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Cdigo

FODO-42
Versin
01
Cartula para entrega de prcticas
Pgina
1/1
Seccin ISO
Fecha de
25 de junio de
emisin
2014
Secretara/Divisin: Divisin de Ingeniera
rea/Departamento: Laboratorios de computacin
Elctrica
salas A y B

Laboratorios de
computacin salas A y B
Profesor: Ing. Luciralia Hernndez Hernndez
Asignatura: Fundamentos de Programacin
Grupo: 1106
No de Prctica(s): 02
Integrante(s): Aguilar Luna Gabriel Daniel
Anguiano Morales Benjamin
Carballido Garca Alicia
Ramirez Sanchez Jose Roberto.

Semestre: 2017-1
Fecha de entrega: 31 de Agosto de 2016
Observaciones:

CALIFICAC
IN: ________________
Objetivo
Elaborar algoritmos correctos y eficientes en la solucin de problemas siguiendo las etapas de Anlisis y Diseo
pertenecientes al Ciclo de vida del software.
Introduccin
Los problemas en la informtica se definen como el conjunto de solicitudes, el cual tiene un grupo de soluciones
asociado. Cada parte del problema puede tener muchas soluciones diferentes.

La solucin del problema debe apoyarse en Ingeniera de Software, por esto es necesario tener conocimientos de
Ingeniera slidos.
Existen distintos mtodos para crear el software, estos mtodos contienen varios pasos: Planeacin y estimacin,
anlisis de requerimientos, diseo de la estructura de datos, la arquitectura del programa, procedimiento
algortmico, codificacin, pruebas, y mantenimiento.
Desarrollo

Problema 1: Promedio final Calcular la calificacin final de la materia de fundamentos de programacin, tomando
en cuenta lo siguiente:
60% La calificacin de los tres exmenes parciales
20% La calificacin del laboratorio
20% Proyecto Final

Datos de entrada
Flotantes
a1,a2,a3,b,c >= 0
1.
2.
3.
3.
3.
3.
3.

Datos de salida
Flotantes
P >= 0

Algoritmo
Inicio
Imprimir:

Promedio FP
ingresar: Calif. de exmenes, Calif. Lab, Calif proyecto
Leer valores para a1, a2, a3, b, y c.
Comprobar que los valores sean >= 0
Realizar a1+a2+a33*6+2*b+c=P
Imprimir P.
Fin.

Prueba de escritorio
a1,a2,a3

a1+a2+a33*6+2*b+c

Imprime

3, 6, 7

3+6+73*6+2*7+8

62

Promedio: 6.2

9, 8.7, 9.9

8.8

9.1

9+8.7+9.93*6+2*8.8+9.1

91

Promedio: 9.1

4.2, 6.7, 2.8

np

7.9

4.2+6.7+2.83*6+2*0+7.9

43

Promedio: 4.3

Problema 2: Dados los lados de un tringulo determinar si es equiltero, issceles o escaleno.

Datos de entrada
Flotantes
a,b,c > 0

Datos de salida
Caracteres
X = Escaleno,Equiltero o Issceles

Algoritmo
1.
2.
3.
4.

Inicio
Imprimir Dame valores de los lados a, b y c
Verificar que a,b,c sean mayores que 0.
Si (a=b) entonces
4.1 Si (a=c) entonces
Imprimir Equiltero
En caso contrario
Imprimir Issceles
{Fin de (a=c) }
En caso contrario
4.2 Si (a=c) entonces
Imprimir Issceles
En caso contrario
Imprimir Escaleno
{Fin de (a=c)}
{Fin de (a=b)}
5. Fin

Prueba de escritorio
a

a=b

a=c

b=c

Resultado

25.14

25.14

25.14

Equiltero

78.13

78.13

15

NO

NO

Issceles

78.13

25.14

13.6

NO

NO

NO

Escaleno

Problema 3. Dados tres nmeros, determinar si la suma de cualquier pareja de ellos es igual al tercer nmero. Si
se cumple esta condicin, escribir "Cumple", en caso contrario, escribir "No cumple".
2, 3, 5 iguales
5, 3, 2 iguales
6, 4, 2 distintos
Datos de entrada
Nmeros Reales
a,b,c 0

Algoritmo
1. Inicio
2. Imprimir Ingresar valores de a, b, y c
3. Verificar que a, b y c son nmeros reales diferentes de 0.
4. Concatenar los valores realizando las siguientes operaciones
4.1 Si (a+b=c) (a+c=b) (c+b=a) entonces
Imprimir Cumple
De lo contrario
Imprimir No cumple
{Fin de la condicin}
5. Mostrar resultado Cumple o No cumple
6. Fin.

Prueba de escritorio

Datos de salida
Texto:
Cumple o No cumple

Concatenar
a,b,c

Resultado
a+b=c

a+c=b

c+b=a

1,2,3

SI

NO

NO

CUMPLE

6,3,5

SI

NO

NO

CUMPLE

7,8,9

NO

NO

NO

NO CUMPLE

Conclusiones
Aguilar Luna Gabriel Daniel
Los mtodos de creacin de software son muy eficientes al ser aplicados para la solucin de un problema que
requiera la creacin de un algoritmo, de cualquier tipo, ya que permite realizar el trabajo de forma organizada, va
de lo sencillo a lo ms complejo, siguiendo un orden lgico, esto facilita el trabajo del programador, adems de
que impide o evita tener errores en el algoritmo final, esto si los pasos del proceso son llevados correctamente.
Anguiano Morales Benjamin
Al momento de elaborar el algoritmo en sucio al mismo tiempo que imaginar el diagrama de flujo debe de quedar
simplificado lo que se va a realizar sin que se pierda el entendimiento del mismo para el usuario por lo que se
debe de ser eficiente y no cargar tanto de pasos al algoritmo, aunque ya teniendo todo esto al momento de
programar, quedar en cada quien el colocar tantos pasos como sea necesario ya sea de cada quien o del cliente
que especifique lo que tenga que imprimir y pedir el programa.
Carballido Garca Alicia
El planteamiento de un problema en forma de algoritmo ayuda a la resolucin de este de forma ms eficiente, ya
que podemos organizarlo en forma grfica y as apreciar de mejor manera la interaccin entre datos; tambin es
ms fcil apreciar las condiciones con las que se va a trabajar. Las pruebas de escritorio ayudan a comprobar que
el planteamiento sea correcto y en caso de que exista una falla corregir antes de ser utilizado formalmente.

Condicionar los tipos de datos de entrada y los de salida ayudan a restringir para los valores para saber si se debe
continuar o no con la operacin.
Ramrez Snchez Jos Roberto.
Analizar el problema planteado es el primer paso para poder desarrollar una buena solucin, para hacer esto nos
apoyamos en la realizacin de un algoritmo que nos ayuda a organizar la informacin a procesar en varias etapas,
comenzando con los datos de entrada y sus respectivas restricciones, el proceso que harn estos datos y los
datos de salida que podrn ser textuales o numricos, dependiendo la situacin. Si se sabe utilizar correctamente,
ser una herramienta muy til y facilitar los procesos posteriores.

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