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Introduccin

RECREACIN
Es una expresin tan antigua como la aparicin del hombre en la tierra. Es un impulso del
hombre desde que nace hasta que muere.
La recreacin es aquella actividad que tiene un carcter liberador, se opone al trabajo y las
obligaciones, es elegida la actividad libre y voluntaria, con desinters, alegra, plenitud;
abarca una gran gama de actividades como son: juegos, paseos, campamentos, reuniones,
obvies, artesana, msica, etc.
Sin lugar a duda la recreacin es definida como aquella actividad que permite desarrollar al
mximo muchas de sus capacidades, eliminando o neutralizando los factores que oponen a
su realizacin.
Importancia de recrearse:
Libera al hombre de la fatiga fsica y squica producidas por las actividades del
diario vivir.
Libera al hombre de la inactividad muscular, producida por la maquinacin de los
avances tecnolgicos.
Libera al hombre del aburrimiento, por ser actividad elegida.
Hace renacer en el hombre, la creatividad, el positivismo y la alegra por la vida.
Encuentra al hombre con la diversin distraccin que son antdotos contra la severa
disciplina del trabajo y/o estudios.
A partir de lo antedicho la RECREACION es:
Una actividad (o conjunto de ellas)
Que tiene lugar en un tiempo liberado de obligaciones exteriores;
Que el sujeto elige (opta, decide).
Provoca placer (diversin, entretenimiento, alegra).

TIEMPO LIBRE
Es el tiempo permanente de posibilidades formativas. Es la oportunidad que tiene el
hombre moderno para conocer y tener experiencias que le permitan desarrollar todas sus
capacidades de tal modo que logre aproximarse a un desarrollo integral. Lo logra al
diversificar, desarrollar y satisfacer intereses que no puede desarrollar en otro mbito ya sea
laboral, educacional, etc.
Importante es que el hombre sepa aprovechar en forma afectiva el tiempo libre

Dumazedier: Diversas ocupaciones a las cuales un individuo puede dedicarse


voluntariamente y con agrado, ya sea para descansar o divertirse, para desarrollar su
informacin o su formacin desinteresada, participar en la sociedad y desarrollar su libre
capacidad creadora, todo esto al estar liberado de las obligaciones sean estas familiares,
laborales, sociales, profesionales, estudiantiles, etc.
Durante el tiempo libre podemos elegir una actividad voluntaria que produce agrado y
permite cultivar al hombre en espritu, cuerpo, alma o intelecto segn su propio deseo.
NIVELES DE OCUPACIN DEL TIEMPO LIBRE

1. Tiempo libre: Es el tiempo que queda despus del trabajo


24 hrs. -8 hrs. (Trabajo) = 16 hrs.
2. Tiempo libre: Es el tiempo que queda despus del trabajo y dormir
24 hrs. -8. (Trabajo) -8 hrs. (sueo)= 8 hrs.
3. Tiempo libre: Es el tiempo que queda despus del trabajo, dormir y otras
obligaciones (comer, movilizarse, aseo personal).
24 hrs. -8 hrs. (Trabajo) -8 hrs. (Sueo) otras obligaciones = -8 hrs.
4. Tiempo libre: Es el tiempo que se utiliza en desarrollar actividades de libre
eleccin, que producen agrado y me permite utilizar el tiempo, desarrollando
actividades que producen algn aport

OCIO
Palabra Griega OPTIUM, que significa actividad superior, es decir esta relacionada
con el pensar, reflexionar, filosofar, etc.
Esta minora era protegido por los gobernantes; mecenas y nobles.
La clase inferior, la masa trabajadora se dedicaban al NO OTIUM es decir al no
ocio, trabajando la tierra y trabajos artesanales, esta clase se encargo de
desprestigiar al opinar que los que practicaban el ocio no hacan nada. Sin embargo
el concepto original era positivo.
En la actualidad no solo es sinnimo de pensar y filosofar, sino, que adems
contempla el deporte la msica, la artesana, la plstica, etc. En general cualquier
actividad cultural.
OCIO MODERNO: Es cualquier actividad perteneciente a cualquier rea cultural,
siempre que sea libremente elegido y permita crecer al ser humano.
El socilogo Joffre Dumazedier, quiz la mayor autoridad en el tema, afirma que el ocio
cumple tres funciones:
El descanso: como reposo reparador y como liberacin psicolgica de las
obligaciones.
La diversin como anttesis de la rutina y la monotona.
El desarrollo (intelectual, artstico y fsico): se opone a los estereotipos y las
limitaciones laborales.

EL JUEGO
Johan Huizinga: (Historiador Holands) el juego no es solo una funcin humana, sino, que
es el gnesis del desarrollo de la cultura.
Juego es una accin y una ocupacin del tiempo libre, que se desarrolla dentro de los
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, accin que tiene un fin, en si misma y va acompaada de un
sentido de tensin y alegra de la conciencia de ser otro modo, que en la vida cotidiana.
Es una actividad:
Elegida voluntariamente para ocupar el tiempo libre.
Sin obligaciones.
Desarrolla el espritu y el intelecto.
Causa Placer y agrado a quien lo realiza.

Los juegos a que recurre el hombre normalmente son de 2 tipos:


1. Juegos Espontneos: Que se llevan a cabo por simple iniciativa y que obedecen
a un impulso innato.
2. Juegos Organizados: que poseen una estructura determinada, es decir, reglas,
nmero determinado de jugadores, tiempo, etc. (Por estas caractersticas se
puede decir que los juegos organizados se acercan al deporte).

EL ABC DE LA RECREACIN
Zvonimir Ostoic Ostoic:
En este estudio he elegido sentenciar sobre la recreacin, tema en que paradojalmente la
experiencia humana puede evocar desde la vegetal conducta en que la aventura humana se
suspende porque el hombre pacta irresponsable y descomprometidamente con un ocioso
vaco existencial, hasta la vivencia intensa y profundamente enriquecedora que llenamos
con ese tiempo denso y esencial que nos pertenece y que es el tiempo de nuestra libertad y
en el que alcanzamos mxima actora, autenticidad y protagonismo integral.
Desarrollaremos pues un elemental catecismo recreacional.
Para entender la recreacin es necesario saber:
El fin de la vida del hombre es procurarse la mxima felicidad posible, a
travs de su ms completa realizacin.
Cada cual aspira a desarrollar sus posibilidades de acuerdo a su proyecto
gentico (Plan humano de acuerdo a la herencia), y segn los valores que
conscientemente ha elegido o aceptado para orientar su vida en la sociedad.
Ojal que estos ltimos concuerden con la moral y la filosofa social
imperante.
Realizarse significa satisfacer todas las necesidades que el hombre siente
como ser individual y social. Por ello, puede sostener que el xito o el
fracaso en la vida de un hombre es en gran parte, la medida de su realizacin
personal, sea la forma como ha satisfecho sus necesidades.
Por su parte, las metas bsicas de una sociedad son brindar a sus
componentes las posibilidades para que cumplan equilibradamente todos sus
derechos y deberes. La grandeza y posibilidad del progreso de una sociedad
depende del desarrollo y grandeza de sus hombres.
Las actividades que promueve la sociedad (estado, comunidad, institucin y
funciones sociales) pueden alternativamente bien concebida se pone al

servicio del hombre y por el camino del respeto a su esencial dignidad las
cosas toman su real sentido y valor.
Es deber consubstancial al hombre llenar su vida con significado personal,
social y trascendente; es a la vez derecho de cada cual el usufructo de las
posibilidades para cumplir con un intransferible destino. En este sentido la
vida es equilibrio sano entre deberes y derechos, entre preocuparse de s
mismo y de los dems, entre obligaciones que comprometen y actividades
auto consentidas que afirman la libertad y la autonoma.
A travs de la recreacin puede el hombre ayudarse a cumplir con su
destino, a realizarse a plenitud y a neutralizar los efectos negativos que
representa nuestra civilizacin, tecnolgica y deshumanizante.
Qu le pasa al hombre en nuestros tiempos?
Existen claras evidencias de que la felicidad humana se torna ms difcil de alcanzar en los
tiempos actuales, al parecer por dos razones bsicas:
El hombre en su afn desenfrenado por dominar la naturaleza y por conquistar
todo aquello que est afuera de l, se ha descuidado de s mismo, y, en no
pocas oportunidades, termina por olvidarse y hasta maltratar su cuerpo y su
espritu.
El hombre ha creado un mundo tecnolgico, como demostracin de su
inteligencia superior y de su espritu creador, pero en este mismo mundo se
siente como un prisionero o un extranjero, que cada da pierde ms su
condicin de hombre, sujeto a presiones crecientes que condicionan la vida.

En relacin a las primeras razones-las individuales-podemos afirmar que:


El hombre naci para cumplir su propio destino; pero distintos factores hacen que
cada da sea menos autentico, original y creativo.
El hombre naci para vivir en la sociedad, compartiendo con los dems, en
confiable convivencia; pero el mundo, trata hoy de aislarlo o de que viva en
confiable convivencia; pero el mundo, trata hoy de aislarlo o de que viva en el
anonimato de la gasificacin.
El hombre es un ser espiritual, pero esa condicin est inmersa en un materialismo y
consumismo devoradores.
El hombre es un ser trascendente, pero hoy solo se preocupa de llenar un presente
con experiencias a veces infecundas.
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El hombre es un ser cultural que debe conocer, comprender y enriquecer con su


accin, su vida, su cultura y su sociedad; pero se transforma en un utilitario
especialista o en un hombre descomprometido con sus deberes y con la suerte de los
dems.
El hombre es un ser histrico, que vive en un tiempo y en un espacio. Debe sentirse,
como miembro de la especie humana, un ciudadano universal, en tanto haga suyos
los problemas que acosan al hombre de hoy; sin embargo los sentimientos de
generosidad y solidaridad sufren alarmadamente declinaciones.
En fin, el hombre- segn los estudiosos del mundo de hoy-vive en un triste proceso
de deshumanizacin: quiere decir que cada hombre es cada vez, menos si mismo y
cada vez tiene menos conciencia de esa esencial desfiguracin.
En relacin a las segundas-las sociales-es necesario destacar:
La civilizacin actual ha promovido fabulosos avances cientficos y tecnolgicos
que superan lo imaginable: el hombre ha conquistado los espacios y la intimidad del
tomo; pero no ha logrado dominar el cercano mundo de su alma.
Maquinas variadas han resuelto su trabajo fsico y an mental y relegan al hombre a
un sedentarismo, a una falta de ejercicio de la creatividad y a una falta de contacto
social, humano y profundo.
Las ciencias y la tecnologa, impregnando la cultura, invadieron el trabajo, el
estudio, y en general, la vida cotidiana. Le ahorran al hombre tiempo, energa y
riesgos; pero anulan su creatividad, fantasas, espritu artesanal y artstico y sus
necesarios impulsos y ansias cinticas.
La industrializacin avanzada provoca en el hombre ms tiempo libre, que ste no
sabe utilizar por falta de adecuada educacin u organizacin que lo programe: as el
hombre equivocadamente usa su tiempo libre en nuevos trabajos para satisfacer sus
ansiedades consumistas, o bien deja pasar el tiempo en vana o perniciosa
ociosidad.
La falta de ejercicio fsico, por efecto del sedentarismo industrial y tecnolgico; la
perdida de ejercitacin de su capacidad creativa y protagnica; la tensin que desata
la prisa, la ansiedad y el espacialismo; la perdida de valores positivos que orientan
la vida, han provocado en el hombre la aparicin de enfermedades de este siglo:
reumticas, nerviosas (o psicogenticas) posturales, respiratorias y cardiovasculares,
que se transforman en verdaderas epidemias en el mundo de hoy.
Esta civilizacin nuestra esta exigiendo de medidas, personales y sociales, cada vez
ms urgentes, para compensar, equilibrar y enriquecer la vida del hombre. La
recreacin juega en ello un rol indiscutible.
Este proceso de necesaria y urgente rehumanizacin demanda del hombre una
vigorosa conciencia del peligro que sobre su vida se cierne, y de la sociedad, una
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solidaria y concentrada accin de verdadera salvacin de esta humanidad con rumbo


extraviado.
Qu sera la recreacin?
Un campo de actividades, libremente elegidas en el tiempo libre (aquel que queda
luego que el hombre cumple con sus obligaciones individuales y sociales) y que
poseen la potencialidad: de enriquecer la vida del hombre satisfaciendo sus
necesidades, de cultivar relaciones sociales democrticas y neutralizar
placenteramente los deterioros, insuficiencias o excesos que provoca la civilizacin
deshumanizadora que hoy se vive.
Estas actividades que pueden pertenecer a todas las reas culturales, cientficas,
tcnicas, filosficas, artsticas, sociales, etc. No se definen por su estructura o
contenido, sino por la disposicin o nimo con que el hombre las enfrenta: ejercicio
libre, eleccin personal, desembarazo de obligaciones o compromisos, oposicin a
los deberes, en fin, ejercicio consiente de la fuerza liberadora, equilibradota y
compensadora que el equilibrio psquico y social de nuestro tiempo genera, y que
debe completarse angustiosamente con esa esencia voluntad de ser que dinamiza
la vida.
Esta libertad de la recreacin slo deslinda con los derechos de los dems, de ah su
necesario contenido socio moral.
La recreacin se constituye hoy en una perentoria necesidad, como siempre lo fue,
pues representa- y represent a travs de la historia- el elemento de equilibrio, de
contrapeso, de armona, de compensacin, de complementacin, digamos de retorno
rehumanizante, de si no todas, al menos de muchas situaciones desequilibrantes que
la vida representa.
No es complemento en s; es ms bien factor propio de la vida a la que a veces
condiciona, como, por ejemplo, en la educacin, el trabajo o la vida. Le restara al
hombre luego de cumplir comprometidamente sus deberes personales y sociales.
Tiempo para la libertad, para la eleccin placentera, para hacer lo de su gusto,
predileccin o consiente compensacin y utilizacin, su relleno con actividades de
significaciones variadas; posibilidad sta, que segn la nula, menor o mayor
participacin protagnica del usufructuante induce a diferenciar entre un ocio
pasivo y un o activo. La recreacin sin duda alguna pertenece o es ocio
activo.

CUALES SON LAS EVIDENCIAS DEL DESARROLLO DE LA RECREACIN


EN LA SOCIEDAD CONTEMPORANEA?
Conciencia casi universal sobre su valor y necesidad surgida de la comprensin y
aceptacin de sus fundamentos filosficos, cientficos y tcnicos y de la renovadora
experiencia prctica.
Se la integra al proceso de educacin permanente a travs del objetivo fundamental
de preparar al hombre para la utilizacin provechosa del tiempo libre.
Su problemtica filosfica, cultural, social, educacional y econmica se estudia hoy
en los centros superiores de educacin y cultura.
Se investiga cada vez ms en relacin a ella, tanto por su condicin de conducta
humana, como de fenmenos social complejo y profundo.
Muchas ciencias aplican su estudio a la creacin y combinan sus contenidos,
tcnicos y metodologas, para mejor aclarar sus problemas: filosofa,
administracin, sociologa, pedagoga, etc.
Se prepara, a distintos niveles acadmicos de capacitacin o profesionalizacin,
personas para entender su promocin, planificacin, desarrollo y evaluacin en
diversos mbitos: escuelas, universidades, medicina, industrias, institutos de
rehabilitacin variada, campamentos, colonias de vacaciones, vecindarios, en fin, en
cualquier organizacin de la comunidad.
Como asignatura se integra al plan de estudios de la formacin de profesores de
educacin fsica y de otros tcnicos o profesionales de responsabilidades afines.
Social, en las que se afirma como valores, transformndose en una serie base de la
moral, la eficiencia, la convivencia, etc.
La devocin por la prctica o el sentido recreativo de la vida no deben matar ni le
responsabilidad, ni el compromiso, ni la gratitud histrica; los roles sociales, lejos
an, deben ser favorecidos por la recreacin, para que cada cual los cumpla con la
mxima felicidad y eficiencia.
La participacin recreativa si bien no es lo esencial en la vida de la sociedad,
tampoco puede descartrsela por su sentido ldico, irreal o su aparente falta de
seriedad como trivial o innecesaria. Para ello bastara consultar a la antropologa
filosfica que es el hombre, y a la social, cmo la impronta circunstancial hace
necesaria en l, el encuentro exacto del sentido de la experiencia, para comprender y
aceptar su valor e importancia.
Algunos estudiosos han opuesto la recreacin al mundo del trabajo, se podra
agregar a aquel que representa la profesin, el oficio o el complemento econmico.
Igualmente la enfrentan a las actividades de conversacin llammoslas de las
necesidades vitales como alimentacin descanso, sueo, higiene, actividades
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mnima de condicionamiento, y a las ineludibles responsabilidades sociales,


culturales tanto de complementacin, como de capacitacin o perfeccionamiento
espirituales que la compleja vida en sociedad impone.
Como la sociedad est comprometida con la suerte de su gente, debe favorecer que
la recreacin sea practicada en la escuela, universidad, industrias, cuarteles,
hospitales, centros de rehabilitacin, vecindario y cualquier institucin particular o
estatal. El objetivo de perfeccionar al hombre en s y hacerlo ms feliz es propsito
que supera a cualquier otro de carcter derivado o secundario.
No hay edad o condicin de ninguna especie ptima para realizar recreacin; uno de
los principios esenciales de la recreacin prctica es el que acepta una plenitud
propia en cada edad de la vida y una perfeccin dentro de un mismo nivel humano,
sea erario, cultura, econmico, social, de normalidad, de diferenciacin sexual u
otro. Todas son personas; ni los viejos son retazos existenciales, ni los nios, seres
en espera para iniciar sus vidas significativas. Son es s, cada uno de ellos,
plenitudes, realizaciones en marcha hacia la totalidad final.
Si en la confusin semntica se pudiera ensayar una diferencia entre tiempo libre
y ocio, concordaramos con lo que a tiempo libre le dan una aceptacin
cuantitativa.
Organismos estatales y privados promueven su organizacin y prctica cada vez
ms generalizadas: ministerios, chiledeportes, YMCA, vida sana, campos y estadios
deportivos de colonias, hogares de ancianos y nios, municipalidades, empresas
industriales, corporacin de la construccin, servicio de asistencia social,
instituciones religiosas, centros culturales, etc.
Su necesidad se ha proclamado como un derecho fundamental de los
Derechos Humanos, Derechos del nio, Derechos Humanos al tiempo Libre ,
Derechos de la Mujer, y, en el palacio de congresos Holburg de la capital de
Austria, entre el 26 de julio y 6 de agosto del ao 1988, la primera Asamblea
Mundial sobre envejecimiento, aprob un plan de accin de 105 puntos en carcter
de recomendaciones a los pases signatarios, y entre ellos el descanso y la
recreacin se consideraron como bsicos derechos, los que convenientemente
satisfechos, prodigan dignidad y respeto a este contingente humano cada vez ms
significativo y gravitante en la sociedad actual y del maana que son los ancianos.
Se crearon organismo nacionales, internacionales, regionales y mundiales para
promover, orientar y desarrollar la recreacin. Hace algn tiempo en nuestra capital
se constituy la Asociacin Latinoamericana de Recreacin con muy laudables
propsitos.
Documentos tcnicos y de principios difundidos profusamente pretenden crear
unida de filosofa y accin sobre esta actividad.

Son muchos los que sostienen la idea de que las actividades fsicorecreativas son el
camino ms eficaz y atractivo para incorporar a las grandes masas de los pueblos a
esta campaa educativa higinica y cultural de preservacin y mejoramiento de las
condiciones fsicas- y humanas en general- de sus hombres, en vas de deterioro por
las consecuencias de un sedentarismo casi vegetal, que a la vida impone nuestra
civilizacin tecnolgica y casi antropofgica.
Las actividades recreativos-fsicas tienen un potencial psicolgico, social, diramos
democrtico, superior a cualquiera otra actividad fsica que discrimina, elige y por lo tanto
elimina. Pensamos que con suficiente talento, ingenio y persuasin de los que dirigen o
promocionan se pueden atraer adeptos entusiastas para su prctica.

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DANZAS Y CANCIONES
(Captulo I)

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1. AQUITO SAQUI
En crculo, una persona al medio:
Aquito, aquito saqui, aquito saqui, aquito saqui /:
Se detiene en algn lugar y dice:
Repuesta
Tu tenel Alos?
*
No tenel Alos *

Contra respuesta
Entonces complal cocos

As se van uniendo los compaeros de a uno.


2. EL PISTON
Es el pistn, el que hace andar a la maquina* Es el pistn el que hace andar al vagn
/:
En circulo se enumeran y los nmeros pares se agachan los impares quedan de pie,
cada vez que se diga pistn cambian de posiciones. Se va agregando la palabra
pistn en cada vuelta.
3. ARCA DE NOE
En Crculo se pasa el pie derecho sobre el izquierdo del compaero y se canta:
En el arca de Noe todos caben y tu tambin /:
Al decir maremoto todos se mueven, quien saca un pie del lugar, queda eliminado.
4. PATO CON UNA PATA
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Un pato, un pato, un pato con una pata * Un pato, un pato, un pato con las dos patas
* Un pato, un pato, un pato con una alita * Un pato, un pato, un pato con la colita *
Un pato, un pato, un pato con el piquito.
5. LA POLENTA
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Cuando se pianta, la bela polenta * la bela polenta se pianta cosi i i* Oh bela
polenta cosi* cataplun, Cataplun, cataplum, plun, plun plan*
Se crece* se flora* se tala* se amasa* se cose* se manya* se digiere * se excreta.
6. LA CASITA
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Tengo una casita as, as * toco la puertita, as, as * abro las ventanas as, as *
lustro los zapatos as, as * y por la chimenea sale el humo as, as.
Se realiza con diferentes tonos de voz e intensidad. Crece poco a poco la casita

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7. EL TALLARIN
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Yo, tengo un tallarn,* un tallarn * que se mueve por aqu * que se mueve por ac *
todo pegoteado con un poco de aceite * con un poco de sal * te lo comes tu * y sales
a bailar.
Se realiza con diferentes tonos de voz e intensidad.
8. TIBURON
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Tiburn, tiburn, /:
Tiburn a la vista * baista* el tiburn* quiere comer * de mi pellejo* no va a
poder*
Vente a la playa mujer * vente conmigo a bailar* que el tiburn * te va a comer*
/: Ay, ya ya yai, que tecota el tiburn mama/:
9. LOS MOUNSTRUOS
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
La noche ya esta oscura * comienza el baciln * ya salen de sus tumbas * los
mountruos a bailar* algunos son vampiros* hay otros hombres lobos* hay otros
jorobados * entre esos estas tu.
La luna ya se asoma* y sale Frankinstaine* ya estamos todos juntos* comienzan a
bailar*
parapapan (2 chisquidos de dedos), paraparan (2 chisquidos de dedos), paraparan
paraparan, paraparan (2 chisquidos de dedos)./:
10. EL GUSANO
Cancin de repeticin, adems se realizan gestos:
Yo tengo un gusano * y lo miro * y lo chupo* me lo como*
y el cuerpo ? * relajado, relajado, relajado
lo piso, lo tomo, lo recojo, etc.
11. VAMOS A SEMBRAR MAIZ
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Vamos a sembrar maz, a la moda a la moda * vamos a sembrar maz a la moda de
Paris * y se siembra con el dedo a la moda a la moda * y se siembra con el dedo a la
moda de Paris.
Mano, Codo, Rodilla, Pie, etc.

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12. CULEBRA CASCABEL


La Cu, ... La Cu, * Culebra cascabel,* culebra cascabel,* culebra cascabel, cascabel,
cascabel * se mueve por aqu Huy* se mueve por alla hay!* Culebra cascabel,
cascabel, cascabel.
En circulo una persona va pasando en Zig- Zag entre los participantes del corro,
cuando termina la cancin la persona que queda delante de la culebra se integra a
la culebra hasta que todos se encuentren pasando en Zigzag ( Al decir la Cu, sec
debe saltar hacia delante y luego trotar entre los participantes)
13. LA EMBOTELLADORA
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Tum, chiquitum, chiquitum, chicatagua./: * scoby duby doo* yea.
Crece la botellita de a poco.
14. MI TIO LLEGO
Se hacen los gestos segn lo que indique la cancin (repeticin)
Mi to lleg * desde Nueva York * y trajo para mi * un lindo Yo-yo (una mano)
Mi to lleg * desde Tierras extranjeras * y trajo para mi * un par de tijeras (una
mano)
Mi to lleg * desde Medelln * y trajo para mi * un lindo Balancn (piernas)
Mi to lleg * desde Hong Kong * y trajo para mi * una mesa de Ping Pong (cabeza)
Mi to lleg * de Madagascar * y trajo para mi * una goma de mascar (boca y
lengua)
15. SAU SAU
En ronda una persona. Van saliendo de a uno a bailar al medio hacen lo que dice la
cancin:
Sau Sau leri caramba * mano en la cintura* la otra en la cadera* mover la colita *
saca otra lolita * ____?____ por favor* metele color* le metistemucho sacale un
poquito * Que si,* Que no* el__?_ se paso.
16. PIE PIE
Cancin de repeticin al decir pie se patea el suelo. Se van agregando rodilla,
cadera, hombros, cabeza, etc.
Yo tengo una danza que se baila as /: * pie, pie, pie* pie, pie, pie, pie/: * pie, pie,
pie* pie, pie, pie, pie/:
17. CHUCHUA
Cancin de repeticin:
Se van agregando codo atrs, pata de loro, poto de vieja, cuello de almeja, lengua de
trapo.
Atencin * puo al frente* pulgar arriba* chuchu a chuchu a chuchu a ua ua

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18. CHANGARA UCA


Danza pirmide se hacen movimientos.
Como ave abriendo brazo y piernas / apunta a mi /
sau sau /
apunta a otra
persona
Changara uca, uca, uca, uca /: * yo, yo, yo, yo, yo /: * I love too you for my /:: * tu,
tu, tu, tu, tu /:
19. TODO MOVIMIENTO
Todo movimiento baila, baila, baila * Baila, baila, baila, todo movimiento * con un
dedo dedo, con el otro dedo /:
Se agrega codo, hombro, cabeza, rodilla, etc.
20. DANZA DEL CALENTAMIENTO
Esta es la danza del calentamiento * haba que ver la carga del jinete* Jinete a la
carga una mano
Se agrega una pierna la otra pierna un brazo, el otro brazo, la cintura, etc.
21. EL MOSTO
En parejas se toman del hombro contrario y ubican pie derecho adelante luego se
toman del brazo.
El mosto aqu + el mosto all* es un pasito* es un pasito por aqu y por ac /:
La rai* larailarala* larai lara lara/:
22. EL HOMBRE PRIMITIVO
Cuando el hombre primitivo salio a cazar, salio a cazar, salio a cazar
(danza)
Cuando el hombre primitivo salio a cazar, salio a cazar un animal ( danza)
Y cuando a la bestia encontr Uh...!, solo atin a gritar Ah! (gritos y danzas)
23. LARAI LAI LERO
Se realizan movimientos en L, con los dedos y luego con las manos se golpea
piernas , aplauso y luego se toma la oreja y nariz con manos en forma alternada.
Larai lay lero * Larai lay lero * Larai lay lero, lero lay lo lay. /:
24. CAZADOR
Se realiza una historia y se van haciendo gestos
El cazador esta en su casa, toma su escopeta (se hace el gesto), abre la puerta ( se
hace el gesto), cierra la puerta (se hace el gesto), y empieza a caminar (golpea las
piernas), cuando de repente se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se repite), un
maizal (se repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se puede pasar por all
(se repite), pus vamos (se repite). Y se mete al maizal ( se rozan las palmas de las
manos), sale del maizal y sigue caminando ( golpea las piernas), cuando de repente
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se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se repite), un puente (se repite), no se puede
pasar por aqu (se repite), no se puede pasar por all (se repite), pus vamos (se
repite). Y pasa por el puente ( se golpea el pecho), pasa el puente y sigue caminando
( golpea las piernas), cuando de repente se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se
repite), un edificio (se repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se puede
pasar por all (se repite), pus vamos (se repite), se hace ruido con la boca y hace el
gesto de subir con las manos ) sube y baja y sigue caminando ( golpea las piernas),
cuando de repente se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se repite), un bosque (se
repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se puede pasar por all (se repite),
pus vamos (se repite), entra al bosque y de repente se detiene y dice: uh yuyuy que
veo? (se repite), una cueva (se repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se
puede pasar por all (se repite), pus vamos (se repite), entramos lentamente y
chocamos PAF(se hace el golpe), y dice uh yuyuy que toco (se repite), una
nariz (se repite), y esta mojada (se repite), y tiene orejas (se repite), y tiene dientes
(se repite), un oso y se devuelve corriendo (golpea las piernas, se repite el avance
del cazador hasta ingresar a la casa y cerrar la puerta.
25. ACHICHI COLIZA
Cancin de repeticin, diferentes tonos.
A chicha coliza * alisa lisa lisa * al merequetengue * al tengue, tengue, tengue.
26. MATIAS
Conocen a Matas el seor que tiene usted? (Pregunta el coordinador)
No seor, no lo conocemos quiere que me muestre usted (responden los nios)
Pobrecito de Matas que le dio una pulmona y quedo la mano as (los nios
escuchan)
Chiqui, chuiqui chiqui, Chiqui, chuiqui chiqui chi.
Se agregan brazos, pies, cabeza, etc.
27. TOROMBOLO
Se marca con un pie formando una L, hacia la derecha luego izquierda, con ambos
pies, etc.
Torombolo, el celebre payaso que iba por la calle marcando el paso.
28. MARY
En ronda, Piramide
Cuando fui a Nueva Cork * a ver a la Mary * La Mary me enseo a bailar el Toco
Toco (se para frente a una persona y realiza los movimientos)* Baila toco toco,
baila toco toco * pero bilalo bien.

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29. HOQUI POQUI


En ronda, Se agrega la otra mano, pie, cabeza, tronco, etc.
Bailando el Hoqui Poqui /::: * todo ser mejor hey! (levanto una mano) * y meto
una mano adentro y la sacudo afuera* me doy una media vuelta, y una vuelata
entera * y todo ser mejor hey!..
30. EL TREN DEL AMOR
Se camina en crculo, cada vez que se dice chiqui, se salta hacia delante y cada vez
que digo chaca doy un salto hacia atrs.
Sbete al tren del amor (aplausos) * Sbete al tren del amor (aplausos) * sbete al
tren de la fantasa * sbete al tren del amor * que hace chiqui * que hace chaca *
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca * que hace chaca * que hace chiqui *
que hace chaca, chaca, chaca, chaca, chiqui *
31. SALON DANCE
En un saln dance * la danza del minue * En un saln dance * la danza del minue *
Se cuenta una historia del comienzo de la danza, se pone la mano en el hombro,
luego en la cintura, adelante, sentarse en las rodillas del compaero. Para
avanzarse pisa adelante atrs adelante.
32. EL JILGUERO
Se hace como egipcio en el caracatunga, el resto es cancin de repeticin
Era un hombre ms alto que un jilguero * que por las noches suba al cementerio * y
al dar las 12 en punto* habra tumbas y se coma a los difuntos. Caracatunaga tunga
tunga * caracatunga tunga tunga tunga tunga.
Esta muy bien comer pero no tanto* y por lo menos, respetar el campo santo*
cuando las ganas de comer aprietan* ni a los vivos ni a los muertos se respeta*
Caracatunaga tunga tunga * caracatunga tunga tunga tunga tunga.
Era una hormiga muy cristiana* era catlica apostlica romana* que se comi un
elefante* porque crea que era protestante * Caracatunaga tunga tunga * caracatunga
tunga tunga tunga tunga.
El capitan de las islas filipinas* con su nariz de abre lata de sardina * y el capitan de
mi regimiento * con su nariz de abre lata de pimiento* Caracatunaga tunga tunga *
caracatunga tunga tunga tunga tunga.
33. MOSQUITO
Danza en ronda pirmide, se realiza movimientos para matar el mosquito.
Se de un mosquito, un mosquito, un mosquito,* Se de un mosquito que se mata as*
Cmo? * as, as, as, as as.

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34. CONEJITO
Conejito, conejito, que vas saltando por el camino* Conejito, conejito, yo te saludo
mi buen amigo * la la la la la* la la la la la la * Quic quic* la la la la la* la la la la la
la * Quic quic.
Se realiza saltos de conejo y en quic se hacen las orejitas
35. CABEZA BOCA
Cancin de repeticin, se toca las partes que se nombran y se agregan partes.
Cabeza, boca very one, two three /:
Mano, codo* pie rodilla* medio paso* paso entero* medio giro* giro entero*
medio salto * salto entero* chao chao.
36. EL PATO CON LA PATA NADA Q NADA
Se realizan gestos con las manos y se realizan saltos laterales)
Haba un pato* con una pata * nada, que nada sin descansar * mirando peces*
coloraditos* para comercelos toditos* cua, cua, cua, cuaaa, cua cua* cua, cua, cua,
cuaaa, cua cua* cua cua cua cua* cua cua.
37. TUE TUE PAPA
Tue tue tue papa * tue tue tue pa* Tue tue tue papa * tue tue tue pa*
Tu tue tue tue papa* tu tue tue tue pa* Tu tue tue tue papa* tu tue tue tue pa*
Y ye, y ye, y ye a comer.
38. CAMALUNDI
En crculo se da un golpe en las propias piernas, luego en las del vecino, repito en
mis piernas y aplauso.
Camalundi * cama, lundi, lundi* camalundi guandai si * camalundi * camalundi
guandai si.
Bebelinda * bebe, linda, linda * bebelinda guandai si * bebelinda * bebelinda
guandai si.
Natuleya * natu leya, leya * natuleya guandai si * natuleya * natuleyaguandai si
39. AMITZI CHAMI
En circulo se toman de los hombros y cruzan la pierna por delante de la otra
avanzando lateralmente y luego hacia el otro lado. Al producir la pregunta todos
estn quietos y a la respuesta saltan. Se vara con la tomada ala cintura, rodilla,
tobillos, oreja, etc.
Amitzi chami, e le petit ti vo ti vo * Amitzi chami, e le petit ti vo ti vo * E le petit
ti vo ? (Pregunta) * Ti vo ti vo ti vo (respuesta) * E le petit ti vo ? (Pregunta) * Ti
vo ti vo ti vo (respuesta).

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40. LA DANZA DE LA TORTUGA


En crculos, sale un nio y hace lo que dice la cancin luego se realiza en pirmide
Vamos todos a bailar * chalala * la danza de la tortuga * Vamos todos a bailar *
chalala * la danza de la tortuga * que se dio una media vuelta * charala* y se come
una lechuga * que se dio una media vuelta * charala* y se come una lechuga
41. ANIMAL DE LA CHINA
Danza de repeticin y de gesto Se le van agregando el pie, cabeza, poto, lengua,
etc.
En la china me encontre * un animal muy especial * con una mano as * con la otra
aca * que hace cui cui cui * que hace cua cua cua.
42. DANZA DEL CARACOL
En crculos, sale un nio y hace lo que dice la cancin luego se realiza en pirmide
Yo soy el amiguito del caracol * que va dando vueltas ms y mejor * que paso por
aqu la, la * que paso por all, la , la * la miro as * despus le saludo con mucha
atencin * le doy un abrazo ms y mejor * sigamos la ronda del caracol.
43. LA SANDIA
En crculos, se hace lo que dice la cancin.
Era una sandia gorga, gorda * que quera ser la ms bella del mundo * y para el
mundo conquistar * plash plash aprendi a nadar * la sandia oh oh.
Luego caminar, abrazar, patear, etc
44. LA FAMILIA SAPO
Danza de repeticin y de gesto
Estaba la familia sapo * estaba el pap sapo * sucu, sucu, sucu * sucu, sucu sucu sa
* sa * sa sa
Luego se nombra la mam (pinta labios), abuela (teje), bebe ( chupa el dedo), lolo
(escuchapersonal), hermana, etc cada uno con una caracterstica en el sucu sucu
45. UN ARBOL AL MEDIO DEL PRADO
Danza de repeticin y de gestos
Haba un rbol en el medio de un prado * y adivinen lo que haba en ese rbol *
haba una rama * la rama en el rbol* el rbol e el prado.
Se agregan nido, pajarito, corazn, flecha ,etc.

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46. EO EO
En ronda se golpea las piernas propias y en el am am las del compaero de la
derecha, luego izquierda, ambos.
Eo eo am am e * am am e * am am e * Eo eo am am e * am am e * am
am e *
am am* am am * e
47. BUGI BUGI
Hey bugi bugi eh * una mano adentro una mano afuera * una mano adentro la
hacemos girar * bailando bugi bugi una vuelta te daras.
48. CANGURU
En ronda, se realizan gestos segn lo que se represente
Pregunta: Let mi see e canguro
Respuesta: What do tou saya
Ca ca ca canguro./:
Gorila, frankistein, culebra, superman, etc.

CANCIONES DE REPETICIN
49. MI MAMA ME MIMA
Mi mama me mima * mi mama me mima ma * Mi mama me mima * mi mama me
mima, me mima, me mima, me mima mi mama.
Se hace con diferentes tonos de voz y personajes.
50. TENGO UNA PRI MITA
Tengo una primita caramba * que mujer tan fea* se lava los dientes * con agita de
greda* y eso, y eso, y eso caramba * no es muy conveniente * porque mi primita
caramba * ya no tiene dientes.
Tengo un jefe tropa caramba * tuerto y jorobado * que de mi primita caramba * esta
enamorado * y eso, y eso, y eso, caramba * no es muy conveniente * porque mi
primita caramba * ama a su asistente.
51. YO QUIERO IR AL BOSQUE
Yo quiero ir al bosque * quiero mirar el cielo * sentir el eco * como me llama *
sentir el eco de mi voz por la ventana *yo quiero ser scout.

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52. ANDAR EN TREN


Andar en tren* es de lo mejor * se tira el cordel * y se para el tren * el inspector * se
enojar * y mandar * a detener el tren
Se hace con diferentes tonos de voz y personajes.
53. YO TENIA UNA PARRA
Yo tenia una parra * que linda parra * parra parrin parron con chibiribin, con
chibiribon que bella parra* de parra pasa a uva.
Uva- vino- copa- boca- guata- mona- crcel
Y aqu se acaba el cuento * cuento cuentin
54. ENTRE LOS CLAUSTROS
Entre los claustros de un viejo monasterio * se alzan las tumbas de un triste
cementerio * tumbas por aqu * tumbas por all * tumbas, tumbas buhaaa
Y en el da salen los difuntos * salen de paseo los muertos todos juntos * muertos
por aqu * muertos por all * muertos, muertos buhaaa
55. HUEVERO
Me estafaron con un huevo * no tena pollo * vamos todos a reclamar * a la
huevera * al huevero que nos vendi * un huevito sin pollo * oiga usted seor
huevero * me a estafado con un huevo * un huevito sin pollito * se lo digo
fuertecito.
Cambian los tonos.
56. HERCULES
Pap es un Hrcules * mam es sonmbula * mi hermano no hace na * se pasa todo
el da jugando con el gato * sentado en una silla, tirndole la cola.
Cambian los tonos.
57. TIO PASCAL
Era mi to pascal el que tenia una corbata* el me la regalo y me encorbato * me
encorbato y pa la casa me mando
Se agrega camisa, pantaln, zapato, calcetn, termina con pelota
58. MICAELA
Micaela, enferma enferma de amor * le pidio a su padre que la lleve al doctor * El
doctor le puso la mano en -?-- * Y micaela dice * Ah no pasa na * Ah me esta
gustando

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59. OMERUNO
Omeruno * oh ye, ye meruno ye * una sardina * y un pato * encontraron la manera
ms sencilla de subirse a un zapato taco alto en una tarde calurosa de verano

CANCIONES CANON
60. ARAM SAM SAM
aram sam sam * aram sam sam * guli, guli, guli,guli * guli aram sam sam * aram
sam sam * aram sam sam * guli, guli, guli,guli * guli aram *
arabi, arabi * guli, guli, guli,guli * guli aram sam sam * arabi, arabi * guli, guli,
guli,guli * guli aram.
61. EN LA TORRE DE UNA IGLESIA
En la torre de una iglesia * viva un frailecito campanero * que domingos y festivos
* la campana solia tocar * mandandirun dirun dero * mandandirun dirun dirun dero
* mandandirun dirun dero * mandandirun dirun dirun da
62. JUAN JOSE BONILLA
En la frase mam, mam se levantan del asiento y se vuelven a sentar
Juan Jos Bonilla * se sent en la hornilla * y empez a gritar * mam, mam * que
caliente est.
63. NO TE VAYAS A LA MAR
No te vayas, no te vayas a la mar * que me puedes, que me puedes olvidar * no te
vayas, no te vayas no me dejes * que sin ti yo morir.
No llores paloma mia * no llores que volver * y cuando llegue a puerto * paloma
mia, paloma ma te escribir.
La primera parte la hacen las damas, la segunda los varones y luego ambos juntos
cad grupo canta su parte.
64. EL MANZANO
Aquel manzano ya no floreci * y fue tal vez por su vejez * por eso mi alma hoy se
entristeci * al ver que se marchito
Recin, recin * lo he visto yo al pasar * que ya no esta aquel manzano * amigo en
el lugar.

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65. LA ORQUESTA
Bellas Melodas * entonan los violines * primeros, segundos * preprense para
tocar.
El clarinete * dulcemente *toca dua dua dua dua * el clarinete dulcemente toca dua
dua du.
La trompeta * resuena * pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa * La
trompeta * resuena * pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa.
El corno tiene voz de metal * el corno tiene voz de metal
Retumban con fuerza * los graves timbales * mi, la, la, mi,* bom, bom, bom, bom.

CANCIONES
66. GUARIACHA
Cancin de repeticin, se acompaara de movimientos: 2 golpes piernas, 2
aplausos, 2 cruce de manos arriba, 2 cruce de manos abajo, 2 toco nariz hombro
contrario, con 2 manos hago loquitos
Guariacha, guariacha * guario, guario * simples cosas que tu puedes hacer * solo
necesitas un cierto poder.
67. EL AUTO DE MI JEFE
Cancin en la que se realizan gestos y luego se van eliminando
El auto de mi jefe tiene un hoyo en la rueda * El auto de mi jefe tiene un hoyo en la
rueda * El auto de mi jefe tiene un hoyo en la rueda * y con un chicle lo tapare *
para pa pan.
68. HERMANOS
Hermanos (Pregunta) * Que! (Respuesta) * Que pasara si encontramos a las
nias perdidas en la playa? (Pregunta) * La tomamos de la mano dubi du dubi da/:
(Respuesta)
La llevamos a la carpita * la metemos al saquito * le sacamos la ropita * le
ponemos pillamita * no sean mal pensados
69. LA GATA
Haba una vez una gata * con una manchita negra en la trompa y viva * en una
casita vieja con una ventana * muy cerca del cielo azul * larala azul, larala azul *
azul larala azul, larala azul.
Si mi guitarra sonara * la gata deca miau* y una estrellita bajaba * bajaba para
escucharla y luego suba * suba hacia el cielo azul * larala azul, larala azul * azul
larala azul, larala azul.
Ahora ya no vivo ms aqu * todo a cambiado no vivo ms aqu * tengo una casa
monicima.

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Como la quieras tu
Pero no tengo una gata * con una manchita
70. JUAN, PACO, PEDRO
Juan, paco, pedro de la mar * es mi nombre si * y cuando voy a la mar * me gritan
al pasar * ah va Juan Paco Pedro de la mar * larai, larai, larai.
71. AMARILLO SE PUSO MI PAPA
Amarillo se puso mi pap * cuando le mostr* la nota de este mes * amarillo me
puse yo tambin * cuando me mostr * su nuevo cinturn * me peg me cacheteo *
me tiro por el balcn * pero a m * no me doli * porque abajo * haba un guatn *
me pare * lo cachetee * lo tire por el balcn * pero a l * si le doli * por que yo
saqu l colchn.
72. CHIVITA
Sal de ah chivita, chivita sal de ah de ese lugar /: *vamos a buscar al lobo para que
saque a la chiva/: * el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de ah.
Palo, fuego, agua, vaca, hombre, suegra (si quiere salir de ah)
73. LA RANA
Estaba sentada la rana * cantando debajo del agua * cuando la rana salio a cantar *
vino la mosca la hizo callar* la mosca , la rana que estaba sentada cantando debajo
del agua
Luego se agrega: Araa, Rata, gata, perro, palo, fuego, agua, vaca, hombre, suegra,
ni el mismo diablo la hizo callar
74. HAY UN HOYO EN EL FONDO DE LA MAR
Hay un hoyo en el fondo de la mar (aplausos) * Hay un hoyo en el fondo de la mar
(aplausos) * hay un hoyo, hay un hoyo * hay un hoyo en el fondo de la mar
(aplausos)
Hay un palo en el hoyo en el fondo de la mar
Clavo, pauelo, flor, abeja.
75. UN ELEFANTE MOLESTA
Hablado: Un elefante molesta
Toc - Toc! * Quin es? * Un elefante! * Oh no * Un elefante molesta a mucha
gente * 2 elefantes molestan mucho ms.
Se agregan elefantes

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76. COSA VIEJA Y ANTICUADA


Cosa vieja y anticuada es caminar, caminar /: * Cosa vieja y anticuada ya de todos
olvidada * Cosa vieja y anticuada es caminar, caminar.
Caminado en 4 patas llegar, llegar/: * Caminado en 4 patas con la lengua hasta la
guata * Caminado en 4 patas llegar, llegar.
No me importa andar un poco y mucho ms/: * No me importa andar un poco solo
quiero llegar lejos * No me importa andar un poco y mucho ms
Llegar este cacharro llegar, llegar/: * Llegar este cacharro con la rueda al
taparrabo * Llegar este cacharro llegar, llegar.
77. LOS 3 ALPINOS
Eran 3 alpinos que venan de la guerra /: * dya dya rataplan que venan de la guerra
*
y el ms chiquitito traa un ramo de flores/: * y la princesa que estaba en la ventana
*
oh, buen alpino dame esas lindas flores * te las dar si te casas con migo *
dile a mi padre y el te contestar * oh, mi buen rey me caso con su hija *
vete de aqu o te hago fusilar * y al otro da mora fusilado *
y la princesa tambien murio de pena * y el mal rey se fue a morir a china *
y al otro da los 3 resucitaron * y la princesa se caso con el alpino *
y as anci la bella raza alpina * si les gusto la cantamos de nuevo
78. A MI BURRO
A mi burro a mi burro * le duele la cabeza * el medico le a dado , una gorrita gruesa
* una gorrita gruesa zapatito lila zapatito lila.
La garganta bufanda blanca
Las orejas - un plato de lentejas
El corazn gotitas de limn
Pie derecho- que coma hojas de helecho
La rodilla un kilo de pastillas
79. UNA BOTELLA DE RON
Una botella de ron /: * vale ms tener un perro * que tener una mujer * porque el
perro cuida la casa y la mujer la echa a perder *
Chancho come basura Burro lleva la carga
80. VAQUITA LOCA
Una vaquita loca * quiere comer chuchoca *oye vaquita loca * eso a ti no te toca *
come pastito, come alfalfa * no comas ms chuchoca
Aumenta el tono de la cancin.
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81. SCOOBY DOO


Scooby doo, by doo, by doo, by doo, by doo/: *
Ya los chicos de mi barrio * ya no van a la piscina * porque dicen que all abajo *
hay una araa submarina.
Montaa- araa subterrnea
Al colegio una especie de cangrejo
A la pileta una rana con galletas
82. DINO
Tenia un perro el capataz * que se llamaba DINO * D I N O - - D I N O
* que se llamaba DINO
Se va cambiando las letras de la palabra D I N O por silencios
83. GUILLERMO TELL
Guillermo Tell * a pata pela *el inmortal * a pata pela * que a los cosacos dio la
libertad * a pata pela * y los cosacos * a pata pela * agradecidos * a pata pela * le
regalaron un tarro de mermela * a pata pela.
Santiago Watt * a pata pela *el inventor * a pata pela * de la primera mquina a
vapor * a pata pela * que la invent * a pata pela * con el hervor * a pata pela * de
una tetera en un da de calor * a pata pela.
84. MI VECINO
Mi vecino no oye bien * tiene giba y un chichn * sin nariz y cabezn * tartamudo y
cegatn.
Se van omitiendo los rasgos fsicos.
85. SI NO HAY OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de rer JA, JA./: * Y si tienes la ocasin y no hay
oposicin * no te quedes con las ganas de rer JA, JA.
Se van cambiando con Cantar, silvar, Aplaudir, Gritar, etc
86. DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no usan pantalones * porque al mono chico le llegan a los
talones *
Batele, batele, batele, * batele chocolate * unos lo toman solo * y otros con mate
Suspensotes Ascensores
Calzoncillos - Cintillo

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87. QUIERO COMER


Quiero comer, comer, comer * sangre coagulada, revuelta en ensalada * vmitos
verdosos que sean asquerosos * chancho reventado escupido y vomitado *pollos
bien verdosos que sean asquerosos * y si te cae mal * sobresaliente, tome pichi
caliente y se le pasara.
88. YO TENGO UN SACO ANDINO
Yo tengo un saco andino y tambin tengo un murral * y tengo unos zapatos que no
quieren caminar * los sbados y domingos los saco de excursin * y subo y bajo los
cerros cantando esta cancin
89. LA CUCHILLA
Ah viene! Pregunta: Quin? /:::
Ah viene la cuchilla * ah ah *Cuchilla la palanca * ah ah *Palanca la cuchilla * ah
ah *Es cuchilla * ah ah *enamorada * ah ah *se me sube a la cabeza * ah ah *se me
baja a los hombros * ah ah *a la cintura * ah ah * y se menea * se la paso a ?
90. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita * y mi corazn * palpita, palpita, palpita
Se usan las vocales
91. LOS MESES
Los que han nacido en Enero, que se pongan de pie/: * Levanta esa copa llena de
jugo y bebela hasta el final * Levanta esa copa llena de vino y bebela hasta el final.
Cambian los meses
92. MEREQUETENGUE
Tengo * merequetengue (todos) * una pulguita en la guatita * merequetengue
(todos) * que me hace rosquillitas * merequetengue (todos) * y no me deja trabajar.
Con las vocales

93. LA MAR ESTABA SERENA


La mar estaba serena * serena estaba la mar * la mar estaba serena * serena estaba la
mar
Con las vocales

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94. HOLA HI, HOLA HO


A paseo vamos ya * hola hi, hola ho * A gozar del lindo sol * Hola hi ha ho *
Dejaremos la ciudad * * hola hi, hola ho * con el animo alegre, audaz * * hola hi, ha
ho
Vibre un alegre cantar * * hola hi, hola ho * y de sus notas son * * hola hi, ha ho *
enredado en su vibrar * * hola hi, hola ho * rie alegre el corazn * * hola hi, ha ho
95. TU SAMBA
(Pregunta) Tu samba de pirinica *
(Respuesta) Pimienta, piponga, pitanga y Pica
Si lo responden bien se le canta: El si se aprendi la letra /: * Si no responden bien
se le canta: El no se aprendi la letra /:
96. CHOCOLATE
Si tu boquita fuera de chocolate /: * yo me la pasara bate, que bate/: * y bate que
bate el chocolate
Si tu boquita fuera de Mayonesa /: * yo me la pasara besa que besa/: * y besa que
besa la mayonesa y bate que bate el chocolate.
Pan de Azcar - chupa que chupa
Limn Verde muerde que muerde
97. ORTAN CHIVIRI
Ortan chiviri * ortan chiviri * el janja de las masquinquiri *ortanchiviri in manu *
macafuchi * fucafuchi * fucafuchiri machuca *macafuchi fucafuchi * fucafuchiri
macau * ou, ou, ou.
Somos los indios salvajes de l tribu del punzn * que venimos con nuestros trajes a
comenzar la gran funcin.
Ortan
Yo que soy el gran jefe * llevo lleno mi carcaj * la flecha que lanza el viento ni con
lupa la encontraras.
Ortan
Yo que soy hechicero mando mucho ms que t * y atodos les asusto con mi ula ula
u.
Ortan

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98. AY MORENA
Sol
Re
De los licores que hay en mi tierra* todos me gustan en general * me gusta el vino y
la cerveza *
Sol
Pero, la chicha me gusta ms/:
Do

Re

Sol
Ay morena, ay morena de mi amor *morena de mi amor * ese aroma ese aroma de
tu amor .
De los cigarros que hay en mi tierra* todos me gustan en general * me gusta el
Lucky, me gusta el Belmont *pero el Life me gusta ms /:
De las mujeres que hay en mi tierra* todas me gustan en general * me gustan altas,
me gustan flacas *pero las gordas me gusta ms /:
99. CONSULTORIO SENTIMENTAL
Do
Sol7
Querido profe, en esta carta * quiero contarle un asunto sentimental * estoy casada,
con un vejete *
Do
Do7
Fa
que tiene la batera descarga * yo soy morena tengo 30 aos * y soy bonita segn
dicen los dems * y
Do
Sol7
por las noches yo lo miro y sufro mucho * porque el vejete no me mira y se hace el
cucho * y se lo
Do7
Fa
Do
pasa ronroneando en el sof * y aunque le tiro miradas insinuantes * me le paseo
por detrs y por
Sol7
Do
Do7
Fa
Do
delante * el vejestorio sigue siendo igual * deme un consejo profesor * es que me
muero de pasin *
Sol7
Do
y esperando su respuesta se despide * la insatisfecha en el amor.
Insatisfecha, mi perra choca * por lo que veo, usted anda un poco despista * con ese
cuero que me describe * esta perdiendo juventud por tonela * si el vejestorio no le
responde * busquese un macho, pero un macho de verdad * y si le fallan los pericos
de su barrio * venga a buscarme cuando yo salga del diario * que su problema le
voy a solucionar * y no es por levantarme el tarro * si por cazuela o por detrs yo
me la agarro * ni Pio XII la podr purificar * no es que yo sea un cacheton * soy
ms castizo que James Bond * y esperando su respuesta se despide el choriflay del
profesor.

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Danzas
1. Achichi Coliza
2. Amitzi Chami
3. Animal de la China
4. Aquito Saqui
5. Arca de Noe
6. Bugi Bugi
7. Cabeza Boca
8. Camalundi
9. Canguru
10. Cazador
11. Culebra Cascabel
12. Changarauca
13. ChuChua
14. Conejito
15. Danza del Calentamiento
16. Danza del Caracol
17. El Gusano
18. El Hombre Primitivo
19. El Jilguero
20. El Mosquito
21. El Mosto
22. El Pistn
23. El Tallarn
24. Eo Eo
25. Familia Sapo
26. Hoqui Poqui
27. La Casita
28. La Danza de la Tortuga
29. La Embotelladora
30. LA Polenta
31. La Sandia
32. Larai Lairero
33. Los Mounstruaos
34. Mary
35. Matas
36. Mi To Llego
37. Pato con la Pata nada q nada
38. Pato con una pata
39. Pie Pie
40. Saln Dance
41. Sau Sau
42. Tiburn
43. Todo Movimiento
44. Torombolo

30

45. Tren del Amor


46. Tue tue papa
47. Un rbol al Medio del prado
48. Vamos a Sembrar maz

Canciones de Repeticin
1. Andar en Tren
2. Entre los claustros
3. Huevero Hrcules
4. Mi Mama Me Mima
5. Micaela
6. Omeruno
7. Tengo una primita
8. To Pascal
9. Yo quiero ir al bosque
10. Yo tenia una parra
Canciones en Canon
1. Aram Sam Sam
2. El Manzano
3. En la Torre de la Iglesia
4. Juan Jose Bonilla
5. La Orquesta
6. No te vallas a la mar
Canciones
1. A mi Burro
2. Amarillo se puso mi papa
3. Ay Morena
4. Chivita
5. Chocolate
6. Consultorio Sentimental
7. Cosa Vieja y Anticuada
8. Dicen que los Monos
9. Dino
10. El Auto de Mi jefe
11. Guariacha
12. Guillermo Tell
13. hay un Hoyo en el fondo de la mar
14. Hermanos
15. Hola Hi, Hola Oh
16. Juan, Paco, Pedro
17. La cuchilla
18. La espumita
31

19. La gata
20. la Mar estaba Serena
21. La Rana
22. Los Meses
23. Los Tres Alpinos
24. Merequetengue
25. Mi Vecino
26. Ortanchiviri
27. Quiero Comer
28. Scooby Doo
29. Si No hay Oposicin
30. Tu Samba di pirinica
31. Una Botella de Ron
32. Una vaquita Loca
33. yo tengo un saco andino

32

APLAUSOS Y
DINAMICAS
(Captulo II)

33

1. FIFO
Fi * Fifo* Cumbala, cumbala, cumbala, viste*
Oh, no, no, no da viste * Exameni, Exameni, cumbala, bala*
Oh la china, bobo cherina, pss viste.
2. MATEMATICO
El tradicional aplauso matemtico es uno de los ms utilizados en los grupos de
campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar
juntos al final.
Hay varias formas de explicrtelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que
resulta bastante difcil. Quizs te oriente el siguiente dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
"1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3." o
"Hoja de t, de t, de t. Hoja de t, de t, de t. Hoja de t, hoja de t, t." o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de
pan,pan."
Este sera un matemtico normal que generalmente el conductor inicia diciendo :
" Matemtico normal, va. (...Y todos empiezan a la misma vez)
3. MATEMTICO SILBADO
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando.
4. MATEMTICO CRUZADO
Cada uno cruza sus brazos delante de s y golpea con la izquierda en la mano del
compaero de la derecha y con la derecha en la mano del compaero de la
izquierda.
5. MATEMTICO JAPONES
Se hace en posicin de rodillas.
La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con
las palmas en el pecho. Las dos ltimas se combinan con uno y otro golpe.
En la ltima parte (final) en lugar de golpe v:
"Grito de Samurai Desesperado": Aaaaaaaahhhhh ! (Levantando ambos brazos y
con cara de arte marcial ruda)
6. MATEMTICO ZAPATEADO
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho ms lento.

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7. MATEMTICO DE LOS ENAMORADOS


Se ejecuta normalmente pero el grupo est mezclado de modo que hay una chica y
un varn, una chica y un varn ....
En el pulso final, en lugar de hacer un golpe se d un beso a la persona de al lado.
8. AMOROSO
3 Golpes (3g)* Manos al lado izquierdo de la cara
3 Golpes (3g)* Manos al lado derecho de la cara
3 Golpes (3g)* Abrazo
3 Golpes (3g)* Lanza un beso con ambas manos
9. PERRITO
3 Golpes (3g)* Manos al lado como perrito, lengua afuera
3 Golpes (3g)* Manos al otro lado como perrito, lengua afuera
3 Golpes (3g)* Levanta una pata y se sienta diciendo Ah!!!
10. PATO Y PATO BURLON
3g* cua cua cua(aleteando)* 3g* cua cua cua(aleteando) 3g* cua cua
cua(aleteando)* PUM!!! (escopeta)
1.- Burlon: Cuacuacuacua Cuacuacuacua
2.- Pato: Cuaaaaaaaaaa
11. ESTADIO
Marquesina
Andes
Galera

(Aplausos Normales)
(Aplausos mas eufricos)
(Aplausos con gritos y saltos)

12. HIPODROMO
Corre el caballo tierra derecha
Curva a la derecha o izquierda
Galera
Fotgrafo o Cmara de Televisin

(Golpes en las Piernas)


(Brazos se levantan derecha o izquierda)
( Se silba, salta y grita)
( Me peino y arreglo)

13. LLUVIA
Aplaude con un dedo * luego con 2 dedos
despus con 3 dedos * con 4 dedos * y con la palma aplauso

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14. GAUCHO
(3g con el pie) pan- pan- pan * ( 5 g en las piernas) pa ra-pa ra-pan
(2 golpes de palmas) pan-pan
(3g palmas) pan- pan- pan * ( 5 g en las piernas) pa ra-pa ra-pan*
(1g taln) pan * (1 g aplauso arriba y grito) Hey
15. MARCIANITO VAQUERO
Ui * uaa bim ban guala guala bim bam/:
(1 g Pierna)* (1 g Pierna cruzado)* (1 g Pierna)* (2 aplausos)*(Pistola con manos
Derecha-Izquierda, arriba derecha- izquierda, abajo derecha-izquierda)
16. TREN
2 Grupos:

Grupo uno aplaude cuando bajo mano derecha


Grupo dos aplaude cuando bajo mano izquierda
Grupo uno hace uuuuu. Cuando toco el pito
Grupo 2 hace Psssss. Cuando freno con la pierna

17. ECOLOGICO
(1g cruzado mano der- pierna izq) * (1g cruzado mano izq- pierna der) * (3
Aplausos) /:
(1g cruzado mano der pierna izq) * (1g palma) * (1g cruzado mano izq pierna der) *
(1g palma)
(1g cruzado mano der- pierna izq) * (1g cruzado mano izq- pierna der) * (3
Aplausos)
18. VACA
2 Aplausos con brazos extendidos * luego con una mano presiono la nariz y con la
otra limpio el aire haciendo * Mmmmm!!
19. INDIO
(3g en piernas) * Ao (Levanto mano der)* (3g en piernas) * Ao (Levanto mano
izq)* (3g en piernas) * Ao (Levanto ambas mano) * (3g en piernas) * ( haces como
tontito)
20. POLLITO SMITH
(1g muslos * 1g palma * limpia lado der * luego Izq)
Pollito Smith * Pollito Smith * /:
Pollo trozado* reversomatic
Pechuga, Pechuga (cumbia)

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21. MOSCA
(Vuela la mosca la sigo con el dedo, la trato de matar con palmas 3 veces y ala
tercera se mata separa palmas y se limpia en el compaero)(mientras se realiza
sonido de mosca, psss)
22. TORERO
(Pauelo se agita arriba) * se aplaude
(Pauelo se agita abajo) * (g) en las piernas
(Pauelo se cruza de arriba abajo en X) * se grita Ole, ole!
(Pauelo se lanza hacia arriba)* se grita hasta que este caiga al piso.
23. CARIBEO
1 (g) piernas * 4 aplausos /: 3 veces*
1 (g) piernas * 1 aplausos /: 2 veces*
1 (g) piernas * 4 aplausos /: 3 veces*
1 (g) piernas
24. PULGA
(Agachados manos a los lados) la, la, la, la, lalalalala,*
(rascando bajo el brazo izq luego der) lalala, lalala*
(Se toma la pulga del hombro y se pone en la palma para aplastarla) la, la la.
25. CHICLE
(3g) am, am am (con manos)/: 3 veces
Tomo el chicle* masco el chicle* voto el chicle* piso el chicle* me doy una media
vuelta* tomo la guitarra, hey! (elevo mano derecha)
26. MUSICAL
DO, RE, MI, SI, SI /: (golpes alternados en piernas y en si, si 2 aplausos)
Este aplauso es para ti
(brazo der toca hombro izq, brazo izq a hombro der.- 2
dedos ndices apuntan)
DO, RE, MI, SI, SI /: (golpes alternados en piernas y en si, si 2 aplausos)
Por que yo te quiero a ti
(brazo der toca hombro izq, brazo izq a hombro der.- 2
dedos ndices apuntan)

27. APLAUSO DEL ATLETA


(Grupo dividido en dos mitades) El conductor hace las veces de atleta que comienza
caminando, luego al trote y finalmente a la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya
el pie derecho palmea una vez un sector, cuando apoya el pie izquierdo palmea una

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vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad de su andar, se va generando


el aplauso.

DINAMICAS
28. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: "PUCHERO"
Cada persona, tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la
mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos
presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y
agrupacin.
29. ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinmicas de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est
de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un
jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en
voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace
recordar espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.
30. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia
donde todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo
debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.
NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al
centro y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las
preguntas rpidamente.

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31. EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase, edad 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la
mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la
mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que
va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo.
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y
repiten el ejercicio.
32. LEVNTESE Y SINTESE!
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concentracin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. CONSIGNAS
DE
PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice
la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el
momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para
que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente
para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
33. QUTAME LA COLA
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS:
Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte
posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la
cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se
reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y
todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuera del juego.
34. ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS:
Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando
los puntos cardinales.
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Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo
Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte,
con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con
el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante;
el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar
inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para
su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz
de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El
coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo
ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
35. LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o
algn material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un
grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando
un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro
de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y
que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de
espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se
indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar
en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar
su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los
elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
36. LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo
de 15.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:

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"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha
slo pueden entrar (se dice un nmero) .... personas".
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se
van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo
que sern los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
37. MARISCAL
(Se forman grupos, cada grupo tiene su grado)
Goma, Soldado, Cabo I II, Sargento I II, Subteniente, Teniente, Capitn, Mayor,
Comandante, Coronel, General, Mariscal
* El mariscal pasa revista a su gente y se da cuenta que los , no estn
presente.
* No mi mariscal los , si estamos presentes los que faltan son .
Cuando se le habla a un grado mayor se deben poner de pie y nombrarlos de MI, si es
un grado menor solo se nombra el grado y se sigue sentado.
Los que pierden pasan a ocupar el rango menor y los otros van ascendiendo de rango
dependiendo de quien se equivoque.
38. PALOS CRUZADOS
Con 2 palitos en la mano se dice a la persona del lado
Yo los recibo.. (cruzado o paralelo) y los entrego (cruzado o paralelo)
El como los reciba o entregue depende de la posicin de las piernas compaero que
entrega y las mas.
39. CANARIO, CANGREJO, CANGURO
2 Filas en posicin de pie uno Frente a la otra persona, unos sern Canarios y los otros
Canguros, al ser nombrados debern sentarse, pero al que se equivoca pierde, si se
nombra Cangrejo, todos deben quedar quietos
40. PIF-PLAF
Parecido a los 3 hoyitos, se hacen figuras con las manos
Rof- Cof (ambas manos se ubica segn el dibujo)*, Pif Plaf (ambas manos
extendidas) * Pipole //
( se golpea con los dedos ndices en la mesa)

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41. VIUDA NEGRA


Se ubican el parejas y en circulo, uno de la pareja se sienta delante del compaero
(damas y varones),, debe haber una persona con una silla desocupada el que ser el
Viudo). Este para adquirir una novia debe cerrar el ojo y quien sea llamado debe correr
a sentarse en la silla del viudo. Los esposos que se encuentran tras las sillas deben tener
los brazos atrs y en el momento de ser despojados de su novia deben agarrarla.
42. NMEROS CHINOS
En una cartulina o pizarra se hacen 5 smbolos, y se dice que son nmeros chinos,
cuando uno los muestra los dems deben adivinar que nmero es.
Ej: : Si se muestra con un dedo ser 1, si se muestra con 5 dedos ser 5 ya s
sucesivamente
43. CORRIENTE ELECTRICA
En circulo todos tomados de la mano, deben apretarla para pasar la corriente, uno al
centro debe averiguar donde va el impulso y quien es la persona que lo tiene.
44. BUM
Palma der sobre la palma izq del compaero, se escoge un nmero, y en todo aquellos
que sea mltiplos se debe decir BUM.
Al estar en crculo uno debe golpear con la mano der la izq del compaero, quien se
equivoca debe dejar una prenda
Ej Nmero 3: 1, 2, Bum, 4, 5, Bum
45. GATO Y EL RATON
El grupo en circulo, se entrega un prenda (ratn) a un jugador el que la debe pasar hacia
la der, luego a otro participante se le entrega otra prenda (gato) que tambin se pasara
hacia la der, la idea es pasarla tan rpido que una persona quede con el ratn y el gato
en la mano y este perdera.
46. FUEGO VIVO
En circulo se enciende un fsforo y se va pasando hacia el lado diciendo la siguiente
frase: FUEGO VIVO TE DOY, SI MUERTO ME LO DAS, TU PERDERAS. A quien
se le apague el fsforo va perdiendo.
47. ASESINO
Todos se sientan en circulo, uno al lado del otro, se entregan papeles a los participantes
y a uno de ellos le saldr el que dice asesino, este deber cerrar el ojo y matar al resto
sin que lo descubran, los dems debern descubrir quien es el asesino mirando a sus
compaeros.
Si logra matarlos a todos sin que lo descubran ser el ganador.

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48. OSITO
En crculo se pasa un peluche. Se dice este es un osito (peluche) yo le hara., y lo
entrega al compaero del lado izq o der.
Una vez que todos dicen que le haran al peluche deben realizar su propsito hacindolo
a l compaero de la izq o der.
49. REGALOS
En Circulo, se le hace un regalo al oido al compaero de la derecha, luego hacia la
izquierda se da un uso del regalo.
Una vez que todos ya tengan su regalo y uso deben decir que le regalaron y para que.
Ej: me regalaron un peluche para limpiar los muebles
50. ABOGADO
El grupo se separa en parejas, se les deja conversar un tiempo previamente
determinado, luego el animador debe acercarse a una persona hacerle preguntas y quien
responder ser la pareja con quien estuvo conversando.
51. ESTATUA
Se le pide al grupo retirarse del lugar establecido con la excepcin de 2 integrantes,
luego se llama a uno de los que estn fuera y se le pide que ordene a estos personajes
como estatuas, cuando termine l escultor tendr que ocupar el lugar de uno de la
escultura, as se llamarn a los dems e irn ocupando el lugar en la escultura.
52. TELA ARAA
Todos con las manos al frente, y avanzar hasta toma una mano con cada mano, luego
que todo el grupo este tomando las manos y no haya ninguna mano libre, se empezar a
desenredar hasta formar el circulo sin soltar las manos.
53. ALIBABA Y LOS 40 LADRONES Chic chiquibare chiquibare vivo.
En circulo, todos entonan la cancin (cualquiera de las antes nombradas), el primero
realiza un movimiento y luego en canon se va realizando el movimiento que realiz en
la frase anterior el compaero de la izq.
54. 3 CUALIDADES
A cada persona del grupo se le entrega un papel con un lpiz, y se le pide escriba 3
cualidades y/o defectos y/o combinarlos como desee, luego se cuenta la historia de un
mdico alemn que como psiclogo estudio 3 partes del cuerpo relacionadas con las
virtudes y defecto y estas son: CABEZA, GUATA, POTO. Y se van leyendo los
resultados de cada participante.

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55. PAN- PARAPAN


Con imaginacin se le pide al publico decir PAN cuando levante la mano derecha y
PARAPAN cuando se levante la mano izquierda,
Luego se van haciendo sonidos musicales con el publico ej:
Pan * parapan* parapan* pan *pan
56. TELEFONO O MENSAJE
Grupo en circulo, se dice un mensaje al odo a una persona y esta debe pasarlo al
compaero del lado, luego que el mensaje paso por todos, se compara el mensaje
enviado con el mensaje que llega a destino.
57. LOS 3 HOYITOS O MI POCITO
Se hace lo que se dice y no lo que el coordinador hace.
Grupo en circulo, mano derecha ndice apuntando, hoyito propio (mano izq
empuada), Hoyito del vecino, (se introduce dedo ndice en el hoyito del vecino
derecho), hoyito comn (ndice al medio)
Variacin: Pocito (igual que anterior), Caracol (ombligo), Cataratas (nariz), Cojines
(piernas), Plumones (Nalgas).
58. LOS ANIMALES O QUIEN SOY YO
Cada persona del grupo debe escribir el nombre de un animal o personaje, luego se
pone en la espalda del vecino.
Cada persona debe acercarse a un compaero y decir una caracterstica del personaje,
pero los participantes solo pueden responder SI o NO., el primero que adivine que
personaje o animal tiene a su espalda gana.
59. TUTTI FRUTTI
Grupo en circulo, a cada jugador se le da un nombre de fruta 3 4 frutas, luego se
sientan quedando un jugador sin silla quien contara una historia.
Al momento de nombrar la fruta que a uno le corresponde debe cambiarse de puesto, y
quien esta sin silla deber ganar una asiento. Al momento de decir Tutti Fruti todos
deben ponerse de pie y cambiarse de puesto. Quien quede sin asiento cuenta la historia.
60. EL MATRIMONIO
Grupo en crculo, a cada jugador se le da un nombre de invitados al matrimonio, luego
se sientan quedando un jugador sin silla quien contara una historia.
Al momento de nombrar la a algn invitado, estos le corresponde cambiarse de puesto,
y quien esta sin silla deber ganar una asiento. Al momento de decir Matrimonio todos
deben ponerse de pie y cambiarse de puesto. Quien quede sin asiento cuenta la historia.

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61. LA MONTAA
Grupo en circulo, y se dice: YO PARA PASAR LA MONTAA VOY A LLEVAR?....
(se nombra una prenda de vestir del compaero que le sigue). Si no la pasa deber
esperar la otra ronda para poder pasar la montaa.
62. TELEFONO
En Crculo. (g) en piernas, aplauso y chispear dedos de ambas manos.
A cada integrante del crculo se le da un nmero y junto con hacer los aplausos se dice:
numero propio y luego de la persona a quien le envo la responsabilidad. Non hay que
equivocarse ni repetir el nmero.
63. LA CAJITA MUSICAL
Grupo en circulo, y se dice: DE LA CAJITA MUSICAL YO SACARE UN ?.... (se
nombra cualquier objeto cuyas primeras silabas comienzan con las notas musicales). Si
no adivina deber esperar la otra ronda para poder sacar un objeto de la cajita musical.
64. TE GUSTO
En crculo se sientan varones y damas intercalados. Luego una dama debe sentarse en
las faldas de un varn y preguntarle TE GUSTO?... si quien esta sentado responde NO,
se pregunta POR QUE?, y debe nombrar alguna prenda de vestir, en ese momento
todos quienes tengan esa prenda de vestir deben cambiarse de puesto, pero, si la
respuesta es SI, todo el mundo se cambia de puesto y quien esta al medio debe ganar
una silla.
65. TELA ARAA CON LANA
Para presentacin de un grupo. Se ubican en crculo y uno con un ovillo de lana y la
lanza a otro integrante. Quien reciba el ovillo deber decir su nombre y alguna
caracterstica, una vez que tos hayan pasado y tengan parte de la lama, se empezara a
desenredar el ovillo pero antes deberemos decir el nombre y caracterstica de la persona
a quien corresponda pasar el ovillo.
66. REFRANES
En grupo se dice o anotan refranes, luego se pide que un integrante da cada grupo o
cada persona diga el refrn, pero, una vez que se dice la primera parte se debe agregar
POR DELANTE, y cuando se dice la segunda parte se agrega POR DETRAS
Ej: Mas vale pjaro en mano (por delante), que cien volando (por detrs)
67. CACERIA
En Circulo, parecido a la montaa, se deben llevar objetos a la cacera con la letra que
comience el nombre del compaero de la derecha o cualquier nombre que se de.

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68. LOS COLGADOS


En Circulo de pie a cada persona se le da 2 nombres de animales en forma intercalada,
Ej: Gato y Perro, pero a tres personas que se encuentran una al lado de la otra se les dice
otro animal Ej: Ratn., cuando se dice se cuelgan los perros (estos se cuelgan de los
compaeros), al decir gatos ocurre lo mismo, y al decir ratn estos tres personajes se
colgaran y caern al piso.
69. LIMON
En Crculo. (g) en piernas, aplauso y chispear dedos de ambas manos.
A cada integrante del circulo se le da un nmero y junto con hacer los aplausos se dice:
1LIMON LIMON, 8 LIMONES (numero propio, limn y luego el nmero de la
persona a quien le envo la responsabilidad. Non hay que equivocarse.
70. MISTER LAYNO O MERCADO DEL CINISMO
En crculo se dicen cualidades del Mister Layno, palabras que no tengan la letra (i),
Mercado del Cinismo, palabras que no tengan la letra (i). Ej: Mister Layno es enojon,
pero no tiene ira. Al mercado del Cinismo puedo comprar peras, pero no limones
71. ESCLAVOS DEL YORYO
Canto:
Esclavos del Yoryo * Bailaban Cacharpeado* ado, ido* ooh gran Guerero gran*
Guerero gran* Guerero gran* insipi insipisa/:
Se pasa algn objeto al compaero de la derecha* en la parte que dice (insipi insipisa)
no se suelta el objeto y se hace el gesto de dejar a la derecha y vuelve a uno.
72. ANFITRION
Al ingresar al recinto se ingresa de a uno, y el primero debe ir presentando a quien tiene
a la derecha a quien ingrese.
73. LAS ORDENES DEL JEFE
En un grupo determinado se le entrega una hoja a cada persona con una orden que debe
seguir a como de lugar, lo interesante es que existen ordenes contrariadas. Ej: Una
persona debe cantar y otra debe callar a los dems.
74. ANTENITAS Y ELEFANTES
El grupo en circulo, se enumera cada persona, luego se dice, Ej: ANTENITA 3
RECIBIENDO MENSAJE Y LO ENVIA A ANTENITA 13, la persona que hace
antenitas debe poner sus manos en su cabeza haciendo antenitas y los vecinos ponen su
mano ms cercana sobre los dedos del jugador para recibir de mejor forma el mensaje.
Una vez que todos hayan aprendidos se cambia antenitas por ELEFANTES y los
vecinos harn las orejan mientras el jugador principal har la trompa con ambas manos
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75. COMPLETAR LA FRASE


En grupos, a cada grupo se le entrega un grupo de letras desordenadas y se le entrega
una frase que deben armar adems deben intercambiar letras con los dems equipos
pudiendo usar un comodn en cada frase.
76. AUTOGRAFO
Una hoja por persona, en cada hoja se hace una separacin de 9 cuadros, la idea es
llenar cada cuadro con Nombre, Fecha de nacimiento, Rut etc, la forma de llenado es
Jugar al Cachipun con alguna persona y quien pierda debe llenar en la hoja de quien
gano, un cuadro con los datos requeridos.
77. LOTERIA DE NOMBRES
Con cada hoja que se llena en el juego anterior, a cada papel se le entrega un numero.
Cuando se nombre el nmero la persona debe ponerse de pie y dar a conocer cuales son
las caracteristicas que escribio y a quienes lo tengan debern tarjar el recuadro, se juega
a carton lleno.
78. COLA DE VACA
El grupo en circulo, el animador hace una pregunta, y quien responda deber decir
siempre COLA DE VACA, todos pueden rer menos el interrogado, si lo hace tendr
penitencia.
79. PIA O NARANJA
En crculo, cada vez que reapunta aun persona y se dice PIA, la persona aludida
deber decir el nombre de la persona de su derecha, y al decir Naranja la persona
aludida deber decir el nombre de la persona de su izquierda.
80. MURIO CHOCHE
En Grupo, el animador va diciendo MURIO CHOCHE, con diferentes tonos y estados
de animo, la persona a quin se dirija no debe rerse, si lo hace tendr penitencia.

81. DOBLE RUEDA


Dos grupos uno de damas y otro de varones o grupos de intereses diferentes, los del
crculo interno deben estar dando la cara a los del circulo externo, luego cada cierto rato
van a girar en forma diferente y conversarn con una persona nueva. (Dinmica de
conocimiento)

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82. POBRECITO GATITO


En grupo, el animador dice 3 veces serio POBRECITO GATITO, se le dice a una
persona que no debe rer, si se re cambian los roles.
83. MAR ADENTRO, MAR AFUERA
El grupo en un sector se traza una lnea y al gritar mar adentro deben saltar pasando la
lnea y se dice MAR AFUERA todos deben salir
84. ESTO ME RECUERDA
En circulo, el animador dice una palabra y la persona a quien se dirige debe decir esto
me recuerda a algo.
Ej: Manzana, esto me recuerda a un Gusano
85. CURANTO
En circulo, todos deben decir o anotar el nombre de un marisco o pescado, luego deben
complementarla con la siguiente frase: EN LA MAANA CUANDO ME LEVANTO
LO PRIMERO QUE ME LAVO ES EL .
86. QUE QUIERES
Juego en grupo, se tapa la vista a una persona, luego el animador con sus manos va
haciendo gestos y preguntndole deseas esto (Beso, golpe, caricia, Mordisco, etc.),
hasta que la persona diga si, luego se pregunta cuantos (igual forma que anterior), para
finalizar de quien?.. apuntando a las personas asistentes, cuando diga quien este debe
realizar lo que pidi y las cantidades.
87. COLLAGE O DIARIO MURAL
En grupos se realiza la confeccin de un Collage o diario, pensando en el pasado,
presente y futuro (u otro tema, segn lo amerite la ocasin)
88. LA PALABROTA
En crculo, el animador debe decir que el mensaje se debe pasar sin hablar, luego se
acerca hacia su vecino tapando su boca con su mano y le muerde la oreja suavemente,
todos deben morder.
89. LA ARGOLLA
En grupo cada persona debe tener un fsforo y deben pasar una argolla sin ocupar las
manos.

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90. TERRORISMO
Se cuenta la historia de que un terrorista toma el campamento y tiene rehenes, pero a ti
te dan a escoger que puedes salvar a dos personas, escribir en una hoja nombre propio, a
quien salva y los porque. Luego se lee en el grupo.
91. REPRESENTACION DE SONIDOS
Se da un tema por grupo, el cual debe representarlo solo con sonidos (sin Palabras).
Sistema de puntaje:
PARA ADIVINAR
PARA REPRESENTAR
3 puntos si adivina el nombre
3 si todos adivinan
2 puntos si adivina a medias
2 si algunos adivinan
1 punto si no adivina
1 si nadie adivina
Se hace una Tabla para calcular los resultados.

92. PORTADA DEL PERIODICO


En grupos se realiza una fotografa del peridico o una noticia que se quiera resaltar,
todos adoptan la posicin de la foto y los compaeros deben adivinar cual es la noticia
que quieren dar, es igual que la representacin de sonidos.
93. CONOCIENDO LA PAREJA
Conversacin de 5 minutos entre dos personas y luego se realiza una mesa redonda
donde se presenta al compaero.
94. AMIGO SECRETO
Juego de regalos y mensajes, se sortean los nombres en el grupo y se deben enviar
mensajes y regalos a los compaeros.
95. SISTEMA SOLAR
En una hoja se dibuja el Sol y las orbitas que lo circundan, luego uno debe saber que el
Sol es uno mismo y en cada orbita debe ubicar a los compaeros del grupo segn la
cercana que cree tener el uno con el otro, y se comenta entre el grupo.
96. SI TUVIERA UN MILLON
En Grupo, El animador dice: SI TUVIERA UN MILLON COMPRARIA .. cualquier
objeto que comience con la letra A, y los dems deben decir algn objeto con la
siguiente letra del abecedario.

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97. CUANTAS OVEJAS BAJAN DEL CERRO


Se dan aplausos para despistar, y se puede decir la siguiente frase:
CUANTAS OVEJAS BAJAN DEL CERRO 5
CUANTAS BAJAN DEL CERRO
4
CUANTAS OVEJAS BAJAN
3
CUANTAS BAJAN
2
CUANTAS
1 o cero.
Segn la cantidad de palabras que uno dice son las ovejas que bajan.
98. SEGUIR LA FOTO
En grupos hacer una pose que se entrega, y luego el grupo improvisando debe seguir la
historia, se premia al a historia ms original o divertida.
99. HACER COMERCIALES
En parejas, tipo enanito, una persona pasa atrs de persona que habla ubicando sus
manos adelante, y se le entrega un objeto para realizar un comercial, se premia la
creatividad de cada persona.
100.SIGA LA LETRA
En Grupos, cada grupo dispone de una cartulina y un plumn, esta actividad es con
tiempo, se da un nombre inicial y luego la persona que sigue en el grupo correr a
escribir otro nombre que comience con l a ultima letra del nombre anterior. Ej: Carlos,
Sonia, Antonio, Osvaldo, Oscar, Ramon, Nadia, etc.
101.CORRE LA GAURACA
Juego en ronda, se canta una cancin CORRE, CORRE LA GARACA, EL QUE MIRA
PARA ATRS SE LE PEGA EN LA PELA una persona corre por fuera del circulo,
Con un pauelo que lo dejar caer en el hombro de un compaero, y luego debe correr
hasta llegar al lugar donde se encontraba el compaero mientras que quin recibi el
pauelo deber alcanzar a otro jugador para que siga haciendo la ronda.
102.LA SEORA
En Grupo y en circulo, se pasa un objeto hacia la derecha, diciendo Sr. o Sra. segn el
sexo del vecino(a). Dice: Dice el Seor, que dice la Seora, que le entregue esto a la
seora.
Sin equivocarse. Se nombra a dos personas anteriores cambindole el sexo y a la
persona que sigue a quien le entrego el objeto, luego se puede hacer con apodos.
103.PITI- PITI O PAYASO
Juego de percepcin que se realiza con las manos, lo importante es realizar todo lo que
haga el coordinador en especial el ltimo movimiento que debe ser imperceptible, Piti
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Piti se realiza con los dedos ms el ltimo gesto, el Payaso se dibuja en el aire y se
realiza el ltimo gesto.
104.EL LADRON
En grupo de forman parejas y se ubican una al lado de la otra, formando un tnel, debe
haber una persona sola que ingresara al tnel y roba la pareja a alguien que se encuentre
en el tnel. Cuando se roba una persona, quien queda solo debe arrancar hacia el lado
opuesto a robar otro compaero, mientras tanto se canta una cancin.
Cuando termine la cancin la persona que quede sola debe dar una prenda.
105.RISA SERIA
En circulo, la idea es decir al compaero de la derecha JA, en forma seria, y luego
quien siga debe ir agregando un JA ms que el que le dijo el compaero. Quien se re
da una prenda
106.MI VECINO ES
En Circulo, el coordinador debe decir una cualidad del vecino: Ej: MI VECINO ES
VALIENTE, entonces todos deben decir cualidades con la letra que comienza la
cualidad de la palabra que dice el animador. Ej: Vanidoso, Veraz, etc.
107.NO DIGAS SI NI NO
Concurso en parejas, se le hace preguntas a la pareja o simplemente se conversa, y la
pareja que conversa no debe decir Si ni NO.
Si dice alguna de estas palabras, da alguna prenda. Gana aquel que tenga menor
cantidad de prendas retenidas.
108.CONVERSANDO CON NUMEROS
Sentados en circulo, el animador comienza diciendo hacia la derecha cualquier nmero,
pero con una entonacin particular. Este debe responder con otra cifra, pero con igual
entonacin y gestos, quien esta participando no debe rer y debe entregar al mensaje.
109.EL MUNDO
En circulo, se lanza un baln diciendo, MAR, TIERRA o AIRE, quien lo reciba debe
decir el nombre de un animal que habite en ese medio y luego lanzar el baln a otra
persona si se dice MUNDO todos cambian de puesto.
110.CUERPOS EXPRESIVOS
Se escriben en papeles parejas machos y hembras (animales), luego se reparten y
durante cinco minutos hay que actuar como el animal sorteado, buscando su pareja sin
hacer sonidos, cuando crean tener su pareja se toma del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo, sin decir a la pareja el animal que es.

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111. CUENTO VIVO


Una persona cuenta una historia y nombra o apunta a una persona para que actu la
historia, quien debe realizar el personaje y la accin que se comenta. Luego van
cambiando al relator.
112.JIRAFA Y ELEFANTES
En grupo sentados en circulo, uno al centro apunta a una persona diciendo JIRAFA,
quien es apuntado eleva los brazos y los vecinos le toman los pies, y si se le dice
ELEFANTE, el sealado debe hacer la trompa y los vecinos las orejas, Quien se
equivoca pasa al centro. PALMERA, LEN, ZORRILLO.
113.EL MURO
Un grupo separado en dos y separados por una frazada as no se pueden ver los unos a
los otros, cada grupo esta agachado y designan a alguien para ponerse de pie, a la
cuenta de tres ambas personas se ponen de pie y quien diga el nombre del compaero
del equipo rival obtiene un punto
108. ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems.
hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.
DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la
idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.
EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones
entre ambos.
114.PELOTA AL AIRE
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las
jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que
dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta
que todos/as han siso presentados.
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115.CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona
del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
MATERIALES: Papel y bolgrafo.
DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural
(interno o externo al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis
puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin?
Cmo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu
influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.
Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus
reacciones despus de la lectura.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.
116.ESTE ES MI AMIGO
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del
grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo
X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta
que todos hayan sido presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan
su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).
117. TE GUSTAN TUS VECINOS?
DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo
llamar a quien le gustara tener.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Una silla menos que participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

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DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar


comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras
que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer
SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. Despus de cada pregunta,
la personas que queden sin silla contina el juego.
118.PALMADAS
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
DESARROLLO: En crculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro
y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos
movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra
persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el
ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies
estando sentados.
119.ME PICA AQU
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. Cuando un
grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un
ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente
nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se
acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona
dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y
me pica aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me
llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).
120. ALBUM DE RECUERDOS
DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS: Conocer a los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
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DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern


doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos
de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc...
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
121.EXPLOTA GLOBOS
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy
original.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el
globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra
persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el
pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn.
Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo
llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

122.ESTOY SENTADO, Y AMO


DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentacin.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se
sientan en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha
salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa
a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a
(nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros
que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar
el lugar libre.
123.RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)
DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.
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CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.


DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior
hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas
comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar
el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar
todos presentados.
124.OCUPAR EL TERRENO
DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un
compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y
as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.
125.RUEDA DE NOMBRES
DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre
del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los
nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta
que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.
126.RASGOS EN COMN
DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada
pareja.
OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre
ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc. gana la pareja que mayor
parecido tenga.
127.EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compaeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas
maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde
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asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su


lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
128.EL GANGOSO
DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el
gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,
diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..
129.SI FUERA...
DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los
dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?,
ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
130.PERSECUCIN DE NOMBRES
DEFINICION: Juego de presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada
equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de
que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se
pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.
131.CULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo.
impulsndola slo con la pelvis por posterios.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.
DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo.
Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as,
dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza
pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo:
"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona
que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede
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ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego


despus de un rato.
132.BALONES PRESENTADORES
DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su
nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su
nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota,
lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona
de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
133.GENTE A GENTE
DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos
concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo
exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice
su nombre: "Hola, soy...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente"
que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego
contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo,
cabeza con cabeza, rodilla con rodilla,...
NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.
134.SHERLOCK HOLMES
DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a
travs de algunas preguntas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os
dems del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de
algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se
acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo
cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a
afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a
esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.
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EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?


135.AUTOBIOGRAFA
DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere ms significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms
significativa de s mismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo
determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A
continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a
quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.
136.RECONOZCO A TU ANIMAL
DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as
por otro canal, distensin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los
ojos.
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro
con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos
cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos.
137.INTERCAMBIO DE SILUETAS
DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los
miembros del grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia
imagen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Papel y tiles para escribir.
DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le
vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en
ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas
siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada
persona por el resto de los compaeros.

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138.FRASES INCOMPLETAS
DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de
frases.
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo
de los sentimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Lista de frases.
DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus
se pasa a la evaluacin.
EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos los
sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
139.ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar
de la piel.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el
suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.
140.UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos,
utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno,
B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice
a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?"
siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
60

Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo


da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan
a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.
141.CALIENTE O FRO
Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de
este.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de
cada grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin
que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el
grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de
la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms
cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el
objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es
seleccionado, as el proceso se repite.
142.GORRO MUSICAL
El grupo se sienta en circulo, una persona tiene en su poder un gorro en el que se
introducen un sinnmero de palabras, se canta una cancin y el gorro va pasando de
mano en mano al detenerse la cancin quien quede con el gorro deber sacar una
palabra y cantar una cancin que tenga esa palabra. Cuando termine se repetir el
juego
143.NOMBRE CON ADJETIVOS
Duracin aproximada: 35 Material necesario: lpices y papel, o pizarra y tizas
Primer paso: Instrucciones: "Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te
defina y que comience por la misma letra que tu nombre. Por ejemplo: Merche,
meticulosa". El adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que t consideres
fundamental en tu persona. Si te resulta muy difcil encontrar una caracterstica
importante que empiece por la misma letra que tu nombre, hazlo con otra letra".
Segundo paso: Una vez que todos han pensado la caracterstica, se les indica que la
compartan en grupos de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 4 minutos, se
cambia de grupo. As tres veces, procurando que no coincidan las mismas personas en
el grupo. En el grupo se dice el nombre, apellido, caracterstica y el porqu se ha
escogido dicha cualidad.
Tercer paso: Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se
piden dos voluntarios: uno de ellos va sealando a una persona y el otro responde
cmo se llama. As hasta 10 personas sealadas. Pasan otros dos voluntarios y se
repite la misma operacin con 10 nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se
crea conveniente.

61

144.PRESENTACIN CON TARJETAS


Duracin aproximada: 45
Material necesario: lpices y papel o pequeas tarjetas
Se entrega a cada uno una pequea tarjeta, en la que debe poner su nombre y apellido.
Luego se recogen y se mezclan.
Se vuelven a repartir y cada uno deber presentar, de la mejor manera posible, al
compaero que le ha tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello,
sabiendo que est prohibido preguntar directamente a la persona que le ha
correspondido. Deber acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para
obtener los datos. Hay que procurar obtener el mayor nmero de ellos, pudiendo
orientarse su contenido en la presentacin del ejercicio.
Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua
presentacin.
145.LA TARJETA DE VISITA QUE SE ENCONTRO EL DETECTIVE
Duracin aproximada: 35 - 50
Material necesario: folios, lpices y bolgrafos
Objetivos especficos: conocimiento mutuo en un aula escolar al comenzar el curso;
resolver dudas por parte del tutor educador.
Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio
doblado por la mitad, el nombre por el que le gustara que le llamasen durante el
curso, y entre parntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso
pasado.
En el ngulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le
describen con bastante exactitud (curioso, sincero, atltico...).
En el ngulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le
gusta hacer (nadar, ver cine, leer...).
En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustara visitar, el
espacio de TV que ms le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha
hecho y de la que se siente orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su
personalidad poco conocido por sus compaeros y que le parece interesante dar a
conocer.
Por la parte de atrs escribe aquellas preguntas que le gustara hacer a su tutor o
animador (sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...).
Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que
pueda leerse. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus
compaeros, porque el paso siguiente ser una especie de prueba de detectives basada
en la atencin que hayan puesto a los datos de todas ellas.
Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una
cualquiera y designa a alguien como primer detective:
Hay que adivinar la persona de la que se trata, en un mximo de 8 preguntas.
Es importante que slo se hagan preguntas de cosas que estn puestas en las
tarjetas.
Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta slo tenga que
responder "s" o "no".

62

A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba


por una determinada letra.
Si el que hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta hasta que falle.
Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se
lea entera, como resumen.
El juego puede continuar mientras se mantenga el inters. Al final, o bien de forma
personal, el animador o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho
por la parte de atrs del folio.
146.EL CUESTIONARIO
Duracin aproximada: 45 Material necesario: rotuladores o lpices, papel
Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen)
en el centro de un folio, en caracteres grandes. Alrededor de l y poniendo delante el
nmero correspondiente a las preguntas, escribe las respuestas a las siguientes
cuestiones:
1. Un recuerdo inolvidable.
2. Un acontecimiento importante.
3. Una fecha significativa.
4. Una o varias personas claves en tu vida.
5. Un cambio importante que hayas experimentado.
6. Una aficin.
7. Una cualidad.
8. Un defecto.
9. Una aspiracin o deseo.
10. Una definicin de ti mismo.
Cada cual puede aadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere
importantes. La distribucin de las respuestas dentro del folio es a eleccin de cada
uno. Al terminar todos los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el
cuestionario de sus compaeros.

DINMICAS DE PRESENTACIN
147.PRESENTACIN GESTUAL
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un
rato de juego.
Con esta dinmica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles
hasta grupos de jvenes y adultos.

63

TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran


10-15 minutos.
MATERIAL: En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material.
LUGAR: Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio.
PROCESO: Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro,
hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre.
Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten
su gesto y nombre.
OBSERVACIONES: Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre
ellos, posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han
sentido, etc...
148. PRESENTACIN SEALADA
OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversin mediante el juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12
personas aproximadamente.
TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren
los grupos, el tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR: No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a
una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera
persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As
sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES: Observar si los participantes del grupo o grupos se han
aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinmica, si les
ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido, etc...

149.NOMBRES ACUMULATIVOS
OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversin por medio del juego.
Con esta tcnica se busca:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO: La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material.
64

LUGAR: No necesitamos un gran espacio.


PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el
suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as
sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para
evitar que se haga demasiado largo.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido
los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les
ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc...

150. CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS


OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero
deben intentarse hacer los mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se
haga demasiado largo.
TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est
entre los 10 - 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR: No se necesita mucho espacio.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima
del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as
sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes del grupo se han
aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos
sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc...

151.CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS


OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.

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PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms
mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga
demasiado largo.
TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser
aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR: No se precisa un gran espacio.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su
lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as
sucesivamente hasta que todos hayan participado.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido
los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada
preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc...

152. ME PICA
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir
un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos
pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.
TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el
grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos.
MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR: No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo
donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero
y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo,
as sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido
los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada
preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc...

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153.INICIALES DE CUALIDADES
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de
mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos
para evitar que se haga demasiado largo el juego.
TIEMPO: Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los
10 - 15 minutos.
MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR: No precisamos un gran espacio.
PROCESO: Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes
tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las
suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as
sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han
aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos
ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
154. MARCIANITOS
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir
un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero
deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15
personas para evitar que se haga muy largo.
TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es
aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR: No se precisa un espacio amplio.
PROCESO: Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres.
Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Marcianita (y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo
deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de
corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino
de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el

67

mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Marcianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.
OBSERVACIONES: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los
nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha
gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
155. ME QUIERES?
OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los
infantiles hasta los jvenes e incluso adultos.
TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera
aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn material.
LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un
espacio interior.
PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y
una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el
responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan
de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y
las dos personas que ha hecho referencia el preguntado.
OBSERVACIONES:Comprobaremos si los integrantes del grupo se han
consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros,
posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se
han sentido, etc...
156.EL DISCURSO INSOLITO
A
MIS
QUERIDOS
ALUMNOS
.
Y
ALUMNAS.
Por medio de de estas lneas.. quiero agradecer a cada uno de
ustedes mis alumnos por la atencin y la
participacin.. .., prestada a este ramo ..
Espero de todo corazn, que aquellos juegos ., que hicimos en las
clases., les sirvan para lograr el desarrollo de los Programas
Educacionales , que se plantean a lo largo de carrera
.
Recuerden que para ser un verdadero recreador ., hay que ser un nio
. Y como aqu veo que existen muchos nios .,
estar confiado que desempearan un muy buen rol profesional.

68

Se me acaban las palabras.. y solo me queda desearles el mayor


de los xitos .., en su futuro profesional.
Solo me queda despedirme de mis alumnos
Los extraara, el Prof.. Osvaldo
Vamos a Re- crear el mundo, para ser felices y vivir en paz
Se rellenan las frases con adjetivos calificativos.

DINMICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS


157.EL YO AUXILIAR
OBJETIVOS: - Practicar habilidades sociales.
- Resolver conflictos individuales.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se
puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus
necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Depender del animador.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados,
es importante que sea espacioso.
PROCEDIMIENTO: Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de
cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La
persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades
sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a desempear.
OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin
sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.
Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la
mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y
resolucin de conflictos.

158. EL GATO Y EL RATN:


OBJETIVOS: - Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas.
- Ponerse en el otro punto de vista.
- Puede servir para hablar de valores.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se
puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus
necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados,
es importante que sea espacioso y tranquilo.
PROCEDIMIENTO: El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los
ojos y se concentren. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La

69

historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento
donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso.
Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de
darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn.
OBSERVACIONES: Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas.
Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las
habilidades sociales y resolucin de conflictos.
159. CMO ES MI GRUPO?:
OBJETIVOS:
- Ver cul es la situacin del grupo.
- Hablar del por qu de esa situacin.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos
con respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico
que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos,
llegaremos a un grfico concreto mediante consenso.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la
actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, etc...
160. EN ESTE GRUPO YO...
OBJETIVOS: Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e
impresiones sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del grupo
Descubrir sentimientos en torno al grupo.
Reflexionar sobre los resultados del test.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo....
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada
integrantes individualmente deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que
el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarn las impresiones
obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados
obtenidos.
OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento
del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc...

161. PERDIDOS EN LA LUNA

70

OBJETIVOS: Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica


Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros
de un grupo en la hora de trabajar en equipo.
Actitud: Capacidad analtica y comunicativa.
Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la
comunicacin y la facilidad
para trabajar en cooperacin.
Observacin del clima de trabajo
Observacin de capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo.
Personas positivas que estimulan para el trabajo.
Desarrollar las habilidades de comunicacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la
luna.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual
proporcin. Uno de los subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del
juego Perdidos en la luna, primero de forma individual, primero de forma
individual y despus se pone en comn y el deben ponerse de acuerdo y realizar una
lista comn.
El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:
- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace
caso).
- Como toman las decisiones del grupo.
- Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones
verbales, etc...)
El segundo grupo en general deber de observar, las dificultades que se encuentran
como grupo para llegar a un acuerdo. Despus de que el primer subgrupo haya
realizado su tarea, el segundo grupo pone en comn ante este primero, las
observaciones realizadas. Lo ultimo que haremos ser con todo el grupo en comn,
reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.
OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento
del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc...

162. GANE CUANTO PUEDA

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OBJETIVOS: - Observar los mecanismos de competicin y cooperacin que pueden


darse en el seno de un grupo.
- Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan.
- Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos provocados
durante el juego.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Hoja de indicaciones.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente
cinco personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que debern de poner
segn su turno X o Y a elegir. El animador recoge la eleccin X e Y,
anotamos los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES: Con esta tcnica conseguiremos que entre todos los subgrupos
consigan la mayora de los puntos posibles, evitando competencias entre los mismos
grupos.
163. ANEXO: GANE CUNTO PUEDA !
4x
Pierden todos 1000
4y
Ganan todos 1000
3x, 1y Ganan 1000 cada x
Pierden 3000 cada y
2x,2y Ganan 2000 cada x
Pierden 2000 cada y
1x, 3y Ganan 3000 cada x
Pierden 1000 cada y

72

BUSQUEDA DEL TESORO


(Captulo III)

BSQUEDA DEL TESORO

73

MENSAJES
Los pasos para elaborar un mensaje son muy simples:
1.- Busco un texto para mi mensaje, por ejemplo "EL MENSAJE ES MUY
SECRETO"
2.- El segundo paso es tener una palabra clave, cualquiera es vlida, "PELOTA"
3.- Creo una cuadrcula, para codificar mi mensaje y que nadie lo sepa, y escribo en
ella mi palabra secreta.
P ELOTA
1.

4.- El siguiente pasoer rellenar la cuadrcula.


P EL O TA
E L ME NS
A J E E S M
U Y S E CR
E T O WT R
M
La letra que he colocado en rojo, son de relleno, ya que a la hora de agrupar las
letras tiene que ser en grupos de 5.
5.- Agrupamos las letras por orden alfabtico, columna por columna,
ejemplo: En la palabra PELOTA:
la 1 columna ser la de la A
la 2 columna ser la de la E
la 3 columna ser la de la L
la 4 columna ser la de la O
la 5 columna ser la de la P
la 6 columna ser la de la T
y queda as:

SMRRL
SOEEE
MNSCT

JYTME
WEAVE
W25(Esto es el N de
letras)
74

6.- Para finalizar le entregamos esta ltima parte, junto con la palabra clave para
que la descifre.

2.-

3.-

4.-

75

5.-

76

6.

7.-

8.-

77

9.-

10.78

11.-

12.-

79

13.-

Pruebas
1. Jeroglfico animales : descubrir el nombre de estos animales
Noel

soo

acfo

clidrooco

Noom

tanor

pdnaa

dlfeni

80

2. Adivinar personajes ( mmica de los nios)


PEDRO PICAPIEDRA
EL CHAVO DEL 8

SUPERMAN
PINOCHO

SALAS

3. encestar 2 tiros en el aro


4. Adivinar la cifra poner en este orden los nmeros solo se debe decir la cantidad de
aciertos que tiene
3587
5. pasar una caja de fsforo nariz con nariz
6. Rodillo (tendidos en el pasto uno encima de los otros y transportarlo 5 metros.)
7. Torre de vasos ( hacer una torre con 10 vasos)
8. Dibujar con los cuerpos la palabra AMOR
9. llenado de un vaso de agua con una cuchara
10. Cantar una cancin infantil

81

DINAMICAS TEATRALES
(Captulo IV)

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1. AMAR EL TEATRO
El teatro es la vida vista con arte. El teatro enriquece a todos los hombres y en
especial a los que trabajan en l, porque se aprende a ponerse en la piel de otros
seres humanos: cmicos, graciosos, grotescos, afortunados, tristes... a entender sus
sentimientos.
El teatro tambin ensea a trabajar en comn con una gran disciplina y con una gran
necesidad del otro. El teatro te hace descubrir que tus compaeros son
imprescindibles. Si alguien falla, todo se resiente.
El teatro ensea a uno a dominarse a s mismo sometindose a un grupo, ensea a
hablar con mayor correccin, ayuda a hacernos perder la timidez y la vergenza. El
teatro proporciona unas posibilidades extraordinarias para la diversin y la amistad.
En las escuelas, parroquias, centros juveniles... hay escenarios. En las asociaciones
de vecinos, ayuntamientos, delegaciones de juventud... hay dinero para comprar
libretos y para empezar. En todos los pueblos y ciudades hay gente generosa
enamorada del teatro que est dispuesta a echar una mano.
2. LOS TITERES
Para los sabios el ttere es tan antiguo como la humanidad. Efectivamente, en un
sinnmero de culturas encontramos al ttere como uno de los recursos ms
frecuentes. Los mismos juglares los utilizaban en la Edad Media y se sabe que en
Catalua -pueblo de gran tradicin titiritera- se llegaba incluso a representar con
ellos la Pasin. En el teatro de tteres confluyen lo maravilloso con lo irreal y lo
fantstico y toda su magia radica en no ver nunca al manipulador, sino solamente a
los artilugios que l ha ideado y construido.
Independientemente de las formas ms tradicionales de construccin -la pasta de
papel, el yeso...- existen diversos modos menos costosos e igualmente ingeniosos
para fabricar estos muecos fantsticos y llenos de vida:
CON SUELAS DE ZAPATO: primeramente conviene pintar de un slo color (claro,
a ser posible: toda la superficie del zapato. Luego podemos pintar los detalles: nariz,
boca, ojos... Las pinturas de cera nos vendrn muy bien para esto).
CON UN CALCETIN: rellenndolo de lana, introduciremos despus un palo que
servir para sujetarlo y lo ataremos bien con un cordel, diferenciando as claramente
la cabeza y evitando que se caiga la lana. Podremos ponerle dos ojos con fieltro
recortado. Si no le ponemos boca, el ttere tendr muchas posibilidades de expresar
distintos sentimientos. A un ttere con una marcada boca sonriente, sera difcil
hacerle expresar tristeza.
CON UNA CUCHARA: pintado con sencillez una cara y colocando una tela que
cubra el mango.

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CON BOTELLAS: puede quedarnos aqu un ttere grande y muy vistoso. En la


botella -preferentemente de plstico- pintaremos la cara y luego introduciremos un
palo en su interior. Cubriremos ste con una tela y aparecer un ttere fantstico.
CON ROPA: en dos pedazos de tela clara se dibuja un perfil -tiene que ser idntico
en las dos partes-. Se cosen despus exagerando las narices y la barbilla. Hecho esto
se la da la vuelta -como a un calcetn- y se le rellena de lana. Luego se le introduce
un palo, se ata y listo.
CON BOLAS DE PING-PONG: se puede conseguir una esplndida sensacin de
grupo colocndose un guante de color en la mano y una bolita debidamente
decorada en cada dedo. Podrn ser entonces cinco personajes los que con una mano
podr animar el manipulador.
Para todos estos tteres una melena hecha con lana les vendr de maravilla. Las
posibilidades son innumerables. La norma nica es la siguiente: cualquier cacharro
-por intil que parezca- tratado con imaginacin, es un maravilloso ttere. Nada hay
desperdiciable: latas, jarras viejas, coladoras, escobas, cajas de cartn, cazos... todo
sirve, slo hace falta lo antes dicho: imaginacin. Un tiempo libre sin imaginacin
es un tiempo esclavizado.

3. ANIMALES EN EL TEATRO
Al preparar un espectculo puede ocurrir que necesitemos la presencia de los
animales, bien como protagonistas, bien como elementos que enriquezcan la
representacin. Para fabricarlos seguiremos la misma norma que con respecto a
los tteres normales apuntbamos en el nmero anterior.- nada hay establecido,
slo la imaginacin y la sencillez harn que seamos autnticamente artistas.
MARIPOSAS: son tal vez los animales ms decorativos del espectculo de tteres.
Para construir una buena mariposa servir un pauelo de colores vivos y de tela
sedosa. Lo anudaremos de forma ms o menos esttica al extremo de un alambre
delgado y, movindolo con agilidad, conseguiremos un maravilloso insecto.
Tambin podemos dibujar la silueta en una cartulina, luego cortamos pedacitos
redondos dejando la silueta perforada por crculos y hecho esto cubrimos los
agujeros con papel celofn. Atamos la mariposa a un hilo de pescar y ste a un
palo...
GUSANOS: son muy graciosos cuando se les manipula bien. Con un muelle ms o
menos grande, otro bastante pequeo -el de un bolgrafo, por ejemplo- y una pelota
de ping-pong conseguiremos un pintoresco animalillo. Primero pintaremos el
muelle grande con un color llamativo, luego el pequeo con un color ciarito. En un
extremo del muelle grande sujetaremos la pelota de ping pong a la que habremos
pintado previamente unos ojos y una boca. En el extremo posterior colocaremos el
muelle pequeo hacia arriba -como si fuera un rabito-... Ya s que los gusanos no
tienen rabo! Pero es posible que a alguien le gusten con rabo. Para manipularlo
utilizaremos los dedos pulgar e ndice que introduciremos en los extremos del
muelle. A medida que vamos uniendo y separando estos dos dedos, el cuerpo del
gusano se mover hacia arriba y hacia abajo y parecer que se desliza. Si lo
manejamos con las dos manos tendr una mayor posibilidad de movimientos.

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PATOS: la fabricacin de los patos es muy sencilla. Hay que hacer con tela blanca
un largo guante que nos cubra hasta el codo. El extremo del guante que corresponda
a la mano ser la cabeza del pato. La tela, que pertenece a la cabeza, la dividiremos
en dos partes: la inferior servir para introducir el dedo pulgar, la superior para los
dedos restantes. De esta forma conseguiremos una boca que se mover conforme
vaya hablando o picoteando. Con fieltro disearemos los ojos. Los movimientos de
este bicho sern innumerables.
MONSTRUOS: utilizaremos el mismo procedimiento que en la construccin de los
patos. Necesitamos un guante ms alargado y de color vivo, preferentemente rojo o
verde. Tambin tendremos que esforzarnos muchos en la fabricacin de la cabeza.
En ella colocaremos largas melenas de lana y, en el interior de la boca, unos
enormes dientes y una estremecedora lengua. Esto ltimo con fieltro.
4. CMO HACER UN TEATRO
Hay quien llam a los escenarios para representar tteres "Castillos de fantasa" y,
evidentemente, lo son. Pero para que lo sean no hace falta que invirtamos mucho
dinero sino mucha fantasa y alguna que otra tabla.
Ante todo, un consejo: Nunca empiecen a montar un espectculo de tteres
fabricando el teatro. Lo primero son los tteres y animalillos... al final, el teatro.
Con un armario viejo: es de los ms sencillos. Si el armario es grande, cortaremos la
madera superior de la parte trasera dejando una embocadora lo suficientemente
holgada para que los personajes se muevan con facilidad. Tiene el inconveniente de
que es pesado e incmodo.
Con mesas y taburetes: es hasta ms fcil que con el armario. Aqu no se trata de
fabricar nada sino de montar convenientemente unas mesas y unos taburetes.
Colocaremos dos mesas separadas aproximadamente unos dos metros la una de la
otra. Sobre cada mesa se pone un taburete y entre los dos una tabla de madera de la
que colgar una manta que llegar hasta el suelo. Al hacer esto hay que ir con
cuidado y procurar que el peso de las mantas no sea excesivo y rompa la tabla.
Tambin podemos sustituir las mantas por papel.
Guiol colgante: se trata de colocar dos clavos en el techo. Esos clavos nos servirn
para colgar una tabla. Sobre la tabla tambin colocaremos mantas o papel que
llegarn hasta el suelo.
Con maderas: este procedimiento es ms complicado, pero ms slido y puede
servir para un sinnmero de representaciones. Se trata de clavar las maderas de
forma que se convierta el armazn en una especie de trptico. Para ello habr que
unir con bisagras las tres partes con lo que nuestro escenario, una vez finalizada la
representacin, ser plegado y lo podremos guardar.
Tambin con maderas se puede utilizar otro procedimiento. Tenemos que construir
dos estructuras rectangulares, una mayor que la oir. Las dos las recubriremos con
tela. La ms pequea la colocaremos delante y la ms grande detrs. Entre las dos se
podrn los tteres escondidos y harn aparecer los tteres por la parte de delante. As
la estructura de detrs quedar como un fondo muy bueno que concentrar la
atencin de los espectadores y enmarcar el espacio dramtico.
CONSEJOS PRACTICOS:
Utilizar siempre telas oscuras: Realzarn la belleza de los tteres.
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La tela sobre la cual actan los tteres no debe estar muy alta (los espectadores se
rompern el cuello) ni muy baja (podra verse la cabeza de los animadores). La
distancia ideal es a 1,5 m. del suelo.
La iluminacin es muy importante. Lo ideal es que coloquen un par de focos (no
bombillas) de 100 W. a 1 metro del escenario, de modo que la luz quede repartida.
Desterrad el teln o las cortinas. La iluminacin marcar el comienzo y el final del
espectculo.
Los decorados sern muy simples y esquemticos. Un crculo amarillo como fondo
y un arbolito verde pueden ser el mejor de los paisajes.
Y el gran consejo es que no se desanimen. Es posible que al principio les salgan
autnticas chapuzas. Pero todo se andar.
5. TALLER DE MAQUILLAJE
Desde muy antiguo, en la vida de los hombres ha existido el maquillaje. Un rostro
pintado no busca nicamente aparecer como hermoso, sino expresar un sentimiento,
dar a conocer algo de su forma de ser, o, por el contrario, esconder o disimular algo.
Cuando estamos preparando una obra de teatro, una dramatizacin o un espectculo,
el maquillaje es esencial ya que ayuda a definir la personalidad de personaje al que
se interpreta. En este caso no vamos a pintarnos un poquito la cara, sino a pintarla
totalmente dndole una expresin distinta a la habitual.
QU MATERIAL NECESITAMOS?: aunque en el mercado hay productos
dedicados especialmente al maquillaje teatral, no los vamos a citar porque son
bastante caros. Utilizaremos materiales asequibles a nuestros humildes bolsillos y de
resultado francamente bueno. Necesitamos crema suavizante (cualquiera de las
muchas que existen), pinturas de cera -no plsticas-, lpices perfiladores -seguro que
tiene tu madre-, papeles suaves -kleenex o papel higinico-, y, evidentemente, un
espejo.
Empecemos con la crema: lo primero que debemos hacer es embadurnarnos la cara
con crema, procurando que la crema se extienda a todas las partes de rostro,
tambin a las ms difciles. No hay que darse mucha crema, lo importante es que
est bien repartida. No empieces nunca a pintarte sin haberte dado crema antes.
Sigamos con la pintura: con una pintura de cera blanca debemos pintarnos todo el
rostro. Para ello debemos frotar bien la pintura en nuestras manos, de esta forma se
calienta y pirita con facilidad. Si notas que no pinta apenas, scate un poco la cara
con un papel, pues es posible que te hayas dado demasiada crema. Tambin
pintaremos las cejas y para ello calentaremos con la llama de un mechero la pintura
de cera; cuando se est derritiendo pasaremos el dedo con rapidez -no nos
quemaremos- por la pintura derretida y nos lo aplicamos en las cejas antes de que se
seque.
Pongamos las facciones: viene ahora el maquillaje propiamente dicho. Pintaremos
alrededor de la boca y de los ojos con los colores que deseemos procurando que
haya contraste. Podemos darle muchas expresiones a nuestra cara: alegra -con una
amplia sonrisa en la boca-, tristeza -lneas hacia abajo-, perversidad, -lneas
torcidas-, serenidad -facciones redondeadas-... Para esto puedes remarcar tus lneas
con el perfilador.

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Tambin puedes pintarte el pelo. Para ello hay unos sprays, pero son muy caros. Si
lo que quieres es ponerte canas, pueden servirte los polvos de talco bien extendidos.
Quitarse el maquillaje: si has seguido los pasos tal como se indica, te ser muy fcil
la operacin inversa. Vuelve a ponerte crema por toda la cara y frtate bien con un
papel hasta que se te haya marchado casi la pintura. Lvate entonces la cara con
agua y jabn, y la pintura desaparecer totalmente.
6. EL ENANO PARLANCHIN
Es de todos muy conocido este recurso para veladas y festivales. Sin embargo, tal
vez por la facilidad en prepararlo, suele ser uno de los nmeros ms flojos y
deslucidos que aparecen en las veladas. Vamos ahora a describirlo con detalle para
que el nmero del enano parlanchn lo podamos preparar con la dignidad que se
merece. El xito ser seguro.
Sin duda que ms de una vez te han pedido tu participacin en una velada o en un
fuego de campamento. Generalmente, cuando esto ocurre, nos afanamos en buscar
numeritos que puedan estar escritos en algn libro que tenga algn monitor. Si lees
ahora atentamente cmo hay que preparar al nmero del enano parlanchn, nunca te
olvidars de ello y as podrs utilizar este recurso siempre que se te pida tu
participacin para la fiesta.
Un enano sobre una mesa: las luces iluminan el escenario en el que aparece una
mesa delante de una cortina. De la cortina sale el enano parlanchn y aparece subido
a la mesa. Es realmente pequeo, pero sus manos, sus pies y su cara son de tamao
normal. Esto aumenta la risa. El enano habla y habla; mientras va hablando sus
manos se mueven y van como locas hacia el pelo, la nariz, la barbilla. Tambin sus
pies se mueven: levanta un pie, da unos pasos de baile...
Para hacer este espectculo hacen falta dos personas. Una de ellas va a poner la cara
y los pies, el otro pondr las expresivas manos.
Uno se pone delante y el otro detrs de l.
El de delante se pasa unos calcetines por los brazos e introduce cada mano en un
zapato. (Conviene que los calcetines y los zapatos sean llamativos y raros). El que
est detrs pasa los brazos por debajo de los del de delante y se pone en esa posicin
las mangas de una chaqueta o camisn que el de delante se habr puesto al revs, es
decir, la parte de delante en la espalda.
Empieza el espectculo!: as de fcil, sin ms complicaciones, el enano puede
empezar ya a contar sus historias y sus chistes. El compaero de detrs mover sus
manos como si stas fueran realmente las del enano y el efecto que se produce es
graciossimo.
VARIOS CONSEJOS PARA EL MONTAJE:
Conviene que la pareja haya preparado un pequeo guin de lo que se va a decir.
No hay que ir slo a improvisar, eso sera un fracaso. El nico actor que puede
jugar a improvisar es el que domina plenamente su guin.
Cuida el traje y el maquillaje del enano. Presntalo de un modo gracioso: un
sombrero, maquillado de payaso, una camisa llamativa, un lazo o una enorme
corbata...
Conviene que el atrs se coloque bien disimulado detrs de la cortina.
Ten cuidado de que la cortina no reciba luz por detrs, esto descubrira al cmplice
del enano.
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Y nimo, si el nmero est bien preparado es extraordinario y uno de los de mayor


xito y aceptacin en todas las veladas... No oyes ya los aplausos?

7.

LAS COPLAS DEL PREGONERO


Hace muchos aos, cuando no haba ni radio ni televisin, unos hombres iban de
pueblo en pueblo recogiendo chismorreos y noticias que iban canturreando por
donde pasaban. Eran los pregoneros y su fama corra por doquier.
Cuando llegaban a un pueblo, todas sus gentes se reunan en la plaza en torno a ellos
y as se iban enterando de las noticias y de la vida de los pueblos vecinos. Luego la
gente lo comentaba en sus casas. Cuando ya haba pasado aquella efervescencia
informativa, el pregonero regresaba y su presencia volva a animar la vida del
pueblo.
T puedes ser pregonero
Esta es la actividad que te propongo en esta ocasin: en tu clase, en tu club, en una
velada... puede aparecer de vez en cuando un pregonero que vaya comentando las
noticias acaecidas y que tengan relacin con nuestra vida. Si lo haces en el colegio,
mucho mejor, de esta forma puedes criticar las actitudes de ciertos profes de una
forma simptica procurando -claro!- que no se enfaden. Tambin puedes ir
proponiendo actividades a medida que vas contando noticias...
Cmo hacerlo
Ser necesario que el grupo de los que van a realizar esta actividad se reunan
previamente para preparar lo que van a decir. Una vez que hayan seleccionado las
noticias, tendrn que hacer un dibujo o varios referentes a ellas procurando que sean
ingeniosos, sencillos y que haya pocas cosas para que as se vean desde lejos.
Los dibujos los pegarn en un carteln tal como aparece en el dibujo. Una de las
tareas ms difciles ser la de hacer una coplilla para cada dibujo, ya que no hay que
presentar las noticias con un gran rollo, sino con un pequeo y gracioso poema. Por
ejemplo:
"Cuando llegamos al viernes todo el mundo est nervioso menos el prole de Mates
que nos llega en plan mafioso".
Estas coplillas sern canturreadas, no dichas en un tono de voz normal.
Presentacin
Cuando ya tengis todo preparado es cuestin de que elijis a uno o varios
pregoneros. El disfraz que se pondr es muy fcil de conseguir: sombrero grande (a
ser posible de ala ancha), camisa de cuadros, pantaln de pijama o de chandal,
calcetn de deporte por encima de pantaln, zapatos con hebilla (se puede hacer de
cartulina), una gran capa (manta, cubrecamas, etc.), uno o varios macutos, bigotes,
barbas y un punzn o palo que servir para ir sealando el dibujo que tiene relacin
con lo que se va canturreando.
He aqu una forma bien sencilla de divertir.

8. MONTAR UN CIRCO

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Pocas cosas hay tan saludablemente imaginativas como el circo. En este


espectculo confluyen las ms diversas habilidades: el buen humor, la fuerza, la
habilidad, la superacin, la magia, la poesa, el riesgo, el miedo.... el amor.
Todos tenemos un sitio en el circo, todos podemos participar en l siendo
protagonistas. Nadie quedar excluido porque cada uno de nosotros es un pequeo
genio.
Aprovechar nuestras habilidades
No todo el mundo sirve para las mismas cosas. En las primeras reuniones
pondremos en comn las habilidades que cada uno tiene. Hay cosas muy
aprovechadas: muchos jvenes saben sostener en equilibrio una escoba o palo sobre
sus dedos, sus pies o su nariz; otros saben cantar bien; otros saben tocar algn
instrumento; hay quien sabe imitar peonajes o animales; alguno sabe hacer el pino e
incluso caminar con las manos.
Otros tienen tambin buenas cualidades, aunque no aparecen necesariamente en
pblico: son buenos administradores, saber hacer decorados, pintar, dibujar,
entienden de electricidad... todos tienen su sitio en el circo.
En las primeras reuniones haremos una valoracin de cada miembro del grupo y nos
esforzaremos en descubrir sus posibilidades y favorecer que las ponga de
manifiesto. Estas habilidades que cada uno tiene son -junto al trabajo en grupo- la
esencia de un buen espectculo.
EL PRESENTADOR
El papel del presentador es fundamental. No slo debe presentar, sino animar y
mantener el espectculo comentando la actuacin de unos y otros, encandilando al
pblico en algunos momentos y animndole al aplauso en otros. El presentador
tendr buena oratoria y habr preparado algn chiste o algn acertijo en caso de que
se retrase la aparicin de unos actores por causas de ltima hora.
LOS PAYASOS
Es importantsimo disfrazar muy bien a los payasos. Llevarn ropas grandes y
multicolores, tirantes, sombrero, zapatos grandes (los puedes fabricar con cartn
fuerte), chaleco y una peluca. La peluca la puedes hacer con una cartulina fuerte de
unos 20 cm. de ancho por 20 cm. de largo. Los lados de la cartulina (tomada a lo
largo) los iremos perforando cada centmetro y medio aproximadamente. Luego, de
un ovillo de lana de color rojo cortaremos trozos de unos 50 cm. que los doblaremos
por la mitad y los introduciremos en cada uno de los agujeros. Luego el payaso se
pondr esa cartulina sobre la cabeza, sujeta con un sombrero.
Los payasos debern esforzarse en que su nmero sea ms visual que sonoro; es
decir, debe estar mucho ms conseguido el chiste visual, el mmico, que aquel que
se dice con la voz. Por otra parte, es difcil dominar a un auditorio con la voz.
Prescindir de los chistes conocidos y vulgares y esforzaos por dar contenido a los
gestos.
LOS EQUILIBRISTAS
En este nmero se puede conjugar lo cmico con lo serio, la broma con lo que
realmente es una habilidad (aunque saber hacer broma es otra gran habilidad).
En la parte humorstica de nmero de equilibristas puede salir un grupito con un
somier viejo de una cama. Sobre ese somier, darn saltos y efectuarn brincos
mortales. El somier puede representar una especie de cama elstica en el aire, un

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flaquito podr dar un salto mortal y dejarse caer en el vaco para ir a caer en los
brazos de un compaero que sea gordo y buena persona.
En la parte seria podran aparecer los equilibrios de escobas (aquellos que sepan
hacerlo) intentando ser originales (pasar la escoba de dedo de uno al otro
compaero; trazar una raya en el suelo e ir recorrindole llevando una escoba en
equilibrio; recorrer esa lnea dando saltos con un pie mientras que con el otro
sujetamos equilibradamente la escoba). En todo caso habr que imaginar y ensayar.
Tambin puede haber compaeros que sepan hacer una torre humana: en este caso
debern hacerla tomando las debidas precauciones. Se pueden hacer equilibrios
sobre un caballete de madera llevando una fuente con objetos en cada mano (en este
caso habra que ensayar y procurar que los objetos que lleva el portador sean de
plstico...)
Es cuestin de echarle valor a la cosa, de trabajar en grupo y de hacerlo con cario y
con imaginacin.
Sigamos en nuestro trabajo creativo. Inventemos ms nmeros para nuestro circo.
Llegan de la mano de la fuerza que sobrecoge y el valor que hiela la sangre. Son los
forzudos y los domadores de fieras.
Evidentemente, tanto para los forzudos como para los domadores, habr que lograr
una buen simbiosis entre lo cmico y lo serio. Si esta simbiosis se realiza con
ingenio y se dosifica correctamente, ambos nmeros conseguirn el aplauso y harn
pasar un rato agradable.
LOS FORZUDOS
Comencemos por lo serio. Si hubiera algn compaero que realmente fuera fuerte y
quisiera prepararse algn nmero podra hacerlo perfectamente, evitando siempre el
hacer una ostentacin poco correcta o una Vanagloria personal exagerada. Si este
compaero existe, har sus exhibiciones con cacharros y cosas, nunca con personas.
Es decir, levantar -si es que sabe- pesas, pero no probar a levantar y juguetear con
personas.
En cuanto a lo del toque cmico, hay que esforzarse en buscar un grupo de jvenes
que tengan cualidades mmicas. Saldrn uniformados (lo ideal sera una camiseta
tipo imperio y un pantaln corto, ambos con rayas transversales). Todos lucirn un
amplio bigote y largas patillas. Entre varios irn trayendo objetos al forzudo: las
pesas, cada vez ms grandes. Este forzudo ir vestido con rellenos dentro de la
camiseta, de modo que parezca mucho ms grueso de lo que realmente es. Se le
pueden poner toallas o una almohada bien sujeta.
Las pesas, las haremos con un palo en el que ataremos a sus extremos sendos
globos. En los globos estar escrito el peso de cada pesa: 25, 50 y 100 kg. por pesa.
Una vez que entre varios hayan conseguido arrastrarle las pesas hasta sus pies (cada
vez con mayor peso), el forzudo las ir levantando con gran esfuerzo y sonoros
resoplidos. Una damisela puede secarle el sudor entre pesa y pesa. Finalemnte,
cuando el forzudo est recibiendo los aplausos de la concurrencia, al finalizar su
actuacin, el ms pequeito de todos se acercar a las pesas, las coger con una
mano y se largar. Este efecto puede ser muy vistoso. Importa mucho la
parsimonia -no lentitud- con que este se haga.
LOS DOMADORES
Para el nmero de los domadores, pueden aprovechar -si existe la posibilidadalguna habilidad especial que tenga algn animal de algn familiar o amigo. En
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ocasiones, hay perros o gatos que saben hacer las cosas simpticas. Descubrir, si
pueden, algn animal que rena estas condiciones.
El domador deber ir elegantemente vestido. Un elegante bigote le dar un aspecto
de seriedad. Le haremos tambin una chaqueta muy elegante. Debemos agarrar dos
cartulinas del mismo color y unir una y otra por el lado ms corto. Engrapamos
ambas cartulinas por donde la hemos unido y por all mismo la doblamos. Hacemos
un agujero para que pase la cabeza del domador y dibujamos en la parte delantera
unas lneas que se llaman "brandeburgos". Por debajo ir un jersey del mismo color
que las cartulinas. Los pantalones sern de rayas longitudinales. En los pies el
domador llevar unas botas de agua.
LAS FIERAS
Entre las fieras puede haber leones feroces. Para ello los que vayan a ser leones
debern ponerse un pijama de color amarillo o marrn, unos guantes del mismo
color. En la cabeza y en la barba se pondrn espartos naturales deshilachados,
sujetos con una goma elstica. Sus rugidos debern ser aterradores.
Tambin pueden visitarnos pesados elefantes. Un elefante estar compuesto por dos
jvenes. Llevarn el pantaln del chandal del mismo color. Una manta cubierta
por encima les cubrir y el compaero de delante podr fabricarse con cartulina una
cara de elefante.
El domador podr utilizar para amansar a sus fieras frases que suelan decir algunos
profesores, especialmente duros, y que sean tpicas en ellos. Tambin podr
amenazar a las fieras con la firme promesa de que avisar al profesor de
matemticas si no obedece. Suele ser una amenaza terrorfica.
Ya tenemos todos los nmeros preparados. Pensemos ahora en el montaje material
del circo y en el desarrollo del espectculo. El da del estreno se est acercando.
Imaginemos que el espectculo lo van a realizar al aire libre, concretamente en el
patio del Colegio. Necesitaremos palos de escoba o de cualquier otro tipo; cuantos
ms palos encontremos mejor. En cada palo, y en espiral, colocaremos dos largos
pedazos de serpentina de arriba abajo, de forma que los dos colores queden alternos.
Las serpentinas debern ir pegadas o sujetas con celo.
Coged despus un rectngulo de papel rojo y otro de color blanco. En un lado del
papel hacen flecos. Estos flecos se colocan enrollados en la parte superior de las
escobas o palos.
Trazad un gran crculo en el suelo y van colocando los palos alrededor del crculo,
de forma que queden alternados los que tienen los flecos rojos con los blancos.
Luego, unen los flecos superiores con liza, de la que colgaran banderitas
multicolores. Evidentemente necesitaran mucho papel y mucho trabajo; tal vez el
profesor de plstica los pueda echar una mano. Los palos los clavaran en el suelo. Si
no poden hacerlo, meterlos en cubos llenos de arena. El montaje quedara muy
espectacular si colocaran un gran piln en el centro, con un montn de cuerdas con
banderitas que fueran hacia los palos laterales.
Debern buscar un escondrijo para que puedan cambiarse de atuendo los actores.
Si lo representis en un gimnasio o en algn lugar oscuro, podris hacer uso de la
luminotecnia que siempre tiene una fascinacin especial. En este caso usad
proyectores de diapositivas para la luz concntrico y flexos de mesa para luz
general.
La Msica
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Aunque tengan vuestra propia orquesta formada por compaeros msicos, la msica
es imprescindible. Una msica de violines subrayar la actuacin de los
equilibristas; la msica de una pelcula espectacular realizar la entrada de los
forzudos; una msica extica ser muy sugestiva en la actuacin de las fieras... El
encargado deber tener el orden de los nmeros para ser eficaz en su tarea de
ambientador musical.
El orden del espectculo
Es muy importante que el orden de los nmeros est bien construido. No hay que
juntar dos nmeros de carcter cmico ni poner seguidos los nmeros musicales. El
orden lo establecern procurando que haya variacin a lo largo del espectculo,
dejando los nmeros fuertes, los mejor conseguidos, para el final.
De cualquier manera, el circo comenzar con un desfile y terminar del mismo
modo. En el caso de que haya majaretes, actuarn en ambos desfiles y hacia la
mitad.
El pblico debe participar
Los payasos, los presentadores y todos aquellos que tengan ms entrada con el
pblico, se ocuparn de que ste participe de verdad. Se pueden cantar canciones y
animar a que el pblico las coree y tambin se puede invitara que alguien salga a la
pista para participar en alguno de los nmeros.
Das antes del espectculo habr que anunciarlo con grandes carteles. En los carteles
se denominar a los artistas por su nombre artstico, no por sus nombres propios.
9. UNA ORQUESTA GENIAL
Para acompaar nuestras canciones o para dar vida a algunos espectculos, los
sencillos instrumentos que les proponemos pueden ser muy tiles. Manos a la
obra!
Cada cacharro, cada trasto, por intil que parezca, puede ser un instrumento
musical. En el corazn de cada cachivache hay una posibilidad de arrancar sonidos
maravillosos.
LA FLAUTA DE PAN
Es un instrumento muy antiguo. Consiste en unas cuantas caas abiertas por un
extremo y cerradas por otro, que producen notas musicales al soplar en ellas.
Hacen falta dos o tres caas de unos 2 cm. de dimetro. Deben estar perfectamente
secas. Hay que ir cortando con mucho cuidado la caa en trozos de unos 20 cm., de
manera que en cada pedazo uno de sus extremos nos quede abierto y el otro cerrado
por el propio nudo de la caa.
Una vez hecho esto, iremos cortando cada caa para que cada una tenga una nota
distinta. Para afinarla podemos utilizar una flauta. Lgicamente cada caa debe
tener una longitud distinta a las dems. Esta labor exige mucha precisin para que
finalmente nos queden las ocho caas con las ocho notas bien diferenciadas. El
sonido se produce soplando oblicuamente sobre la parte abierta de la caa (esta
parte debe ser lijada para que no roce los labios del msico que la toca).
Los tubos tienen que ir unidos entre s siguiendo el orden de la escala. Para ello
cortaremos dos trozos de caa de unos 25 cm. cada uno y los abriremos
longitudinalmente por la mitad. Sern las traviesas. Para sujetar las caas, las

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ataremos fuertemente a dichas traviesas procurando que los tubos queden bastante
juntos y los extremos para soplar a la misma altura.
TROMPETILLA
Necesitaremos un metro de manguera de regar, un embudo y una boquilla. Poniendo
semienrollada la goma de manguera y en sus extremos el embudo y la boquilla,
conseguiremos un instrumento curioso y divertido al que le podremos sacar -con la
prctica- todas las notas que queramos. Hay que soplar apretando los labios contra
la boquilla. Cuanto ms apretamos los labios, ms aguda ser la nota.
INSTRUMENTOS DE PERCUSIN
Son los ms fciles de construir. Varias botellas iguales con distintas cantidades de
agua pueden ser un perfecto xilfono. En este caso tambin tendremos que afinar
cada botella con una flauta. Cuanta ms agua haya, ms agudo ser el sonido. Este
xilfono se oir mucho mejor si podemos colgar las botellas por su boca de un palo
transversal.
Tambin podemos hacer un sinfn de maracas: con latas de conserva y piedrecillas
dentro, con la mitad de la cscara de un coco cerrada con una tapa de cartn, con
arena gruesa dentro de tubos...
Podemos tambin buscar el sonido de las cosas e invertir nuevas posibilidades: con
cuerdas tensas, con gomas, con botellas de ans y un palo, con botes de detergentes,
con llaves inglesas y otros hierros...
Estrujndonos un poco el coco podemos conseguir una orquesta que, aunque no sea
muy precisa y elegante, puede ser la ms chvere del barrio.
10. EL MUNDO DEL TEATRO: EL GRUPO
Trajes multicolores, mscaras fantsticas, focos que se encienden, olor a
maquillaje, telones que suben y bajan, disfraces, libretos, risas... y una emocin a
raudales son elementos que entran en juego cuando un grupo de amigos se anima a
hacer teatro.
Hacer teatro es una actividad fascinante, una de las empresas ms divertidas en las
que uno puede embarcarse. En el teatro la vida de cada da se convierte en
espectculo. El actor crea su personaje con esfuerzo y el grupo entero -cada cual con
su trabajo- fabrica un mundo mgico que encandila al espectador.
Un grupo de teatro es un equipo de amigos en el que cada uno pone lo mejor de s
mismo para aportarlo a los dems. Sobran los vagos, los que quieren el mejor papel,
los que no se dejan corregir, los informales... El trabajo ha de ser duro y, si uno falla,
hace fallar a todos los dems.
En el grupo hay muchas funciones: director (a ser posible una persona ms mayor y
que conozca y ame el teatro), actores, decoradores, encargados de la iluminacin y
de la msica, apuntadores, diseadores de vestuario... Todos pueden echar una
mano. El espectculo no es posible si falla alguien. El director deber armonizar y
coordinar el trabajo de todos.
Eleccin del espectculo
Los primeros espectculos de un grupo deben ser sencillos y cortos, sin problemas
en lo referente a decorados o a cuestiones tcnicas, y con papeles no muy largos.
Tambin es importante que el nmero de personajes no sea muy elevado. La
eleccin de los papeles compete al director, que tendr en cuenta el carcter,
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fisonoma y cualidades de cada actor. Nadie debe creer que un papel corto es menos
importante que uno largo, todos son necesarios.
Desde antes de empezar a ensayar, el grupo debe tener claro que va a realizar una
tarea de equipo en la que no importa brillar personalmente en la representacin, sino
colaborar para que el conjunto del espectculo funcione con la precisin de una
mquina de relojera.
Una vez elegida la obra, el grupo se rene para leerla. El director debe hacer una
breve explicacin de cada personaje situndolo en el contexto de la obra. La obra se
lee en voz alta y despacio. Cuando llega una acotacin, es el director el que la lee.
En esta primera lectura colectiva, cada actor debe intentar situarse en su personaje y
relacionarlo con los dems.
Es importante que a esta reunin asistan los encargados de la tramoya. Puesto que la
obra se divide en escenas o actos, el equipo se pondr de acuerdo en las fechas de
los ensayos y en cul es la escena que hay que llevar aprendida para el prximo da.
En Casa
Uno de los trabajos ms importantes del actor se realiza en su casa. All hay que
estudiar el papel y asimilar su personaje. Cada actor debe hacerse preguntas sobre su
personaje o hacerle preguntas a l. Hay que descubrir cmo piensa, cmo es, por
qu acta de esta manera, cmo debe andar, cmo debe hablar... Al estudiar el papel,
hay que leer tambin las acotaciones para saber cmo hay que decir o entonar el
texto. Hay que fijarse mucho en qu es lo que dice el actor que le precede en la
palabra...
Posiblemente sea sta una de las labores ms duras del actor, porque no es tan
divertida como un ensayo, porque le obliga a uno a sentarse y darle un poco a los
codos... Pero este trabajo silencioso es imprescindible para que la representacin
funcione. Slo as el actor podr aportar mucho en trabajo del prximo ensayo y,
junto con el trabajo callado que los otros compaeros tambin habrn hecho,
empezarn a crear espectculo.
Con el papel ya aprendido, vamos a comenzar a ensayar. Es ahora cuando viene el
trabajo en comn y la maravilla de ver que la obra va cada da tomando ms cuerpo.
Antes de comenzar a ensayar hay que tener en cuenta dos cosas muy importantes:
que el director es quien coordina el ensayo y debemos dejarnos ayudar por l; y que
no se pueden empezar los ensayos si hay alguien que no se sabe el papel, pues
paralizar el ensayo de los dems.
En el escenario
Los primeros ensayos servirn para perfilar los primeros cuadros. No hace falta que
asistan todos los actores; es preferible que asistan slo los que aparecen en dichos
cuadros. Tampoco hace falta que estos ensayos se hagan en el escenario; importa
ahora descubrir la entonacin que hay que dar a cada frase y esbozar los gestos y los
movimientos que hay que hacer en escena.
Poco a poco, con estos ensayos parciales, hay que pasar toda la obra.
Los siguientes ensayos sern ya en el escenario. Hay que fijarse mucho en los
movimientos: entradas, salidas, colocacin. Tambin es importante que cada actor
sepa dnde van a estar colocados la utilera, los muebles y todos los elementos que
aparecen en escena.

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Ahora s deben estar los apuntadores colocados en los laterales. El director estar
preferentemente en el patio de butacas para situarse constantemente desde el punto
de vista del espectador, que es a quien va dirigida la obra.
El ensayo general
Cuando la obra se tiene ya dominada hay que hacer un ensayo general: la obra se
representa tal y como se har el da del estreno: con los vestuarios y decorados
adecuados, con el maquillaje puesto y todos -actores, apuntadores, tramoyistas y
director- colocados en su sitio. Aunque haya fallos, ya no se puede interrumpir el
desarrollo de la obra. Todo debe hacerse como si hubiera pblico.
En el ensayo general puede haber algunos amigos como pblico. Al final de la
representacin, harn los comentarios pertinentes que puedan enriquecer la obra.
Ahora s. Ya est todo prcticamente listo para el estreno.
CONSEJOS IMPORTANTES
Cuando el actor se equivoca en su papel o en sus movimientos, el director debe
corregirle desde el principio. Es importante que esto slo lo haga el director. En
ningn caso puede un actor interrumpir el ensayo si l u otros compaeros se
equivocan.
Los actores deben procurar desde el principio no dar la espalda al pblico y no
taparse unos a otros, a no ser que el desarrollo de la funcin lo requiera.
El actor, ya en los ensayos, debe preparar su salida a escena concentrndose en la
situacin de su personaje.
En escena slo estarn los actores precisos. No deben estar los que no aparecen en
ese momento de la obra.
Los actores que no estn en escena deben estar en silencio y con atencin,
favoreciendo la concentracin de los compaeros que en ese momento s estn
actuando.
Al final del ensayo, el grupo debe reunirse para comentario y enriquecer el
espectculo. De las decisiones que se adopten, hay que tomar nota para aplicarlas en
el siguiente ensayo.
Es muy bueno que, de vez en cuando, el grupo entero celebre una fiestecita o una
merienda. Todas las cosas que contribuyen a que todos sean ms amigos
repercutirn en bien del espectculo.
Antes de estrenar el espectculo, conviene hacer publicidad. Para ello
aprovecharemos todas las posibilidades que tengamos: carteleras, emisoras de radio
cercanas, revistas escolares... Hay que hacer ambiente y crear una buena
predisposicin por parte del pblico.
Antes de empezar
Los actores acuden al menos una hora antes y se ponen el vestuario correspondiente.
Luego se maquillan (en caso de no tener maquillaje de teatro, se puede sustituir
poniendo crema suavizante en el rostro y luego aplicando pinturas de cera no
plstica). Cuando todos estn maquillados, hay que ir al escenario -en caso de que
haya teln y est abajo-. All hay que repasar rpidamente si est todo en su sitio y
si cada personaje tiene preparada la utilera que debe utilizar. Luego cada actor debe
poner en el lateral desde el que saldr a escena. Los apuntadores se colocarn
ocultos a ambos lados de escenario, desde donde controlen toda la escena.
Este momento es muy emocionante: todo debe estar listo, ya que una vez levantado
el teln no se podrn rectificar errores de colocacin de decorados y muebles; por
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otra parte, ste debe ser un momento de concentracin, tanto para los actores como
para los tcnicos.
Arriba el teln
Es la hora de la emocin y los nervios. El trabajo de muchas horas y la ilusin de
nuestro grupo van a tener reflejo en el escenario. Ha llegado el da del estreno.
Las luces de la sala deben apagarse poco a poco. Debe haber un momento en el que
slo est algo iluminado el escenario. Este momento har que los espectadores
concentren su mirada en el teln. Entonces, poco a poco se ir abriendo...
Durante la representacin, los actores se esforzarn en hablar de tal manera que
todos los espectadores les oigan. Para ello deben hacerlo en un tono de voz alto (no
gritando) y vocalizando. Es lgico que las primeras veces que uno hace teatro se
equivoque o se ponga algo nervioso. No hay por qu preocuparse. Adems, cuando
el pblico ve trabajo y buena voluntad, es generoso. No obstante hay que evitar los
siguientes defectos:
- Corregirse en escena.
- Rer cuando el pblico re porque en la obra hay una situacin jocosa.
- Hablar entre bastidores o sisear para hacer callar.
- Exagerar situaciones.... hacerse el gracioso inventando cosas que no se trabajaron
en los ensayos.
- Mirar al apuntador cuando alguien se ha olvidado el papel... (Ya ser el apuntador
el que ayude, no hace falta pedirle ayuda).
Plas, plas, plas
Y por fin, el aplauso. La compensacin por tantos trabajos e ilusiones, por tantas
horas de amistad y de compaerismo desarrollando un proyecto comn. El pblico
sabe agradecer porque sabe que todo el trabajo ha sido preparado con cario para
ofrecrselo a l. (Todo actor sabe que el espectador es su amigo y se merece lo
mejor). Es importante que, a la hora de recibir los aplausos, los actores estn en el
escenario con gesto agradecido. No hay que hacer tonteras en ese momento, aunque
todo el mundo est contento. Ningn actor se retirar de escena mientras duren los
aplausos; tampoco habr que permanecer cuando ya ha terminado la ovacin. Hay
que tener aqu sentido de la medida y de la buena educacin.
Cuando ya ha cado el teln, hay que ir a lavarse y cambiarse. Todo debe quedar en
su sitio, hay que recoger las cosas que se han usado, evitando que no se encuentren
el da de la prxima representacin.
Es muy conveniente que el da siguiente el grupo vuelva a reunirse para comentar
las incidencias de la obra, los aciertos, los defectos que habr que corregir, las
reacciones de pblico, los comentarios que luego se hicieron... Una vez ms, habr
que tomar buena nota de ello y tenerlo en cuenta para la prxima representacin.
11. ESPECTCULO DE SOMBRAS
Recuerdo que una noche, en una colonia de jvenes y en medio de un gran
aburrimiento, alguien tuvo la feliz idea de montar un espectculo de sombras.
Aunque nadie haba preparado nada previamente, la representacin fue una
autntica fiesta llena de participacin y de una gran dosis de imaginacin.
Lo que esta vez os propongo es muy sencillo. Todos nosotros hemos cado en la
tentacin de hacer sombras con nuestras manos sobre una pantalla en la que estaban
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proyectando algo. Resulta francamente divertido. Pues bien, ahora se trata de que
organicemos las sombras montando una representacin.
Montemos el escenario
Tenemos que colocar una pantalla. Para ello nos servir una sbana, que sujetaremos
por los lados con unos soportes. Debemos tener cuidado en que la pantalla quede
bien tensa para que as la sombra no se distorsione y aparezca deformada.
A dos o tres metros detrs de la pantalla pondremos un potente foco (si
consiguiramos un proyector de diapositivas sera ideal). Encendemos el proyector
y... Ya podemos empezar!
Ahora los actores se colocan entre la pantalla y el proyector y pueden empezar a
actuar. Como slo se ven nuestras sombras, debemos tener cuidado de que nuestros
movimientos sean muy esquemticos y ms bien, pausados. Tambin hay que estar
muy atentos para que no nos pongamos unos delante de otros pues entonces las
sombras crearan confusin en el espectador.
T mismo comprobars que cuanto ms te acerques al foco, mayor ser tu sombra.
De este modo puedes representar perfectamente a un temible gigante, puedes tomar
tambin una posicin mgica -como Astrix- y crecer desmesuradamente.
Es preferible que actes de perfil, aunque en los momentos en que se requiera
puedes actuar de frente.
Posibilidades
Son enormes. Puedes colocarte la silueta de una corona en la cabeza y un largo trapo
en la espalda como si fuera una capa y tu sombra puede representar a la de un gran
rey. Es decir, con muy pocos elementos puedes hacer buenos "trajes" y tiles
(escopetas, pasteles...). Bastarn las siluetas.
Si eres hbil con las manos, puedes presentar animales que hablan y se mueven en la
representacin. Bastar alejarlos o acercarlos al foco para poder conseguir el tamao
con que deseemos que aparezcan. Tambin podemos utilizar dos proyectores
haciendo que cada uno ilumine un espacio concreto de la pantalla, de esta forma
podremos hacer aparecer o desaparecer a algn personaje apagando el proyector que
le ilumina y dejando el otro encendido.
Bastarn las siluetas para conseguir bellos paisajes: rboles, castillos...
Finalmente conseguiremos un fantstico efecto colocando en el proyector filtros de
colores de papel de celofn con lo que todo el "escenario" se nos teir de color.
12. LA MQUINA DE ALARGAR
Objetivo: Recreacin en campamentos. mbito: Tiempo libre. Material: Una manta
o saco de dormir.
Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o
translcido) y cinco personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas
sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada;
detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que
parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad
del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que
va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,

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ser mnima mente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese
momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades
derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos
son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las
botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica
replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada).

JUEGOS DE
ORIENTACIN
(Captulo V)

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JUEGOS DE ORIENTACIN & TOPOGRAFA

"JUEGOS PREPARATORIOS PARA LA ORIENTACION PARA JUGAR AL INTERIOR

1. DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS


Cada jugador recibe 2 cartulinas. Una lleva el dibujo de una rosa de los vientos sin las
denominaciones; la otra sirve de pantalla.
Cada jugador dispondr adems de 6 fichas.
El jefe de juego enumera 6 direcciones (Por ejemplo: NNO, SSO, SE, SSE, ENE).
Cada jugador protegido de la mirada de su vecino por la pantalla , coloca las fichas sobre los
ptos.. indicados, luego quita la pantalla (A partir de este momento ya no pueden tocar las
fichas).
El jefe de juego corregir todos los errores. Despus se repite el juego, enumerando otros
rumbos.
De 1 a 3 ptos. negativos por error.
Croquis del Domin

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2.. EL FORASTERO ERRANTE


Cada jugador dispone de 1 mapa de regin determinada (El mismo mapa para todos), el jefe
de juego menciona una ciudad como punto de partida del Forastero Errante y describe
luego un itinerario EVITANDO DAR LOS NOMBRES DE LOS LUGARES. Por ejemplo:
El FORASTERO sale de la ciudad, cruza 1 ro grande por 1 puente y llega a una estacin
de tren. Toma el tren de carga, hace fro, el viento sopla del Norte y el viajero se da cuenta
que el humo es empujado hacia la derecha de su compartimiento. Se para en una estacin
en un paisaje cerca de un bosque. La iglesia pintoresca domina un amplio panorama y su
campanario se distingue desde lejos. El forastero sale del pueblo por un camino secundario
a las 9 y el sol le deslumbra, llega a un cruce de caminos y seguidamente asciende un cerro
pronunciado de cuya cumbre sale otra ruta bordeada de rboles, por la cual se dirige a la
derecha, Etc.
El viaje termina en un lugar sealado sobre el mapa: Cerro con cruz, monumento, casa,
pueblo, Etc.
Los jugadores que den el nombre exacto del lugar final han ganado.
Los errores se sancionan a razn de 1 punto negativo por cada km de distancia al punto de
llegada.
3 (Bis). LLEGO A ...
Esta es una variante del juego anterior. El jefe de juego procede de la misma manera; pero
al mismo tiempo va describiendo todo aquello que supone poder ver (De esta forma la
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variante es mas complicada y entretenida, imaginando todos los accidentes del recorrido).
Al final el jefe de juego llega a ..
Cada jugador debe adivinar el punto de llegada. La misma puntuacin que en el juego
anterior.
4. OTRA VARIANTE:
Que los jugadores tambin tengan que mencionar los accidentes de la travesa.
5. ITINERARIO DE ANGULOS
Cada jugador dispone de 1 mapa a gran escala, el mismo para todos.
El jefe de juego indica un lugar sobre el mapa que servir de punto de partida (Esta
indicacin puede hacerse claramente, o por medio de comparaciones o sistema de
eliminacin).
Cada jugador clava un alfiler en el punto de partida. (Es conveniente proteger al mapa de
las miradas vecinas). Seguidamente, el jefe de juego indica una distancia y una direccin
mediante ngulos de azimut,
por ejemplo:
Norte - 40 grados - 200 metros; o
Este -150 metros
El jugador clava otro alfiler en el lugar que cree que corresponde segn las indicaciones
que dio el jefe de juego.
Este lugar generalmente es un cruce de caminos, una casa aislada, una esquina de un
bosque, Etc.
De esta forma, el director de juego provee sucesivamente las indicaciones que componen
un itinerario seguido en zigzag.
En el ltimo lugar indicado, el jefe de juego anuncia "META".
Cada uno quita su pantalla o destapa su mapa. Se comparan los resultados.
1 punto negativo por error. La clasificacin se efecta en sentido proporcional inverso al
nmero de puntos.
6. PERSECUCION
Este juego es ms fcil. El jefe de juego describe el itinerario alternando seales
cartogrficas, cotas, lugares destacados,, Etc., y ngulos de azimut como en el juego
anterior.

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De esta forma recorre todo el itinerario. Atribucin de puntos como en el juego


ITINERARIO DE ANGULOS.
7. Variante:
El mismo juego, pero el jefe debe cometer errores intencionadamente que los jugadores
puedan identificar; el primer jugador que anuncie "ERROR", gana 2 puntos suplementarios.
8. CARRERA DE LOCALIZACION
Un juego muy entretenido. Cada jugador tiene un mapa (Igual para todos), 1 regla, lpiz,
transportador, 15 alfileres con cabezas de colores y 1 pantalla para proteger su mapa.
El jefe de juego enumera una serie de puntos a descubrir en el mapa, ya sea por situacin
geogrfica, por alineacin, o a buscar en todo el mapa.
Ejemplo:
UNA VEGETACION, UN ARBOL AISLADO, DOS CAMINOS QUE SE JUNTAN,
COTA 128,, PUNTO A MAS DE "X" KILO METROS DESDE EL CUAL SE PUEDE
VER LA ALDEA "Z", PUNTO SITUADO A 30 GRADOS NORTE DEL PUEBLO "P", Y
PUNTO AL SSO DE "v".
Estas indicaciones se darn a intervalos cada vez ms cortos. A la seal de "Fin del juego"
nadie debe tocar su mapa.
De 1 a 3 Pts. Por error u omisin. Clasificacin proporcional inversa al N de puntos.
Pierde el que suma ms puntos.
9. EL CARTOGRAFO
Cada jugador dispone de un mapa como en el juego anterior. El jefe de juego seala sobre
una pizarra cierto nmero de seales topogrficas, dando todas las explicaciones necesarias.
Durante este momento nadie puede mirar su mapa. Luego los jugadores examinarn su
mapa y trazaran un itinerario CONTINUO, pasando por aquellos puntos donde se
encuentren todas las indicaciones topogrficas sealadas en la pizarra.
Gana quien HAYA TRAZADO EL ITINERARIO MS CORTO.
Segn se convenga previamente, una prolongacin del itinerario de 1 a 3 Km. , Constituye
un error (Un pto. negativo. Tiempo limitado.
7. ESCONDITE POR ANGULOS
Este juego es entretenido y se parece a otros. Dentro de una habitacin se esconde un
objeto. Los jugadores entran en la habitacin de a uno, y deben descubrir este objeto LO
MAS RAPIDO POSIBLE.

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Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias, expresadas en nmeros
de pasos, que les permitirn descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido.
Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe de juego se colocar en el centro de la
habitacin y har los comentarios clsicos de: Fro-Fro, Etc. pero sin mencionar Caliente o
Se quema...
Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus
comentarios cuando el jugador se aleja del escondite
El croquis ejemplifica el juego.

10. EL TOPOGRAFO
Los jugadores estn sentados alrededor del jefe de juego y cada uno tiene una hoja de papel
sujeta sobre 1 cartn y 1 MAPA DE LA REGION EN LA CUAL SE SITUARA EL
ITINERARIO.
El jefe de juego indicar en qu ngulo del papel se debe comenzar el croquis. Expone
oralmente los detalles del itinerario.
Cada jugador debe marcar el recorrido sobre su mapa y simultneamente ir dibujando a
mano alzada el croquis topogrfico del itinerario, utilizando nicamente signos
convencionales, observando exactamente lo ms posible las distancias y dimensiones.
La puntuacin mxima es: 50 ptos.
Cada error: Resta 1 a 5 ptos. segn su importancia.
11. AJEDREZ SOBRE MAPA
Para este interesante juego, es conveniente disponer de cierto n de mapas del Instituto
Geogrfico, en negro. a la escala 1:50.000.
Se pegaran sobre un cartn o una plancha de papel acartonado. Cada jugador dispone del
mismo mapa y de 8 alfileres con banderines rojos y azules (4 rojos y 4 azules) + 1 alfiler
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con bandern negro. El alfiler negro representa los Bandidos en un coche, los azules son los
Policas a pie, los rojos son los Policas motorizados.
Los alfileres podrn moverse nicamente por vas de comunicacin sealadas: CAMINOS,
SENDEROS, RUTAS, VIA FERREA y VIAS NAVEGABLES. Los desplazamientos se
efectan por turnos. El alcance de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado: A los
cruces, encrucijadas, centros urbanos, iglesias, torres, caseros aislados, fuentes, puntos
geodsicos, cotas, puentes y pasarelas, pasos a nivel: En este punto, el jugador permanece 2
turnos sin jugar.
Los desplazamientos por ferrocarril se efectan de una estacin a otra.
Los coches pueden circular por rutas para vehculos con motor.
Los desplazamientos por vas navegables se efectuarn entre puentes, esclusas o
embarcaderos.
Los peatones pueden circular por todas las vas de comunicacin.
Los bandidos en coche pueden abandonar su vehculo, convirtindose en peatones y
pudiendo por lo tanto, utilizar cualquier va; no pueden volver a viajar en coche, a no ser
que vuelven a llegar donde lo dejaron y bajo la condicin que la polica no est
"emboscndoles" en ese lugar.
El jefe de juego tambin tiene un mapa y un alfiler de color negro y es l quien mueve a los
bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los equipos de policas para capturarlos.
El juego comienza de la siguiente forma:
El jefe de juego seala el punto de partida de los 8 equipos de polica. Luego explica que
los bandidos, despus de haber saqueado el Banco XX, han sido vistos como pasaban en
coche por el lugar "Y". Se da la alarma.
SEGUIDAMENTE TODOS JUEGAN A SU VEZ.
El jefe de juego mueve el coche de los bandidos, jugando 3 veces seguidas, luego se
detiene.
Cada jugador mueve sucesivamente:
Sus 8 equipos de policas que van a pie: Una vez solamente;
Sus 8 equipos de policas que van en coche: 3 veces.
(Un vigilante deber controlar los movimientos de cada Jugador).
El jefe de juego ignora los desplazamientos de la polica.
Cada uno juega cuando le toca el turno pero nicamente el jefe de juego indica, en voz alta
cada desplazamiento que ha realizado (Tambin puede hacerlo cada 2 veces JUGANDO
UNA VEZ EN SILENCIO, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos
durante un tiempo).
EL PRIMER JUGADOR QUE LLEGUE A CAPTURAR LOS BANDIDOS HA
GANADO.
Los bandidos son capturados en los casos siguientes:
Si se paran en 1 lugar donde los policas los estn esperando (EMBOSCADA).

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Si estn CERCADOS, es decir,, si todas las vas de comunicacin por las que podran
escapar estn ocupadas por policas COLOCADOS POR UN SOLO JUGADOR. (Estn en
"jaque").

12. CARAVANAS EN LA MONTAA


(Este juego sirve para aprender a leer mapas de montaa).
Extender un mapa de montaa grande a la escala 1:50.000 (Si es posible en colores).
Cada jugador dispone de 1 hoja de papel, 1 lpiz } 1 regla; y se confecciona previamente una
escala al 1:50.000.
Puede emplearse un cartmetro.
El jefe de juego anuncia que una columna de caminantes debe ir desde un punto "A" a un
punto "B" que distan uno del otro de 50 a 60 km; ESTA CARAVANA DESEA CONOCER
EL ITINERARIO MAS RAPIDO, POR MAS DIFICIL QUE SEA.
Cada jugador estudia el mapa y confecciona el itinerario ms apropiado segn su gusto.
Tericamente, la caravana puede pasar por todos los sitios, incluso por las pendientes ms
abruptas y su velocidad de marcha ser siempre de:

5 km/hora sobre camino o carretera horizontal o pendiente ligera.


300 m/hora en subida por sendero de montaa con 500 m/hora en la bajada.
200 m/hora en subida por ventisqueros o escarpadas con 300 m/hora en la bajada.
100 m/hora en subida en escalada en roca y con igual velocidad al bajar.
3 km/hora por bosque sin camino y con pendientes suaves.

Se comparan los itinerarios y se calcula su duracin aplicando las reglas mencionadas. El


itinerario ms rpido es el vencedor.
Por errores topogrficos se deben aplicar penalizaciones especiales.
Los ros, torrentes y pantanos se pueden cruzar nicamente por puentes y pasarelas
13. EL VIAJERO
(Juego para aprender a dibujar una gua topogrfica)

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El jefe de juego rene a los jugadores y les explica los signos convencionales que se
utilizan en la confeccin de mapas, y ms o menos simplificados, aquellos que se emplean
en las guas topogrficas.
Luego cada jugador recibe una hoja blanca, 1 lpiz, 1 goma, y en el ngulo inferior
izquierdo de su hoja de papel marca una cruz que indicara el punto de partida del "Viajero".
Seguidamente, el jefe de juego describe el recorrido efectuado por el viajero (Este itinerario
es una sucesin de segmentos rectilneos, de los cuales se provee la orientacin y la
distancia a recorrer punto por punto: Naturalmente, el jefe de juego, previamente, ha
preparado su croquis.
Cada jugador traza sobre su hoja de papel el esquema del itinerario, as como todas las
dems descripciones dadas por el jefe de juego, utilizando los signos convencionales
aprendidos.
Como puntaje mximo se otorgarn 10 puntos.
Croquis del Viajero

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14. PEDRO, EL AVENTURERO


Es una variante entretenida y muy instructiva del juego anterior.
Tema: PEDRO SIENTE PASION POR LAS EXCURSIONES DE ORIENTACION, POR
LAS NOCHES SUEA QUE RECORRE GRANDES TERRENOS CON UN MAPA A
MANO.
Cada jugador tiene 1 hoja de papel, un lpiz, 1 goma y 1 regla graduada e intenta reproducir
el itinerario de Pedro (Aficionado a los viajes), imaginndose 1 recorrido entre 2 puntos
cuya distancia no deber exceder de 10 a 24 kilmetros (Tiempo limitado).
Este itinerario se dibujar en la forma del esquema topogrfico del croquis del juego
anterior.

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El jugador que presente el mayor nmero de signos topogrficos exactos (Los que figuran
en el ndice de los mapas del I.G.M.), se atribuye 1 punto por signo. Cada error resta 1
punto.
15. JUEGO DE KIM - TOPOGRAFICO
Presentar a cada jugador un mismo mapa durante 1 minuto. Luego, el jugador deber
enumerar de memoria todo lo que ha visto sobre el mapa.
Se puntuar el nmero de datos recordados. Se puede reducir el ejercicio a CIERTOS
signos.
"JUEGOS DE ORIENTACION AL AIRE LIBRE"
16. ROSA DE LOS VIENTOS
Los jugadores forman un gran crculo alrededor del jefe de juego, quien se situar en el
centro. Cada uno representa un punto de la brjula segn se ve en el croquis del juego.
Desde su lugar, el jefe de juego podr decir sus consignas en voz clara y fuerte.
Al or cada consigna del jefe de juego, por ejemplo: NORTE cambia con SUR, los
interpelados deben intercambiar sus lugares sin vacilacin y lo ms rpido posible. Todo
error o duda hacen permanecer al jugador en cuestin en su sitio, mientras que los que
aciertan correctamente pueden salir del crculo. Los 2 ltimos jugadores que queden, han
perdido.
17. Variante:
Los jugadores se colocan fuera de crculo de la rosa. A la seal del jefe, cada uno debe
ocupar el puesto indicado en el crculo de la rosa. El ltimo va saliendo.
Croquis del juego: Rosa de los Vientos.
Croquis del juego: Rosa de los Vientos.

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18. ROSA LOCA


Juego similar a la variante del juego anterior, con la diferencia que el jugador que es
NORTE debe ubicarse hacia donde seala el jefe de juego. Este puede sealar el Norte
hacia cualquier punto cardinal real.
El objetivo de este juego es que los jugadores respeten la formacin cardinal estando el
Norte en cualquier lugar. Aquel que sea el ltimo en ubicarse sale del juego.
19. EL DESORIENTADO
Este juego es una variante del juego ROSA DE LOS VIENTOS. Los jugadores ocupan
todos los puntos de la rosa de los vientos, el jefe de juego seala a uno de los participantes
y le indica un punto al que se debe cambiar, luego otro, luego otro, etc. HASTA 5 VECES
SEGUIDAS, dando las consignas cada vez ms rpido. Todos los dems jugadores no
pueden moverse de su sitio y el jugador sealado slo se va colocando delante de ellos
segn las consignas del jefe de juego. Si el jugador ejecuta los movimientos sin vacilar
podr retirarse del crculo hasta el final. Si se equivoca, vuelve a su sitio y se llama a otro.

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20. ROSA DE LOS VIENTOS EN LA NIEBLA


La formacin para este juego es igual a la del juego ROSA DE LOS VIENTOS.
El jefe de juego se sita en el NORTE de la rosa de los vientos. Se conduce a un jugador al
que se le venda los ojos y se lo lleva al centro del crculo. Se le hacen dar 3 vueltas sobre s
mismo y, retrocediendo unos pasos hacia el Norte, el jefe de juego dice: "Yo soy el Norte" y
le indica un punto en la rosa al cual el jugador "ciego" deber dirigirse.
Si lo logra tendr derecho a quitarse la venda y pasa otro jugador. Si no lo logra, deber
volver a ocupar su puesto en el crculo con los ojos vendados para que tenga otra
oportunidad.
21. LA ROSA DE LOS VIENTOS A TOQUE DE SILBATO
Los Jugadores se agrupan en el centro de la Rosa de los Vientos; el jefe de juego recorre el
crculo con 1 silbato. Sobre el crculo se han marcado los 4 puntos cardinales mediante unas
estacas. De vez en cuando, el jefe de juego para, da un toque de silbato y dice: "EL
VIENTO SOPLA DE".
El primer jugador que indique la direccin exacta (Sealando hacia ella) gana 1 punto. En
cuanto 1 jugador haya obtenido 2 puntos, puede retirarse del crculo. El ltimo es quien
pierde.

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22. EL LABERINTO
Este es un juego excelente para ejercitar la memoria sobre lugares visitados.
El jefe de juego conduce a los jugadores en grupo por un itinerario muy complicado,
atravesando plantaciones de rboles, matorrales, , lugares abruptos, rocosos, etc...
Seguidamente, y por turnos cada jugador debe repetir el recorrido cometiendo el menor n
de errores posibles.
Ejecucin:
Cuando todos han vuelto a la partida el jefe recorre, solo, el mismo itinerario, colocando en
algunos lugares, pequeas estacas con alguna inscripcin. De vuelta de su recorrido, indica
la salida, de a uno, a los jugadores. Un arbitro controlar la hora de llegada.
Los intervalos entre las salidas se escalarn de forma que cada jugador disponga del tiempo
necesario para hacer sus averiguaciones y para EVITAR POSIBLES ENCUENTROS. Cada
jugador, tendr 1 papel y 1 lpiz, y deber anotar sucesivamente las inscripciones de las
estacas cuyo nmero conoce. Cada estaca omitida equivaldr X ptos. que se transformarn
en minutos de penalizacin y se aadirn al tiempo total empleado en el recorrido.

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23. CARRERA EN ZIG-ZAG CON BRUJULA


Grupos, Los equipos pares irn del 1 al 5, los impares del 5 al 1, lo que aumenta el
escalonamiento de salidas.

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24. ORIENTACION POR LETRAS


Partiendo desde un punto central, el jefe de juego coloca en diferentes lugares, cuyas
direcciones y distancias exactas anota,,cartoncitos con las letras de un sustantivo. Luego se
renen los jugadores y se les indican las direcciones y distancias de los cartones. Se les da
salida. El primero que encuentre la palabra completa ha ganado. (Se puede jugar
individualmente o por equipos).
Por ejemplo: Palabra: MAX.
M se encuentra al SSO
A azimut 60 grados
X azimut 120 grados
Estn a 50, 75, y 125 pasos respectivamente.
25. Variante: Por letras con dibujo.
Ejemplo: Sobre la palabra PANTIN (Ver croquis).
Las letras se indican por orientacin con referencia a "A". Los jugadores deben:

Dibujar un croquis con la ubicacin de las estacas.


Buscar el mejor itinerario.
Seguirlo y recoger las letras en las estacas.
Entregar la palabra completa junto con el croquis pedido en 1

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26. CARRERA EN ANGULOS


El jefe de Juego rene a los jugadores y expone el juego.
Se trata de seguir un itinerario a base de direcciones dadas, (Elegir un terreno con gran
nmero de caminos y cruces, por Ej.: Bosques con senderos).
El itinerario seguir siempre caminos marcados y TODOS LOS CAMBIOS DE
DIRECCION SE EFECTUARAN EN LOS CRUCES QUE SE VAN ENCONTRANDO
SUCESIVAMENTE. Ejemplo:
Norte, 300 m
Este,260 m
SO 100 m
SE 220 m
NNO 310 m
Este 500 m
El camino a seguir es el de la direccin indicada, o por lo menos, el ms prximo a ella.
Los jugadores salen de la base a intervalos de tiempo iguales. Se prohbe el uso de mapas.
A 10 m antes de un cruce, en el que habr que cambiar de direccin, un lazo de lana roja,
sujeta en una rama, a la altura de los ojos ("R" en el croquis), y a la derecha de la direccin
de recorrido, indica al jugador que la direccin que lleva es correcta. Si no encuentra la
seal, sabe que ha cometido un error y que debe volver al cruce anterior. La clasificacin se
efecta de acuerdo con el tiempo empleado por cada uno para el recorrido.
27. Variante:
Se prohbe el uso de la brjula y el jugador se deber orientar por smbolos naturales, reloj
o mtodos alternativos ya aprendidos.

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28. LOS PERDIDOS


Este juego es muy conveniente para las principiantes.
Los jugadores vendados son conducidos en grupo por 1 itinerario circular con respecto a la
meta hasta cierta distancia del campamento.
Seguidamente, el grupo sigue caminando parndose cada 3 a 4 minutos. En cada parada se
le quita la venda a 1 jugador (Tomando nota de la hora), se le entrega un mapa que indicar
la meta y la zona APROXIMADA donde se encuentra en el momento de su liberacin.
Por lo tanto, cada jugador debe buscar:
El punto exacto en donde est.
La direccin al campamento.
Volver al campamento lo ms rpido posible.
Ser vencedor aquel que tarde menos en llegar
29. GOLF DE CINTAS
Juego para desarrollar la agudeza en la memoria visual. Se agrupa a los jugadores en un
alto del terreno que servir de observatorio. Se les indicar que en ciertas direcciones hay
cintas de diferentes colores, su valor ser diferente.
ROJO: 1 punto.
BLANCO: 2 Pts.
AMARILLO Y NEGRO: 3 Pts.
VERDE: 4 Pts.
Para cada cinta se da la direccin y su distancia aproximada. Por ejemplo:
1 Cinta: Roja - Aximut 35 grados - 200 a 250 m
2 Cinta: Blanca - Etc.
Los jugadores anotan estas indicaciones y marcan sobre su mapa las zonas donde pueden
estar
las
cintas.
Terminado esto el jefe de juego indicar la salida. Este juego se jugar por equipos. El
tiempo ser limitado.
Un cuarto de hora antes de finalizar , un rbitro dar una seal. A la hora convenida,
anunciar el final del juego. El equipo que llegue completo UN CUARTO DE HORA
DESPUES DEL FINAL DEL JUEGO con el mayor n de cintas, ser el ganador.
En caso de empate, se procede a contar los valores de los colores de las cintas de cada
equipo.
Croquis del juego

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30. FALSOS ESCONDITES


Se explica a los Jugadores que van a seguir al jefe de Juego por un itinerario establecido.
Cada equipo o cada jugador (En el caso de equipos stos no deben componerse de ms de 3
jugadores), recibe un plano detallado del recorrido.
Antes de la salida, el jefe de juego explica que se han distribuido escondites a lo largo del
itinerario y que hay que descubrirlos. Para ello, el jefe de juego indica las caractersticas de
cada uno de ellos mediante la descripcin del lugar, naturaleza del terreno, direccin y
distancia con respecto al camino, , tipo de rboles vecinos, aspecto del paisaje, pero sin
ninguna explicacin complementaria respecto a su distancia desde el pto. de partida.
Luego, todos los jugadores siguen la direccin del itinerario con el jefe quien andar
despacio para que todos puedan observar bien. Incluso puede pararse de vez en cuando,
naturalmente lejos de los lugares de los escondites, para que todos puedan consultar los
planos tranquilamente.
Cada jugador anotar con lpiz rojo en su plano el lugar supuesto de cada escondite
numerndolos. (Los escondites son ficticios).
Al final del recorrido el jefe de juego recoge los planos y califica segn la precisin de los
observadores.
LUGAR CORRECTO: 10 Pts.
LUGAR APROXIMADO: 2 a 6 Pts.
LUGAR ERRONEO u OLVIDADO: 0 Pts.
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31. CARAVANA PERDIDA


El jefe de juego conducir a los jugadores al bosque; una vez all har una parada.
Explicar a todos que se ha perdido y que debe llegar a cierto punto marcado en el mapa
(Lo ensea) y que cuenta con ellos para salir del problema.
Uno de los jugadores debe precisar el punto donde se encuentran en ese momento. Todos se
acercan por turno y le dicen en voz baja al jefe el punto que estiman. El 1 que lo acierte
gana 3 puntos. Luego, todos los jugadores, por turno deben conducir al grupo durante una
parte del itinerario. Todos los guas pueden usar nicamente la brjula, o tambin pueden
consultar el mapa. El director del juego comprueba permanentemente las direcciones
seguidas, y en caso de error advierte al gua diciendo: "FALTA"; cada falta representa de 1
a 3 Pts. negativos segn su gravedad:
0 a 30 grados...1 Pts.
30 a 90 grados:2 Pts.
0, ms de 90 grados...:3 Pts.
Si el gua necesita cambiar de direccin para evitar obstculos anunciar: "OBSTACULO",
luego cambiar la direccin a su gusto y cuando haya vuelto a encontrar la direccin debida
dir "EN RUMBO" y seguir adelante.
Cada vez que el jefe de Juego diga "FALTA" el gua debe procurar rectificar. SI NO LO
LOGRA AL CABO DE 3 CAMBIOS DE DIRECCION QUEDA ELIMINADO Y EL
GUIA SIGUIENTE OCUPARA SU PUESTO.

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Ningn gua puede estar al mando ms del trayecto estipulado. Si no se ha llegado a la meta
despus que todos hayan pasado por "guas", se pide un voluntarlo para llegar a la meta. El
que se ofrezca deber acertar, sino quedar completamente eliminado. Si acierta ganar de
10 a 20 Pts. Segn la longitud del recorrido. Durante este ltimo recorrido el jefe de juego
no dar ninguna indicacin respecto a errores de direccin, pero habiendo estimado el
tiempo necesario para llegar a la meta. Al pasar ese tiempo, advertir al gua su error y si
queda tiempo, pedir otro voluntario.
Variante: Ver juego MALDITO GUIA.
32. MALDITO GUIA
El jefe de juego pide a uno de los jugadores que gue al grupo durante el recorrido, de vez
en cuando le dar la orden de modificar el rumbo y de seguir otra direccin diferente.
Por ejemplo: Carretera hacia NO., Seguir el camino haca SSE. Volver al cruce XX, Etc.
Cada vez que el gua dirija correctamente ganar 1 Pts.; si duda: Pts., y si se equivoca
ser reemplazado por otro jugador.
Lo que le da atractivo al juego, es la manera de dar las consignas, como si el jefe de juego
fuera una mala persona que procura asustar y confundir al gua intentando o hacerlo caer en
faltas que el Jugador deber RECTIFICAR INMEDIATAMENTE para no ser descalificado.
33, ORIENTACION INDIA
Tema: "DOS TRIBUS INDIAS BUSCAN UNA MISTERIOSA CIUDAD
SUBTERRANEA QUE ALBERGA FABULOSAS RIQUEZAS. LA ENTRADA A DICHA
CIUDAD ESTA INDICADA MEDIANTE SEALES GRABADAS. CADA UNA DE
LAS TRIBUS JURA QUE EL TESORO SERA SOLO PARA ELLA"
El jefe de juego elegir un claro donde se encuentre un mojn, 1 poste o 1 rbol claramente
visible y trazar los signos convenidos sobre el lugar escogido como entrada a la ciudad
subterrnea.
Luego, se dirige al punto "A", situado a igual distancia de las 2 tribus. En "A", el jefe de
juego espera a los caciques de las 2 tribus mientras que los respectivos bandos permanecen
en sus poblados "B" y "C". El jefe de juego entrega a cada cacique la direccin a la ciudad
misteriosa y la distancia aproximada entre ella y el poblado.
Cada cacique recibe un mapa y se dirige a su poblado respectivo para ir con toda la tribu en
busca de la ciudad.
Si aciertan a orientarse, las 2 tribus se encontrarn. En ese caso establecern combate (A
travs de un sistema de vidas previamente convenido). El 1 indio que no haya sido
capturado y que lleve el dibujo exacto, de los signos marcados en la entrada de la ciudad, al
arbitro situado en "A", ser vencedor en nombre de toda su tribu. Los capturados en

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combate debern abandonar el campo de juego y dirigirse sin demora a la prisin so pena
de descalificacin de toda la tribu.
El jefe de juego anunciar el final mediante una seal convenida.

34. EN BUSCA DE ROLDAN


Tema: LOS SARRACENOS ACABAN DE ATACAR A ROLDAN EN EL
RONCESVALLIES. CARLOMAGNO LEJOS DE SU SOBRINO MARCHA SIN
PREOCUPACION PERO DE REPENTE, OYE EL SONIDO DEL CUERNO DE
ROLDAN PIDIENDO AYUDA. EL SONIDO SE OYE 3 VECES. CARLOMAGNO SE
DIRIGE A TODA PRISA EN DIRECCION AL SONIDO PARA SOCORRER A
ROLDAN. EN RONCESVALLIES LOS SARRACENOS TODAVIA COMBATEN Y,
PENSANDO QUE VAN A SUCUMBIR ENVIAN UN MENSAJERO A SU ALIADO
INDICANDOLE EL LUGAR DE LA LUCHA. LOS ALIADOS DE LOS SARRACENOS
TAMBIEN OYEN EL CUERNO Y AL RECIBIR EL MENSAJE ACUDEN A SU VEZ Y
SE ENCUENTRAN CON LAS TROPAS DE CARLOMAGNO. QUIEN SERA EL
VENCEDOR? EH?
Ejecucin: 2 equipos iguales representan los sarracenos y las tropas de Carlomagno
respectivamente,.
Los equipos toman posicin a un lado y al otro de un valle que representar Roncesvallies.
Cada equipo tiene mapas,, brjulas , silbatos.
El jefe de juego se sita a igual distancia de los 2 equipos.
Hace seales seguidas con cuerno o silbato (Cada seal debe durar 30" aprox.) y las
repetir cada 15 minutos.
El combate se efectuar quitndole la vida al adversario.

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Al final del juego, ser vencedor aquel equipo que llegara al lugar donde se encuentra
Roldan con el mayor n de integrantes vivos.
35. PIONEROS RIVALES
3 equipos de Campantes que representan otros tantos grupos de pioneros, rivales entre s,
deben dibujar el croquis de una regin claramente determinada por lmites naturales. Cada
jugador llevar una "vida" en la cintura.
LOS EQUIPOS PROCURARAN:
Capturar el mayor n de componentes de los equipos enemigos y destruir sus croquis.
Dibujar conjuntamente el mejor croquis topogrfico de la regin.
Evitar ser capturados.
El juego dura, en principio, 1 hora.
La puntuacin se lleva a cabo de la siguiente forma:
CROQUIS TOPOGRAFICO: 0 a 50 Pts. segn su calidad.
ADELANTO RESPECTO AL FINAL DEL JUEGO: 1 Pts. Por minuto de adelanto.
PRISIONEROS: 7 Pts. negativos por cada jugador perdido en los combates.
En caso de alarma, los croquis podrn ser escondidos en las vestimentas, en lugares
precisados previamente por el jefe de juego. Los prisioneros se deben dejar registrar sin
oponer resistencia.
36. PISTA GEOGRAFICA
Juego para aprender la terminologa de los diferentes elementos del paisaje.
Cada jugador (Individualmente o en pares o equipos pequeos) tiene un mapa de la regin
que el
37. SOCORRO RAPIDO
Pueden tomar parte en este juego un nmero cualquiera de equipos.
Tema: Una banda se encuentra en peligro, necesita auxilio, y uno de sus motoqueros, al
dirigirse a la guarida ms prxima, atraviesa casualmente el campamento en donde es
detiene un momento para entregar a los equipos un plano con la situacin exacta de las
bandas en peligro que estn a unos 3 kilmetros del campamento.
Cada jefe de equipo procurar llegar con sus exploradores a dicho sitio en el menor tiempo
posible y sin dejarse ver por el enemigo cuyas avanzadas estn sealadas en el plano, en un
lugar entre el campamento y las bandas amigas. Estas pueden situarse en lugar visible; y los
enemigos son personas con banderas en la mano.
Tan pronto como uno de stos ve a algn equipo, dar un silbido y agitar su bandera. De
esta manera, el equipo visto se considera prisionero.
Si ven a un jugador solos le advertir que est muerto y que no puede seguir jugando
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38. LAS BANDAS PERDIDAS


Los jugadores, divididos en bandas, tratarn de seguir un itinerario despus de haber sido
dejados en un punto en el terreno. Sus misiones consistirn en:
Establecer el punto de partida y
DESCRIPCION DEL ITINERARIO REALIZADO PARA VOLVER A LA BASE,
redactndolo en la forma que empleara un gua para explicar un recorrido a alguien que
tuviera que seguirlo.
El itinerario debe ser descrito mediante sucesivos puntos de referencia, combinando
descripciones de lugares, configuracin del terreno, plantas que llaman la atencin, azimut,
puntos de observacin, etc.; puede solicitarse ms o menos complejo segn la imaginacin
del jefe de juego quien habr recorrido dicho itinerario previamente.
Los jugadores de a uno o por equipos, seguirn el itinerario, dejando intervalos entre ellos,
calculados de manera que no se puedan producir "TELESCOPAGES" (Superposicin).
Se les clasificar segn el-tiempo empleado en el recorrido y la presentacin del recorrido..
Este juego da posibilidad de variantes interesantes para esqu o mountain-bike (Ciclismo).
El equipo que llega en menos tiempo al lugar en que se encuentran las bandas amigas sin
haber perdido a ninguno de sus integrantes, es el vencedor.

39. LEVANTAMIENTO DE PLANOS


Tan pronto como un campamento sea instalado, lo primero que debe hacerse es conocer los
terrenos que lo rodean y esto constituye un excelente tema para un concurso.
A cada jefe de equipo se le entrega una hoja de papel , sobre la cual ha de hacer un bosquejo
de plano de los terrenos que rodean al campamento en un radio a estipular (1, 2, 3 Km.);
para esto puede enviar -a sus exploradores en todas las direcciones con la misin de medir y
anotar todos los detalles de importancia (Caminos, ros, poblados etc.) escogiendo los ms
experimentados para las direcciones que presenten mayor dificultad. El equipo cuyo plano
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llegue primero y mejor confeccionado al jefe de juego ser el ganador. El jefe de equipo
ser el responsable de confeccionar el plano final lo que podr hacer solo con los datos
averiguados por su equipo.
"PARA JUGAR CON LOS MS CHIQUITITOS"
40. RUMBO A LO DESCONOCIDO
En el centro de un crculo se coloca un jugador de pie, mirando hacia el Norte y con los
ojos vendados. Los jugadores restantes forman el crculo. Cada uno es un punto cardinal de
la Rosa de los Vientos. El jefe de juego le indica a 2 jugadores a cambiar de sitio.
Por ejemplo: El suroeste con el noroeste. Estos jugadores tratan de cambiar lugares
silenciosamente sin ser capturados pues si lo son, pasan a ocupar el lugar del centro.
41. Variante A: "Buscar el Rumbo"
Al jugador del centro se le indica encontrar su camino hasta el punto central, en la mitad
sur.
Por Ej.: A SO, si est de frente al O, se le indica encontrar el SO.
42. Variante B: "Duelo"
A 2 jugadores colocados en el centro, uno de frente al N, y el otra de frente al S; a cada uno
se le indica encontrar su camino al rumbo opuesto en vuelta.
43. TARJETAS DE RUMBO
Se distribuyen, entre los jugadores, una serie de tarjetas correspondientes a los rumbos de la
brjula, teniendo cuidado de que slo una lleve la letra "N".
Se colocan las tarjetas en crculo, con las letras hacia abajo.
Al dar una orden, cada jugador toma una tarjeta y a una 2 seal la voltea. Aquel que tenga
la letra N la pone en alto y el resto ocupa sus puestos de acuerdo con los rumbos de sus
tarjetas y tomando al Norte en la posicin en que se encuentre el jugador que tiene la "N".
El ltimo que se ubica: Pierde.
44. LA BRUJULA SENTADA
Cada silla se coloca de acuerdo con un punto de la brjula, lo ms separado posible una de
otra, formando un crculo amplio. Las jugadores se forman en lnea detrs de jefe de juego,
quien empieza a correr alrededor del crculo, por fuera, con todos las jugadores detrs de l.
De vez en cuando el jefe de juego menciona un punto cardinal cualquiera y los jugadores
corren a ocupar la silla correspondiente a ese rumbo.

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El que llega 1 la ocupa. NO valen disputas por la silla. Cuando un rumbo es repetido, un
segundo jugador se sienta en las piernas del que ya haba quedado sentado por la mencin
anterior. Si cualquier jugador que est ocupando una silla la abandona, es descalificado.
Aquel equipo que primero haya sentado a todos sus integrantes, ser el ganador.
45. LA BRUJULA DESCOMPUESTA
En este juego toman parte 8, 16 32 jugadores, los cuales se sientan en crculo y a uno de
ellos se le asigna el NORTE.
Se concede tiempo suficiente a los dems para que, en silencio, encuentren el rumbo que
les corresponde. Cuando ya ha pasado bastante tiempo, de acuerdo con los conocimientos
de orientacin que todos posean, el jefe de juego dice un rumbo. Por ej.: SE. El jugador que
est en ese punto con respecto al Norte se queda quieto hasta que su opuesto, el NO
(Noroeste), lo toca y entonces intercambian posiciones adoptando los nuevos nombres. Para
dar nueva vida a este juego, el Norte pasa a otro jugador.
Si sobran jugadores, estos permanecen de pie en los rincones y si logran tocar al
"nombrado" antes que lo haga su opuesto, ocupan el lugar, quedando a la espera ahora "el
lenteja".
46. BRUJULA ROTATIVA
Los jugadores se forman en crculo que gira alrededor de un jugador que est en el centro.
Cuando este dice "Alto",
nombra 2 rumbos de la brjula y empieza a contar hasta 15. Si los 2 rumbos nombrados no
han cambiado de lugar entre s antes que llegue a 15, ste (El jugador del centro) trata de
ocupar una de los lugares, o el lugar que haya sido desocupado por el que haya salido del
crculo creyendo que su rumbo haba sido nombrado.
El del centro no deber moverse hasta terminar de contar hasta 15. Este nmero puede ser
aumentado o reducido segn convenga para hacer ms activo el juego.
47. RELEVOS DE BRUJULA
Los equipos se forman en filas. Frente a ellas, se traza con tiza, en el piso, un crculo en el
que se marca el NORTE, y con el. Resto de los puntos indicados.
El jefe de juego nombra 1 rumbo y el 1 de la fila de cada equipo va y coloca, antes que el
jefe haya contado hasta 6, un lpiz en el lugar de la brjula que corresponda.
Si lo hace correctamente, el jugador ocupa un puesto detrs de la brjula.
Si comete un error, vuelve a la cola de su fila. El jefe nombra otro rumbo y ahora el que era
2 de cada fila hace lo mismo que el anterior.

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El primer equipo que logre "pasar" a todos sus integrantes del otro lado de la brjula, es el
ganador.
Si hay empate, TODOS los equipos tienen derecho a desempatar.

"GRANDES JUEGOS e INTRODUCCION A LOS CAMPEONATOS y CARRERAS DE


ORIENTACION"
48. CARRERA DEL PLANO
Los jugadores (De uno en uno o en parejas) reciben una ficha indicando lugar y hora de
salida y una meta. Se les entrega, adems un mapa de la regin.
Llegados a la meta, un rbitro anotar el pase del equipo y le indicar la siguiente meta.
As sucesivamente.
Cada competidor deber recorrer el trayecto a una velocidad de 4 km/hora (Descansos y
Paradas incluidos), y todo retraso ser penalizado proporcionalmente. LOS ADELANTOS
SOBRE EL HORARIO PREVISTO NO SE TENDRAN EN CUENTA (Ni descuenta ni
otorga puntaje).

49. CAMPEONATO GENERAL DE ORIENTACION


Este gran juego indicado para los ms ENTRENADOS EN LA ORIENTACION, as como
acampantes adultos, requiere una organizacin y preparacin meticulosas.
Es una de las mejores pruebas de orientacin para poder apreciar los conocimientos
tcnicos de un acampante, y tambin le provee una excelente ejercitacin en tctica y
estrategia.
A ser posible se elegir una regin muy accidental, variada, con bosques, con muchos
rboles, senderos, caadones; con algunos puntos especialmente elevados y aislados que
servirn de observatorios.

124

El ejemplo que sigue es el reglamento modelo de uno de estos campeonatos que ya se


organizaba en el bosque de FONTAIN BLEU, all por Febrero de 1939, para obtener el
carnet G.C.R. del Groupe des Campeurs Randonneurs (Agrupacin de Aficionados a la
excursin, el trekking y el camping).
La idea de incluirlo en este informe es proveer un recurso ms para la aplicacin de la
orientacin en juegos de mayor complejidad y alcance.
REGLAMENTO
El campeonato tendr lugar en la regin comprendida entre las "X Lugar" y "Z Lugar".
El
encuentro
de
jugadores
y
rbitros
tendr
lugar
el
da:
____________________________________ en el campamento "X", ubicado en:
____________________________________ a las ____ hs.
Se prepararn reas de recepcin para ingresar al juego (Se deber traer equipo y comida
para toda la duracin del evento).
Una
2
reunin
de
los
jugadores
tendr
lugar
el
da:
_____________________________________ , a las ____hs. para recibir todas las
instrucciones necesarias. La 1 salida se efectuar a las ____ hs.
El juego tendr lugar, independientemente del clima que impere.
Los jugadores, en posesin de una ficha individual debern salir del campamento y dirigirse
sucesivamente a 10 estaciones numeradas. En cada una de estas estaciones, debern anotar
una seal indicadora que encontrarn en un poste o habr un rbitro, quien les indicar
realizar una prueba de orientacin prctica.
Los jugadores sern clasificados segn la duracin de su recorrido. Se otorgarn
BONIFICACIONES DE HORARIO a las mejores soluciones de los problemas presentados
durante el itinerario y PENALIZACIONES DE HORARIO sancionarn todos los errores.
Carnet C.G.R.: Quienes quieran obtener este carnet, debern realizar el recorrido solos.
Los no aspirantes al carnet C.G.R. podrn agruparse en equipos de 2 a 3 jugadores como
mxima.
Cada jugador recibir 1 SOBRE DE SEGURIDAD cerrado, en el cual, en caso de extravo,
podr encontrar
todas las instrucciones necesarias para llegar al punto de reunin final, una vez terminado el
juego.
El olvido de una estacin, o de un poste de seal, ser penalizado con 45 minutos de
recargo.
El abrir el sobre de seguridad, implicar la eliminacin del jugador o del equipo.
125

El control en la meta de llegada ser cerrado a las ____ hs. para el que ha partido primero y
sucesivamente, de 5 en 5 minutos, para los siguientes.
La llegada fuera del cierre de control, anular la prueba para el jugador por considerarse
tcnicamente lento.
Etapas del Itinerario (Ejemplo)
Cruce de la ruta _______ con la ruta _______ . Poste de Control.
Cruce de caminos en el llano _________. Arbitro. (Bsqueda de letras segn ngulos de
azimut variados).
Mirador de __________. Arbitro (Ejecutar croquis panormico).
Cruce de Caminos __________. Poste de Control.
Entrada del campo de ________. Arbitro (Levantar plano rpidamente).
Cruce de la ruta ________ que viene desde ______. Poste de Control.
Rotonda de _______. Poste de Control.
Rotonda de _______________ . Poste de Control.
Estacin de Servicio en la entrada a __________ . Arbitro (Apreciacin de Distancias).
Rotonda de _______. Arbitro (Clculo de alturas)
Estacin de Trenes ________. Entrada en el valle. FINAL DEL JUEGO.
Principios de Organizacin
Separacin entre jugadores: RASTRILLOS.
Para evitar el "telescopage" entre los jugadores/equipos, es decir, el encuentro de 2 o ms
jugadores/equipos que se puedan seguir mutuamente, se pueden adoptar 2 mtodos:
ESCALONAMIENTO EN LAS SALIDAS
(Los rbitros podrn modificar los intervalos entre las salidas de los jugadores/equipos
durante el curso del juego neutralizndolos durante un tiempo determinado), aunque esta
forma es casi siempre insuficiente. Se la puede completar mediante el sistema
RASTRILLO, que se aclara en el croquis siguiente:

126

El rastrillo consiste en postes de control colocados simtricamente al eje del itinerario del
juego. Al dar la salida a 1 jugador/equipo, se le indicar nicamente el poste N 1, y una vez
all, el rbitro de ese poste le entregar el plano completo del juego.

El 29 jugador/equipo tambin recibir, en su la salida, la direccin del poste que es


simtrico en el itinerario al N 1, o sea, el N 3, en donde un rbitro le entregar el plano del
juego.
Este sistema ofrece 2 ventajas:
Duplica el intervalo entre los jugadores/equipos.
Les hace recorrer el itinerario en diferentes sentidos. Por lo tanto, cuando los
jugadores/equipos se encuentren, no tendrn ningn inters en seguirse.
SISTEMA CIRCULAR DE ITINERARIOS OPUESTOS
Existe otro procedimiento, distinto al rastrillo, para aumentar los intervalos entre los
jugadores/equipos, hacindolos recorrer el mismo itinerario en 2 sentidos opuestos. Es el
"Campeonato Circular de Orientacin".
Croquis: CAMPEONATO CIRCULAR DE ITINERARIOS OPUESTOS

127

Consiste en elegir 1 itinerario cuyes postes estn todos a igual distancia de 1 punto. interior:
EL PUNTO DE SALIDA Y LA META.

Se comprenden fcilmente las ventajas de este sistema. No es necesario que el itinerario sea
rigurosamente circular; es suficiente con que se aproxime a un crculo, y es necesario que
las 2 recorridos opuestos sean realmente IGUALES en distancia y dificultad.
El sistema circular quizs sea menos eficaz que el de rastrillo para lograr los intervalos
entre los jugadores/equipos, pero su organizacin es mucho ms sencilla y adems, presenta
una gran ventaja sobre el otro: Un jugador/equipo accidentado o cansado puede abandonar
el juego y llegar en muy poco tiempo al campamento central.
Controles Automticos
Para los controles Automticos se emplea el sistema DE LOS POSTES DE CONTROL
COLOCADOS PREVIAMENTE.
En la 1 parada despus de la salida, cada jugador/equipo recibe el plano de juego que
indicar las ubicaciones sucesivas de dichos postes, orientndose siempre a partir de una

128

encrucijada o de un punta determinada (Esta orientacin se puede dar en puntos del comps
o brjula, en grados o cuadrantes).
Ejemplo:
Poste 1: ENCRUCIJADA DEL BOSQUE 160 m
Poste 2: PLAZOLETA PRINCIPAL DEL PUEBLO 63 m
Poste 3: ARBOL GIGANTE Azimut 60 grados - 170 m
Poste 4: ROTONDA DE RUTAS Azimut 20 centsimas - 36 m
En la ficha queda un espacio en blanco para anotaciones particulares del jugador/equipo.
Cada poste debe estar clavado en el punto preciso y debe ser controlado, previamente, por
un rbitro. Dichos postes tienen una ranura en el extremo superior, en el cual estar sujeta
una cartulina con una letra o un n de identidad (Cdigo). Tambin pueden utilizarse
aparatos "registradores de visita" para marcar en la tarjeta del jugador/equipo al pasar por
cada poste.
Los jugadores debern encontrar los postes lo ms rpido posible y hacer el registro de la
SEAL de identificacin de cada poste en el lugar correspondiente de su ficha, lo que
constituye un control automtico de su paso por ellos.
El sistema de POSTES-MENSAJE (Sobres conteniendo instrucciones a seguir) debe ser
evitado, porque no brinda los mismos resultados que si el puesto est vigilado por un
rbitro, ya que los sobres se pueden deteriorar o perder, e inclusive alterar, provocando
discusiones.
Las distancias entre los postes se indicarn en metros; se pueden indicar en "pasos", pero
para ello se debe convenir en un paso de tipo stndard. Ejemplo: 130 pasos....100 m
Comisarios de las pruebas:
Impondrn a los jugadores/equipos, cuando pasan, prueba tcnica suplementaria y
OBJETIVAMENTE
puntuable.
Por
ejemplo:
CROQUIS
TOPOGRAFICO,
APRECIACION DE DISTANCIAS, TOMAR PUNTOS DE REFERENCIA. CROQUIS
PANORAMICO, CALCULOS DE ALTURAS. ANCHO DE LOS RIOS. ORIENTACION
POR RIOS, ETC.
Clasificacin de lo Jugadores o Equipos
La exactitud del tiempo total del recorrido permite una 1 clasificacin (1 punto por
minuto). A esta cifra se suman todas las penalizaciones, seguidamente se restan los tiempos
de neutralizacin impuestos por los rbitros en caso de existir, y finalmente se restan los
puntos obtenidos en las pruebas tcnicas que tienen el valor de bonificaciones de minutos
de recorrido. De esta forma se obtiene un total de puntos que permite efectuar la
clasificacin de los jugadores/equipos.
DICHA CLASIFICACIONES INVERSA A LOS PUNTOS ADQUIRIDOS.
Por lo tanto, el jugador/equipo que haya obtenido 50 Pts. ganar con respecto a aquel que
haya obtenido 60 Pts.
Croquis de la colocacin de Postes
129

50. CAMPEONATO SUPERIOR DE ORIENTACION


Acabamos de describir un campeonato simple de orientacin. Dicho campeonato se podr
completar mediante una prueba ms difcil, utilizando los mismos recursos tcnicos:
Rastrillo, Postes de Control, rbitros.
Naturalmente, una prueba de nivel superior no es tan fcil como una prueba simple y se
distingue por las siguientes caractersticas:
Un recorrido bastante largo y fatigoso para imponer a cada candidato una velocidad
media de marcha que le permita demostrar sus capacidades reales como corredor activo.
De ser posible, el mapa debe presentar varios errores con respecto al terreno
representado, y los competidores debern descubrir y corregir estos errores sobre la marcha.
Los rbitros colocarn, en ciertos lugares, postes de control bien visibles dando
indicaciones intencionalmente errneas. Dichos errores debern ser descubiertos y
explicados por los competidores.
En algunos casos, los jugadores debern orientarse sin mapa ni brjula (Los mapas y
brjulas sern encerradas en sobres sellados durante el trayecto hasta la siguiente estacin).
Los competidores debern efectuar algunos recorridos "Campo traviesa" sin utilizar
caminos ni senderos.
En el campeonato superior no se pide al competidor que sepa orientarse tcnicamente, sino
que debe mostrar su capacidad de guiar a otros con seguridad y resolver situacionesproblema como gua responsable. Algunas pruebas tendrn muy en cuenta esta premisa.
Finalmente, ser conveniente pedir al competidor que confeccione un informe claro y
preciso de le prueba realizada EN LAS CONDICIONES FISICAS EN LAS QUE SE
ENCUENTRE AL LLEGAR A LA META.

130

El tiempo empleado en dicha redaccin puede o no estar incluido en el tiempo total del
recorrido, segn decisin del jefe de juego.
51. RAID DE ORIENTACION
En este juego de organizacin idntica a la del Campeonato, el competidor (Solitario o En
Equipo), debe realizar el recorrido LO MAS RAPIDO POSIBLE.
En el caso de que el recorrido sea considerado "demasiado largo" o "duro", es aconsejable
establecer ARBITROS DE NEUTRALIZACION que mantendrn a los jugadores/equipos a
su lado durante lapsos de tiempo determinados previamente e igual para todos.
Estos PUNTOS DE REPOSO en donde los jugadores/equipos no debern realizar ninguna
actividad son, a veces muy tiles para mantener el equilibrio del Raid y tambin, para evitar
agotamientos peligrosos.
Este juego es muy fatigoso y requiere jugadores o equipos muy acostumbrados al "campo",
a la marcha y a la orientacin.
Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basndose en los siguientes libros:
JUEGOS DE ORIENTACION - J.J.Loiseau
JUEGOS DEL EXPLORADOR - Baden Powell
JUEGOS AL AIRE LIBRE - Gilcraft
ESCULTISMO PARA MUCHACHOS - Baden Powell
300 JUEGOS PARA LOBATOS - M. V. Lobos
100 IDEAS PARA CACERIAS CON LOBATOS - Editorial Scout Interamericana
La Idea de preparar estas cartillas de campo, surge de la necesidad de incluir en el equipo
de campamento una bibliografa prctica y til para el manejo de los scouters, instructores,
profesores de educacin fsica y/o lderes. Es simple mente una recopilacin de juegos de
varios muy buenos Autores.

Capitulito 1:
"Juegos Preparatorios de Orientacin para jugar al Interior"
Capitulito 2:
"Juegos de Orientacin para jugar al Aire Libre"
Capitulito 3:
"Juegos de Orientacin para jugar con los ms Chiquititos"
Capitulito 4:
"Grandes Juegos e Introduccin a los Campeonatos y Carreras de Orientaciun"

131

-------------------------------------------------------------------------------AJEDREZ SOBRE MAPA


BRUJULA ROTATIVA
BUSCAR EL RUMBO
CAMPEONATO GENERAL
CAMPEONATO SUPERIOR
CARAVANA PERDIDA
CARAVANAS EN LA MONTAA
CARRERA DE LOCALIZACION
CARRERA DEL PLANO
CARRERA EN ANGULOS
CARRERA ZIG-ZAG
DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS
EL CARTOGRAFO
EL DESORIENTADO
EL DUELO
EL FORASTERO ERRANTE
EL LABERINTO
EL OBSERVATORIO
EL VIAJERO
EN BUSCA DE ROLDAN
ESCONDITE POR ANGULOS
ESCONDITES SUPUESTOS
GOLF DE CINTAS
ITINERARIO DE ANGULOS
JUEGO DE KIM TOPOGRAFICO
LA BRUJULA DESCOMPUESTA
LA BRUJULA SENTADA
LA ROSA LOCA
LAS BANDAS PERDIDAS
LEVANTAMIENTO DE PLANOS
LLEGO A ...
LOS PERDIDOS
MALDITO GUIA
ORIENTACION INDIA
ORIENTACION POR LETRAS
PEDRO EL AVENTURERO
PERSECUCION
PIONEROS RIVALES
PISTA GEOGRAFICA
POR LETRAS CON DIBUJO
RAID DE ORIENTACION
RELEVOS DE BRUJULA
REPORTERO - TOPOGRAFO
ROSA DE LOS VIENTOS (RV)
132

ROSA DE LOS VIENTOS A TOQUE DE SILBATO


ROSA DE LOS VIENTOS EN LA NIEBLA
RUMBO A LO DESCONOCIDO
SOCORRO RAPIDO
TARJETAS DE RUMBO

133

JUEGOS DE SALON
(Captulo VI)

134

JUEGOS DE SALON
1. LOS BARCOS
Consiste en hacer en un a hoja con cuadros las coordenadas de 1 a 10 en forma
vertical y de la A a la J en forma Horizontal, y luego trazar la forma de los barcos.
Este juego debe destruir los barcos del enemigo que tiene hecha la misma figura y
los barcos ubicados en coordinadas que el desee. Gana quien destruya la totalidad
de los barcos del enemigo, se juega en forma alternada.
2. YATZI
Juego con 5 dados se debe llenar una tabla predeterminada y tienes 2 lanzamientos
por ronda, pudiendo dejar algn dado como base.
NOMBRES
Mayor
cantidad de
1
2
3
4
5
6
Total I
Item
+ de 63 =
Bono 35 pts

Total II Item

Total
General

Trio
Full (25 pts)
Poker
Escala Corta
(30 pts)
Escala Larga
(40 pts)
Pichanga
Jatsi (50 pts)

135

3. CARIOCA
I.

Cada empresa deber disponer de tres parejas de jugadores, los que no podrn
repetirse en un mismo match.
II. Se pasar W.O. si el o los jugadores no se encuentran a la hora sealada de
inicio, con una tolerancia de 10 minutos.
III. Cada empresa deber jugar obligatoriamente como mnimo dos de los tres
encuentros que considera cada fecha. En caso contrario se aplicar W.O. al
equipo.
IV. El capitn del equipo deber respetar el orden de inscripcin de sus jugadores.
En caso de ausencia de un jugador o pareja, deber producirse una corrida de
escalerilla en forma ascendente, jugando los reservas inscritos.
V. Para determinar la empresa ganadora, se contabilizarn los 3 encuentros de
cada match. En caso de empate en el puntaje se definir ganador a la empresa
que obtenga la mayor cantidad de encuentros ganados en la fecha.
VI. El puntaje se otorgar de la siguiente manera
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido
1 Punto
No presentacin
0 Punto

DESARROLLO DEL JUEGO


I.
El juego se llevar a cabo con 2 naipes ingleses y la participacin ser en
parejas.
II.
Se sortear a quien corresponda distribuir las primeras 12 cartas, sacando
cada jugador una carta. La que obtenga la mayor, deber barajar las cartas y
ofrecer el alzamiento a la persona que tenga a su derecha. Una vez realizada
la jugada anterior, se proceder a distribuir las cartas.
III.
Una vez distribuidas las cartas, el resto del mazo se extender y se dar
vuelta la carta de encima.
IV.
La primera jugada la realizar la persona a la derecha de la dadora y tendr
la posibilidad de retirar una carta tapada o en su defecto, la carta abierta,
dependiendo de su inters.
V.
Una vez realizada la jugada anterior, deber descartarse con una carta en el
mazo y sta queda descubierta.
VI.
Los requerimientos del juego sern los siguientes:
Primer Juego
2 Tros
Segundo Juego
1 Tro / 1 Escala
Tercer Juego
2 Escalas
Cuarto Juego
3 Tros
Quinto Juego
2 Tros/ 1 Escala
Sexto Juego
2 Escalas/ 1 Tro

136

VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.

XVII.

Sptimo Juego
3 Escalas
Octavo Juego
4 Trios
Noveno Juego
Escala real
Entre cada fase se ir rotando hacia la derecha la persona que le corresponda
barajar y distribuir las cartas
El jugador que deposita una carta en el mazo que est a la vista, no podr
reservar la jugada
Un jugador podr bajarse de mano, una vez completada la corrida de la fase
en juego
El jugador que se haya bajado podr descartarse en sus cartas o en las de sus
competidores, una vez que se haya producido la vuelta completa.
Slo podr utilizarse un comodn en cada grupo de cartas al momento de
bajarse, y no estar permitido trasladar los comodines en la posicin inicial.
Las escalas debern formarse a valor de cartas y pintas.
El inicio de las escalas se podr realizar con cualquier carta hasta conformar
el set de cuatro o seguidas.
Ser ganadora la pareja en la que uno de sus jugadores logre descartarse
primero.
Para contabilizar los puntos en contra de la pareja perdedora, se contarn
los puntos de las cartas que quedan en sus manos (2 jugadores) al momento
de realizarse la ltima jugada.
Los valores de las cartas para el juego, son los siguientes:
Jockey
30 Puntos
Ases
20 Puntos
Monos
10 Puntos
Resto de cartas
Su valor numrico
Finalmente, ganar la pareja que obtenga menor puntaje al trmino de los 7
juegos reglamentarios

4. BRISCA
I.
Cada empresa deber disponer de 3 parejas de jugadores, los que no podrn
repetirse en un mismo match.
II. Se pasar W.O. si el o los jugadores no se encuentran a la hora sealada de
inicio, con una tolerancia de 10 minutos.
III. Cada empresa deber jugar como mnimo dos de los tres encuentros que
considera cada fecha. En caso contrario se aplicar W.O. al equipo.
IV. El capitn del equipo deber respetar el orden de inscripcin de sus jugadores.
En caso de ausencia de un jugador o pareja, deber producirse una corrida de
escalerilla en forma ascendente, jugando los reservas inscritos.
V. Se jugar al mejor de tres cruces de 4 puntas cada uno, cada cruz de 4 puntas se
jugar en forma independiente.
VI. Para determinar la empresa ganadora, se contabilizarn los 3 encuentros de
cada fecha. En caso de empate en el puntaje se determinara ganador a la
137

empresa que obtenga la mayor cantidad de encuentros ganados a la fecha.


VII. El puntaje se otorgar de la siguiente manera:
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido
1 Punto
No presentacin
0 Punto

5. DAMA
I.

Cada empresa debe inscribir un equipo compuesto por jugadores, los que no
podrn repetirse en un mismo match, y un numero ilimitado de reservas.
II. Por cada empresa debern jugar como mnimo 2 de os 3 jugadores que
considera cada fecha, En caso contrario se aplicara W.O. al equipo.
III. Se pasara W.O. al jugador o equipo que no se encuentre a la hora sealada del
encuentro, con una tolerancia de 10 minutos de espera.
IV. En caso de ausencia de un jugador, deber producirse una corrida de
escalerilla en forma ascendente, jugando los reservas.
V.
Se jugara la mejor de tres tablas. Se sorteara el jugador que inicie (1 movida)
el primer juego con moneda al aire. Las siguientes partidas se irn alternando
las salidas. El juego no podr exceder las 21.00 hrs., En caso de no haber
finalizado en ese horario el juez determinara el ganador de acuerdo a los
partidos terminados y a la posicin en que se encuentren las piezas al
momento de cumplirse el tiempo estipulado.
VI. Para determinar la empresa ganadora se contabilizaran los tres encuentros de
la fecha. En caso de empaten en el puntaje se proclamara ganador a la empresa
que obtenga la mayor cantidad de encuentros ganados en la fecha.
VII. El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente:
Encuentro ganado
2 puntos
Encuentro perdido
1 punto
No presentacin
0 punto

6. DOMINO
I.
II.
III.

Cada empresa deber presentar 3 parejas, cuyos jugadores no podrn repetirse


en un mismo da.
Se pasar W.O., a los jugadores que no se presentan a la hora de inicio, con
una tolerancia de 10 minutos.
En caso de ausencia de un jugador o de 1 pareja, cada equipo podr hacer
138

jugar a sus reservas, debidamente inscritos en la competencia.


IV. Cada empresa deber jugar como mnimo dos de los tres encuentros que
considera cada fecha. En caso contrario se aplicar W.O. al equipo.
V.
Para determinar la empresa ganadora, se contabilizaran los tres encuentros de
la fecha. En caso de empate en el puntaje se definir ganador a la empresa
que obtenga la mayor cantidad de encuentros ganados en la fecha
VI. El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido
1 Punto
No presentacin
0 Punto
DESARROLLO DEL JUEGO
I.
II.

Se jugar en parejas, con 6 cartas por jugador.


Se procede a revolver las cartas, e inicia el juego la persona que tenga l
chancho de mayor valor.
III. Finalizado el juego, se inicia un nuevo partido, correspondiendo salir al
jugador ubicado a la derecha del que parti anteriormente, y as
sucesivamente hasta finalizar la pata respectiva.
IV. Cada pareja jugar su partido al mejor de 3 patas de cuatro puntos cada una,
en forma independiente.
V.
Si una pareja completa una pata de 4 puntos, se debe iniciar la pata siguiente
partiendo de 0
VI.
La pareja que gane por dominada simple o por menor cantidad de puntos en
caso de encierro de juego, se debe anotar un punto en la respectiva pata que
se est jugando.
VII. El jugador que en un partido saque 4 chanchos o ms entre sus seis cartas,
deber denunciar su juego a fin de distribuir el domin nuevamente.
VIII. Cualquier duda ser resuelta por el juez general de la competencia

7. DUDO
I.
II.
III.

Participarn en cada encuentro, un total mximo de doce jugadores (3


jugadores por empresa), Cada jugador dispondr de un cubilete con cinco
dados de seis caras. Por lo tanto, habr en juego al inicio 60 cartas.
Al momento de iniciar el encuentro, cada equipo deber presentar un
mnimo de 7 jugadores en cancha. En caso contrario, se pasar el W.O.
correspondiente.
Participaran las cuatro empresas simultneamente, alternando la ubicacin

139

IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.

X.
XI.
XII.

XIII.

XIV.
XV.

de los jugadores en orden uniforme.


Iniciar el juego, el jugador que resulte sorteado despus de haber lanzado 3
dados, los que se sumarn a contar de quien los lanz para saber quien
comienza.
El juego se podr iniciar al lado que se estime conveniente, y no podr
modificarse el sentido hasta que no se produzca una situacin de duda, o
calce.
Todos los jugadores debern lanzar su cubilete al inicio del juego, en caso de
dados montados deber repetirse el lanzamiento.
El jugador que recibe el mandato deber aumentar la apuesta en valor carta
o nmero de cartas, o bajarse a la mitad de Ases, en caso de impar es la
mitad ms uno. No estar permitido pasar.
En caso que un jugador desee subir su apuesta de Ases, deber indicar el
doble ms uno de cualquier pinta.
Perder una carta un jugador cuando
Calce, y no acierte las cartas calzadas
Duda, y existe el juego dudado en la jugada
Recuperar una carta un jugador cuando:
Calce, y acierte el mismo nmero de cartas indicadas
El As, es una carta comodn y se contabiliza como una pinta, cuando no se
est jugando obligado
Cuando un jugador queda con una carta, obliga al resto a lanzar el cubilete y
no observar su juego. Estos slo deben limitarse a elevar la apuesta en uno o
ms puntos. Slo podr cambiarse la pinta si hubiera un jugador que
tambin disponga de una carta, quien la puede observar.
El puntaje se otorgar de la siguiente forma:
Primer jugador eliminado (pierde sus
1 Punto
cinco cartas)
Segundo jugador eliminado
2 Puntos
Tercer jugador eliminado
3 Puntos
Cuarto jugador eliminado
4 Puntos
Quinto jugador eliminado
5 Puntos
Sexto jugador eliminado
6 Puntos
Sptimo jugador eliminado
7 Puntos
Octavo jugador eliminado
8 Puntos
Noveno jugador eliminado
9 Puntos
Dcimo jugador eliminado
10 Puntos
Dcimo primer jugador eliminado
11 Puntos
Ganador
12 Puntos
Resultara ganadora del match, la empresa que obtenga la mayor cantidad de
puntos en la sumatoria del puntaje acumulado por sus jugadores en las dos
fechas.
El puntaje estndar por match, ser el siguiente:

140

Primer lugar
4 puntos
Segundo lugar
3 puntos
Tercer lugar
2 puntos
Cuarto lugar
1 punto
XVI. En caso de empate en la ubicacin final entre una o ms empresas, se
definirn de la siguiente forma las posiciones:
Sumatorias de puntajes estndar (4, 3, 2, 1 y 0)
Los puntajes parciales obtenidos por las empresas en cada encuentro
Empresa que haya obtenido ms primeros lugares
Empresa que haya obtenido ms segundo lugares
Sorteo
8. CACHO
9. 21
10. 8 LOCO
11. ESCOBA
12. NERVIOSO
13. LADRN
14. UNO FAMILIA
15. El AMBICIOSO
16.
DISCURSO INSOLITO
PRENDIDO DE ANTORCHA Y PEBETERO

ACTIVIDADES MANUALES
1. LLENADO DE BOTELLA CON TIZA
2. TEJIDO DE PULSERAS
3. PINTURA EN PIEDRA GREDA
4. PINTURA EN FIGURAS DE YESO
5. PORTA FOTOS
6. INSECTARIO
7. ROMPECABEZAS
8. MOVILES DE LANA
9. MOSTACILLA
10. DIBUJO BLANCO- NEGRO

141

11. RBOLES EN MINIATURA


12. VELAS
13. Chocolates
14. Jabones
15. FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organizacin:
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente
20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo
de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos.
Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo
(dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l
procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al
tallo y dejando ms suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.
16. MARIONETAS
Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes:
Individual.
Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela,
pinturas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las
partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en
cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas
para esta parte.

17. MARIONETA FANTASMA


Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping
pong y dos palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo
de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los
dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los
dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con
cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo
queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.
18. CREACIONES CON GOMA ESPUMA
Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin. N de
participantes: Individual.
142

Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de


contacto, y pintura en spray.
Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear
libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por
duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el
pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus con mucho
cuidado decorar con la pintura.

JUEGOS PARA EL BUS


(Captulo VII)

143

JUEGOS PARA EL BUS

1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las
suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en
que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del
oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las
palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

144

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada
uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la
palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendido,
y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha
enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se
repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las
tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra,
envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El
ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que
an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo
las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos
muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos
mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si
da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele
ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo
como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando
haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre
los dos ser el coordinador de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El coordinador del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los
dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el
nuevo coordinador del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin
mediante palmadas.
5. LOS LIMONES
El coordinador del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El
coordinador comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn.
Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe
responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe
decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente
con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos
negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
145

6. IMAGINA QUE FUERAS...


El coordinador del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que
fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que
pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina
unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que
estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para
el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional,
En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores sper-hroes,
Quien ganara y por qu?
Si se terminan las preguntas el coordinador puede continuar inventando las suyas
propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el coordinador elija la respuesta que le
haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el
nuevo coordinador, y ser el que haga la siguiente pregunta.
7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El coordinador del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de...
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la
primera, por
Ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se
puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca
necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l
mismo el que abandona.
8. LOS ESPAGUETIS
DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica
calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con
segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor
que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su
vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste
prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o
treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la
mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta
146

ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el
inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda
los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
9. HAS VISTO?
DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, mquina forrajera,
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo
de trigo, las remolachas de las patatas, etc...
PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
MATERIALES: Papel, lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o
de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios,
segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y,
cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter
el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos
resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta
del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
10. LA CARRERA DE LAS LETRAS
DEFINICION: Juego de palabras
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero
el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones,
ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha
dicho.
DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras
raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por
los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc...). No se debe sealar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez
o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos
con los dedos.
147

NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los


menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de
este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma
ms.
11. DELETREAD LA PALABRA
DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero
el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador",
etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada.
Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por
ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro
caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos
que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto,
desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si
dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan
dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE


DEFINICION: Juego de habilidad.
OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el
juego.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la
mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda.
La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de
nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano
derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede
igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y
148

vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se
utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer
horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano
del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El
receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
13. QU VES?
DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada vez.
DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
"Francisco o Mara, qu ves en el autobs?. El interpelado tiene que contestar
inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un
objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a
la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una
maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan
hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y
preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la
ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin
a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por
ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

14. NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn
bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del
juego.
15. EL TELEGRAMA
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DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.


OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
MATERIALES: Papel y lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".
DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que
telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema,
utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la
inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 =
A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en
alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor
redactado.
16. EL DETALLE CAMBIADO
DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los
jugadores.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el
director del juego anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos
los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor",
que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de
cambios realizados.

JUEGOS NOCTURNOS
(Captulo VIII)

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JUEGOS NOCTURNOS
INTRODUCCION
Extracto recopilado y adaptado de material bibliogrfico diverso
La diversin que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, as como el valor que de
ellos deriva. Muchos campantes han encontrado muy buenas oportunidades para explorar
su miedo a la oscuridad practicando gradualmente estas actividades. No hay duda que es
muy fcil trazar un mapa del terreno o de un pueblo de da, pero hacerlo en la profunda
oscuridad de la noche, y en silencio...
Esta Hoja te ofrece una amplia variedad como para que puedas dar rienda suelta a tu
imaginacin: Robos de bancos, Cohetes, Guerras a fantasmas, Etc.

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Siempre ser aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya
que hasta puedas contar con algn apoyo.
Cuando prepares juegos nocturnos, ser bueno estar al tanto de la cuestin meteorolgica y
climtica; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego
magnfico en una noche oscura podra malograrse si hay una luna llena, y viceversa.
Ser indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el da, ya que esto
les permitir conocer sus lmites, caractersticas y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos
deben estar familiarizados con el lugar.
La realizacin de unos buenos juegos en la noche te ayudar mucho en la concrecin de tus
propuestas educativas al aire libre, pero la experiencia demuestra que tambin son, estas
herramientas, las ms propensas al fracaso si no son debidamente estudiadas y preparadas
en todos sus detalles.
En general la duracin de estos juegos debe ser menor que la de un Gran Juego Amplio. Lo
correcto sera una duracin entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en
el que se realice, el nmero de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.
Sera bueno que tengas en cuenta todos estos detalles para poder aclararlos antes de
comenzar el juego. Nada es ms bajoneante para un jugador que tomar parte en un juego en
el que no entiende dnde y qu se juega, no comprendi las reglas y encima, no ve nada...
Pasar la noche, tendido bajo un arbusto sin saber qu hacer y sin que nadie lo requiera,
quizs resulte beneficioso para su alma y hasta pueda ayudarlo para templar su carcter;
pero seguramente no es lo que un nio o joven espera de un juego nocturno y mucho menos
de un campamento.
Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener xito, necesita Verdadera Accin &
Movimiento.
El argumento o historia que utilices como estmulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si
es muy larga o complicada, nadie la entender y fracasar la atencin; pero si no existe
argumento no tendr Sabor de Aventura. En todo caso, ese argumento deber tener pizcas
de ser posible-real, tanto en lo referente a las consignas escritas como a las acciones de
juego.
Por ejemplo:
"Es muy til que alguien sepa que es el Gran Rescatador de las Montaas Amigas, y que
guarda los secretos milenarios de mil tribus esperando a la Nueva Aldea para
contrselos...", pero es un poquito ms til que primero sepa "QUE TIENE QUE HACER...
Si debe: Correr, esconderse, gritar, buscar o esperar, en dnde, a quin..."
Muchas veces, antes de comenzar, solamos olvidarnos de preparar adecuadamente las
consignas importantes para el desarrollo del juego, y una vez largado, resultaba sumamente
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pesado para todos tener que parar, reunirnos y re-explicar las normas omitidas en la
explicacin inicial.
Te recomiendo explicar el juego, y todas sus consignas, reuniendo estas tres variables de
"clima" que me parece sirven tambin para otras cosas:
En el lugar apropiado,
A las personas indicadas, y
En el momento oportuno.
Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos tambin confirman que es bueno
establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y seales que ayudan,
inclusive, a cubrir aspectos de seguridad:
Seal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
Seal de "Comenz el Juego"
Seal de "Final del Juego - Nos reunimos en..."
Seal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en..."
Seal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"

JUEGOS NOCTURNOS
17. JUEGO DE ACECHO (ZORRO)
El Coordinador, deber esconderse mientras los Nios esperan 3 minutos en un lugar
donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato
cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin
sin ser vista. Gana el que la encuentra.
18. PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios paolines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un
pito. Los nios deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo

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encuentran recibirn uno de los paolines de manos del dirigente, el que se cambiar de
lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paolines.
19. CASERIA DEL OSO
Juego Nocturno, Uno o dos coordinadores se ocultan en sitios diferentes, los nios
deben ubicar al oso cuando este toque el silbato, los coordinadores tocaran el silbato en
forma intermitente y uno a la vez para despistar a los nios que debern atrapar al oso.
20. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA
Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos
los nios tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos; eleccin de un terreno no peligroso y si se
elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al
suelo, etc.) se debe aclarar que es "sin" golpes.
21. PANTANO
Lugar: zona boscosa, de noche. Duracin: 60-75 min. Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad: Lograr que los nios superen en parte su natural temor a la
oscuridad. Incentivar la participacin individual de cada nio
Descripcin: La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre
era marcado por las ramas de los rboles del pantano para que fuera reconocido por
Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos aos despus, pues
ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern
encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su
caracterstico llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los
encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una marca sobre
Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que
estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos (deben
llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
22. EL CIERVO
En un crculo se encuentra un coordinador, l que deber tener los ojos cerrados,
mientras el resto de los nios se esconde, luego el coordinador abre los ojos y los
ciervos tratan de acercarse a l sin ser vistos. Cuando el coordinador descubre a algn
nio le dir su nombre y quedar eliminado. El objetivo final es llegar a la zona donde
se encuentra el coordinador.

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23. LAS MORADAS FRAS 1


Lugar: zona boscosa, de noche. Duracin: 60-75 min. Participantes: todos los lobatos,
divididos en 3 equipos. Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio,
Promover una sana competencia por equipos.
Descripcin: Las moradas fras corresponden al lugar fsico donde Mowgli fue llevado
por los Bandarlog cuando stos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se
encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que representan a
Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las
moradas fras. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en
silencio tratar de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2
dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas fras deber permanecer
en silencio hasta que toda la manada se haya reunido
24. EL INVISIBLE
Uno de los nios ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca
del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar
y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn
volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el
terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres
para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada
cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con
objetos extraos.

25. PEA DEL CONSEJO


Lugar: al aire libre, despus del atardecer. Duracin: 40-60 min. Participantes: todos los
lobatos
Materiales: el ttem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad: Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa
luz. Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva
Descripcin: La pea del consejo corresponde al lugar fsico donde se reuna la manada
del cuento, que en este caso corresponder a un crculo de 2 metros alrededor del ttem.
Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser presentado, as los haces de luz
representarn sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados
debern encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido
a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern ganadores todos aquellos que
consigan alcanzar el ttem.

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26. LA LUCIERNAGA
Los profesores poseen un faro compuesto por tres velas, y cada nio esta provisto de
una vela, adems existe un lugar donde los nios pueden volver a encender sus velas. El
juego consiste en que cada nio debe avanzar a apagar el faro pero los profesores lo
impedirn apagando las velas de los participantes, ya que solo pueden ser apagadas si se
llega al faro con la vela encendida. Gana quien apague las velas del faro.
27. ESPIAS EN CAMPAMENTO
Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por
brazaletes de algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego (No
como arma). Los otros equipos sern los GUARDIANES.
La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman
posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego.
Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a
50 mts. de distancia del fuego.
Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y
poner ms lea al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a l.
Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea.
Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a ms espas
junto al fuego durante su perodo.
28. INVASION NOCTURNA
Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego
nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambin podra ser
jugada de da como un Gran Juego Amplio.
Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares
separados entre s por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona
indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeos grupos recorren la
zona buscando a los contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de dimetro,
al aire libre, marcndola visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de zapatos
cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos
(Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn
establecido cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles detalles de la ubicacin de
las Bases de sus adversarios.
Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que
se utilice y de reponer las vidas a los "muertos".
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Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias
mientras dure el juego. En cada base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja,
colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".
Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer
en ella ms de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda de
una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).

29. ENCENDIENDO EL FARO


Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno
accidentado, de unos 300 a 400 mts.
En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un rbol situado en medio de
un espacio bien definido de unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de
trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas segn la altura mxima que se
convenga como ley de juego. Dos jueces debern situarse en los lmites de cada base
desde donde pueden ver si son encendidas las linternas.
Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender la linterna de su adversario e
impedir que enciendan la propia.
Habr que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se
establecer un "Sistema de Vidas" para los combates.
Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia
linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida.
Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar
posicin con algn defensor de su propio bando.
El juez rbitro en cada base, repondr "vidas" y controlar los segundos que la linterna
permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se
da cuenta.
Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de
tiempo. Desempates: El bando que haya perdido menos "vidas".
30. BOMBA DE TIEMPO
Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.
Se forman 2 equipos. Uno ser SABOTEADORES que tendr que trabajar rpido para
colocar la bomba de tiempo en un lugar a su eleccin dentro de una zona

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predeterminada, advirtindoles que la bomba estallar a los XX minutos (Sonar el


despertador).
Al dar la seal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La funcin del
otro bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin
dejarse ver por ellos, observar dnde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a
inutilizarla antes de su estallido.
En principio es un juego de bsqueda y percepcin por los sentidos, sin lucha, pero
podran crersele variantes o escenarios para incorporar ataque y defensa.
31. CAMUFLAJE
Nada hay de original en el camuflaje, pero pocos acampantes lo practican o tratan de
descubrir quienes lo hacen. Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en
la Observacin.
El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo est fuera de la zona de
juego, el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se
ubiquen "disimulados" dentro de un permetro determinado al que no tendrn acceso sus
buscadores.
Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE
CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS
DETRS de objeto alguno (No es una Escondida). Deben camuflagearse o mimetizarse
siempre a la vista de sus buscadores.
Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el permetro de la zona, sin
penetrar en ella. Se les comenta que estn siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y
que deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a
quienes no han sido descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posicin.
Ganar aquel equipo que, al camuflagearse, haya tenido menor cantidad de
"descubiertos".
32. SITIADOS
La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales:
SITIADOS y SITIADORES.
A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Debern salir, de a uno, atravesar las lneas
enemigas, ir hasta una 'central telefnica' distante, recoger un mensaje procedente de un
aliado an ms distante y regresar a la base con ese mensaje". Ser necesario contar con
1 Colaborador que entregue ese mensaje.

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Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio
inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cmo son trasmitidos;
intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado y podr ser capturado, lo
que implicar que llegue al bando enemigo.
Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de
ellos habr recibido un papel en el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a
Julieta...", Etc. lo que le estar indicando a quin perseguir.
Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada sitiador no sabr cul sitiado
saldr de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es
que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su sitiado cuando regresa de la
misin. Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA
poseen en su poder el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta).
Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido.
Si el portador del mensaje es capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si
dicho ataque tuvo xito, se considerar destruido el mensaje.
No se podr atacar en un rea a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar
defendido por los caones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la
Base.
Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

33. OPERACIONES SECRETAS


Este es un juego de persecucin pasiva. Habr el doble de PERSEGUIDORES que de
FUGITIVOS.
Al comenzar, todos estn en un mismo lugar y nicamente los Perseguidores disponen
de alguna "Forma de Vida" ya que podrn ser atacados.
Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizar su REUNION
SECRETA, el cual deber estar ubicado a ms de Km del lugar de la partida. El lugar
exacto de esa reunin es secreto pero visible, y si el juez de juego lo aprueba, se
describe en un papel y se pone en un sobre sellado, entregndolo al Jefe de los
Perseguidores o a otro juez de campo que los acompaar para reponerles "vidas".
A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los
alrededores a una distancia X y en cualquier direccin. El juez que los acompaa indica
entonces la salida de los Perseguidores.
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El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms tardar entre la Hora X +
30 minutos y la Hora X + 32 minutos.
Durante este momento, el que ser sealado por el juez levantando una bandera, los
Fugitivos debern permanecer quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan
llegando.
A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el sobre delante del juez, y si
estn bastante cerca del lugar de la reunin y bien organizados, podrn llegar
exitosamente al lugar secreto.
Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si ms de la mitad
han podido ubicarse en el lugar de la reunin.
Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de
los Perseguidores al lugar de la reunin.
34. LAS SARDINAS
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar ser una sardina que busca un
lugar donde guardarse (La Lata).
Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algn jugador
encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en
la "lata" con la sardina.
Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del
escondite. Finalmente, estarn todas "las sardinas en la lata".
El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados perdedores.
35. EL LOCO (Variante de Las Sardinas)
Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: Locooooooo!!!!! y
puede moverse de lugar.
Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y
resultan perdedores los ltimos en encontrar el "Hospital".
36. LIEBRES & CAZADORES
Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los dems integrantes del grupo sern los
CAZADORES.
Las Liebres estn provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.

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Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una seal sonora alertando a
las Liebres. Esta seal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos
cada X minutos o segundos (Tambin puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o
estimando metros recorridos).
El terreno debera estar completamente cubierto de vegetacin y las Liebres debern
seguir un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar
el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin
ser sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se har otra seal sonora.
Todos regresarn al lugar de inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales y debern traer algn
objeto "testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.
37. FRUTOS PRECIOSOS
Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto rbol milenario, el que deber estar
en un lugar de vegetacin cerrada que le de una buena cobertura. En la parte ms baja
de sus ramas estn colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de
diversos colores).
El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las
semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporacin, que han
explotado tanto a esta especie, que slo les queda este rbol para comercializar.
Se marca un crculo de X metros de dimetro en torno al rbol. Los Rescatadores se
organizan ms all de este crculo.
Los 3 Amigos del rbol permanecen de pie bajo el rbol, caminando dentro del crculo y
manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrn eliminar a un Rescatador por
"toque" mientras trata de treparse, echndolo fuera del crculo, o nombrndolo.
Los Rescatadores slo podrn ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los
Custodios del rbol. Si as fuera, el "muerto" deber retirarse del juego e ir en busca de
una nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podr retirar
solamente uno de ellos (1 Tira de papel).
Quien obtenga ms frutos ser el mejor Rescatador.
38. PATEANDO EL TARRO

161

Se busca una zona de juego enmaraada (?). En el centro de un rea clara de esa
zona se seala un crculo de X metros de dimetro. En el centro del crculo se
coloca un Tarro. Se conforman 2 equipos de juego.
Un jugador ser el GUARDIAN DEL TARRO, los dems integrantes se esconden, e
intentarn ingresar al crculo y sacar el tarro de un puntapi.
Una vez todos escondidos el Guardin sale en su bsqueda. Al detectar a alguno, lo
llama por su nombre y ambos corren hacia el tarro.
Si el Guardin toca a su perseguido obtiene 1 punto y ser su Prisionero.
Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardin, obtiene 1 punto y
puede volver a esconderse mientras el Guardin coloca nuevamente el tarro dentro
del crculo.
Ganar quien obtenga ms puntos, pudiendo ser ste un juego individual o por
equipos acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el
Guardin deber ser un Colaborador imparcial.
39. LADRONES DE FAROS
Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada
lado simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros
(Simulados por linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm. del suelo y separados
a una distancia de 100 mts uno de otro.
Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deber crear su
propia estrategia de ataque y defensa.
El objetivo de cada bando ser: Penetrar las lneas enemigas y obtener la mayor
cantidad de faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento.
Ser ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor
cantidad de faros encendidos en su propio campo.
40. EMBOSCADA (o La Diligencia)
Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES.
Los Rebeldes salen con anticipacin y se esconden entre la vegetacin.
Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido
conocido por ambos equipos hacia una meta.

162

Uno de los Paisanos llevar la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrn
capturar a sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo.
Esto convierte al capturado en Paisano.
Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que
intentarn emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.
La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un
crculo a su alrededor, antes que stos puedan nombrar (En ese momento) a ms de
X cantidad de Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y sern los ganadores
del juego.
Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de
juego.
41. TELARAA
Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraa", cuidando
identificar visiblemente y muy bien sus lmites. Se estipula la duracin del juego.
El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS. Un juez acompaar
en el juego a cada bando.
Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser
descubiertos. Los Moscas salen X tiempo ms tarde a buscarlos.
Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga para cumplir con su
objetivo, pero debern informar a su juez todo lo que descubran.
Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningn Araa, stos
ganan.
Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de integrantes, sern
ganadores los Moscas.
Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera
hacen sus enemigos. Habr que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que
comprueben si un integrante identific realmente a otro o no.
Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2 Parte del juego.
42. TOMA DE LA BANDERA
o... Conquista del Estandarte o... Guerra de Banderas o... Toma de la Bastilla
Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse
simultneamente (Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un
trofeo, etc.
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Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de


cada bando.
Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestin, sin
haber perdido el propio.
Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de ms de 2 bandos pueden
establecerse juegos y escenarios de Multiguerras galcticas, T.E.G., etc.
43. ATAQUE A LOS REFUGIOS
Se forman equipos (Ms de 2 y en nmero impar). Se estipula la zona de juego y el
tiempo de duracin.
Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y escondido: Un refugio rstico
sobre el suelo, slo con ramas secas, en las que puedan entrar ms de 2 personas
sentadas.
Durante la construccin, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones
enemigas, pero si es descubierto queda fuera de juego y no pueden enviar a otro
observador.
Una vez construido el refugio ser verificado por el juez de juego.
Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se
da la seal de "Falta X tiempo para que se inicie el juego..."
Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios
enemigos intentando que el propio quede en pie.
Deber estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa
de los refugios.
Ganar el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al
finalizar el tiempo de juego.
44. LA GRAN MADERA
Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglficos,
construida por ellos mismos.
Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganar aquella tribu
que descubra, secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga.
Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que
aumenten la complejidad del juego:

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El lmite del tiempo de juego,


Una Gran Madera muy pesada,
Descifrar el jeroglfico, por lo que tambin habr que resolver su clave,
Si el mensaje en clave indica alguna misin: Cumplirla.
45. ASALTO A LA FORTALEZA
Se buscan 2 campos con lmites geogrficos naturales. En el interior de cada uno se
marca 1 crculo de X cantidad de metros de dimetro. Este crculo simula ser el
FORTIN de cada bando y all se ubican los Tesoros o puntos.
Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello:
Se estipula un Sistema de Vidas,
Nadie puede permanecer dentro de los fortines ms de X minutos,
Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines,
Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,
El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras
lo traslada. Si perdiera la vida, quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de
origen corriendo a su vez el mismo riesgo de morir.
Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que
posee en su Fortn al terminar el juego.
Este juego tambin puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra
todos.
46. MENSAJE TRAIDOR
Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deber contar con 2
pauelos y 1 mensaje.
Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un
TRAIDOR colocado en un sitio conocido por todos.
Iniciado el juego, los equipos salen por caminos diferentes. Cuando se encuentran 2
jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero por el otro debe
entregarle su pauelo.
Si el sorprendido es el TRAIDOR portador del mensaje, debe entregarlo tambin.
Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas", valiendo cada una 1 punto
y 10 puntos el mensaje del traidor.
47. LA LUCIERNAGA 2

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En una zona mixta de obstculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a


un bosque), van a jugar 2 equipos: Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS.
Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrs del
conductor del juego-caminata.
Se inicia una caminata, y a una seal del conductor, todos abandonan la fila y corren
a esconderse. El conductor camina X cantidad de pasos despus de dada su seal y
se detiene.
Desde ese punto, sin moverse ms de 3 mts a la redonda, comienza a iluminar con
su linterna buscando a los ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.
Vuelven los dems y se colocan nuevamente en fila detrs del conductor
ubicndose, quienes hayan sido descubiertos, en los ltimos lugares.
El juego continuar hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros
cuatro lugares de la fila dando por ganador a su equipo.

48. CARRERA CONTRA RELOJ


Se traza un recorrido marcado con seales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.).
Algunas de estas seales debe tener alguna clave escrita.
El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor
tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de cada seal.
Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo tarda.

49. CAZADORES & JABALIES


En un lugar descampado se sealan lmites precisos. Cada jugador posee una vincha
con un nmero o clave secreta, muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.
Se dividen en 2 bandos. Los CAZADORES estn en la puerta de un sector
delimitado en el que se ha encendido una fogata pequea que simula ser su
campamento. No pueden alejarse de ella a ms de X metros. Deben vigilar para que
los JABALIES no dejen sus "huellas" (Seales de papel, tronquitos autorizados,
etc.) en su campamento. Estas seales son solamente "desconocidas" por los
Cazadores.
Al ser vistos y nombrados, los Jabales son eliminados.

166

Cambian las funciones y ser ganador aquel equipo que, siendo Jabales, haya
logrado introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores.
50. BOMBARDEO
Este juego est basado en Cazadores & Jabales pero brinda la oportunidad para que
cada bando pueda atacar y defender simultneamente.
Cada bando posee su campamento (Limitado y sealizado precisamente), y debe
evitar que el enemigo coloque sus "bombas" dentro de l.
Ambos defienden y atacan por lo que ser necesario establecer un adecuado Sistema
de Vidas de manera de poder jugarlo saludablemente.
51. JEROGLIFICO
Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o ms equipos, el Jeroglfico
parece ser el ms aceptado ltimamente.
En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito
en clave de un jeroglfico inventado por el conductor del juego.
A cada letra le corresponde 1 dibujo,
Debajo de cada dibujo se indica un nmero que seala la posicin de dicha letra en
la frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.
La misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de
finalizar el tiempo de juego. Cada equipo estar acompaado por un rbitro o juez.
Se estipula un Sistema de Vidas que deber tener en cuenta que, dentro de los
campamentos, no existe combate alguno.
Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse
de ah, y a quien habr que llevarle la informacin que se obtenga.
Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrn
escribir ni copiar los dibujos, debern memorizarlos y volver a su campamento para
contarle a su Escriba lo que han visto.
Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del
jeroglfico adversario, podr recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo
muestra a su rbitro acompaante.
Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al
conductor del juego, o aquel equipo que cumpla la misin descripta en el jeroglfico
antes de finalizar el tiempo de juego.

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52. FUGITIVO NOCTURNO


En este juego se debe informar con exactitud los lmites de la zona de juego para
garantizar el buen logro de la actividad.
Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO sale X
minutos antes que los CAZADORES y va dejando, de vez en cuando, unas pistas
con tiras de papel.
Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe
intentar identificar al mayor nmero de Cazadores, escribiendo sus claves.
El Fugitivo ganar 1 punto por cada clave bien anotada.
Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego.
Ganan 5 puntos si son capaces de informar al conductor, antes de finalizar el juego,
la clave del Fugitivo.
Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo lmite, ste gana el juego con la
condicin de que, al menos, haya identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser
as, el resultado es empate.

53. RED DE ESPIONAJE


Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando ser LA RED DE ESPIONAJE
que estar compuesta por: Los Correos + 1 Espa.
El otro bando sern los CAPTURADORES DE ESPIAS. Cada Correo intentar
entregar un mensaje (Envuelto en diario), al Espa que se encuentra en el lugar
predeterminado y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de CONTROL. Cada
Capturador de Espas tratar de descubrir el lugar secreto para las citas y reuniones,
siguiendo a algn Correo. Intentar arrestar al Espa cuando ste vaya con todos los
mensajes secretos al Centro de Control.
Cmo jugarlo?
Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un crculo de
X metros en el suelo, en cada Control.
La Red de Espionaje, se rene secretamente para concertar el lugar de reunin, el
Espa tiene X minutos para llegar all. Hace otro crculo, en el lugar de las reuniones
secretas (El Espa siempre estar a salvo dentro de su crculo).
Despus, los Correos hacen seales a los Capturadores para indicar o confundir.

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Los Capturadores inician su persecucin en secreto para no ser arrestados (Quedan


arrestados al ser tocados por un Correo). Si son detenidos debern permanecer all
hasta que el Correo desaparezca.
El Espa permanecer en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los
mensajes (El Correo puede reconocer el terreno para ver cul de los 2 Controles es
el ms seguro). Cuando el Espa obtuvo todos los mensajes se dirige a uno de los
Controles protegido por los Correos.
Si el Espa es detenido con los mensajes, ganarn los Capturadores.
Si el Espa llega al Control, gana la Red de Espionaje.
54. REFLECTOR
Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y
escuchar sonidos.
Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son
PRISIONEROS que tratan de ir ocultos desde la lnea de partida hasta una lnea de
seguridad simulando escaparse de una crcel.
El primer Prisionero en llegar a la lnea de seguridad ser quien gane convirtindose
en Guardia para el prximo juego.
Se marcan las lneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros
comienzan su intento. Si el Guardia escucha un ruido, enfocar su linterna apagada
hacia el lugar donde l piensa que se halla un prisionero y gritar Alto!
Todos los Prisioneros debern permanecer inmviles (Congelados). El Guardia
entonces encender su linterna solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.
Si atrap a un Prisionero, ste deber retroceder X cantidad de metros.
El Guardia apagar la linterna para sealar que el juego contina.
Si el Guardia realiza ms de 3 desafos en falso, pierde el juego y ser ganador aquel
Prisionero que se encuentre ms cerca de la lnea de seguridad.

55. FUGITIVOS MULTIPLES


Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante
que ser su FUGITIVO. El Fugitivo dejar el equipo e ir a esconderse.
Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre s y podrn estar escondidos en
cualquier parte dentro de los lmites del terreno de juego.
169

A la seal, todos los equipos corrern a buscar Fugitivos excepto el suyo.


Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubri, deber llevarlo
pacficamente ante el conductor del juego y luego podr seguir buscando a otros.
El equipo vencedor ser aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos
mientras dure el tiempo de juego.
56. CONTRABANDISTAS
Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS que se ubican en
un sector, simulando ser la costa de una isla, con un supuesto bote y el
"contrabando". El otro bando ser los INSPECTORES DE ADUANA. y se
distribuyen a lo largo de otra supuesta orilla, opuesta y paralela a los
contrabandistas.
Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el
"contrabando" en la orilla opuesta y depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la
isla de la Aduana.
Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea
depositado en el lugar correspondiente, ganan el juego.
Se estipula un Sistema de Vidas y los lmites precisos de cada zona de juego.
57. EL HOMBRE DE LA BOLSA
Un jugador o Colaborador representan ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale
llevando una bolsa para esconderla en un lugar secreto pero convenido con el
conductor del juego. Tambin lleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para sus
seguidores.
Va dejando su rastro, a X cantidad de metros, con seales de papel o tiza en la
vegetacin.
Diez minutos despus, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando
ser eliminados del juego por la luz de la linterna mortal.
Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre
teniendo ms de la mitad de su gente con vida.
De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina ms de la mitad de Duendes,
resulta el ganador.
58. SEALES EN LA NOCHE

170

Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas.


Cada pareja, con 1 linterna, se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas
de su equipo.
La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las
linternas.
Se les da, a la 1 pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente
pareja.
Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. Si no lo conocen:
Simplemente signos (Por ej.: Dos largos uno corto, tres cortos, etc.).
Gana el equipo cuya ltima pareja repite primero, por escrito y correctamente el
mensaje al conductor del juego.
59. ROBIN HOOD: El Rescate
Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo
espera una carta del Rey para llevar a cabo su ejecucin. Sus seguidores estn
determinados a no dejar que su Jefe pierda la vida y tratarn de interceptar el
mensaje del Rey, antes de que llegue del Palacio a la Prisin.
Se determinan 2 lugares que harn las veces de Prisin y de Palacio, separados por
una gran distancia entre s.
El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY que tienen la sentencia
de muerte de Robin Hood, y estn en el Palacio, y los SEGUIDORES DE ROBIN
que tienen un mensaje falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdn".
Los Seguidores de Robin irn al camino a preparar una emboscada.
Despus de un tiempo predeterminado, saldrn los Mensajeros llevando la sentencia
a la prisin.
Si los Seguidores de Robin logran quitarles la sentencia a los Mensajeros tratarn de
llevarle al Verdugo el mensaje falso a la Prisin, siendo perseguidos por los
Mensajeros.
Ganar el equipo que lleve SU mensaje a la Prisin.
60. CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS
El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en
diferentes lugares del bosque a unos 2 3 Km del campo, despus levanta un
croquis del itinerario que cominos hasta los banderines, y de una copia a cada
equipo de jugadores al principio de la carrera.

171

La carrera se efecta de noche y los equipos procuran seguir el itinerario y descubrir


los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue, enciende una bengala por
cada bandern (De diferente color para cada equipo), y una vez conseguida la meta
debe volver rpidamente al campamento.
El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo bandern omitido cuenta X
ptos. De penalizacin, que se sumarn al tiempo empleado por dicho equipo. Un
rbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada puesto.
Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientacin a los equipos
contrarios, se puede suprimir, pero es evidente que el juego pierde vistosidad; en
este caso los equipos debern ser anotados mecnicamente en cada control.
Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos"
El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al
exterior de ciertos lmites, que no deben ser sobrepasados nunca por la defensa.
Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos".
El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de un
sistema de vidas (Colitas). Los defensores deben servirse de linternas. (Muy
interesante).

61. CAZA DE BENGALAS


Durante el da se ha hecho observar a los jugadores una lnea de bengalas dispuestas
a intervalos regulares (e), encargndoseles que, por la noche, vayan a encenderlas.
Pero las bengalas, estn vigiladas por unos guardianes.
Las bengalas estn situadas a unos 15 mts. Unas de las otras aprox. , e indicadas por
un bandern blanco.
El N de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en lnea. Tienen el
derecho de captura por simple toque (Tocar al adversario en la espalda), y pueden
usar linternas, COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA LOS ATACANTES.
Los atacantes pueden encender indistintamente cualquier bengala de la lnea E; si
consiguen encender por lo menos la mitad, ganan la partida, de lo contrario ganan
los defensores. As, los atacantes tienen inters en concentrarse.
Cuando un atacante est en DISPOSICION DE ENCENDER UNA BENGALA, ES
INVULNERABLE.
Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente.

172

Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, segn un orden establecido por


sorteo al principio del juego.

62. EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON MARCAS


Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque/campo.
Durante el da, los jugadores van a ver los emplazamientos de aquellas marcas. Por
la noche se renen en un lugar desde donde se les da salida; el jugador que consiga
llevar el mayor n de indicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una hora
establecida, es el ganador.

63. JUEGO DEL GNOMO


Los jugadores se renen en un punto alto que domina cierta zona de terreno
descubierto; cada uno posee un plano, un lpiz, y una linterna.
Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario FIJADO DE ANTEMANO POR EL
JEFE DE JUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta de un montculo.
El gnomo est provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3 veces
la linterna por sobre su cabeza y despus la apaga, regresando seguidamente al
campamento.
La misin de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor posible, el
itinerario seguido por el gnomo.
Variante: "Caza del gnomo"
El mismo juego anterior, pero aqu no se trata de anotar el itinerario, sino de
perseguir y atrapar al gnomo.
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos con
anterioridad por el jefe de juego. Por Ej.: Cada 3.
64. EL FUMADOR EVADIDO
173

Un reo se escapa de la crcel, pero como es un empedernido fumador, lo primero


que hace es comprarse una gran provisin de fsforos y cigarrillos.
En una noche oscura, se enca un mensaje a los acampantes, manifestndoles que el
reo se ha visto en un bosque con un cigarrillo en la boca.
Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valindose para ello de la vista,
del odo y del olfato, que les permitir encontrar el sitio donde est.
El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un fsforo
cada tres minutos, cuyo resplandor ayudar a los otros a orientarse.
Como es natural , este papel estar a cargo de un rbitro. Si no se quiere aplicar el
cigarrillo, el juego puede desarrollarse del modo siguiente: En lugar de fumador
evadido ser un "incendiario evadido" y encender un fsforo cada tres minutos, y
cada minuto y medio dar un silbido. De ste modo se educa simultneamente el
odo y la vista.
65. DEFENSA DE LA VIA FERREA
Tema: Un puesto fronterizo est prevenido de que una partida de indios quieren
hacer saltar la va del tren; el ataque se debe producir a una hora X: La guarnicin
del puesto recibe la orden de defender la va y arrestar a los indios.
Los defensores estn en una proporcin de 3 contra 2.
El terreno se prepara de la siguiente manera:
Un camino figura ser la va frrea, y se marca sobre l:

Un desvo.
Un empalme.
Un semforo.
Una estacin, y
Un hilo tendido XY simula ser el cable del telgrafo, que se
encuentra a 2,5 mts. De altura.

Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la va. Van
provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados, pero las
bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (O similares) y 2
bengalas (O similares).
Los defensores eliminan a los atacantes hacindolos prisioneros por la toma de
vidas.

174

Cada bengala tirada a la va, que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor.
Lo mismo con cada petardo colocado en a, b, c, o d. Si se consigue cortar el
telgrafo, son 2 los defensores eliminados.
Se considera que la lnea ha sido volada si:
No quedan ms defensores.
Fueron voladas ms de 2 Pts. De la va (a, b, c, d o XY).
Para volar a, b, c, o d los atacantes debern hacer estallar dentro de cada uno de los
lmites por la menos 5 petardos. O lanzar simultneamente, dentro de los lmites 4
bengalas encendidas.
La voladura de la va en las condiciones descriptas de comn acuerdo, antes de
iniciarse.
La distancia total de la va ser estipulada por el jefe de juego, de acuerdo a la
cantidad de jugadores.
Los acampantes puestos fuera de juego, debern reunirse en la prisin r, se pena de
descalificar a todos los atacantes de no hacerlo. (Croquis en Pg. Siguiente)

66. LA TRAICION
Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes
presentes, con la excepcin de un solo equipo.
Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.
El equipo sobrante tiene por misin, introducirse en el campamento y entregar
ciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estar guiado por uno de los que
defienden, que ha hecho traicin a los suyos.

175

El traidor se dedicar a observar las "avanzadas", y cuando se haya dado perfecta


cuenta de todo, saldr en busca de los invasores, a los que podr introducir de 2
modos distintos:
Por parejas, o
b) De una sola vez.
Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.
La avanzada no puede capturar, slo avisar a los centinelas.
67. OLFATEO DE UNA PISTA
Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.
Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyndose seguro,
enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho.
Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e
inmediatamente apagan el fuego, pero nada puede impedir que siga saliendo humo.
Este juego deber practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque, por
ejemplo. Se puede producir humo quemando plvora, trapos, o por otro medio
cualquiera.
Los dems campantes procurarn encontrar, por equipos, el campamento valindose
del olfato.
Por encontrar primeros el 10 puntos.
campamento
Por capturar al enemigos

3 puntos.

Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de los


equipos que buscan.
68. EL FUEGO FATUO
Se envan dos acampantes, que habrn de alumbrarse en su marcha, a travs de un
campo, por medio de una linterna.
10 minutos despus, el resto del campamento, sale en su persecucin.
Los portadores de la linterna dejarn ver el resplandor cada 2, y el resto del tiempo
cuidaran de esconderlo. Los dos se turnarn el papel de llevar la luz, pero es
indispensable, para vencerlos, capturar a los dos.
Aquel de ambos que est libre por el momento, puede mezclarse entre los
perseguidores, y de este modo enterarse de sus actos, que comunicar a su
compaero, por seales entre ellos convenidas.

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Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.
69. JUEGO DE LAS TRES LUCES
Este es un juego difcil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados.
Tema: Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros equipos
deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en prctica
de un problema de topografa.
Equipo de luces: Cada equipo de luces est compuesto por 2 acampantes que van
provistos de 1 cohete y 3 bengalas.
Durante el da han sealado de una manera exacta el lugar donde deben encender
sus "luces".
Esta localizacin se efecta en presencia del jefe de juego.
Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan
sus bengalas de la siguiente manera:

Primero encienden el cohete (Seal de atencin).


3 ms tarde se enciende la primera bengala, y las restantes a intervalos de 3.
Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sino colocados
en el extremo de un palo y mostrarlas a una altura de 1,5 m del suelo (Antorchas).
El terreno deber ser abierto.
Encendida la ltima bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reunin de
todos los jugadores.
Equipos de localizacin:
Cada equipo consta de 2 jugadores.
Cada 3 equipos forman un grupo a las rdenes de un JEFE DE LOCALIZACION,
que juega (el equipo) independientemente de los restantes.
Los Jefes de Localizacin (JL), reciben una carta topogrfica a gran escala del
terreno de juego con sus lmites bien sealados.
Los componentes de cada grupo se renen en consejo para determinar la lnea que
deben seguir con respecto al resto. Establecen un observatorio provisto de una copia
de la carta, una brjula u una linterna.
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Ninguna localizacin esta autorizada antes del principio del juego; en este momento,
los equipos de cada grupo se separan y deben encontrar el observatorio prescrito, y
establecidos all, esperar las seales.
Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la
situacin de las luces y lo seala en la carta con la distancia en metros juzgada
aproximada.
Encendida la ltima bengala, los jugadores de cada equipo se renen con su JL y
presentan su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la localizacin
del lugar de las luces.
Seguidamente el jefe de juego rene a los grupos y cada JL presenta su plano
definitivo.
El equipo que logra la localizacin ms exacta con respecto a un mapa a misma
escala ya marcado por el jefe de juego, es el ganador.
Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar la
clasificacin.
OBSERVACIN IMPORTANTE:
Los equipos de luces nunca actuarn al mismo tiempo. Cada equipo est provisto de
un color de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado (papel
celofn). Estas bengalas deben ser encendidas segn un orden establecido. Por eso
es indispensable que las guaridas de iluminacin ESTEN COLOCADAS DE TAL
MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN SER OBSERVADAS
PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.

70. LA LINTERNA FUGITIVA


Este juego no solo proporciona una bonita diversin, sino que es bueno para la
educacin de la vista y del odo, y para aprender a apreciar o estimar distancias sin
necesidad de medirlas.

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Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz
cada 3 y durante 5.
Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de los acampantes han de
decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da la orden, se dirigen
hacia el punto en que suponen que estaba.
El explorador permanece inmvil, con la linterna apagada, durante 3 ; si nadie llega
hasta l, puede moverse a otro lugar, silbar y mostrar la luz durante 5.
Pero, si algn acampante llega hasta l, el explorador le entregar la linterna y
entonces ste se convierte en fugitivo haciendo lo propio en adelante.
El jefe de juego habra cuidado de apuntar las distancias sealadas por los
acampantes, o dar un premio al que est ms aproximado a la realidad, al final del
juego.
71. LOS CENTINELAS NOCTURNOS
Dos o ms acampantes (Segn el N de jugadores), son enviados por parejas a una
distancia no menor de 300 mts. Llevando cada pareja una linterna: Son los
CENTINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino que encendern y
apagarn alternativamente sus linternas con el intervalo que ellos quieran.
Unos 10 despus, sale otro acampante, con otra linterna que no podr apagar, sino
que la conservar encendida permanentemente.
Despus de otros 2, sale el resto de los jugadores con la misin de capturar a los
Centinelas y al "Desertor".
Los centinelas seguirn enseando las luces cuando el desertor est cerca, pero con
cuidado de no ser ubicados por el resto de los jugadores.
En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un
salvoconducto con el que, pueden apagar sus linternas y regresar al campamento.
Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, har lo
mismo; es decir, apagar su linterna y volver al campamento. Si logra hacerlo:
Ganarn los centinelas y l.
Ningn acampante podr quedarse a una distancia menor de 100 mts del Pts. De
partida.
72. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZADORES
Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING (acecho)
Nocturno; ya que pone se coraje y su paciencia a prueba.

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Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES.


Los cazadores se organizan por equipos de 2 jugadores y simulan acampar dispersos
por el bosque o por una regin limitada.
A unos 10 mts. De la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado), disponen
un fuego que debern mantener especialmente encendido desde la hora X hasta la
hora Y.
Los jabales llevan un pauelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro, y
3 marcas con el mismo nmero dibujado en negro sobre fondo blanco.
Las marcas deben ser llevadas:
Una en el pecho.
Una en la espalda.
Una en la cabeza.
A la hora H se da salida a los jabales. Estos deben acercarse lo mximo posible y
dejar en las proximidades de los vivac de los cazadores (Radio de unos 15 mts
aprox.), unas MARCAS DE TRANSITO desconocidas por estos ltimos, pero
conocidas de antemano por el jefe de juego.
Los cazadores deben eliminar el mayor N de jabales posibles, identificndolos por
sus N de marcas. Para conseguirlo durante la noche, los cazadores disponen de
linternas y la iluminacin de sus fuegos.
Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.
Ser necesario contar con un rbitro para circular por el campo de juego y vigilar los
fuegos y su mantenimiento entre las horas sealadas, y las capturas de jabales
reglamentariamente.
Cuando un cazador identifica a un jabal da un silbido estridente. Los cazadores no
pueden alejarse de su sector ms all de 25 pasos.
A la hora Y los jabales deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorrer
el campo de los cazadores, anotando las marcas de trnsito dejadas por los jabales.
Los jabales 2 Pts. Por cada marca de trnsito que hayan
ganan
conseguido colocar sin ser identificados.
Los
cazadores
ganan

3 Pts. Por cada jabal identificado.

Para evitar toda posible trampa por parte de los jabales, se escriben las marcas de
trnsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o

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rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden tambin ser escritas
sobre cartn y ser lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO
DE LOS LIMITES DESCRITOS.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. Tambin pueden
elegirse marcas de trnsito de difcil identificacin (Semillas, ramas marcadas, etc.,
siempre autorizadas por el Jefe de Juego).
Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac debern estar iluminados
mientras dure el juego.
Croquis de este juego en la pgina siguiente.
Variante: "Jabales vs. Cazador Mortfero"
Anlogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayo de luz
de la linterna de los cazadores. Jugado as, resulta apasionante.

73. BOMBARDEO 2
Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su
inters cuando se juega en el crepsculo.
Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se entrega
a cada jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en punta por
uno de sus extremos.
Se prepararn estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y sin
daar a la naturaleza.

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Cada jugador, adems, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.)
colgada en la parte posterior de su cinturn, a manera de cola y de modo que pueda
ser vista y arrancada con relativa facilidad.
El jefe de juego entonces, sealar un rea dentro del cual ha de transcurrir el juego,
escogiendo un terreno lo ms accidentado posible. Cada bando elegir un
"campamento", hacindolo en el sitio que a su parecer sea ms fcil defender, pero
siempre dentro de los lmites ya sealados.
El centro de cada campamento se seala con un farol y la extensin de cada
campamento ser de un crculo de unos 25 mts de radio aprox. (segn la cantidad
de jugadores).
La misin de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo
enemigo.
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatar su
"vida y la colocar atada al palito". Si una bomba no tiene la vida atada, no se
conceder vlida.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este ltimo se considera
MUERTO, y no podr seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral.
Cada bando trabajar bajo las rdenes del jefe, el cual dirigir el ataque pero no
podr salir de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder
darse cuenta de los movimientos, podr trepar o colocarse en lugares elevados, pero
siempre dentro de su campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volvern al suyo,
con objeto de avisarle a su jefe, y despus de ello, se les entregar otra cola de
distinto color, que le habilitar exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar slo una bomba, y si despus de hacerlo, y en el
momento que regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, ste lo
conducir a su campo y le obligar a desclavar la bomba convirtindole en
"muerto".
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamar a
reunin. El bando que ms bombas haya clavado ser el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en ms bandos y declarar
una "Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.

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74. LA APROXIMACION
El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del
crculo trazado en el suelo, durante todo el juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores.
A la seal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo
posible, trata de aproximarse al jefe.
Cuando ste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El
jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.
Cuando toca el silbato, sealando el final, todos los jugadores se levanta y gana el
que est ms cerca del jefe.
Para permitir la clasificacin por distancias al jefe, todos los jugadores
"descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos
durante todo el juego.
Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.
Es conveniente fijar ciertas seales para facilitar el desarrollo del juego:
1 seal: Dispersarse a ms de 50 mts del jefe.
2 seal: Atencin, vamos a empezar.
3 seal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
4 seal: Faltan 3 para terminar.
5 seal: Fin del juego, cada uno en su sitio.
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6 seal: Reunirse.
75. DUELO STALKER
Este es un juego que puede ser espectacular segn el terreno escogido.
Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El
primero que seale al otro ha ganado.
Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"
Es preferible jugar a este juego por medio de seas si el terreno es ms difcil y no
puede ser vigilado completamente por un rbitro. En este caso, cada "stalker" adopta
"2 caractersticas" ignoradas por el otro (manga baja o arremangada, pauelo
atado, gorro, etc.).
Cada stalker recorre el terreno antes del juego, despus cada uno vuelve a su campo.
A la seal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de
sorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar.
Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS
CARACTERISTICAS EXACTAS, que ya conoce el jefe de juego.
Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el
ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo.

Variante: "STALKER EN BANDAS"

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76. EL ATAQUE DE LOS ESPIAS


Cada equipo debe defender su campo sealado por 3 banderines o 3 carteles
(Banderines de distinto color o carteles con letras o cifras dibujadas, bien visibles,
colocados por un rbitro del juego).
Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pauelo de
juego (Vida) en la cintura.
Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus
caractersticas, evitando perder su "vida".
Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurando capturar
a los del primer equipo que se acerque a su campo.

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77. LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS


Este juego antiguamente se haca con un solo portador, pero es preferible
organizarlo de la manera siguiente:
Un equipo de portadores de telegramas.
Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior.
La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 300 mts; los perseguidores
no pueden franquear los lmites sealados. Los portadores deben llegar a la meta
antes de la hora X, sin dejarse capturar.
Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la
"vida".
Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda brutalidad. EL
PRISIONERO NO DEBE OFRECER RESISTENCIA ALGUNA.
Se cuenta:
1 Pts. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes
de la hora X a la Meta.
2 Pts. Por mensaje que llegue a la meta.
3 Pts. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.
Ver croquis en la pgina siguiente.
El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las caractersticas del campo
opuesto es el ganador.
La puntuacin cuenta as.
1 Pts Por minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los
banderines fueron localizados
5 Pts Por cartel o bandern localizado exactamente
1 Pts Negativo por prisionero
Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisin cerca del
jefe de Juego.
Ningn prisionero puede proporcionar ninguna informacin a sus compaeros, so
pena de descalificar a su equipo.

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78. EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA


(Llamado as en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez).
Este juego es excelente para ensear a los acampantes a orientarse por la noche, con
brjula y observar el terreno.
Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe dominar el
conjunto del terreno: 2 3 Km.
Los jugadores se reparten en equipos de 2 3 jugadores cada uno.
El jefe de juego da las instrucciones:
Tomar la direccin de la "Colina Blanca" (meta del juego), dirigirse con la brjula;
llegar a los alrededores de la cima y quedarse INVISIBLES cerca de sta hasta que
el jefe de juego de la seal de "Final del juego".
En este momento correr hacia l lo ms rpido posible, debiendo llegar cada equipo
completo. Los jugadores se clasifican en el orden de llegada a la meta. Pero todo
jugador o equipo visto antes de la llegada es descalificado.
El jefe de juego da la seal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5 despus,
dirigindose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la meta. Va acompaado
de un equipo de "VERDUGOS VIGIAS".
Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente.
La llegada del equipo no cuenta hasta que est completo.
Puntaje:
El primer equipo gana 100 Pts.
Los siguientes cuenta 1 Pts. De menos por cada segundo de retraso
sobre el primero.
Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 Pts. Al equipo.
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79. LA LLAVE DEL FUERTE


Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que
domine el paisaje se coloca un bandern y se establece una meta: ES EL FUERTE.
Este, estar rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los
jugadores, que han recorrido el terreno antes de emplear el juego, se dividen en 2
equipos: ATACANTES y DEFENSORES.
Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los atacantes
deben introducir una llave en el fuerte.
El portador de la llave puede pasarla a un compaero en caso de peligro.
El que es capturado con la llave debe drsela a su vencedor.
Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del
final del juego, son los vencedores.
Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.
Todo atacante que franquea los lmites interiores del cercado es invulnerable, pero
no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro
del fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE
JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es considerada capturada.
Ningn defensor puede entrar al fuerte. La duracin del juego es limitada y su
tiempo determinado antes de iniciarse.
Cerca del fuerte hay una prisin para los capturados. Solo pueden capturar los
defensores.

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80. LA CARAVANA
Los jugadores se dividen en 2 bandos:
LA CARAVANA.
LOS CAZADORES.
Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la
caravana sigue un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques
(terreno bien amplio). A intervalos y en lugares sealados a campo descubierto, la
caravana se detiene ejecutando algunos actos o DEMOSTRACIONES (cada una de
estas paradas o "estaciones" implica un mnimo de 3).
Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido
preparadas y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la salida. Por ej. :
Leer el diario, encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc.
Cuando la caravana llega a su meta planta un bandern y con ello termina el juego.
Entonces todos deben reunirse all lo ms rpido posible, procedindose al recuento
de puntos.
Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeos
grupos, que desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos la seguirn,
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acechndola a prudente distancia, debiendo observar todos sus actos, espiar y


finalmente, cuando el bandern quede plantado, alcanzarlo lo ms rpido posible.
Una vez todos reunidos all, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la
caravana en sus paradas obligadas, segn los informes de sus compaeros. Por cada
descripcin exacta gana 5 Pts. Su equipo.
Es preciso que los cazadores alcancen el bandern antes que transcurran 5 de haber
sido colocado. Cada minuto de retraso implica la prdida de 1 Pts. Por jugador que
llega. Su jefe no puede informar hasta que no estn todos los cazadores reunidos.
Defensa de la Caravana: Los cazadores llevarn CARACTERISTICAS
INDIVIDUALES muy visibles, establecidas por el jefe de juego antes de empezar la
partida, e ignoradas por la caravana. Si estos ltimos ven a un cazador, anotarn las
"caractersticas" reconocidas y cada acierto les representa 10 Pts. A su favor.
Los componentes de la caravana no pueden alejarse a ms de 20 mts de su jefe so
pena de descalificacin por un rbitro, que precisamente los acompaa para
observar el estricto cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los puntos
concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no
pierdan inters de esconderse.
Importante: La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de
tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporcione a la caravana
una mitad ms de puntos de los que puede ganar el bando contrario.
81. EMBOSCADA 2
Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una
pista hasta la mata que figura ser "El placer".
Un rbitro acompaa a cada equipo.
El primer equipo est prevenido y va alerta.
Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla, ha
perdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede establecerse a 20 pasos de un
jugador fijo designado por el 1 equipo). ESTE JUGADOR DESIGNADO NO
PUEDE DESPLAZARSE DURANTE TODA LA EMBOSCADA.
El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida por un
silbido del jugador fijo. En este momento, quedan presos todos los jugadores que
estn dentro de la zona de proximidad. si todos los jugadores estn en dicha
circunstancia, QUEDA ELIMINADO TODO EL EQUIPO.
Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS ELIMINADOS Y
EL JUEGO TERMINA.

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Si antes de que suene la seal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la


emboscada, debe gritar "emboscada", y entonces sea cual sea la distancia los
emboscados debern ponerse a salvo.
El equipo 2 luego reemprender la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr
hacia atrs.
El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas.
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una
emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la pista.
Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido.
Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe,
ste debe llegar a la meta 10 antes de la hora fijada para hacer ganar a su equipo.
Cuando un jugador del equipo N 2, grita "emboscada" errneamente, queda
eliminado.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta,
que tan solo conocen los rbitros, el jefe del equipo 1 y el jefe de juego.

82. LA BOLSA DEL MENDIGO


En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadas entre
s, formen un mensaje.
Por Ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 hojota, 1 madera, y 1 aceituna. Mensaje:
LOMA.
Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posicin alrededor de un
crculo imaginario de 20 mts de dimetro aprox. Todos los equipos tienen papel y
lpiz.
A la seal de "comienza el juego", un rbitro comienza a circular por el circulo
mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin importar el orden).

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El rbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los


elementos puedan ser observados con claridad por los jugadores fuera del crculo.
Al haber sacado ya todos los elementos, el jefe de juego da la seal de "Gana el que
descubra el mensaje y me lo entregue".
Los jugadores escondidos fuera del crculo, y sin linterna, deben descifrar con las
iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto hay vencido, si es
incorrecto, estn MUERTOS.
Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos rbitros vigilabas con linternas
los contornos del crculo sin sobrepasarlos.
Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigas es considerado muerto.
83. POSTA DE COLORES
Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes.
Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. Seis en total.
El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se encuentran escondidos
esos colores, y estn representados por rbitros, que circulan por el campo, con
linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel celofn.
Estos rbitros encienden sus luces cada 3, las dejan encendidas por espacio de 3.
Cada rbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y
separados unos de otros.
La misin de cada equipo es: Encontrar a los rbitros uno por uno, de acuerdo al
orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al rbitro "color" encontrado para
que firme.
Cada rbitro firmar al lado de su color, pero solamente s:
Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya estn firmados, y
Si el equipo est completo.
Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los colores,
podr entregar la tarjeta al jefe de juego, proclamndose ganador.
El tiempo y campo de juego estarn estipulados antes de iniciar el juego.
Variante A: "Posta de Sonidos"
Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, los rbitros ejecutan
sonidos diferentes.
Por Ej. : Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito, etc.

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Variante B: "Luces y Sonidos".


Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y las luces en las postas.
Por Ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:
ROJO
QUENA
CACEROLA
AMARILLO
CASCABELES
AZUL
84. AEROPUERTO
Los jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES.
Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores.
Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los
invasores, deben llegar a la meta XXX.
El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como defensores
preparen su plan.
Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego,
siguiendo una pista que slo conoce el jefe de juego.
Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la
toma de sus "vidas" (colitas).
Los invasores irn descubriendo la pista y la debern seguir hasta XXX. Solo
pueden ponerse a salvo, en caso de estar acosados, acostndose en el piso y mirando
hacia el cielo. De esta manera son invulnerables.
A los defensores les est permitido "cazar" nicamente en las zonas en las que
fabriquen un obstculo a tal efecto. Por Ej. : Zona de minas.
Los defensores pueden fabricar no ms de 3 obstculos.
Si los invasores sortean los obstculos sin caer en ellos, pueden continuar.
Los obstculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara evidencia
haber cado en uno; (esta es una parte importante de la organizacin), NINGUN
INVASOR PUEDE SER ATRAPADO SI NO CAE PRIMERO EN UN
OBSTACULO.
Los obstculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados secretamente
por los defensores antes del comienzo del juego. De ser as, los defensores debern
manifestar al jefe de juego las caractersticas de sus obstculos.

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85. EL RAYO MORTIFERO


Se forma un crculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campo de
juego. El dimetro de mismo depender de la cantidad de jugadores participantes.
El jefe de juego, en el centro del crculo, posee la linterna cuyo haz de luz sea l ms
fuerte.
Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones del crculo.
La misin de cada jugadores es: entrar en el crculo de linternas, sin ser MUERTO,
antes de que finalice el juego.
Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del crculo,
sin poder salir de ste. Todo jugador que es iluminando e identificado por el jefe
(Rayo Mortfero) es muerto, y debe constituirse en prisin en un lugar ya destinado
para ello, sin poder participar del juego hasta el final.
Variante: "Robo al Rayo"
Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado de tener
que sacar algo del crculo y llevarlo a una meta. En este caso el crculo es ms
grande.
86. EL GRILLO
Un rbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3.
Lleva una banda de juego (vida-colita).
Los jugadores, a la seal de comienza el juego, parten en su bsqueda.
Estn formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al "grillo".
Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"
Un rbitro efecta la funcin de grillo, libremente, y otro a su vez, trata de atrapar
jugadores.

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En este caso todos llevan banda de juego.


87. LUCES Y SONIDOS
Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal, mbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos, Edad: 8-99
Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar,
previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades
de esconderse), cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato,
vaca, luz amarilla, etc.) el grupo deber encontrar los objetivos planteados en su
tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo. Al
dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos,
el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo
firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden
dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.Espero que
les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los
mayores tambin), se le pueden agregar varias cosas, por Ej. para firmar una vez
que me encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar una cancin
entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4 apoyos en el suelo, etc., etc.
Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.
88. PILLA - PILLA NOCTURNO
Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin. mbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas. Edad: 8 aos en adelante.
Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el
terreno de juego.
Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para
esconderse, dentro del terreno delimitado. Al pasar los 4 minutos. Se har sonar un
silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar
pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de
7 minutos. Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde
se acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los
papeles.El que ms pille es el que gana el juego.
89. ASALTO A LA BANDERA
Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido. mbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en
adelante
Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a
una bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una
bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. La dificultad
radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las
linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la
bandera.
195

90. FUGITIVO
Objetivo: Coger al fugitivo. mbito: Recreativo, Orientacin por sonido. Material:
Un silbato
Edad: Cualquiera. Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se
suele jugar en un pequeo bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un
rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a
buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto
tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al
fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.
Enviado por: GSS
91. COMANDOS
Objetivo: Estrategia, Liderazgo. mbito: Psicomotricidad, nocturno. Material:
huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores. Edad:
De 10 en adelante
Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con
una paoleta de un color en el cuerpo, para ver de qu equipo son, armados con 5
huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar
abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un
capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes
ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3
huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego,
aqu el nio tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3
contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede
agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo
rato agradable..... SUERTE
75 JUEGOS NOCTURNOS
Juegos Nocturnos
1. Aeropuerto
2. Asalto a la Fortaleza
3. Asalto a la Bandera
4. Ataque a los Refugios
5. Bomba de Tiempo
6. Bombardeo
7. Bombardeo 2
8. Camuflaje
9. Carrera contra Reloj
10. carrera de los Banderines Blancos
196

11. Casera del Oso


12. Caza de Bengalas
13. Cazadores y Jabales
14. Comandos
15. Contrabandistas
16. Defensa de la Va Frrea
17. Duelo Stalker
18. El Ataque de los espas
19. El Ciervo
20. El Fuego Fausto
21. El Fumador Evadido
22. El Grillo
23. El Hombre de la Bolsa
24. El Invisible
25. El Juego de la Colina Blanca
26. El Lince
27. El Loco
28. El Rayo Mortfero
29. Emboscada
30. Emboscada 2
31. Encendiendo el Faro
32. Espas en Campamento
33. Frutos Preciosos
34. Fugitivo
35. Fugitivo Nocturno
36. Fugitivos Mltiples
37. Invasin Nocturna
38. Jeroglficos
39. Juego de las tres Luces
40. Juego de los Jabales y los cazadores
41. Juego del Gnomo
42. Juegos de acecho (El Zorro)
43. La aproximacin
44. La Bolsa del Mendigo
45. La caravana
46. La Gran Madera
47. La Linterna Fugitiva
48. La llave del Fuerte
49. La Lucirnaga
50. La lucirnaga 2
51. La Traicin
52. Ladrones de Faros
53. Las Moradas fras 1
54. Las Sardinas
55. Liebres y cazadores
56. Los Centinelas Nocturnos
57. Los Portadores De Telegramas
197

58. Luces y sonidos


59. Mensaje Traidor
60. Olfato de una Pista
61. Operaciones Secreta
62. Pantano
63. Pateando el Tarro
64. Pelea de Paolines Nocturnos
65. Pea del Consejo
66. Pito Loco
67. Pilla Pilla Nocturno
68. Posta de Colores
69. Red de Espionaje
70. reflector
71. Robin Hood
72. Seales en la Noche
73. Sitiados
74. Telaraa
75. Toma de la Bandera

JUEGOS PARA FIESTA


(Captulo IX)

198

JUEGOS PARA FIESTAS

1. CARRERA DE SACOS
Se trazan dos lneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros.
Los nios se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o
saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y contina con la
carrera.
2. LA COLA DEL BURRO
Se dibuja un burro al que le falta la cola.
La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El
juego consiste en que un nio, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le
corresponde, mientras el resto de los nios le ayudan a orientarse, indicndole a la
izquierda, derecha, ms arriba o abajo.
3. DE NARIZ A NARIZ
Todos los nios se colocan en crculo y deben intentar pasar de nariz a nariz la parte externa
de una caja de fsforos sin tocarla con las manos.

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- Variante: PASA EL PAUELO


En lugar de una caja de cerillas, se puede hacer con un papel fino, aspirando fuertemente
por la nariz o por la boca.
4. CARRERA DE CARRETILLAS
Se trazan las lneas de salida y llegada con una distancia de quince metros.
Forman parejas y al dar la seal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrs, le
coge de las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta,
slo tendrn que cambiar los puestos y volver a emprender la marcha.
5. BAILE DE LA NARANJA
Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Las parejas deben bailar,
sujetando una patata o naranja con la frente y sin utilizar las manos. Las parejas que pierdan
la naranja van siendo eliminadas. Gana la pareja que conserva la naranja.

6. BAILE DE LA ESCOBA
Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Mientras se baila se va
pasando la escoba. Cuando se para la msica, la pareja que se queda con la escoba tendr
que hacer al final la prueba que le manden.
Variante: BAILE DE LA CAJA
El juego es igual que el del baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido
envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la msica se pare y 1 pareja se
quede con la caja. Esta pareja deber quitar el primer envoltorio, leer la prueba que est
escrita y luego deber realizarla.
Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente.
7. CUCAAS, PIATAS
Se colocan unas ollas, maceteros o botijos llenos de confeti y premios, atados a una cuerda
horizontal y a cierta altura.
Los nios se colocan frente a la olla con los ojos vendados y un palo. Deber intentar romper
la olla para recoger el premio.
8.- LAS MANZANAS
Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura
suficiente para que sta llegue a la altura de la cara de los nios. stos tendrn que comerse
la manzana sin ayuda de las manos.

200

9..- LLENAR BOTELLAS


El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde
se encuentran unas botellas que habr que llenar; las personas se han dividido en varios
equipos y ganar aquel equipo que antes llene las botellas.
10. RECOGIENDO MONEDAS
Se forman una serie de grupos.
Una persona de cada grupo ser el representante. En un tiempo prefijado para todos,
debern coger el mayor nmero de monedas posibles. stas se encuentran en un balde con
agua, y luego, en un plato lleno de harina. Ganar el equipo que ms monedas consiga.
11. EN PAREJAS
Se escriben los nombres de todos los nios y nias que han asistido a la fiesta en papelitos.
Se colocan los nombres de los nios en una bolsa, separados de los nombres de las nias.
Una mano inocente sacar un papel de cada bolsa y as se formarn las parejas que
debern bailar juntas o darse un beso.
Tambin se puede utilizar la frmula de la entrada: antes de entrar a la fiesta te dan una
tarjeta con el nombre de la mitad de una pareja histrica, un animal, una cancin, etc., y
luego debes buscar la otra mitad y estar con ella durante toda la fiesta (por ejemplo,
Cleopatra- Marco Antonio, len-leona, etc.).
12. CORRER A LA PATA COJA
Se realizan carreras a la pata coja para conseguir algn premio.
Te puedes agarrar el pie que va al aire con la mano o lo dejas suelto sin tocar el suelo.
13. CARRERA DE CUADRIGAS
Se realizaban competiciones por equipos.
Para hacer una cuadriga se ponen tres nios juntos de pie, agarrados por los hombros. Otros
dos se colocaban detrs de stos apoyando sus cabezas en la cintura de los que estaban de
pie. Y otro nio o nia, que es el que dirige, se sube encima de los que estn agachados y se
agarra a los hombros de los que estn de pie.
Cuando la persona que diriga la fiesta lo crea conveniente, estableca el recorrido y daba
la salida.
14. EL CIEMPIS
Se forman los equipos con igual nmero de participantes.
201

Cada equipo forma una fila, unos detrs de otros. Se sientan en el suelo con las piernas
abiertas y bien pegados al compaero de delante.
Cuando todos/ estn preparados, debern intentar girarse para apoyar las manos en el suelo
y de esta forma sus piernas quedarn encima de la espalda de/la compaero. Slo andarn
con las manos apoyadas en el suelo, excepto el ltimo que tambin tendr apoyadas las
piernas.
Es bastante difcil de realizar, por lo que es preferible que los equipos sean de 6 personas
como mucho.
15. CARRERA POR PAREJAS
Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compaero, a la
altura de los tobillos.
La persona que dirige el juego establecer la distancia de la carrera y dar la orden de
salida. Ganar aquella pareja que antes llegue a la meta.
- Variante: CARRERA DE GEMELOS
Se forman parejas que se colocarn uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre
ambos debern establecer quin es el que va delante o detrs o si prefieren correr
lateralmente.
La persona que dirige el juego establecer el recorrido de la carrera y dar la salida.
16. CARRERA DEL HUEVO
Se ponen los nios que van a participar en la lnea de salida.
stos estarn con una cuchara en la boca, y en ella un huevo. Colocarn las manos a la
espalda para no sujetar la cuchara y a la seal indicada, comenzarn la carrera. Ganar
aqul que llegue primero y al que no se le haya cado el huevo o haya sujetado la cuchara
con la mano.
17. ROMPER GLOBOS
Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estn a una altura adecuada
para que los nios alcancen con la mano estirada para explotarlos.
En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc.
Los nios que participan tendrn los ojos vendados y se les dar un alfiler para que
exploten ms fcilmente el globo. Al colocarse debajo de globo, y dependiendo de cul
hayan escogido, recibirn un premio, una ducha o una lluvia de confeti.

202

18.- A COMER CHOCOLATE!


Es un juego muy tpico en las fiestas de cumpleaos.
Se forman parejas y se colocan sentadas a la mesa, una frente a otra, con la taza de
chocolate.
Las personas que juegan tienen los ojos cerrados y deben intentar meter el bizcocho en la
taza de chocolate y luego en la boca de su compaero. que tiene los ojos cerrados.
19. LA CUCHARA (Cosida)
Se tiene una cuchara atada a una cuerda y el juego consiste en coserse, es decir, meter la
cuchara por la pernera de los pantalones y sacarla por el jersey de una persona; luego
sucede lo mismo con la siguiente, as hasta que todos estn unidos.
Se intentar empujarles para que pierdan el equilibrio y caigan unos encima de otros y se
diviertan o una vez que estn todos cosidos, se ata la cuerda y se pide que sin desatarla,
ellos deben quedar libres, por lo que deben quitarse el pantaln o la falda para liberarse.

20. EL EMBUDO
Se intentar meter una moneda colocada en la frente en el embudo que se ha sujetado a la
cintura, con un cinto o una cuerda, de tal forma que el pitorro de embudo quede orientado
hacia la bragueta de pantaln.
El juego en s no entraa dificultad, lo que ocurre es que es un juego de broma, puesto
que el jugador cuando est intentando colocarse la moneda para meterla en el embudo, no
ver que sus compaeros en el juego le echarn agua por el embudo para que termine
mojado.
21. PINKY-PINKY -EL TIZNE
Tambin es un juego de broma.
El juego consiste en que un grupo de personas, entre las cuales est la madre o la persona
que dirige el juego, intentar mostrar al grupo a su peculiar mascota, pinky, la cual lo
coger suavemente entre el dedo pulgar e ndice.
A travs de su retrica, intentar que el grupo crea lo de la mascota, una mascota que salta y
anda. La persona que dirige el juego ir diciendo: pinky anda, y har los gestos, pinky salta,
pinky da besitos en la nariz... Esta persona ir tocando la punta de la nariz a cada uno, pero
en un momento determinado, se manchar el dedo con un poco de ceniza y a la siguiente
persona que la toque la punta de la nariz quedar tiznada.
22. CAZAR GAMUSINOS
203

Consiste en hacer creer a los nios que van a ir a cazar (sin hacerles dao), a unos animales
muy raros y muy bonitos que se llaman gamusinos, aficuncanos o pelikunqus.
Se les dir que emiten unos ruidos raros y que deben situarse en una zona concreta para que
les puedan ver. Mientras, el resto del grupo, que conoce el juego intentar emitir esos ruidos
y hacer pasar un poquito de miedo a la persona a quien se le est gastando la broma.
23. CARRERA DE BURROS
Todos los que van a jugar forman parejas, en las cuales uno ser el jinete y otro el burro.
A la seal indicada, los burros con sus jinetes encima irn corriendo hacia la meta que se
habr fijado, all se cambiarn las tornas. El que haca de jinete ser el burro y el que haca
de burro ser el jinete.
Ganar el equipo que llegue antes a la meta.
24. LA TONTA EL BOTE Y PERICO LOS PALOTES
Es un juego de voluntarios y se precisa un bote y un palo.
Cuando ya tengamos los voluntarios, les hacemos subir a una silla y a la chica le damos el
bote y al chico el palo y les presentamos diciendo: Seores, he aqu a la tonta el bote y a
Perico los palotes.
25. EL TREN DE LA FELICIDAD
Se pide una serie de voluntarios que no escuchar las explicaciones de juego.
El juego consiste en formar un tren con varios vagones (las personas estarn unidas por los
hombros, unas detrs de otras).
Cuando se una el primer voluntario, se hace un recorrido por la sala y el tren se parar
diciendo el primero: El tren de la felicidad, dar un beso al siguiente, ste al siguiente, y
as sucesivamente, pero cuando llegue al voluntario que se ha incorporado al juego, en
lugar de darle un beso le darn un charchazo.
Cuando se incorpore el siguiente voluntario, el juego ser igual y el ltimo voluntario al
que le dieron el charchazo, ser el encargado de darlo en esta ocasin.
26. LOS RELOJES
Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de
otros.
Se pide un voluntario al que se le indicar que con los ojos cerrados deber andar entre los
relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contar con la ayuda del grupo que le ir
orientando.
Antes de vendarle los ojos, le dejarn hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda
ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se
quitarn los relojes, pero el grupo le orientar de tal forma que el voluntario piense que est
a punto de pisar un reloj.

204

27. BAILE DEL PERIODICO


Se forman parejas que se colocarn sobre una hoja de papel extendido y debern de bailar
sobre l, sin salirse, al ritmo de la msica que se escuche.
Cuando la persona que dirige el juego pare la msica, indicar que tienen que dar un doblez
a la hoja de peridico. As sucesivamente hasta que las parejas adopten posturas raras para
no salirse de la hoja de peridico.
28. EL ROBOT
Se forman una serie de parejas mixtas.
Un miembro de cada pareja se alejar del grupo para no or las explicaciones de la persona
que dirige el juego.
La parte de la pareja que se ha quedado con el grupo, ser un robot que tendr un punto de
arranque y otro de parada. La persona que dirige el juego se los indicar a cada uno ya que
sern diferentes para cada uno. Cuando vengan los otros componentes de la pareja, debern
adivinar cul es el punto de arranque; y cuando los robots se pongan en funcionamiento,
debern conocer el punto de parada.
29. EL REINO DEL SILENCIO
Es un juego de voluntarios. Habr una persona que llevar el juego y ser el Rey del Reino
del Silencio.
El rey mandar a uno de los voluntarios que se acerque a su reino. El rey le ir haciendo
indicaciones de que se encuentra en el Reino del Silencio y que en ese reino no habla nadie,
slo l; pero a la vez le har preguntas a las cuales el voluntario contestar y al hablar, el
rey le mandar quitarse una prenda. Se continuar el juego hasta que el voluntario se d
cuenta de que cada vez que habla le mandan quitarse una prenda.
30. LA COPUCHA MS FUERTE
Se trata de hacer creer a las personas que juegan que se va a ir diciendo al odo del
compaero una copucha y que ste debe decir otro taco ms fuerte a su compaero de la
derecha. Lo gracioso de este juego es que no les dices una copucha, sino que les das un
mordisco en la oreja.
31. EL ANIMAL MAS FEO EL ESPEJO
Es un juego de voluntarios.
En el lugar donde se va a realizar el juego se coloca una persona sentada, con un espejo
sobre las rodillas y tapado con una manta sobre sus hombros.
A uno de los voluntarios se le pide que se acerque al lugar donde se realiza el juego y se le
indica que la persona que est sentada tiene poderes mgicos y que es capaz de ensearle el
205

animal ms feo M mundo y que ella o l considere que es as. Cuando el voluntario indica
qu animal cree que es el ms feo de mundo, la persona que est sentada le indicar que se
coloque frente a l, de rodillas y espere tranquilamente. Entonces, abrir los brazos,
haciendo que la manta deje al descubierto el espejo y la persona voluntaria se refleje en l,
y de esta forma sepa quin es el animal ms feo.
32. CARRERA DE VELAS
Se delimitar la distancia M recorrido. En la lnea de llegada se colocarn tantos globos
como participantes haya.
Cada participante llevar en la mano una vela encendida. Se dar la seal de salida y stos
debern correr lo ms aprisa que puedan sin proteger la llama con la mano e intentando que
sta no se apague. Si se apaga la vela, deber volver a la lnea de salida, encender de nuevo
la vela y comenzar la carrera.
A la llegada a la meta, los corredores debern reventar un globo con la llama de la vela para
que se constate su llegada a meta.

33. EL AMIGO INVISIBLE


Se coloca en una bolsa el nombre de todos los nios que asistan a la fiesta. Cuando vayan
llegando se les pide que cojan uno de los papeles con los nombres y slo l debe conocer el
nombre de la persona que ser su amigo invisible durante toda la fiesta.
Tener un amigo invisible consiste en ayudarle en todo lo que puedas, pero sin que l
descubra que eres su amigo. Al finalizar la fiesta se le hace entrega de un regalo.
34. CARRERA DE CINTAS
Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan
una anilla.
Se forman parejas del caballo y el caballero. El caballo ser el que lleve encima al caballero
y ste tendr una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta.
Se establece el campo de juego y todos se sitan en la lnea de salida; cuando se d la
orden, los caballos corrern con los jinetes encima y stos intentarn meter la vara entre la
anilla. Quien lo consiga, podr escoger pareja para bailar con l o darle un beso.
35. SILLAS MUSICALES
Se colocan en crculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como
participantes hay menos una.

206

Sonar la msica y los participantes debern bailar alrededor de crculo de sillas; cuando
finalice la msica, cada uno deber coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin
sentar quedar eliminado y de crculo se quitar una silla para que siempre haya una silla
menos que participantes.
Se continuar el juego de la forma indicada y el ltimo que quede ser el campen.
36. LA GUERRA DE CUCHARAS
Se piden dos voluntarios, uno de los cuales no conocer el juego.
stos se colocarn sentados en una silla, uno frente a otro. A cada uno se le dar una
cuchara que deber sujetar con la boca sin poder utilizar las manos. La madre dar las
explicaciones a cada voluntario. La guerra consiste en que con la cuchara en la boca tienen
que dar en la cabeza de su contrincante. La gracia consiste en que al la voluntario que no
conoce el juego no es su contrincante quien le da con la cuchara, sino la madre.

37. RELEVO EN EL TNEL


Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo nmero
de miembros en cada uno.
Cada equipo forma una columna en lnea recta con las piernas separadas y tomando
distancia unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada
hilera debe pasar por debajo de las piernas del segundo un vaso lleno de agua; el segundo
pasar por debajo de las piernas el vaso lleno de agua, y as sucesivamente hasta el ltimo.
Ganar el equipo que antes llegue a la meta y con mayor cantidad de agua.
38. QUIN TIENE MS AGUA EN EL CUBO?
Este era uno de los juegos que ms nos gustaba. En el barrio donde yo he jugado y he
aprendido todos estos juegos, no haba peligro de coches, podamos correr, saltar... y
tenamos un montn de espacio para nosotros.
Tambin haba fuentes y este era un juego con el que nos divertamos en la celebracin de
los cumpleaos en verano y cerca de las fuentes porque necesitbamos agua.
Se formaban equipos con el mismo nmero de personas. Cada equipo deba llenar lo antes
posible un cubo de agua, para ello se colocaba el equipo en fila, cada uno con un cuenco en
la cabeza, y enfrente de equipo una persona de mismo con una jarra llena de agua (cuando
se vaciaba se iba corriendo a la fuente y se llenaba).

207

A la seal de comienzo M juego, las personas que tienen la jarra llena de agua irn
corriendo hacia su equipo y llenarn el cuenco que tiene la primera encima de la cabeza.
sta ir corriendo a vaciar el cuenco al cubo que le corresponde al grupo. La persona de la
jarra deber ir a rellenarla a la fuente y llenar el cuenco de la segunda... As hasta que gane
el equipo que primero llene el cubo.
39. BATALLA DE GLOBOS
Se realizaba en poca de verano. En la fuente llenbamos unos cuantos globos de agua y
nos dividamos en dos equipos.
El juego consista en calar, mojar, a las personas M equipo contrario, estrellndoles el
globo lleno de agua.
40. EL PSICOLOGO
La madre explica que es psiclogo y es capaz de adivinar los movimientos que hace
cualquier persona sin mirarla.
Pedir que una persona voluntaria se site en el centro de grupo y ella le dar la espalda.
Cuando el voluntario haya gesticulado y hecho los movimientos que quiera, le preguntar a
la madre: Dime psiclogo, qu he estado haciendo?, a lo que la madre responder: el
tonto.
41. CONCURSO DE FEOS
Se establece un jurado entre los nios que han ido a la fiesta. El resto participar en el
concurso.
El concurso consiste en adoptar las muecas o gestos que hagan que la expresin de la cara
resulte la ms fea.
A veces, como premio de muchos de los concursos que hacamos, se ganaba el trozo de
tarta ms grande.
42. DISFRACES
Era en las pocas ocasiones de las que podamos disfrutar de la magia del disfraz.
Solamos utilizar los patios de las casas para ponernos las ropas que nuestras madres o
abuelas haban retirado ya por viejas o pasadas de moda.
43. LAS PAREJAS
Se forman dos grupos; uno de chicas y otro de chicos, ponindose cada grupo en un
extremo.
Hay una persona Juez) que pone nombres famosos a los grupos (por ejemplo, Julieta a la
chica y Romeo al chico).

208

El juez hace salir a un chico o chica llamndole por su nombre famoso y tiene que acertar
quin es su pareja en el otro grupo; si no lo hace, vuelve a su sitio y se hace salir a otra
persona. Si lo acierta, la pareja se separa y deja que las dems personas acierten su pareja.
Al final, con todas las parejas formadas, se pone msica y bailan.
44. EXPLOTAR EL GLOBO
Solamos inflar una serie de globos y atarlos a un trozo de lana, el cual, posteriormente, lo
atbamos a nuestro tobillo.
Lo que pretendamos con este juego era intentar explotar el globo de los dems, pero
procurando que no explotasen el nuestro.
Este juego lo solamos dejar para el final, ya que tanto ruido era una especie de traca final
de fiesta.

JUEGOS
PREDEPORTIVOS
(Captulo X)

209

JUEGOS PREDEPORTIVOS Y COMPETENCIAS

1. CACHIPUN ANIMAL
Se cambian los tradicionales, tijera, piedra papel, por Len (haciendo las garras),
Escopeta (haciendo la escopeta y ruido), y Cazados (cruzando los brazos por delante
del cuerpo. Todo el equipo se pone de acuerdo para realizar una figura y a la cuenta
de tres giran para competir con otro equipo.
X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X X X
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A
A A
2. CACHIPUN ALEMAN
2 grupos, en una cancha el primero de cada fila corre al encuentro de su rival,
corriendo por la lnea. Cuando se encuentran realizan el clsico cachipun, quien
pierde vuelve a su fila y avisa a su equipo para que salga el siguiente jugador al
encuentro. Quien gana sigue corriendo hasta cruzar el rea de punto del equipo rival
y debe jugar con quien se atraviese en el camino.
OOOO
O

Zona
de
punto
210

IIIIIII
II

Zona
de
punto

3. EL GLOBO VOLADOR
Se ubican 2 equipos dentro del campo de juego y deben atacar hacia su propio
compaero que se encuentra en un rea delimitada. Cada equipo debe golpear el
globo hacia su compaero que posee una aguja, el equipo que reviente mayor
cantidad de globos en un tiempo determinado es el que gana.

4. CAZA DEL BALN


2 equipos se ubican a lo ancho en una cancha, al medio se ubica un balos a un metro
de la lnea de cada equipo se crea una zona de gol.
El juego consiste en que el baln que se encuentra al centro cruce la lnea de gol del
equipo contrario, esta ser empujada con pelotazos de ambos equipos.
Gana aquel equipo que logre hacer mayor cantidad de goles.
X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X X X
Zona de gol
o
Zona de gol
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A
A A
5. EL VUELO INTERRUMPIDO
Dos jugadores -lanzadores del disco volador- son situados uno en cada lnea de
fondo de la cancha; el resto de los estudiantes se distribuye en las lneas laterales,
provistos de tres balones por lado. Los jugadores que tienen el disco deben lanzarlo
entre s, evitando que los jugadores de las lneas laterales traten de impedir el vuelo
del disco con sus balones. Al caer el disco, se cambian los papeles
6. AMEBA
Juego Grupal de Interaccin, en el cual se debe ir escalando en la etapa evolutiva.
Todo el mundo comienza siendo Ameba y al momento de encontrar una misma
especie juega cachipun quien gana evoluciona y quien pierde vuelve a ser ameba.
Escala Ameba, Cangrejo, Conejo, Gorila, Humano, Superheroe

211

7. PALMADA AL SUELO
Se ubican los participantes en caudrupedia, pasando la mano derecha de cada
participante por sobre la izquierda de su vecino de la derecha, el juego consiste en
dar un golpe al suelo en forma consecutiva y sin demora segn la mano que se
encuentre al lado. Al dar 2 golpes en el piso la ola de palmadas debe cambiar de
direccin. Pierde aquella persona que se equivoque o se demora ms de tres
segundos en golpear el piso.
8. CUERPO A TIERRA
En Grupos, se ubican en hilera cada nio se toma de los hombros con sus
compaeros y separa las piernas. Al dar inicio al juego el primer nio de cada grupo
debe pasar el baln por entre las piernas al nio de atrs hasta que este llegue al
final. Cuando el baln llega al final el ltimo nio toma el baln y debe gritar
Cuerpo a Tierra para que sus compaeros se lancen al piso y el correr saltando a
los compaeros y enviar el baln entre las piernas.
Gana aquel equipo que logre pasar con todos sus integrantes hacia delante.
9. 10 PASES
2 o ms equipos, con un baln y espacio delimitado. El juego consiste en dar 10
pases con los compaeros de equipo, sin que el baln caiga al suelo o el equipo rival
recupere el baln, el equipo que logra hacer 10 pases logra un punto, se puede jugar
a una cantidad de puntos indefinida.
10. QUEMA
Se demarca una cancha cuadrada, 2 personas se ubican en los extremos y deben
lanzar un baln tratando de quemar a los participantes que se encuentran dentro del
cuadrado. Gana el ltimo en ser quemado.
Solo se puede quemar si al lanzar el baln toca a una persona y luego cae al suelo.
Si tocara 2 o ms personas antes de caer solo quedar quemado a la ltima persona
que toco el baln.
11. NACIONES
Se demarca una cancha cuadrada con una separacin al medio. Se forman 2 equipos
cada uno posee un embajador, que debe ubicarse en los extremos, el resto de los
participantes debe ubicarse en el cuadrado ms lejano de donde se encuentre su
embajador.
El equipo que logre quemar primero al otro es el ganador. Cada jugador posee una
vida y el embajador tres.
Solo se puede quemar si al lanzar el baln toca a una persona y luego cae al suelo.
Si tocara 2 o ms personas antes de caer solo quedar quemado a la ltima persona
que toco el baln.
212

Si el baln es tomado en el aire sin que caiga al suelo la persona no estar quemada.
Si el baln toca el piso y luego a un rival, no est quemado.
Si se lanza dentro del rea del equipo rival, el baln pasar a ser del otro equipo
0
X

X
0

X
0

X
12. GATO Y EL RATON
El grupo en crculo y cada participante con las piernas separadas. Un integrante se
ubicar dentro del circulo y se le nombrar GATO, y otro nio ser el RATON, que
deber arrancar del gato para no ser pillado, si es pillado cambiaran los roles. Para
arrancar y no ser pillado el Ratn deber meterse en las madrigueras entre las
piernas de sus compaeros el que pasar a ser gato y el gato anterior pasara a ser
ratn.
13. ROBO DEL TESORO
Se ubican 2 equipos uno de cazadores y el otro de policas, se ubican en un
rectngulo. Los cazadores pueden pasar libremente a la zona del tesoro pero al
regresar los policas trataran de atraparlos para que devuelvan el cargamento, si
logran pasar con el tesoro, este lo dejan en la zona libre para ser contabilizado.
Luego de un tiempo se cambian los roles.
x

LIBRE

TESORO
x
x
x

o
o

xo
x

14. CAZA MOSCA


Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los
participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los
participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar
el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

213

x
x
0
x
15. ZORRO, GALLINA Y POLLITOS
Se separa el grupo en pequeos grupos de 6 nios y consiste en ubicarse uno a tras
del otro, el primero de la fila ser la gallina con 5 pollitos en su espalda, habr un
lobo que deber comerse al ltimo pollito. La gallina debe impedirlo abriendo los
brazos.
xxxxxo D

xxxxxo D

xxxxxo D

xxxxxo D

16. CAZA, INQUILINO


El grupo se ubica en tros, en cada tro 2 hacen una casa tomados de ambas manos y
el tercero la habita siendo el inquilino. Una persona queda sola y cuenta una
historia, al decir casa las casas cambian de posicin quedando el inquilino en el
lugar, cando se diga inquilino son estos los que cambian de casa y al decir
Terremoto se desarma todo y se crean nuevos tros. El que esta contando la historia
tratar de ser parte de algn tro y el que quede solo tendr que contar la historia.
17. PINTA POR TIEMPO
Se forman 2 grupos, uno se distribuye dentro del campo de juego y el otro formado
fuera del rea de escape. Cuando se hace correr el tiempo el primer pillador corre a
tocar a un adversario y cuando lo alcanza lo elimina y debe correr hacia sus
compaeros para dar la partida al segundo y as sucesivamente hasta que todos
pillen al equipo de a uno. Luego se invierten los papeles. Gana quien se demore
menos en pillar al otro equipo.

oooooooooooo
oo
x

x
x

x
x

x
x

x
18. AGUILA- AGUILUCHO
Dos equipos unos se llamaran AGUILAS y los otros AGUILUCHOS, se forman
frente afrente en una lnea central y al nombrar a uno de los grupos este arranca,

214

mientras el otro lo pilla. Por cada pillado se obtiene un punto. Quien arranca lo debe
hacer hasta la lnea de libre.
LIBRE
AGUILAS

X
X
X
X
X

O
O

LIBRE
AGUILUCHOS

O
O
O
19. ESTACIONES RECREATIVAS
Prueba que se realiza en grupos, cada grupo realiza una prueba determinada y luego
cada cierto tiempo se debe rotar la estacin o el grupo, cada estacin se puntea y
gana aquel grupo que obtenga mayor cantidad de puntos.

20. ALTO
Un solo grupo, empieza una persona lanzando el baln al aire y diciendo un nombre
de los participantes, quien sea nombrado deber correr a recibir el baln y nombrar
a otra persona. Si el baln cae al suelo los dems participantes debe arrancar hasta
que la persona nombrada diga ALTO, en ese momento todos deben quedar quietos y
quien tiene el baln debe quemar a algn participante, si es quemado se le quita una
vida y debe iniciar el juego. Si no quema se le descuenta una vida. Cada uno posee
3 vidas.
21. HUEVO MATRIMONIAL
Juego en parejas, se ubican las parejas frente a frente, uno de cada pareja tiene n su
mano un huevo o bombita de agua, cuando se lanza quien recibe el objeto da un
paso a tras as sucesivamente hasta que se vayan quebrando los huevos o reventado
los globos, gana la pareja que llegue ms lejos lanzando el huevo sin romperlo.
O
O

X
X
X
X
X

O
O
O
215

22. FUTBOL CON ESCOBAS


Se juega entre dos equipos, igual que baby ftbol, la diferencia es que se debe
manejar el baln con una escoba, esta prohibido golpear al rival con las escobas.
23. POSTAS
Actividades en las que se forma los grupos y salen de a uno a realizar una prueba
determinada, gana aquel grupo que realice la prueba en el menor tiempo posible.
Ej: Posta, Borracho, Pata Coja, Transporte,
24. BUSQUEDA DEL TESORO
Se ocultan objetos, y se les entrega pistas a los participantes. Quien logre llegar
primero al tesoro gana. Para llegar al tesoro se den hacer pruebas, descifrar
enigmas, Jeroglficos, etc.

25. GIMKANA
La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba
diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de
la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el
nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla
preguntando por el nmero hasta encontrarla.
La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su
correspondiente prueba inicial.
Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra
con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar
que han acertado. Entonces, habrn ganado.
a.
Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y
es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a
preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que
fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el
mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no
tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos
(Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la

216

mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron


a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA
Organizacin: 1 nios, 20 folios y bolgrafos.
b.
Ropa al revs
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones,
camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde
quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del nios todos juntos.
Organizacin: 1 nio.
c.
Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al nio la siguiente lista de cosas:
1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronmetro
Organizacin: Un nio.
d.
Regala una sonrisa
Los nios tienen que hacer rer al nios que dirige la prueba, para ello, pueden hacer
absolutamente cualquier cosa excepto tocar al nio. El lugar debe ser reservado.
Organizacin: Un nio.
e.
Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin
rascarse o moverse. Para hacer an ms Divertida la prueba, pueden ponerse en
crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un nio, un cronmetro.
f.
Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una
distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).
Organizacin: Un nio, unas tijeras.
g.
Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben
adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene
completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que
localiza, ...)
Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en
monedas varias
h.
Todos podemos
217

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a
coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado
puede tocar el suelo.
26. VOLEIBOL CON TOALLAS
Se juega entre dos equipos, con toallas se pasa la pelota de un lugar a otro. se juega
a los puntos que se estipule anteriormente.

27. TOMBO
Juego que se realiza con 2 equipos, uno batea y deber correr por las bases y el otro
deber impedir el avance quemando las bases con la pelota.
Si al batear la pelota es atrapada en el aire se cambian los roles. Si se quema a tres
jugadores se cambian los roles. Si toca el piso quien batea debe correr ganando
bases.
X3
X2
oX
oooooo
4
X1

28. EL VUELO INTERRUMPIDO


Dos jugadores -lanzadores del disco volador- son situados uno en cada lnea de
fondo de la cancha; el resto de los estudiantes se distribuye en las lneas laterales,
provistos de tres balones por lado. Los jugadores que tienen el disco deben lanzarlo
entre s, evitando que los jugadores de las lneas laterales traten de impedir el vuelo
del disco con sus balones. Al caer el disco, se cambian los papeles.
29. DEFENDER LA BANDERA
Se divide una cancha por la mitad y al medio de cada una se ubica una bandera
dentro de un crculo (de 2 metros de dimetro aproximado). Luego, se entregan dos
balones a cada equipo, los que situados a cada lado de la cancha, intentan derribar
por medio de lanzamientos la bandera del equipo oponente, cuidando al mismo
tiempo que no caiga la propia. Slo se puede proteger la bandera interceptando los
balones, sin entrar al crculo.

218

30. ACTIVIDAD DE INICIACIN A LOS LANZAMIENTOS EN EL


BSQUETBOL
El curso se divide en partes iguales y cada integrante posee un baln de cualquier
tipo para lanzar (pelotas de papel, de goma, plstico, de esponja, etc.). A la seal del
profesor o profesora, todos los miembros de un grupo proyectan el baln a un cesto
(tarro, canasto, basurero, cajas, etc.) obteniendo mayor puntaje el equipo que logre
encestar la mayor cantidad de implementos.
31. ACTIVIDAD DE INICIACIN AL VLEIBOL:
Se organiza en pequeos grupos, enfrentados a cada lado de una lnea o red. Se
inicia el juego lanzando el baln al campo del equipo contrario, los que deben
responder el baln inmediatamente o despus de un slo bote. El baln puede ser
golpeado por el antebrazo, mano, cabeza o el pie.
32. LOS ARCOS DEL TRIUNFO (INICIACIN AL FTBOL)
Se divide el curso en dos grupos, y se disponen cuatro arcos (conos, ropas, piedras,
vallas, etc.), dos en cada lado de la cancha. Mediante pases y golpes del baln con el
pie o la cabeza, los equipos convierten goles en cualquiera de los arcos contrarios y
defienden a la vez los dos arcos propios.

33. LA BARRERA CHINA (INICIACIN A LOS TIROS LIBRES DEL


FTBOL)
Se divide el curso en dos equipos. Uno ejecuta tiros libres contra un arco, que es
defendido por el otro. A la orden del profesor o profesora, el equipo atacante chutea
todos los balones disponibles; el equipo defensor debe estar dentro del arco, e
impedir de cualquier manera que los balones ingresen a ste.
34. ALFA, BETA, GAMA
Se forman 3 equipos, poniendo algn distintivo a los grupos, se toma un tiempo
determinado y se explica que los Alfas pillan a los Betas, los Betas a los gama y los
Gama a los Alfa, una vez que se detenga el tiempo se contabilizan la cantidad de
pillados por equipo. Cada equipo tiene una capacha.
35. BASQUET CHANGA
Se realiza en 2 grupos en una cancha rectangular, cada equipo tiene un arquero que
se ubica en el sector de ataque, dentro de un rea determinada y con un receptculo.
Gana Quien haya hecho mayor cantidad de goles.
X
O
O

O
X

X
X

X
219

36. ZORBA
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma,
se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la
misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo
si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar
dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero
"uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del
equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s
cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los
jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea
o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la
paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
37. EL PAOLIN
En grupos o en forma individual. Cada nio posee una colita (paoln), en un lugar
determinado se instruye a los nios de quitar la mayor cantidad de colitas a los
dems compaeros sin perder la de uno. Quien pierde su cola queda eliminado,
Gana quien tenga mayor cantidad de colitas.
38. ZORBA CIRCULAR O EMBOQUE DEL BALN
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)
equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al.... y colocando un
paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo).
Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con
las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El
dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden
ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo
salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan
entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro.
Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.
El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los
integrantes del crculo o algn dirigente, etc.
39. CUNCUNA CIEGA O SUBMARINO
220

MATERIALES: 1 paoln o venda por participante.


Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones
al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo
apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante
suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia
el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.
40. CARRERA DEL ELEFANTE
Competencia en grupos, cada grupo hace una fila en la cual se toma la mano al
compaero que va adelante entre las piernas. Gana aquel equipo que realiza la
carrera que se determine sin cortar la fila.
41. SALTAR LA CUERDA
Al girar la cuerda se puede jugar manteniendo la mayor cantidad de tiempo
saltando o la mayor cantidad de personas que saltan en un tiempo determinado.
42. EL GRAN CACIQUE
Se juega como la pinta, quien pinta es el cacique, si el cacique logra pillar a alguien
este le ayudar a pintar a los dems previo a ser maquillado como indio.
43. PELEA DE GALLOS
Disputa personal o grupal, cada jugador se toma la pierna derecha y saltando se
debe pegar pechazos para desequilibrar al contrario. Pierde quien suelta el pie o
toca con el pie el suelo. Gana quien derriba a todos los dems.
44. LUCHA DE CANGREJOS
Disputa personal o grupal, cada jugador se ubica en cuadrupedia apoyando la punta
de los pies y las manos. Se debe pegar desequilibrar al contrario empujndolo o
sacndole los brazos. Pierde quien apoya la rodilla en el suelo. Gana quien derriba
a todos los dems.
45. CALLES Y AVENIDAS
En equipo, se ubican 4 o 5 filas creando un grupo compacto uno al lado de otro. Al
estar uno al lado del otro con los brazos abiertos se le llama AVENIDAS y al gritar
CALLES deben cambiar la posicin y tocar con los brazos a los compaeros que
quedan atrs.
Una persona arranca y otra lo pilla, mientras otro de afuera trata de que la persona
no sea pillada gritando calles y avenidas. El equipo que pille primero a su rival es el
que gana.
221

Avenidas
TTTTT
A
TTTTT
P
TTTTT

Calles
T AT T T T
T TP T T T
T T T T T

46. POSTA ENSACADOS


Carrera tradicional, individual o grupal, se realiza una carrera dentro de un saco en
una distancia predeterminada y alternando con sus compaeros. Gana aquel equipo
que realiza primero el circuito dado.
47. GALLINA PONEDORA
En grupos, se forman columnas cada participante debe llevar una pelota de tenis
entre las piernas y debe depositarla en un recipiente determinado. Gana aquel grupo
que logra pasar primero.

48. POSTA AMOROSA


En grupos, se forman 2 columnas una frente a la otra. El juego consiste en
movilizar una pelota de tenis y pasarla a los compaeros recorriendo una distancia
predeterminada. La pelota se debe transportar en el cuello y traspasar a los
compaeros sin utilizar las manos. Gana el equipo que logra pasar primero.
49. PELOTA VENENOSA
Un equipo forma un crculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la
pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados.
Cuando la pelota toca un jugador de adentro, ste sale del juego. Se juega en 2
tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada
jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir.
No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la
cintura
50. BOTAR LOS PALOS
Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrs de una
lnea de partida comn, convenida de antemano.
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan parados a 3 metros de distancia, una de
la otra y en una lnea, de la partida hasta la llegada. A la seal, el primer jugador de
cada equipo corre botando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la
mano del segundo que debe pararlos en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla)
y as sucesivamente.

222

51. LOS GLADIADORES AMERICANOS


Se juega con 3 equipos, cada equipo tiene un arco, se compone de defensas y
atacantes, La idea del juego es hacer la mayor cantidad de goles en unas canastas y
evitar que le hagan goles. Los goles se realizan fuera de un rea determinada. Las
defensas no pueden ingresar al rea.
52. LA ALDEA
Lugar: al aire libre, de da. Duracin: 60-75 min. Participantes: todos los lobatos,
divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los lobatos nociones bsicas sobre signos
de pista
Descripcin: Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas
preferentemente de elementos naturales. La aldea corresponde al lugar donde viven
los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista comn. Cada equipo, que
representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero
hasta l. En caso de empate, cada equipo deber elegir un representante que deber
enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de
paolnes. Aqu el que obtenga la victoria o haya tardado ms en ser derrotado ser
el equipo ganador.
53. COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de los nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados
unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin
tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran
20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para
recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos
por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar
algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se
concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos
recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro,
se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos
ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.
54. ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los
nios se dividen en 2 bandos. Una lnea bien definida deber escogerse como
lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una
distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o
colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al
descubierto o escondida. Algunos nios pueden ser las centinelas de la bandera, pero
no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los
enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn

223

seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse
de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero
debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el
silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr
ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando
tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero
deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser
rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una
vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser
molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el
pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro.
Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un nio captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si
logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado
antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue
rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar
el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

55. CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila
tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la
pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila.
Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las
manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las
manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
56. CORTE CADENA
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada
equipo se dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge
a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper
la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de
romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su
bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms
tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho
tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms
personas acapar en su equipo.
57. ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como
jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros,
224

tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern


conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el
equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.
58. GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura
tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe
decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima
de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el
juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de
objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con
diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede
utilizarse otros elementos en vez de prendas.
59. BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel
con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo
contrario).
Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada
Nios de un equipo, le toque jugar con un Nios el que tiene enfrente de l. Cuando
suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste
tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese
el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El
equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la
boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.
60. GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr
que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una
punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.
61. PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos
pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar
de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los
brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por
parte de los participantes.

225

62. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro
para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada
equipo.
Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor
cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad
pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre
que han presentado.
63. LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20
minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les
asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de
forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin
debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros
del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace
quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un
prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos
deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su
campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador)
pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn
resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar
de jugar cuando se vea que los nios se lo estn pasando bien, para dejarles buen
sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

64. LAS PAREJAS


Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande,
mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres,
uno arranca y el otro trata de pillarlo.
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las
parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora
arranca y el que arrancaba ahora pilla.
226

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X"


cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla
seguir ahora tras de l.
El juego es muy entretenido, especialmente con los nios mayores o dirigentes..

65. CLAVES
Se puede jugar por patrulla. Cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una
manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo,
con distintas posiciones, formas, etc...
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la
patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra
mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms
alejado posible (que se vean).
El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para
transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

66. CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado
para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego
es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro (lnea), tratando de llegar
a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla
en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al
siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued
atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse
todos en el cartn....
67. LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido
caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern unos 10' antes de que
empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del
1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una
vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El
animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de
mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una
menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de
tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los
animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva
227

a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con
puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos
68. AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una cuerda para
cada equipo o grupo.
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs
de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene
una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del
resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El
equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
69. CIUDAD PUEBLO O PAIS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1
hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir
ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro
equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
70. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada
equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de
la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos
del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El
capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que
empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se
dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se
acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a
los ltimos en hacerlo.

228

71. JUEGOS DE RELEVOS


Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada
botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn
botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la
seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la
botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado
adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que
consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella
vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se
ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el
barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo
pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso
dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la
botella.

72. LAS MORADAS FRAS 2


Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min.
Participantes: todos los lobatos
Materiales: azcar, sal, un limn, almendras, un aj y 24 fichas de cada color: azul,
amarillo, verde, caf, rojo.
Objetivos de la actividad: Desarrollar la capacidad de bsqueda de objetos ocultos,
Lograr que los lobatos aprendan tcnicas bsicas de acecho
Descripcin:
En algn lugar de las Moradas Fras viva una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella
cuidaba un gran tesoro que por muchos aos nadie rob. Entre estas joyas estaba un
hermoso Ankus, en este caso es un bandern de la rama lobatos oculto
minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto
de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de
encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada por un(os)
dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que an no
hayan descubierto. Si son atrapados debern encontrar a Kaa y descubrir el sabor
indicado por los que lo capturaron.
73. RO WAIGUNGA
Lugar: cerca de un curso de agua, de da
Duracin: 60-75 min
229

Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos


Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el
ciclo del agua
Descripcin:
La actividad comienza con una pequea excursin que llevar a los lobatos a un
curso de agua cercano que representar al legendario ro Waigunga. Como en el
cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar
ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por
ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro
a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que transporten los
primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con
tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los
papeles ganar el equipo que haya acumulado ms agua.
74. EL DRAGN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn
coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la
coordinacin y la comunicacin del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES: Pauelos o
paoletas.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado
en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola,
ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se
consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha
cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el
grupo forme un nico dragn.
75. CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos",
formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea
paralela a cada fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya
que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que
se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la
historia ya que debe mantener en tensin a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los
participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los
nombres de los equipos..

230

76. LOS CONTRABANDISTAS


Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por
aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn
acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
77. JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de
un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan
a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener
una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber
tomar su lugar.
78. PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado
------------------principio del campo----------------campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea
campo 2
----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio
nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar
al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar
a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda
tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue
hasta que no quede nadie fuera del centro.
79. POSTA PATA COJA
En equipos, cada compaero le tomara el tobillo al compaero de adelante y
avanzarn hasta un lugar determinado. Gana quien logr pasar con todos sus
integrantes la lnea de meta.
80. POSTA DE LA CUNCUNA
Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la
seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una
de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y
comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

231

81. JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente (nicamente, deben estar
apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si
cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte
del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.
82. EL VIEJO CANGURO
A un nio se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al
resto de los nios. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As
sucesivamente hasta que quede 1 solo nios.
83. JUEGO HECHICEROS
Uno de los nios es el hechicero y atrapa a los nios que pueda. Cuando logra
atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as
sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno
para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

84. POSTA DE LA PAPA


En grupos, se forman 2 columnas una frente a la otra. El juego consiste en llevar
una papa en la cuchara y pasarla al compaero recorriendo una distancia
predeterminada. Traspasar a los compaeros sin utilizar las manos. Gana el equipo
que logra pasar primero.
85. GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan
de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que
el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos
se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los
granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los
chanchitos cuando les toc ser granjeros.
86. CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un
crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos
una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del
juego, es que el crculo exterior saque a los del interior en el menor tiempo posible,
pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior
debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del

232

crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el
juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.
87. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4
pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un
peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los
pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana
el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la
cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en
los recipientes sin que la botella se caiga.

88. CONQUISTA DEL CRCULO


Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va
eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana
el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por
categoras segn el peso de los contrincantes, etc.
89. CAPITAN GENERAL
3 equipos, parecido al pillarse se debe encontrar al Capitan General e los equipos
rivales: A y B pillan a C, B y C pillan a A, C y A pillan a B.
90. TACA TACA HUMANO
2 Equipos se ubican como en un taca- taca, se realiza un encuentro de baby futbol,
pero los jugadores solo se pueden desplazar en forma lateral, el encuentro dura un
tiempo determinado, con cambio de lado. Gana aquel equipo que hace mayor
cantidad de goles.
91. TENIS FUTBOL
Actividad que se realiza en parejas en una cancha de voleibol o demarcada para
tenis, se juega con un bote, y se puede dar hasta 3 pases antes de pasar el baln al
campo contrario, sin que el baln caiga por segunda vez al piso.

92. EL PICHON
233

Se juega entre 2 equipos, uno se ubica en 2 filas frente a frente con una distancia de
3 a 5 metros aproximadamente, poseen balones de esponja con los que quemarn al
equipo rival. El otro equipo se ubica en columna en un costado del ingreso del tnel.
Los jugadores que ingresan al tnel deben pasar hacia el otro sector sin ser quemado
por el equipo rival. Luego debe realizarse el cambio de roles. Gana el equipo que
queme mayor cantidad de jugadores en un tiempo determinado
X X X X X X X X X X X X
X X X X
AAAAAAAAAAA

Ao

LIBRE

X X X X X X X X X X X X
X X X X
93. EL HOSPITAL
Juego parecido a la pinta, pillan uno o ms nios que seran los virus, al tocar a un
compaero este debe tirarse al suelo por haber sido tocado por el virus. Para ser
liberado y recuperado deben tomarlo cuatro compaeros 2 de los brazos y 2 de los
pies formando una ambulancia que ser inmune al virus. Esta ambulancia debe
transportar al enfermo a una zona denominada Hospital donde ser recuperado y
podr seguir participando del juego.
94. CORRE QUE BUSCO MI PAREJA
Juego que se realiza con 2 equipos, a cada equipo se le entrega un papel con el
nombre de un personaje siendo que cada equipo tiene a su pareja en el equipo
contrario. Se debe pillar a todas las parejas para que el juego concluya, se toma el
tiempo que se demora el equipo y luego se realiza el cambio de rol, un equipo
arranca y el otro pilla. La forma de pillar la pareja es la siguiente: Ambos equipos se
encuentran en la cancha.
Para poder pillar se debe jugar cachipun si gana quien pilla, este deber mostrar su
personaje y si quien fue pillado es la pareja deben salir del juego ambos.
Si no es la pareja debe seguir corriendo. Quien se demora menos en encontrar sus
parejas es el equipo que gana.
95. EL RODILLO
En grupos, se forman 2 o ms columnas recostados uno al lado de otro. El juego
consiste en llevar a un compaero arriba de ellos de un lugar a otro recorriendo una
distancia predeterminada. Para trasportarlo este se recuesta sobre los compaeros y
estos rodando deben hacerlo avanzar. Gana el equipo que logra llegar primero a la
meta.
96. POSTA DE ARRASTRE
234

En grupos, se forman 2 columnas y se forman uno tras el otro. El juego consiste en


correr desde el punto de partida hasta un sitio determinado y luego ir a buscar a un
compaero, luego ambos realizan el recorrido y van a buscar al tercero y as
sucesivamente. Gana el equipo que logra pasar primero la meta.
97. CARRERA A LA CHILENA
En Parejas se realiza una carrera a caballito en una distancia determinada. Gana
quien llega a la meta primero.
98. FIESTA CRIOLLA
Serie de Stand donde los nios pueden participar:
Lanzamiento a los tarros; Argollas a botellas; Boca del payaso; Tiro al blanco;
Ruleta; Gatos porfiados; La ratonera, Palo Encebado; Ensacados; Cueva del conejo;
Troya; Rayuela; Cola al burro; Carrera a la chilena; Pesca milagrosa.
99. POSTA PETARDO
En grupos, se forman 2 o mas columnas y se sientan uno tras el otro. El juego
consiste en correr hacia delante girar en un sitio determinado y luego ir hasta el final
dar la vuelta en otra seal y llegar al lugar de donde se parti. Al llegar se sienta
mirando al compaero y debe reventar un globo, cuando este se revienta sale el
compaero y as sucesivamente. Gana el equipo que logra pasar primero la meta y
pasar todos los del grupo
100.
LUCHA DE ZUMO
Disputa personal o grupal, cada jugador se ubica frente a otro. Se debe sacar al
oponente del circulo de lucha, el primero que sale 3 veces es quien pierde. Gana
quien derriba a todos los dems.
101.
CADA UNO EN SU CASA
Todo el grupo en crculo y cada nio entro de un aro, a la orden del profesor todos
los nios se cambian de aro y el nio que se encuentra al centro debe luchar por
recuperar algn aro. Quien queda sin aro pasa al centro.
102.
BALON VIAJERO
Todo el grupo en crculo, con una separacin de 3 metros aproximadamente, la
persona del centro debe alcanzar el baln y debe tocar al jugador que tiene el baln
para cambiar el medio. No se puede saltar ningn jugador, se puede cambiar la
direccin del pase, y el baln no puede caer al suelo.
103.
BALON CIRCULO
Todos se ubican en crculo, excepto un jugador que se ubica en el centro con un
baln. La idea es sacar el baln del circulo con los pies ya una altura no superior que

235

el de la cadera, Pierde aquel que deja pasar el baln por entre las piernas o por la
derecha, o se suelta de las manos. Este que pierde pasa al centro.
104.
BALON CONTACTO
Parecido a la quemada, solo que una persona es la que quema con el baln dentro de
un rectngulo, esta persona debe llevar el baln y tocar a otro compaero sin
lanzarlo solo tocndolo. La persona que es tocada se integra al grupo que quema,
para eso se puede dar pases para quemar a los dems.
105.
LA CADENA
Una persona es la que pinta dentro de un rectngulo, esta persona debe tocar a otro
compaero. La persona que es tocada se integra al grupo que pinta, no se deben
soltar las manos.
106.
POSTA TRES PIES
En grupos, se forman 2 o ms columnas, cada columna en pareja y amarrando los
pies internos de cada compaero y se forman uno tras el otro. El juego consiste en
correr desde el punto de partida hasta un sitio determinado y luego ir a dar la partida
a los compaeros y as sucesivamente. Gana el equipo que logra pasar primero la
meta.

107.
RAYUELA DEL ZAPATO
El grupo se ubica en una lnea frente a un tiesto que reciba los zapatos, al dar el
inicio todos deben lanzar el zapato con el pie derecho intentando echarlo dentro del
tiesto, luego se puede hacer con el pie izquierdo. Puede realizarse por tiempo o por
intentos y en competencias grupales.
X/
X/
X/
X/
X/

108.
MAYOR CANTIDAD DE DINERO
Prueba que se realiza en grupo. Se dejan caer billetes de diferente valor a lo largo de
un terreno, luego al dar la seal todos los grupos y cada nio debe recoger la mayor
cantidad de billetes que encuentre. Una vez recogidos todos los billetes se
contabiliza el valor que tiene cada grupo. Quien tenga mayor cantidad de dinero es
el equipo ganador.

236

109.
SACAR ARGOLLAS
Prueba que se realiza en parejas uno a caballo del otro en un tiempo determinado se
debe sacar la mayor cantidad de argollas colgadas, tipo caballeros medievales
ayudados por una vara larga. Gana quien logra tomar la mayor cantidad de anillos.
110.
SACAR EL PAUELO
Prueba que se realiza en parejas uno a caballo del otro en un tiempo determinado se
debe sacar la mayor cantidad de paolines de los jinetes participantes que la llevan
colgadas en la cintura. Gana quien logra tomar la mayor cantidad de pauelos.
111.
CARRERA EN ZANCOS
Realizar una carera de una distancia determinada utilizando tarros como zancos,
adems se puede realizar alguna prueba mientras se esta en estos implementos.
112.
CARRERA DE OBSTACULOS
Carrera de una distancia determinada, puede ser individual o grupal y debern
sortear diversos obstculos ya sea por arriba o por debajo de ellos.

113.
PELOTA VASCA
Prueba o deporte que se realiza en parejas, con conos de papel de diario y pelotas de
papel con una pelota de tenis y 2 tarros de pelotas de tenis. La idea es lanzar la
pelota y agarrarla dentro del tarro la mayor cantidad de veces despus que el
compaero la lanza. Gana quien recibe ms veces la pelota.
114.
FUTBOL PAREJA
Baby futbol normal pero amarrados como en la carrera de tres pies. Gana quien
haga ms goles.
115.
LAS CHAPITAS
Juego que se realiza en 2 grupos uno pilla y el otro arranca, Se ubica una rumba de
tapas de botellas, un equipo debe botar las tapas y arrancar, mientras el otro equipo
debe pillar con el baln a los dems y el equipo que arranca debe armar de a poco el
montn de tapas para liberar a los pillados y seguir arrancando. Si se pilla a todos
sin haber armado la torre de tapitas se cambian los roles.
116.

PACO LADRN

237

Juego que se realiza en 2 grupos uno pilla y el otro arranca, Se ubica frente a una
capacha, un equipo debe pillar al otro equipo, mientras son pillados pueden librar a
los compaeros yendo a la capacha sin ser pillados, tocarla y decir libre y seguir
arrancando. Si se pilla a todos se cambian los roles.
117.
TOCATA
En grupo se les pide a los nios tocar en un tiempo determinado la mayor cantidad
de: rodillas, cadenas, etc.
118.
TOCATA RUGBY
En 2 grupo se les pide a los nios llevar el baln de un ladoa otro para hacer goles
sin ser tocados por el equipo rival, si son tocados debern entregar el baln. Gana el
equipo que haga mayor cantidad de goles.
119.
LAS CUATRO ESQUINAS
MATERIALES: 4 Pauelines, 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado
de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus
alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos
posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y
dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador
del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de pauelines.
120.
EL BATEADOR LOCO
MATERIALES: Un palo para batear, una pelota.
Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en
un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de
madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al
bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende
golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando
el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana
el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.
Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera
del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
121.

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


238

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el
otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados Un jugador se coloca en el
centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de
la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores,
ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador
tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un
juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.
122.
POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la
cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al
granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos
golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que
hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a
golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
123.
EL RESCATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de
10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una pelota. Cinco o seis nios se colocan en lnea, en el centro de
un crculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los nios que
estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los nios que forman el crculo le den al nio que esta
colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el nio de la cola
de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar
parte del crculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser
la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se
quiera.
124.
CIRCULOS COLOREADOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos
en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios
por cada color.
239

El monitor dice un objeto y un nmero Ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto.
La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su
equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor
recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria
conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.
125.
GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego
sucio no estn permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar
que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

126.
FERROCARRIL
En grupos, se forman 2 o ms columnas y se forman uno tras el otro. El juego
consiste en correr desde el punto de partida hasta un sitio determinado tocando un
silbato, luego debe regresar a buscar al compaero que lo toma de la cintura quien
tocara el pito y as sucesivamente. Gana el equipo que logra pasar primero la meta.
127.
PALOMITAS PEGADIZAS
Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de
una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento
de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben
seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando
grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
128.
VESTIR AL ESPANTAPJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES: Prendas que tengan
dificultades para colocar, si es posible con botones.
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.
Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar
240

fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los


hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada
representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al
espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas
de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los
segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole
la ropa y regresando.
129.
ACECHANDO AL JEFE
DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a
alguno de los que le siguen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del
juego son simples.
La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est
siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y
mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre
de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las
personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El
detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para
poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos
sorprendidos y por consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro
muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de
cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
130.
ATRAPANDO LA MOFETA
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado. OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con
la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que
llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra
todos.
131.
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
132.
BULLDOG INGLS
Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS:
Pasar un rato divertido.
241

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms
mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el resto del Grupo. A la seal
de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el
centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben
levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog
ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en
"Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como
"Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10,
mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos
hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y
por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro
bulldog que se designe.
133.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

JUEGOS CRIOLLOS CHILENOS


Carrera de ensacados
Manzanas colgantes o flotantes
Carretilla
Gato
Arrancar Cebollas
Carrera del Huevo y cuchara
La rana
Ponle la cola al burro
Carrera a la chilena
Piatas

134.
ARREBATAR CON LA MANO
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms
adelante que el anterior.
Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que
logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
135.
LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero.
Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
242

136.
PELEA DE POLLOS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en
lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la
espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombro y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
137.
ESQUIVA EL TIRO
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de
longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de
tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una
altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo.
Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado.
Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern
los ganadores.
138.
PELEA DE PAOLINES SIMPLE.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paoln colocado en la
parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo
tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los
participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin: El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que
sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de
mayor duracin.
El una mueca: mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muy peligroso ! ! !
139.
PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo
integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la
misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo
al mismo tiempo.
243

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que
por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
140.
PELEA DE PAOLN A CABALLO
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El
jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es
tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al
suelo son bastante frecuentes.
141.
PELEA DE PAOLN A CIEGAS
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el
otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln
atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern
guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a
la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso.
Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser
guas y los guas a ciegos.
142.
EL CUBIL
Lugar: zona boscosa, de da. Duracin: 60-75 min. Participantes: todos los lobatos,
divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los nios puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo,
Poner en prctica las habilidades de los lobatos. Conseguir que los lobatos aprendan
a improvisar.
Descripcin: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondi de la
persecucin de Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los
materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los
equipos representar a Shere-Khan y tratar de lograr que la mayor cantidad de
nios no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos
tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las
3 vueltas (los 3 equipos tendrn la oportunidad de ser Shere-Khan)
143.
SACAR DE LA ZONA
Todo Un equipo se recuesta en una zona determinada y espera a que el otro equipo
los saque de esta zona sin poner resistencia, pero hacindose el pesado, luego se
invierten los papeles, gana el equipo que saque en el menor tiempo posible al equipo
adversario.

244

JUEGOS INTRAMURO
144.
QUEREMOS GUERRA
En equipos, se empieza a cantar:
Queremos guerra chuai chuai /: * Queremos guerra/: * chuai chuai
Luego se inventan frases para cantarlas al otro grupo, el equipo que se queda callado
pierde.
145.
AROS
Se da vuelta una silla y hay que encestar la mayor cantidad de aros en las patas de
esta. Variacin poner un aro en cada pata.
146.
ATLETISMO DE SALN
Se realizan diferentes pruebas atlticas pero en forma pasiva por ejemplo;
Lanzamiento de el palito de fsforo, pelota de algodn, cohete, salto con garrafas,
etc.
147.
PESCANDO BOLITAS
En un receptculo se encuentran bolitas (ojitos de gato), se deben sacar en el menor
tiempo posible con una cuchara, gana el equipo que hace menos tiempo o que logra
sacar la mayor cantidad de bolitas.
148.
BACHILLERATO GIGANTE
Se juega como el bachillerato normal pero se puede hacer por grupos saliendo de a
un nio o todos juntos, gana quien tenga mayor puntaje.
149.
ESCULTURAS DE GREDA
Se realiza una escultura grupal o individual con greda y en un tiempo determinado,
gana quien realice la escultura en menor tiempo y tenga relacin con el tema dado.
150.
PING PONG SOPLADO
Se ubican 2 grupos, uno en cada largo de la mesa de Ping-pong, cada grupo pone su
pera en el borde de la mesa y se ubican uno al lado del otro, una vez ubicado cada
equipo se lanza una pelota de ping-pong a la mesa y deben soplar la pelota para que
esta toque la pera del equipo contrario o caiga por el sector del equipo rival. Cada
vez que toque o caiga de la pelota de mesa se contar un punto, gana aquel equipo
que llegue a la puntuacin previamente determinada.
151.
ABECEDARIO O NMEROS COMPLEJOS
En grupos, cada grupo posee lminas con letras y/o nmeros, y se ubican en un
sector predeterminado. El coordinador dice una palabra, nmero o alguna accin
matemtica y el equipo deber anotar lo que diga el conductor con las letras y/o
nmeros

245

152.
POSTA CAJA DE FOSFOROS
En grupos, cada grupo posee una caja de fsforos que debe ser entregada nariz con
nariz por los compaeros hasta llegar al final. Si la caja se cae deber ubicarla en el
lugar que sucede el hecho. Gana el equipo que logra pasar primero la caja hasta el
final.
153.
PERSONAJES O MUSARAAS
En grupos, cada grupo se ubican en un sector predeterminado. El coordinador llama
a un representante de cada grupo para darle a conocer un personaje o actividad que
su grupo debe adivinar, ya que, solo podr hacer una representacin sin palabras.
Una vez que adivine alguna persona esta debe dirigirse al coordinador para que le de
otra accin, y as sucesivamente hasta terminar el listado de personajes. Gana quien
termine primero.
154.
DESCUBRIR EL PERSONAJES
El coordinador anota un nombre de un personaje y luego cada grupo debe hacer una
pregunta, a la que el coordinador responder SI o NO. El primer grupos que adivina
cual es el personaje gana..

155.
EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si
dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las
acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al
final de juego tenga menos puntos.
156.
CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que
intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona
determinada de la que no se puede salir.
157.
VIENDO CON LOS DEDOS
Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por
las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando
tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El
gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del
equipo. El que acierta ms objetos gana.
246

158.
CADENA DE ROPA
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que
provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las
prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.
159.
ROMPECABEZAS
En grupos se realiza un dibujo gigante y luego se divide formando un rompecabezas
que ser formado por algn equipo al ser ocupado en alguna prueba o competir con
otros viendo cual es el mejor dibujo.
160.
EL CIRCO
Trabajo realizado por alianzas que debern presentar un Seor Corales, Payasos y
un nmero de estos, Domadores, equilibristas, Nmero Sorpresa, etc.
161.
ORATORIA COMICA
Prueba individual, se trata de hacer una oratoria acerca de una frase o palabra
incoherente. Quien realice la mejor oratoria es el ganador.

162.
SIRENA
Concurso en equipos, cada equipo se debe tomar de la mano y de a uno deben
realizar un sonido con la letra A, sin detenerse si algn miembro del equipo se siente
sin aire debe tocar la mano del compaero para darle el inicio. Si alguien se detiene
o rompe el hilo del sonido pierde, si ambos equipos logran que pasen todos los
integrantes se definir por quien dura mayor tiempo realizando el sonido.
163.
1,2,3 FIGURITA ES
Juego con nios menores, se les dice como 1,2,3 momia, pero deben hacer una
figura dada por el profesor. Ej: la figura mas pequeita, ms alegre, etc.
164.
SILLA MUSICAL
Competencia individual o por equipo, gira todo el grupo alrededor de un grupo de
sillas, debe haber una menos que la cantidad de participantes, al parar la msica los
participantes deben sentarse, quien queda de pie pierde y se saca otra silla , as
sucesivamente hasta que quede solo una silla.
165.

SIMON MANDA

247

El coordinador dice: Simn manda a hacer algo y todos lo deben obedecer, si


alguien no obedece pierde. Si solo manda a hacer algo, no se obedece y quien lo
haga pierde
166.
SI LO SABE CANTE
En equipos se pone una msica o se dice una palabra y de cada grupo debe correr
una persona a tocar una campanilla o algo parecido y luego deber cantar la cancin
entonada, si la canta es un punto para el equipo sino, punto en contra. Gana quien
llega a la mayor cantidad de canciones cantadas.
167.
YO NECESITO
Actividad que se realiza para entregar puntaje o premios a cada persona o grupo, se
le pide al grupo una prueba a cumplir en un tiempo determinado, la primera persona
que llegue con lo pedido, es quien gana.
168.
EL JUEGO DE KIM
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante
un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa
o una bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a
cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se
le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.
169.
MISION IMPOSIBLE
Se le entrega a cada grupo un listado de pruebas que debe cumplir en un tiempo
determinado, las pruebas deben ser difciles de cumplir. Cuando se presentan las
pruebas cada una de ellas le dar un puntaje al equipo concursante.
170.
PERIODISTA
Por equipos y cada equipo presenta 2 o 3 parejas, uno de cada pareja recibe un 1
mensaje, el que deber entregar a su compaero que se encuentra sentado a 10 o 15
metros de l, alrededor de ellos se rene el resto de los representantes de las alianzas
los que debern gritar para interrumpir de alguna forma el mensaje. Se puede ir
variando con gritos externos y sin gritos. Gana aquel equipo en el que coincida la
mayor cantidad de palabras del mensaje.
Mensaje X X X X X X X X X X X X X Receptores
248

X X X
O
X
O
X

O
X
O
X
O O O O O O O O O O O O O O O O
O O O

171.
1,2,3 DIGA USTED
Prueba que se realiza en parejas y por tiempo o con un fsforo, es decir en el tiempo
predeterminado la mayor cantidad de objetos que hay en
k. Nombre de colores
l. Nombre de animales
m. Nombre de hombres
n. Nombre de mujeres
o. Nombre de pases
p. Nombre de artculos de escritorio
q. Nombre de artculos de cocina
r. Nombre de artculos de bao
s. Nombres que empiecen con A
t. Nombre de equipos de ftbol
u. Nombre de dibujos animados
v. Nombre de programas de TV.
w. Nombre de calles y avenidas
x. Nombre de deportes
y. Nombre de flores y arbustos
z. Nombre de frutas y verduras
aa. Nombre de prendas de vestir
bb. Nombre de artculos de oficina
cc. Nombre de artculos que se encuentran en el campo
dd. Nombre de artculos que se encuentran en la playa
ee. Nombre de artculos que se encuentran en la ciudad
ff. Nombre de ciudades
gg. Nombre de canciones infantiles
hh. Nombre de medios de transporte
ii. Nombrar medios de comunicacin
jj. Artculos deportivos
Gana el equipo que logra decir mayor cantidad de objetos.
172.
EL DIBUJO CIEGO
Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia. mbito: Recreacin N de
participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas
Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz
y papel.
249

Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que
deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando,
debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la
realidad es pura coincidencia).
173.
PROHIBIDO PRONUNCIAR
Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia. mbito: Recreacin. N de
participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de aos. Material: Ninguno.
Organizacin: Los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est
prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R""Peguntaste la
Despuesta a Doberto?""Si, me dijo que eda el ate badoco"
174.
LANZAMIENTO DE GLOBO
Objetivo: Mejorar la atencin, memoria y reflejos del nio. mbito: Recreacin.
N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 de aos en adelante. Material:
1 globo...
Organizacin: Todos se sientan en crculo, se numeran, y uno se coloca en medio
con un globo.
Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N,
debe levantarse rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en
el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro N, as sucesivamente, hasta que
lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice
un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde.
Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego...
175.
EL SPLATCH
mbito: Recreacin y Resistencia. N de participantes: Aguantar el mximo posible
Edad: De 12 aos en adelante. Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la
mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma.
Despus del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual,
la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la
hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE
O QUITE LA MANO PIERDE.
176.
CALZAR LA SILLA
Objetivo: Potenciar la utilizacin de los sentidos del tacto y el odio. mbito:
Sensorial
N de participantes: El N puede variar. Edad: 8 hacia adelante
Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o
zapatillas.

250

Organizacin: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y
se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo.
Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para
encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver
a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y
"calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas. Debemos tener en cuenta de no
poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores
no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en
uno.Gana la 1 silla calzada.
177.
MONO SABIO O TELEFONO
En grupos, se dibuja un telfono gigante con nmeros, objetos u otras cosas. El
juego consiste en que el primer participante toca 1 nmero, luego el segundo que es
de la otra alianza debe tocar el que fue tocado ms otro a eleccin, luego el tercero
que es de la alianza que empez tocara los 2 nmeros antes tocados ms otro a
eleccin, as sucesivamente hasta que alguien se equivoque. El equipo que se
equivoque 3 veces es el equipo perdedor.
178.
PAR O NON
Juego que puede ser individual o por alianzas, se distribuye 6 porotos o pelotitas de
papel por persona, luego se renen con una persona del equipo contrario y
mostrando la mano empuada le pregunta Par o Non?, si la persona adivina los par
o non la que pregunta debe entregar los porotos al jugador rival, por lo contrario si
no adivina si es par o non debe pagar la cantidad de porotos que tenga en la mano.
Despus de un tiempo determinado se detiene el juego y se cuentan la cantidad de
porotos que tiene cada persona o alianza, aquel que tenga mayor cantidad es la que
gana.
179.
POEMA ACROSTICO
Se entrega un nombre o frase a cada grupo para que realice un poema acrostico,
luego se evaluar el mejor poema.
Ej:
O las y viento
S uenan a orillas del mar
V aticinando el
A locamiento que hay en mi corazn que
L ate y late por
D oquier hasta poder tenerte y
O lorosar tu suave perfume.
180.
ABECEDARIO, OIRADECEBA
Participan personas que deben decir el abecedario al revs y al derecho sin
equivocarse, y en el menor tiempo posible

251

181.
ENCENDIDO DE VELAS
En equipos tipo posta, cada jugador debe dirigirse al sector donde hay 6 velas
encenderlas y luego apagarlas todas, cuando realice esta accin deber correr hacia
su grupo y entregar los fsforos para que el compaero realice la misma accin y as
sucesivamente hasta que todos pasan. Gana el equipo que realice primero la prueba.
182.
VIDEOS CLIP
Trabajo en equipo, cada grupo deber realizar la historia que relate una cancin y
presentarla en el escenario. Gana la mejor representacin de la cancin.
183.
YENGA
Juego con Domino, se debe formar una torre con 3 piezas, una acostada y 2
laterales, una vez que se acaban las piezas se deben sacar las horizontales para hacer
crecer la torre. Pierde a quien se le cae la torre.
184.
FUTBOL CULTURAL
Se ubican los jugadores como un taca-taca gigante, y se pasan un baln que tiene
pegadas preguntas en sus cascos, si responde la pregunta en forma correcta podr
dar un pase al compaero para que haga el gol. De lo contrario si no sabe la
respuesta la pelota pasa a poder del otro equipo, quien podr responder las
preguntas para hacer el gol.
Gana el equipo que hace mayor cantidad de goles.
185.
LA MOMIA
En parejas, cada pareja puede pertenecer a una alianza, una persona ser envuelta y
la otra la envolver con papel confort nuevo, la persona que envuelve podr hacerlo
teniendo hasta tres cortes de licencia al cuarto corte queda eliminado. Gana Quien
desenrolla ms rpido el rollo de papel higinico.
186.
DESFILE DE MODA (DIARIOS)
Se entrega a cada alianza la idea de hacer un desfile de moda con la nica condicin
de que los trajes deben estar hechos con papel de diario, as podrn mostrar trajes de
bao, de noche, de novia etc. Gana quien tenga el traje mas original o ms bonito.

187.
CANCION GUACHACA
Por alianza, la idea es crear una cancin o cambiarle la letra a una cancin conocida
inventando frases guachacas que produzcas alegra y humor. Gana la cancin con
ms significado guachaca, debe contener vocabulario, vestimenta, etc.

252

188.
COREOGRAFA
Por alianza, la idea es crear una coreografa original de alguna cancin conocida.
Gana la mejor coreografa. Deben tener vestuario, sincronizacin con la msica y
bailarines, alegra.
189.
REPRESENTACION CUENTO INFANTIL
Por alianza, la idea es crear un cuento infantil o cambiarle el texto a uno conocido
inventando frases divertidas que produzcas alegra y contenga humor. Gana la
representacin con ms significado entretencin, debe contener vocabulario,
vestimenta, etc.
190.
TOQUE Y FAMA
El conductor escribe una cifra o dibujos, mientras que las alianzas debern encontrar
cul es esa cifra, para ello cada vez que tengan algn nmero o figura en la posicin
que corresponda se le dir que tiene Famas y si tiene las figuras o nmeros pero no
en la posicin que corresponde se les dir que tiene toques. Gana quien tenga
primero las 4 famas
191.
ADIVINA LA CIFRA
El conductor escribe una cifra, mientras que a las alianzas se les entrega los
nmeros correspondientes y deben ubicarlos en la posicin correcta, para ello cada
vez que pongan algna cifra se detendr el tiempo y se les comunicar cuantas
correctas tiene. Gana quien tenga primero la cifra correspondiente.
192.
PASAPORTES
Actividad que se desarrolla en equipos, se crea un sistema de carn o pasaporte. Que
luego sern escondidos por los profesores, cada grupo se puede dividir en diferentes
grupos para encontrarlos. Cuando los nios salen a buscar y encuentran alguno de
los pasaportes los profesores solo entregarn a aquellos nios que se encuentran
presente. Gana aquel equipo que logra recuperar el 100% de sus pasaportes.
193.
DESCUBRE LOS PIES DEL COMPAERO
Por equipos, los compaeros se sacan los zapatos se ubican tras una frazada, luego
los dems compaeros debern descubrir a quien corresponden los pies que estn en
exhibicin. Gana el grupo o persona que pueda reconocer la mayor cantidad de pies
de los compaeros.
194.
CACHIPORRAZOS
Campeonato de cachiporrazos, se ubican en parejas en una viga y deben hacer caer
al rival pegndole almohadazos o con una cachiporra. El campeonato puede ser por
eliminacin simple o por equipos 1 a 1 viendo quien es el equipo que gana ms
puntos.
253

195.
NO REIRSE
Se ubica el grupo en un sector y la persona que se encuentra al frente los debe hacer
rer, luego se invierten los papeles con las alianzas. Gana aquel equipo que logra en
menor tiempo hacer rer a todo el equipo rival o a un nmero determinado.
196.
CAJA SECRETA
En una caja se esconde un objeto y cada grupo debe hacer preguntas acerca del
objeto para posteriormente adivinar lo que hay dentro de la caja, cada vez que
termine una ronda y no se descubra que objeto hay dentro, se dar una pista. Gana el
equipo que adivine que objeto hay dentro.
197.
MEMORICE
Cada equipo o participante debe encontrar la mayor cantidad de parejas. Se puede
hacer por pinta o colores. Gana el equipo que tenga mayor cantidad de parejas al
terminar el juego.
198.
JEROGLIFICOS
En grupos o individualmente, Se hace un listado de objetos, pases, ciudades o
animales, pero se escriben desordenadamente para el equipo logre descifrar el
nombre solicitado. Ej EAEFENTL, que es ELEFANTE.
199.
PISA GLOBOS
Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Materiales: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.
Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
200.
ABRIR CANDADOS
En equipos, se compite en posta o individualmente para abrir cierta cantidad de
candados en el menor tiempo posible gana quien los abre ms rpido. Teniendo las
llaves desordenadas o con ms llaves alrededor.
201.
CARRERA DE LOS POROTOS
Materiales: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden
usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por
equipos, etc. Result sper bueno con los ms chicos.
254

202.
CARRERA DE LAS HOJAS
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle
para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para
que avancen cada uno soplar la suya.
203.
SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada pareja.
204.
GUERRA DE CANCINES
Consiste en una competicin musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes
musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los
participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro
grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar
una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo
repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es
eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma
rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes
de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.
205.
BOTAR LA BOTELLA
1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de
+-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo
defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego
es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del
circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el
crculo interior, tratando de arrojar lo ms lejos posible las bolas que cojan.
206.
GUERRA DE BARCOS
MATERIALES: tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se
reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los
255

integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como
bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de
las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y
entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los
barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior
de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta sper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un
"mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los
atacantes contrarios
207.
DIBUJOS EN EQUIPO
Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se
recomienda para los ms pequeos. Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo ).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada
fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un
tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de
su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado,
en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que
estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema del dibujo.
208.
DIBUJO POR ENCARGO (ESPALDA)
Un lpiz o plumn por equipo, 1 pliego de papel por equipo. Este juego se realiza
por alianzas,. Todo el grupo se encuentra sentado uno tras el otro, el ultimo de cada
grupo ve una foto o paisaje y lo dibuja en la espalda del compaero de adelante, as
se pasa la informacin hasta llegar al primer compaero que posee un lpiz y papel
y dibuja la seal que esta recibiendo en su espalda. Gana el equipo cuyo dibujo se
parezca mas a la foto original.

209.
CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le
entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio
superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un
beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de
que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo
pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra.

256

210.
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa
dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en
realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto.
211.
18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA
BASE, NI MUY DETALLADOS
kk. Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del
signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
ll. El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el
abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que
habl y pasa a ser acusador.
mm.
La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un
grupo grita para que no se escuchen.
nn. El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
oo. Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina
representa otro objeto.
pp. Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
qq. Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
rr. Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el
que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi
mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera
de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras
viajar a una poca de la historia a cual viajaras?. Tienes la posibilidad de
viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida?
ss. "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un
video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo
ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto.
tt. El asesino.
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiar un ojo, ir
matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino.
Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o
dndole caractersticas de l.
uu. Ajedrez de Globos.
Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se
organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego

257

empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos
del rey del equipo contrario.
vv. Juegos de Preguntas Detectivescas.
i. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy
alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta.
Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy
emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio,
le haban dicho que era lobo de mar. Eran recin casados)
ii. Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos
en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron
quin sacaba el palito mas corto)
iii. Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un
poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un
paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo
izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro
hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin
encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no
haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se
comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros
se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo
cortaran aunque los rescataran)
ww.
Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en
una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y
las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El
juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos
o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
xx. Hazte la fama y chate a la cama
A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante
un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero
muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su
calificativo.
yy. Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una
historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del
Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.
zz. Por qu soy como soy?
Cmo soy. 4 caractersticas
Como era cuando chico
Como quera mi Pap que fuera
Era el nio preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser
aaa.
Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la
atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.
258

JUEGOS ACUATICOS
212.
BUSQUEDA ACUATICA
Se tiran diferentes objetos a la piscina y pueden tener diversos valores por ejemplo
un domino y la suma de los puntos da el puntaje de cada uno de ellos. Este juego
puede realizarse en grupo o en forma individual. Gana quien obtenga mayor
puntaje.
213.
LLENADO DE AGUA
Actividad que se realiza como posta. El primer participante de cada grupo debe
llenar una cuchara con agua y dirigirse a su vaso para depositar el agua, una vez
echo esto debe correr hacia su grupo para pasarla al segundo participante, as
sucesivamente. Gana aquel equipo que logra rebalsar el vaso con agua.
214.
POSTA DE LA DUCHA
Actividad que se realiza como posta. El primer participante de cada grupo debe
correr a llenar un tiesto que tiene hoyos con agua y sentarse al comienzo de la fila
para pasarla sobre la cabeza hasta que llegue al final, el ltimo puede estrujar o
llenar un balde o simplemente correr a llenar el tiesto y repetir la accin anterior. as
sucesivamente. Gana aquel equipo que logra rebalsar el tiesto receptor de agua o al
pasar todo el grupo.
215.
VOLEIBOL ACUATICO
Se juega con 2 equipos dando pases igual que el voleibol normal con una red al
medio, se juega con pelota de playa u otra de menor peso que la oficial de voleibol.
Gana quien haga mayor cantidad de set.
216.
BASQUET ACUATICO
Se juega con 2 equipos dando pases y encestando en algn canasto o unigol de cada
equipo. Gana quien haga mayor cantidad de goles.
217.
CAMPEONATO DE AMNEA
Quien dura mayor tiempo bajo el agua o quien logra avanzar una mayor distancia
bajo el agua o quien logra pasar algunos obstculos bajo el agua, cada prueba tiene
un puntaje predeterminado.

259

218.
PESCA MILAGROSA
Un recipiente con agua y dentro de este se encuentran varios peces u objetos que
tienen un mensaje o puntaje. Estos son recogidos por una caa de pescar.
219.
LA MANGA
una manga plstica de 15 metros aproximadamente con shampoo, en la que los
participantes debern deslizarse de cubito abdominal lo que mas puedan. Se entrega
un puntaje por la cantidad de metros desplazados.

Juegos Predeportivos
1. 10 Pases
2. Acechando al Jefe
3. Agarrar la Cola
4. guila, Aguilucho
5. Alfa, Beta, Gama
6. Alto
7. Ameba
8. Arrebatar con la mano
9. Asalto de Bandera
10. Atrapando la Mofeta
11. Baln Circulo
12. Baln Contacto
13. Baln Viajero
14. Bsquet Changa
15. Bullgog Ingles
16. Busca Tu Pareja
17. Bsqueda del Tesoro
18. Caballos y Camellos
19. Cachipun Alemn

260

20. Cachipun Animal


21. Cada Uno en su Casa
22. calles y Avenidas
23. Capitn General
24. Carrera ala chilena
25. Carrera de barcas humanas
26. Carrera de Elefantes
27. Carrera de Obstculos
28. Carrera de Sapo
29. Carrera de Zancos
30. Casa Inquilino
31. Caza del Baln
32. Caza Mosca
33. Cazadores, Sabuesos y Venados
34. Chinanpinas
35. Cinchada en Cruz
36. Crculos Coloreados
37. Ciudad Pueblo o Pas
38. Claves
39. Colonizadores e Indios
40. Competiciones y Duelos en Parejas
41. Conquista del Circulo
42. Corre que busco mi pareja
43. Corte Cadena
44. Cruzando el Ri
45. Cuerpo a tierra
46. El Bateador Loco
47. El Cubil
48. El Dragn
49. El Globo Volador
50. El Gran Cacique
51. El Hospital
52. El Pichn
53. El rescate de la Serpiente
54. El Rodillo
55. El Viejo Canguro
56. Esquiva el Tiro
57. Estaciones Recreativas
58. Ferrocarril
59. Fiesta Criolla
60. Ftbol Con Escobas
61. Ftbol Pareja
62. Gallina Ponedora
63. Gato y Ratn
64. Gira a la Tortuga
65. Gol en Contra
66. Granjeros y Chanchitos
261

67. Guerra de Prendas


68. Gymkhana
69. Huevo Matrimonial
70. Juego del Cuerpo
71. Juego Hechiceros
72. Juegos Criollos Chilenos
73. Juegos de Acecho
74. Juegos de Relevo
75. La aldea
76. la Cadena
77. Las Banderas
78. Las Chapitas
79. Las Cuatro Esquinas
80. Las Moradas Fras
81. Las Parejas
82. Los Animales Sagrados
83. Los Contrabandistas
84. Los Gladiadores americanos
85. Lucha con un apierna y mano
86. Lucha de Cangrejos
87. Lucha de Zumo
88. Mayor Cantidad de dinero
89. Naciones
90. Paco Ladrn
91. Palmada al Suelo
92. Palomitas Pegaditas
93. Paoln
94. Pela de paoln a ciegas
95. Pelea de Cangrejos
96. Pelea de Cuncunas con Paoln
97. Pelea de Gallos
98. Pelea de Paoln a Caballo
99. Pelea de Paolines simples
100.
Pelea de Pollos
101.
Pelota Vasca
102.
Pelota Venenosa
103.
Perronguis
104.
Pinta Por Tiempo
105.
Pollitos Adentro y Afuera
106.
Posta a Tres Pies
107.
Posta Amorosa
108.
Posta de Arrastre
109.
Posta de la Cuncuna
110.
Posta de la Papa
111.
Posta ensacados
112.
Posta Pata Coja
113.
Posta Petardo
262

114.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.

Postas
Quema
Rayuela del Zapato
Ri Waigunga
Robo del Tesoro
sacar de la Zona
Sacar el Pauelo
Sacar la Argolla
Saltar la Cuerda
Submarino o Cuncuna Ciega
Taca Taca Humano
Tenis Ftbol
Tocata
Tocata rugby
Tombo
Una Torre Alta, Firme y Hermosa
Vestir al Espantapjaros
Voleibol con Toallas
Zorba
Zorba Circular o Emboque
Zorro y Cazadores
Zorro, Gallinas y Pollitos

Juegos Intramuros
1. 1,2,3 Figurita Es..
2. 1,2,3, Diga Usted
3. 18 Ideas, Juegos sencillos en el que se indica la idea base, ni muy detallados
4. Abecedario o Nmeros Complejos
5. Abecedario, oiradeceab
6. Abrir Candados
7. Adivina la Cifra
8. Aros
9. Atletismo de Saln
10. Bachillerato Gigante
11. Botar la Botella
12. Cachiporrazos
13. Cadena de Ropa
14. Caja Secreta
15. Cancin Guachaca
16. Carreras de la Hoja
17. Carreras de los Porotos
18. Cazar el Ruido
19. Control Personal

263

20. Coreografa
21. descubre los pies del compaero
22. Descubrir el Personaje
23. desfile de Modas (Diarios)
24. Dibujo en Equipos
25. Dibujo por encargo (espalda)
26. El Circo
27. El Juego de Kim
28. El Mundo Al revs
29. Encendido de velas
30. Escultura de Greda
31. Ftbol Cultural
32. Guerra de Barcos
33. Guerra de Canciones
34. Habla y haz lo contrario
35. Jeroglficos
36. La Momia
37. Memorice
38. Misin imposible
39. Mono Sabio
40. No rerse
41. Oratoria Cmica
42. Par o Non
43. Pasaporte
44. Periodista
45. Personajes o Musaraas
46. Pescando Bolitas
47. Ping Pong soplado
48. Pisa Globos
49. Poema Acrstico
50. Posta Caja de Fsforos
51. Queremos Guerra
52. Representar Cuento Infantil
53. Rompecabezas
54. Si Lo Sabe Cante
55. Sigue Hablando
56. Silla Musical
57. Simn Manda
58. Sirena
59. telfono
60. Toque y Fama
61. Video Clip
62. Viendo con los dedos
63. yenga
64. Yo Necesito

264

Juegos Acuticos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Bsquet acutico
Bsqueda acutica
Campeonato de amena
La Manga
Llenado de agua
Pesca Milagrosa
Posta de la Ducha
Voleibol acutico

PENITENCIAS Y GRITOS
(Captulo XI)

265

PENITENCIAS
1. ORQUESTA MAGICA
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en circulo, una
persona escogida har gestos de instrumentos y los dems deben seguirlo entonando
una cancin. La persona penitente debe averiguar quien es la persona que dirige la
orquesta. Los dems pueden mirar a un palo blanco para no hacer tan evidente los
cambios del director.
2. CARRERA DE CIEGOS
El penitente debe salir del espacio de juego, se ubica al penitente frente a diversos
objetos en un callejn formado por los dems participantes, luego se venda los ojos
al penitente y se retiran los objetos, los dems deben guiar a quien esta vendado.
Una vez que pasa por el laberinto se ponen nuevamente los objetos en el piso y se
quita la venda al participante.
3. EL SILBATO

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El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo, El
coordinador se cuelga un silbato a la espalda y se ubica junto al penitente dentro del
crculo. Se le dice que los compaeros harn correr un silbato por sus espaldas y que
lo harn sonar debes en cuando y l debe descubrir quien tiene el silbato. El
coordinador debe acercarse lo que ms pueda a los del circulo para que estos toquen
el silbato que tiene en la espalda. El juego dura hasta que adivinen quien tiene el
silbato.
4. ESTATUAS DE ESPALDA
Los penitentes espalda con espalda, se toman las manos sobre las cabezas, vista
hacia arriba (no la cabeza), en punta de pie y deben girar en su eje 6 veces.
5. CUAL ES EL NOMBRE
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo luego
se divide en tres y se les da un nombre dividido en tres silabas una para cada grupo.
Luego todo el grupo debe gritar al unsono mientras el penitente debe adivinar el
nombre que se dice.
6. LAS CUCHARAS QUE SUENAN
Los penitentes se ubican frente a frente, antes se les amarra a la cintura un cuchara
colgando por la espalda, la pareja (hombre-mujer) debe hacer chocar las cucharas 3
veces.
7. LAPIZ EN LA BOTELLA
El penitente se ubica sobre una botella, antes se les amarra a la cintura un lpiz
colgando por la espalda. Debe hacer ingresar 3 veces el lapiza ala botella.
8. CAFIFOTEAR
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo. La
idea es que decir una palabra y la forma de adivinarla es Tu califotes Siempre? Y
los dems respondern SI o No segn corresponda. Hasta que el penitente adivine la
palabra incgnita.
9. NARANJA EN EL CUERPO
En parejas, deben hacer correr una naranja, con la pera por el cuerpo de una
persona.
10. REY DE LA SELVA
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo. Una
vez realizado el primer paso se le dice al grupo que el penitente preguntar 3 veces
quien es le rey de la selva y todos deben pararse, gritar YOOOO el penitente
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deber adivinar quien es el rey de la selva y a quien el nombre , el resto mostrar


que el adivino, luego se repite todo el cuento pero se escoge como Rey de la Selva
al penitente real. Y quien entre preguntara 3 veces quien es el rey de la selva, pero a
la tercera vez la nica persona que grita debe ser el penitente, para eso todos se
pararan y se sentarn rpidamente.
11. CANGURO
Se nombran 3 personas a las que se les da un nombre de animales, los que tendrn
que representar para que los dems lo adivinen. Claro que a la tercera persona se le
dir Canguro y nadie debe adivinarlo para tener al penitente saltando un buen rato.
12. CLASE DE ANATOMA
A la penitente se le vendan los ojos y el profesor debe realizar una clase de anatoma
nombrando los msculos y huesos del cuerpo, pero una mujer debe tocar las partes
que son nombradas. Quien esta vendado creer que el profesor la toca.
13. CABLE PELAO
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo, El
coordinador le dice al penitente que debe tocar el hombro de los compaeros,
porque al hacerlo sentir algo muy especial, los dems estn en silencio. Cuando
toque a la cuarta persona todos deben gritar para asustarlo.
14. BAJAR LOS PANTALONES
El penitente debe salir del espacio de juego. El coordinador escoger a una persona
ala que le har basta en los pantalones. Luego llama al penitente a quien le dice que
deber bajar los pantalones a la persona que se encuentra en el centro y que esta est
de acuerdo con la prueba. El penitente no sabr que hacer.
15. ALMOHADAZOS
En parejas, se les venda los ojos a ambos, primero la dama luego el varn. Luego se
le quita la venda a la dama para empezar la guerra de almohadazos. Para terminar se
le vuelve a vendar los ojos a la dama y se le saca primero la venda l varn y luego a
la dama sin mencionar nada al varn.
16. SALTO AL VACIO
Se tapa los ojos del penitente, y se sube a un tabln o palos, las personas que
sostienen el madero lo elevan mientras el penitente toma al profesor de los hombros
y luego muy lentamente deben bajarlo mientras el profesor se agacha. Se le pedir
que salte al vaci y obviamente ya esta a ras de piso.

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17. SI TE PELLISCO NO ME RIO


Los penitentes se ubican en fila al lado del profesor quien posee un plato con holln,
Todos dicen la siguiente frase: SI TE PELLISCO NO ME RIO, pellizcando
suavemente la mejilla del vecino. Lo anormal es que el profesor mancha la cara del
penitente en forma constante. Se les dice a todos que el que re pierde.
18. UKELELE
Se sienta el brujo frente al penitente, el brujo empieza a hacer movimientos que el
penitente deber imitar, luego el brujo se para y se sienta varias veces hasta que un
asistente ponga un pao mojado en la silla del penitente quien se sentar sobre el
pao.
19. BARBI
El profesor frente al penitente, se le vendan los ojos y se le pide que imagine que
tiene frente a el un mueca Barbi, debe tocar las partes del cuerpo que se le
indiquen. Nombra Brazo, cabeza, piernas, etc., hasta que se le pide toque la vagina y
el penitente al tocar ingresara su dedo a la boca del profesor.
20. MANIQU
El penado se coloca en el centro.
Cada jugador va a l y le coloca en la posicin que le parezca.
El castigado debe permanecer as hasta que el siguiente le cambie.
21. EL CARGAMONTES
El penitente se sienta en medio de la rueda de los jugadores, con los ojos vendados.
Se le hace tocar un objeto, con un slo dedo.
Si no adivina qu objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta
que acierte. As alguno podr cargar montones.
22. S O NO
El castigado se retira un poco, hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al
grupo. Deber contestar, a grito, "s o no", como quiera, pero solamente una palabra
de estas. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe
contestar cuando le digan.
Usted es tonto? Ha robado algo? Lo quiere su novia?
23. LA CONFESIN PBLICA
El penitente se arrodilla y se tapa la cara con las manos. El director del juego hace
un gesto, una mueca y pregunta: "Cuntas veces hace usted esto cada da?". El
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castigado debe responder cuntas veces. Finalmente se le dice de qu pecados se


acus pblicamente y cuantas veces lo cometi.

24. EL GANCHO
Mientras el castigado est afuera. El director del juego va pasando por los distintos
puestos y cada jugador dice lo que le parece como razn para que vaya al banquillo
el acusado, por ejemplo: "por inteligente", "por bruto", "por bella", "por los ojos
verdes", "por los zapatos rotos". Entra el acusado, se sienta en el centro y pregunta:
"Por qu estoy en el banquillo" El director del juego dice algunas de las cosas que
le dijeron y el acusado debe adivinar quin lo dijo.
25. EL ARCA DE NOE
El castigado sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "No",
quien le dice despus de hacerlo arrodillar: "Cul de los animales del Arca desea
usted ver?" El de la penitencia dice el nombre de un animal. No saca entonces un
espejo y se lo pone delante.

26. FRENTE AL PAPEL


Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado
est fuera.

Cuando ste regresa, el director del juego le dice: "piense que su frente es de papel
y esto es lo que lleva escrito".
El castigado va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "Qu llevo escrito en
mi frente?" Y el jugador lee lo que escribi.
27. EL ABOGADO
Se pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busca entre los
jugadores. Por ejemplo: que defienda al gato que se comi la salchicha, a la seora
que se subi al bus sin pagar, a fulano que rompi el florero

28. ADIVINA QUIN ES

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El castigado debe adivinar quin le toc la punta de la narz con un dedo, estando
vendado.
(El mismo que lo venda lo toca varias veces la narz).
Tambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar los brazos a
coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vend y est detrs de l.
29. EL ZOOLGICO
El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cul es el animal
favorito.
Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han
nombrado.

30. A QU SE PARECE
Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa. Le llaman
y se le pregunta: "A qu se parece lo que pensamos?" el castigado debe contestar.
Le decimos entonces lo que haban escogido y l debe buscar alguna analoga o
parecido entre una cosa y la otra.
31. COLOQUEN BIEN EL LPIZ
pide al castigado que coloque un lpiz en el suelo de tal manera que nadie pueda
saltar sobre l.
(Tendr que colocarlo en un rincn o a lo largo de la pared).
32. LOS ESPEJOS
El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Mientras tanto todos
convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y as lo hacen
al venir l.
33. LOS TRES RETRATOS
Sale el castigado. Los jugadores concuerdan que representan, en su orden, los tres
retratos.
(Ejemplo La novia, un perro, una boda). Al regresar el penado se le dice qu va a
hacer con lo que representa el primer retrato, y l debe contestar sin saber qu
representa. Luego, el segundo y despus el tercero. No puede hacer lo mismo con
dos de los retratos, debe ser diferente. Luego se le indica cuales eran los retratos.

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34. EL ESPEJO
El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga, colocado al
frente. As, si el otro mueve la mano derecha, l mueve la izquierda; vuelve la
cabeza a la izquierda, cuando el otro la vuelve a la derecha.

35. VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO


Esta clase de carreras son muy propias para organizar algunas sesiones recreativas.
Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y sealado, un tarrito o plato
lleno de agua, colocando sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los
tarritos en ninguna forma. Gana quien llegue sin regar el agua.
Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de cuerda, una campanilla, en la
carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo
tiempo empleado.
Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se
coloca una bola de cristal. Gana quin llega primero, sin haber dejado caer la bola.
Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en menor
tiempo, pero con la vela encendida.
Correr con los pies atados o maniatados, quedando slo 30 centmetros de largo de
cuerda que lo une. Tambin se puede correr, metidos los pies entre los costales,
siempre que stos sean iguales.
36. QUTAME EL PAUELO
Se amarra un pauelo a la cabeza de cada jugador. Gana el que pueda quitar el
pauelo al contenedor.
37. DOMINIO DE LA RISA
Dos jugadores en el centro. Se saludan muy seriamente as: "Toms te saludo", dice
uno y el otro responde: "Te saludo Toms". El primero que se equivoque, o sonra,
debe pagar penitencia nuevamente.
38. LA ORQUESTA
Los jugadores de pie, forman un crculo; cada uno tiene un pauelo agarrado por
una punta. El director del juego agarrar una de las otras puntas de cada pauelo.
Cada vez que ste toque con la otra mano uno de los pauelos, el que lo sostiene
tendr que cantar una cancin diferente. Quien no lo haga as pagar penitencia
nuevamente.

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39. REGALO Y PENITENCIA


Se ponen regalos pequeos, envueltos. Para poder quedarse con el mismo, debe de
antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. En un mismo
paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus
penitencias. El paquete grande va pasando al son de una msica o durante el tiempo
que quiera el que dirige. Cuando se d una seal o "pare la msica", el que tiene el
paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo. El juego
comienza de nuevo.
40. POBRE GATITO
Un jugador hace de gatito y los dems permanecen sentados en el crculo. El gatito
se hace frente a cualquier jugador, se acurruca, hace moneras y malla 3 veces:
miau, miau, miau... El otro debe acariciarlo diciendo, cada vez: "pobre gatito", pero
muy seriamente; si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatito.
41. POTENCIA PULMONAR
Objetivo: Recreacin en campamentos. mbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organizacin: Se escoge a una persona del pblico, y se le tapan los ojos, de forma
que no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que,
queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos.
1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo
le aplaude.
2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo
apaga, y todo el mundo aplaude.
3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la
llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le
coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara.
42. LA MQUINA AUMENTADORA
Objetivo: Recreacin en campamentos. mbito: Tiempo libre. Material: Una manta
o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organizacin: Se escoge a una persona del pblico, y se le lleva a un lugar donde no
pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos
Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. La piedra y el palo,
preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que
pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una
maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba
lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo
devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie).
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Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra
"mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para
ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs,
coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido
del pblico.
43. LA MOMIA
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable.
mbito: Tiempo libre. Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero. Edad:
8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la
manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano
sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que
la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una
historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede
responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde
-aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

GRITOS
1. COQUITO
(Repeticin)
Coquito * catimai mamae * o a e * ea ea cacahue
2. OALELE
(Repeticin)
Oalele * a caca quiqui conga * amasa, amasa, amasa * oalele aluapa alue
3. ABUN CHICA BUN
(Repeticin)
A la bun chicabun * a la bun chicahuaca, chicahuaca, chicabun * o yes * aha * esta
vez * ms fuerte
4. ABUNI
(Repeticin)
Abini buni cha abuni/: * a ya ya yipi ay cayeni/: * abuni abuni ti chi

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5. CHEI CHEI COLEI


Chei chei colei * chei chei coliza * lisa, lisa manga * oh mai chei che
6. MI MAMA ME MIMA
Mi mama me mima * mi mama me mima ma * mi mama me mima * mi mama me
mima, me mima, me mima, me mima , mi mama

Penitencias
1. ORQUESTA MAGICA
2. CARRERA DE CIEGOS
3. PITO
4. ESTATUAS DE ESPALDA
5. CUAL ES EL NOMBRE
6. LAPIZ EN LA BOTELLA
7. CAFIFOTEAR
8. NARANJA EN EL CUERPO
9. REY DE LA SELVA
10. CANGURO
11. CLASE DE ANATOMIA
12. CABLE PELAO
13. BAJAR LOS PANTALONES
14. ALMOHADAZOS
15. SALTO AL VACIO
16. SI TE PELLISCO NO ME RIO
17. UKELELE
18. BARBI

275

19. EL MANIQU
20. EL CARGAMONTES
21. S O NO
22. LA CONFESIN PBLICA
23. EL GANCHO
24. EL ARCA DE NO
25. FRENTE AL PAPEL
26. EL ABOGADO
27. ADIVINA QUIN ES
28. EL ZOOLGICO
29. A QUE SE PARECE
30. COLOQUEN BIEN EL LPIZ
31. LOS ESPEJOS
32. LOS TRES RETRATOS
33. EL ESPEJO
34. VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO
35. LA ELECTRICIDAD
36. QUTAME EL PAUELO
37. DOMINIO DE LA RISA
38. LA ORQUESTA
39. REGALO Y PENITENCIA
40. POBRE GATICO

Gritos
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Coquito
Oalele
Abun chicabun
Abuni
Chechei colei
Mi Mama me mima

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REFRANES Y DICHOS
(Captulo XII)

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REFRANES Y DICHOS POPULARES


Osvaldo Ibez
1. A BUEN ENTENDEDOR, POCAS PALABRAS.
2. A CABALLO REGALADO NO SE LE MIRAN LOS DIENTES.
3. A FALTA DE PAN, BUENAS SON LAS TORTAS.
4. A LO HECHO, PECHO.
5. A OTRO PERRO CON ESE HUESO.
6. A RIO REVUELTO, GANANCIA DE PESCADORES.
7. AGUA QUE NO HAS DE BEBER DEJALA CORRER
8. AL CESAR LO QUE ES DEL CESAR Y A DIOS LO QUE ES DE DIOS.
9. AL OJO DEL AMO, ENGORDA EL CABALLO.
10. EL QUE BUSCA ENCUENTRA.
11. EN LO AJENO, REINA LA DESGRACIA.
12. EL QUE NO ARRIESGA, NO PASA EL RIO.
13. HOMBRE PREVENIDO, VALE POR DOS.
14. AL PAS QUE FUERES, HAZ LO QUE VIERES.
15. AL PAN, PAN Y AL VINO, VINO.
16. AL QUE DA Y QUITA, LE SALE UNA CORCOBITA
17. AL QUE MADRUGA DIOS LE AYUDA.
18. ALGO ES ALGO, PEOR ES NADA.

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19. AMOR CON AMOR SE PAGA


20. EL QUE LA HACE LA PAGA.
21. ANDA A LA CAZA DE LA LAUCHA.
22. ANDA EN LA LUNA.
23. ANDA PISANDO NUBES.
24. APURE LAS BESTIAS COMPADRE.
25. AQU NO PENAN NI LAS ANIMAS.
26. ASI ES LA VIDA
27. AUNQUE LA MONA SE VISTA DE CEDA MONA SE QUEDA.
28. CADA CUAL SABE DONDE LE APRIETA EL ZAPATO.
29. CADA LOCO CON SU TEMA.
30. CADA OVEJA CON SU PAREJA.
31. CALIENTE, CALIENTE, COMO EL AGUA ARDIENTE.
32. CAMARN QUE SE DUERME, SE LO LLEVA LA CORRIENTE.
33. CAMINANTE NO HAY CAMINO, SE HACE CAMINO AL ANDAR.
34. CAYO DE LA SARTEN AL FUEGO.
35. CORRE QUE T PILLO.
36. CUANDO EL RIO SUENA, ES PORQUE PIEDRAS TRAE.
37. CUANDO LLUEVE, TODOS SE MOJAN.
38. CUANDO MENOS SE PIENSA, SALTA LA LIEBRE.
39. CUANDO TU VAS, YO YA VENGO DE VUELTA.
40. CUANDO UN BURRO REBUZNA, LOS DEMAS SE CALLAN.
41. CUENTAS CLARAS, CONSERVAN LA AMISTAD.
42. DA SIN PEDIR NADA A CAMBIO.
43. DALE TIEMPO AL TIEMPO.
44. DE LO BUENO, POCO.
45. DE NOCHE TODOS LOS GATOS SON NEGROS.
46. DE TAL PALO TAL ASTILLA.
47. DEJA QUE LOS PERROS LADREN.
48. DEL DICHO AL HECHO, HAY MUCHO TRECHO.
49. DESPACITO POR LAS PIEDRAS.
50. DESPUS DE LA TORMENTA REINA LA CALMA.
51. DESVESTIR UN SANTO PARA VESTIR OTRO.
52. DIME CON QUIEN ANDAS Y TE DIRE QUIEN ERES.
53. DIOS APRIETA, PERO NO AHORCA.
54. DIOS CASTIGA PERO NO A PALO.
55. DONDE COMEN DOS, COMEN TRES.
56. DONDE FUEGO HUBO CENIZAS QUEDAN.
57. DONDE MANDA CAPITAN NO MANDA MARINERO.
58. ECHANDO A PERDER SE APRENDE.
59. EL AJ PICA DOS VECES, PRIMERO DE ENTRADA Y DESPUES DE SALIDA.
60. EL ARBOL NO DEJA VER EL BOSQUE.
61. EL CAPITAN SE HUNDE CON SU BARCO.
62. EL COJO LE HECHA LA CULPA AL EMPEDRADO.
63. EL DINERO NO HACE LA FELICIDAD.
64. EL HABITO NO HACE AL MONJE.
65. EL LEON NO ES TAN BRAVO COMO LO PINTAN.
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66. EL MISMO QUE VISTE Y CALZA.


67. EL ODIO NADA ENGENDRA, SOLO EL AMOR ES FECUNDO.
68. EL PERFUME VIENE EN FRASCOS CHICOS, EL VENENO TAMBIEN.
69. EL PERRO ES EL MEJOR AMIGO DEL HOMBRE.
70. EL PEZ MS GRANDE, SE COME AL MS CHICO.
71. EL QUE A BUEN ARBOL SE ARRIMA, BUENA SOMBRA LE COBIJA.
72. EL QUE A HIERRO MATA, A HIERRO MUERE.
73. EL QUE APURADO VIVE, APURADO MUERE.
74. EL QUE FUE A MELIPILLA, PERDI SU SILLA.
75. EL QUE LA HACE LA PAGA.
76. EL QUE LA SIGUE LA CONSIGUE.
77. EL QUE LLEG, DE LAS MECHAS LO SAC.
78. EL QUE MAS MIRA MENOS VE.
79. EL QUE MUCHO ABARCA POCO APRIETA.
80. EL QUE NACE CHICHARRA MUERE CANTANDO.
81. EL QUE NO LLORA NO MAMA.
82. EL QUE PEGA PRIMERO, PEGA DOS VECES.
83. EL QUE PESTAEA PIERDE.
84. EL QUE QUIERE CELESTE QUE LE CUESTA.
85. EL QUE ROBA A UN LADRN TIENE CIEN AOS DE PERDN.
86. EL QUE SABE, SABE Y EL QUE NO ES JEFE.
87. EL QUE SE VA SIN QUE LO ECHEN, VUELVE SIN QUE LO LLAMEN.
88. EL TIEMPO ES ORO.
89. EN BOCA CERRADA NO ENTRAN MOSCAS.
90. EN CASA DE HERRERO CUCHILLO DE PALO.
91. EN CUESTION DE GUSTOS, NO HAY NADA ESCRITO.
92. EN EL PAIS DE LOS CIEGOS, EL TUERTO ES REY.
93. EN LA CONFIANZA ESTA EL PELIGRO.
94. EN LA PUERTA DEL HORNO SE QUEMA EL PAN.
95. EN LA PUERTA DEL HORNO, SE QUEMA EL PAN
96. EN LA VIDA TODO SE PAGA.
97. EN MENOS QUE CANTE UN GALLO.
98. EN TIEMPOS DE GUERRA, TODO HUECO ES TRINCHERA.
99. EN TODAS PARTES SE CUECEN HABAS.
100.
HOY POR TI, MAANA POR M.
101.
ERRAR ES HUMANO, PERDONAR ES DIVINO.
102.
ES BUENO EL CILANTRO, PERO NUNCA TANTO.
103.
ES COMO PEDIRLE PERAS AL OLMO.
104.
ES MS BUENO QUE EL PAN.
105.
ES MS CHUECO QUE ARBOL TORCIDO.
106.
ES MS CHUECO QUE LA COLA DEL CHANCHO.
107.
ES MS FALSO QUE JUDAS.
108.
ES MAS VIEJO QUE LA CARABINA DE DON AMBROSIO.
109.
EST, MAS LOCO QUE UNA CABRA.
110.
ESTOY CON LAS MANOS ATADAS.
111.
FRIO, FRIO, COMO EL AGUA DEL RIO.
112.
FUE POR LANA Y SALIO TRASQUILADO.
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113.
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159.

GUATITA LLENA CORAZN CONTENTO.


HA RIO REBUELTO GANANSIAS DE PESCADORES
HABLANDO DEL REY DE ROMA, LUEGO ASOMA
HABLANDO, SE ENTIENDE LA GENTE.
HASTA QUE LAS VELAS NO ARDAN.
HAY QUE TOMAR EL TORO POR LAS ASTAS.
HAZ EL BIEN, SIN MIRAR A QUIEN.
HIJO DE TIGRE SALE RAYADO.
HOY NO SE FA, MAANA TAMPOCO.
JUEGOS DE MANOS, JUEGOS DE VILLANOS.
JUNTOS, PERO NO REVUELTOS.
LA ANTIGEDAD CONSTITUYE GRADO.
LA CODICIA ROMPE EL SACO.
LA CURIOSIDAD MATA AL GATO.
LA EXCEPCION CONFIRMA LA REGLA.
LA LETRA, CON SANGRE ENTRA.
LA MALA YERBA, NUNCA MUERE.
LA MONA AUNQUE SE VISTA DE SEDA, MONA QUEDA.
LA NECESIDAD TIENE CARA DE HEREJE.
LA TERCERA ES LA VENCIDA.
LA VERDAD DE LA MILANESA.
LA VERDAD TE HACE LIBRE.
LA VERDAD, TARDE O TEMPRANO AFLORA.
LAS APARIENCIAS ENGAAN.
LE BUSCA LAS CINCO PATAS AL GATO.
LE DAN LA MANO Y SE TOMA EL PIE.
LE DIERON SU MERECIDO.
LE GUSTA LA BREVA PELADA Y EN LA BOCA.
LE OFRECIO EL ORO Y EL MORO.
LE SALI EL TIRO POR LA CULATA.
LEY PAREJA NO ES DURA.
LLORA CON LAGRIMAS DE COCODRILO.
LO MEJOR ES, CORTAR POR LO SANO.
LO PROMETIDO ES DEUDA.
LO QUE ES BUENO PARA ALGUIEN, ES MALO PARA OTRO.
LO QUE SUBE TIENE QUE BAJAR.
LOS LTIMOS SERAN LOS PRIMEROS.
MALA HIERBA, NUNCA MUERE
MARTES HOY, MARTES MAANA, MARTES TODA LA SEMANA.
MAS CLARO ECHARLE AGUA.
MAS SABE EL DIABLO, POR VIEJO QUE POR DIABLO.
MAS VALE PREVENIR QUE CURAR.
MAS VALE UN DIABLO CONOCIDO, QUE OTRO POR CONOCER.
MAS VALE UN PJARO EN MANO QUE CIEN VOLANDO.
ME EST TOMANDO EL PELO.
MUCHO RUIDO Y POCAS NUECES.
MUERTO EL PERRO, SE ACABO LA RABIA.
281

160.
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199.
200.

NADA CONTRA LA CORRIENTE.


NADIE SABE PARA QUIEN TRABAJA.
NO DEJES PARA MAANA LO QUE PUEDES HACER HOY.
NO ES MS TONTO, PORQUE NO SE LEVANTA MS TEMPRANO.
NO ES NI CHICHA, NO LIMONADA.
NO HAGAS LEA DEL ARBOL CAIDO.
NO HAY MAL QUE DURE CIEN AOS, NI CUERPO QUE LO
RESISTA.
NO HAY MAL QUE POR BIEN NO VENGA.
NO HAY PEOR ASTILLA QUE LA DEL MISMO PALO.
NO HAY PEOR CIEGO, QUE EL QUE NO QUIERE VER.
NO HAY PEOR SORDO, QUE EL QUE NO QUIERE OIR.
NO HAY PLAZO QUE NO SE CUMPLA NI DEUDA QUE NO SE
PAGUE.
NO LLORES SOBRE LA LECHE DERRAMADA.
NO LO HE VISTO NI EN PELEA DE PERROS.
NO ME PICOTEE LAS UVAS
NO MIRES LA PAJA EN EL OJO AJENO.
NO POR MUCHO MADRUGAR AMANECE MAS TEMPRANO.
NO SE COME UN HUEVO POR NO TIRAR LA CASCARA.
NO SOLO DE PAN VIVE EL HOMBRE.
NO TIENE MADRE, NI PADRE, NI PERRO QUE LE LADRE.
NO TODO LO QUE BRILLA ES ORO.
NORTE CLARO, SUR OSCURO, AGUACERO SEGURO.
NUNCA ES TARDE PARA EMPEZAR.
OJO POR OJO, DIENTE POR DIENTE.
OJOS QUE NO VEN, CORAZON QUE NO SIENTE
OTRA COSA ES CON GUITARRA.
PARA EL PAGO DE LOS BOMBEROS.
PARA MENTIR Y COMER PESCADO HAY QUE TENER MUCHO
CUIDADO.
PARA MUESTRA, UN BOTON.
PASTELERO A TUS PASTELES.
PERRO QUE LADRA NO MUERDE.
PIANO, PIANO, VA LONTANO.
POBRE, PERO HONRADO.
POLVO ERES Y EN POLVO TE CONVERTIRAS.
POR LA BOCA MUERE EL PEZ.
PREGUNTANDO, SE LLEGA A ROMA.
QUE DIOS SE LO PAGUE.
QUE LE HACE EL AGUA AL PESCADO.
QUE MS LE HACE UNA RAYA AL TIGRE.
QUE NO TE VENDAN GATO POR LIEBRE.
QUEDO COMO CHALECO DE MONO.
QUEDO MAS MAREADO QUE UN TROMPO CUCARRO.
QUEDO MIRANDO PARA EL NORTE.
QUED PARA VESTIR SANTOS
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201.
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234.

QUIEN TE QUIERE TE APORREA.


ROMA NO SE HIZO EN UN DA.
SE ARMO LA ROSCA, DIJO LA MOSCA.
SE CAEN LOS AVIONES Y NO SE VA A CAER UNO.
SE DA MAS VUELTAS QUE UN TROMPO.
SE ESTA HACIENDO EL CUCHO.
SE FUE POR LAS RAMAS.
SE LAVA LAS MANOS COMO PILATOS.
SE LE FUE EN COLLERA.
SE LE FUERON LOS HUMOS A LA CABEZA.
SE METIO EN CAMISA DE ONCE VARAS
SE MIRA, PERO NO SE TOCA.
SE SACAN LOS TRAPITOS AL SOL
SECRETO DE DOS NO SON DE DIOS.
SI EL RIO SUENA ES PORQUE PIEDRAS TRAE.
SI LA MONTAA NO VIENE A MAHOMA, MAHOMA VA A LA
MONTAA.
SI SE RASCA, ES PORQUE LE PICA.
SOLO SE, QUE NADA SE.
SON COMO EL PERRO Y EL GATO.
SONO COMO ARPA VIEJA.
TANTO VA EL CNTARO AL AGUA, QUE AL FIN SE ROMPE.
TIENE GUSTO A POCO.
TIENE LA PAPA CALIENTE EN LA BOCA.
TIENE QUE PEDIRLE PERMISO A UN PIE PARA MOVER EL OTRO.
TIENE TEJADO DE VIDRIO.
TODA ESCOBA NUEVA BARRE BIEN.
TODO TIEMPO PASADO, FUE MEJOR.
TODO TIENE REMEDIO, MENOS LA MUERTE.
TODOS LOS CAMINOS CONDUCEN A ROMA.
UNA GOLONDRINA NO HACE VERANO.
UNA MANO LAVA A LA OTRA.
VAMOS A VER DIJO EL CIEGO.
VINE EN EL AUTO DE ARMANDO, LA MITAD A PIE Y LA MITAD
ANDANDO.
VIVE Y DEJA VIVIR.
YERBA MALA NUNCA MUERE.
EL QUE TERMINA PRIMERO, LE AYUDA A SU COMPAERO.

283

PROBLEMAS DE
INGENIO
(Captulo XIII)

284

PROBLEMAS DE INGENIO
Felipe Martn
1. Una Seora compra en una tienda un corte de 17 metros de gnero. Para hacer su
trabajo de costura necesita cortar un metro diariamente. Cuntos das necesitar
para cortar todo el gnero?
2. Una persona desea acostarse temprano para levantarse, igualmente temprano, al da
siguiente. Con tal objeto a las 19:15 hrs. Ajusta el despertador a fin de levantarse a
las 8 de la maana del da siguiente. Se acuesta y se duerme. Cunto tiempo
duerme la persona?
3. En una habitacin oscura hay una caja que contiene calcetines sueltos de tres
colores: negros, blancos y rojos. Cul es el menor nmero de calcetines que deben
sacarse para tener la seguridad de obtener un par del mismo color?
4. La parte grabada de un disco fonogrfico tiene un dimetro de 20 cm. y la parte
central y lisa, tiene un dimetro de 6 cm. Si la grabacin tiene 24 surcos por
centmetro, a qu distancia del borde del disco se encuentra la aguja al terminar la
grabacin?

285

5. Se pinta un cubo de madera por sus 6 caras. Si posteriormente el cubo se divide en


27 cubitos iguales cuantos de ellos tienen 3, 2, 1 y ninguna cara pintada?
6. Un seor, cuando va al cine de su barrio siempre ocupa el mismo asiento: el
primero, al lado derecho del pasillo central, en la dcima fila, contada desde el
proscenio o lo que es lo mismo la quinta fila contada desde atrs. Cada fila tiene
diez asientos a cada lado del pasillo Cuntos asientos tiene el cine en total?
7. Otro seor lee diariamente en su biblioteca, despus de la comida. Cierta noche que
suspende su lectura, no encuentra con que marcar la pagina que termino de leer y
decide finalmente marcarla con un billete de $ 5.000. haciendo sobresalir un poco
para mayor facilidad. A la noche siguiente toma el libro y descubre con sorpresa que
el billete ha desaparecido, Llama al criado y ala doncella y los interroga. El criado
afirma que no ha visto el billete, la criada seala que, al hacer el aseo en la
biblioteca vio el billete que estaba entre las pginas 73 y 74 del libro, pero que no lo
tom. El seor llama a la polica acusando a la doncella de ladrona, Cmo pudo
averiguarlo?
8. Existen 3 casas A, B, C situadas en un lugar, independientes una de la otra. Una
empresa de agua potable (P), otra de electricidad (E), y una tercera de gas (G),
surten a dichas casas en forma directa con caeras y cables, respectivamente. No
existen conexiones entre las casas. Si se representan las casas por crculos, las
empresas por cuadrados y las caeras y cables por lneas, existir alguna forma de
situar las casas y las empresas de manera que no se cruce ninguna lnea de
suministro?
9. En un vaso que contiene cierta cantidad de agua, flota un trozo de hielo. Si despus
de un instante el hielo se ha derretido, qu variacin ha experimentado el nivel de
agua
10. Un atleta que pesa 70 kilos, est suspendido de una cuerda que pasando por una
polea, tiene un peso de 70 kilos en su otro extremo, Si el atleta trepa por la cuerda,
el peso de 70 k. baja, sube o permanece estacionario?
11. Un vago muy fumador, con cada tres colillas de cigarrillo que encuentra en la calle,
se hace un cigarrillo, que fuma con mucho gusto. Cierto da recolecto nueve colillas.
Cuntos cigarrillos fum?
12. Un buque fondeado en un puerto, tiene una escala que desde la cubierta hasta el
nivel del agua posee 11 peldaos. Cada peldao esta separado por una distancia
vertical de 1 pie del otro, por lo que la escala tiene naturalmente 11 pies de altura.
Ese da la marea subi una altura equivalente a 3 pies. Cuntos peldaos le quedan
a la escala fuera del agua?.
13. Un Hombre que pesa 100 kilos y dos nios que pesan 50 kilos cada uno deben
atravesar un ro en un bote cuya capacidad mxima es de 100 kilos. Las tres
personas saben remar. Cmo cruzan el ro?
286

14. se tienen dos envases iguales, de un litro de capacidad. Uno sta lleno de agua y el
otro de aceite. Cul de los dos pesa mas?
15. desde el punto situado en el meridiano 60 de longitud Oeste, despega un avin haca
el este, a las 6 horas de cierto da. Despus de 5 horas de vuelo, llega a un punto
situado sobre el meridiano de Greenwich. Qu hora se registra en dicho lugar a la
llegada del avin?
16. Realice el siguiente clculo mental: piense un nmero de una cifra. Lo pens?
Bien. Multiplicuelo por 2. Ya? Agrguele 12. Divida el total por 2. Ahora reste el
nmero que pens. Le quedan 6, Verdad? Trate de comprobar por que sucede esto.
17. Qu clase de triangulo es aquel cuyos lados miden 6, 8 y 10 metros?
18. Tome 2 monedas de igual dimetro y apyelas sobre una superficie plana. Mantenga
una fija y la otra hgala girar, apoyada en su contorno con la primera, pero sin que
resbale. Cuntas vueltas sobre s misma da la moneda mvil en un permetro de la
fija?
19. Un hombre lleva al mercado un zorro, 2 gallinas y un saco de trigo. Debe pasar
previamente por un puente colgante, en el que debe emplear una mano para
sostenerse. Por tal razn, slo puede transportar al otro lado del puente el zorro, o
las 2 gallinas o al saco de trigo. Si deja solo al zorro con las gallinas, estas son
devoradas por el zorro; si deja a las gallinas con el saco ests se comen el trigo.
Cmo traslada todo sin contratiempos?
20. Un sapo se halla en el fondo de un pozo seco de 12 mtrs. De profundidad sin
embargo, sus paredes estn hmedas. El sapo desea salir y diariamente da un salto
de 3 metros sobre las paredes pero retrocede 2 al resbalarse en las paredes hmedas.
Cuntos das demora en salir del pozo?
21. Un crculo siempre estar tangente a 2 rectas paralelas separadas por una distancia
que sea igual al dimetro de dicho crculo. Sin embargo, existe otra figura curva que
cumple con este requisito. Cul es?
22. Desde las estaciones de Santiago y Valparaso salen sendos trenes cada hora, a la
hora exacta. Todos los trenes viajan a la misma velocidad. Un pasajero toma el tren
de las 10 de la maana en Stgo, para llegar a las 13:30 hrs. Al puerto. Con cuantos
trenes se encuentra en el trayecto? (Debe suponerse que hay doble va en todo el
recorrido y siempre a la vista)
23. Se tiene un envase de 10 litros, lleno de leche. Juan desea obtener 5 litros pero slo
cuenta con 2 envases vacos de 3 y 4 litros de capacidad, respectivamente. Cmo
obtiene los 5 litros que necesita

287

24. Estiro un elstico de 15 cm. De longitud, un 10% de su largo. Enseguida lo acorto


otro 10%. De qu longitud queda el elstico?
25. Se tiene dos tazas idnticas con te caliente, que han sido llenadas simultneamente.
A cada una se reagrega, sucesivamente un cucharada de leche fra. Cul de las dos
tazas est ms fra?
26. Un reloj, que seala las 5 demora 12 segundos en dar las campanadas
correspondientes. Cunto demorar en dar las campanadas correspondientes a las
10 hrs?
27. Dos amigos compran 20 artculos para regalo y ambos invierten $ 225, Dentro de
los 20 artculos comprados, el primero adquiri 5 de $ 30 y el segundo, uno de $ 2.
Cul de los 2 amigos pag el precio trmino medio ms alto?
28. A un arquitecto se le encomend la tarea de construir una casa perfectamente
cbica, con ventanas en todas las murallas, pero con la condicin que desde todas
ellas se pudiera mirar al Norte. El arquitecto resolvi el problema. Cul fue la
solucin?
29. se Tiene una balanza de 2 platillos, que pueden pesar hasta un mximo de 40 kilos.
Si se colocan pesas en un solo platillo, Cul es el mnimo de pesas que se necesitan
para pesar desde 1 hasta 40 kilos, y de que peso debe ser cada una? Si se pueden
colocar pesas en ambos platillos, Cul e el mnimo de pesas y de que peso cada
una
30. En una tina de bao con agua, se encuentra flotando un lavatorio en cuyo interior
slo hay un trozo de plomo de 1 kilo Si se extrae el trozo de plomo del lavatorio y
se deja caer al fondo de la tina, El nivel de agua sube, baja o permanece
estacionario?
31. 3 amigos conversan en una fuente de soda, frente a sendos refrescos y
emparedados. Al pedir la cuenta el mozo le dice que el total es de $ 30, por lo que
cada amigo entrega $10. El cajero dice al mozo que el valor total es de $25, por lo
que devuelve al mozo 5 billetes de $1. el mozo al regresar a la mesa de los 3 amigos
se guarda $2 y entrega $1 a cada amigo. Como cada amigo entrego $10 y recibi $1,
pag en realidad $9. Entre los tres amigos se pago en realidad $9. Entre los tres
amigos se pagaron $27 y $2 que se guardo el mozo, hace un total de $29. Dnde
est el $1 perdido?
32. Una persona sale de su casa y camina 10 kilmetros en direccin al norte. Luego
dobla hacia el Este en cuya direccin camina 7 kilmetros. Desde este ltimo punto
decide caminar 10 kilmetros al sur, llegando de regreso a su casa. Es posible que
pueda suceder eso?

288

33. Sobre una de las caras laterales de un cubo se traza una diagonal y sobre la cara
superior se traza otra, debiendo ambas tener un vrtice comn. Qu ngulo se
forman las dos diagonales?
34. Un comerciante toma diariamente el tren de la 8 A.M. partiendo desde su casa en
taxi. Con una velocidad promedio de 60 km/hr, llega a la estacin justo a tiempo
para tomar el tren. Cierto da, por congestin de transito, el taxi se encuentra a mitad
de camino de la estacin y su velocidad media ha sido de slo 30 km/hr. A que
velocidad deber ir el taxi en la segunda mitad del camino para que el comerciante
alcance el tren?
35. Entre 8 bolas de billar, de igual tamao, existe una que es ligeramente ms liviana
que las otras , aunque no es posible distinguirla sin una balanza de dos platillos.
Encuntrese la bola ms liviana, empleando la balanza slo dos veces.
36. Siete hombres extraen siete toneladas de mineral de un yacimiento, con siete palas,
en siete semanas. Cunto tiempo demorarn diez hombres, con diez palas, en
obtener diez toneladas de mineral?
37. Pudiendo emplear cualquiera de los smbolos utilizados en matemticas, escriba el
valor de 10 usando cuatro veces el nmero 3.

RESPUESTAS

1) 16 das en cortar el genero, en el da 16, el ultimo metro queda


automticamente cortado.
2) Las 19:15 equivalen a las 7 de la tarde y 15 min. De la tarde. Ajusta el
despertador para las 8. Duerme, por lo tanto, 45 min.
3) 4
4) El radio de la parte grabada es la mitad del dimetro, es decir, 10 cm. El de
la parte lisa es 3 cm. La aguja recorre, por lo tanto 10-3=7 cm.
5) Con 3, 8; con 2, 12; con 1 , 6 y con ninguna 1
6) El cine tiene 14 filas y 20 asientos por fila, lo cual da un total de 280
asientos

289

7) La pgina 73 y 74 son parte de una misma hoja. Debe recordarse que la


numeracin impar siempre esta a la derecha y la par a la izquierda. Mal
puede, entonces encontrarse algo entre las paginas de una misma hoja.
8) Este problema no tiene solucin ya que por lo menos habr una lnea que se
cruza por entre las otras.
9) El hielo a flote tiene los nueve dcimos de su volumen sumergidos. Por otra
parte, el volumen del hielo siempre es mayor que el agua que le dio origen.
Por lo tanto, el nivel disminuye.
10) Al trepar el atleta por la cuerda, sube momentneamente cierto espacio.
Como el hombre y la pesa tienen el mismo peso, hay una condicin de
equilibrio. Luego el hombre baja la mitad del espacio avanzado y la pesa
sube la otra mitad. Subiendo el atleta, la pesa tambin sube. Se acorta la
cuerda entre las manos del atleta y la pesa.
11) Si con cada tres colillas el vago se hace un cigarro, con las 9 que reuni se
hizo tres. Fumados stos, quedaron tres colillas con las que se hizo otro
cigarrillo. En total se fuma cuatro cigarrillos y le queda, todava una colilla.
12) Quedan los mismos 11 peldaos que antes de subir la marea, porque cuando
la marea sube, el buque tambin sube.
13) Se van los dos nios, volviendo uno con el bote Se embarca el hombre y
vuelve el nio que estaba al otro lado. Finalmente se van los 2 nios.
14) Pesa ms el envase con agua. El aceite tiene menos densidad que el agua,
por lo que a igual volumen, menos peso.

15) El meridiano de Greenwich es el meridiano de longitud 0. Todo punto


situado 15 de longitud ms al este que otro, tiene una hora mas tarde. Luego
del punto de longitud 0 hay 4 horas mas que en el punto de longitud 60
Oeste ( 60 /15).Entonces, cuando en el primer punto son las 6 hrs. En el otro
son las 10. Como el vuelo dura 5 horas al aterrizar son las 15.
16) Sea x el nmero que se piensa. Siguiendo la secuencia indicada, resulta que:
i. a.x
el nmero que se piensa
ii. b.2x
Multiplicado por 2
iii. c.2x + 12
Agregando 12
iv. d.x + 6 dividido por 2
v. e.6
quitando el nmero que se pens.
17) Pareciera ser un triangulo escaleno (tres lados desiguales), pero,
profundizando un poco ms, resulta que, adems, es un triangul rectngulo,
290

porque aplicando Pitgoras, el cuadro de la hipotenusa resulta igual a la


suma de los cuadrados de los catetos. Cualquier mltiplo o submltiplo de
los mencionados valores, mantiene la condicin de triangulo rfectngulo.
Pruebe con 1,5; 2 y 2,5.
18) La moneda mvil da 2 vueltas completas. La razn es que el centro de la
moneda mvil describe una circunferencia que est a 2r del centro de la
moneda fija. Este permetro es el doble que el de cada una de las monedas.
19) Toma las 2 gallinas, dejando al zorro y el saco de trigo, y las lleva al otro
lado. Regresa. Toma al zorro y lo pasa al lado opuesto, pero regresa con las
gallinas. Deja a las gallinas y tomando el saco de trigo, pasa al otro lado,
dejndolo con el zorro. Regresa a buscar a las gallinas.
20) Como el sapo salta tres metros diariamente y resbala 2 avanza diariamente 1
metro. Al dcimo da salta tres metros y con ese salto sale del pozo.
21) La otra figura curva que cumple con el requisito, es un triangulo equiltero
de lados curvos. La curva se logra haciendo centros en los vrtices y
describiendo un arco teniendo sus lados como radio
22) Se encuentra con 7 trenes, cada 30 minutos se encuentra con un tren, ya a
salido el de las 7 y 8 hrs. Desde Valpo.
23) Llena el de 4 litros, quedan 6 en el que hace 10. Del contenido del envase de
4 litros llena el que hace 3. Quedan por lo tanto 6 litros en el de 10. 3 en el
de tres y 1 en el de 4. Devuelve los 3 al envase de 10. y el litro del envase de
4 litros. Vaca en el envase de 3 .Ahora hay 9 litros en el envase de 10 y 1 en
el de . Llena el de 4 litros. Ahora hay 5 litros ern el de 10 y en los envases.
24) Al estirar el elstico, aumenta su longitud en 1.5 cm. (10% de 15) quedando
con un largo total de 16.5 cm.. Al acortarlo un 10% lo acorto 1.65 cm. (10%
de 16.5), por lo que queda de 14,85 cm. (16,5 -1,65)
25) La segunda pues desprendi calor en el lapso que se ocup en echarle leche
a la primera.
26) El tiempo empleado en dar las campanadas se cuenta despus de la primera
campanada, es decir entre los intervalos. Luego, en cinco campanadas hay
cuatro intervalos, por lo que cada intervalo dura 3 seg. (12 / 3 =3) en 10
campanadas hay 9 intervalos. Por lo que el reloj, demora 27 seg. En dar las
10 campanadas (9 * 3 =27).
27) El segundo, porque al comprar slo un artculo con otro precio, los 19
artculos restantes resultan $ 11,73 cada uno.

291

28) La nica solucin posible, que permite mirar hacia el norte desde todas las
ventanas de la casa es construyndola en el Polo Sur.
29) Colocando la mercadera en un platillo y las pesas en el otro, bastan 6 pesas:
de 1, de 2, de 4, de 8, de 16 y de 32 kilos para pesar cualquier peso entre 1 y
40 kilos. Si se puede colocar pesas en ambos `platillos se necesitan 4 pesas
de 1 kilo, una de 3, una de 9 y una de 27 kilos. Siete en total.
30) El nivel del agua baja porque el trozo de plomo sumergido en el agua
desplaza menos volumen que estando dentro del lavatorio.
31) En realidad no hay ningn dlar perdido. No existe razn para sumar, a los
$27 pagados por los amigos, los $2 del mozo. Lo matemticamente exacto
deriva del hecho de que siendo el consumo real de $25, cada amigo pago
$0,66 de ms, ya que cada uno debi pagar $8,33 (25 / 3) y no $9. Si se
multiplica 0.66 *3 resultan los dos pesos que tiene el mozo.
32) Es posible .La casa debe estar situada en el polo sur. Al caminar al norte y
luego al este, la persona recorre un paralelo que esta a 10 kilmetros del
polo. Desde cualquier punto que se encuentre sobre este paralelo, si camina
10 kilmetros al sur, llegara nuevamente al polo. Se comprende mejor
observando una esfera.
33) Si se traza una tercera diagonal en la otra cara del cubo, de modo que sta
una los extremos de las otras dos, se forma un tringulo equiltero ya que los
tres diagonales son iguales. Por lo tanto, el ngulo entre dos de ellas es de
60.
34) No puede llegar a tiempo a la estacin. Si la velocidad promedio es la mitad
de la normal, cuando esta a mitad de camino a la estacin habr invertido
todo el tiempo, por lo que el tren estar partiendo en ese momento.
35) Seprense 2 bolas de las 6 restantes, colquese tres en cada platillo. Si no
hay desnivel la liviana esta entre las dos que se separaron inicialmente.
Colocando un a en cada platillo, se sabr cual es la liviana (platillo ms
elevado). Si al colocar 3 en cada platillo se acusa un desnivel, la liviana
estar entre las tres del platillo ms elevado. De estas 3 seprese una al asar.
Se pesa las dos restantes, una en cada platillo. Si no hay desnivel la liviana
es la que se separo al azar. Si hay desnivel, el platillo ms elevado contiene
la bola liviana que se busca. En las dos alternativas se a empleado slo dos
veces la balanza.
36) Las mismas 7 semanas. Para facilitar la comprensin de este problema,
imaginese a cada hombre, de los 7 iniciales, con su pala, frente a su
correspondiente tonelada de mineral. La demora es la misma indicada. A la
aumentar el nmero de hombres y de lapas a 10, por lo que el tiempo seguir
siendo el mismo.
292

37) Para obtener 10 empleando 4 veces el nmero 3 se escribe:3*3 + 3/3.

ADIVINANZAS Y
ASERTIJOS
(Captulo XIV)

293

ADIVINANZAS Y ASERTIJOS

Como veremos, los inventores de adivinanzas tienen predileccin por algunos objetos
cotidianos ricos en simbolismo, tales como el huevo , la luna, la bellota, la zarzamora o
la cebolla, la oscuridad, el ro y los canales del tejado: nos los encontraremos ocultos
bajo mltiples disfraces.

EL REINO ANIMAL
A cuestas llevo mi casa.
Camino sin tener patas.
Por donde mi cuerpo pasa
Queda un hilillo de plata.

294

(El caracol)
Adentro no hay quien me alcance
Y si salgo sufro un percance.
(El pez)
Con su cola inmensa,
Vestido de gris,
Busca tu despensa
En cualquier pas.
(El ratn)
Duermo en una cama
que jams se arruga.
De todas las hierbas,
prefiero la lechuga.
Tengo orejas largas
y una cola diminuta.
Si echamos una carrera,
gano sin disputa.
(El conejo)
Fluyo ms fluida que la dulce rima.
Caigo hermosamente, mas subir no puedo.
Diez mil toneladas resisto sin miedo
pero el aire siempre me marca y lastima.
(La rana)
Hay ocho que estn en pie,
dos a punto de aferrarse
y dos ojos desafiando.
(El cangrejo)
Los dedos muy separados,
la ropa de mil colores.
Van veloces y ordenados.
Los buscan los cazadores.
(Los patos)
Mi inicial ancla en barco, pero nunca en navo.
Y mi segunda letra la encuentras en umbro.
La tercera letra est en horno pero no entra en calor.
La cuarta te la brinda la misma hoja que dar.
Cuando el sol ilumina, me envuelve un gran hasto,
mas del bosque de tinieblas soy siempre el gran seor.
(El bho)
295

Mi inicial est en curva pero no en carretera


y mi segunda letra se encuentra en exquisito.
En rechoncho y no obeso encontrars mi tercera.
Domstico y paciente, me sirvo del detrito
para hacer las delicias del mundo entero.
(El cerdo)
Mi inicial est en ogro
pero no soy violenta.
La uve de victoria es mi segunda letra.
Soy la mejor amiga de la gente friolera.
El pas donde vivo en riqueza abunda.
(La oveja)
Mi inicial est en paz
y la segunda se agita como un ala.
En todos los pases voy vestido de gala,
unas veces de blanco y otras de color plomizo.
(La paloma)
No vuela muy alto pero es presumido.
Calza espuelas, mira con ojos feroces.
Soberbio y distante, psimo marido,
se levanta pronto, grita a dos voces.
(El gallo)

Si preguntas mi nombre
mi inicial est en guante
y mi segunda letra
anda siempre ambulante.
La tercera y la cuarta
se hallarn en total .
Soy el ms listo y guapo...
pero el menos cordial.
(El gato)
Sobre tierra y mar me encanta volar,
goleta y tambin ondina.
Comienzo a viajar
cuando el aire se ilumina.
(La golondrina)
Soy una piedra preciosa
que se extravi en el jardn.
296

En la hiedra o en la rosa
me encuentras siempre en trajn.
(La mariquita)
Va caminando por un senderito
Te da muchas cosas y va despacito.
(La vaca)
Verde nac,
verde viv
y verde morir.
(El lagarto)
Vuelo de noche,
duermo de da
y nunca vers plumas
en el ala ma.
(El murcilago)
Zumba el vuelo vibrador.
En su casa todo es oro.
Trabaja haciendo un tesoro
con lo que le da la flor.
(La abeja)

EL REINO VEGETAL
Amarilla en el centro,
blanca por fuera.
Si fuera huevo,
estara en la nevera,
pero como no lo soy
aparezco en primavera.
(La margarita)
Blanco fue mi nacimiento,
verde mi niez,
roja mi madurez
y negra mi vejez.
(La mora)
Casquete sobre casquete
297

casquete de pao fino


no lo adivinars en un ao
y en dos porque te lo digo.
(La cebolla)
Don Dolindn el viejo
Lleva dos mil a caballo
Todos visten de negro
Menos don Dolindn el viejo
(El olivo)
El sol las madura,
la mano las rompe.
El pie las tritura,
la boca las bebe.
(Las uvas)
En el campo fui nacida,
mis hermanos son los ajos,
y aquel que llora por m
me est partiendo en pedazos.
(La cebolla)
Era un sol en miniatura
y en la hierba la encontr.
Cuando sin piel la dej,
me fascin su frescura.
(La naranja)
Es un fruto delicioso,
Aunque no es el ms carnoso.
Su piel es roja y brillante.
(La cereza)
Fui al campo, encontr un madero,
hice dos artesas y un caldero.
(La bellota)
Fui al monte, cort un palito,
hice una artesa y un calderito.
(La bellota)
Haba una casita verde
y en esa casita verde haba una casita amarilla
y en esa casita amarilla otra casita muy blanca
y en esa casita blanca un corazn tambin blanco.
(La nuez)
298

Largo, largo como una soga


y tiene dientes como una zorra.
(La zarzamora)
No tengo cabeza, pero llevo sombrero,
sin pies me mantengo erguido.
En los bosques me aglomero,
por los duendes soy muy querido.
(La seta)
Primero, blanca como la nieve.
Ms tarde, verde como pradera.
Despus tan roja como la sangre.
Y al fin tan negra como la noche.
(La zarzamora)
Redondo, redondo como un tostn
y tiene dientes como un ratn.
(El abrojo: grano comestible, con proteccin espinosa. Es igual que la castaa de agua)
Tela sobre tela,
pao sobre pao,
si no me lo adivinas
no te lo digo en un ao.
(La cebolla)

Tengo el corazn en la cabeza.


Vivir en una pata es mi proeza.
(La col)
T no te imaginas qu extraa es mi suerte:
salgo de la tierra y voy al mercado.
Llego a la cocina y una mano fuerte
me mata y destroza. Como resultado
enseguida llora sin dolor de mi muerte.
(La cebolla)
LA NATURALEZA
Cuando me observas de lado,
parezco una cordillera.
El don que me fue otorgado
es dar forma a la madera.
299

(La sierra)
Cuanto ms profunda es,
t mucho menos la ves.
(La oscuridad)
De noche llegaron sin ser invitadas.
De da se perdieron: no estn extraviadas.
(Las estrellas)
Largo, largo como un camino
y goza, goza como un cochino.
(El ro)
Plida es mi cara, pero muy hermosa,
a veces de tarde se me ve borrosa,
en cambio de noche brillo como ninguna,
sobre el mar, sobre el ro o sobre la laguna.
(La luna)
Si no hay, se ve;
si hay poca, se ve;
si hay mucha, no se ve.
Qu ser?
(La oscuridad)

Soy el que jams descansa


y va y viene sin cesar.
Nunca me puedo secar.
Jams te aburre mi danza.
En presencia o aoranza
t siempre me vas a amar.
(El mar)
Tiene lecho pero no duerme,
tiene boca pero no habla.
(El ro)
Un cestito de avellanas
que por el da se recogen
y por la noche se esparraman.
(Las estrellas)
Una cosa kikiricosa
300

que va por el agua


y nunca se moja.
(La luna)
OBJETOS INANIMADOS
Algo suena en mi interior
tan fuerte que me confunde
pero se alza y se difunde
hasta ser ms que un clamor.
(La campana)
Aunque soy superficial,
pertenezco a lo profundo,
Soy la prueba terrenal
de que estuviste en el mundo.
(La huella)
Cien gallinas en un corral
y todas mean a la par.
(Los canales del tejado)
Con mi doble erre, ruedo, ruedo y ruedo.
Mi cuerpo es redondo, mi sed infinita.
Prefiero las sombras cerca de un viedo.
El tiempo en mi vientre su oficio ejercita.
(El barril)
Con su traje muy blanco encontr al hombrecito.
Bajo el terrible fro le vi muy derechito.
Pero cuando el sol de pronto nos envi su calor
se fue a la carrera el extrao seor.
(El mueco de nieve)
Con techo de hierro, pared de cristal,
las noches en vela me gusta pasar.
(La linterna)
De bello he de presumir;
soy blanco como la cal.
Todos me saben abrir,
nadie me sabe cerrar.
(El huevo)
Diez monjitas en un corral
y todas mean a la par.
301

(Los canales del tejado)


Doce monjitas en un comedor,
con cuartos y medias y zapatos no.
(Las horas del reloj)
Empala con firmeza,
su cola es una maleza.
(La escoba)
En el cielo brinco y vuelo.
Me encanta subir,
flotar y lucir mi pelo.
(La cometa)
En muros de mrmol de extrema blancura,
cubierta de un velo muy suave y sedoso,
la sustancia de oro brinda su hermosura.
No hay puertas que turben su inmenso reposo,
mas todo est expuesto a quiebra y ruptura.
(El huevo)
Encima de la mesa
est santa Teresa
con el pito tieso
y la boca abierta.
(El botijo)
Entre dos paredes blancas
sale una flor amarilla;
ni es tuya ni es ma
ni es del rey de Castilla.
(El huevo)
Entre dos piedrecitas blancas
una flor amarilla.
(El huevo)
Estando un muerto,
enterrado en un huerto,
pas un vivo, le pis el ombligo,
se levant el muerto
y mat al vivo.
(El cepo)
Las cuatro hermanas gemelas
302

dan mil vueltas paralelas.


Giran, giran, siempre danzan
mas nunca jams se alcanzan.
(Las aspas del molino)
Lo que no consiguen fuerza ni destreza
para m es muy fcil, toda una simpleza
Pocos me respetan, pero no hay derecho,
pues sin m estaran sin cama ni techo.
(La llave)
Mi madre es tartamuda ,
mi padre es cantaor;
tengo el vestido blanco
y amarillo el corazn.
(El huevo)
Qu ser?Qu ser?
Que est a la puerta
y no quiere entrar.
(El umbral)
Redondo, redondo
barril sin fondo.
(El anillo)

Redondo, redondo como un queso


y tiene el rabo tieso.
(La sartn)
Si sube, nos vamos.
Si baja, nos quedamos.
(El ancla)
Tenemos diez dedos,
sin huesos ni carne
(Los guantes)
Tiene cuatro patas,
mas no puede andar.
Tiene cabecera
y no sabe hablar.
(La cama)

303

Tiene dientes pero no muerde


(El peine)
Verde fue mi nacimiento,
amarilla mi mocedad
y ahora me visten de blanco
porque me van a quemar.
(El cigarro)
Va al campo y no come,
va al ro y no bebe
y con slo dar voces se mantiene.
Qu es?
(El campanillo o cencerro)
Va al campo y no come,
va al ro y no bebe
y dando voces se mantiene.
(El campanillo o cencerro)

PARTES DEL CUERPO


Al revolver una esquina,
vi un convento abierto;
ms arriba, dos ventanas;
ms arriba, dos espejos;
arriba, una montaa
donde se pasean
los seores caballeros.
(La cabeza)
Dos cajitas de sinrazn
se abren y se cierran
y no meten son.
(Las pestaas)
Hermanos inseparables,
soportamos un gran peso.
304

La tierra nos da su beso,


porque somos incansables.
(Los pies)
Te sirve para escribir,
dibujar, sealar y sentir.
(El dedo)

DE DOS EN DOS
Con la punta se apunta,
con el culo se aprieta
y con lo que cuelga
se tapa la grieta.
(La aguja y el hilo)
De mi madre nac yo
sin generacin de padre
y luego me mor yo
y de m naci mi madre.
(El agua y la escarcha o carmbano. Madre = agua; hijo = escarcha o carmbano)
Lo met duro, lo saqu blando,
coloradito y gotigoteando.
(El churro y el chocolate)
Tengo raz: no soy planta.
Y velas pero no alumbro.
(El barco y su ancla)
Tres cuevas en la montaa:
quin me las podr encontrar?
En dos el aire va a entrar.
La tercera el vidrio empaa.
(La nariz y la boca)

CAJN DE SASTRE
Alto, alto como un pino
y pesa menos que un comino.
(El humo)
305

Doce seoritas en un convento


y todas visten de negro.
(Las monjas?)
Dulce como un bombn,
duro como el carbn
y soy pariente
del polvorn.
(El turrn)
Te la met, te la saqu,
te hice sangre y te la limpi.
(La inyeccin)
Tengo llaves pero no cerradura
y del blanco al negro
pasan por mi cintura.
(El krate)

Como las variantes ingeniosas de algunos refranes, los acertijos juegan con las
expectativas del oyente: lo embroman (y embruman) con pistas falsas, mientras,
como un tahr, se guardan en la manga la respuesta ms obvia. Para llegar a buen
puerto, hay que desconfiar de la rutina mental y estar listos para darle ms de una
vuelta a cada enunciado.
AL y su perro CAN
Fueron a tomar el T;
el que no lo adivine,
tonto es.
(Alicante)
Contesta rpido cuntos dedos hay aqu?
(enseas las dos manos).
El preguntado, por supuesto, responde: diez
Y en diez manos?
306

El preguntado responde: cien.


(Lo cual no es cierto, ya que en diez manos hay cincuenta dedos.)
Cuatro gatos en un cuarto,
cada gato en un rincn,
cada gato ve tres gatos,
adivina cuntos gatos son.
(Cuatro gatos)
De la via vengo de vendimiar,
si adivinas lo que traigo en el cesto te doy un racimo.
(Uvas)
De qu color es el caballo blanco de Santiago?
(Blanco)
De qu llenaras un botijo para que pese menos que vaco?
(De agujeros)
El cazador de esta liebre
Hace tres das que muri.
Quin me compra esta liebre
que ayer tarde la mat?
(El cazador estaba colgado de una encina; se cay y mat a la liebre, que se
encontraba justo debajo.)

El prncipe AL
con su caballo CAN
se fue a tomar el T
en la ciudad que ha dicho usted.
(Alicante)
Qu da la vaca cuando est flaca?
(Da lstima)
Qu pesa ms, un kilo de hierro o un kilo de paja?
(Pesan lo mismo)
Tengo cien patos,
met-dos en un cajn.
Cuntas patas y picos son?
(Cuatro patas y dos picos)

307

Un caballo blanco entr en el Mar Negro. Cmo sali?


(El caballo sali mojado)
Un len muerto de hambre, de qu se alimenta?
(De nada porque est muerto)
Yo iba andando hacia Villa la Vieja, cuando me encontr con tres viejas. Cada vieja
llevaba un saco, cada saco llevaba tres ovejas. Cuntas viejas iban hacia Villa la Vieja?
(Ninguna, porque las viejas no iban a Villa la Vieja, sino que venan de all)

JUEGOS DEPORTIVOS Y
SUS REGLAS
(Captulo XV)

308

VOLEIBOL
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.

Cada equipo deber presentar un equipo compuesto por 6 jugadores en cancha y un


nmero ilimitado de reservas.
Se pasara W.O. al equipo que no se encuentre constituido (6 jugadores en cancha) a
la hora inicio, con una tolerancia de 10 minutos. Esta espera solo regir para el
primer partido.
Se jugara la mejor de tres set a 25 puntos, con diferencia de dos punto, asignndose
puntaje estndar al finalizar el encuentro.
Los equipos que dispongan de alguna mujer jugadora, previamente se pondrn de
acuerdo con su eventual rival para enfrentarse en condiciones similares.
A la ubicacin final que obtenga cada equipo, se aplicara puntaje estndar.
Se aplicar la reglamentacin oficial vigente de acuerdo a las ltimas
modificaciones impartidas por la Federacin Internacional.
El puntaje ser el siguiente:
309

Partido ganado
Partido perdido
W.O.

2 Puntos
1 Punto
0 Punto

BASQUETBOL
I.
II.

III.
IV.
V.

VI.

Cada equipo deber presentar un equipo integrado por 5 jugadores en cancha. Y un


numero ilimitado de reservas.
Se pasara W.O.. los equipos que no se encuentren a la hora de inicio, con una
tolerancia de 10 minutos, desde la hora fijada para el encuentro, solo primer partido.
Tambin se aplicara W.O. al equipo que se presente en cacha con un numero inferior
a cinco jugadores
Los jugadores debern presentarse con indumentaria adecuada, con el objeto de
lograr una plena identificacin ante los rbitros y controles.
Se aplicar el reglamento oficial de la disciplina
Cada encuentro tendr una duracin de cuatro tiempos de 10 minutos cada uno, con
dos minutos de descanso. Los tres primeros cuartos se jugaran en la modalidad de
tiempo corrido y l ultima cuarto en la modalidad de tiempo cronometrado, en caso d
empate se jugara un tiempo de cinco minutos adicionales. Los minutos solicitados
por las direcciones tcnicas de los equipos (D.T), no sern contabilizados en el
tiempo de juego (un minuto por cuarto)
El puntaje final ser transformado en puntaje estndar de acuerdo a la siguiente
modalidad:
Encuentro ganado
2 puntos
Encuentro perdido
1 punto
No presentacin
0 punto
TENIS DE MESA DAMAS

.
II.
III.
IV.
V.

Cada equipo debe inscribir un equipo compuesto por 4 jugadores como para jugar
dos singles y un doble.
Los partidos se regirn por la modalidad de Copa Davis; es decir primero se
enfrentaran los singlistas, posteriormente el doble. Se jugaran en forma simultnea
los partidos de damas y varones.
Un jugador no podr jugar ms de dos partidos por encuentro.
Se pasar W.O. si el o los equipos no se encuentran a la hora sealada del
encuentro, con una tolerancia de 10 minutos de espera para los singles 1 y 2
solamente.
Los partidos se jugarn al mejor de 3 sets a 21 puntos, con dos de diferencia.
310

VI.
VII.

VIII.

Ganar el match aquella equipo que obtenga el mayor puntaje de los cinco
encuentros programados. En caso de empate se considerara la mayor cantidad de
partidos ganados.
El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente:
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido en cancha
1 Punto
W.O
0 Punto.
Se consideraran por separado los resultados obtenidos por los equipos de damas y
varones

TENIS DE MESA VARONES


I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.

VIII.

Cada equipo debe inscribir un equipo compuesto por cuatro jugadores como para
jugar dos singles y un doble.
Los partidos se regirn por la modalidad de Copa Davis; es decir primero se
enfrentaran los singlistas, posteriormente el doble. Se jugaran en forma simultnea
los partidos de damas y varones.
Un jugador no podr jugar ms de dos partidos por encuentro.
Se pasar W.O. si el o los equipos no se encuentran a la hora sealada del
encuentro, con una tolerancia de 10 minutos de espera para los singles 1 y 2
solamente.
Los partidos se jugarn al mejor de 3 sets a 21 puntos, con dos de diferencia.
Ganar el match aquella equipo que obtenga el mayor puntaje de los cinco
encuentros programados. En caso de empate se considerara la mayor cantidad de
partidos ganados.
El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente:
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido en cancha
1 Punto
W.O
0 Punto.
Se consideraran por separado los resultados obtenidos por los equipos de damas y
varones
BABYFUTBOL

I.
II.
III.
IV.
V.

Cada equipo podr inscribir un mximo de 10 jugadores sin limite de edad.


Se jugar en modalidad Todos contra todos en dos fechas
Cada partido se jugar en dos tiempos de 25 minutos por lado, con 10 minutos de
descanso entre cada tiempo.
Los cambios de jugadores sern ilimitados, pudiendo reingresar un jugador que
haya sido excluido anteriormente.
Si un jugador es expulsado automticamente queda suspendido un partido.

311

VI.
VII.

VIII.

IX.

Los jugadores debern presentarse con camisetas numeradas a fin de facilitar su


identificacin en el registro de planillas de juego.
El puntaje ser el siguiente:
Encuentro ganado
3 Puntos
Encuentro perdido en cancha
1 Punto
Partido por W.O.
0 Punto
Si el partido termina empatado en su tiempo de juego reglamentario, este se
definir por medio de 3 lanzamientos penales por cada equipo ejecutados por
distintos jugadores. Si persiste el empate se alternarn con un lanzamiento penal
hasta que uno de los equipos falle su lanzamiento. Los jugadores no podrn
repetirse, y solo lanzarn aquellos que terminaron jugando.
El juez ser la mxima autoridad en el campo de juego, sus decisiones y cobros
son inapelables

312

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