES

TOTAL

/o
J

21

71 %

26 %

30

100 %

D e a c u e r d o a la p r e g u n t a se pudo detectar que el 3 % de los nios si


siente m a l e s t a r p o r el r u i d o de la msica, m i e n t r a s que el 7 1 % no siente
m a l e s t a r p o r el r u i d o tic la msica y el otro 2 6 % manifest que solo en
ocasiones le molesta.
P o r lo tanto se pudo d e t e r m i n a r que en su mayora a los nios no les
molesta la msica y en una mnima parte s Ies molesta, ya (pie expresan
que en ocasiones el r u i d o es d e m a s i a d o fuerte.

80%
70%60%50%40%
30%
20%I0%0%-

SI

GRAFICA

DE

NO

BARRA

Ql'E

MUESTRA

\VECES

II.

PORCENTAJE

A L C A N Z A D O P A R A L A P R E G l N 1 V:
AI e s t a r jugando video juegos, sientes algn m a l e s t a r p o r el r u i d o de la
msica?

Utilizas los video juegos c o m o un medio de distraccin?

No.

SI

16

54 %

NO

26 %

A VECES

20 %

30

100 %

RESPUESTA

TOTAL

E n base a l r e s u l t a d o o b t e n i d o se pudo c o n s t a t a r que el 5 4 % de los


nios

manifest

que

utiliza

los

\ideo

juegos

como

un medio

de

distraccin, m i e n t r a s que un 2 6 % expres que no \ el otro 2 0 % en


ocasiones se d i s t r a e j u g a n d o video juegos.
P o r lo tanto se pudo d e t e r m i n a r que en su mayora los nios s se
d i s t r a e n j u g a n d o video juegos.

60%
50%40%
30%20%10%0%-

GRAFICA

SI

DE

NO

BARRA

QUE

MUESTRA

A\ECES

EL

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


L'tilizas los v i d e o juegos como un medio de distraccin?

PORCENTAJE

C u n d o utilizas los video juegos, te gusta r e t a r a otro a m i g o ?

RESPUESTA

No.

SI

19

64 %

NO

20 %

16 %

VECES

TOTAL

30

100

E n cuanto a la p r e g u n t a se detect que el 6 4 % de los nios si les gusta


j u g a r con otro a m i g o , m i e n t r a s que el 2 0 % contestaron que no y el otro
1 6 % manifest que en ocasiones juega a c o m p a a d o .
P o r lo tanto p u d i m o s c o n c l u i r que en su mayora los nios se d i v i e r t e n
jugando acompaados.

70%
60%50%
40%
30%
20%
10%
0%

GRAFICA

si

DE

NO

BARRA

QUE

NUESTRA

\ \ ECKS

EL

PORCENTAJE

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


C l i a n d o utilizas los video juegos, te gusta r e t a r a otro a m i g o ?

A l a s e m a n a , cuntos das asistes a j u g a r video juegos?

RESPUESTA
UN DIA

No.
1

3 %

DOS DIAS

11

T R E S DIAS

17

57 %

C U A T R O DIAS

0 %

C I N C O DIAS

3 %

TOTAL

30

100 %

De a c u e r d o a la p r e g u n t a se puedo detectar que el 3 % de los nios


manifest que solo asisten a j u g a r

\ideo

juegos un da

a la s e m a n a ,

m i e n t r a s que un 3 7 % asiste dos das, el 5 7 % asistes tres dias y 3 %

cinco

das a la s e m a n a .
P o r lo tanto podemos d e t e r m i n a r que la asistencia de los nios a
j u g a r video juegos, en su mayora es de dos y tres das a la semana.

60%50%40%30%
20%
10%
0%

GRAFICA

3
I DIA

DE

.
2 DIAS

BARRA

5 DIAS

Ol'.

4 DIAS

NUESTRA

II

ALCANZADO PARA LA PREGUNTA:


A la s e m a n a , cuntos das asistes a j u g a r video juegos?

S DIAS

PORCENTAJE

C O M P R O B A C I O N DE L A HIPOTESIS
Mediante
cuestionario,

la
se

aplicacin

de

l o g r a r o n obtener

las

tcnicas

de

resultados en

observacin
base

la

del

hiptesis

p l a n t e a d a . L o s cuales se d e m o s t r a r o n a travs tic c u a d r o s estadsticos,


anlisis e interpretacin de resultados y elaboracin de grficas.
L o s logros a l c a n z a d o s son los siguientes: Se pudo c o m p r o b a r que
existe una g r a n asistencia de nios a locales de video juegos existentes en
nuestra l o c a l i d a d , los cuales u t i l i z a n los diferentes juegos de video que
presentan

dichas

mquinas

electrnicas,

causando

en

ellos

un

gran

i m p a c t o . E l a m b i e n t e que existe d e n t r o de estos locales de video juegos es


estrepitoso, es d e c i r , existen diferentes juegos de video, msica m o d e r n a \
el baile que los misinos asistentes r e a l i z a n , lo cual hace que el nio tenga
una m a y o r aceptacin p o r este tipo de video juegos.
La

hiptesis

descriptiva

si fue

comprobada

de

acuerdo

con los

resultados obtenidos, la c u a l d i c e :
" A m a y o r d i v e r s i d a d y proliferacin de video juegos, mayores sern
los efectos causados en los nios". De a c u e r d o a nuestra hiptesis se pudo
detectar

los siguientes efectos

causados

en los nios,

los cuales son:

Psicolgicos, el nio manifiesta a travs de la risa, gritos, algunas veces

golpean

las mquinas de video juegos y en la mayora

de los casos

e x p r e s a n p a l a b r a s obscenas.
Fsicos, se c o m p r o b que en el nio s se presentan efectos fsicos,
tales c o m o A r d o r de ojos, \ista b o r r o s a , d o l o r de c a b e / a y c a n s a n c i o .
E c o n m i c o s , se pudo c o n s t a t a r que el nio gasta en f o r m a m o d e r a d a
al u t i l i z a r los d i v e r s o s juegos de video. Esto revela que la g r a n d i v e r s i d a d
y proliferacin de video juegos y su uso frecuente si causa un g r a n i m p a c t o
en la poblacin i n f a n t i l .
P o r lo tanto podemos a f i r m a r que el uso excesivo v frecuente de las
mquinas de v i d e o juegos, s i causan efectos en la poblacin i n f a n t i l .

CONCLUSIONES
L- A l

finalizar

Psicolgica

este estudio p u d i m o s conocer que el nio es afectado

y Fsicamente, d e b i d o a la multiplicacin

de

locales con

mquinas de video juegos.


2. - E l estudio r e a l i z a d o nos permiti conocer que los d i v e r s o s juegos de
video

h a n causado

en

los

nios

reacciones y

cambios

de actitudes

negativas, tales c o m o g r i t a r y g o l p e a r las mquinas de video

juegos,

d e b i d o a las caractersticas que manifiestan los personajes.


3. - E n el estudio realizado p u d i m o s conocer (pie los nios manifiestan un
v o c a b u l a r i o obsceno a l estar j u g a n d o video juegos, debido a la c o n v i v e n c i a
con nios de diferentes estratos sociales.
4. - E l r e s u l t a d o de nuestro estudio nos permiti d e m o s t r a r que al u t i l i z a r
el nio de m a n e r a excesiva los juegos de video, les ha causado efectos
Psicolgicos, c o m o tambin Fsicos, los cuales pueden ser i r r e v e r s i b l e s en
su p e r s o n a .
5. - F.l estudio r e a l i z a d o nos permiti conocer que la g r a n d i v e r s i d a d de
juegos de video y los personajes que estos presentan han causado un gran
impacto

en la poblacin

i n f a n t i l , debido a las caractersticas

personajes m a n i f i e s t a n a travs del juego.

que los

6. -

N u e s t r o estudio

nos

permiti

conocer que

los

nios

permanecen

j u g a n d o video juegos de una a dos horas al da y el tipo de juegos que ms


utilizan son los que p r e s e n t a n personajes de agresin.
7. - E l estudio r e a l i z a d o nos permiti conocer que dentro de los locales de
video juegos,

existen d i v e r s a s mquinas de juegos de video, asi c o m o

tambin un a m b i e n t e m u s i c a l , el cual le es a g r a d a b l e a los nios y todo ello


lo t o m a n c o m o un medio de distraccin y diversin.
8. - A travs de nuestro estudio nos p u d i m o s d a r cuenta que existe una
g r a n asistencia de nios a los locales de video juegos, los cuales utilizan los
juegos de video de uno, dos, tres y cinco das a la semana.
9. - Es necesario que el nio tome conciencia de que este tipo de juegos de
video no los beneficia en n a d a , va (pie slo les trae consecuencias p a r a su
persona.

SUGERENCIAS
I . E s i m p o r t a n t e la concientizacin
o

de los padres de f a m i l i a en lo que

respecta a los juegos y diversin de los nios.

2". Q u e los padres de f a m i l i a

presten m a y o r atencin

en cuanto a la

persona del nio p a r a d e t e c t a r a tiempo los efectos que p r o v o q u e n

los

juegos de video.

3". Q u e en nuestra l o c a l i d a d existan ms centros

recreativos de

tipo

d e p o r t i v o y c u l t u r a l p a r a la poblacin i n f a n t i l .

4". L a f a c u l t a d de T r a b a j o S o c i a l , debe p r o m o v e r la concientizacin to los


padres de f a m i l i a , p a r a e v i t a r el uso excesivo de los video juegos por los
nios.

5". Los T r a b a j a d o r e s Sociales, deben r e a l i z a r p r o g r a m a s en beneficio de


los padres de f a m i l i a , con la f i n a l i d a d de d e m o s t r a r que tanto afectan los
video juegos a los nios.

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