Sie sind auf Seite 1von 26

SOLUCIONARIO

UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

1.
Informtica significa informacin automtica y es un trmino que empez a utilizar el ingeniero francs Philippe Dreyfus en 1962.

2.
Esta pregunta es de respuesta abierta, pero se pueden mencionar los paneles informativos en las autovas, una mquina expendedora
de billetes de metro y autobs, o el propio torno por el que se accede a la red de metro o bien un lector de cdigos de barras o
escner, como el que vemos en muchos comercios.

3.
Se denomina sociedad de la informacin a aquella que hace uso habitual de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin
en un gran nmero de actividades de diversa ndole. El uso de las TIC implica cambios en los hbitos y en la forma de hacer y
entender la realidad. Este modelo de sociedad, tambin llamado a veces postindustrial, se da fundamentalmente en los pases ms
desarrollados del planeta, dando lugar a lo que se ha dado en llamar brecha digital entre los pases ms ricos y los ms pobres.

4.
Esta pregunta, de respuesta abierta, obliga a plantearse la extraordinaria utilidad de la telefona en general, y de la mvil en particular,
como algo ms que un lujo de pases ricos. Por ejemplo, muchos pescadores de frica negocian hoy el precio de sus capturas desde
los barcos a travs de sus telfonos mviles, lo que les permite conseguir mejores condiciones y controlar mejor la distribucin. Lo
mismo sucede con los pequeos agricultores, as como con los pequeos profesionales y artesanos, que estn evitando desplazamientos
que resultaran extremadamente costosos en pases con deficientes infraestructuras viarias.

5.
El paso de la primera a la segunda generacin viene determinado por la utilizacin de transistores en lugar de vlvulas de vaco o
termoinicas. El siguiente avance revolucionario es la incorporacin de los circuitos integrados, los cuales sealan el paso a la tercera
generacin. La cuarta generacin se caracteriza por el uso de los microprocesadores, que permiten la fabricacin de ordenadores
de muy reducidas dimensiones y el bajo coste de los mismos. Para algunos, el desarrollo de la inteligencia artificial es el avance que
permitira hablar de una quinta generacin de ordenadores. Sin embargo, no hay unanimidad al respecto.

6.
La respuesta correcta es la b), por ser la ms completa, aunque los ordenadores desempean tambin las otras tres funciones.

7.
La conexin a Internet de banda ancha que proporciones una velocidad de 1 Mbps.
En primer lugar debemos convertir los 4,7 GB (gigabytes) en bits, ya que la velocidad se mide en megabits por segundo:
4,7 GB = 4,7 x 1.073.741.824 bytes = 5.046.586.572,8 bytes.
1 byte = 8 bits, luego 5.046.586.572,8 bytes = 40.372.692.582,4 bits.
Tiempo de bajada = Cantidad de datos / Velocidad de bajada = 40.372.692.582,4 bits / 1 megabit por segundo =
= 40.372.692.582,4 bits / 1.000.000 bps= = 40.373 segundos.
Es decir, 40.373 segundos / 3.600 segundos/hora = 11,2 horas.
Es importante sealar que en las unidades de velocidad de transmisin, como el megabit por segundo (Mbps), se utiliza estrictamente
la base 10, por lo que 1 Mbps es igual a 1.000.000 bits por segundo. Los mltiplos en base 2 se emplean slo para medidas de
capacidad de almacenamiento (por ejemplo, 1 megabyte = 220 bytes = 1.048.576 bytes).

8.
BIOS significa Basic Input Output System, es decir, sistema bsico de entrada y salida. Es un conjunto de chips encargado de
chequear los recursos hardware disponibles, de ver dnde se encuentra el sistema operativo y de almacenar otras informaciones
relevantes. Los dos chips ms importantes de la BIOS son la ROM-BIOS y la RAM-CMOS. La ROM-BIOS contiene un programa o
conjunto de instrucciones que el ordenador utiliza justo despus de encenderse para ejecutar sus primeras operaciones, chequear
el hardware y cargar el sistema operativo. La RAM-CMOS es la parte configurable de la BIOS, puesto que almacena informacin
que podemos modificar, como la hora del sistema, la secuencia de arranque y la configuracin del disco duro.

298

9.
Lo primero que se realiza tras el encendido es el conjunto de rutinas que contiene la BIOS, que bsicamente son un chequeo del
sistema para detectar posibles errores o fallos as como el ofrecimiento al usuario de la posibilidad de modificar aspectos configurables
en la misma. Una vez el usuario rechaza esta posibilidad o termina de modificar los parmetros, se produce la carga del sistema
operativo.

10.
La memoria voltil es aquella que pierde la informacin cuando se apaga el ordenador. Ejemplos de este tipo de memoria seran la
memoria RAM y la memoria cach.

11.
La memoria ROM o de slo lectura es una memoria que no se puede considerar voltil, ya que los datos grabados en la misma no
se borran al apagarse el ordenador.

12.
La resolucin del monitor es el nmero de puntos que van a aparecer en la pantalla. A ms resolucin, mayor calidad de la imagen.
Se mide en puntos en lnea horizontal por puntos en lnea vertical.

13.
En este caso, el monitor presentar 768 lneas horizontales con 1.024 puntos cada una, es decir, un total de 786.432 puntos o pxeles.

14.
Los puertos FireWire son conexiones para la transmisin de datos en serie a gran velocidad. Estn pensados para perifricos
multimedia, como cmaras o dispositivos de vdeo. Se diferencian de los puertos USB en la velocidad de transmisin de datos,
que actualmente pueden llegar a los 3,2 Gbps, esto es, unas 7 veces ms que las que permiten las conexiones USB.

15.
El scroll es la rueda que tienen hoy en da la mayora de los ratones. Esta rueda sirve, en general, para el desplazamiento vertical
de la pantalla. Con la tecla de Ctrl pulsada simultneamente, lo que hace la rueda es aumentar (acercarse) o reducir (alejarse) la
vista de la pantalla, a modo de zoom.

16.
La resolucin de una es la cantidad de puntos que va a ser capaz de escribir o imprimir, y se mide en ppp (puntos por pulgada) o dpi
(dots per inch), en Ingls, expresndose como un producto de los puntos horizontales por los puntos en lnea vertical que van a
imprimirse en lneas de una pulgada de longitud.

17.
Efectivamente es posible. No hay que confundir libre con gratuito. De hecho muchas veces se confunden ambos conceptos debido
a que en ingls ambos significados corresponden a la misma palabra. Free en ingls significa libre y tambin gratuito.
Sin embargo, el software libre es aquel que se cede con la condicin de que se respeten las libertades establecidas para el mismo
por la Free Software Foundation: uso, estudio y modificacin, distribucin y mejora. En ningn modo se restringe la libertad de cobrar
por la distribucin. De hecho, en muchos casos esto puede incentivar la introduccin de mejoras. Por otra parte, hay software
propietario, de cdigo cerrado, que se distribuye gratuitamente.

18.
De lo que se ha contestado en la pregunta anterior se deduce que la diferencia fundamental est, ms que en el hecho de pagar o
no por su uso, en la posibilidad de modificar el cdigo, y dejar que otros a quienes se cede el software modificado puedan hacer lo
mismo. De hecho, esta es la caracterstica fundamental del software libre: la posibilidad de modificar el programa. Quien cede el
programa modificado a otros, previo pago o no, est obligado a dejar que los dems tambin puedan modificarlo a su vez.

299

UNIDAD 2. SISTEMAS OPERATIVOS

1.
Estas siglas significan Grafical User Interface, o Interfaz Grfica de Usuario. Es una caracterstica que incorporan actualmente todos
los sistemas operativos, si bien tambin se puede operar en modo terminal, o texto, introduciendo comandos u rdenes en una
pantalla en la que no se ve prcticamente nada ms aparte de lo que se escribe y en la que el sistema operativo contesta tambin
en forma de texto.
El primer ordenador personal que utiliza GUI es el Xerox Alto, en 1973. La idea de la interfaz grfica es imitada por los fabricantes
de ordenadores Apple, que lo incorporan al Apple Lisa, en 1983. En 1984, y mejorado, aparece el Apple Macintosh (con Mac OS),
que se convierte en el paradigma del ordenador con sistema operativo de interfaz grfica. En 1985 Microsoft lanza al mercado su
primer sistema operativo con GUI, Windows 1.0, sumamente parecido al Mac OS.

2.
Ubuntu, es una de las distribuciones de Linux ms populares actualmente, y est basado en Debian-Linux. Para trabajar con Ubuntu
es necesario descargar la imagen ISO desde la pgina oficial, y hacer un CD de inicio, o bien pedirlo para su envo desde la
misma pgina.
Una vez se cuenta con el CD de inicio, se puede trabajar de diferentes formas:
Instalarlo como sistema operativo nico. Esta opcin es muy sencilla, ya que no hay que hacer particiones previamente, pero
slo se va a contar con este sistema en el disco duro.
Realizar una particin en el disco duro donde instalarlo y contar con, al menos dos sistemas operativos. En este caso, el usuario
puede elegir con qu sistema operativo quiere trabajar en cada momento. Es la mejor opcin, desde nuestro punto de vista, pero
requiere saber exactamente qu se est haciendo, para que la realizacin de particiones en el disco duro no signifique la prdida
de datos.
Trabajar en modo CD-Live. Para probar el sistema operativo es la ms recomendable, ya que no requiere instalacin. El sistema
operativo se carga en la memoria RAM al arrancar el equipo, y se trabaja con l durante la sesin. Tiene el inconveniente de que
tarda bastante en cargarse. Por otro lado, cualquier modificacin realizada en el sistema se pierde cuando se apaga el ordenador.
Trabajar con arranque desde un pendrive con Ubuntu. Esta es una forma similar a la anterior, pero con la gran ventaja de que los
cambios se graban en la misma unidad. Es como tenerlo instalado en un disco duro pero sin la necesidad de realizar particiones.
El inconveniente es que no todos los equipos tienen la posibilidad de arranque desde una unidad de memoria USB.

3.
Este trmino se usa en Linux para denominar a lo que en Windows se llaman accesos directos. Los lanzadores o accesos directos
son iconos que hay en el escritorio y que, si se activan mediante doble clic, ejecutan un programa o abren un archivo, una carpeta,
etc.

4.
Se puede hacer de dos formas:
a) Situando el puntero del ratn sobre el escritorio, y pulsando con el botn derecho, aparece un men contextual en el que una
de las opciones es Cambiar fondo de escritorio.
b) Otra forma es mediante el men Principal Preferencias Apariencia Fondo, con lo que se llega al mismo panel que
en el caso anterior.

5.
Para saber si la aplicacin est instalada, una forma de hacerlo es mediante el gestor de paquetes Synaptic. Primero se abre el
gestor de paquetes, y luego se busca en el panel derecho. La bsqueda puede ser filtrada si en el panel izquierdo se selecciona el
grupo (sector) al que pertenece la aplicacin. En el panel derecho, las aplicaciones instaladas aparecen con el cuadro de marcar en
color verde, y los paquetes no instalados, sin color.

6.
Una forma de eliminar programas es mediante el uso del asistente que incorpora el propio sistema operativo, al que se accede
mediante:
Inicio Panel de control Agregar o quitar programas.
En el centro de la ventana aparecern todos los programas instalados, y si se seleccionan se activa el botn Quitar, que habr que
pulsar para eliminar el programa.

300

7.
Efectivamente, el proceso es bastante diferente. De hecho, muchos procesos son muy parecidos en ambos sistemas operativos, por
lo que el paso de uno a otro es mucho ms fcil para un usuario de Windows de lo que normalmente se cree. Sin embargo, en la
instalacin de programas existen diferencias. Esto es debido a que en Linux, como los programas son de cdigo abierto y se desarrollan
de forma simultnea por diferentes programadores, no hay aplicaciones cerradas o acabadas, por as decirlo, sino que existen
paquetes, compatibles o no, en diferentes repositorios en Internet. Por tanto, para instalar aplicaciones con Ubuntu, mediante cualquiera
de los procesos explicados (aadir y quitar, o gestor de paquetes Synaptic), lo que hace el sistema operativo es buscar estos paquetes
compatibles entre s y luego los compila e instala. En Windows el programa y su asistente de instalacin suelen venir en un solo
fichero ejecutable.

8.
La principal razn por la que los sistemas operativos actuales incorporan esta posibilidad es la de hacer posible que diferentes
personas puedan usar el ordenador, pero al mismo tiempo impedir que los diferentes usuarios puedan acceder, borrar, o modificar,
de forma intencionada o accidental a la informacin de los dems. Es decir, la creacin de cuentas de usuario responde a la necesidad
de uso de los sistemas informticos con seguridad y privacidad.

9.
No, no es posible. Si un usuario entra en su cuenta de usuario limitado, al ejecutar el asistente de cuentas de usuario, ni siquiera
puede ver las cuentas de los dems usuarios, por lo que no puede borrarlas.

10.
Un grupo es un conjunto de usuarios que tienen los mismos privilegios. Se crean porque en muchas organizaciones los diferentes
usuarios pueden tener necesidades comunes y se les deben asignar limitaciones similares. La creacin de grupos, con unos perfiles
determinados, y la inclusin en los mismos de los usuarios que se desee, facilita mucho la gestin de los permisos o privilegios de
los usuarios.

11.
Para hacer estas dos cosas de forma sencilla habra que ejecutar la consola especial mediante Inicio Ejecutar Control
userpassword2. Entonces: Agregar, y una vez creada la cuenta, ir a Propiedades, y Pertenencia a grupos, y elegir la opcin
deseada.

12.
Efectivamente, para que el equipo pueda trabajar con la impresora remota debe tener los drivers instalados. Lo que ocurre es que
Ubuntu-Linux los busca en repositorios en Internet y los instala de forma automtica una vez hemos iniciado el asistente mediante
el men Sistema Administracin Impresoras.

13.
Se llama as a los virus que se activan cuando sucede un evento concreto, como la llegada de una fecha, la ejecucin de un programa
concreto un nmero determinado de veces, etc.

14.
Un disco de rescate es un disco para arrancar el sistema desde el mismo. Su utilidad se pone de manifiesto cuando un virus
infecta el sector de arranque del disco duro. Si esto es as, ser imposible eliminar el virus mediante un procedimiento normal, ya
que al arrancar de nuevo el equipo volver a infectarse. El sector de arranque es la parte del disco duro donde la rutina de arranque
de la BIOS busca el sistema operativo que debe controlar el sistema. Una forma de evitar esto es arrancar desde otro disco, limpio
de virus. Si este disco contiene el programa de limpieza de virus, no habr que buscarlo en ninguna otra parte, y adems estamos
seguros de que no estar infectado. Muchos programas antivirus tienen la opcin, muy recomendable, de generar un disco de
arranque o de rescate, para poderlo usar en estas ocasiones.

15.
Se trata de dispositivos, normalmente un ordenador, que se sita en una red, o entre una red y la conexin a Internet, para controlar
todo lo que pase por la red, o desde Internet a la misma, y evitar as la entrada de amenazas.

301

UNIDAD 3. REDES LOCALES E INTERNET

1.
En este caso, la conexin ms conveniente sera mediante cable, ya que la separacin entre pisos dificultara la recepcin de la
seal si la conexin fuese inalmbrica. La conexin inalmbrica resultara ms cmoda seguramente entre equipos situados en la
misma planta, ya que evitara el cableado de la oficina, aunque habra que tener en cuenta tambin la vulnerabilidad de la seal
inalmbrica ante posibles intrusiones y la posibilidad de interferencias, as como el uso que se vaya a realizar de la red. Si van a
transmitirse grandes volmenes de datos de forma habitual y continua entre los equipos de la red, la capacidad de transmisin de
la red inalmbrica podra ser insuficiente, ya que se basa en un canal compartido.

2.
Ambos dispositivos se usan para poder conectar varios ordenadores segn una topologa de red en estrella, que es la ms utilizada
actualmente. La diferencia estriba en que el hub retransmite cualquier seal que recibe a todos los equipos de la red, mientras que
el switch es capaz de distinguir a qu ordenador de la red va destinado cada paquete, y slo lo enva a ste. De esta forma, el trfico
de datos por la red es menos intenso y aumenta la velocidad de transmisin.

3.
La diferencia ms importante est en la velocidad de transmisin de informacin que permiten uno y otro, debido a la diferente
tecnologa que utilizan. El mdem telefnico permite velocidades de hasta 56 Kbps, mientras que los mdem ADSL permiten velocidades
de hasta 20 Mbps, es decir, hasta 400 veces mayores.

4.
En una red de ordenadores cada uno de los equipos conectados debe estar identificado de forma unvoca. Esto se realiza mediante
la asignacin de un nmero, que es la direccin IP. Adems, cada interfaz fsica tiene una identificacin unvoca consistente en
una direccin fsica o direccin MAC (Media Access Control), que es un nmero exclusivo y no modificable que cada adaptador de
red trae definido de fbrica.

5.
El comando ping es una orden que se introduce en el modo consola, terminal o smbolo del sistema, el cual se utiliza para comprobar
si funciona la conexin entre dos equipos de una red. Para realizar este procedimiento hay que acceder al programa que emula la
pantalla de MS-DOS (por ejemplo, mediante Inicio Ejecutar cmd) y entonces teclear ping ip, donde ip debe ser sustituido
por la IP del equipo remoto. El programa enviar unos paquetes de informacin y, si hay conexin, esos paquetes le sern devueltos
por el equipo remoto. El programa indicar el tiempo requerido para el envo y recepcin. Si hay respuesta es que la conexin funciona,
o los equipos se ven.

6.
Una forma de conocer la IP, la mscara de subred y la puerta de enlace en un equipo que forme parte de una red es ejecutando la
orden ipconfig en el modo consola, terminal o smbolo del sistema.

7.
Una carpeta remota es una carpeta que est alojada en un equipo de la red diferente al que el usuario maneja directamente, que se
llama equipo local. Para acceder a una carpeta remota es preciso que un usuario con los permisos necesarios en el ordenador
remoto la configure como compartida. En Ubuntu-Linux: hacer clic con el botn secundario del ratn en la carpeta que se desea
compartir Opciones de comparticin marcar la casilla Compartir esta carpeta introducir clave de administrador
crear comparticin. Luego, buscando el ordenador remoto mediante un explorador como Nautilus, localizar la carpeta compartida
en este equipo y acceder a ella.

8.
Hay varias maneras de hacerlo. Una de ellas es consultar directamente el servicio DNS (Domain Name System) mediante el comando
nslookup <nombre del dominio>. Otra es enviar un ping a ese nombre de dominio y observar la respuesta.
Para ello, si estamos usando Windows, abrimos una sesin de consola seleccionando la opcin Inicio Programas Accesorios
Smbolo del sistema, o bien Inicio Ejecutar cmd.
Una vez abierta una ventana de consola, tecleamos nslookup www.ine.es, o bien ping www.ine.es, y observamos la respuesta
en pantalla, que mostrar la direccin IP asociada al dominio.

302

9.
La diferencia fundamental es que un metabuscador es un buscador de buscadores especializados, mientras que un multibuscador
es un buscador que localiza archivos donde aparezcan los trminos utilizados en la bsqueda, pero que no tiene una base de datos
propia, sino que se vale de las bases de datos de mltiples buscadores. Es decir, un multibuscador no realiza las tareas de rastreo
e indexacin, al contrario que un buscador ordinario, como Google, por ejemplo.

10.
La sintaxis de bsqueda puede variar de un buscador a otro, pero nos centraremos exclusivamente en Google, el ms utilizado
actualmente.
En Google, si slo escribimos pepito grillo (sin comillas) en la barra de bsqueda, el buscador arrojar como resultado todas las pginas
donde aparezcan AMBOS trminos, aunque no necesariamente en el mismo orden (por ejemplo, podra aparecer una web de un criador
de grillos llamado Pepito Prez). Si lo que queremos es encontrar las pginas del personaje Pepito Grillo, deberamos escribir las dos
palabras entre comillas (Pepito Grillo), para obtener slo las pginas donde aparezcan juntas y exactamente en ese orden.
Dicho de otra manera, si escribimos las palabras sin comillas, Google aplica por defecto el criterio todas estas palabras (es decir,
la operacin lgica AND o Y), aunque no necesariamente en el orden indicado. Si queremos que el criterio sea CUALQUIERA de
estas palabras (OR), tenemos que escribir explcitamente el operador OR (en este ejemplo, Pepito OR Grillo). Y si ponemos las
palabras entre comillas, Google busca exactamente esa secuencia.
Los buscadores no distinguen entre maysculas y minsculas.

11.
Se puede decir que tanto el blog como el foro se pueden usar con el mismo fin de introducir un tema y suscitar un debate acerca
de l. Sin embargo, el verdadero objeto de los blogs no es ste sino la difusin de contenidos de todo tipo (texto, voz, audio), de
forma que sean un medio de expresin, sobre todo, para el autor de los mismos. La diferencia ms importante estriba en que los
foros no son idneos para la difusin de contenidos multimedia, aunque en los comentarios siempre se pueden insertar enlaces a
pginas con este tipo de contenidos.

12.
El servicio DNS lo utiliza, en primer lugar, el programa cliente de correo del remitente para determinar la direccin de su propio
servidor de correo saliente (SMTP), y despus ese servidor de correo saliente para determinar la direccin IP del servidor de correo
del destinatario.
Toda direccion de correo electrnico contiene, a continuacin de la arroba (@), informacin sobre el nombre de dominio asociado al
destinatario. A partir de esa informacin, el servidor SMTP del remitente realiza una consulta al servicio DNS para determinar la
direccin IP del servidor de correo asociado a ese dominio, al cual le entregar el mensaje. Esta consulta al servicio DNS es necesaria
para traducir los nombres de los dominios en direcciones IP concretas, que es con lo que trabajan los programas en Internet a
travs de los diferentes protocolos.
Cualquier usuario puede acceder a este servicio DNS mediante la consola del sistema operativo. En Windows, por ejemplo, se puede
usar el comando nslookup, con el modificador set querytype=mx, tal como se explica en esta Unidad.

13.
No, el cortafuegos est para impedir que circule informacin no solicitada. Sin embargo, el phishing supone una suplantacin de la
personalidad por parte del atacante, que se hace pasar por quien no es. Si el usuario es engaado y proporciona informacin
confidencial al suplantador (por ejemplo, un delincuente que se hace pasar por un banco a travs de una pgina web falsa), el
cortafuegos no cuenta con herramientas para saber que esta informacin debe ser bloqueada.

14.
El historial de navegacin es un archivo que el navegador de Internet va creando con informacin sobre las pginas visitadas. Luego
las clasifica por fechas en las que se han producido las visitas. Tiene utilidad cuando el usuario desea visitar de nuevo pginas
que le resulta difcil encontrar de otro modo. Sin embargo, el historial puede representar un problema desde el punto de vista de la
privacidad, ya que a travs de l cualquiera que acceda al equipo o a la cuenta de usuario puede ver qu pginas ha visitado.
Para borrar el historial, o configurar el navegador de forma que no guarde esta informacin, se accede a la consola mediante el men
(en Internet Explorer):
Herramientas Opciones de Internet Apartado Historial de exploracin, donde se encuentran los botones Eliminar y
Configuracin.
303

UNIDAD 4. DISEO Y PUBLICACIN DE PGINAS WEB

1.
Para ver el cdigo fuente de una pgina web podemos hacerlo mediante el navegador. Por ejemplo, Internet Explorer tiene la opcin
en el men Ver Cdigo fuente. Mediante esta opcin, se abre el programa accesorio a Windows de edicin de texto plano
Bloc de notas, que mostrar todo el texto en el que se han escrito los cdigos de la pgina.
Otra forma de hacerlo es, si tenemos guardado en una unidad de almacenamiento el fichero con extensin .htm o .html, abrirlo
con un editor de texto.

2.
Lo que se escribe entre estas etiquetas es lo que va a aparecer en la barra de ttulos de la ventana del programa. Tambin es lo que
se va a escribir, por defecto, como nombre de la pgina si sta es almacenada en la carpeta Favoritos. Sin embargo, no aparecer
en el cuerpo de la pgina, como contenido de la misma.

3.
Esto depender de cmo se escriba. Si lo que escribimos no lo encerramos en ninguna etiqueta o cdigo, se ver como si formara
parte del cuerpo o body de la pgina. Si va en algn cdigo no ser visible en el cuerpo, pero puede ser visible en otras partes, como
lo que va dentro de <title> y </title>, que se ha comentado en la pregunta anterior.

4.
Las etiquetas META son las que sirven para facilitar a los buscadores la indexacin de las pginas y tambin la bsqueda posterior
en las bases de datos. Si estn bien elegidos las palabras clave, la descripcin, etc., ser mucho ms fcil que la pgina web aparezca
como resultado en los procesos de bsqueda por parte de los usuarios potencialmente interesados en su contenido.

5.
Una forma sencilla de hacerlo sera mediante la introduccin en la etiqueta body del atributo text=#00ff00, de tal forma que quedara:
<body text=#00ff00>

6.
Para modificar slo una parte del texto, se ponen las etiquetas <font color=color elegido> y </font>, al principio y al final del texto
elegido. El nombre del color se puede poner red, green, brown, etc, o bien usando la escala RGB. Por ejemplo, si queremos el
texto en rojo podemos poner <font color=red> o <font color=#FF0000>.

7.
Una lista ordenada es un conjunto de prrafos que se presentan en forma de lista, de tal forma que cada uno de ellos va numerado
correlativamente. Son muy tiles para mejorar la presentacin de las pginas, y se hacen mediante la escritura de los siguientes
cdigos:
<ol > (al principio de la lista, para indicar al navegador que se trata de una lista ordenada).
<li > (para cada uno de los tems).
</ol > (para indicar al navegador que la lista se ha terminado).

8.
La forma de hacerlo es introduciendo en la etiqueta <body> el atributo link con el valor deseado. Si, por ejemplo, queremos que el
color del texto sea verde, haremos:
<body link=green>.

9.
Para que aparezca la imagen hay que indicar al navegador el nombre de la imagen que se quiere recuperar, y este nombre incluye
toda la ruta hasta el mismo desde el directorio en el que se encuentra la pgina. En este caso se trata de la pgina index.htm, y
la imagen se halla en una carpeta un nivel por debajo, por tanto, la etiqueta sera:
<img src=Images/lion.jpg>

10.
El texto alternativo es una breve descripcin de la imagen que va a aparecer o bien en el marco de la misma, en el caso de que no
se cargue la pgina web, o bien sobre el puntero del ratn, cuando ste se pase por encima de la imagen, en el caso de que la pgina
se cargue con xito.
304

11.
Una forma de hacerlo sera mediante el men Format Page colors and Background. En el cuadro de dilogo que aparece en
pantalla hay un navegador para seleccionar la imagen que queremos poner de fondo.

12.
Los cdigos seran:
<table>
<tr><td></td> ><td></td></tr>
<tr><td></td> ><td></td></tr>
<tr><td></td> ><td></td></tr>
</table>
Hemos puesto las filas en orden, para que se reconozca mejor la estructura de la tabla, pero el navegador representara exactamente
la misma tabla si en el editor de texto, o en el editor web escribimos, por ejemplo:
<table><tr><td></td>
<td></td></tr><tr><td></td>
<td></td></tr><tr><td></td>
<td></td></tr></table>

13.
Este atributo se utiliza para establecer el color de fondo (background color) de una pgina, de una tabla o de una celda. Es decir,
es un atributo tanto para la etiqueta <body>, como para la etiqueta <table>, as como para <td>. El color que prevalece es siempre
el de la etiqueta de menor rango, o ms cercana a la parte de la pgina que se desea modificar.

14.
En este caso el procedimiento ms adecuado es el de insertar el vdeo con los cdigos que suele proporcionar la pgina donde est
alojado. Esto evita ocupar espacio en el servidor web, y tener que subirlo al mismo, lo que en ocasiones lleva tiempo, dependiendo
del tamao del fichero.
El inconveniente es que es posible que el vdeo sea retirado por el webmaster de la pgina que lo aloja, o por su autor, si no son la
misma entidad.

15.
Hay servidores que proporcionan aplicaciones on-line para subir ficheros. De todas formas, si disponemos de la informacin sobre
la direccin del servidor FTP, con un nombre de usuario y contrasea se pueden enviar los ficheros al servidor mediante un programa
de transferencia de archivos como Filezilla. Si usamos esta aplicacin, una vez establecida la conexin, se seleccionan en el
panel izquierdo los ficheros y pulsando con el botn derecho se elige la opcin Subir. Hay que tener en cuenta que la estructura
de directorios y archivos debe ser la misma en el ordenador local que en el remoto, ya que de lo contrario los enlaces entre las
pginas que conforman el sitio no funcionaran.
UNIDAD 5. EDICIN DE TEXTOS

1.
Los modos de presentacin son las diferentes apariencias del rea de trabajo en la pantalla mientras se trabaja con el programa.
Writer presenta dos posibilidades: configuracin de impresin y diseo para Internet. En el primer caso, la apariencia en pantalla
es la misma que si se imprime el documento. En el segundo caso, la apariencia es la misma que si se estuviera viendo una pgina
web creada con el procesador de textos.
Para cambiar de una apariencia a otra se utiliza la opcin de men Ver Configuracin de impresin, o Diseo para Internet.

2.
Los procesadores de texto utilizan seis unidades de texto: carcter, palabra, frase, prrafo, seccin y documento.

3.
La diferencia entre ambos modos de escritura estriba en que en el modo Insertar, al escribir, el texto que pueda existir a la derecha
del punto de insercin se va desplazando en ese sentido, como si el punto de insercin lo estuviera empujando, mientras que en el
modo Sobreescribir, el texto que estuviera a la derecha del punto de insercin va desapareciendo, como si se estuviera escribiendo
encima (de ah el nombre).
305

El modo activo aparece indicado en un botn situado en la barra inferior de la ventana de Write, y se puede cambiar haciendo clic
sobre ese botn:

4.
a) Falso. Para modificar el espacio hay que ir a Formato Prrafo Sangras y espacios Interlineado Opcin que se
desee, de las que aparecen al desplegarse.
b) Falso. Para hacer esto hay que ir a Formato Carcter Posicin Espacios Opcin deseada.
c) Cierto. Si no fuera porque vamos a ordenar en columnas, podramos tambin usar la barra espaciadora.
d) Falso. Este smbolo significa que, una vez establecido el marcador de tabulacin, todo lo que se escriba cuando nos situemos
en el mismo, quedar a la izquierda de la vertical delimitada por el marcador.

5.
La sangra es la distancia que hay desde el texto a la lnea de margen establecida para la pgina (o para una seccin de ella). Es
positiva cuando el texto seleccionado queda dentro de la lnea de margen, y negativa cuando el texto queda fuera de esta lnea.
Para modificar la sangra de un prrafo, primero hay que seleccionarlo, o simplemente mantener el punto de insercin dentro de l
(da igual dnde, pero dentro del prrafo). Entonces existen varias formas de hacerlo, pero la ms intuitiva o visual, en la que
vemos instantneamente el efecto conseguido, es arrastrar con el ratn la marca de sangra correspondiente. En el caso que nos
ocupa arrastraremos hacia la derecha la marca , y el efecto ser el representado en la figura:

306

6.
Para modificar el color de fondo de un prrafo hay que situar primero el punto de insercin en cualquier lugar del prrafo
(o seleccionarlo, pero esto lleva ms trabajo) y luego ir al botn que representa un bote de pintura en la barra de
herramientas. Ah se escoger el color deseado. Otra forma de hacerlo es mediante la opcin de men Formato
Prrafo Fondo, desde la que seleccionaremos el color y pulsaremos, a continuacin Aceptar.

7.
Para insertar una imagen en el documento tenemos dos opciones:
a) O bien la tenemos guardada en alguna unidad, en cuyo caso haremos: Insertar Imagen A partir de archivo..., tras lo
cual elegiremos la imagen dentro de una carpeta o unidad de almacenamiento.
b) O bien seleccionamos una imagen en otro documento, por ejemplo, una pgina web y hacemos Copiar Pegar.
Al insertar una imagen, el programa la coloca en un prrafo independiente, anterior a aquel en el que est situado el punto de insercin,
y centrada. Esto significa que la imagen no queda ajustada al texto. Para ajustarla habr que hacer doble clic en la imagen (este
no sera ms que uno de los posibles procedimientos) y elegir la opcin deseada.

8.
Esta afirmacin no es correcta. Si hacemos eso slo aplicaremos numeracin o vieta al tem concreto en el que est el punto de
insercin. Para lograr numeracin o vietas en todos los tem de una lista, debemos seleccionar antes todos los elementos que
deseemos ordenar o presentar de forma ms atractiva.

9.
Estos caracteres, salvo el 9 que se encuentra en el teclado normal, estn disponibles en la coleccin de smbolos de Writer, y se
accede a ellos mediante Insertar Smbolo. Aparecer entonces una tabla en la cual podemos seleccionar los que deseemos.

10.
Se pueden haber utilizado las dos opciones. Sin embargo, la forma que se ha elegido es la de la insercin de una tabla sin borde,
que a veces, y segn el tipo y cantidad de de datos que estemos intentando colocar, resulta mucho ms eficaz que los tabuladores.
Para obtener una tabla sin borde, que por defecto viene marcada en el asistente de creacin de tablas:

11.
Esto no es cierto. Para aplicar un formato determinado de columnas a una parte de un prrafo no es necesario crear una seccin
independiente, sino simplemente, seleccionar la parte correspondiente y aplicar el nmero de columnas deseado.

307

12.
Existen dos categoras principales de imgenes:
a) Imgenes de mapa de bits (tambin denominadas imgenes raster): son imgenes pixeladas, es decir, formadas por una matriz
de puntos (pxeles), cada uno de los cuales tiene uno o varios valores que describen su color.
b) Imgenes vectoriales, que son representaciones de entidades geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos, definidas
mediante frmulas matemticas (un rectngulo est definido por dos puntos; un crculo, por un centro y un radio; una curva,
por varios puntos y una ecuacin). El procesador de textos traduce esas formas geomtricas en informacin visual que la tarjeta
grfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial est compuesta solamente por entidades matemticas, se le pueden aplicar fcilmente
transformaciones geomtricas (ampliacin, expansin, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por pxeles,
no podr ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una prdida de informacin llamada distorsin. La apariencia de los
pxeles en una imagen despus de una transformacin geomtrica (en particular cuando se la ampla) se denomina pixelacin
(tambin conocida como efecto escalonado). Adems, las imgenes vectoriales (tambin conocidas como cliparts) permiten
definir una imagen a partir de un volumen de informacin muy pequeo, por lo que los archivos ocupan bastante poco espacio.
Por otra parte, una imagen vectorial slo permite la representacin de formas simples. Si bien es verdad que la superposicin
de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no todas las imgenes pueden describirse mediante
vectores; ste es particularmente el caso de las fotografas realistas.

13.
Para hacer esto hay que hacer clic sobre la imagen, para que aparezca en pantalla la barra de herramientas de imagen. En sta,
hacemos clic en el botn color y luego modificamos la intensidad haciendo clic en los controladores correspondientes.
En el ejemplo que presentamos, se ha intensificado el rojo en un 50%:

14.
Fontwork es una herramienta complementaria de Writer que sirve para la insercin de rtulos y presenta una serie de
plantillas o formatos predefinidos. Estas plantillas de rtulos se activan desde la barra de herramientas de dibujo mediante
el botn correspondiente. Una vez elegido un formato, se escribe el texto. Luego se pueden modificar muchos de los
parmetros ofrecidos por la plantilla, como el tamao, el color, etc.

308

UNIDAD 6. HOJAS DE CLCULO

1.
Para insertar una hoja adicional podemos hacer clic con el botn derecho sobre la pestaa de cualquiera de las ya existentes y, en
el men contextual que aparecer, elegir la opcin Insertar hoja.... Con ello aparecer un panel como el siguiente, donde podemos
elegir si la hoja nueva ir delante o detrs de aquella en cuya pestaa hemos hecho clic, ponerle un nombre, etc.

Si en el panel no hemos escrito un nombre diferente del que aparece por defecto, podremos hacerlo ms tarde, haciendo clic con el
botn derecho del ratn sobre su pestaa y eligiendo la opcin Cambiar nombre a la hoja.

Para eliminarla, el procedimiento ser el mismo, pero eligiendo en el men contextual la opcin correspondiente a Eliminar.

2.
Existen al menos tres procedimientos:
a) Escribir la frmula, para lo cual existen a su vez dos mtodos, uno de ellos ms sencillo que el otro:
a.1) = suma (A1 : A5)
a.2) + A1 + A2 + A3 + A4 + A5
b) Utilizar la funcin correspondiente: Insertar Funcin Matemticas Suma Seleccionar o escribir el rango (A1 hasta
A5) Aceptar.
c) El procedimiento ms simple para el caso de la suma es seleccionar el rango arrastrando el puntero del ratn sobre
las celdas que se desea sumar, y terminar en una celda vaca. Luego, pulsar sobre el botn de suma, con lo cual
aparecer en esa ltima celda (en este caso, la A6) el resultado de la suma de las celdas seleccionadas.

309

3.
La celda activa es la A6 (se ve porque aparece resaltada). En ella est escrito el nmero 15, pero si nos fijamos en la barra de
frmulas, en realidad el contenido de la celda es una frmula, la suma de los nmeros de las celdas A1 hasta A5. Si copiamos sin
ms el contenido de esa celda en la B6, el programa escribir en esta ltima celda la frmula para sumar las celdas desde la B1
hasta la B6, ya que las referencias a las celdas sumadas en la frmula de la A5 son relativas, lo que quiere decir que le estamos
diciendo al programa que sume las celdas situadas justo encima de la que contiene la frmula, no unas celdas concretas.

4.
En este caso, tendramos que haber escrito la frmula de suma con referencias absolutas, de la siguiente forma: =suma($A$1:$A$5).
El resultado, despus de copiar y pegar la frmula, ser:

Obsrvese la frmula que hemos copiado en la celda B6, que indica al programa una referencia absoluta. Si en lugar de copiar y
pegar la frmula la escribiramos en B6 directamente, pero para sumar A5:B5, no necesitaramos indicar explcitamente las referencias
absolutas, ya que cuando escribimos una frmula el programa simplemente muestra el resultado correspondiente al rango que se
le indica.

5.
La forma ms sencilla de hacerlo sera escribiendo en D7: = suma(a2 :c5), y pulsando Intro (el resultado es 66).

6.
La forma de hacerlo ya se explica en el propio
enunciado. Para que en la columna B
aparezcan los diez primeros nmeros, hay
que rellenar (en este caso de forma
automtica) hasta la celda B11, ya que
hemos empezado en B2.

7.
Lo que se observa es que se han rellenado
las celdas con los nmeros 1,3, 5, 7,...,hasta
el 21. Ello se debe a que hemos seleccionado
las celdas que contienen el 1 y el 3, y para
autorrellenar el programa interpreta que debe
continuar esta serie, es decir, ir sumando
sucesivamente dos unidades al ltimo
nmero escrito.

310

8.
Se han rellenado las celdas D14 y E14 con los nmeros 7 y 8 respectivamente, ya que el programa ha empezado a contar en la
ltima celda seleccionada, que en este caso era slo la activa, la C14.

9.
En este caso, como hemos seleccionado la B15 y la C15, y entre ellas hay un salto de tres nmeros, el programa ha mantenido este
criterio para rellenar, y las celdas D15 y E15 se han rellenado con los nmeros 9 y 12 respectivamente.

10.
Tendramos que hacer lo siguiente:
a) Insertar Funcin Estadstica Promedio Siguiente.
b) En el cuadro de dilogo que aparece, como el de la imagen siguiente, pulsamos el botn de seleccin de rango:

c) Esto har que aparezca el siguiente cuadro de dilogo:

d) Seleccionamos entonces el rango de datos sobre el que hay que aplicar la funcin promedio:

311

Obsrvese que al seleccionar el rango, ste aparece escrito en el cuadro, en este caso, c5:c16.
e) Una vez hemos comprobado que el rango de datos es el correcto, pulsamos la tecla Intro y volvemos a la pantalla anterior (la
del paso 2), pero con los datos de rango ya escritos. Entonces, pulsamos Aceptar. El resultado ser 7.

11.
Para que el resultado que aparece en la celda muestre decimales, uno de los procedimientos es hacer clic en la celda con el botn
derecho del ratn, seleccionar la opcin Formatear celdas y, a continuacin, en el cuadro de dilogo que aparecer, hacer clic en
la opcin Nmeros y pulsar la flecha correspondiente hasta que aparezca el valor 3.

En este caso lo que ocurre es que en el ejemplo el resultado es exacto, y el valor resultado mostrado es 7,000.

312

12.
Si modificamos los datos segn se nos pide en el enunciado, ocurrir que el resultado vertido en la celda donde est la frmula
con la funcin Promedio cambiar, ya que ha variado la informacin con la que trabaja. El resultado ser 4,583. Con esta actividad
se pretende ilustrar lo que se mencion al principio de la Unidad sobre la gran ventaja que suponen los programas de clculo al
permitir introducir frmulas que recalculan automticamente resultados en funcin de los datos introducidos.

13.
Para generar el grfico mediante el asistente, el procedimiento es el siguiente:
a) Seleccionar todo el rango de datos.
b) Insertar Grfico. Elegir el grfico de barras, 3D, cilindros y hacer clic en Elementos de grficos.
c) En Elementos de grficos, definir el ttulo y las leyendas que se desee utilizar para los ejes, y hacer clic en Finalizar. Para que
queden visibles los nombres de todas las ciudades habr que estirar el grfico.
d) Para modificar la apariencia (en este caso el color y la posicin de nmeros los en las barras), hacer doble clic en el grfico, y
despus doble clic de nuevo en cualquiera de las barras de la serie que se desee modificar, por ejemplo, las incidencias. Aparecer
entonces el siguiente cuadro de dilogo:

e) En la pestaa de rea, modificar el color, y en la de Etiquetas de datos seleccionar Mostrar valores como nmeros. Finalmente,
pulsar Aceptar.

14.
Lo que ocurre es que, sin que hayamos tocado el grfico, al editar las celdas que ste ha tomado como referencia, el propio
grfico se va a ver tambin modificado, adoptando la apariencia que se presenta en la siguiente imagen:

313

15.
Copiar los datos y pegarlos en las celdas de la hoja de clculo donde se desee colocarlos. Despus, seleccionar todo el rango,
incluidos los ttulos de las columnas, y hacer clic en el botn de insercin de grficos de la barra de herramientas. En el asistente,
seleccionar Vista 3D. Hacer clic en Siguiente hasta llegar a la seccin del asistente de Elementos grficos. Aqu, en la casilla
Eje X, escribir Planta y en Eje Y Unidades. Por ltimo, hacer clic en Finalizar. Para cambiar el color de las barras hay que hacer
doble clic sobre el centro del grfico y, en la pestaa rea, elegir el color Rojo 1.
UNIDAD 7. BASES DE DATOS

1.
La pantalla principal de Base consta de cuatro partes fundamentales:
a) una barra de herramientas, que es comn a todos los programas de OpenOffice, si bien con las particularidades de cada uno;
b) el panel izquierdo, donde estn los iconos de los objetos que se pueden crear con la base de datos, como tablas, consultas,
formularios e informes;
c) el panel superior derecho, donde aparecen las tareas que se pueden realizar con los elementos seleccionados en el panel
izquierdo;
d) el panel inferior derecho, donde aparecen los objetos ya creados de cada uno de estos grupos.

2.
Para crear una tabla hay que seleccionar el icono Tablas en el panel izquierdo. Con ello aparecern en el panel superior derecho
las tareas posibles. Puede seleccionarse, por ejemplo, Crear una tabla en vista diseo, con lo que se mostrar la pantalla de
configuracin de campos o columnas. Luego se guarda con el nombre que se desee. Uno de los campos debe llevar el atributo de
llave o clave primaria.

3.
Una llave o clave primaria es un tipo de campo cuyos valores no pueden repetirse en distintos registros. Es decir, si un campo
tiene este atributo, el valor que contenga identificar unvocamente a cada registro. Si se intenta introducir un registro que contenga
un valor ya utilizado en un campo clave, el programa mostrar un aviso.
Esta caracterstica permite garantizar la unicidad de los registros. Los valores de los campos que no son clave s pueden repetirse
en otros registros. Por ejemplo, en los distintos registros de la base de datos de los alumnos de un centro educativo puede haber
valores repetidos para determinados campos, como el nombre, los apellidos, el curso, etc., pero tiene que haber algn campo que

314

identifique de forma unvoca a un alumno, por ejemplo, el nmero de matrcula. Este campo es un candidato ideal para asignarle
el atributo de clave primaria. Si intentsemos grabar un registro con un nmero de matrcula ya asignado a algn alumno, el programa
de gestin de la base de datos nos avisara de que hay un error. Sin las llaves o claves primarias, los programas de gestin de bases
de datos no podran funcionar.

4.
Una tabla consta de dos elementos fundamentales: los campos (columnas) y los registros (filas). Los campos son los diferentes
atributos con los que se van a describir los sucesivos registros de la base de datos. Y los registros son cada uno de los entes
cuyos atributos o valores se van a almacenar en la base de datos, para gestionar la informacin relativa a ellos. Por ejemplo, en
un comercio los registros podran representar a los clientes y los proveedores, y los campos seran el nombre o razn social de stos,
su direccin, telfono de contacto, direccin electrnica, etc.

5.
Los programas de gestin de bases de datos en general, y Base tambin, permiten ordenar la informacin de una tabla presentada
en pantalla. Existen tres posibilidades, con sus respectivos botones: ascendente por un solo campo, descendente por un solo campo
y variable con hasta tres campos de consideracin.

6.
Filtrar informacin consiste en hacer que la pantalla de presentacin de una tabla slo muestre los datos deseados, ocultando el
resto. Los datos que no se presentan no desaparecen, pero no se ven en la pantalla. Para aplicar un filtro hay que hacer clic en el
botn correspondiente e indicar en el panel el criterio que deben cumplir los campos de cada registro para que se visualicen en
pantalla. Para eliminar el filtro y que vuelva a verse todo basta con hacer clic en el botn Eliminar filtro.

7.
La bsqueda tiene sentido cuando la tabla es muy amplia y no es fcil encontrar algo a simple vista. Para realizarla hay que hacer
clic en el botn correspondiente y configurar en el panel los criterios de bsqueda.

8.
Es posible. El procedimiento consiste en seleccionar la tabla y, haciendo clic con el botn derecho sobre ella, elegir Editar.
Luego, en la pantalla que aparecer, eliminar o aadir campos o cambiar el campo que tiene el atributo de clave primaria. Si se
elimina un campo definido como clave primaria y no se asigna ese atributo a otro campo distinto, antes de guardar los cambios el
programa avisar de esta circunstancia.

9.
Una consulta es un objeto de la base de datos que contiene datos que se han solicitado al programa que se utiliza para gestionarla.
Un informe es tambin una consulta, pero presentada con un formato ms vistoso. Adems, la herramienta de elaboracin de informes
permite elegir diferentes criterios de presentacin, ordenacin y agrupacin de los datos.

10.
Para que aparezca una presentacin prelimitar de un objeto (tabla, consulta, informe o formulario) hay que seleccionarlo en el panel
inferior derecho y luego, en la pestaa que est en la parte superior derecha de este panel inferior, elegir la opcin Documento.

11.
Explicaremos el procedimiento cuando se trabaja en modo Vista de Diseo. Una vez abierta la pantalla con el entorno de trabajo
para la creacin del formulario, con fondo de cuadrcula, hay que hacer clic en el botn correspondiente, acceder a la hoja y arrastrar
el ratn para delimitar el rectngulo que define las dimensiones del campo, que podr modificarse posteriormente si se desea. Por
ltimo, hacer doble clic en el campo del formulario para que aparezca el panel de propiedades del campo, que permite configurar
las caractersticas formales y los campos con que estar vinculado.

12.
Un formulario sirve para introducir los datos de forma cmoda y en un entorno ms fcil de utilizar que la pantalla de presentacin
de una tabla. Adems, un formulario se puede vincular a varias tablas, y los datos grabados en l se registrarn en las tablas con
las cuales estn vinculados los campos del formulario.
Para crear un formulario primero hay que seleccionar el grupo, con el icono correspondiente en el panel izquierdo de la pantalla
principal. Despus, elegir en el panel superior derecho la tarea de creacin, que puede ser en modo Vista de Diseo o mediante
315

un Asistente. Una vez elegido el modo, se irn seleccionando e insertando los diferentes campos, vnculos a tablas, formatos, etc.
Por ltimo, hay que guardar el formulario con un nombre.

13.
No es posible. Para grabar datos en una tabla, sta tiene que estar cerrada. El contenido de la tabla se actualizar en el momento
en que se guarden los cambios en el formulario.

14.
Un informe sirve para presentar los datos de una o varias tablas que estn relacionadas de una forma ordenada y agrupada segn
los intereses del usuario. Los informes suelen estar destinados a su impresin o distribucin como documentos de texto. Base permite
guardarlos en distintos formatos de texto, as como en PDF.

15.
Los informes estticos no cambian aunque lo haga el contenido de la base de datos, mientras que los informes dinmicos irn
modificndose a medida que cambien los datos que contienen.
UNIDAD 8. PRESENTACIONES

1.
En esta pantalla se presenta la diapositiva que se haya seleccionado en el panel izquierdo preparada para ser editada, pero no en
formato pantalla.

2.
El panel derecho presenta varias opciones importantes para la confeccin de las diapositivas, como diversas pginas maestras y
diseos predefinidos, as como para la configuracin de la presentacin, como los efectos de transicin, sonidos, etc.

3.
Se puede ver el conjunto de diapositivas mediante la pestaa Clasificador de diapositivas. En esta pantalla aparecen las diapositivas
en el orden que se seguir en la presentacin. Existe la posibilidad de modificar este orden arrastrando la diapositiva que se
quiera hasta el lugar deseado.

4.
Un diseo de diapositiva es una configuracin del tipo de contenidos que va a incluir dicha diapositiva as como de su ubicacin y
dimensin en la pgina. Existen varios diseos predefinidos que se pueden utilizar seleccionndolos en el panel derecho del rea
de trabajo mediante la pestaa Diseos. Una vez seleccionados, podemos modificar su ubicacin y tamao ya que todos estn
encuadrados en marcos adaptables.

5.
El panel izquierdo del entorno de trabajo de Impress sirve para ver las diapositivas creadas en tamao reducido y ayuda a hacerse
una idea rpida de cmo va quedando la presentacin. Asimismo, permite seleccionar cualquiera de ellas para que se pueda trabajar
con ella en el panel central.

6.
Las diapositivas deben ser capaces de cautivar la atencin del pblico al que van dirigidas, pero no hasta el extremo de que se olvide
a quien est realizando la presentacin. Sirven para apoyar una exposicin. Asimismo, el contenido debe ser claro. Por tanto, el texto
debe ser de limitada extensin y debe estar expuesto de forma esquemtica.

7.
Para modificar el color de fondo el procedimiento ms sencillo es pulsar con el botn derecho del ratn y, en el men contextual
que aparece, seleccionar Diapositiva Preparar pgina Fondo.

8.
Para modificar los mrgenes de una diapositiva, que afectarn a todos los contenidos, se abre el men contextual Diapositiva
Preparar pgina Pgina, y se trabaja en el apartado reservado a los mrgenes.

316

9.
Para insertar un objeto de texto, si existe un diseo predefinido para ello, hay que pulsar con el botn derecho del ratn en el rea
correspondiente, que el programa indica mediante el mensaje Pulse aqu para aadir texto. Si se quiere insertar texto en cualquier
rea no predefinida para ello, se selecciona la T en la barra de herramientas de dibujo y luego se pulsa en el punto donde se quiera
insertar.

10.
Para insertar rtulos con diseo predefinido de la galera de Fontwork hay que pulsar en el icono correspondiente en la barra de
herramientas de dibujo y luego en el punto de la diapositiva donde se quiera comenzar a escribir.

11.
La afirmacin es cierta. Esto se puede hacer de varias formas, pero la ms sencilla es acceder a la pantalla Clasificador de diapositivas
del panel central y luego arrastrar las diapositivas hasta el lugar deseado.

12.
Desde esta pantalla no es posible modificar el orden de presentacin de las diapositivas.

13.
Los efectos de transicin son animaciones que se aplican a las diapositivas al pasar de una a otra, para hacer atractiva la secuencia.
Tambin es posible insertar sonidos.

14.
Debemos distinguir entre la insercin de efectos de transicin con sonido y los sonidos que formen parte del contenido de la diapositiva.
Los primeros se insertan mediante la pestaa Transicin de diapositivas en el panel derecho. Los segundos se insertan mediante
la opcin Insertar Sonido y vdeo de la barra de mens.

15.
Para configurar el paso automtico entre diapositivas se va al panel derecho del rea de trabajo y se selecciona la pestaa Transicin
de diapositivas. En este apartado, se selecciona la opcin Avance de diapositiva despus de y luego se selecciona el tiempo en
segundos que permanecer una diapositiva en pantalla. Por defecto ser un segundo.
UNIDAD 9. DISEO GRFICO Y RETOQUE FOTOGRFICO

1.
Las imgenes vectoriales estn compuestas por figuras geomtricas definidas mediante frmulas matemticas. No pierden resolucin
cuando se aumenta el tamao de la imagen en pantalla. Las imgenes de mapa de bits o rasterizadas estn compuestas por puntos
de colores. Si se aumenta el tamao fsico de estas imgenes en pantalla, lo que sucede es que los puntos aumentan de tamao,
con lo que la imagen pierde calidad.

2.
No, el escner transforma una imagen impresa en una imagen digital de mapa de bits, rasterizada o bitmap. No obstante, con un
programa adecuado las imgenes de mapa de bits se pueden transformar en imgenes vectoriales.

3.
Si el aumento se hace con un programa visor de imgenes, la imagen, efectivamente, pierde resolucin y calidad. El nmero de
puntos por pulgada ser menor, al ser mayor el tamao de los puntos. Sin embargo, con un programa de retoque fotogrfico se puede
mantener la resolucin o nmero de puntos, ya que en ese caso el programa es el que crea los puntos necesarios. Lo que ocurre
es que estos puntos no son los originales, no pertenecen a la imagen real y, por tanto, la calidad no ser la misma.

4.
Para dibujar un cubo tridimensional con Draw existen dos procedimientos. El ms sencillo es elegir esta figura en la barra de
herramientas de dibujo pulsando en ella con el ratn y luego dibujndola en el rea de trabajo con las dimensiones que se quiera.
Tambin se puede elegir un cuadrado y aplicarle la transformacin mediante el men Modificar Convertir En 3D.

5.
Una disolucin es un efecto aplicado sobre una figura vectorial que consiste en hacer visible su transformacin en otra diferente.
Mediante esta funcin se ven en el dibujo las diferentes figuras intermedias entre la figura vectorial inicial y la final. Este efecto se
317

puede aplicar no slo a las formas, sino tambin a los colores. Para hacer una disolucin, se dibujan en el rea dos figuras vectoriales,
y a continuacin se seleccionan ambas, haciendo clic sobre una de ellas y luego sobre la siguiente mientras se mantiene pulsada la
tecla Maysc. Una vez englobadas ambas figuras en el mismo recuadro de seleccin, se aplica el men Editar Disolucin y
en el cuadro de dilogo se eligen los parmetros deseados.

6.
Hay dos maneras de hacerlo:
Seleccionar el primero pulsando sobre l con el puntero del ratn, y luego hacer lo mismo en el siguiente manteniendo pulsada
la tecla Maysc.
Sealar con el puntero del ratn un recuadro sobre el rea de trabajo que abarque a todos los que se desee seleccionar en grupo.

7.
Una imagen de mapa de bits se puede obtener mediante:
Fotografa digital.
Digitalizacin de una imagen impresa mediante escner.
Captura de pantalla mediante una herramienta o programa adecuado.
Transformacin de imagen vectorial en imagen digital.
Dibujo en mapa de bits con un programa adecuado, como Gimp.

8.
Una captura de pantalla consiste en obtener un archivo de imagen digital a partir de una imagen en pantalla mediante una herramienta
adecuada. Para capturar una imagen de pantalla con Gimp hay que elegir en el men Archivo Create Captura de pantalla,
despus elegir la ventana deseada, o toda la pantalla, y el tiempo de espera hasta iniciar la captura.

9.
Primero hay que crear un archivo nuevo en el men correspondiente. Luego, en el panel de herramientas, elegir el pincel y, en el
panel de esta herramienta que se ha desplegado, escoger las caractersticas de color, grosor del trazo, etc.

10.
Si se est trabajando con Ubuntu se pueden capturar pantallas, igual que si se trabaja con Windows, mediante la herramienta
especfica que tiene el programa Gimp. Adems, el propio sistema Ubuntu tiene una herramienta sencilla pero completa, con las
mismas posibilidades que la de Gimp, para capturar. Esta herramienta suele tener un icono de acceso rpido con la imagen de
una cmara fotogrfica en la barra de tareas del escritorio.

11.
Para modificar el tamao digital existe una herramienta a la que se accede mediante el men Imagen Escalar imagen. Mediante
este men se accede a un cuadro de dilogo en el que se puede modificar el tamao fsico en pantalla y la resolucin o tamao
digital, ambas por separado.

12.
Si se aumenta el tamao fsico en pantalla de una imagen de mapa de bits manteniendo constante la resolucin la imagen pierde
calidad, ya que el nmero de puntos o pxeles por pulgada es menor, al ser stos de mayor tamao. Si se escala la imagen de forma
que la resolucin se mantiene constante, la imagen pierde calidad porque los puntos creados no son los originales. Sin embargo, no
pierde resolucin, ya que el programa de retoque mantiene el mismo nmero de puntos por pulgada que en la imagen original. Si se
aumenta tambin la resolucin, lo que va a ocurrir es que el programa generar ms puntos todava, con lo que la imagen puede
llegar a quedar desvirtuada.

13.
Los pasos a seguir seran estos:
Herramienta recortar Recortar la parte que se desee de la imagen origen.
Editar Copiar.
Herramienta Mover.
En la imagen de destino, crear nueva capa.
Pegar la imagen recortada mediante Editar Pegar.

318

14.
Si la imagen se ha guardado en este o en cualquier formato que no sea XCF, ya no se podrn deshacer los cambios que se le hayan
aplicado con Gimp. Por tanto, cuando exista la posibilidad de que posteriormente se quiera deshacer lo ya realizado, se debe guardar
la imagen, no en JPG, sino en XCF.

15.
Los filtros son efectos que vienen predefinidos en el programa de retoque fotogrfico y sirven para modificar imgenes realizadas
por el usuario. Estos efectos son muy variados y estn clasificados por grupos. Para aplicar un filtro sobre una imagen hay que abrir
sta con Gimp y, a continuacin, es conveniente crear una capa nueva para aplicar el filtro. Por ltimo, elegir en el men Filtros el
deseado y configurar su aplicacin en el cuadro de dilogo correspondiente.
UNIDAD 10. ELABORACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA: SONIDO Y VDEO

1.
El cdec determina la forma en que est codificada la informacin de sonido digitalizada, mientras que el formato de archivo de audio
determina la manera en que est organizada la informacin dentro del archivo y el cdec que utiliza.
La principal diferencia entre los codecs PCM y mp3 radica en el tamao de los archivos. Los archivos codificados en PCM ocupan
ms espacio, porque contienen todas las muestras del sonido sin comprimir, mientras que los codificados en mp3 ocupan mucho
menos espacio, ya que utilizan un algoritmo de compresin que reduce su tamao sin apenas prdida de calidad.
En cuanto a los formatos de audio, WAV es el ms utilizado en Windows, y puede utilizar diferentes cdecs, que deben instalarse
en el sistema operativo, mientras que el formato de archivo mp3 utiliza siempre el mismo cdec (mp3), aunque permite ajustar el
nivel de compresin. Por otro lado, actualmente el formato mp3 es reconocido por la mayora de los dispositivos de reproduccin de
msica porttiles modernos, e incluso por los telfonos mviles con capacidades multimedia, mientras que el formato WAV funciona
principalmente en Windows, y pocos dispositivos porttiles lo reconocen.

2.
Prcticamente todos los programas de extraccin de sonido de CD permiten escuchar una pista, como si de reproductores de audio
se tratara. Express Ripper tambin permite esta opcin, muy til cuando el usuario no est seguro de qu pista hay detrs de un
nombre. Adems, muchas veces el nombre de la pista es genrico y no se puede saber de otro modo cul es el tema a que corresponde.

3.
Para obtener este o cualquier otro efecto primero hay que seleccionar la parte del archivo de audio donde se desee aplicarlo. Lo ms
habitual es al final de la pista, de tal forma que el volumen vaya bajando de forma gradual hasta desvanecerse. Para seleccionar
un fragmento de la pista se arrastra el puntero del ratn desde el instante de tiempo donde se desea que comience el efecto hasta
el punto donde deba terminar, y luego se selecciona en el men Efecto Fade out. Al reproducirse la pista, el efecto empezar
a aplicarse desde el principio del fragmento seleccionado hasta el final. Cuanto ms largo sea el fragmento seleccionado, ms gradual
ser el desvanecimiento o fade out.

4.
Primero hay que abrir uno de los dos archivos. Una vez abierto el primero, con el comando de men Proyecto Importar audio
se importa el siguiente. En la misma pantalla aparecern los dos archivos, y la mezcla se habr realizado. Para escuchar el resultado
basta con pulsar en Play. Si slo se quiere or una de las pistas mezcladas, se puede hacer clic en Silencio en la pista que se
desee silenciar, o en Solo en la que se desee or.

5.
Para reducir la duracin de una escena, en la barra Guin grfico hay que mantener pulsado el ratn al principio o al final de la
escena y, cuando el puntero se transforme en una doble flecha roja, arrastrarlo hasta el punto que se desee.

6.
Para aadir una pista de audio hay que pulsar en el panel de tareas (a la izquierda del rea de trabajo) en Importar audio o msica,
dentro de la seccin Capturar vdeo. Una vez seleccionada la pista de audio, aparecer un icono de esa pista en la parte central,
a continuacin de las escenas de vdeo. Luego basta con arrastrarla hasta el guin grfico para que quede insertada en el proyecto.
319

7.
En la seccin Editar pelcula hay que hacer clic en Crear ttulos o crditos, seleccionar el tipo y escribir el texto deseado en el
panel de texto, haciendo clic finalmente en Aadir ttulo a la pelcula.

8.
Los efectos de transicin son animaciones entre fotogramas o escenas que sirven para que el paso de uno a otro no sea brusco. En
WMM primero se muestran pulsando Ver transiciones de vdeo en la seccin Editar pelcula, y arrastrando a continuacin el efecto
de transicin deseado hasta la posicin deseada entre escenas en el guin grfico.

9.
Un proyecto se puede volver a editar, modificando acciones realizadas y guardadas con anterioridad. Sin embargo, una pelcula slo
podr utilizarse como una escena ms, pero no podrn deshacerse los cambios efectuados previamente.

10.
Tanto Windows Movie Maker como Kino permiten guardar pelculas en formato AVI, aunque Kino ofrece ms variedad de formatos.

11.
Para insertar imgenes fijas, en la seccin Capturar vdeo, hay que hacer clic en Importar imgenes, con lo que se abrir el cuadro
que permite recorrer las distintas unidades de almacenamiento para seleccionar las imgenes que se van a utilizar en el proyecto
de vdeo.

12.
Para recortar una escena hay que seleccionarla en la parte izquierda del entorno de trabajo y luego, en el panel de seleccin de
modos de trabajo (a la derecha de la pantalla de previsualizacin), elegir el modo Recortar escena. Bajo la pantalla de previsualizacin
se activar entonces un panel con dos casillas, Dentro y Fuera, en las que se establece el momento de inicio y final de la escena.

13.
Hay que seleccionar el paso Exportar en la barra de herramientas de la derecha, luego elegir la pestaa Fichero DV y, en el cuadro
de dilogo, quitar la seleccin de la pestaa Dividir automticamente. Despus es preciso marcar la casilla DV AVI tipo 1 y, por
ltimo, hacer clic en el botn Exportar.

14.
La diferencia fundamental es que en WMM es ms sencillo, ya que slo hay que seleccionar el efecto escogido y arrastrarlo hasta
la posicin donde se desee aplicarlo. Por el contrario, en Kino hay que generar una escena especfica que acte como efecto de
transicin configurado por el usuario. El procedimiento es ms complicado que en WMM, pero ofrece ms posibilidades.

15.
Este botn se encuentra en el panel de FX o efectos especiales y sirve para generar las escenas definitivas con los efectos aplicados.
UNIDAD 11. CLCULO SIMBLICO

1.
Para editar una expresin que se encuentre en la ventana de lgebra hay que seleccionarla y luego pulsar sobre ella con el botn
secundario del ratn y elegir la opcin Editar. Otra forma de hacerlo es seleccionar la expresin y a continuacin buscar en el men
Editar Expresin.
La edicin o modificacin de la expresin se lleva a cabo en la barra de entrada.

2.
Hay que escribir la expresin y pulsar Intro para que aparezca en la ventana de lgebra. Luego, escoger en el men Simplificar
Aproximar y elegir el nmero de dgitos de aproximacin (decimales). Por ltimo, pulsar en Aproximar.

320

3.
Para borrar una expresin se puede utilizar la opcin de men Editar Borrar, o el men contextual que aparece al pulsar el botn
secundario del ratn.

4.
Una expresin polinmica se simplifica mediante el men Simplificar Normal. El resultado para este ejemplo es: x (3x2 + 10x 11).

5.
Hay que escoger la opcin de men Simplificar Expandir. En este caso, el resultado es 45x5 8x3.

6.
Pulsando este botn obtenemos una expresin que incluye tanto la expresin seleccionada como los parmetros de la operacin
solicitada al programa. Esto puede servir para trabajar con ella con posterioridad utilizando los parmetros elegidos.

7.
Para factorizar un polinomio hay que elegir en el men Simplificar Factorizar, con lo que obtendremos una expresin en la que
el exponente de las variables es el menor posible. El resultado de esa expresin ser el mismo que el de la anterior si se sustituye
la variable por un valor concreto.

8.
Esta operacin consiste en obtener el valor del polinomio cuando la variable se sustituye por el valor elegido, que en este caso es
4. Para ello hay que escoger en el men Simplificar Sustituir variable y, en el cuadro de dilogo que aparecer, poner 4 en
la casilla Nmero valor. El resultado es 84.

9.
Para representar grficamente una funcin hay que seleccionarla en la pantalla de lgebra y luego pulsar en el botn de grfico
2D o 3D. Aparecer entonces la pantalla con los ejes de coordenadas. Luego hay que volver a pulsar en el botn de grfico, con lo
que aparecer la funcin representada en el sistema de coordenadas.

10.
El procedimiento es el mismo que se describe en la actividad 9, pero, antes de pulsar el botn de representacin grfica, es
preciso seleccionar las funciones que se desea representar. Para seleccionar varias expresiones a la vez debemos mantener pulsada
la tecla Ctrl..

11.
Hay que escribir la expresin en la ventana de lgebra y luego elegir en el men Resolver Expresin. En el cuadro de dilogo
que aparecer, se aceptan los valores por defecto y se pulsa Resolver.

12.
En este caso, al no haber escrito ninguna igualdad, el programa interpreta que la expresin se iguala a cero y resuelve la ecuacin
con ese valor en el segundo trmino.

13.
Hay que introducir primero el nmero en la barra de entrada de expresiones, luego elegir en el men Simplificar Factorizar, y
pulsar Factorizar. El programa volcar el resultado en la ventana de lgebra. El resultado es la descomposicin en factores primos:
(3x2)x(5x2).

14.
Para resolverlo, vamos directamente a Resolver Sistema, y en el cuadro de dilogo que aparece indicamos que se trata de dos
ecuaciones y pulsamos S.
Aparece un cuadro de dilogo en el que hoy dos barras de entrada de expresiones, donde escribimos las ecuaciones. Luego pulsamos
Resolver, y el programa volcar el resultado en la ventana de lgebra: X = 14/13, Y = 31/13.
321

15.
Se trata de un polinomio de segundo grado. Si lo queremos expresar como producto de polinomios, lo estamos factorizando. Para
ello, escribimos el polinomio en la barra de entrada y, una vez seleccionado en la ventana de lgebra, escogemos Simplificar
Factorizar. Al pulsar Factorizar, el programa volcar el resultado en la ventana de lgebra:
(x 2)(x 3)
UNIDAD 12. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN CON SCRATCH

1.
Los datos son representaciones de la realidad que pueden no tener ninguna organizacin concreta. Es el pensamiento el que permite
convertir los datos en informacin. Los ordenadores, con sus componentes fsicos (hardware) y lgicos (software), son mquinas
que procesan grandes cantidades de datos para obtener informacin como resultado. Por tanto, la relacin est en que los programas
contribuyen a ordenar y procesar los datos para convertirlos en informacin til.

2.
El lenguaje mquina slo usa ceros y unos como medio de expresin. Los ordenadores slo pueden recibir instrucciones en este
lenguaje. Sin embargo, otros programas traducen a este lenguaje mquina instrucciones elaboradas de un modo ms fcil de
entender para las personas.
Esta tarea de traducir al lenguaje mquina (de bajo nivel) lo que han escrito las personas en lenguajes ms parecidos al lenguaje
humano (de ms alto nivel) es la que realizan los compiladores.

3.
Durante la fase de pruebas se observa el funcionamiento del programa en desarrollo, pero en un entorno limitado y controlado, antes
de entregarlo a los usuarios finales. En ocasiones, un programa que est todava en fase de pruebas se pone en manos de los
usuarios, pero se les informa de que se trata de una versin de pruebas (o versin beta) que puede tener fallos. En la fase de
explotacin, el programa ya se considera depurado de los principales errores, aunque siempre pueden encontrarse defectos no
detectados con anterioridad, por lo que es posible introducir mejoras. La fase de explotacin es aquella en la que el programa ya
est siendo usado para su fin previsto. El mantenimiento del programa es su seguimiento en el tiempo para detectar y corregir posibles
errores no detectados en las fases anteriores o introducir nuevas mejoras.

4.
El origen de coordenadas se encuentra en el centro geomtrico del escenario, no en el ngulo inferior izquierdo como se podra
pensar, dado que es en este punto donde estamos ms acostumbrados a situarlo.

5.
Para crear un objeto con Scratch hay que activar el lienzo de pintura pulsando con el puntero del ratn en el botn de pincel
situado debajo del escenario (a la izquierda, en la barra de herramientas). Una vez terminado el objeto, al pulsar Aceptar, ste
pasar automticamente al escenario. Haciendo doble clic en el objeto de nueva creacin podemos empezar a programarlo.

6.
Un disfraz es una apariencia concreta de un objeto existente. Para crear un disfraz primero hay que seleccionar el objeto para que
quede activo en el panel central del entorno. Luego hay que pulsar en la pestaa Disfraces del objeto y en Editar. Se activar el
lienzo y se crear el disfraz. Por ltimo, al pulsar Aceptar, el objeto quedar disponible en la lista de disfraces del objeto para formar
parte del programa asociado a l.

7.
Estos bloques pueden abarcar o contener otros bloques. Su forma significa que la accin que tienen encomendada se repetir
mientras duren las acciones de los bloques que alberga.

322

8.
Para ver el resultado de un programa en desarrollo basta con hacer doble clic sobre la pila de bloques que conforman el programa.
Para detener la accin, pulsar en el botn rojo de Detener.

9.
Para grabar un sonido con el micrfono, adems de tener este elemento conectado al ordenador, hay que pulsar en la pestaa
Sonidos de un objeto, y pulsar en el botn Grabar. Luego, tenemos que pulsar el botn de grabacin para comenzar y en el de
detener para terminar.

10.
Para utilizar una imagen que no est incluida en la librera hay que pulsar en la carpeta (botn central de la barra de botones situada
debajo del escenario) y luego navegar por las unidades de almacenamiento para seleccionar la imagen deseada, pulsando finalmente
Aceptar.

11.
Ese botn sirve para que en el escenario aparezca un objeto seleccionado aleatoriamente por el programa de entre los disponibles
en su galera.

12.
Para que un objeto emita sonidos hay que programar esta accin mediante uno de los bloques disponibles en esta categora. El
momento en que lo har, la duracin, etc. se pueden configurar.

13.
S, el escenario puede programarse como un objeto ms por lo que se refiere a las acciones y a los sonidos. Lo nico que cambia
es que los disfraces del escenario se llaman Fondos. Para programar un sonido hay que pulsar en el botn de Escenario (el cuadro
blanco situado a la izquierda del panel de objetos) y luego pulsar en Sonidos. Estos sonidos se pueden crear a partir de grabaciones
o importarse de la galera del programa o de otras carpetas del usuario.

14.
Para poder utilizar los programas de otros usuarios hay que importarlos de la pgina web oficial del programa. Para ello hay que
acceder a esa pgina y registrarse, elegir los programas que se desee y descargarlos a una unidad de almacenamiento del usuario.
Luego, con el programa funcionando, se puede buscar para ejecutarlo mediante el botn Abrir. Cuando se abra, aparecern todos
los objetos y sus programas, y se podr tanto ver su cdigo como modificarlo.

15.
Para estas tareas hacen falta un programa y una tarjeta controladora capaz de transmitir los comandos escritos en el programa. Con
Scratch se pueden crear programas que la tarjeta controladora Picoboard puede interpretar, lo que permite utilizar el ordenador como
instrumento de programacin y control de elementos fsicos externos a l.

323

Das könnte Ihnen auch gefallen