Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Variante:
1. Realizarn desplazamientos hacia el frente hasta llegar a la bandera donde
cambiarn el pie adelantado y regresarn desplazamientos al frente
incorporarse a la formacin en la que sern los ltimos.
2. Realizarn desplazamientos hacia atrs hasta llegar a la bandera donde
cambiarn el pie adelantado y regresarn desplazamientos hacia atrs
incorporarse a la formacin.
Juego N 3
Nombre del juego: El perseguidor.
Objetivo: Realizar el desplazamiento hacia al frente y atrs.
Organizacin: Se forman el grupo en parejas, parados uno frente al otro, a un metro
de separacin, con el pie derecho adelantado, se coloca una banderita a cinco metros
de distancia de las parejas.
Desarrollo: A la seal del profesor salen las parejas, el nios que quedan de frente a
la bandera se desplazan hacia el frente para intentar alcanzar al compaero que
tratar llegar primero a la bandera desplazndose hacia atrs, al llegar a la bandera,
de la misma forma, regresaran al lugar de donde salieron pero se invierten los papeles,
el nio al que tratan de alcanzar ahora tratar de alcanzar a su compaero.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Regla:
1. Los desplazamientos se realizarn sin saltar.
2. Se cambiara el adelantado y se repetir.
3. Los desplazamientos se realizarn moviendo primero el pie ms cercano al lugar
hacia donde se van a desplazar.
Variante:
Organizacin:
Pintar varios cuadrados (casitas) uno al lado del otro, (siempre debe de pintarse un
cuadro de ms que la cantidad de nio que participe), comenzando por el cuadro de la
derecha los nios se ubicarn uno al lado del otro con la pierna derecha al frente (el
ultimo cuadro a la derecha debe de quedar vaco).
Desarrollo: A la voz de mando Permuta, los nios deben pasar hacia el cuadrado a
la derecha, pero al terminar el desplazamiento deben de tener el pie izquierdo
adelantado. A la nueva voz de mando los nios regresarn desplazndose hacia el
cuadro de donde provienen.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Regla:
1. El pie adelantado debe de ser siempre el ms cercano a la casa de la prxima
permuta.
2. Al desplazarse deben de pasar a la otra casa.
3. Gana el nio que ms rpido realice la permuta.
Diagrama:
Juego N 6
Nombre del juego: La pelota o T.
Objetivo Realizar el desplazamiento hacia los laterales.
Materiales: Pelota.
Organizacin: Se formarn grupos de tres. Dos nios uno frente a otro, separados a
tres metros de distancia, y el tercero ubicado entre ellos parado con la pierna derecha
adelantada y de frente al nio que tiene la pelota.
la nueva seal del profesor, realizarn el desplazamiento hacia la izquierda hasta llegar
al punto de partida.
Observaciones: Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el
pie ms cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
Reglas:
1. Para llegar al punto deseado se debe bordear el crculo manteniendo el pie
adelantado cerca de la lnea.
2. Repetir el juego cambiando el pie adelantado.
3. Gana el que primero llegue a su destino.
Diagrama:
Reglas:
1.
Gana el nio que logre coincidir en el mismo lado en el que se encuentra su
compaero.
Diagrama:
Juego N 9
Nombre: Juego de colores.
Objetivo: Realizar los desplazamientos hacia los lados, el frente y atrs.
Organizacin: Los participantes dispersos en el rea y parados con los pies paralelos
y un pie adelantado (en forma de paso).
Desarrollo: A la voz de mando del profesor, que mencionar los colores rojo (al
frente), Azul (atrs) Verde (derecha) Amarillo (izquierda), los participantes realizarn
los desplazamientos segn sea el caso.
Observaciones:
1. Para ejecutar el desplazamiento se debe de comenzar moviendo el pie ms
cercano al lugar donde se van a realizar los desplazamientos.
2. Realizar el juego la misma cantidad de repeticiones por cada pierna adelantada.
Reglas:
1. Se debe de cambiar de pie adelantado para repetir y realizar la misma cantidad
de reparticiones por cada posicin.
2. Gana el nios ms rpido y que menos se equivoque.
Diagrama:
Conclusiones
1. Se pudo patentizar la factibilidad de los juegos, que aplicados con
sistematicidad, favorecen el aprendizaje de de los desplazamientos de Kumite
de Karate Do, reflejados en una mejor ejecucin tcnica expresada
coordinacin, ritmo, direccin y distancia.
2. Al aplicar los juegos propuestos se apreci un aumento de la motivacin hacia
las actividades, manifestado en la aceptacin y participacin de los nios en las
clases.
JUEGOS ADAPTADOS A
LA ESGRIMA
A continuacin presentaremos una serie de juegos adaptados a la
prctica de la esgrima en el cual se podrn trabajar diferentes
elementos de forma ms dinmica y divertida durante la iniciacin.
El Gua:
Todos los alumnos se colocan en una lnea. El profesor se coloca delante
y hace de gua marchando o rompiendo. Los alumnos le siguen
manteniendo la distancia. Si el profesor rompe, los alumnos marchan. Si
el profesor marcha los alumnos rompen. El profesor no dice nada, puede
corregir posiciones generales, la flexin de las piernas, desequilibrio del
cuerpo etc. Pero los alumnos tienen que ver como se mueve si a delante
o atrs.
El pauelo:
Este tpico juego es fcilmente adaptable para que nos sirva a nuestro
propsito de aprendizaje de la esgrima. La colocacin inicial es igual que
en el juego tradicional, dos lneas, una en frente de la otra a la misma
distancia del pauelo que estar en el centro. Se da un nmero a cada
componente de la lnea de tal manera que estn cruzados y cada uno
sepa quin es su pareja. Cuando el profesor dice un nmero hay que
salir corriendo a por el pauelo y traerlo a su terreno sin que le cojan.
Para adaptarlo a la esgrima haremos los desplazamientos hacia adelante
marchando y los desplazamientos hacia atrs rompiendo.
Cuando los dos llegan al pauelo, se miraran y se buscaran, hay que ver
y sentir el momento y el tiempo como en un asalto de esgrima para
coger el pauelo e irse sorprendiendo al contrario.
*Alternativa:
Decir dos o tres nmeros a la vez, pero cada jugador slo puede ir a
por su nmero contrario, es decir si decimos 1, 2 y 3, el 1 solo puede ir a
por el 1 contrario el 2 a por el 2, etc. Como estn cruzados los jugadores
ya saben a por quien tienen que ir.
Pasar la comba:
El compaero gua:
Los alumnos puestos en una lnea como de costumbre. Uno de los
alumnos hace de gua en frente de sus compaeros y stos tienen que
mantener la distancia con le gua. Cuando el gua haga un gesto, el que
l quiera, los compaeros harn fondo, o marcha y fondo a alguna
accin que diga el profesor. Pueden pasar varios alumnos haciendo de
gua pero cada uno tiene que hacer un gesto diferente al anterior y no se
pueden repetir gestos.
Saltar el sable:
Los alumnos van trotando en un rectngulo, uno de ellos el cortador
tiene el sable a una pequea altura y los compaeros tienen que ir
saltndolo. Primero el cortador esta quieto, luego va a delante o atrs a
intentar cortar las piernas de los compaeros que tendrn que saltarlo
para evitarlo.
que est en la pared, mientras ste dice Un, dos, tres Pica pared. Al
terminar la frase se da la vuelta, si ve a alguno movindose o que no
est en guardia, lo manda a la lnea inicial.
Cuando alguno lo toca, todos tratan de llegar a la lnea de salida
rompiendo, y el que estaba en la pared trata de tocar a alguien
realizando marcha.
El tocado se coloca en la pared; si no toca a nadie, repite.
El maestro dice:
Todos los alumnos colocados en guardia, separados del que dirige el
juego. ste ser el que manda: marchar, romper, fondo, etc..Nadie se
mueve hasta que no inicia la frase con el maestro dice. El alumno
que se mueva sin que el maestro diga esta frase antes de decir una
accin quedar eliminado.
El testigo:
Colocados por equipos en fila, separados de fondo y todos en guardia. El
ultimo de cada equipo, con un testigo. A la seal, hace fondo y pasa el
testigo al siguiente, que, a su vez por medio de un fondo, lo pasar al
tercero, y as sucesivamente.
La separacin entre los jugadores tambin puede ser de marcha y fondo.
JUEGOS ADAPTADOS A
LA ESGRIMA
El Gua:
Todos los alumnos se colocan en una lnea. El profesor se coloca delante
y hace de gua marchando o rompiendo. Los alumnos le siguen
manteniendo la distancia. Si el profesor rompe, los alumnos marchan. Si
el profesor marcha los alumnos rompen. El profesor no dice nada, puede
corregir posiciones generales, la flexin de las piernas, desequilibrio del
cuerpo etc. Pero los alumnos tienen que ver como se mueve si a delante
o atrs.
Al principio es conveniente hacerlo de una en una para corregir
movimientos y observar como lo hacen los alumnos. Luego nos
moveremos ms continuamente para trabajar la fluidez del movimiento.
Se puede cambiar el ritmo de los movimientos para que los alumnos lo
cambien y trabajar el cambio de ritmo, ya que en un combate no nos
movemos siempre a la misma velocidad. Suele haber muchos cambios
de ritmo buscando sorprender al contrario.
El pauelo:
Este tpico juego es fcilmente adaptable para que nos sirva a nuestro
propsito de aprendizaje de la esgrima. La colocacin inicial es igual que
en el juego tradicional, dos lneas, una en frente de la otra a la misma
distancia del pauelo que estar en el centro. Se da un nmero a cada
componente de la lnea de tal manera que estn cruzados y cada uno
sepa quin es su pareja. Cuando el profesor dice un nmero hay que
salir corriendo a por el pauelo y traerlo a su terreno sin que le cojan.
Para adaptarlo a la esgrima haremos los desplazamientos hacia adelante
marchando y los desplazamientos hacia atrs rompiendo.
Cuando los dos llegan al pauelo, se miraran y se buscaran, hay que ver
y sentir el momento y el tiempo como en un asalto de esgrima para
coger el pauelo e irse sorprendiendo al contrario.
*Alternativa:
Decir dos o tres nmeros a la vez, pero cada jugador slo puede ir a
por su nmero contrario, es decir si decimos 1, 2 y 3, el 1 solo puede ir a
por el 1 contrario el 2 a por el 2, etc. Como estn cruzados los jugadores
ya saben a por quien tienen que ir.
Pasar la comba:
En este juego tambin trabajamos la bsqueda del tiempo y el momento
adecuado de hacer un ataque adems de un trabajo de cambio de ritmo
de las piernas, fundamental en un combate para sorprender al contrario.
Los alumnos estn trotando haciendo un rectngulo, el profesor y un
alumno dan cuerda en un lateral del rectngulo. Los alumnos tienen que
venir trotando buscando el tiempo y el momento de pasar a travs de la
cuerda sin que esta les toque, una vez pasada la cuerda continan
trotando. A quien le toque la cuerda, se colocar a dar comba en lugar
del compaero que est. NO se pueden parar delante de la cuerda
buscando el momento, tiene que buscarlo segn van trotando hacia la
cuerda. Por eso lo ideal es ir lento para ver el momento y cambiar el
ritmo en el momento adecuado.
Este ejercicio viene bien para que el alumno se acostumbre a ver la
distancia y el momento del ataque, si se acerca mucho la cuerda le dar,
Contraataque si entra tarde, le dar. Hay que buscar el momento y la
distancia del ataque.
El compaero gua:
Los alumnos puestos en una lnea como de costumbre. Uno de los
alumnos hace de gua en frente de sus compaeros y stos tienen que
mantener la distancia con le gua. Cuando el gua haga un gesto, el que
Saltar el sable:
Los alumnos van trotando en un rectngulo, uno de ellos el cortador
tiene el sable a una pequea altura y los compaeros tienen que ir
saltndolo. Primero el cortador esta quieto, luego va a delante o atrs a
intentar cortar las piernas de los compaeros que tendrn que saltarlo
para evitarlo.
En este juego trabajamos la velocidad de reaccin ante una accin.
El maestro dice:
Todos los alumnos colocados en guardia, separados del que dirige el
juego. ste ser el que manda: marchar, romper, fondo, etc..Nadie se
mueve hasta que no inicia la frase con el maestro dice. El alumno
que se mueva sin que el maestro diga esta frase antes de decir una
accin quedar eliminado.
El testigo:
https://odequel.wordpress.com/videos/preparacion-fisica-fuerza-y-saltos/