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IV JORNADAS DE DIFUSIN Y

REFLEXIN

El uso de las Tic ante las


necesidades de la Escuela
del siglo XXI

Aprendizaje. Los 9 principios del conectivismo y 16


aplicaciones didcticas (I).
Enviado por Manuel Gross el 07/11/2012 a las 9:47

Ideas prcticas del conectivismo.

Por FernandoPosada.
Canal TIC.
El conectivismo es una teora del conocimiento y del aprendizaje desarrollada porGeorge
Siemens y ampliada porStephen Downes que trata de describir cmo se produce el aprendizaje
del ser humano en contacto con Internet y las redes sociales.
Las tres teoras del aprendizaje clsicas: conductismo, cognitismo y contructismo, no son suficientes
para explicar el aprendizaje en la eradigital. En este artculo se pretende realizar un anlisis crtico de
los principios fundamentales del conectivismo y sobre todo cmo pueden inducir decisiones prcticas,
concretas y tiles en el diseo currcular de los procesos de enseanzay aprendizaje a pie de aula.

La idea clave
El aprendizaje es un proceso de formacin de redes que tiene como agente principal al propio individuo.
Los nodos que utiliza para crear esa red son entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas,
sitios web, blogs, wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en crear una
red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una compleja fuente de conocimiento. Estas
redes tambin se pueden percibir como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan
conocimientos.

Principios del conectivismo


1.

La discusin y diversidad en el aprendizaje. El aprendizaje y el conocimiento requieren de


diversidad de opiniones para presentar el todo y permitir la seleccin del mejor enfoque.

Extrado de: http://manuelgross.bligoo.com/20121107-aprendizaje-los-9principios-del-conectivismo-y-16-aplicaciones-didacticas-i

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Definicin de aprendizaje. El aprendizaje es un proceso de formacin de redes entre nodos


especializados conectados o fuentes de informacin.
El conocimiento fuera del individuo. El conocimiento puede residir en las redes.
La tecnologa facilita el aprendizaje. El conocimiento puede residir en aplicaciones no
humanas y el aprendizaje es activado/facilitado por la tecnologa.
Capacidad para buscar el conocimiento. La capacidad para saber ms es ms importante
que lo que se sabe en el momento.
Continuidad del aprendizaje. Aprender y conocer son procesos continuos en curso (no
estados definitivos o productos).
Capacidad para establecer conexiones. La capacidad para ver las conexiones y reconocer
patrones y ver el sentido entre campos, ideas y conceptos bsicos es la habilidad central de las
personas hoy en da.
Necesidad de estar actualizado. La actualizacin (conocimiento actualizado y exacto) es el
propsito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
Aprender es tomar decisiones. La eleccin de qu aprender y el significado de la informacin
recibida son vistas a travs de la lente de una realidad de cambio constante. Una respuesta correcta
ahora, puede estar equivocada maana.

Aplicaciones didcticas de algunos principios


conectistas.
1. Qu se entiende por conocimiento?
El conocimiento se define como la descripcin o explicacin de una parte de la realidad y tambin su
aplicacin en algn uso concreto. Ejemplo: Como actan los tomos para contruir un acelerador de
partculas.
Esto supone un enfoque muy prctico de todo lo que deben aprender los alumnos. En consecuencia los
contenidos tienen valor en la medida en que contribuyen a resolver necesidades de la vida cotidiana.
Esto supone incluir en el diseo curricular tareas que tambin estimulen la aplicacin de lo aprendido en
situaciones de la vida real.

2. Las TIC han modificado el acceso al conocimiento.


Las nuevas tecnologas han revolucionado en la ltima dcada la forma en que se accede al
conocimiento: se consumen medios de comunicacin, se verifica y valida constantemente el
conocimiento, se expresan las ideas personales, la informacin es ms inmediata, es necesario un
filtrado de la avalancha de informacin, el conocimiento se pone en valor frente a otras actividades de
produccin analgica, etc.
Si la educacin tiene como objetivo la formacin de ciudadanos para desenvolverse en la sociedad del
conocimiento, entonces ser necesario familiarizar al alumnado con los procedimientos de uso de
Internet y las redes sociales: consulta de distintas fuentes, comprobacin de su validez, filtrado de los
conocimientos ms relevantes, co-creacin, publicacin, envo de comentarios a otras personas, etc.

3. El ciclo del conocimiento.

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El conocimiento no es esttico. El ciclo del conocimiento describe sus fases desde que lo produce un
individuo: co-creacin (creacin de nuevo conocimiento a partir del generado por otro usuario),
distribucin a travs de la red, comunicacn de ideas clave que se dispersan por la red, personalizacin
(interiorizacin del usuario final) e implementacin (actuacin sobre el conocimiento).
Un proceso educativo completo supone por parte del alumno/a la construccin de conocimiento
conectando piezas de informacin dispersas por la red, su publicacin/distribucin a travs de un
blog/wiki/, la comunicacin de las ideas clave, la interiorizacin de lo aprendido y sobre todo la
aplicacin de lo conocido a algn uso concreto.

4. Tipos de conocimiento.
Existen 5 tipos de conocimiento: Saber SOBRE, saber HACER, Saber SER, Saber DONDE y Saber
TRANSFORMAR.
Los 3 primeros son clsicos y responden a una concepcin del individuo como CONTENEDOR de
conocimientos: conceptos, procedimientos y actitudes. Sin embargo cuando el conocimiento aumenta de
forma considerable y caduca rpidamente se hace prioritario desarrollar la capacidad de saber dnde
buscar y saber cmo transformar ese conocimiento. Por este motivo interesa plantear al alumno/a
mltiples situaciones que induzcan proyectos de investigacin en Internet. Cada alumno/a realizar sus
propias conexiones. El objetivo no es llenar mentes sino ms bien abrirlas.

5. Estructuras del conocimiento.


El conocimiento puede producirse en 4 tipos de estructuras: individuo, colectivo, organizacin y
sociedad. El conocimiento depende de los individuos pero reside en lo colectivo. En proyectos
complejos el conocimiento de cmo hacer las cosas reside en organizaciones y excede al individuo
que no puede dominar todos los detalles.
El uso de las TIC en dotaciones 11 tiende a inducir un modelo de enseanza bastante individualizado.
Es necesario introducir correcciones que familiaricen al alumno/a con situaciones ms reales de
aprendizaje. stas se producen bajo situaciones de colaboracin con otros compaeros/as. Las
herramientas que proporciona la red social facilitan el trabajo colaborativo: Google Docs, wikis, blogs,
etc. El papel del docente como organizador/facilitador de escenarios de aprendizaje es fundamental
para plantear propuestas de trabajo cooperativo. En ellas el conocimiento creado en la organizacin
sobrepasa el conocimiento recopilado por los alumnos a nivel individual.

6. Estados del conocimiento.


Se distinguen 2 tipos de estados del conocimiento: duro (estable, establecido, estructurado, reconocido
y organizado) y blando(voltil, de desarrollo rpido, fruto del dilogo y emergente).
Una buena parte de los contenidos curriculares en Primaria y Secundaria se corresponden con un
conocimiento de tipo duro. Las operaciones matemticas, la resolucin de problemas aritmticos, los
fenmenos fsico-qumicos, etc son buen ejemplo de ello. Para su asimilacin es posible aplicar
estrategias de conocimiento conductista, cognitivo o constructivo. Sin embargo en la escuela tambin se
trabaja con conocimientos blandos cuando se abordan contenidos ms actuales (noticias), ms
creativos (manifestaciones artsticas), ms tecnolgicos (relacionados con Internet) o ms basados en la
educacin afectiva. En estos casos es importante reconocer las pautas que emanan del aprendizaje
conectivo dejando espacio para compartir ideas y para la discusin.

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7. Caractersticas del aprendizaje conectivo


Los rasgos que caracterizan el aprendizaje en red son: catico (diverso y desordenado), continuo (en
permanente desarrollo a partir de lo que se necesita), co-creado (se crea nuevo conocimiento en lugar
de solo consumirlo), complejo (dentro de una red en permanente cambio), especializado y sin una
certeza absoluta.
Esta descripcin se corresponde ms con un tipo de aprendizaje informal en individuos adultos, con
experiencia previa y en contacto con las redes sociales. En la escuela la situacin puede ser algo
diferente. Se puede favorecer un aprendizaje con estas caractersticas pero hay que tener cuidado con
que la dosis de caos evitando que termine por ahogar la iniciativa y la motivacin en la bsqueda de
informacin. Por este motivo, al menos al principio, las investigaciones del alumnado deben ser
orientadas/facilitadas/promovidas para garantizar su xito. Precisamente esta es una de las bases de
las webquests.

8. Contextos de aprendizaje.
En funcin del contexto el aprendizaje puede ser:

Aprendizaje de transmisin. Se adquiere en un curso formal o conferencia donde se expone


conocimiento estructurado. Es til en la capacitacin inicial pero es caro y no es habitual en contacto
con internet.
Aprendizaje emergente. El aprendiz adquiere y crea conocimiento. Esto fomenta la innovacin
y un nivel ms alto de conocimiento. Exige competencia y familiarizacin previa.
Aprendizaje de adquisicin. El aprendiz explora e investiga a partir de una necesidad.
Aprendizaje de acumulacin. Es continuo. El aprendiz aprende de forma natural y contnua
en los mltiples contextos de su vida.
Una posicin interesante y eclptica recomienda familiarizar al alumnado con estos 4 tipos de
aprendizaje. Al fin y al cabo se tratara de prepararlo para la vida futura y en ella confluyen todos los
contextos mencionados. El aprendizaje de transmisin permite rentabilizar la inversin econmica que
supone disponer de un docente como fuente de conocimiento. Tambin permite disponer de forma
rpida y estructurada de un bagaje inicial de contenidos. No debe identificarse con la leccin magistral
donde el profesor/a es la nica fuente de conocimiento.
Existen otros estilos de aprendizaje alternativos donde se diversifican las fuentes. Incluso utilizando
recursos de Internet y de las redes sociales. El aprendizaje de adquisicin se apoya en los principios del
aprendizaje significativo donde el alumno/a inicia el proceso con intencin de resolver una necesidad.
Desde la escuela tambin es posible inducir el aprendizaje emergente y de acumulacin pero parecen
ms prioritarios los dos anteriores al situarse en niveles bsicos o de iniciacin.

9. Principios de exclusin y de relevancia.


En el aprendizaje funciona el principio de exclusin que nos lleva a prescindir de determinadas facetas
del conocimiento. Esto facilita el aprendizaje. El filtrado depender de una estructura formada por
creencias personales, redes, experiencias, conocimientos previos e inteligencia emocional. Otro factor
que funciona en el aprendizaje es el principio de relevancia. Es el grado de importancia que concede el
sujeto a un conocimiento. Depender de cmo encaja con las necesidades del individuo.

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En la escuela resulta fundamental la competencia del alumno/a para reconocer lo importante de lo


accesorio en un contexto concreto. Multitud de tareas que se plantean en distintas reas exigen un buen
dominio de esta capacidad: resumen de un tema, elaboracin de un esquema, resolucin de un
problema, interpretacin de un grfico, etc, etc. Es importante planificar situaciones en las que el
alumno/a tenga que tomar decisiones sobre qu nodos conectar y cmo. Esto facilitar su autonoma en
el aprendizaje.

10. Formas de aprendizaje.


No solo es posible crear conocimiento por el aprendizaje formal sino que hay otras formas: informal,
experimentacin, dilogo, pensamiento, reflexin, etc. En una ecologa de aprendizaje es posible:
aprendizaje formal, experiencia/juego (resolucin de problemas), mentor (guiado por expertos), apoyo
(cuando se necesita), autoaprendizaje, basado en la comunidad (dilogo), informal (difuso), etc.
Esta afirmacin aporta una tendencia innovadora en el aprendizaje que se puede promover desde las
aulas. El aprendizaje formal no es la nica va para aprender. Existen otras posibilidades que a menudo
no se tienen en cuenta y que resultan tan eficaces o ms que la propia enseanza al uso. Esto requiere
una reflexin previa sobre qu contenidos son ms idneos para una forma de aprendizaje u otra y
preparar un amplio y variado abanico de experiencias en los que se practiquen todas y cada una de
ellas. En muchos casos supondr abrir el canal de la comunicacin entre los propios alumnos para que
el conocimiento surja del dilogo entre ellos.

11. La necesidad de estar actualizado.


El alumno quiere contenido actualizado, relevantes y adecuado al contexto. La capacidad de
mantenerse actualizado es ms importante que cualquier elemento de contenido. El aprendizaje es
contnuo y no ocurre al margen de nuestra vida cotidiana. La capacidad para conectar informaciones
forma parte de nuestro proceso de adaptacin al medio.
El conectivismo reconoce que en algunos casos la motivacin para aprender surge de la necesidad de
estar actualizado en aquellos conocimientos que se consideran relevantes y adecuados al contexto en
que vivimos. Resulta muy interesante aprovechar este incentivo para plantear tareas al alumno/a que
supongan buscar y elaborar conocimiento para estar actualizado dentro del grupo. Esto puede ser un
aliciente en aquellos alumnos/as ms desmotivados.

12. Tendencias actuales en la creacin del conocimiento.


Las tendencias actuales que influyen sobre la creacin de conocimiento son:
a) El ascenso del individuo. El individuo tiene ms control sobre lo que desea conocer y ms
capacidad para crear y conectar. Cada invidividuo crea su identidad a base de piezas que crea y
dispersa por toda la red: un artculo en un blog, un comentario, un podcast, una pregunta en un foro,
etc.
El desarrollo actual de internet y las redes sociales proporcionan un medio muy potente a cada individuo
para conectar y crear conocimiento libremente. Y la escuela no debe ser ajena a esta inercia. De hecho
encontramos mltiples ejemplos sobre el uso educativo que se hace de blogs, wikis, moodles, webs,
facebooks, twitter, etc. En muchos casos es el profesor/a quien crea conocimiento estructurado donde
remitir a sus alumnos-contenedores. Pero en otros casos es el mismo alumno/a quien utiliza estas

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herramientas de forma creativa y publica sus propios conocimientos. Y adems en distintos nodos de la
red con una estrategia intencionada de caos y diversificacin.
b) Creciente conectividad. Podemos conectar en cualquier momento y lugar. Esto facilita la creacin y
distribucin de los materiales producidos y de la propia identidad.
La conectividad en cualquier momento y lugar potencian la proyeccin en la red de las tareas escolares.
Empieza a tomar importancia la identidad digital del profesor/a pero tambin del alumno/a que crea y
publica en internet. Y sus materiales se distribuyen ms all de la escuela llegando a familiares,
amistades o incluso personas desconocidas de los lugares ms inesperados.
c) Inmediatez. El conocimiento fluye en tiempo real. La interpretacin y la toma de decisiones tiene que
ocurrir a la misma velocidad que el flujo de conocimiento.
Cuando el conocimiento en determinadas disciplinas cambia con frecuencia, se hace necesario realizar
una interpretacin y una toma de decisiones a esa misma velocidad para mantenerse siempre
actualizado en la medida de lo posible. Esto supone que a menudo es necesario abandonar los textos
impresos para buscar referencias en Internet ms actuales y vigentes. Ejemplo: El libro de conocimiento
del medio expone que en Espaa actualmente no hay volcanes en erupcin. El uso de Google nos
proporciona rpidamente un sinfn de referencias sobre la reciente actividad volcnica en la isla de La
Palma en Canarias. Y esa interpretacin en un corto periodo de tiempo puede experimentar sucesivas
revisiones en funcin del ritmo con que evolucione la noticia.
d) Ruptura y empaquetado. El conocimiento se distribuye en mltiples piezas. La seleccin, el flujo y la
discusin del conocimiento que hace cada individuo da lugar a una interpretacin particular. Pueden
existir interpretaciones compartidas pero an as cada individuo asimila informaciones diferentes.
En muchas de las tareas que se plantean al alumno/a caben soluciones diferentes. Incluso al resolver
un problema de matemticas es posible encontrar varias formas de alcanzar un mismo resultado. Y
cada ocasin es perfecta para analizar todas las variantes y concluir en las ventajas e inconvenientes de
cada una de ellas. Esto es posible si cada alumno/a tiene la oportunidad de realizar previamente su
propia interpretacin y compartirla con los dems. Las TIC en este sentido pueden facilitar el
pensamiento divergente.
e) Importancia del conducto. El contenido da lugar al ciclo del conocimiento. El contexto lo hace
significativo. Pero el conducto lo hace relevante, vigente y disponible.
En el mbito educativo desde hace tiempo se hace ms hincapi en el desarrollo de capacidades que
de contenidos. De hecho la reciente corriente pedaggica que promueve las competencias bsicas
contribuye a afianzar an ms esta idea. La metfora conectivista del conducto se refiere a la
capacidad del alumno/a para crear redes entre nodos dispersos. Y en ese sentido recomienda hacer
ms hincape en la competencia digital que en el contenido que utiliza. Lo importante es el proceso y no
tanto el resultado o producto final. Este principio debera revolucionar considerablemente el antes,
durante y despus de la prxis educativa.
En el proceso programador supondra proponer al alumno en reiteradas y variadas situaciones un
proceso completo que suponga la construccin de conocimiento. De esta forma se perseguira la
asimilacin del procedimiento ms que la memorizacin o asimilacin del contenido concreto. Durante el
proceso de aprendizaje significara orientar la atencin del alumno/a hacia los factores de calidad del
proceso. Y para finalizar implicara evaluar al alumno/a por el proceso y no por el resultado final.
Siempre es ms facil exponer un producto final (aunque sea el resultado de un hbil maquillaje
docente). Algo ms complicado es describir de forma reflexiva un proceso. Quizs sta sea la razn que
justifica jornadas y congresos educativos repletos de experiencias donde solo se muestran los

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productos. A veces los detalles del proceso se desdibujan o se pierden si pretendemos inferirlos desde
la observacin del resultado.
f) Socializacin global. La tecnologa aumenta las posibilidades de socializacin a nivel mundial.
Permite conversar con personas de intereses similares. Sin embargo tendemos a crear espacios
cerrados donde dialogamos con personas afines perdiendo el pensamiento crtico y escuchando
simplemente los ecos de nuestras propias creencias.
Este principio socializador resulta sumamente interesante en la formacin de adultos. Pero en la escuela
con menores de edad exige la adopcin de una serie de medidas que aseguren la proteccin del
alumnado frente a los posibles abusos o perversiones del sistema.
g) Mundos fsico y virtual desdibujado. Compramos con dinero virtual, construimos espacios
digitales, existimos en mundos online, etc. Utilizamos destrezas para relacionarnos con personas que ni
siquiera conocemos en persona.
La participacin en las redes sociales desde la escuela debe suponer rescatar del currculum oculto, y
por tanto hacer explcitas y susceptibles de discusin, una serie de normas de comportamiento sobre el
uso de estos recursos: respeto a los dems, uso del lenguaje textual e iconogrfico, reaccin ante los
abusos observados, derechos de autora de los materiales utilizados, reparto de roles, filtros de
contenidos, moderacin de las intervenciones, responsabilidad en el uso de la identidad digital,
influencia en la vida presencial, etc. En los primeros conflictos que inevitablemente surgen, el alumnado
aprende rpidamente que el mundo virtual no es algo al margen del mundo fsico sino que forma parte
de l. El mundo virtual no es un espacio de juego sin reglas sino que cualquier accin que se realiza
bajo una identidad digital tiene consecuencias en el mundo fsico.
.

13. Factores que definen el conocimiento.


La teora del conectivismo establece los factores que definen actualmente el conocimiento:
Abundancia. El conocimiento se ha multiplicado de forma considerable en los ltimos aos. Cuando el
conocimiento se genera de forma contnua entonces se devala con rapidez. Segn la disciplina
(aplicacin de frmulas matemticas o manejo de programas informticos) la vida media del
conocimiento puede ser ms o menos corta.
A nivel didctico supone analizar la vida media del conocimiento y plantear, en funcin de ste y otros
parmetros, una estrategia conductista/cognitiva/constructiva o bien una estrategia conectivista.
Capacidad de recombinacin. Las piezas pequeas de conocimiento se pueden recrear en medios y
contextos diferentes y ser utilizadas para crear estructuras ms personalizadas y complejas.
Incluso en el aprendizaje genuinamente constructivo hacemos ms conexiones que construcciones. Si
aceptamos que el alumno/a en la construccin de su conocimiento lo que realmente realiza son
conexiones entre nodos o elementos de informacin, entonces el diseo curricular de las tareas debe
plantear en todo momento facilitar ese proceso de bsqueda y conexin.
Certeza temporal. La bsqueda de certeza es motor para la bsqueda de conocimiento pero el
conocimiento no siempre implica certeza.
El alumno/a debe realizar sus investigaciones por la red desde una actitud crtica que en todo momento
le exija contrastar la veracidad de la informacin como garanta de que el producto final tiene certeza al
menos en el instante en que es generado.

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Ritmo de desarrollo. Nuestra habilidad para aprender lo que vamos a necesitar maana es ms
importante que lo que sabemos hoy. El acceso a lo que se necesita es ms importante que lo que el
aprendiz posee.
Una de las principales dificultades en la enseanza obligatoria es anticipar las necesidades que los
alumnos/as tendrn dentro de unos cuantos aos. Y con el ritmo de cambios que observamos
actualmente, la prediccin se convierte en una tarea complicada. Como alternativa se propone dotar al
alumno/a de la capacidad para acceder a lo que necesita en lugar de satisfacer directamente su
necesidad.
Representacin a travs de los medios. Los elementos multimedia amplifican la multiplicidad de
opciones de representacin.
El hecho de que el conocimiento se presente en distintos soportes multimedia nos obliga a contemplar
de forma cotidiana estos formatos como fuentes de conocimiento. En torno a un mismo tema se puede
aportar o buscar informacin en forma de textos, hipertextos, fotos, animaciones, audios, vdeos,
podcasts, etc como punto de partida para la secuencia elaborativa. Y adems estos elementos deben
estar dispersos para familiarizar al alumno/a con su bsqueda.
Flujo. El conocimiento puede fluir con mayor o menor facilidad en una organizacin. Existen inhibidores
del flujo: falta de acceso a la tecnologa, diseo del espacio fsico o virtual, prejuicios o ideas
preconcebidas, cultura de puesta en comn de la informacin, etc. Los aceleradores de flujo son:
receptividad, motivacin, atributos externos de una ecologa u organizacin.
En el diseo del espacio fsico y/o virtual de clase hay una importante toma de decisiones que
condiciona la forma en el conocimiento fluye entre los participantes (alumnado y profesorado). Y esta
toma de decisiones no slo est condicionada por las posibilidades del software que se utiliza (lase
prestaciones del aula moodle) sino sobre todo por la filosofa educativa que el profesorado aporta. Por
este motivo en mltiples ocasiones el blog, el wiki o el moodle, a pesar de sus mltiples prestaciones,
simplemente replica una estructura vertical docente-alumnado o bien un enfoque individualizado. El
alumno/a participa como mero espectador de los contenidos all colocados o bien cuando crea y publica
contenidos lo hace de forma individual resultando invisible al resto de compaeros/as. Las herramientas
de colaboracin y discusin que aportan estas soluciones a menudo no se utilizan.
Espacio y estructuras de organizacin y difusin del conocimiento.Los espacios proporcionan el
lugar para compartir: escuela, internet, museos, salas de reunin, etc. Las estructuras proporcionan el
proceso y forma en que se toman decisiones y fluye el conocimiento: sistema de clasificacin, jerarqua,
mando y control, biblioteca, gobierno, etc. Espacios y estructuras pueden albergar y facilitar el flujo de
conocimiento.
Todo suma. Los espacios fsicos y virtuales se pueden combinar adecuadamente para conseguir los
objetivos de aprendizaje propuestos. En la actualidad existe una discusin sobre qu combinacin de
recursos analgicos y digitales es la ms adecuada. Hay quienes apuestan por la inmersin tecnolgica
plena renunciando a los libros y cuadernos. En el otro extremo tenemos quienes apenas utilizan las TIC
y cuando lo hacen su propsito es poco ambicioso. En cualquier caso el uso de un entorno virtual de
aprendizaje permite no solo incrementar las posibilidades de aprendizaje conectivo sino tambin
organizar la propuesta de tareas y el seguimiento tutorial y parental del alumnado tanto dentro como
fuera del aula fsica.
Descentralizacin. El individuo se ha convertido en organizador activo de mltiples fuentes de
informacin individuales. La agregacin ha permitido amplificar el conocimiento y el aprendizaje. Los
medios de comunicacin son agentes centralizadores que proporcionan fuentes de conocimiento
orientados a un particular punto de vista.

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Algunos docentes se han limitado a sustituir el Espasa Calpe en papel por la Wikipedia en digital. Al final
este recurso se utiliza de la misma forma. La diversidad en las fuentes de informacin consultadas es un
principio fundamental en el aprendizaje conectivo.

14. El concepto de ecologa.


La ecologa es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las siguientes
caractersticas:

Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con necesidades.


Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.
Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se desvanecen.
Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.
Simplicidad. Son ms efectivos los enfoques simples y sociales.
Descentralizada, Fomentada y Conectada.
Alta tolerancia a la experimentacin y al error.
De acuerdo con estas caractersticas, una ecologa debera disponer de los siguientes elementos:

Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajera interna, foros,


chats, etc, etc.
Un espacio para la expresin propia: blog personal asociado al alumno/a donde publique sus
conocimientos.
Un espacio para el debate y el dilogo: foros, chats, etc
Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con los conocimientos
mnimos organizados.
Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de tareas.
Un espacio para comunicar nueva informacin y conocimiento: wikis, glosarios, base de datos,
etc.
Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

15. El concepto de comunidad.


Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los aprendices deben
desarrollar las siguientes habilidades:

Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las distracciones.


Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.
Conectarse entre s. Construir redes con el fin de seguir actualizado e informado.
Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.
Crear y derivar significado.
Evaluacin y autentificacin. Determinar la veracidad del conocimiento y garantizar la
autenticidad.
Procesos alterados de validacin. Validar ideas y personas dentro de un contexto apropiado.
Pensamiento crtico y creativo. Cuestionar y soar.
Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.
Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo previsto.
Aceptacin o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.
Contextualizar. Comprender la importancia del contexto.

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De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o varias de las
habilidades que el alumnado utiliza en la creacin de su red de conocimiento. Es importante conocer
estas habilidades para definir propuestas de trabajo que incidan directamente en ellas con intencin de
estimularlas.

16. El ciclo de implementacin del conectivismo.


El ciclo de implementacin del conectivismo incluye los siguientes dominios:
1.
2.

3.
4.
5.

Anlisis y validacin. Supone una revisin de los procesos de conocimiento, hbitos y


competencia de los individuos de una organizacin.
Ecologa y diseo de redes. El diseo de una ecologa supone que los aprendices cubran sus
necesidades de conocimiento, utilizando mltiples canales y a travs de gran cantidad de dispositivos.
El proceso tiene 4 pasos: diseo, desarrollo, pilotaje y aplicacin. La red de aprendizaje es una
estructura creada por los propios individuos.
Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante disea un plan personal
de conocimiento.
Revisin de sistemas y evaluacin. La evaluacin se centra en la eficacia de la ecologa para
alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversin.
Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo, presupuesto,
objetivo, tecnologa de que dispone el usuario final y competencia para usar la tecnologa. Otros
factores que dependen de la organizacin son: herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la
gestin del cambio.
En el diseo de una comunidad virtual de enseanza y aprendizaje es necesario tener en cuenta todos
estos factores para asegurar ciertas garantas de xito.

Algunas crticas al conectivismo

Estructura catica. La teora del conectivismo no muestra una estructura sencilla y lineal de
sus ideas bsicas. Parece algo intencionado e inspirado en su concepto de caos.
Teora pedaggica. En lugar de explicar cmo aprenden las personas, concentra la mayora de
los esfuerzos en describir qu se aprende y por qu se aprende. Esta perspectiva es ms pedaggica
que psicolgica. Por ello no puede considerarse una autntica teora del aprendizaje.
Visin tecnolgica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto con Internet y
las redes sociales. No contempla otros entornos ms desfavorecidos tecnolgicamente pero reales y
muy presentes todava en la escuela actual. Para estos casos parece que las teoras clsicas del
aprendizaje son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.
Ms basado en el aprendizaje informal y voltil. Se centra demasiado en la educacin
informal y en los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es escasa en conocimientos ms
estticos, ms elementales y en mbitos de aprendizaje ms formales. La conexin de conocimientos
exige un bagage bsico previo del aprendiz.
Escaso anlisis de la formacin en valores. No se analiza con detalle la formacin en valores
asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crtico en alumnado joven.

Conclusin
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El conectivismo aporta interesantes conclusiones al uso educativo de las TIC. Si la educacin se


propone la formacin de ciudadanos para el desenvolvimiento en la sociedad del conocimiento,
entonces es necesario reconocer y adaptar muchos de los principios de esta teora. La creacin de
conocimiento se interpreta como la construccin de una red de nodos dispersos donde lo ms
importante es saber dnde buscar y cmo transformar. Este proceso se realiza en una interaccin
contnua con la red social gracias a la necesidad de estar actualizado de forma permanente. Desde la
escuela es posible fomentar la creacin y puesta en funcionamiento de espacios virtuales de enseanza
y aprendizaje social que faciliten a todos los alumnos/as la participacin en estos procesos conectivos.

Extrado de: http://manuelgross.bligoo.com/20121107-aprendizaje-los-9principios-del-conectivismo-y-16-aplicaciones-didacticas-i

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