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ASIGNATURA

MATEMTICAS

Planeacin didctica correspondiente a la semana del 9


al 13 de Mayo.

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN


Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identifica y genera fracciones equivalentes.
Utiliza el clculo mental para obtener la diferencia de dos nmeros naturales de
dos cifras.
EJES
CONTENIDOS
Sentido numrico
Nmeros y sistemas de numeracin
y pensamiento
Obtencin de fracciones equivalentes con base en la idea
algebraico
de multiplicar o dividir al numerador y al denominador por
un mismo nmero natural.
Expresiones equivalentes y clculo del doble, mitad,
cudruple, triple, etc., de las fracciones ms usuales (1/2,
1/3, 2/3, 3/4, etctera).
Identificacin y aplicacin de la regularidad de sucesiones
con
figuras,
las
cuales
representan
progresiones
geomtricas.
Problemas aditivos
Clculo de complementos a los mltiplos o potencias de
10, mediante el clculo mental.
Problemas multiplicativos
Anlisis del residuo en problemas de divisin que
impliquen reparto.
Forma, espacio y
Medida
medida
Estimacin de la capacidad que tiene un recipiente y
comprobacin mediante el uso de otro recipiente que sirva
como unidad de medida.
Anlisis y
Anlisis y representacin de datos
representacin de
Identificacin y anlisis de la utilidad del dato ms
datos
frecuente de un conjunto de datos (moda).
INTENCIN
DIDCTICA

92.- Cunto ms?


Que los alumnos calculen el doble, triple y cudruple de fracciones usuales,
utilizando expresiones equivalentes.
93.- Cuanto menos?
Que los alumnos calculen la mitad y la tercera parte de fracciones usuales,
utilizando expresiones equivalentes.
94.- Dobles, triples, cudruples.
Que los alumnos enuncien la regularidad de una sucesin con progresin
geomtrica.
SECUENCIA DE APRENDIZAJE

92.- Cunto ms?

Para esto deben utilizar el material recortable de las pginas 207-215. El objetiv
este desafo es lograr que los alumnos calculen el doble, triple y cudruple
fracciones usuales, utilizando expresiones equivalentes. Libro de desa
matemticos pgina 173.
Dictar a los alumnos 5 cantidades y pedirles que obtengan de ellas su mitad
tercera parte. Ejemplo:
a) 75 ______ ________
b) 100 ______ _________
c) 850 ______ _________

Lo importante es que de una u otra forma la pareja tenga argumentos para convencer al oponente de que su c
es correcto y exprese su resultado numricamente. Se espera que al trmino del juego, los alumnos identifique
si una fraccin se duplica, triplica o cuadruplica, por ejemplo, 2/ 3, la cantidad de tercios aumenta, dos, tres o
veces, y que en estos casos el nico elemento que cambia es el numerador. Para calcular el doble, el tripl
cudruple de una fraccin basta con duplicar, triplicar o cuadruplicar el numerador de la misma. Es importan
se preparen tantas tarjetas de resultados como equipos se integren en el grupo, ya que sta ser la herramien
tendr el responsable para verificar las respuestas de las parejas.

Pedir a los alumnos que comenten qu les pareci la actividad anterior, las du
que surgieron y las dificultades que se les presentaron.

Materiales Para cada equipo:


Las tarjetas con fracciones.
Las tarjetas que indican el clculo.

93.- Cuanto menos?


De la misma forma que en el juego del desafo anterior, seguramente los alumnos utilizarn representaciones grfica
conocer y comprobar los resultados; sin embargo, es necesario construir estrategias ms elaboradas que incluy
variacin de los elementos de la fraccin (numerador y denominador). Calcular la mitad o la tercera parte de una fra
representa un reto ms complejo que calcular el doble o el triple; no se trata nicamente de obtener la mitad o la t
parte del numerador, sino que hay casos en los que el denominador tambin se modifica.
Por ejemplo, al calcular la mitad de fracciones como 2/ 4 o 4/ 6, la fraccin que se obtiene al dividirlas en dos partes ig
sigue teniendo el mismo denominador, slo el elemento que se modifica es el numerador, precisamente a la mitad
valor. Sera importante discutir ampliamente con los estudiantes la condicin para que esto ocurra (numerador par):
Pero esto no sucede si se calcula la tercera parte de las mismas fracciones:
Es importante que los alumnos adviertan el obstculo para proceder de manera similar al caso anterior, el numerador
mltiplo de 3. Otro caso especial es cuando el numerador es impar y se quiere obtener la mitad. Al calcular la mitad d
cada cuarto se divide en dos partes iguales, por lo que se obtienen 6/ 8, y la mitad de stos son 3 /8:
Si bien los estudiantes pueden utilizar diferentes procedimientos, es deseable que adviertan que cuando se quiere obte
mitad o la tercera parte de una fraccin y los numeradores no sean mltiplos de 2 y 3, respectivamente, basta con dupl
triplicar el valor del denominador. Cuando los alumnos terminen de jugar, se puede promover una actividad grupal en l
a manera de competencia, se pregunten algunos clculos que se incluyen en el juego.
Materiales Para cada equipo:
Tarjetas con fracciones del desafo anterior.
Tarjetas con el clculo, del material del alumno, p. 201.
Tarjetas con resultados, p. 205.
_______________________________________________________________________________________________
94.- Dobles, triples, cudruples.
Identificar una sucesin con progresin geomtrica, es decir, cada nmero de elementos que conforma cualquier trmi
la sucesin se calcula multiplicando el anterior por un nmero fijo llamado razn. Respecto al primer caso, se espera q
alumnos digan que la regularidad de la sucesin es que el nmero de cuadros de cualquier figura se obtiene multiplican

nmero de cuadros de la figura anterior por 4. Por ejemplo, para la figura 4 el nmero de cuadros que la conforman es
al nmero de cuadros de la figura 3 por 4, es decir, 16 4 = 64. Esta misma regularidad se cumple para las otras figura
lo que el nmero de cuadros de la figura 5 ser: 64 4 = 256, y as sucesivamente. Una variante de esta sucesin es pl
a los alumnos que determinen la regularidad del nmero de cuadros por lado de cada figura, y preguntarles tambin cu
cuadros tendra por lado la siguiente figura (figura 5). Ahora la sucesin cambia y sera: 1, 2, 4, 8, 16, y la regula
sobre el nmero de cuadros por lado se obtiene multiplicando el trmino anterior por 2. En el caso del problema 2, se e
el mismo trabajo de anlisis y que puedan determinar que la regularidad es: el nmero de tringulos de cualquier Figu
la sucesin se obtiene multiplicando por 4 el nmero de tringulos de la figura anterior.

ACTIVIDAD PARA COMENZAR BIEN EL DIA

Basta numrico
Los alumnos avanzan en la habilidad de clculo mental.
Cmo se hace?
El maestro elabora un tablero.
Explica a los alumnos la mecnica del juego:
El juego comienza cuando el maestro diga NMERO y lo escribe en el tablero.
Ej. 8.
Con el nmero que seal el maestro, el alumno deber ir haciendo cada clculo de
acuerdo a lo sealado en cada columna, por ej. + 10, - 5 ,x 2 , etc.
El alumno que termina primero deber decir BASTA y todos dejan de escribir.
Los alumnos que no terminaron todas las columnas cancelan con una lnea
inclinada.
Los alumnos cuentan cuntos puntos obtuvieron y lo escriben en la ltima columna.
El maestro verifica que el alumno que dijo BASTA tenga las respuestas correctas.
Se contina el juego hasta que el maestro lo decida o se acaben los renglones.
Reglas
Nmero 1.- No se vale hacer trampa, deben ser honestos y cancelar lo que no alcanzaron a
hacer.
Nmero 2.- El mismo alumno slo puede ganar dos veces, para dar oportunidad a los
dems. Pero sigue jugando.
Nota para el maestro: Prepare algunas golosinas para dar premios a los ganadores.
Material:
Hojas para los tableros
Qu favorece en los alumnos?

Desarrolla agilidad mental.


Pone en prctica el valor de la honestidad y verdad.
Se divierte y aprende.

A jugar!
ANE XO
Ejemplo:
El maestro dice NMERO y lo escribe.
Los alumnos debern ir llenando las casillas con el nmero que dijo el maestro y la
operacin que se seala.
El alumno que no termina cancela.
+ 10
8

18

7
1

X2

+5

16

13

1
7

X3

+3

24

11

Total
7

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