Sie sind auf Seite 1von 11

Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.

(Erivas)

Aventura:

Recrutamento
O grupo de heris estar em algum lugar comum
a aventureiros (Taberna, Estalagem ou Bordel)
Resumo da Aventura:
quando um mensageiro ir entrar no local e
Uma criatura feroz est escondida nas catacumbas Convidar todos os mercenrios presentes a um
reais e deve ser eliminada antes que saia de l e
servio no castelo Real de Turim. Ele dir que o
entre palcio a dentro. Para ca-la o rei convocar servio perigoso mas o rei o autorizou a oferecer
aventureiros de diversas regies mas apenas um
100 peas de ouro a todos os interessados.
pequeno grupo aceitou o desafio.
O grupo deve seguir com o mensageiro para o
Esta uma aventura de Formato Modulo que
castelo. Caso o grupo no esteja em um destes
escrevi para 3D&T a cerca de 10 anos atrs, a
lugares comuns pode ouvir rumores nas redondezas
aventura original de 2003, por isto no tenho
de um trabalho no castelo que est sendo oferecido
mais o material dela, decidi no refazer muito pois a Aventureiros da regio.
a essncia dela era a explorao de uma Dungeon ,
se eu criasse cenas de mais encurtaria a aventura.
Ento esta ter um estilo diferente do que eu estou
acostumado a escrever. Uma aventura em Modulo
ao invs de Plot.
O Reino de Turim

Qual a diferena?
Aventuras em modulo no tem uma historia
envolvente nem muitas cenas descritas, elas se
concentram em descrever ambientes e perigos de
um lugar, o que o grupo est fazendo ali e suas
motivaes esto completamente por conta do
mestre, aventuras escritas desta forma so mais
difceis de narrar pois o narrador ter de fazer toda
motivao e criar do zero as interaes com os
NPCs. Esta aventura ser escrita assim me poupa
tempo, em formato plot eu reduziria as salas e
daria descries do que acontece em cada uma
delas, como se narrasse uma cena que foi j pr
esquematizada, aventuras prontas assim facilitam a
narrativa para narradores iniciantes e diminui o
tempo que o narrador precisa para preparar o jogo,
todas as interaes sociais so pr descritas e o
encontro com os desafios tambm. Este formato
mais livre para adaptaes e como esta uma
aventura que eu gosto muito pois foi a segunda na
qual eu escrevi um conto, por isto vou manter ela
original.

Aventura em Regras:
Esta aventura era em sua original de 3D&T e foi
convertida para D&D3.5, como uma aventura de 6
Nivel. Esta adaptao ter um nvel menor mas no
ter menos desafios, em Old Dragon ela uma
aventura de 5 nvel e em D&D5e ela pode ser
Considerada ideal para um grupo de 4 Nvel ou
maior. (Em Tormenta eu Creio que ela teria Nvel de
Dificuldade 6 ou mais, como a original.)

Turim um reino da aliana continental, um tratado de


Aliana contra as ameaas vindas do Alem Mar, Durante
a destruio do primeiro Drago rei, Turim teve uma
participao ativa mandando tropas e suprimentos a
Ringty reino que destruiu o drago rei e tomando seu
corpo como trofu reconstruiu sua capital acima de seus
ossos, nos dias atuais o Rei Trevor diferente de seu pai
no investiu seu ouro em treinamento de soldados ou na
arte da guerra, focando seus tributos em Sustentar seu
povo para que este produza as melhores colheitas e
Ervas msticas, Turim Famosa por ser uma capital de
comercio de alimentos e ingredientes para alquimia. No
incomum o reino aliado a Poderosa Alexandria ser to
pacifico, paladinos de Hir e Clrigos de Helm esto
em vrios povoados agindo como xerifes e assegurando
a paz. As divindades mais Cultuadas no reino so:
Helm o protetor, Hir o Sol e Mahara a Dama da
piedade. (OBS: O panteo de Arkland tem muitos
deuses de D&D4, D&D3 e at de Tormenta.)

Ato 1 - Jantar real


O grupo ter um Jantar no castelo, parece um
banquete de boas vindas aos aventureiros que
esto interessados na misso, h cinco mesas
enormes com muitos aventureiros de todos os
tipos, possvel com alguns testes ficar por dentro
de alguns rumores sobre o trabalho.
( Investigao CD 13)

Rumores:
*Dizem que um Fantasma antepassado do rei...
*Dizem que um observador que teria vindo dos
planos abissais.
*Dizem que matou uma pessoa do castelo nos
jardins reais e quase no conseguiram afugentar
para dentro das catacumbas novamente...

Acordado o servio, muitos vo embora achando o


pagamento pouco, o grupo deve se preparar para
entrar nas catacumbas.
Um dos Conselheiros do Rei vai At a entrada,
tem grupos de guardas prximos a porta de acesso
a escadaria das catacumbas, ela se d em um
mausolu de mrmore, no centro dos jardins reais.
Ele dar ao grupo anis de luz continua, estes itens
mgicos iluminaro o caminho. (Os anis mgicos
irradiam uma luz amarelada que iluminam at
4 metros a frente.)
O Conselheiro avisa ao grupo que vai lacrar a
porta at eles derem sinal de vida, assim que o
grupo descer as escadarias a porta de acesso ser
Trancada.
Eles devero explorar as Catacumbas reais.

*Dizem que os mortos esto se levantando, por


isto todos esto com medo....
*Dizem que so feras e que uma Serva da princesa
Selestine teria sido devorada a duas noites.
Ao terminar o jantar um homem que se apresenta
como Auto Conselheiro do Rei, vai comunicar a
todos que o servio, Leia em voz alta:

-Senhores! No temos idia de que perigos esto


agora debaixo do castelo de Turim, dois grupos de
guardas e um grupo de aventureiros de nosso reino
j desceram e no retornaram, Oferecemos cem
peas de ouro para cada aventureiro que entrar nas
catacumbas esta noite, mas apenas os que retornarem com vida recebero este dinheiro...
Ele responder perguntas:

Como a criatura?

- Temos os restos de uma coisa que saiu das

catacumbas, parecia um grande rato com vrios


olhos pelo corpo.

Quantos acha que tem?

Ateno: os Anis foram amaldioados, mas O


- No sabemos ao certo mas a algumas noites os grupo no consegue saber.
guardas dizem ter visto vrios olhos vermelhos Os anis de luz continua foram amaldioados
prximos a escadaria de sada das catacumbas.
de modo que nenhum Mago poderia notar nem
com testes apropriados, eles drenam energia
Podem pagar mais dinheiro?
-Nosso reino est em uma crise, e se no acharem vital do usurio, o efeito cessa se o anel for
100 peas ouro suficiente ento devero partir, retirado do dedo. Com a destruio do seu
podemos lhes oferecer um titulo de honra ao final
do servio mas o ouro que podemos dar esta Conjurador a maldio se desfaz e os anis
quebram..
definido. No podemos sequer aceitar excees.

um Observador!?

-No sabemos,mas rezamos aos deuses para que


no seja.... (Suspira com olha de medo)

OBS: Em formato Modulo no h cenas pr organizadas


apenas a descrio do cmodo e dos monstros que nele esto
assim que o prximo ato chegar ao Salo Final darei
procedimento a descries de cenas finais.

Ato 2

- Catacumbas Reais.

1- Hall de entrada
Ao descer das escada possvel ver duas esttuas
com postura militar ao lado da escadaria, esta ria
no tem iluminao por isto preciso de tochas
para enxergar no escuro, as paredes de pedra
esto em boas condies e no tem nem limo nem
mau cheiro. H uma pintura de leo na parede que
retrata a viagem do rei ao Cu. (Interpretao
religiosa livre.)
Escondidos nas sombras esto trs ratos atrozes,
seus corpos esto cobertos de bolhas e h um
terceiro olho em suas testas.
(Examinar os cadveres dar uma pista do que
aconteceu com eles, pois um teste de Arcanismo
DC 13 Indicar que estes ratos so ratos comuns
que sofreram uma metamorfose mgica.)
2 Desova de criados
Esta sala est escavada na terra, h pedras e poeira
no salo que parece bem mau acabado, este salo
onde os cadveres de criados so enterrados, h
vrios pacotes de Grama e palha onde cadveres
esto depositados. Esta sala cheira forte a carnia
mas no podre o suficiente para Nausear.
Os cadveres desta sala no esto se movendo,
mas se algum aventureiro com foco de luz chegar a
um metro de um dos sacos ele rasgar revelando
que o cadver agora um zumbi, o zumbi tem um
olho na testa, cuidado pois ao derrubar-lo uma
espcie de Verme sair das entranhas do mesmo e
tentar atacar os heris. (Se um zumbi despertar
outros 1d6 podem se levantar junto.)

H uma pilha de cadveres neste ponto do mapa,


est no centro da encruzilhada a maioria j bem
podre, quatro aranhas se revelam na escurido, as
aranhas gigantes vo tentar pegar o grupo
desprevenido pois a encruzilhada seu lugar
favorito para emboscadas. (Se um membro do
grupo tiver percepo passiva 15 ou mais,vai notar
uma aranha se escondendo no corredor em que
esto antes de entrar na encruzilhada. Se isso
acontecer as outras trs desistem da emboscada e
tentam atacar o grupo no corredor.)
4 Tumba nobre
Uma sala pequena, com dois Esquifes postos nas
laterais da sala, as paredes so de pedra polida e
no h mau cheiro. (Dentro de cada esquife h um
cadver de um nobre com algumas jias no valor de
1d4 PO.) S h dois zumbis aqui, eles podem
arrebentar as pedras dos esquifes e atacar o grupo
assim que entrarem na sala (ou no), eles tem
aquele terceiro olho sinistro mas no tero o verme
que os outros tinham. (Lembrando que nas suas
esquifes tem itens de valor.)

5- Escultura na parede
Em um corredor que parece ser comum h uma
escultura entalhada na pedra, parece ser um rosto
com a boca fechada, tem chifres e olha para um
corredor oposto. (se algum jogador examinar o
rosto com cuidado pode notar duas Safiras nos
olhos do rosto.) Se algum membro do grupo tentar
retirar as jias da Face de pedra a boca vai abrir
revelando uma armadilha, Gs acido ser borrifado
por um tubo nos personagens que estiverem a at
trs metros de distncia da Face. ( Pode se evitar
3 - EncruzilhadaEste ponto tem um pequeno salo que se divide metade do dano com salvamento de Constituio
quem falhar no teste fica Envenenado desvantagens em
em corredores, ele tem marcaes nas paredes e
ataques e testes de habilidade por 1 hora,
quem
alguns ganchos para tochas. O cho ladrilhado e o
passar, s levar o dano de 2d10 Acido)
teto um pouco mais auto em forma de cpula.

6 Sala de Embalsamamento
Este salo tem uma mesa de pedra no centro, existem
altares com mesas de pedra menores nas laterais da sala,
de fronte para a entra existem duas esttuas humanides
de frente para a mesa, esta sala tem um cheiro esquisito e
Incmodo. ( possvel encontrar instrumentos de
embalsamar atrs da mesa de pedra.) h um Corpo
enorme em cima da mesa de pedra, ao se aproximarem os
Personagens notaram que se trata de um Orck , mas em
sua testa est o terceiro olho sinistro, ele se levantar, e
atacar o grupo durante a batalha 2d4 daqueles vermes
sairo de seu corpo para atacar os Personagens.

esto no lodo tentando atacar os heris. (se no tiverem


fontes de luz alem dos anis estaro confusos pois a
magia dos anis simplesmente vai para de funcionar, o
grupo ficar sentindo um mau estar que s pode ser
evitado com uma jogada de Constituio CD 14.)
* O grupo estar lutando em desvantagem enquanto
estiver passando mau. (Se no tiverem fontes de luz
estaro com o status Cegos at obterem um foco de luz,
isto no se aplica a personagem que enxergam no escuro
como anes e elfos.)

9 Caverna secreta

As paredes so avermelhadas, tem pedras pontiagudas no


teto e em parte das paredes. Uma base de rocha com
Este um salo amplo e bem acabado, h quatro pilastras uma escada est no final da caverna com um pentagrama
suportando o teto da sala, no centro h uma esquife bem
de sangue desenhado no cho.Nesta sala ocorrer a cena
acabada e decorada com afrescos, ao fundo h uma
do prximo ato.
cortina com um braso, no cho h um tapete de bom
acabamento, nas laterais da sala existem dois suportes
para tochas, ainda no h cadver no esquife. Com testes
de Procurar CD 12 ser possvel achar uma escultura
(Atrs da cortina h uma escultura que lembra um rosto
demonaco com a boca fechada.) o mesmo rosto que
estava no corredor s que agora bem maior e sem um dos
olhos. Se algum jogador colocar um rubi no buraco do
olho que est faltando a boca vai se abrir revelando uma
passagem secreta que leva a um corredor.

7- Tumba real

8- Corredor Oculto.
Um longo corredor que no tem iluminao, por se tratar
de uma sala secreta este corredor no possui acabamento
em pedra polida, o que lhe d infiltraes e um terreno
Lamacento.
Os Personagens devem tomar cuidado onde pisam pois o
cho lamacento esta infestado de Vermes! 1d6+3 vermes

Ato 3 - Traio
Em uma parte mais elevada de pedra est um
homem com um sobretudo negro, ele fala ao grupo
enquanto corta a palma de sua mo com um punhal
estranho:

( O grupo ter 5 Rodadas para Matar o Conselheiro


que ou dever enfrentar a forma fsica do Tal de
Observador das Sombras)

-Vocs chegaram bem mais longe que os seus Ato 4 Fim da Aventura.
antecessores, mas no h problemas, o ritual est Ao derrotar o Observador ou ao Chanceler Far a
quase terminado, as almas que descansavam em paz energia maligna das catacumbas enfraquecer, os
esto agora a meu servio, logo eu terei meu exercito cadveres vo voltar ao normal em poucas horas, ao
preparado para tomar Turim!
retornarem ao castelo o grupo ser convidado a se
juntar ao Rei em uma cerimnia oficial de Premiao
O estranho se aproxima do pentagrama derramando e agradecimento.
seu sangue e falando as palavras de um Feitio em
Eles recebero o ouro prometido e medalhas
Abssal, O grupo pode tentar impedir, mas aqueles
de Reconhecimento, elas faro a fama do grupo
que no passaram no teste de Constituio vo ficar que se espalhar por todo continente.
paralisados, se algum membro do grupo recusou o
Neste ponto o narrador pode usar elementos
anel ou passou no teste, no sentira nada e poder
da aventura como gancho para uma nova viagem
agir normalmente no combate, ele vai interromper
do grupo:
qualquer fala dos heris dizendo:
- Tolos! Boa parte da energia de suas vidas j foi
sugada! Logo sero escravos do meu mestre, pois
assim que o portal estiver estabilizado, meu mestre
voltar e me dar poder para tomar tora Arkland!!!!

-Um nobre pouco influente vai contratar o grupo


para investigar o desaparecimento de seus
vassalos fazendeiros.

- Os aventureiros podem receber cartas de


postos avanados pedindo sua ajuda contra
O capuz do Estranho cair revelando o rosto do auto bandoleiros na regio.
Conselheiro, o mesmo que deu os anis ao grupo.
Do pentagrama possvel ver uma figura translcida
de um olho vermelho cercado vrios olhos de outras
cores.
- Sim, o Tolo do Rei Trevor no deu ouvidos as
lendas, mas eu sim, eu escavei escondido e encontrei
este santurio ao poder dele, agora todos pagaro
por sua ignorncia! Venha a mim mestre, tome forma
Lorde Observador Das Sombras!
Se houver um bardo no grupo ele vai reconhecer
imediatamente o nome,se no qualquer personagem
com um teste de Histria CD 14 Saber, o tal
Observador das sombras um mito folclrico de
Ringty, diziam que um deus muito poderoso tirou
seu olho por achar que este no era confivel, o
olho cobiou seu poder e tomou formar de uma
criatura com tantos tentculos quanto um polvo, esta
criatura atacou Arklande em muitos sculos mas foi
derrotada por Bahamut o Drago e Gaia a Me dos
Elfos, Aprisionado no pano inferior , no poderia
passar pelo plano infernal a nosso mundo novamente
nunca mais ou assim dizia a lenda.
O grupo dever impedir o ritual, atacando o Auto
conselheiro, do contrario ter de Enfrentar o avatar
de um Semi-Deus maligno.

- O magistrado de um povoado afastado pede


ajuda dos Heris para caar um drago que
estaria atacando Caravanas na regio.

Fim

Zumbi (Corrompido)
Morto Vivo mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)

5 (-3)

Testes de Resistncia Sab +0


Imunidade a Danos veneno
Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 10 (8+2)
Idiomas compreende os idiomas que conhecia
quando era vivo, mas no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto Vivo.
Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele
pode fazer um testes de resistncia de Constituio
CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja
radiante ou de um acerto crtico. Com um sucesso, o
zumbi fica com 1 ponto de vida.
Olho da corrupo
Um terceiro olho na testa aumenta a percepo
deste monstro em +2.

Aes
Mordida
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 0,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfurao.

em todas as construes do reinado, as vezes


ficam to grandes que chegam a ser maiores
que ces.

Vermes Corruptores ( Exp)


Besta mgica Pequena, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4 )
Deslocamento 7 m
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-2)

16 (+3) 8 (-2)

9 (-1) 9 (-1)

5 (-3)

Testes de Resistncia Sab +0


Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 9
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Enrolar-se.
Ao se enrolar em um alvo o verme pode apertar seu
alvo diminudo suas chances de acert-lo. O alvo
agarrado est em desvantagem em todos os ataques
contra os outros inimigos, ataques contra o verme
so normais.

Aes
Mordida
Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 0,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 +1) de dano de Perfurao.

Orck (Corrompido)
Humanoide mdio, Catico e mau

Zumbis so corpos imbudos com um resqucio Classe de Armadura 12 (Armadura de peles)


de vida, mantendo nenhum trao de suas Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
Deslocamento 9 m
antigas personalidades.
FOR
DES
CON INT SAB CAR

Ratos Atrozes (Corrompidos)


Animal/ Besta mdio, Neutro

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 12 (1d8 + 4)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2)

8 (-1)

5 (-3)

Vulnerabilidade a Danos concusso


Imunidade a Danos veneno
Imunidade a Condies envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m
Percepo passiva 11 (9+2)
Idiomas -.

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

Imunidade a Danos necrtico


Sentidos viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 12 (10+2)
Idiomas Agressivo. Como uma ao bnus, o orc pode ser
mover igual o seu deslocamento em direo uma
criatura hostil que possa enxergar.
Olho da corrupo
Um terceiro olho na testa aumenta a percepo
deste monstro em +2.

Garras de osso
Uma deformidade fez a criatura gerar garras afiadas
nas pontas dos dedos, estas garras so consideradas armas cortantes.

Olho da corrupo
Um terceiro olho na testa aumenta a percepo Desafio 1/2 (100 XP)
deste monstro em +2.

Desafio 1/4 (50 XP)


Aes
Mordida.
Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,0 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2)
de dano Perfurante.
Os Ratos so animais que esto presentes

Aes

Garras de osso.
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano
cortante.
Orcs so conhecidos por sua brutalidade. Eles tm
uma postura curvada, testa pequena, e cara semelhante a porto, com proeminentes caninos inferiores
que lembram as presas de um javali.

Aranha Gigante
Besta grande, sem tendncia

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Percias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.
Percepo passiva 10

Idiomas --Desafio 1 (200 XP)

magias de ataque). O mago conhece as seguintes


magias da lista de magias de mago:
Truques (sem limite):
luz, mos mgicas, toque chocante
1 Nvel (4 espaos):
enfeitiar pessoas, msseis mgicos
2 Nvel (3 espaos):
imobilizar pessoas, passo das brumas.

Aes
Bordo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1)
de dano de concusso.

Cultistas juram aliana com poderes obscuros, eles


ocultam
suas atividades para evitar serem banidos,
A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo
aprisionados ou executados por suas crenas.Os
de ponta cabea em tetos, sem precisar fazer um
Magos malignos anseiam por poder arcano eles se
teste de atributo para isso.
escondem onde eles possam conduzir terrveis
Sentido de Teia.
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a experimentos mgicos sem interferncia.
______________
localizao exata de quaisquer outras criaturas em
contato com a mesma teia.
Caminha na Teia.
A aranha ignora as restries causadas por teias de
Besta extra planar Grande , Maligno
qualquer tipo.

Patas de Aranha.

Observador Das Sombras

Aes
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8
+ 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 11, tomando
9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do
dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a
0 pontos de vida, o alvo fica estvel, mas est envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver
envenenado desta forma.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia:
+5 para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma
ao, um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A
teia tambm pode ser atacada e destruda (CA 10,
PV 5; vulnervel a dano de fogo; imune a concusso,
veneno e dano psquico).
Usualmente encontradas no subterrneo, o covil de
aranhas gigantes frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.

Conselheiro (Cultista do observador)


Morto Vivo mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 12 (Corselete de couro)


Pontos de Vida 23 (3d8 + 3)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB
CAR

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)
Deslocamento 0 m, Voo 15 m
FOR

DES

CON

INT

SAB

14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2)

CAR
4 (-3)

Percias Furtividade +7 , Percepo + 9

Sentidos Sentido cego 4 m, viso no escuro 38 m.

Percepo passiva 17
Idiomas --Desafio 8 (3.900 XP)

Aes

Ataque Mltiplo. O Observador faz trs ataques


com sua mordida.
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4)
de dano perfurante.

Raios pticos. O Observador usa um dos seguintes


raios pticos em seu turno. Cada raio visa uma criatura
que o espectador possa ver dentro de 27 metros dele. Se
um inimigo estiver em alcance corpo a corpo ele usa suas
Bocas ao invs de um raio tico.
1) Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Constituio CD 13, ou ficar
paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um de seus turnos, em caso
de sucesso o efeito acaba antes.

2) Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste


de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado
por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia
11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0)
no final de cada um de seus turnos, recebendo
Testes de Resistncia Int +5 / Sab +3
Percias: Arcanismo +2, Histria +2 , Religio +4 desvantagem se o espectador estiver visvel para o alvo, e
terminando o efeito antes com um sucesso.

Sentidos viso no escuro 10 m,


Percepo passiva 8
Idiomas Comum e Abssal
Desafio 1 (200 XP)

3) Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um


teste de resistncia de Constituio CD 13, caso falhe
recebe 4d10+ 6 de dano necrtico ou metade do dano
em caso de sucesso.

Conjurao. O mago um conjurador de 4 nvel

O observador das sombras aqui apenas um avatar

que usa Inteligncia como seu atributo de conjurao inacabado , sua verdadeira forma muito maior e mais
(resistncia a magia CD 13; +5 para acertar com
poderosa, mesmo assim um desafio Muito perigoso.

Este um texto diferente dos outros,


as caixinhas amarelas geralmente so
pequenas e contam pouca coisa de como
foi escrever a aventura, mas esta aqui vai
falar mais, para comear eu escrevi esta
aventura para 3D&T a muito tempo atrs,
numa poca em que eu nem conhecia o
RPG direito, era uma Dungeon genrica
que tinha como fim uma batalha voraz
contra uma criatura que foi meu fascinio
durante a poca, eu me refiro ao icnico
Beholder, queria fazer uma aventura
onde o grupo enfrentaria um deles, mas o
bixo era muito forte at para os padres
de 3D&T. posteriormente em um progeto
para um fanzine de RPG eu converti a
aventura para D&D3.5 e fiz algumas
ilustraes, na mesma poca eu estava
escrevendo um conto usando um gancho
de aventura como base, o conto foi um
fracasso, no gerou interesse nem em sua
cpia digital, poucas pessoas leram o
conto onde eu apresentava um Paladino e
um ladro como Protagonistas. Em minha
segunda tentativa de escrever um conto
em Arkland, escolhi esta aventura para
usar de base mas como um bom narrador
mudei o final e adaptei algumas coisas
para que quem lesse o conto no soubesse
o final caso j conhecesse a aventura.
Devido a falta de interesse no conto
anterior desisti de publicar este conto no
formato de fanzine naquela poca, e
achava que o arquivo dele estava perdido,
at dias atrs revirando CDs atrs de
desenhos antigos achei o TXT do conto.
Agora nos dias de hoje com o Poder da
Internet o Conto foi publicado online e
teve um retorno muito positivo, por isto
estou trazendo a aventura do conto para
Vrios sistemas. Espero que aproveitem!

A lua cheia ilumina os jardins do Palcio de Dorinia.

Os vaga-lumes
passeiam pelos campos, onde um manto de flores se estende pela
paisagem. Um aroma floral e melanclico se espalha pelo ar, sombras de
sentinelas vm e vo, contrastando com a bela paisagem noturna.
Em meio s sombras do castelo, uma jovem se esgueira at os campos de
flores, sua curiosidade expressa em um sorriso maroto que enfeita seus
lbios. Suas vestes, cobertas por um manto marrom, so vestes de uma
dama de companhia*; seus loiros cachos se sobressaem ao capuz que
deveria disfar-la. Aos poucos ela se aproxima do meio do campo, onde
se acomoda entre as flores daquele colorido jardim. Seus olhos, serenos,
deleitam-se com as flores ao luar, enquanto o aroma alucina seus sonhos.
Debruada entre as flores, ela sonha com um marido e um futuro na
corte. Aos poucos, uma sombra se esgueira por trs da jovem, seus
passos sorrateiros se aproximam mais e mais; aos poucos seu odor podre
se sobressai ao aroma das rosas. A jovem estranha o cheiro e,
lentamente, se vira na direo do vulto. Seus olhos mudam, o rosto
sereno d lugar a um rosto amedrontado e o silncio d lugar a um Grito
de Intensa dor Dor...

Conclave da aventura apresenta o Conto

J disponvel em nossa pagina.

http://conclavedaaventura.blogspot.com.br/

Das könnte Ihnen auch gefallen