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(Erivas)
Aventura:
Recrutamento
O grupo de heris estar em algum lugar comum
a aventureiros (Taberna, Estalagem ou Bordel)
Resumo da Aventura:
quando um mensageiro ir entrar no local e
Uma criatura feroz est escondida nas catacumbas Convidar todos os mercenrios presentes a um
reais e deve ser eliminada antes que saia de l e
servio no castelo Real de Turim. Ele dir que o
entre palcio a dentro. Para ca-la o rei convocar servio perigoso mas o rei o autorizou a oferecer
aventureiros de diversas regies mas apenas um
100 peas de ouro a todos os interessados.
pequeno grupo aceitou o desafio.
O grupo deve seguir com o mensageiro para o
Esta uma aventura de Formato Modulo que
castelo. Caso o grupo no esteja em um destes
escrevi para 3D&T a cerca de 10 anos atrs, a
lugares comuns pode ouvir rumores nas redondezas
aventura original de 2003, por isto no tenho
de um trabalho no castelo que est sendo oferecido
mais o material dela, decidi no refazer muito pois a Aventureiros da regio.
a essncia dela era a explorao de uma Dungeon ,
se eu criasse cenas de mais encurtaria a aventura.
Ento esta ter um estilo diferente do que eu estou
acostumado a escrever. Uma aventura em Modulo
ao invs de Plot.
O Reino de Turim
Qual a diferena?
Aventuras em modulo no tem uma historia
envolvente nem muitas cenas descritas, elas se
concentram em descrever ambientes e perigos de
um lugar, o que o grupo est fazendo ali e suas
motivaes esto completamente por conta do
mestre, aventuras escritas desta forma so mais
difceis de narrar pois o narrador ter de fazer toda
motivao e criar do zero as interaes com os
NPCs. Esta aventura ser escrita assim me poupa
tempo, em formato plot eu reduziria as salas e
daria descries do que acontece em cada uma
delas, como se narrasse uma cena que foi j pr
esquematizada, aventuras prontas assim facilitam a
narrativa para narradores iniciantes e diminui o
tempo que o narrador precisa para preparar o jogo,
todas as interaes sociais so pr descritas e o
encontro com os desafios tambm. Este formato
mais livre para adaptaes e como esta uma
aventura que eu gosto muito pois foi a segunda na
qual eu escrevi um conto, por isto vou manter ela
original.
Aventura em Regras:
Esta aventura era em sua original de 3D&T e foi
convertida para D&D3.5, como uma aventura de 6
Nivel. Esta adaptao ter um nvel menor mas no
ter menos desafios, em Old Dragon ela uma
aventura de 5 nvel e em D&D5e ela pode ser
Considerada ideal para um grupo de 4 Nvel ou
maior. (Em Tormenta eu Creio que ela teria Nvel de
Dificuldade 6 ou mais, como a original.)
Rumores:
*Dizem que um Fantasma antepassado do rei...
*Dizem que um observador que teria vindo dos
planos abissais.
*Dizem que matou uma pessoa do castelo nos
jardins reais e quase no conseguiram afugentar
para dentro das catacumbas novamente...
Como a criatura?
um Observador!?
Ato 2
- Catacumbas Reais.
1- Hall de entrada
Ao descer das escada possvel ver duas esttuas
com postura militar ao lado da escadaria, esta ria
no tem iluminao por isto preciso de tochas
para enxergar no escuro, as paredes de pedra
esto em boas condies e no tem nem limo nem
mau cheiro. H uma pintura de leo na parede que
retrata a viagem do rei ao Cu. (Interpretao
religiosa livre.)
Escondidos nas sombras esto trs ratos atrozes,
seus corpos esto cobertos de bolhas e h um
terceiro olho em suas testas.
(Examinar os cadveres dar uma pista do que
aconteceu com eles, pois um teste de Arcanismo
DC 13 Indicar que estes ratos so ratos comuns
que sofreram uma metamorfose mgica.)
2 Desova de criados
Esta sala est escavada na terra, h pedras e poeira
no salo que parece bem mau acabado, este salo
onde os cadveres de criados so enterrados, h
vrios pacotes de Grama e palha onde cadveres
esto depositados. Esta sala cheira forte a carnia
mas no podre o suficiente para Nausear.
Os cadveres desta sala no esto se movendo,
mas se algum aventureiro com foco de luz chegar a
um metro de um dos sacos ele rasgar revelando
que o cadver agora um zumbi, o zumbi tem um
olho na testa, cuidado pois ao derrubar-lo uma
espcie de Verme sair das entranhas do mesmo e
tentar atacar os heris. (Se um zumbi despertar
outros 1d6 podem se levantar junto.)
5- Escultura na parede
Em um corredor que parece ser comum h uma
escultura entalhada na pedra, parece ser um rosto
com a boca fechada, tem chifres e olha para um
corredor oposto. (se algum jogador examinar o
rosto com cuidado pode notar duas Safiras nos
olhos do rosto.) Se algum membro do grupo tentar
retirar as jias da Face de pedra a boca vai abrir
revelando uma armadilha, Gs acido ser borrifado
por um tubo nos personagens que estiverem a at
trs metros de distncia da Face. ( Pode se evitar
3 - EncruzilhadaEste ponto tem um pequeno salo que se divide metade do dano com salvamento de Constituio
quem falhar no teste fica Envenenado desvantagens em
em corredores, ele tem marcaes nas paredes e
ataques e testes de habilidade por 1 hora,
quem
alguns ganchos para tochas. O cho ladrilhado e o
passar, s levar o dano de 2d10 Acido)
teto um pouco mais auto em forma de cpula.
6 Sala de Embalsamamento
Este salo tem uma mesa de pedra no centro, existem
altares com mesas de pedra menores nas laterais da sala,
de fronte para a entra existem duas esttuas humanides
de frente para a mesa, esta sala tem um cheiro esquisito e
Incmodo. ( possvel encontrar instrumentos de
embalsamar atrs da mesa de pedra.) h um Corpo
enorme em cima da mesa de pedra, ao se aproximarem os
Personagens notaram que se trata de um Orck , mas em
sua testa est o terceiro olho sinistro, ele se levantar, e
atacar o grupo durante a batalha 2d4 daqueles vermes
sairo de seu corpo para atacar os Personagens.
9 Caverna secreta
7- Tumba real
8- Corredor Oculto.
Um longo corredor que no tem iluminao, por se tratar
de uma sala secreta este corredor no possui acabamento
em pedra polida, o que lhe d infiltraes e um terreno
Lamacento.
Os Personagens devem tomar cuidado onde pisam pois o
cho lamacento esta infestado de Vermes! 1d6+3 vermes
Ato 3 - Traio
Em uma parte mais elevada de pedra est um
homem com um sobretudo negro, ele fala ao grupo
enquanto corta a palma de sua mo com um punhal
estranho:
-Vocs chegaram bem mais longe que os seus Ato 4 Fim da Aventura.
antecessores, mas no h problemas, o ritual est Ao derrotar o Observador ou ao Chanceler Far a
quase terminado, as almas que descansavam em paz energia maligna das catacumbas enfraquecer, os
esto agora a meu servio, logo eu terei meu exercito cadveres vo voltar ao normal em poucas horas, ao
preparado para tomar Turim!
retornarem ao castelo o grupo ser convidado a se
juntar ao Rei em uma cerimnia oficial de Premiao
O estranho se aproxima do pentagrama derramando e agradecimento.
seu sangue e falando as palavras de um Feitio em
Eles recebero o ouro prometido e medalhas
Abssal, O grupo pode tentar impedir, mas aqueles
de Reconhecimento, elas faro a fama do grupo
que no passaram no teste de Constituio vo ficar que se espalhar por todo continente.
paralisados, se algum membro do grupo recusou o
Neste ponto o narrador pode usar elementos
anel ou passou no teste, no sentira nada e poder
da aventura como gancho para uma nova viagem
agir normalmente no combate, ele vai interromper
do grupo:
qualquer fala dos heris dizendo:
- Tolos! Boa parte da energia de suas vidas j foi
sugada! Logo sero escravos do meu mestre, pois
assim que o portal estiver estabilizado, meu mestre
voltar e me dar poder para tomar tora Arkland!!!!
Fim
Zumbi (Corrompido)
Morto Vivo mdio, neutro e mau
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)
5 (-3)
Aes
Mordida
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para
acertar, alcance 0,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfurao.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4 )
Deslocamento 7 m
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-2)
16 (+3) 8 (-2)
9 (-1) 9 (-1)
5 (-3)
Aes
Mordida
Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 0,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 +1) de dano de Perfurao.
Orck (Corrompido)
Humanoide mdio, Catico e mau
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 12 (1d8 + 4)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2)
8 (-1)
5 (-3)
Garras de osso
Uma deformidade fez a criatura gerar garras afiadas
nas pontas dos dedos, estas garras so consideradas armas cortantes.
Olho da corrupo
Um terceiro olho na testa aumenta a percepo Desafio 1/2 (100 XP)
deste monstro em +2.
Aes
Garras de osso.
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano
cortante.
Orcs so conhecidos por sua brutalidade. Eles tm
uma postura curvada, testa pequena, e cara semelhante a porto, com proeminentes caninos inferiores
que lembram as presas de um javali.
Aranha Gigante
Besta grande, sem tendncia
DES
CON
INT
SAB
CAR
Percias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.
Percepo passiva 10
Aes
Bordo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1)
de dano de concusso.
Patas de Aranha.
Aes
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8
+ 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 11, tomando
9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do
dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a
0 pontos de vida, o alvo fica estvel, mas est envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver
envenenado desta forma.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distncia:
+5 para acertar, distncia 9 m/18 m, uma criatura.
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma
ao, um alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A
teia tambm pode ser atacada e destruda (CA 10,
PV 5; vulnervel a dano de fogo; imune a concusso,
veneno e dano psquico).
Usualmente encontradas no subterrneo, o covil de
aranhas gigantes frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3)
Percepo passiva 17
Idiomas --Desafio 8 (3.900 XP)
Aes
que usa Inteligncia como seu atributo de conjurao inacabado , sua verdadeira forma muito maior e mais
(resistncia a magia CD 13; +5 para acertar com
poderosa, mesmo assim um desafio Muito perigoso.
Os vaga-lumes
passeiam pelos campos, onde um manto de flores se estende pela
paisagem. Um aroma floral e melanclico se espalha pelo ar, sombras de
sentinelas vm e vo, contrastando com a bela paisagem noturna.
Em meio s sombras do castelo, uma jovem se esgueira at os campos de
flores, sua curiosidade expressa em um sorriso maroto que enfeita seus
lbios. Suas vestes, cobertas por um manto marrom, so vestes de uma
dama de companhia*; seus loiros cachos se sobressaem ao capuz que
deveria disfar-la. Aos poucos ela se aproxima do meio do campo, onde
se acomoda entre as flores daquele colorido jardim. Seus olhos, serenos,
deleitam-se com as flores ao luar, enquanto o aroma alucina seus sonhos.
Debruada entre as flores, ela sonha com um marido e um futuro na
corte. Aos poucos, uma sombra se esgueira por trs da jovem, seus
passos sorrateiros se aproximam mais e mais; aos poucos seu odor podre
se sobressai ao aroma das rosas. A jovem estranha o cheiro e,
lentamente, se vira na direo do vulto. Seus olhos mudam, o rosto
sereno d lugar a um rosto amedrontado e o silncio d lugar a um Grito
de Intensa dor Dor...
http://conclavedaaventura.blogspot.com.br/