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Introduccin

El Karate do es un deporte netamente tcnico, su prctica requiere


obligatoriamente, del conocimiento de sus elementos bsicos, en l se compite en dos
modalidades la kata (combate imaginario entre uno o mas adversarios) y el kumite o
combate, siendo esta ltima la que ms gusta a los seguidores, lo que lo convierte en
el inspiracin fundamental para que inicien su prctica.
El proceso de enseanza aprendizaje tiene un lugar fundamental en el desarrollo del
deporte, pues, de l depende el progreso del competidor; respaldando, en gran
medida, los posibles resultados de los atletas, por lo que se le ha prestado una especial
atencin sobre todo en la categoras de iniciacin, donde se trata de que la tcnica
ejecutada est lo ms cercana posible a la ideal, teniendo en cuenta que es ms difcil
corregir errores ya estereotipados, que ensear un elemento nuevo.
En el krate, este proceso comienza en las edades comprendida entre los 7 y 8 aos,
el objetivo de esta etapa es que los nios aprendan los elementos tcnicos bsicos del
deporte, sentando la base de los conocimientos y actuaciones futuras y se debe de
caracterizar por ser un proceso de socializacin, de enseanza aprendizaje progresivo,
de adquisicin de habilidades, de destreza, de capacidades, conocimientos y
actividades, donde los juegos pueden desempear un papel fundamental, pues como
actividad ldica alcanza un valor didctico, donde se fusionan diferentes aspectos
como son la participacin, el dinamismo, la modelacin, la retroalimentacin, la
obtencin de resultados concretos, la competencia entre otros.
Los juegos pre-deportivos tienen un carcter competitivo y sus objetivos van
encaminados a preparar a los estudiantes para el aprendizaje y perfeccionamiento de
los elementos tcnicos, sobre la base de los desplazamientos, recepciones, pases, tiros,
golpeos entre otras habilidades motrices deportivas, todas estas mediante las formas
sencillas, aisladas o combinadas de ejecucin del ejercicio fsico.
Uno de los elementos tcnicos de karate do que pudieran ensearse mediante
juegos son precisamente los desplazamientos de kumite, este elemento permite una
mayor efectividad de las tcnicas puntuables en un combate y desarrollar de forma
natural, capacidades fsica tan necesarias como la fuerza, resistencia, rapidez de las
extremidades inferiores, preparndose as para un combate real.
Por todo lo antes planteado y conociendo que los juegos son la actividad
fundamental de los nios, se tratarn de encontrar alternativas donde la enseanza de
este deporte, no pierda su esencia y se convierta en una actividad en la que los nios
adems de aprender se diviertan.
Desarrollo

Estos juegos se elaboraron teniendo en cuenta las experiencias y los juegos


observados, adaptndose para que sufraguen en el cumplimiento de los objetivos
propuesto. La propuesta se caracteriza por su sencillez y carcter competitivo, no
necesita de grandes medios, son de fcil comprensin y ejecucin, se pueden
desarrollar utilizando tanto espacios pequeos como grandes, se pueden escoger
teniendo en cuenta la cantidad de participantes, ya que algunos se conforman equipos
y otros se pueden realizar en parejas.
Propuesta de juegos
Juego N 1
Nombre del juego: Para donde voy.
Objetivo: Realizar el desplazamientos al frente y atrs.
Organizacin: Se forman a los nios en una fila, detrs de una lnea marcada en el
terreno, con el pie derecho adelantado.
Desarrollo: A la voz de mando del profesor, (al frente o atrs), los participantes
realizarn los desplazamientos segn sea el caso. Se cambiar de pierna adelantada y
se repetir el juego.
Observaciones:
1. Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el pie ms
cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
2. Se realizarn cinco repeticiones por cada pierna adelantada.
Reglas del juego:
1. Dar las voces de mando, el nio que despus de las diez repeticiones (cinco
por cada pierna) haya cometido ms infracciones de las que se muestran a
continuacin:
o

Realice de ltimo la accin.

Equivoque el sentido del desplazamiento.

No logren sobrepasar la lnea al desplazamiento.

2. Gana el nio que menos infracciones haya cometido.


Diagrama:

Variante: Cambiar el pie adelantado al realizar el desplazamiento.


Juego N 2
Nombre del juego: El primero en llegar.
Objetivo Realizar el desplazamientos al frente y atrs.
Materiales: Banderas.
Organizacin: Se forman hileras, y se ubica una bandera a cinco metros del primer
competidor, los primeros nios parados con el pie adelantado.
Desarrollo: A la voz de mando del profesor, los primeros nios realizarn
desplazamientos hacia el frente hasta llegar a la bandera a la que voltearn y
regresarn con desplazamientos hacia atrs hasta incorporarse a la formacin en la
que sern los ltimos.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Reglas:
1. Se cambiar la pierna adelantada y se realizar la misma cantidad de
repeticiones por ambos lados.
2. Se tendr que comenzar desde donde se cometi la infraccin cuando al realizar
los desplazamientos el nio salte, corra, coloque el pie que debe de mantenerse
atrasado por delante del que debe mantenerse adelantado.
3. Gana el equipo en el que hayan ganado ms nios o en el que terminen primero
todos sus competidores.
Diagrama:

Variante:
1. Realizarn desplazamientos hacia el frente hasta llegar a la bandera donde
cambiarn el pie adelantado y regresarn desplazamientos al frente
incorporarse a la formacin en la que sern los ltimos.
2. Realizarn desplazamientos hacia atrs hasta llegar a la bandera donde
cambiarn el pie adelantado y regresarn desplazamientos hacia atrs
incorporarse a la formacin.
Juego N 3
Nombre del juego: El perseguidor.
Objetivo: Realizar el desplazamiento hacia al frente y atrs.
Organizacin: Se forman el grupo en parejas, parados uno frente al otro, a un metro
de separacin, con el pie derecho adelantado, se coloca una banderita a cinco metros
de distancia de las parejas.
Desarrollo: A la seal del profesor salen las parejas, el nios que quedan de frente a
la bandera se desplazan hacia el frente para intentar alcanzar al compaero que
tratar llegar primero a la bandera desplazndose hacia atrs, al llegar a la bandera,
de la misma forma, regresaran al lugar de donde salieron pero se invierten los papeles,
el nio al que tratan de alcanzar ahora tratar de alcanzar a su compaero.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Regla:
1. Los desplazamientos se realizarn sin saltar.
2. Se cambiara el adelantado y se repetir.
3. Los desplazamientos se realizarn moviendo primero el pie ms cercano al lugar
hacia donde se van a desplazar.

4. Ganar el nio que llegue a su destino sin ser alcanzado.


Diagrama:

Variante: Se puede cambiar de pie adelantado al llegar a la banderita.


Juego N 4
Nombre del juego: Lnea de fuego.
Objetivo: Realizar el desplazamiento hacia los laterales.
Materiales: Tiza.
Organizacin: Se forma los nios en una hilera, los nios se ubicarn al lado derecho
de la lnea previamente trazada en el suelo, con el pie derecho adelantado.
Desarrollo: A la voz de mando (fuego) se realizarn los desplazamientos hacia el otro
lado de la lnea.
Observaciones:
1. Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el pie ms
cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
2. Al desplazarse hacia los laterales deben de pasar al otro lado de la lnea.
3. Cambiar de pie adelantado para repetir el juego cinco repeticiones por cada
pierna adelantada.
Reglas: Gana el nio que menos infracciones haya cometido.
Diagrama:

Variante: A la voz de mando (fuego) se realizarn los desplazamientos segn sea el


caso, cambiando el pie adelantado cada vez que se pase al otro lado de la lnea. Si
estas al lado derecho de la lnea debers tener el pie derecho adelantado y viceversa.
Juego N 5
Nombre: La permuta.
Objetivo Realizar el desplazamiento hacia los laterales cambiando de pie.
Materiales: Tiza.
Organizacin: Se pintarn en el suelo dos cuadrados (casitas) uno al lado del otro, los
nios se ubicarn en el de la derecha, parados con la pierna derecha al frente.
Desarrollo: A la voz de mando Permuta, los nios deben pasar hacia el otro
cuadrado, pero al terminar el desplazamiento deben de tener el otro de pie adelantado.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Regla:
1. El pie adelantado debe de ser siempre el ms cercano a la casa de la prxima
permuta.
2. Al desplazarse deben de pasar a la otra casa.
3. Gana el nio que ms rpido realice la permuta.
Diagrama

Variante:
Organizacin:

Pintar varios cuadrados (casitas) uno al lado del otro, (siempre debe de pintarse un
cuadro de ms que la cantidad de nio que participe), comenzando por el cuadro de la
derecha los nios se ubicarn uno al lado del otro con la pierna derecha al frente (el
ultimo cuadro a la derecha debe de quedar vaco).
Desarrollo: A la voz de mando Permuta, los nios deben pasar hacia el cuadrado a
la derecha, pero al terminar el desplazamiento deben de tener el pie izquierdo
adelantado. A la nueva voz de mando los nios regresarn desplazndose hacia el
cuadro de donde provienen.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Regla:
1. El pie adelantado debe de ser siempre el ms cercano a la casa de la prxima
permuta.
2. Al desplazarse deben de pasar a la otra casa.
3. Gana el nio que ms rpido realice la permuta.
Diagrama:

Juego N 6
Nombre del juego: La pelota o T.
Objetivo Realizar el desplazamiento hacia los laterales.
Materiales: Pelota.
Organizacin: Se formarn grupos de tres. Dos nios uno frente a otro, separados a
tres metros de distancia, y el tercero ubicado entre ellos parado con la pierna derecha
adelantada y de frente al nio que tiene la pelota.

Desarrollo: Los nios de los extremos se pasarn la pelota rodndola y tratando de


tocar al nio que se encuentra en el centro, el nio del centro tratar de esquivarse
realizando desplazamientos hacia los laterales.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Reglas:
1. El nio del centro siempre se colocar de frente al nio que tenga la pelota.
2. Se contar como punto en contra cada vez que salte para desplazarse o sea
tocado por la pelota.
3. Cada nio pasar por el centro y le tirarn 10 -15 veces la pelota.
4. Gana el nio al que menos lo haya tocado la pelota.
Diagrama:

Variante: Se cambia el pie para desplazarse.


Juego N 7
Nombre del juego: El primero en el opuesto.
Objetivo: Realizar el desplazamiento hacia los laterales.
Materiales: Tiza.
Organizacin: Se forman parejas, se traza un crculo en el suelo de aproximadamente
dos metros de dimetro, se realizan dos marcas en la mitad del arco del crculo trazado
en la que se colocar a los nios, parados por fuera del crculo con el pie derecho
adelantado, tocando con el pie adelantado la lnea que limita al crculo.
Desarrollo: A la seal del profesor, los nios le darn la vuelta al crculo por el lado
derecho tratando de llegar primero a la posicin donde se encuentra su compaero. A

la nueva seal del profesor, realizarn el desplazamiento hacia la izquierda hasta llegar
al punto de partida.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Reglas:
1. Para llegar al punto deseado se debe bordear el crculo manteniendo el pie
adelantado cerca de la lnea.
2. Repetir el juego cambiando el pie adelantado.
3. Gana el que primero llegue a su destino.
Diagrama:

Variante: Se le dar la vuelta completa al crculo.


Juego N 8
Nombre del juego: Alcnzame si puedes.
Objetivo: Realizar el desplazamiento hacia los laterales.
Organizacin: Se forman el grupo en parejas, parados uno frente al otro con un
mismo pie adelantado (Derecho o izquierdo) y cada uno estar con los pies paralelos y
en forma de paso.
Desarrollo: A la seal del profesor, los nios se desplazarn continuamente un paso
hacia ambos laterales comenzando por el mismo lado (derecho o izquierdo) de cada
uno acordado previamente, desplazndose tan rpido como sea posible para tratar de
coincidir con el compaero en el lado para el cual se haya desplazado.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Los nios en la pareja deben de tener el mismo pie adelantado (derecho o izquierdo).

Reglas:
1.
Gana el nio que logre coincidir en el mismo lado en el que se encuentra su
compaero.
Diagrama:

Juego N 9
Nombre: Juego de colores.
Objetivo: Realizar los desplazamientos hacia los lados, el frente y atrs.
Organizacin: Los participantes dispersos en el rea y parados con los pies paralelos
y un pie adelantado (en forma de paso).
Desarrollo: A la voz de mando del profesor, que mencionar los colores rojo (al
frente), Azul (atrs) Verde (derecha) Amarillo (izquierda), los participantes realizarn
los desplazamientos segn sea el caso.
Observaciones:
1. Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el pie ms
cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
2. Realizar el juego la misma cantidad de repeticiones por cada pierna adelantada.
Reglas:
1. Se debe de cambiar de pie adelantado para repetir y realizar la misma cantidad
de reparticiones por cada posicin.
2. Gana el nios ms rpido y que menos se equivoque.
Diagrama:

Conclusiones
1. Se pudo patentizar la factibilidad de los juegos, que aplicados con
sistematicidad, favorecen el aprendizaje de de los desplazamientos de Kumite
de Karate Do, reflejados en una mejor ejecucin tcnica expresada
coordinacin, ritmo, direccin y distancia.
2. Al aplicar los juegos propuestos se apreci un aumento de la motivacin hacia
las actividades, manifestado en la aceptacin y participacin de los nios en las
clases.

JUEGOS ADAPTADOS A
LA ESGRIMA
A continuacin presentaremos una serie de juegos adaptados a la
prctica de la esgrima en el cual se podrn trabajar diferentes
elementos de forma ms dinmica y divertida durante la iniciacin.

El Gua:
Todos los alumnos se colocan en una lnea. El profesor se coloca delante
y hace de gua marchando o rompiendo. Los alumnos le siguen
manteniendo la distancia. Si el profesor rompe, los alumnos marchan. Si
el profesor marcha los alumnos rompen. El profesor no dice nada, puede
corregir posiciones generales, la flexin de las piernas, desequilibrio del
cuerpo etc. Pero los alumnos tienen que ver como se mueve si a delante
o atrs.

Al principio es conveniente hacerlo de una en una para corregir


movimientos y observar como lo hacen los alumnos. Luego nos
moveremos ms continuamente para trabajar la fluidez del movimiento.
Se puede cambiar el ritmo de los movimientos para que los alumnos lo
cambien y trabajar el cambio de ritmo, ya que en un combate no nos
movemos siempre a la misma velocidad. Suele haber muchos cambios
de ritmo buscando sorprender al contrario.

El pauelo:
Este tpico juego es fcilmente adaptable para que nos sirva a nuestro
propsito de aprendizaje de la esgrima. La colocacin inicial es igual que
en el juego tradicional, dos lneas, una en frente de la otra a la misma
distancia del pauelo que estar en el centro. Se da un nmero a cada
componente de la lnea de tal manera que estn cruzados y cada uno
sepa quin es su pareja. Cuando el profesor dice un nmero hay que
salir corriendo a por el pauelo y traerlo a su terreno sin que le cojan.
Para adaptarlo a la esgrima haremos los desplazamientos hacia adelante
marchando y los desplazamientos hacia atrs rompiendo.
Cuando los dos llegan al pauelo, se miraran y se buscaran, hay que ver
y sentir el momento y el tiempo como en un asalto de esgrima para
coger el pauelo e irse sorprendiendo al contrario.
*Alternativa:
Decir dos o tres nmeros a la vez, pero cada jugador slo puede ir a
por su nmero contrario, es decir si decimos 1, 2 y 3, el 1 solo puede ir a
por el 1 contrario el 2 a por el 2, etc. Como estn cruzados los jugadores
ya saben a por quien tienen que ir.

Pasar la comba:

En este juego tambin trabajamos la bsqueda del tiempo y el momento


adecuado de hacer un ataque adems de un trabajo de cambio de ritmo
de las piernas, fundamental en un combate para sorprender al contrario.
Los alumnos estn trotando haciendo un rectngulo, el profesor y un
alumno dan cuerda en un lateral del rectngulo. Los alumnos tienen que
venir trotando buscando el tiempo y el momento de pasar a travs de la
cuerda sin que esta les toque, una vez pasada la cuerda continan
trotando. A quien le toque la cuerda, se colocar a dar comba en lugar
del compaero que est. NO se pueden parar delante de la cuerda
buscando el momento, tiene que buscarlo segn van trotando hacia la
cuerda. Por eso lo ideal es ir lento para ver el momento y cambiar el
ritmo en el momento adecuado.
Este ejercicio viene bien para que el alumno se acostumbre a ver la
distancia y el momento del ataque, si se acerca mucho la cuerda le dar,
Contraataque si entra tarde, le dar. Hay que buscar el momento y la
distancia del ataque.

El compaero gua:
Los alumnos puestos en una lnea como de costumbre. Uno de los
alumnos hace de gua en frente de sus compaeros y stos tienen que
mantener la distancia con le gua. Cuando el gua haga un gesto, el que
l quiera, los compaeros harn fondo, o marcha y fondo a alguna
accin que diga el profesor. Pueden pasar varios alumnos haciendo de
gua pero cada uno tiene que hacer un gesto diferente al anterior y no se
pueden repetir gestos.

Saltar el sable:
Los alumnos van trotando en un rectngulo, uno de ellos el cortador
tiene el sable a una pequea altura y los compaeros tienen que ir
saltndolo. Primero el cortador esta quieto, luego va a delante o atrs a
intentar cortar las piernas de los compaeros que tendrn que saltarlo
para evitarlo.

En este juego trabajamos la velocidad de reaccin ante una accin.

Reloj, reloj, la una y las dos:


Se colocan varios tiradores en lnea a mitad de la pista. En el extremo y
de espaldas a ella, se coloca otro tirador el que se queda. Este debe
decir Reloj, reloj, la una y las dos. Durante la frase el resto debe
avanzar mediante marchar, tanto y tan rpido como puedan, para
intentar tocar al que se queda. Este, cuando termina la frase se da
media vuelta y si ve a alguien movindose o que no est en guardia, lo
manda al final de la pista. Si alguno consigue tocar al que se queda, este
da media vuelta e intenta alcanzar a alguien mediante marchar. Los
otros huyen mediante romper. Si alcanza a alguno, este se queda. En
otro caso el juego comienza de nuevo.
Carreras en pistas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista. A la salida, tienen que
recorrer la pista entera con marchar y volver con romper. Existe una
variante de relevos por equipos: Cada equipo en una pista, marchar por
un lado y volver por el otro lado de la pista, para evitar colisiones.
Podemos variar el desplazamiento:
ida marchando y vuelta rompiendo
dos marchas, un romper y la vuelta al revs
marcha y fondo
marchar, tocar la pared con fondo y vuelta rompiendo

Un, dos, tres pica pared:


Uno de los participantes se coloca cara a la pared. Los otros en guardia,
detrs de una lnea situada a unos 10 metros aproximadamente de la
pared. Los que estn en la lnea final, marchando, trataran de tocar al

que est en la pared, mientras ste dice Un, dos, tres Pica pared. Al
terminar la frase se da la vuelta, si ve a alguno movindose o que no
est en guardia, lo manda a la lnea inicial.
Cuando alguno lo toca, todos tratan de llegar a la lnea de salida
rompiendo, y el que estaba en la pared trata de tocar a alguien
realizando marcha.
El tocado se coloca en la pared; si no toca a nadie, repite.

El maestro dice:
Todos los alumnos colocados en guardia, separados del que dirige el
juego. ste ser el que manda: marchar, romper, fondo, etc..Nadie se
mueve hasta que no inicia la frase con el maestro dice. El alumno
que se mueva sin que el maestro diga esta frase antes de decir una
accin quedar eliminado.

El testigo:
Colocados por equipos en fila, separados de fondo y todos en guardia. El
ultimo de cada equipo, con un testigo. A la seal, hace fondo y pasa el
testigo al siguiente, que, a su vez por medio de un fondo, lo pasar al
tercero, y as sucesivamente.
La separacin entre los jugadores tambin puede ser de marcha y fondo.

JUEGOS ADAPTADOS A
LA ESGRIMA

A continuacin presentaremos una serie de juegos adaptados a la


prctica de la esgrima en el cual se podrn trabajar diferentes
elementos de forma ms dinmica y divertida durante la iniciacin.

El Gua:
Todos los alumnos se colocan en una lnea. El profesor se coloca delante
y hace de gua marchando o rompiendo. Los alumnos le siguen
manteniendo la distancia. Si el profesor rompe, los alumnos marchan. Si
el profesor marcha los alumnos rompen. El profesor no dice nada, puede
corregir posiciones generales, la flexin de las piernas, desequilibrio del
cuerpo etc. Pero los alumnos tienen que ver como se mueve si a delante
o atrs.
Al principio es conveniente hacerlo de una en una para corregir
movimientos y observar como lo hacen los alumnos. Luego nos
moveremos ms continuamente para trabajar la fluidez del movimiento.
Se puede cambiar el ritmo de los movimientos para que los alumnos lo
cambien y trabajar el cambio de ritmo, ya que en un combate no nos
movemos siempre a la misma velocidad. Suele haber muchos cambios
de ritmo buscando sorprender al contrario.

El pauelo:
Este tpico juego es fcilmente adaptable para que nos sirva a nuestro
propsito de aprendizaje de la esgrima. La colocacin inicial es igual que
en el juego tradicional, dos lneas, una en frente de la otra a la misma
distancia del pauelo que estar en el centro. Se da un nmero a cada
componente de la lnea de tal manera que estn cruzados y cada uno
sepa quin es su pareja. Cuando el profesor dice un nmero hay que
salir corriendo a por el pauelo y traerlo a su terreno sin que le cojan.
Para adaptarlo a la esgrima haremos los desplazamientos hacia adelante
marchando y los desplazamientos hacia atrs rompiendo.

Cuando los dos llegan al pauelo, se miraran y se buscaran, hay que ver
y sentir el momento y el tiempo como en un asalto de esgrima para
coger el pauelo e irse sorprendiendo al contrario.
*Alternativa:
Decir dos o tres nmeros a la vez, pero cada jugador slo puede ir a
por su nmero contrario, es decir si decimos 1, 2 y 3, el 1 solo puede ir a
por el 1 contrario el 2 a por el 2, etc. Como estn cruzados los jugadores
ya saben a por quien tienen que ir.

Pasar la comba:
En este juego tambin trabajamos la bsqueda del tiempo y el momento
adecuado de hacer un ataque adems de un trabajo de cambio de ritmo
de las piernas, fundamental en un combate para sorprender al contrario.
Los alumnos estn trotando haciendo un rectngulo, el profesor y un
alumno dan cuerda en un lateral del rectngulo. Los alumnos tienen que
venir trotando buscando el tiempo y el momento de pasar a travs de la
cuerda sin que esta les toque, una vez pasada la cuerda continan
trotando. A quien le toque la cuerda, se colocar a dar comba en lugar
del compaero que est. NO se pueden parar delante de la cuerda
buscando el momento, tiene que buscarlo segn van trotando hacia la
cuerda. Por eso lo ideal es ir lento para ver el momento y cambiar el
ritmo en el momento adecuado.
Este ejercicio viene bien para que el alumno se acostumbre a ver la
distancia y el momento del ataque, si se acerca mucho la cuerda le dar,
Contraataque si entra tarde, le dar. Hay que buscar el momento y la
distancia del ataque.

El compaero gua:
Los alumnos puestos en una lnea como de costumbre. Uno de los
alumnos hace de gua en frente de sus compaeros y stos tienen que
mantener la distancia con le gua. Cuando el gua haga un gesto, el que

l quiera, los compaeros harn fondo, o marcha y fondo a alguna


accin que diga el profesor. Pueden pasar varios alumnos haciendo de
gua pero cada uno tiene que hacer un gesto diferente al anterior y no se
pueden repetir gestos.

Saltar el sable:
Los alumnos van trotando en un rectngulo, uno de ellos el cortador
tiene el sable a una pequea altura y los compaeros tienen que ir
saltndolo. Primero el cortador esta quieto, luego va a delante o atrs a
intentar cortar las piernas de los compaeros que tendrn que saltarlo
para evitarlo.
En este juego trabajamos la velocidad de reaccin ante una accin.

Reloj, reloj, la una y las dos:


Se colocan varios tiradores en lnea a mitad de la pista. En el extremo y
de espaldas a ella, se coloca otro tirador el que se queda. Este debe
decir Reloj, reloj, la una y las dos. Durante la frase el resto debe
avanzar mediante marchar, tanto y tan rpido como puedan, para
intentar tocar al que se queda. Este, cuando termina la frase se da
media vuelta y si ve a alguien movindose o que no est en guardia, lo
manda al final de la pista. Si alguno consigue tocar al que se queda, este
da media vuelta e intenta alcanzar a alguien mediante marchar. Los
otros huyen mediante romper. Si alcanza a alguno, este se queda. En
otro caso el juego comienza de nuevo.
Carreras en pistas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista. A la salida, tienen que
recorrer la pista entera con marchar y volver con romper. Existe una
variante de relevos por equipos: Cada equipo en una pista, marchar por
un lado y volver por el otro lado de la pista, para evitar colisiones.
Podemos variar el desplazamiento:

ida marchando y vuelta rompiendo


dos marchas, un romper y la vuelta al revs
marcha y fondo
marchar, tocar la pared con fondo y vuelta rompiendo

Un, dos, tres pica pared:


Uno de los participantes se coloca cara a la pared. Los otros en guardia,
detrs de una lnea situada a unos 10 metros aproximadamente de la
pared. Los que estn en la lnea final, marchando, trataran de tocar al
que est en la pared, mientras ste dice Un, dos, tres Pica pared. Al
terminar la frase se da la vuelta, si ve a alguno movindose o que no
est en guardia, lo manda a la lnea inicial.
Cuando alguno lo toca, todos tratan de llegar a la lnea de salida
rompiendo, y el que estaba en la pared trata de tocar a alguien
realizando marcha.
El tocado se coloca en la pared; si no toca a nadie, repite.

El maestro dice:
Todos los alumnos colocados en guardia, separados del que dirige el
juego. ste ser el que manda: marchar, romper, fondo, etc..Nadie se
mueve hasta que no inicia la frase con el maestro dice. El alumno
que se mueva sin que el maestro diga esta frase antes de decir una
accin quedar eliminado.

El testigo:

Colocados por equipos en fila, separados de fondo y todos en guardia. El


ultimo de cada equipo, con un testigo. A la seal, hace fondo y pasa el
testigo al siguiente, que, a su vez por medio de un fondo, lo pasar al
tercero, y as sucesivamente.
La separacin entre los jugadores tambin puede ser de marcha y fondo.

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