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Acertijos y puzzles en las partidas (I)

Muad'dib marzo 18, 2015 Ayudas, Juegos de rol, Portada ayudas, ayudas al master, Director
de juego, dungeon master,Game Master, juego de rol, Rol

Hace poco, en G+, me pedan si poda escribir un artculo sobre el uso de los acertijos y
puzzles en los juegos de rol y solo pude decir aquello de Reto aceptado citando a Barney
Stinson. La verdad es que me pareci un tema interesante para tratar y sobre el que se ha
escrito bastante poco, as que me puse a investigarlo a fondo en las redes y le he aportado
tambin mi propia visin y experiencia personal.
La cuestin es que cuando me sent a escribir esta entrada no imagin que fuese a ser
tan larga y he tenido que tomar la decisin de dividirla en varias entradas para no aburrir a
nuestros sufridos lectores.
Si alguna vez has pesado en introducir un acertijo o puzzle en tu partida pero no sabas
muy bien como hacerlo, si los has utilizado pero no han funcionado bien o han tenido poco
xito o si los has utilizado exitosamente quieres ms ideas y sugerencias, no dejes de leer.
Empezamos!

El primer acertijo XD

Introducir acertijos y puzzles en tus partidas como master nunca es fcil. No todos los
grupos los aceptan bien y no todos los acertijos funcionan con todos los grupos de juego.
Esto, aunque parece simplista, es algo muy importante a tener en cuenta antes de ponerte
a hacer una aventura en la que quieres introducir este tipo de elementos. Puedes tantear a
tus jugadores con un puzzle sencillo y ver como reaccionan. Si te tiran los dados a la
cabeza no vuelvas a utilizarlos, o mejor, cambia de grupo de juego. Pero si ves que les va
la marcha puede ser muy divertido.
Un consejo, no dejes aflorar tu lado oscuro durante la creacin de un puzzle. No se trata
de putear a los jugadores, se trata de proponerles un reto.
Es importante tener en consideracin que los acertijos no deben ser una barricada en el
camino de los personajes. Un acertijo que no permite avanzar la historia si no es resuelto,
debera hacerte replantearte si es lo que quieres en tu aventura. Puedes crearlos como
tramas secundarias o subtramas, para recompensar a los personajes con dinero u objetos
mgicos, incluso como elementos decorativos, pero recuerda, NUNCA deben bloquear la
continuidad de la historia o perdern la gracia.
Un ejemplo de un acertijo mal utilizado podra ser el siguiente:
Los personajes se encuentran recorriendo un dungeon cuando llegan a una sala circular.
El techo se encuentra a unos 20 pies de altura y tiene dibujado un cielo estrellado. Lo
extrao del dibujo es que es como si estuviese dibujado en negativo, el cielo es claro y las
estrellas son negras. Al otro lado de la sala hay una puerta de piedra con un tirador. En la
pared de la izquiera hay veinte losas que forman un dibujo aparentemente descompuesto,
el albail contratado para la construccin del dungeon las coloc todas mal. Cuando el
primer jugador intente abrir la puerta del fondo, una gran losa tapona la entrada, de las

estrellas del techo brotan unos largos pinchos, ya que no eran estrellas sino agujeros, y el
techo comienza a descender.
El master da una representacin de las losas a los jugadores y les dice que solo pueden
moverlas en vertical y en horizontal, una posicin cada vez. Cada 10 movimientos
representa un turno de juego y si en 3 turnos no lo han resuelto, todos habrn muerto
aplastados.
Obviamente, este tipo de puzzle, lo nico que va a conseguir es que todos los personajes
mueran y que los jugadores te odien de por vida. Exceptuando el hipottico caso de que
busques una venganza personal contra tus jugadores, no te recomiendo que lo utilices.
Lo malo es que la mayora de los puzzles son presentados con una sola solucin. Todos
hemos estado en un dungeon en el que el mago de turno nos dice impostando la voz Jajajaja, acabis de entrar en el Laberinto de los Pepinillos, jajajaja, solo saldrn de aqu
los ms inteligentes -. Entonces los personajes se encuentran con una serie de puzzles y
acertijos que tienen una solucin nica posible y ya la hemos liado. En efecto, solo salen
los ms inteligentes, y con su ego reforzado, por que no decirlo. Ahora, que todos
jugadores que han perdido su personaje ese es otro cantar.
Ahora bien, podemos implementar los puzzles y acertijos de diferentes maneras,
nicamente necesitamos ser un poco creativos. Veamos varios ejemplos.
1. Trampas.
Las trampas pueden ser sorteadas, principalmente mediante las mecnicas del juego.
Un DJ flexible puede permitir usar el ingenio para buscar soluciones creativas, la trampa
terminar siendo una especie de puzzle.
Ejemplo:
Trampa de flecha. Inutilizar mecanismo para desarmarla. Un jugador ingenioso podra
colocar una piedra pesada delante de la trampa para accionar el mecanismo y disparar la
trampa.
2. Acertijos.
Tienen una sola respuesta. Un acertijo con una contrasea o un requerimiento especfico.
Un DJ que utiliza acertijos de este tipo siempre tiene que tener otra via de escape por si
sus jugadores no son capaces de dar con la respuesta.
Ejemplo:

Un tablero de ajedrez en el que hay ocho reinas alrededor del permetro. Un poema sobre
ocho reinas que viven en eterno conflicto hasta que aprenden a convivir sin amenazarse
unas a otras y solo entonces podr la tierra avanzar a su siguiente era. Los jugadores
debern colocar las reinas sobre el tablero de modo que no puedan comerse unas a otras.
3. Puzzles
Un encuentro con final abierto sin una sola solucin. Idealmente resoluble mediante
mecnicas de juego o ideas de los jugadores, o una mezcla de ambas.
Ejemplo:
Una habitacin con espejos que giran en varias direcciones. Una gema montada sobre un
pedestal slido que alumbra al sur. Una puerta al norte con una gema apagada que
necesita ser iluminada.
Si la imagen de un personaje se refleja en uno de los espejos a menos de 1 metro, una
imagen maligna del PJ emerge del espejo y ataca. Los espejos deben ser girados para
reflejar la luz de todos los espejos. Esto se puede hacer usando las habilidades y las
mecnicas del juego. Los espejos pueden anclarse pasando una prueba de fuerza o
usando algn objeto para bloquear la base giratoria. El rayo de la gema tambin causa
dao cuando se giran los espejos. Los personajes siempre pueden, simplemente coger la
gema, mover el pedestal o usar un espejo de mano para redirigir el rayo de luz.
Este otro ejemplo fue utilizado por un DM en su partida. Como a los jugadores, excepto a
uno, no les gustaban los acertijos, el DM se lo hizo a este jugador como un encuentro
aparte.
Encuentro 4b: El santuario del corazn de la montaa
Encuentro tipo Puzzle
Este encuentro est compuesto por tres pequeas habitaciones puzzle. El personaje debe
sortear estos tres puzzles para llegar al santuario del corazn de la montaa. La mejora
manera de hacer estos encuentros es dar al jugador una oportunidad para familiarizarse
con los parmetros del puzzle, despus salta al encuentro con los otros jugadores para dar
tiempo al jugador a pensar la solucin.
El puzzle de medicin
Cuando desciendes al recin abierto pasaje del templo, entras en un largo tnel con
paneles de piedra a los lados. Puedes ver donde intrincados bajorrelieves abstractos han
sido erosionados durante mucho tiempo por la humedad y el clima. La piedra ha sido

grabada con representaciones simples de cazadores, juegos y criaturas mgicas. En cierto


punto ves la forma de una mano que ha sido pintada con pintura soplada.
El pasaje finalmente se abre en una amplia cmara al final de la cual puedes ver un portal
de piedra sellado. A un lado de la sala hay una rampa de piedra con un artefacto
suspendido, con forma de reloj de arena, pero con la parte superior abierta. Dos grandes
cuencos de cobre de diferentes tamaos descansan junto al artefacto. Al otro lado de la
cmara, un riachuelo de fra agua de montaa se vierte desde el techo de la caverna a un
estanque poco profundo.
En el cuenco grande de cobre caben 5 unidades de agua y en el pequeo 3. Cada nmero
est grabado en forma de runa al fondo de cada uno de los cuencos.
Para abrir la puerta y poder acceder a la siguiente sala el personaje debe verter
exactamente 1 unidad de agua en el artefacto. Si se vierte menos agua el disparador del
mecanismo no se dispara. Si se vierte demasiada, una exclusa oculta se abre y lo vaca.
La solucin ms simple al puzzle es llenar el cuenco pequeo y vaciarlo en el grande.
Despus, volver a llenar el cuenco pequeo y vaciar en el grande la cantidad suficiente
como para llenarlo, dejando as en el cuenco pequeo solo 1 unidad de agua.
La pista dada anteriormente para este puzzle es:
La primera es cinco
La segunda es tres
Pero solo el autntico uno me abrir
Historia CD 18: los intrincados grabados datan de (incluye aqu la fecha, pero que sea muy
antigua). Las pinturas sobre los grabados fueron seguramente fueron hechas por los
primeros humanos primitivos.
Habilidad de ladrn CD 26: el personaje encuentra y desactiva la exclusa oculta del
artefacto.
Habilidad de ladrn CD 26: el personaje encuentra el mecanismo de cierre de la puerta de
piedra.
Puerta de piedra: la puerta de piedra se puede romper con una CD 25 de Fuerza.
El puzzle del falso tablero de ajedrez
Atraviesas un sinuoso corredor que desciende que de nuevo tiene paneles erosionados a
los lados que emerge en una gran sala abovedada en cuyo centro hay una gran cuadrcula
de baldosas coloreadas en ocre y turquesa de forma alterna. Cuatro grandes columnas de

piedra colocadas cerca de cada una de las esquinas de la sala soportan el techo. Desde tu
perspectiva, los dos pilares del lado derecho de la sala estn pintados con color ocre y
pintura azul turquesa se est desconchando de los dos del lado izquierdo.
Cada baldosa posee una trampa. Las baldosas color ocre hacen dao por fuego y las
baldosas color turquesa hacen dao por fro.
Atletismo CD 26: el personaje trepa por los resbaladizos paneles hmedos de la sala.
Percepcin CD 13: Solamente activa. El personaje encuentra una puerta secreta en la
columna color ocre en el lado del tablero en el que l se encuentra. Tras la puerta se
encuentra una escalera que desciende hacia un tnel que cruza bajo el tablero saliendo
por la puerta color turquesa del otro lado del tablero.
La pista que habremos proporcionado previamente para este puzzle es:
Si un paso seguro quieres encontrar,
cerca del terreno fogoso debes buscar,
deambular del fro al calor,
y viajar siempre en diagonal.
El puzzle de la escalera descendente
Tras otro corto corredor, entras en una sala abovedada sin salida aparente. En el centro de
la habitacin hay una depresin de 30 centmetros de profundidad en el que puedes ver
una pulida retcula de baldosas de cobre de 5 x 5. Una de las baldosas est al nivel del
suelo en lugar de estar al mismo nivel que el resto. Directamente frente a esa baldosa, en
el muro de la depresin, ves la imagen tallada de un rbol.
Cuando el personaje pisa una de las baldosas adyacente a la baldosa inicial (no en
diagonal), o la ltima baldosa activada, esa baldosa es activada y todas las baldosas
inactivas bajan 30 centmetros en la depresin, acompaado del sonido de piedra rozando
sobre piedra. Cuando 10 baldosas han sido activadas, el contorno de una puerta se hace
visible en la parte inferior de la imagen del rbol tallado. La puerta abre hacia esta
habitacin, de modo que no es posible abrirla si la baldosa adyacente no ha sido activada.
El puzzle se reinicia atomticamente si la ltima baldosa activada no es la adyacente al
rbol.
Puerta de piedra: esta puerta puede romperse con una CD 25 de Fuerza.
La pista proporcionada para este puzzle es:
En el ltimo reto no hay nada que hacer,

pero da cada paso y sigue adelante,


el camino que tomes no admite retirada,
hasta que encuentres el portal abierto.

Y hasta aqu la primera parte de esta larga entrada. Espero que la hayis disfrutado y que
os proporcione muchas ideas. En la siguiente parte veremos ms consejos sobre como
utilizar los acertijos y puzzles en vuestras partidas.
Como regalito final, aqu os dejo un acertijo que he encontrado en el blog Anotaciones de
Rol. Intentad resolverlo.

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