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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004P006-GFPI

GUA DE APRENDIZAJE N F1AP2-GA3


1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa
de Cdigo: 228185
Formacin:
Tcnico en Sistemas
Versin: 2
Nombre del Proyecto:
Plan de mantenimiento
para optimizar las salas
de sistemas en las
Cdigo: 565455
Instituciones
Educativas de la media
Tcnica de Cali
Fase del proyecto: ANALISIS

Actividad (es) del


Proyecto:
Identificar
conceptos
generales y aplicacin
de las Herramientas de
los
paquetes
ofimticos, Bases de
Datos y de estructuras
de
programacin
Bsica

Resultados
Aprendizaje:

Actividad (es)
de Aprendizaje:
Paso a paso de un
evento.
Llegar temprano
a un colegio.
Induccin
Algoritmos
Manejo Scratch
Creacion Video
juego
Manual usuario
Video juego

de Competencia:
22050104

Ambiente de
formacin
ESCENARIO
Aula

MATERIALES
FORMACIN
DEVOLUTIV
O
Computado
res
Guas
Internet

DE
CONSUMIB
LE
Papel
Cartulina

Sala
de
Computo
Laboratorios

Aplicar
controles
y Aplicar
estructuras bsicas de herramientas
ofimticas, redes
programacin
sociales
y
colaborativas de
acuerdo con el
proyecto
a
desarrollar.
Resultados
de Competencia:
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006GFPI

Aprendizaje:
Resultados
Aprendizaje:

de Competencia:

Duracin de la gua ( en
)
horas): 40 Horas

2. INTRODUCCIN

Una metodologa es bsicamente un conjunto de estrategias a fines


que se ejecutan paso a paso para lograr el producto final o programa.
Las metodologas en desarrollo de software tambin se conocen bajo
el nombre de paradigmas los cuales son seleccionados de acuerdo a
la naturaleza del proyecto a desarrollar.
La presente gua de aprendizaje contiene actividades relacionadas con la solucin a problemas
usando las 2 etapas: Anlisis y Diseo. En el anlisis definirn el dominio del problema definiendo
los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes procesos implicados en los algoritmos a
desarrollar. Se disear el correspondiente seudocdigo y DFD (Diagramas de Flujo de Datos).
Los DFD se crearn y ejecutarn con el programa PSeInt para generar las correspondientes
pruebas del caso.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


3.1 Actividades de Reflexin inicial.
ACTIVIDAD ALGORITMOS.
A Descripcin pas a paso de un evento.
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Sobre la base de representaciones escritas se debe reconstruir la posicin grfica de un modelo,


como por ejemplo: secuencia de pasos lgicos para cambiar la llanta de un automvil. Esta
actividad es llevada a cabo en grupos de 3 personas en forma paralela y al final los resultados se
discuten y se comparan en una plenaria con el docente tcnico o instructor Sena.
a

En primer lugar los participantes se deben distribuir en grupos de tres personas, llamados

equipos de arquelogos.
Los diferentes elementos del modelo se encuentran en piezas de puzzle elaboradas por
el docente y deben ser distribuidas a los participantes de los grupos. Los elementos

pueden ser representados en forma de piezas de un texto o palabras.


Cada participante debe poseer una parte del modelo, de tal manera que al finalizar el

trabajo haya como resultado el modelo completo.


Ejemplo de instrucciones para el trabajo:
"En una excavacin en el desierto se encontr un papiro, puede ser que se trate de una
copia de una parte de un modelo. Lamentablemente la representacin grfica de los
dems modelos no est muy claramente descrita. La tarea de los participantes es realizar
una reconstruccin de la posicin de los modelos. Se cuenta con 30 minutos para hacer
esta actividad. Al final se deben presentar los resultados del equipo de arquelogos" a
todo el grupo.

Despus de que los equipos de arquelogos hayan presentado sus resultados se


deben socializar los mismos en un congreso (plenaria). Se deben aclarar las divergencias

y similitudes entre los equipos y se deben discutir las divergencias y las confusiones.
Al final se pueden comparar los resultados con un modelo original. Aqu se debe aclarar
por qu se tuvieron resultados diferentes (problemas para entenderse, deficiencias en la
representacin grfica o problemas del modelo en s).
SECUENCIA LGICA
o

Colocar la llanta buena

Orillar el carro

Reanudar el viaje

Detener el carro

Abrir la maleta del carro

Guardar la llanta pinchada, la herramienta y las seales

Sacar las seales de peligro y colocarlas a cierta distancia

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Sacar la llanta y herramientas de la maleta del carro

Introducir la llave en la tuerca

Aflojar levemente las tuercas

Levantar mediante un gato hidrulico el carro

Sacar las tuercas

Sacar la llanta pinchada

Bajarse del carro

Apretar las tuercas

Subirse al carro

Duracin 3 horas
Puntos: 10
Evidencias: Entrega de piezas concatenadas o video de la actividad grupal
Criterios de evaluacin: Representa procesos del sistema a partir de la construccin de algoritmos,
como parte de la solucin a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programacin orientados a
objetos.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos


necesarios para el aprendizaje.)

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Qu debo hacer para poder llegar temprano al colegio?


Fundamente su respuesta desde los conocimientos
adquiridos anteriormente.

Qu s para
resolver la situacin
problema?

Por qu necesito
saber esto?

Escriba en un informe personal (trabajo individual) de las siguientes cuestiones con


base en el diagnstico realizado:

Qu no s para resolver
el problema?

Cules parecen ser los asuntos ms importantes que hay que conocer y
comprender?
Por qu son tan importantes?

Escriba en el informe anterior un replanteamiento de la situacin problema expuesto,


utilizando mis propios trminos y definiciones.

Duracin 3 horas
Puntos: 10
Evidencias: Entrega un documento en Word que contenga la actividad
Criterios de evaluacin: Representa procesos del sistema a partir de la construccin de algoritmos,
como parte de la solucin a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programacin orientados a
objetos.

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3.3
Actividades de apropiacin del
conocimiento (Conceptualizacin y
Teorizacin).

Induccin a algoritmos
o

Conforme un grupo de 3 personas, lea el documento que se encuentra en la carpeta


material de apoyoAnlisis Algoritmos y Programacin
y despus elabore el taller
Algoritmos y programacin desarrollar los talleres
Valor: 20 puntos
Duracin: 10 Horas
Evidencia: Diferentes actividades contenidas en el taller segn el caso.
Manejo Scratch:

En este punto encontraras un paso a paso detallado que permitir comprender el


ambiente del programa SCRATCH y cmo funciona el programa. Tambin en esta carpeta
encontraras un video tutorial que debes realizar. Con el equipo de trabajo y en compaa
del docente o instructor Sena elabore el taller SCRATCH Inicio.pdf que se encuentra en la
carpeta /fase de proyecto/fase anlisis/material de apoyo.

Valor: 20 puntos
Duracin: 10 horas
Evidencias: Entregue en PDF los pantallazos de la actividad de inicio y el tutorial.

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3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

Creacin Video Juego:


Desarrolle un videojuego teniendo en cuenta el material de apoyo entregado en la gua de
anlisis, se debe realizar el taller y luego con la informacin obtenida desarrollar el videojuego
utilizando su creatividad e ingenio. Lea detenidamente el material anexo contenido en la
carpeta /fase de proyecto/fase anlisis/Taller 1/ SCRATCH y elabore los talleres que all se
plantean para luego desarrollar el video juego.
En la carpeta material de apoyo encontraras varios video juegos elaborados por algunos
estudiantes, estos te servirn como apoyo para realizar la actividad
Valor: 20 puntos
Duracin: 10 horas
Evidencias: Entrega las actividades del taller, el video juego, al igual que un manual de usuario.

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3.5 Actividades de evaluacin.


Actividad: Entrega Manual de Video Juego
Querido aprendiz, es el momento de plantear nuestros conocimientos y de
demostrar lo aprendido, para ello debes entregar el videojuego realizado
anteriormente con un manual de uso en PowerPoint y debes homologar en esta
misma presentacin un algoritmo del juego con seudocdigo.
Valor: 20 puntos
Duracin: 4 horas
Evidencias: Entrega las actividades del taller, el video juego, al igual que un manual de

usuario

Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento :
Talleres de algoritmos y
programacin

Evidencias de
Desempeo:
Desarrollo de las
actividades de
conceptualizacin
Aplicacin de algoritmos
utilizando el programa
Scrach

Evidencias de
Producto:

Criterios de Evaluacin

utiliza
las
herramientas
de
desarrollo,
para
la
codificacin
de
los
mdulos
del
sistema,
aplicando las funciones
propias del lenguaje de
programacin
seleccionado, de acuerdo
con las necesidades del
sistema de informacin.

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin

Listas de chequeo

realiza
y
documenta las pruebas
del software segn el
plan establecido, para
definir
acciones
correctivas a seguir y
asegurar
el
buen
funcionamiento
del

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Creacin del video juego

sistema de informacin.

elabora el manual
tcnico de la aplicacin,
documentando
los
procesos involucrados en
la
administracin
especializada del sistema
de informacin, segn
normas y procedimientos
de la organizacin.

Materiales
formacin
4. RECURSOS
PARAdeEL
APRENDIZAJE
Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)

ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

Identificar
conceptos
generales
y
aplicacin
de
las
Herramientas
de los paquetes
ofimticos,
Bases de Datos
y
de
estructuras de
programacin
Bsicas.

(consumibles)

Talento Humano (Instructore

DURACI
N
(Horas)

40

Descripcin

Cantidad

Descripcin

Cantidad

COMPUTADOR
ES

30

CARTULINA

30

Especialidad

INSTRUCTOR
TECNICO

A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas


que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad
B. Software: Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos
los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.
C. Desarrollo: Se refiere a los avances y las mejoras que permitan satisfacer de mejor manera las
necesidades bsicas humanas.

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Cant

D. Pseudocdigo: Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin,
como asignaciones, ciclos y condicionales.
E. Compilador: Es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la
mquina ser capaz de interpretar.
F. Digito: Un dgito es cada una de las cifras que componen un nmero en un sistema determinado.
G. Cdigo Binario: Es el sistema de representacin de textos, o procesadores de instrucciones de
computadora utilizando el sistema binario
H. Programacin: Es el acto de programar un programa mediante un lenguaje de programacin
I. SCRACHT: Es un lenguaje de programacin que le facilita crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos, msica y arte; adems, le permite compartir con otros sus creaciones en la
web.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
http://portable-scratch.softonic.com/
http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


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Equipo articulacin media tcnica Sena CEAI tcnico en Sistemas ao 2014

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