Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
especial
PEQUENO GLOSSRIO DE
INOVAO EDUCACIONAL
GEEKIE | 2016
NDICE
FERRAMENTAS E TECNOLOGIA
Big Data...................................................................6
MOOCs....................................................................10
REAs.......................................................................13
Realidade Virtual...................................................16
ABORDAGENS E METODOLOGIAS
Ensino Hbrido.......................................................22
Rotao por Estaes de Aprendizagem...............24
Sala de Aula Invertida...........................................27
Ensino Adaptativo..................................................30
Peer to Peer............................................................35
Gamificao...........................................................38
Aprendizagem Maker............................................42
Project Based Learning..........................................46
Problem Based Learning.......................................51
GEEKIE | 2016
PREFCIO
Vivemos em uma era de crescimento tecnolgico exponencial.
Basicamente, isso significa que as novidades chegam em
velocidade alucinante: a quantidade de informaes disponveis
em uma nica edio do jornal New York Times, por exemplo,
maior do que a que um cidado da Idade Mdia receberia ao
longo de toda a sua vida. A inovao tem um ciclo mais breve nada novo por muito tempo - e mais rpido; se, nos ltimos 100
anos, crescemos linearmente, os prximos 100, com crescimento
exponencial, devem equivaler a 20 mil anos de mudanas!
Parece chocante, mas pense bem. Se seu computador no
atualizado por seis meses, ele j est ultrapassado. A rede social
mais popular do momento no a mesma um ano depois. Isso
sem falar em descobertas que envolvem a robtica, neurocincia,
biotecnologia, inteligncia artificial.
Em 2014, Carl Frey, doutor em economia da Universidade de
Oxford, j havia dito que 47% das profisses atuais corriam
risco de entrar em extino. Muitos apostam que o caminho ser
deixar o operacional s mquinas, enquanto seres humanos se
ocupam de trabalhos intelectuais e criativos. Se esse o caso,
como preparar toda uma gerao de jovens para um futuro
sobre o qual temos pouca certeza?
Deixamos o paradigma de uma sociedade hierarquizada,
imposto pela Era Industrial, para um novo contexto, em que
o conhecimento est acessvel para todos. Essa a chamada
Era da Tecnologia ou Era da Informao - e, como parte dela,
somos contemplados por novos desafios, como a necessidade de
uma aprendizagem que seja realmente significativa para esta
gerao.
GEEKIE | 2016
Marcela Lorenzoni
Produtora de contedo da Geekie
GEEKIE | 2016
inovao educacional
FERRAMENTAS E
TECNOLOGIA
GEEKIE | 2016
1. BIG DATA
O que ?
De uma forma simples, big data pode ser definido como um
grande conjunto de dados e informaes importantes que
precisam de um sistema capaz de interpret-los. Com uma
ferramenta digital, possvel encontrar dados especficos,
organiz-los, relacion-los entre si e analis-los para que sejam
teis ao profissional em questo.
Como voc deve ter adivinhado, o conceito de big data no
surgiu especificamente como instrumento educacional, mas j
mostrou seu potencial em diversas reas: servidores de busca
online, bancos, companhias areas e redes sociais. Tudo que
exige busca em meio a grandes quantidades de informao
armazenada pode fazer uso de big data. por causa dele que,
por exemplo, o Facebook capaz de mostrar anncios perfeitos
para seu perfil: como aquele sapato que aparece com desconto
logo depois de voc acessar o site da loja.
Da mesma forma que redes sociais e comrcios virtuais
utilizam suas informaes para indicar os produtos certos
para voc, plataformas de tecnologia educacional conseguem
explorar dados com o objetivo de acompanhar e avaliar o
desenvolvimento dos estudantes. A medida em que um aluno
estuda e completa exerccios em uma plataforma online, o
sistema consegue identificar os assuntos que ele domina, as
lacunas na aprendizagem e at mesmo sugerir roteiros de
estudo que se adequem s suas dificuldades e tempo que dedica
matria.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
2. MOOCS
O que so?
Os Massive Open Online Courses (MOOCs) ou Cursos Online
Abertos e Massivos so uma tendncia na educao distncia
que visam promover a democratizao do ensino e o livre
compartilhamento do conhecimento. Para isso, os MOOCs so
disponibilizados em ambiente online de acesso aberto - ou seja,
em plataformas que podem ser acessadas gratuitamente - e
podem atingir um nmero ilimitado de pessoas.
Esse tipo de curso vem sendo produzido por muitas universidades
renomadas, inclusive instituies brasileiras: a Unesp Aberta
um exemplo de ambiente virtual que oferece cursos gratuitos
a todos, sem certificado. USP e Unicamp tambm criaram sites
prprios para divulgar aulas de graa. Outros nomes famosos
para quem busca MOOCs so o Coursera, site em que possvel
encontrar cursos de mais de 60 universidades do mundo todo, e
o Veduca, maior portal do tipo no Brasil.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
3. RECURSOS
EDUCACIONAIS ABERTOS
O que so?
Recursos Educacionais Abertos (REAs) so materiais de
pesquisa, ensino e aprendizagem oferecidos de forma gratuita
no ambiente virtual. Eles incluem qualquer formato de mdia,
desde textos e vdeos at games e aplicativos. Hoje, existem
grandes comunidades cujo objetivo promover recursos
educacionais abertos e, assim, democratizar o acesso ao ensino
de qualidade.
Os REAs abordam diretamente trs necessidades do educador.
A primeira o acesso a contedo - alguns recursos so aulas,
metodologias, pesquisas e exerccios que contribuem para a
formao desse profissional. Em seguida, vm as ferramentas
digitais, que permitem a criao, uso e compartilhamento
de contedo. Tambm so recursos educacionais abertos os
recursos de implementao, ou licenas de uso, que permitem
que qualquer educador utilize o material gratuitamente.
No Brasil, o site Recursos Educacionais Abertos conta com uma
comunidade de educadores, cientistas, profissionais da rea de
tecnologia da informao e comunicao (TICs) e interessados
pela rea que trabalha colaborativamente para criar um acervo
de contedos, ferramentas e cursos, alm de permitir que
qualquer educador crie seu prprio material. O Ministrio da
Educao tambm oferece um acervo em seu Portal do Professor,
assim como o fazem os governos estaduais de So Paulo
(Currculo+), Paran (Dia a Dia Educao), entre outros.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
4. REALIDADE
VIRTUAL
O que ?
A realidade virtual a grande aposta no mundo dos games e do
entretenimento. Ela consiste em tecnologia avanada, capaz de
enganar os sentidos do usurio - fazendo, por exemplo, com
que ele experimente outros cenrios, sons ou acontecimentos.
No campo da educao, a realidade virtual pode aproximar
alunos de momentos histricos, diferentes culturas, museus ao
redor do mundo - j possvel, por exemplo, visitar o Louvre
sem sair do lugar. Ao estudar anatomia, os estudantes poderiam
ver e at mesmo manusear rgos internos do corpo humano,
o que j acontece em centros de pesquisa mdica avanados! A
realidade virtual, portanto, oferece uma alternativa mais realista
aos livros e vdeos, j que coloca o estudante como protagonista,
vivenciando o objeto de estudo.
culos de realidade virtual acessveis, como o Google Cardboard,
apresentam um caminho para levar essa tecnologia de ponta
para dentro da escola. Trata-se de um kit de papelo que pode
ser montado facilmente e funciona conectado a um smartphone.
Outro conceito prximo, mas no sinnimo, da educao no
sculo 21 a realidade aumentada, que insere elementos virtuais
em um cenrio real. O melhor exemplo disso o jogo Pokmon
Go, que virou febre entre os jovens em 2016 - nele, os bichinhos
aparecem no local em que est o jogador, seja sua casa, rua ou
trabalho, e devem ser capturados.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
inovao educacional
ABORDAGENS E
METODOLOGIAS
GEEKIE | 2016
1. ENSINO HBRIDO
O que ?
O ensino hbrido (em ingls, blended learning) a abordagem
que aposta em alternar diferentes momentos de aprendizagem
em torno de uma nica temtica. Dessa forma, alunos tm
a chance de aplicar e construir o conhecimento em etapas. O
ensino hbrido tambm implica na valorizao de diversos tipos
de inteligncia - visual, auditiva, cinestsica, musical, etc. - j
que cada momento pode estimular certas habilidades.
Dentre as possibilidades do ensino hbrido esto: momentos
individuais e coletivos, online e offline, de debate e produo,
em sala de aula e em campo. Observe que o ensino hbrido no
descarta a aula expositiva, mas a complementa.
Apesar de, hoje, estar intrinsecamente relacionado ao uso
de tecnologia digital, o ensino hbrido tem mais a ver com a
reorganizao do tempo e do espao da aula, alm dos papis de
aluno e educador. Ou seja, entregar um tablet na mo de cada
estudante no caracteriza, necessariamente, o ensino hbrido:
ele se concretiza quando as diferentes composies de trabalho
se entrelaam para ampliar a aprendizagem.
Com o uso de ferramentas digitais, porm, existem sim novas
possibilidades - dentre as mais marcantes est a personalizao
do ensino respeitando o ritmo de cada aluno. Isso ocorre nos
momentos online, em que cada um pode enveredar por um
caminho de pesquisa a partir do mesmo ponto de partida, rever
e refazer atividades quando h necessidade e avanar de acordo
com as etapas cumpridas individualmente.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
2. ROTAO POR
ESTAES DE APRENDIZAGEM
O que ?
A rotao por estaes de aprendizagem uma modalidade do
ensino hbrido, j que cria um circuito dentro da sala de aula. A
proposta que os alunos, divididos em pequenos grupos, faam
um rodzio por essas estaes, cada uma com atividades acerca
de um mesmo tema central - uma delas, no mnimo, fazendo uso
de tecnologia digital.
importante ressaltar que o trabalho em cada estao deve ser
independente das outras; ou seja, precisa ter comeo, meio e
fim, sem exigir um exerccio prvio. Isso porque cada grupo vai
comear em uma estao diferente e circular a partir da.
O tempo mnimo para cada estao costuma ser de 15 minutos
(mas pode aumentar conforme a disponibilidade do professor
com a turma). Por isso, preciso uma aula de pelo menos
45 minutos no total para aplicar a rotao por estaes de
aprendizagem. Dependendo do nmero de alunos em sala, o
professor tambm pode adaptar a metodologia, levando a turma
inteira por cada uma das estaes.
Existem trs momentos essenciais rotao por estaes de
aprendizagem: o de interao entre alunos e professor (em que
ele pode sanar dvidas, orientar projetos, explicar contedos,
fazer perguntas, etc.), o de trabalho colaborativo (em que alunos
trabalham em um projeto comum, propem questes uns para
os outros, organizam debates ou desenvolvem um produto que
demonstre seu aprendizado) e o de tecnologia (que pode incluir
estudos individuais, exerccios online, pesquisa ou games,
dentre outros).
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
3. SALA DE AULA
INVERTIDA
O que ?
Outra variao do ensino hbrido a sala de aula invertida (ou
flipped classroom, em ingls). Nesse modelo, alunos estudam os
contedos previamente, em casa, atravs de materiais digitais:
videoaulas, textos, podcasts, etc.. Mas isso no significa que a
sala de aula fica de fora do processo! Aps o estudo individual,
os alunos vo para a aula para tirar dvidas, debater, trazer
assuntos complementares e desenvolver projetos e atividades
em grupo. Justamente o contrrio do sistema tradicional, em
que o aluno aprende em uma aula expositiva primeiro e faz a
tarefa de casa sozinho, depois.
A sala de aula invertida coloca o foco no estudante, no
no professor. Afinal, a transmisso de contedo, por si s,
prescinde de um educador - os relacionamentos fazem sentido
ao gerar oportunidades de aprendizagem significativas, quando
a turma, presencialmente, consegue explorar um assunto em
profundidade e criar a partir do conhecimento adquirido. A
abordagem respeita o tempo de aprendizagem de cada aluno,
j que ele pode selecionar qual contedo assistir em casa, em
que ordem acessar os materiais e, quando houver dificuldade
de compreenso, rever para anotar dvidas e fazer pesquisas
paralelas.
Adotar esse formato tambm promove mais tempo e espao
para desenvolver habilidades do sculo 21, como a resoluo de
problemas, o pensamento crtico, a colaborao e a criatividade.
O trabalho em sala de aula pode ser organizado de diversas
maneiras, como o ensino baseado em projetos (leia mais na
pgina XX).
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
4. ENSINO
ADAPTATIVO
O que ?
O ensino adaptativo explora a tecnologia educacional de forma
a melhorar o aprendizado individual, reconhecendo o que,
onde, como e quando cada um aprende com mais facilidade.
Enquanto, na sala tradicional, o professor d aulas considerando
a turma como um todo, sem discriminar as dificuldades ou
facilidades particulares de cada aluno, no ensino adaptativo
ele utiliza dados para identificar a melhor forma de apoiar o
desenvolvimento de cada um.
Isso feito atravs do big data (confira na pgina 06) utilizado
em plataformas de estudos como o Geekie Lab, que funcionam
da seguinte maneira: alunos interagem com a plataforma,
assistindo aulas, realizando exerccios e simulados, e, por meio
de seus erros e acertos, a plataforma mapeia seus pontos fortes
e fracos e as lacunas em seu aprendizado. A partir desses dados,
ela indica contedos que se adequem ao tempo disponvel
para estudos e os objetivos de cada aluno. Portanto, quanto
mais o aluno interagir com a plataforma, mais apurado ser o
diagnstico.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
5. PEER TO PEER
O que ?
Peer to peer (que significa de igual para igual, em ingls)
tambm pode ser conhecida como aprendizagem por pares. A
ideia central que o conhecimento seja construdo a partir da
interao entre alunos.
Para trabalhar com peer to peer, o educador organiza a turma em
pares - porm, essa organizao no aleatria, e sim intencional.
Isso quer dizer que dois alunos no so agrupados por acaso;
eles devem ter habilidades e conhecimentos complementares
para que ensinem um ao outro. Aquele que explica se beneficia
tanto quanto aquele que recebe a informao, j que a repetio
e a prtica garantem seu aprendizado no longo prazo.
Outros benefcios da abordagem peer to peer que ela desenvolve
habilidades de comunicao e relacionamento interpessoal,
responsabilidade, autoconfiana e colaborao entre os alunos.
A superviso necessria nessa configurao para que um
aluno no domine a dupla, o que pode acontecer quando se
unem um estudante tmido e outro, de personalidade forte ou
caractersticas de liderana mais desenvolvidas. importante
que ambos tenham espao e se sintam confortveis para se
expressar.
As duplas devem trabalhar por um objetivo comum, a ser
definido pelo educador - ao contrrio de outras abordagens,
em que o resultado est em aberto, dependendo do interesse do
alunos, aqui, h uma meta a ser atingida (ainda que o caminho
at a meta possa variar de dupla para dupla). Assim, o professor
consegue garantir a troca equilibrada entre indivduos.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
6. GAMIFICAO
O que ?
Gamificao (ou, em ingls, gamification) tornou-se uma das
apostas da educao no sculo 21. O termo complicado significa
simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar
pessoas para atingir um objetivo. Na educao, o potencial da
gamificao imenso: ela funciona para despertar interesse,
aumentar a participao, desenvolver criatividade e autonomia,
promover dilogo e resolver situaes-problema.
Para fazer uso da gamificao, portanto, no preciso usar jogos
prontos apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como
Minecraft (em que os jogadores precisam encontrar recursos,
construir estruturas e plantar para sobreviver) tornaramse populares no apenas entre crianas e adolescentes, mas
entre educadores. Tanto que uma verso especial foi lanada, o
MinecraftEDU, que j utilizado por quase mil escolas em mais
de 40 pases.
Esse, porm, apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos
j existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a
gamificao atravs de certas dinmicas com sua turma: a
principal trabalhar a partir de misses ou desafios, que
funcionam como combustvel para a aprendizagem.
Dessa forma, todo conhecimento serve a um propsito, o que
envolve os estudantes no processo. Outras alternativas so
utilizar pontos, distintivos ou prmios como incentivo; definir
personagens (avatares) ou cenrios especficos com que os
alunos precisam lidar ou propor obstculos a serem superados.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
7. APRENDIZAGEM
MAKER
O que ?
O movimento maker atrela a cultura do faa voc mesmo com
a tecnologia. Quando aplicado ao ambiente escolar, tem como
objetivo promover a criao, a investigao e a originalidade.
No movimento maker, importante pensar fora da caixa, buscar
solues criativas e saber aproveitar recursos.
Ao criar algo - seja uma alavanca de palitos de picol, seja um
game online - os estudantes colocam conceitos em prtica e
levantam questionamentos de acordo com o contexto. Tudo
caminha para tornar a educao mais significativa.
As possibilidades de aplicao do movimento maker vo desde
as aulas expositivas at o desenvolvimento de projetos onde o
aluno protagonista. O Grupo Makers explora esses nveis de
aprofundamento da seguinte forma:
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
8. PROJECT BASED
LEARNING
O que ?
O Project Based Learning (PBL), que significa aprendizagem
baseada em projetos, aposta na construo de conhecimento
por meio de um trabalho longo de investigao que responda
a uma pergunta complexa, problema ou desafio. A partir
dessa questo inicial, os alunos se envolvem em um processo
de pesquisa, elaborao de hipteses, busca por recursos e
aplicao prtica da informao at chegar a uma soluo ou
produto final.
A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o
fazer inseparveis. Aprender com o PBL tem a ver diretamente
com a explorao do contexto, a comunicao entre pares e a
criao a partir do conhecimento. E especialmente na etapa
final, a produo de resultados, que a tecnologia enriquece
o processo: alunos podem organizar suas descobertas em
formatos multimdia, fazendo uso de grficos e tabelas, vdeos,
aplicativos, ferramentas.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
9. PROBLEM BASED
LEARNING
O que ?
Mais uma metodologia de aprendizagem ativa com foco no
estudante. A aprendizagem baseada em problemas semelhante
anterior, pois tambm parte de uma pergunta desafiadora,
que pode ser tanto proposta pelo professor quanto pelos alunos.
Nesse ltimo caso, importante que o grupo se rena para
levantar aquilo que j conhece sobre o tema, o que pretendem
resolver e o que precisam aprender para chegar soluo.
Novamente, o professor trabalha como mentor, orientando os
esforos da turma at o resultado.
Nesse cenrio, a aula comea com o professor introduzindo um
grande desafio, que pode ser fragmentado em pedaos menores.
Aps listarem o que j sabem sobre o tema e o que precisam
descobrir, os alunos vo expressar o problema a ser solucionado
por escrito - essa a mxima que ir guiar sua pesquisa e o
professor pode ajudar a traduzir com clareza o desafio.
GEEKIE | 2016
GEEKIE | 2016
Que bom que voc chegou at aqui! Espero que esse glossrio,
juntamente com seus infogrficos, tenham esclarecido os
principais conceitos da educao no sculo 21. Agora, voc j pode
participar dos grandes debates sobre educao, aprendizagem e
tecnologia no novo milnio.
Fique vontade para compartilhar esse material - afinal,
conhecimento s faz sentido se espalhado entre o maior nmero
de pessoas possvel. Leve tambm esse debate para a sua escola:
quais ferramentas, tecnologias ou abordagens fazem sentido para
a sua rotina escolar? Quais podem ser implementadas em sua
sala de aula? H possibilidades para todos, com mais ou menos
recursos!
S no vale no tentar. Inove! Ns vamos com voc. Deixo aqui
o convite para que voc conhea melhor as solues da Geekie,
que podem ser utilizadas em vrias das metodologias acima (ou
de outras formas criativas que voc imaginar)!
At a prxima!
Quero conhecer as
solues da Geekie
GEEKIE | 2016