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RECREACIN
Es una expresin tan antigua como la aparicin del hombre en la tierra. Es un impulso del
hombre desde que nace hasta que muere.
La recreacin es aquella actividad que tiene un carcter liberador, se opone al trabajo y las
obligaciones, es elegida la actividad libre y voluntaria, con desinters, alegra, plenitud;
abarca una gran gama de actividades como son: juegos, paseos, campamentos, reuniones,
obvies, artesana, msica, etc.
Sin lugar a duda la recreacin es definida como aquella actividad que permite desarrollar al
mximo muchas de sus capacidades, eliminando o neutralizando los factores que oponen a
su realizacin.
Importancia de recrearse:
Libera al hombre de la fatiga fsica y squica producidas por las actividades del
diario vivir.
Libera al hombre de la inactividad muscular, producida por la maquinacin de los
avances tecnolgicos.
Libera al hombre del aburrimiento, por ser actividad elegida.
Hace renacer en el hombre, la creatividad, el positivismo y la alegra por la vida.
Encuentra al hombre con la diversin distraccin que son antdotos contra la severa
disciplina del trabajo y/o estudios.
A partir de lo antedicho la RECREACION es:
Una actividad (o conjunto de ellas)
Que tiene lugar en un tiempo liberado de obligaciones exteriores;
Que el sujeto elige (opta, decide).
Provoca placer (diversin, entretenimiento, alegra).
TIEMPO LIBRE
Es el tiempo permanente de posibilidades formativas. Es la oportunidad que tiene el
hombre moderno para conocer y tener experiencias que le permitan desarrollar todas sus
capacidades de tal modo que logre aproximarse a un desarrollo integral. Lo logra al
diversificar, desarrollar y satisfacer intereses que no puede desarrollar en otro mbito ya sea
laboral, educacional, etc.
Importante es que el hombre sepa aprovechar en forma afectiva el tiempo libre
OCIO
Palabra Griega OPTIUM, que significa actividad superior, es decir esta relacionada
con el pensar, reflexionar, filosofar, etc.
Esta minora era protegido por los gobernantes; mecenas y nobles.
La clase inferior, la masa trabajadora se dedicaban al NO OTIUM es decir al no
ocio, trabajando la tierra y trabajos artesanales, esta clase se encargo de
desprestigiar al opinar que los que practicaban el ocio no hacan nada. Sin embargo
el concepto original era positivo.
En la actualidad no solo es sinnimo de pensar y filosofar, sino, que adems
contempla el deporte la msica, la artesana, la plstica, etc. En general cualquier
actividad cultural.
OCIO MODERNO: Es cualquier actividad perteneciente a cualquier rea cultural,
siempre que sea libremente elegido y permita crecer al ser humano.
El socilogo Joffre Dumazedier, quiz la mayor autoridad en el tema, afirma que el ocio
cumple tres funciones:
El descanso: como reposo reparador y como liberacin psicolgica de las
obligaciones.
La diversin como anttesis de la rutina y la monotona.
El desarrollo (intelectual, artstico y fsico): se opone a los estereotipos y las
limitaciones laborales.
EL JUEGO
Johan Huizinga: (Historiador Holands) el juego no es solo una funcin humana, sino, que
es el gnesis del desarrollo de la cultura.
Juego es una accin y una ocupacin del tiempo libre, que se desarrolla dentro de los
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, accin que tiene un fin, en si misma y va acompaada de un
sentido de tensin y alegra de la conciencia de ser otro modo, que en la vida cotidiana.
Es una actividad:
Elegida voluntariamente para ocupar el tiempo libre.
Sin obligaciones.
Desarrolla el espritu y el intelecto.
Causa Placer y agrado a quien lo realiza.
EL ABC DE LA RECREACIN
Zvonimir Ostoic Ostoic:
En este estudio he elegido sentenciar sobre la recreacin, tema en que paradojalmente la
experiencia humana puede evocar desde la vegetal conducta en que la aventura humana se
suspende porque el hombre pacta irresponsable y descomprometidamente con un ocioso
vaco existencial, hasta la vivencia intensa y profundamente enriquecedora que llenamos
con ese tiempo denso y esencial que nos pertenece y que es el tiempo de nuestra libertad y
en el que alcanzamos mxima actora, autenticidad y protagonismo integral.
Desarrollaremos pues un elemental catecismo recreacional.
Para entender la recreacin es necesario saber:
El fin de la vida del hombre es procurarse la mxima felicidad posible, a
travs de su ms completa realizacin.
Cada cual aspira a desarrollar sus posibilidades de acuerdo a su proyecto
gentico (Plan humano de acuerdo a la herencia), y segn los valores que
conscientemente ha elegido o aceptado para orientar su vida en la sociedad.
Ojal que estos ltimos concuerden con la moral y la filosofa social
imperante.
Realizarse significa satisfacer todas las necesidades que el hombre siente
como ser individual y social. Por ello, puede sostener que el xito o el
fracaso en la vida de un hombre es en gran parte, la medida de su realizacin
personal, sea la forma como ha satisfecho sus necesidades.
Por su parte, las metas bsicas de una sociedad son brindar a sus
componentes las posibilidades para que cumplan equilibradamente todos sus
derechos y deberes. La grandeza y posibilidad del progreso de una sociedad
depende del desarrollo y grandeza de sus hombres.
Las actividades que promueve la sociedad (estado, comunidad, institucin y
funciones sociales) pueden alternativamente bien concebida se pone al
servicio del hombre y por el camino del respeto a su esencial dignidad las
cosas toman su real sentido y valor.
Es deber consubstancial al hombre llenar su vida con significado personal,
social y trascendente; es a la vez derecho de cada cual el usufructo de las
posibilidades para cumplir con un intransferible destino. En este sentido la
vida es equilibrio sano entre deberes y derechos, entre preocuparse de s
mismo y de los dems, entre obligaciones que comprometen y actividades
auto consentidas que afirman la libertad y la autonoma.
A travs de la recreacin puede el hombre ayudarse a cumplir con su
destino, a realizarse a plenitud y a neutralizar los efectos negativos que
representa nuestra civilizacin, tecnolgica y deshumanizante.
Qu le pasa al hombre en nuestros tiempos?
Existen claras evidencias de que la felicidad humana se torna ms difcil de alcanzar en los
tiempos actuales, al parecer por dos razones bsicas:
El hombre en su afn desenfrenado por dominar la naturaleza y por conquistar
todo aquello que est afuera de l, se ha descuidado de s mismo, y, en no
pocas oportunidades, termina por olvidarse y hasta maltratar su cuerpo y su
espritu.
El hombre ha creado un mundo tecnolgico, como demostracin de su
inteligencia superior y de su espritu creador, pero en este mismo mundo se
siente como un prisionero o un extranjero, que cada da pierde ms su
condicin de hombre, sujeto a presiones crecientes que condicionan la vida.
Son muchos los que sostienen la idea de que las actividades fsicorecreativas son el
camino ms eficaz y atractivo para incorporar a las grandes masas de los pueblos a
esta campaa educativa higinica y cultural de preservacin y mejoramiento de las
condiciones fsicas- y humanas en general- de sus hombres, en vas de deterioro por
las consecuencias de un sedentarismo casi vegetal, que a la vida impone nuestra
civilizacin tecnolgica y casi antropofgica.
Las actividades recreativos-fsicas tienen un potencial psicolgico, social, diramos
democrtico, superior a cualquiera otra actividad fsica que discrimina, elige y por lo tanto
elimina. Pensamos que con suficiente talento, ingenio y persuasin de los que dirigen o
promocionan se pueden atraer adeptos entusiastas para su prctica.
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DANZAS Y CANCIONES
(Captulo I)
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1. AQUITO SAQUI
En crculo, una persona al medio:
Aquito, aquito saqui, aquito saqui, aquito saqui /:
Se detiene en algn lugar y dice:
Repuesta
Tu tenel Alos?
*
No tenel Alos *
Contra respuesta
Entonces complal cocos
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7. EL TALLARIN
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Yo, tengo un tallarn,* un tallarn * que se mueve por aqu * que se mueve por ac *
todo pegoteado con un poco de aceite * con un poco de sal * te lo comes tu * y sales
a bailar.
Se realiza con diferentes tonos de voz e intensidad.
8. TIBURON
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Tiburn, tiburn, /:
Tiburn a la vista * baista* el tiburn* quiere comer * de mi pellejo* no va a
poder*
Vente a la playa mujer * vente conmigo a bailar* que el tiburn * te va a comer*
/: Ay, ya ya yai, que tecota el tiburn mama/:
9. LOS MOUNSTRUOS
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
La noche ya esta oscura * comienza el baciln * ya salen de sus tumbas * los
mountruos a bailar* algunos son vampiros* hay otros hombres lobos* hay otros
jorobados * entre esos estas tu.
La luna ya se asoma* y sale Frankinstaine* ya estamos todos juntos* comienzan a
bailar*
parapapan (2 chisquidos de dedos), paraparan (2 chisquidos de dedos), paraparan
paraparan, paraparan (2 chisquidos de dedos)./:
10. EL GUSANO
Cancin de repeticin, adems se realizan gestos:
Yo tengo un gusano * y lo miro * y lo chupo* me lo como*
y el cuerpo ? * relajado, relajado, relajado
lo piso, lo tomo, lo recojo, etc.
11. VAMOS A SEMBRAR MAIZ
En crculo, se canta y realiza los gestos de la cancin:
Vamos a sembrar maz, a la moda a la moda * vamos a sembrar maz a la moda de
Paris * y se siembra con el dedo a la moda a la moda * y se siembra con el dedo a la
moda de Paris.
Mano, Codo, Rodilla, Pie, etc.
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se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se repite), un puente (se repite), no se puede
pasar por aqu (se repite), no se puede pasar por all (se repite), pus vamos (se
repite). Y pasa por el puente ( se golpea el pecho), pasa el puente y sigue caminando
( golpea las piernas), cuando de repente se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se
repite), un edificio (se repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se puede
pasar por all (se repite), pus vamos (se repite), se hace ruido con la boca y hace el
gesto de subir con las manos ) sube y baja y sigue caminando ( golpea las piernas),
cuando de repente se detiene y dice: uh yuyuy que veo? (se repite), un bosque (se
repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se puede pasar por all (se repite),
pus vamos (se repite), entra al bosque y de repente se detiene y dice: uh yuyuy que
veo? (se repite), una cueva (se repite), no se puede pasar por aqu (se repite), no se
puede pasar por all (se repite), pus vamos (se repite), entramos lentamente y
chocamos PAF(se hace el golpe), y dice uh yuyuy que toco (se repite), una
nariz (se repite), y esta mojada (se repite), y tiene orejas (se repite), y tiene dientes
(se repite), un oso y se devuelve corriendo (golpea las piernas, se repite el avance
del cazador hasta ingresar a la casa y cerrar la puerta.
25. ACHICHI COLIZA
Cancin de repeticin, diferentes tonos.
A chicha coliza * alisa lisa lisa * al merequetengue * al tengue, tengue, tengue.
26. MATIAS
Conocen a Matas el seor que tiene usted? (Pregunta el coordinador)
No seor, no lo conocemos quiere que me muestre usted (responden los nios)
Pobrecito de Matas que le dio una pulmona y quedo la mano as (los nios
escuchan)
Chiqui, chuiqui chiqui, Chiqui, chuiqui chiqui chi.
Se agregan brazos, pies, cabeza, etc.
27. TOROMBOLO
Se marca con un pie formando una L, hacia la derecha luego izquierda, con ambos
pies, etc.
Torombolo, el celebre payaso que iba por la calle marcando el paso.
28. MARY
En ronda, Piramide
Cuando fui a Nueva Cork * a ver a la Mary * La Mary me enseo a bailar el Toco
Toco (se para frente a una persona y realiza los movimientos)* Baila toco toco,
baila toco toco * pero bilalo bien.
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34. CONEJITO
Conejito, conejito, que vas saltando por el camino* Conejito, conejito, yo te saludo
mi buen amigo * la la la la la* la la la la la la * Quic quic* la la la la la* la la la la la
la * Quic quic.
Se realiza saltos de conejo y en quic se hacen las orejitas
35. CABEZA BOCA
Cancin de repeticin, se toca las partes que se nombran y se agregan partes.
Cabeza, boca very one, two three /:
Mano, codo* pie rodilla* medio paso* paso entero* medio giro* giro entero*
medio salto * salto entero* chao chao.
36. EL PATO CON LA PATA NADA Q NADA
Se realizan gestos con las manos y se realizan saltos laterales)
Haba un pato* con una pata * nada, que nada sin descansar * mirando peces*
coloraditos* para comercelos toditos* cua, cua, cua, cuaaa, cua cua* cua, cua, cua,
cuaaa, cua cua* cua cua cua cua* cua cua.
37. TUE TUE PAPA
Tue tue tue papa * tue tue tue pa* Tue tue tue papa * tue tue tue pa*
Tu tue tue tue papa* tu tue tue tue pa* Tu tue tue tue papa* tu tue tue tue pa*
Y ye, y ye, y ye a comer.
38. CAMALUNDI
En crculo se da un golpe en las propias piernas, luego en las del vecino, repito en
mis piernas y aplauso.
Camalundi * cama, lundi, lundi* camalundi guandai si * camalundi * camalundi
guandai si.
Bebelinda * bebe, linda, linda * bebelinda guandai si * bebelinda * bebelinda
guandai si.
Natuleya * natu leya, leya * natuleya guandai si * natuleya * natuleyaguandai si
39. AMITZI CHAMI
En circulo se toman de los hombros y cruzan la pierna por delante de la otra
avanzando lateralmente y luego hacia el otro lado. Al producir la pregunta todos
estn quietos y a la respuesta saltan. Se vara con la tomada ala cintura, rodilla,
tobillos, oreja, etc.
Amitzi chami, e le petit ti vo ti vo * Amitzi chami, e le petit ti vo ti vo * E le petit
ti vo ? (Pregunta) * Ti vo ti vo ti vo (respuesta) * E le petit ti vo ? (Pregunta) * Ti
vo ti vo ti vo (respuesta).
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46. EO EO
En ronda se golpea las piernas propias y en el am am las del compaero de la
derecha, luego izquierda, ambos.
Eo eo am am e * am am e * am am e * Eo eo am am e * am am e * am
am e *
am am* am am * e
47. BUGI BUGI
Hey bugi bugi eh * una mano adentro una mano afuera * una mano adentro la
hacemos girar * bailando bugi bugi una vuelta te daras.
48. CANGURU
En ronda, se realizan gestos segn lo que se represente
Pregunta: Let mi see e canguro
Respuesta: What do tou saya
Ca ca ca canguro./:
Gorila, frankistein, culebra, superman, etc.
CANCIONES DE REPETICIN
49. MI MAMA ME MIMA
Mi mama me mima * mi mama me mima ma * Mi mama me mima * mi mama me
mima, me mima, me mima, me mima mi mama.
Se hace con diferentes tonos de voz y personajes.
50. TENGO UNA PRI MITA
Tengo una primita caramba * que mujer tan fea* se lava los dientes * con agita de
greda* y eso, y eso, y eso caramba * no es muy conveniente * porque mi primita
caramba * ya no tiene dientes.
Tengo un jefe tropa caramba * tuerto y jorobado * que de mi primita caramba * esta
enamorado * y eso, y eso, y eso, caramba * no es muy conveniente * porque mi
primita caramba * ama a su asistente.
51. YO QUIERO IR AL BOSQUE
Yo quiero ir al bosque * quiero mirar el cielo * sentir el eco * como me llama *
sentir el eco de mi voz por la ventana *yo quiero ser scout.
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59. OMERUNO
Omeruno * oh ye, ye meruno ye * una sardina * y un pato * encontraron la manera
ms sencilla de subirse a un zapato taco alto en una tarde calurosa de verano
CANCIONES CANON
60. ARAM SAM SAM
aram sam sam * aram sam sam * guli, guli, guli,guli * guli aram sam sam * aram
sam sam * aram sam sam * guli, guli, guli,guli * guli aram *
arabi, arabi * guli, guli, guli,guli * guli aram sam sam * arabi, arabi * guli, guli,
guli,guli * guli aram.
61. EN LA TORRE DE UNA IGLESIA
En la torre de una iglesia * viva un frailecito campanero * que domingos y festivos
* la campana solia tocar * mandandirun dirun dero * mandandirun dirun dirun dero
* mandandirun dirun dero * mandandirun dirun dirun da
62. JUAN JOSE BONILLA
En la frase mam, mam se levantan del asiento y se vuelven a sentar
Juan Jos Bonilla * se sent en la hornilla * y empez a gritar * mam, mam * que
caliente est.
63. NO TE VAYAS A LA MAR
No te vayas, no te vayas a la mar * que me puedes, que me puedes olvidar * no te
vayas, no te vayas no me dejes * que sin ti yo morir.
No llores paloma mia * no llores que volver * y cuando llegue a puerto * paloma
mia, paloma ma te escribir.
La primera parte la hacen las damas, la segunda los varones y luego ambos juntos
cad grupo canta su parte.
64. EL MANZANO
Aquel manzano ya no floreci * y fue tal vez por su vejez * por eso mi alma hoy se
entristeci * al ver que se marchito
Recin, recin * lo he visto yo al pasar * que ya no esta aquel manzano * amigo en
el lugar.
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65. LA ORQUESTA
Bellas Melodas * entonan los violines * primeros, segundos * preprense para
tocar.
El clarinete * dulcemente *toca dua dua dua dua * el clarinete dulcemente toca dua
dua du.
La trompeta * resuena * pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa * La
trompeta * resuena * pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa, pa.
El corno tiene voz de metal * el corno tiene voz de metal
Retumban con fuerza * los graves timbales * mi, la, la, mi,* bom, bom, bom, bom.
CANCIONES
66. GUARIACHA
Cancin de repeticin, se acompaara de movimientos: 2 golpes piernas, 2
aplausos, 2 cruce de manos arriba, 2 cruce de manos abajo, 2 toco nariz hombro
contrario, con 2 manos hago loquitos
Guariacha, guariacha * guario, guario * simples cosas que tu puedes hacer * solo
necesitas un cierto poder.
67. EL AUTO DE MI JEFE
Cancin en la que se realizan gestos y luego se van eliminando
El auto de mi jefe tiene un hoyo en la rueda * El auto de mi jefe tiene un hoyo en la
rueda * El auto de mi jefe tiene un hoyo en la rueda * y con un chicle lo tapare *
para pa pan.
68. HERMANOS
Hermanos (Pregunta) * Que! (Respuesta) * Que pasara si encontramos a las
nias perdidas en la playa? (Pregunta) * La tomamos de la mano dubi du dubi da/:
(Respuesta)
La llevamos a la carpita * la metemos al saquito * le sacamos la ropita * le
ponemos pillamita * no sean mal pensados
69. LA GATA
Haba una vez una gata * con una manchita negra en la trompa y viva * en una
casita vieja con una ventana * muy cerca del cielo azul * larala azul, larala azul *
azul larala azul, larala azul.
Si mi guitarra sonara * la gata deca miau* y una estrellita bajaba * bajaba para
escucharla y luego suba * suba hacia el cielo azul * larala azul, larala azul * azul
larala azul, larala azul.
Ahora ya no vivo ms aqu * todo a cambiado no vivo ms aqu * tengo una casa
monicima.
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Como la quieras tu
Pero no tengo una gata * con una manchita
70. JUAN, PACO, PEDRO
Juan, paco, pedro de la mar * es mi nombre si * y cuando voy a la mar * me gritan
al pasar * ah va Juan Paco Pedro de la mar * larai, larai, larai.
71. AMARILLO SE PUSO MI PAPA
Amarillo se puso mi pap * cuando le mostr* la nota de este mes * amarillo me
puse yo tambin * cuando me mostr * su nuevo cinturn * me peg me cacheteo *
me tiro por el balcn * pero a m * no me doli * porque abajo * haba un guatn *
me pare * lo cachetee * lo tire por el balcn * pero a l * si le doli * por que yo
saqu l colchn.
72. CHIVITA
Sal de ah chivita, chivita sal de ah de ese lugar /: *vamos a buscar al lobo para que
saque a la chiva/: * el lobo no quiere sacar la chiva, la chiva no quiere salir de ah.
Palo, fuego, agua, vaca, hombre, suegra (si quiere salir de ah)
73. LA RANA
Estaba sentada la rana * cantando debajo del agua * cuando la rana salio a cantar *
vino la mosca la hizo callar* la mosca , la rana que estaba sentada cantando debajo
del agua
Luego se agrega: Araa, Rata, gata, perro, palo, fuego, agua, vaca, hombre, suegra,
ni el mismo diablo la hizo callar
74. HAY UN HOYO EN EL FONDO DE LA MAR
Hay un hoyo en el fondo de la mar (aplausos) * Hay un hoyo en el fondo de la mar
(aplausos) * hay un hoyo, hay un hoyo * hay un hoyo en el fondo de la mar
(aplausos)
Hay un palo en el hoyo en el fondo de la mar
Clavo, pauelo, flor, abeja.
75. UN ELEFANTE MOLESTA
Hablado: Un elefante molesta
Toc - Toc! * Quin es? * Un elefante! * Oh no * Un elefante molesta a mucha
gente * 2 elefantes molestan mucho ms.
Se agregan elefantes
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98. AY MORENA
Sol
Re
De los licores que hay en mi tierra* todos me gustan en general * me gusta el vino y
la cerveza *
Sol
Pero, la chicha me gusta ms/:
Do
Re
Sol
Ay morena, ay morena de mi amor *morena de mi amor * ese aroma ese aroma de
tu amor .
De los cigarros que hay en mi tierra* todos me gustan en general * me gusta el
Lucky, me gusta el Belmont *pero el Life me gusta ms /:
De las mujeres que hay en mi tierra* todas me gustan en general * me gustan altas,
me gustan flacas *pero las gordas me gusta ms /:
99. CONSULTORIO SENTIMENTAL
Do
Sol7
Querido profe, en esta carta * quiero contarle un asunto sentimental * estoy casada,
con un vejete *
Do
Do7
Fa
que tiene la batera descarga * yo soy morena tengo 30 aos * y soy bonita segn
dicen los dems * y
Do
Sol7
por las noches yo lo miro y sufro mucho * porque el vejete no me mira y se hace el
cucho * y se lo
Do7
Fa
Do
pasa ronroneando en el sof * y aunque le tiro miradas insinuantes * me le paseo
por detrs y por
Sol7
Do
Do7
Fa
Do
delante * el vejestorio sigue siendo igual * deme un consejo profesor * es que me
muero de pasin *
Sol7
Do
y esperando su respuesta se despide * la insatisfecha en el amor.
Insatisfecha, mi perra choca * por lo que veo, usted anda un poco despista * con ese
cuero que me describe * esta perdiendo juventud por tonela * si el vejestorio no le
responde * busquese un macho, pero un macho de verdad * y si le fallan los pericos
de su barrio * venga a buscarme cuando yo salga del diario * que su problema le
voy a solucionar * y no es por levantarme el tarro * si por cazuela o por detrs yo
me la agarro * ni Pio XII la podr purificar * no es que yo sea un cacheton * soy
ms castizo que James Bond * y esperando su respuesta se despide el choriflay del
profesor.
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Danzas
1. Achichi Coliza
2. Amitzi Chami
3. Animal de la China
4. Aquito Saqui
5. Arca de Noe
6. Bugi Bugi
7. Cabeza Boca
8. Camalundi
9. Canguru
10. Cazador
11. Culebra Cascabel
12. Changarauca
13. ChuChua
14. Conejito
15. Danza del Calentamiento
16. Danza del Caracol
17. El Gusano
18. El Hombre Primitivo
19. El Jilguero
20. El Mosquito
21. El Mosto
22. El Pistn
23. El Tallarn
24. Eo Eo
25. Familia Sapo
26. Hoqui Poqui
27. La Casita
28. La Danza de la Tortuga
29. La Embotelladora
30. LA Polenta
31. La Sandia
32. Larai Lairero
33. Los Mounstruaos
34. Mary
35. Matas
36. Mi To Llego
37. Pato con la Pata nada q nada
38. Pato con una pata
39. Pie Pie
40. Saln Dance
41. Sau Sau
42. Tiburn
43. Todo Movimiento
44. Torombolo
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Canciones de Repeticin
1. Andar en Tren
2. Entre los claustros
3. Huevero Hrcules
4. Mi Mama Me Mima
5. Micaela
6. Omeruno
7. Tengo una primita
8. To Pascal
9. Yo quiero ir al bosque
10. Yo tenia una parra
Canciones en Canon
1. Aram Sam Sam
2. El Manzano
3. En la Torre de la Iglesia
4. Juan Jose Bonilla
5. La Orquesta
6. No te vallas a la mar
Canciones
1. A mi Burro
2. Amarillo se puso mi papa
3. Ay Morena
4. Chivita
5. Chocolate
6. Consultorio Sentimental
7. Cosa Vieja y Anticuada
8. Dicen que los Monos
9. Dino
10. El Auto de Mi jefe
11. Guariacha
12. Guillermo Tell
13. hay un Hoyo en el fondo de la mar
14. Hermanos
15. Hola Hi, Hola Oh
16. Juan, Paco, Pedro
17. La cuchilla
18. La espumita
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19. La gata
20. la Mar estaba Serena
21. La Rana
22. Los Meses
23. Los Tres Alpinos
24. Merequetengue
25. Mi Vecino
26. Ortanchiviri
27. Quiero Comer
28. Scooby Doo
29. Si No hay Oposicin
30. Tu Samba di pirinica
31. Una Botella de Ron
32. Una vaquita Loca
33. yo tengo un saco andino
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APLAUSOS Y
DINAMICAS
(Captulo II)
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1. FIFO
Fi * Fifo* Cumbala, cumbala, cumbala, viste*
Oh, no, no, no da viste * Exameni, Exameni, cumbala, bala*
Oh la china, bobo cherina, pss viste.
2. MATEMATICO
El tradicional aplauso matemtico es uno de los ms utilizados en los grupos de
campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar
juntos al final.
Hay varias formas de explicrtelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que
resulta bastante difcil. Quizs te oriente el siguiente dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
"1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3." o
"Hoja de t, de t, de t. Hoja de t, de t, de t. Hoja de t, hoja de t, t." o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de
pan,pan."
Este sera un matemtico normal que generalmente el conductor inicia diciendo :
" Matemtico normal, va. (...Y todos empiezan a la misma vez)
3. MATEMTICO SILBADO
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando.
4. MATEMTICO CRUZADO
Cada uno cruza sus brazos delante de s y golpea con la izquierda en la mano del
compaero de la derecha y con la derecha en la mano del compaero de la
izquierda.
5. MATEMTICO JAPONES
Se hace en posicin de rodillas.
La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con
las palmas en el pecho. Las dos ltimas se combinan con uno y otro golpe.
En la ltima parte (final) en lugar de golpe v:
"Grito de Samurai Desesperado": Aaaaaaaahhhhh ! (Levantando ambos brazos y
con cara de arte marcial ruda)
6. MATEMTICO ZAPATEADO
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho ms lento.
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(Aplausos Normales)
(Aplausos mas eufricos)
(Aplausos con gritos y saltos)
12. HIPODROMO
Corre el caballo tierra derecha
Curva a la derecha o izquierda
Galera
Fotgrafo o Cmara de Televisin
13. LLUVIA
Aplaude con un dedo * luego con 2 dedos
despus con 3 dedos * con 4 dedos * y con la palma aplauso
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14. GAUCHO
(3g con el pie) pan- pan- pan * ( 5 g en las piernas) pa ra-pa ra-pan
(2 golpes de palmas) pan-pan
(3g palmas) pan- pan- pan * ( 5 g en las piernas) pa ra-pa ra-pan*
(1g taln) pan * (1 g aplauso arriba y grito) Hey
15. MARCIANITO VAQUERO
Ui * uaa bim ban guala guala bim bam/:
(1 g Pierna)* (1 g Pierna cruzado)* (1 g Pierna)* (2 aplausos)*(Pistola con manos
Derecha-Izquierda, arriba derecha- izquierda, abajo derecha-izquierda)
16. TREN
2 Grupos:
17. ECOLOGICO
(1g cruzado mano der- pierna izq) * (1g cruzado mano izq- pierna der) * (3
Aplausos) /:
(1g cruzado mano der pierna izq) * (1g palma) * (1g cruzado mano izq pierna der) *
(1g palma)
(1g cruzado mano der- pierna izq) * (1g cruzado mano izq- pierna der) * (3
Aplausos)
18. VACA
2 Aplausos con brazos extendidos * luego con una mano presiono la nariz y con la
otra limpio el aire haciendo * Mmmmm!!
19. INDIO
(3g en piernas) * Ao (Levanto mano der)* (3g en piernas) * Ao (Levanto mano
izq)* (3g en piernas) * Ao (Levanto ambas mano) * (3g en piernas) * ( haces como
tontito)
20. POLLITO SMITH
(1g muslos * 1g palma * limpia lado der * luego Izq)
Pollito Smith * Pollito Smith * /:
Pollo trozado* reversomatic
Pechuga, Pechuga (cumbia)
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21. MOSCA
(Vuela la mosca la sigo con el dedo, la trato de matar con palmas 3 veces y ala
tercera se mata separa palmas y se limpia en el compaero)(mientras se realiza
sonido de mosca, psss)
22. TORERO
(Pauelo se agita arriba) * se aplaude
(Pauelo se agita abajo) * (g) en las piernas
(Pauelo se cruza de arriba abajo en X) * se grita Ole, ole!
(Pauelo se lanza hacia arriba)* se grita hasta que este caiga al piso.
23. CARIBEO
1 (g) piernas * 4 aplausos /: 3 veces*
1 (g) piernas * 1 aplausos /: 2 veces*
1 (g) piernas * 4 aplausos /: 3 veces*
1 (g) piernas
24. PULGA
(Agachados manos a los lados) la, la, la, la, lalalalala,*
(rascando bajo el brazo izq luego der) lalala, lalala*
(Se toma la pulga del hombro y se pone en la palma para aplastarla) la, la la.
25. CHICLE
(3g) am, am am (con manos)/: 3 veces
Tomo el chicle* masco el chicle* voto el chicle* piso el chicle* me doy una media
vuelta* tomo la guitarra, hey! (elevo mano derecha)
26. MUSICAL
DO, RE, MI, SI, SI /: (golpes alternados en piernas y en si, si 2 aplausos)
Este aplauso es para ti
(brazo der toca hombro izq, brazo izq a hombro der.- 2
dedos ndices apuntan)
DO, RE, MI, SI, SI /: (golpes alternados en piernas y en si, si 2 aplausos)
Por que yo te quiero a ti
(brazo der toca hombro izq, brazo izq a hombro der.- 2
dedos ndices apuntan)
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DINAMICAS
28. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: "PUCHERO"
Cada persona, tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la
mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos
presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y
agrupacin.
29. ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinmicas de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est
de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un
jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en
voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace
recordar espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.
30. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia
donde todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo
debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontr un ......PLUMERO, etc.
NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al
centro y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las
preguntas rpidamente.
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31. EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase, edad 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la
mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la
mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que
va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo.
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y
repiten el ejercicio.
32. LEVNTESE Y SINTESE!
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concentracin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. CONSIGNAS
DE
PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice
la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el
momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para
que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente
para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
33. QUTAME LA COLA
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS:
Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES:
Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte
posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la
cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se
reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y
todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuera del juego.
34. ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS:
Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando
los puntos cardinales.
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Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo
Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte,
con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con
el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante;
el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar
inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para
su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz
de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El
coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo
ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
35. LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o
algn material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un
grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando
un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro
de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y
que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de
espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se
indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar
en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar
su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los
elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
36. LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo
de 15.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
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"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha
slo pueden entrar (se dice un nmero) .... personas".
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se
van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo
que sern los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
37. MARISCAL
(Se forman grupos, cada grupo tiene su grado)
Goma, Soldado, Cabo I II, Sargento I II, Subteniente, Teniente, Capitn, Mayor,
Comandante, Coronel, General, Mariscal
* El mariscal pasa revista a su gente y se da cuenta que los , no estn
presente.
* No mi mariscal los , si estamos presentes los que faltan son .
Cuando se le habla a un grado mayor se deben poner de pie y nombrarlos de MI, si es
un grado menor solo se nombra el grado y se sigue sentado.
Los que pierden pasan a ocupar el rango menor y los otros van ascendiendo de rango
dependiendo de quien se equivoque.
38. PALOS CRUZADOS
Con 2 palitos en la mano se dice a la persona del lado
Yo los recibo.. (cruzado o paralelo) y los entrego (cruzado o paralelo)
El como los reciba o entregue depende de la posicin de las piernas compaero que
entrega y las mas.
39. CANARIO, CANGREJO, CANGURO
2 Filas en posicin de pie uno Frente a la otra persona, unos sern Canarios y los otros
Canguros, al ser nombrados debern sentarse, pero al que se equivoca pierde, si se
nombra Cangrejo, todos deben quedar quietos
40. PIF-PLAF
Parecido a los 3 hoyitos, se hacen figuras con las manos
Rof- Cof (ambas manos se ubica segn el dibujo)*, Pif Plaf (ambas manos
extendidas) * Pipole //
( se golpea con los dedos ndices en la mesa)
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48. OSITO
En crculo se pasa un peluche. Se dice este es un osito (peluche) yo le hara., y lo
entrega al compaero del lado izq o der.
Una vez que todos dicen que le haran al peluche deben realizar su propsito hacindolo
a l compaero de la izq o der.
49. REGALOS
En Circulo, se le hace un regalo al oido al compaero de la derecha, luego hacia la
izquierda se da un uso del regalo.
Una vez que todos ya tengan su regalo y uso deben decir que le regalaron y para que.
Ej: me regalaron un peluche para limpiar los muebles
50. ABOGADO
El grupo se separa en parejas, se les deja conversar un tiempo previamente
determinado, luego el animador debe acercarse a una persona hacerle preguntas y quien
responder ser la pareja con quien estuvo conversando.
51. ESTATUA
Se le pide al grupo retirarse del lugar establecido con la excepcin de 2 integrantes,
luego se llama a uno de los que estn fuera y se le pide que ordene a estos personajes
como estatuas, cuando termine l escultor tendr que ocupar el lugar de uno de la
escultura, as se llamarn a los dems e irn ocupando el lugar en la escultura.
52. TELA ARAA
Todos con las manos al frente, y avanzar hasta toma una mano con cada mano, luego
que todo el grupo este tomando las manos y no haya ninguna mano libre, se empezar a
desenredar hasta formar el circulo sin soltar las manos.
53. ALIBABA Y LOS 40 LADRONES Chic chiquibare chiquibare vivo.
En circulo, todos entonan la cancin (cualquiera de las antes nombradas), el primero
realiza un movimiento y luego en canon se va realizando el movimiento que realiz en
la frase anterior el compaero de la izq.
54. 3 CUALIDADES
A cada persona del grupo se le entrega un papel con un lpiz, y se le pide escriba 3
cualidades y/o defectos y/o combinarlos como desee, luego se cuenta la historia de un
mdico alemn que como psiclogo estudio 3 partes del cuerpo relacionadas con las
virtudes y defecto y estas son: CABEZA, GUATA, POTO. Y se van leyendo los
resultados de cada participante.
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61. LA MONTAA
Grupo en circulo, y se dice: YO PARA PASAR LA MONTAA VOY A LLEVAR?....
(se nombra una prenda de vestir del compaero que le sigue). Si no la pasa deber
esperar la otra ronda para poder pasar la montaa.
62. TELEFONO
En Crculo. (g) en piernas, aplauso y chispear dedos de ambas manos.
A cada integrante del crculo se le da un nmero y junto con hacer los aplausos se dice:
numero propio y luego de la persona a quien le envo la responsabilidad. Non hay que
equivocarse ni repetir el nmero.
63. LA CAJITA MUSICAL
Grupo en circulo, y se dice: DE LA CAJITA MUSICAL YO SACARE UN ?.... (se
nombra cualquier objeto cuyas primeras silabas comienzan con las notas musicales). Si
no adivina deber esperar la otra ronda para poder sacar un objeto de la cajita musical.
64. TE GUSTO
En crculo se sientan varones y damas intercalados. Luego una dama debe sentarse en
las faldas de un varn y preguntarle TE GUSTO?... si quien esta sentado responde NO,
se pregunta POR QUE?, y debe nombrar alguna prenda de vestir, en ese momento
todos quienes tengan esa prenda de vestir deben cambiarse de puesto, pero, si la
respuesta es SI, todo el mundo se cambia de puesto y quien esta al medio debe ganar
una silla.
65. TELA ARAA CON LANA
Para presentacin de un grupo. Se ubican en crculo y uno con un ovillo de lana y la
lanza a otro integrante. Quien reciba el ovillo deber decir su nombre y alguna
caracterstica, una vez que tos hayan pasado y tengan parte de la lama, se empezara a
desenredar el ovillo pero antes deberemos decir el nombre y caracterstica de la persona
a quien corresponda pasar el ovillo.
66. REFRANES
En grupo se dice o anotan refranes, luego se pide que un integrante da cada grupo o
cada persona diga el refrn, pero, una vez que se dice la primera parte se debe agregar
POR DELANTE, y cuando se dice la segunda parte se agrega POR DETRAS
Ej: Mas vale pjaro en mano (por delante), que cien volando (por detrs)
67. CACERIA
En Circulo, parecido a la montaa, se deben llevar objetos a la cacera con la letra que
comience el nombre del compaero de la derecha o cualquier nombre que se de.
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90. TERRORISMO
Se cuenta la historia de que un terrorista toma el campamento y tiene rehenes, pero a ti
te dan a escoger que puedes salvar a dos personas, escribir en una hoja nombre propio, a
quien salva y los porque. Luego se lee en el grupo.
91. REPRESENTACION DE SONIDOS
Se da un tema por grupo, el cual debe representarlo solo con sonidos (sin Palabras).
Sistema de puntaje:
PARA ADIVINAR
PARA REPRESENTAR
3 puntos si adivina el nombre
3 si todos adivinan
2 puntos si adivina a medias
2 si algunos adivinan
1 punto si no adivina
1 si nadie adivina
Se hace una Tabla para calcular los resultados.
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Piti se realiza con los dedos ms el ltimo gesto, el Payaso se dibuja en el aire y se
realiza el ltimo gesto.
104.EL LADRON
En grupo de forman parejas y se ubican una al lado de la otra, formando un tnel, debe
haber una persona sola que ingresara al tnel y roba la pareja a alguien que se encuentre
en el tnel. Cuando se roba una persona, quien queda solo debe arrancar hacia el lado
opuesto a robar otro compaero, mientras tanto se canta una cancin.
Cuando termine la cancin la persona que quede sola debe dar una prenda.
105.RISA SERIA
En circulo, la idea es decir al compaero de la derecha JA, en forma seria, y luego
quien siga debe ir agregando un JA ms que el que le dijo el compaero. Quien se re
da una prenda
106.MI VECINO ES
En Circulo, el coordinador debe decir una cualidad del vecino: Ej: MI VECINO ES
VALIENTE, entonces todos deben decir cualidades con la letra que comienza la
cualidad de la palabra que dice el animador. Ej: Vanidoso, Veraz, etc.
107.NO DIGAS SI NI NO
Concurso en parejas, se le hace preguntas a la pareja o simplemente se conversa, y la
pareja que conversa no debe decir Si ni NO.
Si dice alguna de estas palabras, da alguna prenda. Gana aquel que tenga menor
cantidad de prendas retenidas.
108.CONVERSANDO CON NUMEROS
Sentados en circulo, el animador comienza diciendo hacia la derecha cualquier nmero,
pero con una entonacin particular. Este debe responder con otra cifra, pero con igual
entonacin y gestos, quien esta participando no debe rer y debe entregar al mensaje.
109.EL MUNDO
En circulo, se lanza un baln diciendo, MAR, TIERRA o AIRE, quien lo reciba debe
decir el nombre de un animal que habite en ese medio y luego lanzar el baln a otra
persona si se dice MUNDO todos cambian de puesto.
110.CUERPOS EXPRESIVOS
Se escriben en papeles parejas machos y hembras (animales), luego se reparten y
durante cinco minutos hay que actuar como el animal sorteado, buscando su pareja sin
hacer sonidos, cuando crean tener su pareja se toma del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo, sin decir a la pareja el animal que es.
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138.FRASES INCOMPLETAS
DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de
frases.
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo
de los sentimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Lista de frases.
DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus
se pasa a la evaluacin.
EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos los
sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
139.ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar
de la piel.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el
suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.
140.UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos,
utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo.
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno,
B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice
a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?"
siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
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DINMICAS DE PRESENTACIN
147.PRESENTACIN GESTUAL
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un
rato de juego.
Con esta dinmica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles
hasta grupos de jvenes y adultos.
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149.NOMBRES ACUMULATIVOS
OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversin por medio del juego.
Con esta tcnica se busca:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO: La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material.
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PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms
mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga
demasiado largo.
TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser
aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material.
LUGAR: No se precisa un gran espacio.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su
lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as
sucesivamente hasta que todos hayan participado.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido
los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada
preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc...
152. ME PICA
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir
un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos
pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.
TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el
grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos.
MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR: No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.
PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo
donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero
y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo,
as sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido
los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada
preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc...
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153.INICIALES DE CUALIDADES
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de
mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos
para evitar que se haga demasiado largo el juego.
TIEMPO: Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los
10 - 15 minutos.
MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR: No precisamos un gran espacio.
PROCESO: Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes
tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las
suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as
sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego.
OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han
aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos
ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
154. MARCIANITOS
OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir
un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero
deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15
personas para evitar que se haga muy largo.
TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es
aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.
MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material.
LUGAR: No se precisa un espacio amplio.
PROCESO: Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres.
Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Marcianita (y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo
deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de
corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino
de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el
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mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Marcianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.
OBSERVACIONES: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los
nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha
gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
155. ME QUIERES?
OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de juego.
Con esta tcnica buscamos:
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los
infantiles hasta los jvenes e incluso adultos.
TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera
aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn material.
LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un
espacio interior.
PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y
una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el
responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan
de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y
las dos personas que ha hecho referencia el preguntado.
OBSERVACIONES:Comprobaremos si los integrantes del grupo se han
consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros,
posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se
han sentido, etc...
156.EL DISCURSO INSOLITO
A
MIS
QUERIDOS
ALUMNOS
.
Y
ALUMNAS.
Por medio de de estas lneas.. quiero agradecer a cada uno de
ustedes mis alumnos por la atencin y la
participacin.. .., prestada a este ramo ..
Espero de todo corazn, que aquellos juegos ., que hicimos en las
clases., les sirvan para lograr el desarrollo de los Programas
Educacionales , que se plantean a lo largo de carrera
.
Recuerden que para ser un verdadero recreador ., hay que ser un nio
. Y como aqu veo que existen muchos nios .,
estar confiado que desempearan un muy buen rol profesional.
68
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historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento
donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso.
Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de
darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn.
OBSERVACIONES: Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas.
Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las
habilidades sociales y resolucin de conflictos.
159. CMO ES MI GRUPO?:
OBJETIVOS:
- Ver cul es la situacin del grupo.
- Hablar del por qu de esa situacin.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos
con respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico
que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos,
llegaremos a un grfico concreto mediante consenso.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la
actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, etc...
160. EN ESTE GRUPO YO...
OBJETIVOS: Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e
impresiones sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del grupo
Descubrir sentimientos en torno al grupo.
Reflexionar sobre los resultados del test.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe
realizar con grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo....
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada
integrantes individualmente deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que
el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarn las impresiones
obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados
obtenidos.
OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento
del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc...
70
71
72
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MENSAJES
Los pasos para elaborar un mensaje son muy simples:
1.- Busco un texto para mi mensaje, por ejemplo "EL MENSAJE ES MUY
SECRETO"
2.- El segundo paso es tener una palabra clave, cualquiera es vlida, "PELOTA"
3.- Creo una cuadrcula, para codificar mi mensaje y que nadie lo sepa, y escribo en
ella mi palabra secreta.
P ELOTA
1.
SMRRL
SOEEE
MNSCT
JYTME
WEAVE
W25(Esto es el N de
letras)
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6.- Para finalizar le entregamos esta ltima parte, junto con la palabra clave para
que la descifre.
2.-
3.-
4.-
75
5.-
76
6.
7.-
8.-
77
9.-
10.78
11.-
12.-
79
13.-
Pruebas
1. Jeroglfico animales : descubrir el nombre de estos animales
Noel
soo
acfo
clidrooco
Noom
tanor
pdnaa
dlfeni
80
SUPERMAN
PINOCHO
SALAS
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DINAMICAS TEATRALES
(Captulo IV)
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1. AMAR EL TEATRO
El teatro es la vida vista con arte. El teatro enriquece a todos los hombres y en
especial a los que trabajan en l, porque se aprende a ponerse en la piel de otros
seres humanos: cmicos, graciosos, grotescos, afortunados, tristes... a entender sus
sentimientos.
El teatro tambin ensea a trabajar en comn con una gran disciplina y con una gran
necesidad del otro. El teatro te hace descubrir que tus compaeros son
imprescindibles. Si alguien falla, todo se resiente.
El teatro ensea a uno a dominarse a s mismo sometindose a un grupo, ensea a
hablar con mayor correccin, ayuda a hacernos perder la timidez y la vergenza. El
teatro proporciona unas posibilidades extraordinarias para la diversin y la amistad.
En las escuelas, parroquias, centros juveniles... hay escenarios. En las asociaciones
de vecinos, ayuntamientos, delegaciones de juventud... hay dinero para comprar
libretos y para empezar. En todos los pueblos y ciudades hay gente generosa
enamorada del teatro que est dispuesta a echar una mano.
2. LOS TITERES
Para los sabios el ttere es tan antiguo como la humanidad. Efectivamente, en un
sinnmero de culturas encontramos al ttere como uno de los recursos ms
frecuentes. Los mismos juglares los utilizaban en la Edad Media y se sabe que en
Catalua -pueblo de gran tradicin titiritera- se llegaba incluso a representar con
ellos la Pasin. En el teatro de tteres confluyen lo maravilloso con lo irreal y lo
fantstico y toda su magia radica en no ver nunca al manipulador, sino solamente a
los artilugios que l ha ideado y construido.
Independientemente de las formas ms tradicionales de construccin -la pasta de
papel, el yeso...- existen diversos modos menos costosos e igualmente ingeniosos
para fabricar estos muecos fantsticos y llenos de vida:
CON SUELAS DE ZAPATO: primeramente conviene pintar de un slo color (claro,
a ser posible: toda la superficie del zapato. Luego podemos pintar los detalles: nariz,
boca, ojos... Las pinturas de cera nos vendrn muy bien para esto).
CON UN CALCETIN: rellenndolo de lana, introduciremos despus un palo que
servir para sujetarlo y lo ataremos bien con un cordel, diferenciando as claramente
la cabeza y evitando que se caiga la lana. Podremos ponerle dos ojos con fieltro
recortado. Si no le ponemos boca, el ttere tendr muchas posibilidades de expresar
distintos sentimientos. A un ttere con una marcada boca sonriente, sera difcil
hacerle expresar tristeza.
CON UNA CUCHARA: pintado con sencillez una cara y colocando una tela que
cubra el mango.
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3. ANIMALES EN EL TEATRO
Al preparar un espectculo puede ocurrir que necesitemos la presencia de los
animales, bien como protagonistas, bien como elementos que enriquezcan la
representacin. Para fabricarlos seguiremos la misma norma que con respecto a
los tteres normales apuntbamos en el nmero anterior.- nada hay establecido,
slo la imaginacin y la sencillez harn que seamos autnticamente artistas.
MARIPOSAS: son tal vez los animales ms decorativos del espectculo de tteres.
Para construir una buena mariposa servir un pauelo de colores vivos y de tela
sedosa. Lo anudaremos de forma ms o menos esttica al extremo de un alambre
delgado y, movindolo con agilidad, conseguiremos un maravilloso insecto.
Tambin podemos dibujar la silueta en una cartulina, luego cortamos pedacitos
redondos dejando la silueta perforada por crculos y hecho esto cubrimos los
agujeros con papel celofn. Atamos la mariposa a un hilo de pescar y ste a un
palo...
GUSANOS: son muy graciosos cuando se les manipula bien. Con un muelle ms o
menos grande, otro bastante pequeo -el de un bolgrafo, por ejemplo- y una pelota
de ping-pong conseguiremos un pintoresco animalillo. Primero pintaremos el
muelle grande con un color llamativo, luego el pequeo con un color ciarito. En un
extremo del muelle grande sujetaremos la pelota de ping pong a la que habremos
pintado previamente unos ojos y una boca. En el extremo posterior colocaremos el
muelle pequeo hacia arriba -como si fuera un rabito-... Ya s que los gusanos no
tienen rabo! Pero es posible que a alguien le gusten con rabo. Para manipularlo
utilizaremos los dedos pulgar e ndice que introduciremos en los extremos del
muelle. A medida que vamos uniendo y separando estos dos dedos, el cuerpo del
gusano se mover hacia arriba y hacia abajo y parecer que se desliza. Si lo
manejamos con las dos manos tendr una mayor posibilidad de movimientos.
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PATOS: la fabricacin de los patos es muy sencilla. Hay que hacer con tela blanca
un largo guante que nos cubra hasta el codo. El extremo del guante que corresponda
a la mano ser la cabeza del pato. La tela, que pertenece a la cabeza, la dividiremos
en dos partes: la inferior servir para introducir el dedo pulgar, la superior para los
dedos restantes. De esta forma conseguiremos una boca que se mover conforme
vaya hablando o picoteando. Con fieltro disearemos los ojos. Los movimientos de
este bicho sern innumerables.
MONSTRUOS: utilizaremos el mismo procedimiento que en la construccin de los
patos. Necesitamos un guante ms alargado y de color vivo, preferentemente rojo o
verde. Tambin tendremos que esforzarnos muchos en la fabricacin de la cabeza.
En ella colocaremos largas melenas de lana y, en el interior de la boca, unos
enormes dientes y una estremecedora lengua. Esto ltimo con fieltro.
4. CMO HACER UN TEATRO
Hay quien llam a los escenarios para representar tteres "Castillos de fantasa" y,
evidentemente, lo son. Pero para que lo sean no hace falta que invirtamos mucho
dinero sino mucha fantasa y alguna que otra tabla.
Ante todo, un consejo: Nunca empiecen a montar un espectculo de tteres
fabricando el teatro. Lo primero son los tteres y animalillos... al final, el teatro.
Con un armario viejo: es de los ms sencillos. Si el armario es grande, cortaremos la
madera superior de la parte trasera dejando una embocadora lo suficientemente
holgada para que los personajes se muevan con facilidad. Tiene el inconveniente de
que es pesado e incmodo.
Con mesas y taburetes: es hasta ms fcil que con el armario. Aqu no se trata de
fabricar nada sino de montar convenientemente unas mesas y unos taburetes.
Colocaremos dos mesas separadas aproximadamente unos dos metros la una de la
otra. Sobre cada mesa se pone un taburete y entre los dos una tabla de madera de la
que colgar una manta que llegar hasta el suelo. Al hacer esto hay que ir con
cuidado y procurar que el peso de las mantas no sea excesivo y rompa la tabla.
Tambin podemos sustituir las mantas por papel.
Guiol colgante: se trata de colocar dos clavos en el techo. Esos clavos nos servirn
para colgar una tabla. Sobre la tabla tambin colocaremos mantas o papel que
llegarn hasta el suelo.
Con maderas: este procedimiento es ms complicado, pero ms slido y puede
servir para un sinnmero de representaciones. Se trata de clavar las maderas de
forma que se convierta el armazn en una especie de trptico. Para ello habr que
unir con bisagras las tres partes con lo que nuestro escenario, una vez finalizada la
representacin, ser plegado y lo podremos guardar.
Tambin con maderas se puede utilizar otro procedimiento. Tenemos que construir
dos estructuras rectangulares, una mayor que la oir. Las dos las recubriremos con
tela. La ms pequea la colocaremos delante y la ms grande detrs. Entre las dos se
podrn los tteres escondidos y harn aparecer los tteres por la parte de delante. As
la estructura de detrs quedar como un fondo muy bueno que concentrar la
atencin de los espectadores y enmarcar el espacio dramtico.
CONSEJOS PRACTICOS:
Utilizar siempre telas oscuras: Realzarn la belleza de los tteres.
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La tela sobre la cual actan los tteres no debe estar muy alta (los espectadores se
rompern el cuello) ni muy baja (podra verse la cabeza de los animadores). La
distancia ideal es a 1,5 m. del suelo.
La iluminacin es muy importante. Lo ideal es que coloquen un par de focos (no
bombillas) de 100 W. a 1 metro del escenario, de modo que la luz quede repartida.
Desterrad el teln o las cortinas. La iluminacin marcar el comienzo y el final del
espectculo.
Los decorados sern muy simples y esquemticos. Un crculo amarillo como fondo
y un arbolito verde pueden ser el mejor de los paisajes.
Y el gran consejo es que no se desanimen. Es posible que al principio les salgan
autnticas chapuzas. Pero todo se andar.
5. TALLER DE MAQUILLAJE
Desde muy antiguo, en la vida de los hombres ha existido el maquillaje. Un rostro
pintado no busca nicamente aparecer como hermoso, sino expresar un sentimiento,
dar a conocer algo de su forma de ser, o, por el contrario, esconder o disimular algo.
Cuando estamos preparando una obra de teatro, una dramatizacin o un espectculo,
el maquillaje es esencial ya que ayuda a definir la personalidad de personaje al que
se interpreta. En este caso no vamos a pintarnos un poquito la cara, sino a pintarla
totalmente dndole una expresin distinta a la habitual.
QU MATERIAL NECESITAMOS?: aunque en el mercado hay productos
dedicados especialmente al maquillaje teatral, no los vamos a citar porque son
bastante caros. Utilizaremos materiales asequibles a nuestros humildes bolsillos y de
resultado francamente bueno. Necesitamos crema suavizante (cualquiera de las
muchas que existen), pinturas de cera -no plsticas-, lpices perfiladores -seguro que
tiene tu madre-, papeles suaves -kleenex o papel higinico-, y, evidentemente, un
espejo.
Empecemos con la crema: lo primero que debemos hacer es embadurnarnos la cara
con crema, procurando que la crema se extienda a todas las partes de rostro,
tambin a las ms difciles. No hay que darse mucha crema, lo importante es que
est bien repartida. No empieces nunca a pintarte sin haberte dado crema antes.
Sigamos con la pintura: con una pintura de cera blanca debemos pintarnos todo el
rostro. Para ello debemos frotar bien la pintura en nuestras manos, de esta forma se
calienta y pirita con facilidad. Si notas que no pinta apenas, scate un poco la cara
con un papel, pues es posible que te hayas dado demasiada crema. Tambin
pintaremos las cejas y para ello calentaremos con la llama de un mechero la pintura
de cera; cuando se est derritiendo pasaremos el dedo con rapidez -no nos
quemaremos- por la pintura derretida y nos lo aplicamos en las cejas antes de que se
seque.
Pongamos las facciones: viene ahora el maquillaje propiamente dicho. Pintaremos
alrededor de la boca y de los ojos con los colores que deseemos procurando que
haya contraste. Podemos darle muchas expresiones a nuestra cara: alegra -con una
amplia sonrisa en la boca-, tristeza -lneas hacia abajo-, perversidad, -lneas
torcidas-, serenidad -facciones redondeadas-... Para esto puedes remarcar tus lneas
con el perfilador.
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Tambin puedes pintarte el pelo. Para ello hay unos sprays, pero son muy caros. Si
lo que quieres es ponerte canas, pueden servirte los polvos de talco bien extendidos.
Quitarse el maquillaje: si has seguido los pasos tal como se indica, te ser muy fcil
la operacin inversa. Vuelve a ponerte crema por toda la cara y frtate bien con un
papel hasta que se te haya marchado casi la pintura. Lvate entonces la cara con
agua y jabn, y la pintura desaparecer totalmente.
6. EL ENANO PARLANCHIN
Es de todos muy conocido este recurso para veladas y festivales. Sin embargo, tal
vez por la facilidad en prepararlo, suele ser uno de los nmeros ms flojos y
deslucidos que aparecen en las veladas. Vamos ahora a describirlo con detalle para
que el nmero del enano parlanchn lo podamos preparar con la dignidad que se
merece. El xito ser seguro.
Sin duda que ms de una vez te han pedido tu participacin en una velada o en un
fuego de campamento. Generalmente, cuando esto ocurre, nos afanamos en buscar
numeritos que puedan estar escritos en algn libro que tenga algn monitor. Si lees
ahora atentamente cmo hay que preparar al nmero del enano parlanchn, nunca te
olvidars de ello y as podrs utilizar este recurso siempre que se te pida tu
participacin para la fiesta.
Un enano sobre una mesa: las luces iluminan el escenario en el que aparece una
mesa delante de una cortina. De la cortina sale el enano parlanchn y aparece subido
a la mesa. Es realmente pequeo, pero sus manos, sus pies y su cara son de tamao
normal. Esto aumenta la risa. El enano habla y habla; mientras va hablando sus
manos se mueven y van como locas hacia el pelo, la nariz, la barbilla. Tambin sus
pies se mueven: levanta un pie, da unos pasos de baile...
Para hacer este espectculo hacen falta dos personas. Una de ellas va a poner la cara
y los pies, el otro pondr las expresivas manos.
Uno se pone delante y el otro detrs de l.
El de delante se pasa unos calcetines por los brazos e introduce cada mano en un
zapato. (Conviene que los calcetines y los zapatos sean llamativos y raros). El que
est detrs pasa los brazos por debajo de los del de delante y se pone en esa posicin
las mangas de una chaqueta o camisn que el de delante se habr puesto al revs, es
decir, la parte de delante en la espalda.
Empieza el espectculo!: as de fcil, sin ms complicaciones, el enano puede
empezar ya a contar sus historias y sus chistes. El compaero de detrs mover sus
manos como si stas fueran realmente las del enano y el efecto que se produce es
graciossimo.
VARIOS CONSEJOS PARA EL MONTAJE:
Conviene que la pareja haya preparado un pequeo guin de lo que se va a decir.
No hay que ir slo a improvisar, eso sera un fracaso. El nico actor que puede
jugar a improvisar es el que domina plenamente su guin.
Cuida el traje y el maquillaje del enano. Presntalo de un modo gracioso: un
sombrero, maquillado de payaso, una camisa llamativa, un lazo o una enorme
corbata...
Conviene que el atrs se coloque bien disimulado detrs de la cortina.
Ten cuidado de que la cortina no reciba luz por detrs, esto descubrira al cmplice
del enano.
87
7.
8. MONTAR UN CIRCO
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flaquito podr dar un salto mortal y dejarse caer en el vaco para ir a caer en los
brazos de un compaero que sea gordo y buena persona.
En la parte seria podran aparecer los equilibrios de escobas (aquellos que sepan
hacerlo) intentando ser originales (pasar la escoba de dedo de uno al otro
compaero; trazar una raya en el suelo e ir recorrindole llevando una escoba en
equilibrio; recorrer esa lnea dando saltos con un pie mientras que con el otro
sujetamos equilibradamente la escoba). En todo caso habr que imaginar y ensayar.
Tambin puede haber compaeros que sepan hacer una torre humana: en este caso
debern hacerla tomando las debidas precauciones. Se pueden hacer equilibrios
sobre un caballete de madera llevando una fuente con objetos en cada mano (en este
caso habra que ensayar y procurar que los objetos que lleva el portador sean de
plstico...)
Es cuestin de echarle valor a la cosa, de trabajar en grupo y de hacerlo con cario y
con imaginacin.
Sigamos en nuestro trabajo creativo. Inventemos ms nmeros para nuestro circo.
Llegan de la mano de la fuerza que sobrecoge y el valor que hiela la sangre. Son los
forzudos y los domadores de fieras.
Evidentemente, tanto para los forzudos como para los domadores, habr que lograr
una buen simbiosis entre lo cmico y lo serio. Si esta simbiosis se realiza con
ingenio y se dosifica correctamente, ambos nmeros conseguirn el aplauso y harn
pasar un rato agradable.
LOS FORZUDOS
Comencemos por lo serio. Si hubiera algn compaero que realmente fuera fuerte y
quisiera prepararse algn nmero podra hacerlo perfectamente, evitando siempre el
hacer una ostentacin poco correcta o una Vanagloria personal exagerada. Si este
compaero existe, har sus exhibiciones con cacharros y cosas, nunca con personas.
Es decir, levantar -si es que sabe- pesas, pero no probar a levantar y juguetear con
personas.
En cuanto a lo del toque cmico, hay que esforzarse en buscar un grupo de jvenes
que tengan cualidades mmicas. Saldrn uniformados (lo ideal sera una camiseta
tipo imperio y un pantaln corto, ambos con rayas transversales). Todos lucirn un
amplio bigote y largas patillas. Entre varios irn trayendo objetos al forzudo: las
pesas, cada vez ms grandes. Este forzudo ir vestido con rellenos dentro de la
camiseta, de modo que parezca mucho ms grueso de lo que realmente es. Se le
pueden poner toallas o una almohada bien sujeta.
Las pesas, las haremos con un palo en el que ataremos a sus extremos sendos
globos. En los globos estar escrito el peso de cada pesa: 25, 50 y 100 kg. por pesa.
Una vez que entre varios hayan conseguido arrastrarle las pesas hasta sus pies (cada
vez con mayor peso), el forzudo las ir levantando con gran esfuerzo y sonoros
resoplidos. Una damisela puede secarle el sudor entre pesa y pesa. Finalemnte,
cuando el forzudo est recibiendo los aplausos de la concurrencia, al finalizar su
actuacin, el ms pequeito de todos se acercar a las pesas, las coger con una
mano y se largar. Este efecto puede ser muy vistoso. Importa mucho la
parsimonia -no lentitud- con que este se haga.
LOS DOMADORES
Para el nmero de los domadores, pueden aprovechar -si existe la posibilidadalguna habilidad especial que tenga algn animal de algn familiar o amigo. En
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ocasiones, hay perros o gatos que saben hacer las cosas simpticas. Descubrir, si
pueden, algn animal que rena estas condiciones.
El domador deber ir elegantemente vestido. Un elegante bigote le dar un aspecto
de seriedad. Le haremos tambin una chaqueta muy elegante. Debemos agarrar dos
cartulinas del mismo color y unir una y otra por el lado ms corto. Engrapamos
ambas cartulinas por donde la hemos unido y por all mismo la doblamos. Hacemos
un agujero para que pase la cabeza del domador y dibujamos en la parte delantera
unas lneas que se llaman "brandeburgos". Por debajo ir un jersey del mismo color
que las cartulinas. Los pantalones sern de rayas longitudinales. En los pies el
domador llevar unas botas de agua.
LAS FIERAS
Entre las fieras puede haber leones feroces. Para ello los que vayan a ser leones
debern ponerse un pijama de color amarillo o marrn, unos guantes del mismo
color. En la cabeza y en la barba se pondrn espartos naturales deshilachados,
sujetos con una goma elstica. Sus rugidos debern ser aterradores.
Tambin pueden visitarnos pesados elefantes. Un elefante estar compuesto por dos
jvenes. Llevarn el pantaln del chandal del mismo color. Una manta cubierta
por encima les cubrir y el compaero de delante podr fabricarse con cartulina una
cara de elefante.
El domador podr utilizar para amansar a sus fieras frases que suelan decir algunos
profesores, especialmente duros, y que sean tpicas en ellos. Tambin podr
amenazar a las fieras con la firme promesa de que avisar al profesor de
matemticas si no obedece. Suele ser una amenaza terrorfica.
Ya tenemos todos los nmeros preparados. Pensemos ahora en el montaje material
del circo y en el desarrollo del espectculo. El da del estreno se est acercando.
Imaginemos que el espectculo lo van a realizar al aire libre, concretamente en el
patio del Colegio. Necesitaremos palos de escoba o de cualquier otro tipo; cuantos
ms palos encontremos mejor. En cada palo, y en espiral, colocaremos dos largos
pedazos de serpentina de arriba abajo, de forma que los dos colores queden alternos.
Las serpentinas debern ir pegadas o sujetas con celo.
Coged despus un rectngulo de papel rojo y otro de color blanco. En un lado del
papel hacen flecos. Estos flecos se colocan enrollados en la parte superior de las
escobas o palos.
Trazad un gran crculo en el suelo y van colocando los palos alrededor del crculo,
de forma que queden alternados los que tienen los flecos rojos con los blancos.
Luego, unen los flecos superiores con liza, de la que colgaran banderitas
multicolores. Evidentemente necesitaran mucho papel y mucho trabajo; tal vez el
profesor de plstica los pueda echar una mano. Los palos los clavaran en el suelo. Si
no poden hacerlo, meterlos en cubos llenos de arena. El montaje quedara muy
espectacular si colocaran un gran piln en el centro, con un montn de cuerdas con
banderitas que fueran hacia los palos laterales.
Debern buscar un escondrijo para que puedan cambiarse de atuendo los actores.
Si lo representis en un gimnasio o en algn lugar oscuro, podris hacer uso de la
luminotecnia que siempre tiene una fascinacin especial. En este caso usad
proyectores de diapositivas para la luz concntrico y flexos de mesa para luz
general.
La Msica
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Aunque tengan vuestra propia orquesta formada por compaeros msicos, la msica
es imprescindible. Una msica de violines subrayar la actuacin de los
equilibristas; la msica de una pelcula espectacular realizar la entrada de los
forzudos; una msica extica ser muy sugestiva en la actuacin de las fieras... El
encargado deber tener el orden de los nmeros para ser eficaz en su tarea de
ambientador musical.
El orden del espectculo
Es muy importante que el orden de los nmeros est bien construido. No hay que
juntar dos nmeros de carcter cmico ni poner seguidos los nmeros musicales. El
orden lo establecern procurando que haya variacin a lo largo del espectculo,
dejando los nmeros fuertes, los mejor conseguidos, para el final.
De cualquier manera, el circo comenzar con un desfile y terminar del mismo
modo. En el caso de que haya majaretes, actuarn en ambos desfiles y hacia la
mitad.
El pblico debe participar
Los payasos, los presentadores y todos aquellos que tengan ms entrada con el
pblico, se ocuparn de que ste participe de verdad. Se pueden cantar canciones y
animar a que el pblico las coree y tambin se puede invitara que alguien salga a la
pista para participar en alguno de los nmeros.
Das antes del espectculo habr que anunciarlo con grandes carteles. En los carteles
se denominar a los artistas por su nombre artstico, no por sus nombres propios.
9. UNA ORQUESTA GENIAL
Para acompaar nuestras canciones o para dar vida a algunos espectculos, los
sencillos instrumentos que les proponemos pueden ser muy tiles. Manos a la
obra!
Cada cacharro, cada trasto, por intil que parezca, puede ser un instrumento
musical. En el corazn de cada cachivache hay una posibilidad de arrancar sonidos
maravillosos.
LA FLAUTA DE PAN
Es un instrumento muy antiguo. Consiste en unas cuantas caas abiertas por un
extremo y cerradas por otro, que producen notas musicales al soplar en ellas.
Hacen falta dos o tres caas de unos 2 cm. de dimetro. Deben estar perfectamente
secas. Hay que ir cortando con mucho cuidado la caa en trozos de unos 20 cm., de
manera que en cada pedazo uno de sus extremos nos quede abierto y el otro cerrado
por el propio nudo de la caa.
Una vez hecho esto, iremos cortando cada caa para que cada una tenga una nota
distinta. Para afinarla podemos utilizar una flauta. Lgicamente cada caa debe
tener una longitud distinta a las dems. Esta labor exige mucha precisin para que
finalmente nos queden las ocho caas con las ocho notas bien diferenciadas. El
sonido se produce soplando oblicuamente sobre la parte abierta de la caa (esta
parte debe ser lijada para que no roce los labios del msico que la toca).
Los tubos tienen que ir unidos entre s siguiendo el orden de la escala. Para ello
cortaremos dos trozos de caa de unos 25 cm. cada uno y los abriremos
longitudinalmente por la mitad. Sern las traviesas. Para sujetar las caas, las
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ataremos fuertemente a dichas traviesas procurando que los tubos queden bastante
juntos y los extremos para soplar a la misma altura.
TROMPETILLA
Necesitaremos un metro de manguera de regar, un embudo y una boquilla. Poniendo
semienrollada la goma de manguera y en sus extremos el embudo y la boquilla,
conseguiremos un instrumento curioso y divertido al que le podremos sacar -con la
prctica- todas las notas que queramos. Hay que soplar apretando los labios contra
la boquilla. Cuanto ms apretamos los labios, ms aguda ser la nota.
INSTRUMENTOS DE PERCUSIN
Son los ms fciles de construir. Varias botellas iguales con distintas cantidades de
agua pueden ser un perfecto xilfono. En este caso tambin tendremos que afinar
cada botella con una flauta. Cuanta ms agua haya, ms agudo ser el sonido. Este
xilfono se oir mucho mejor si podemos colgar las botellas por su boca de un palo
transversal.
Tambin podemos hacer un sinfn de maracas: con latas de conserva y piedrecillas
dentro, con la mitad de la cscara de un coco cerrada con una tapa de cartn, con
arena gruesa dentro de tubos...
Podemos tambin buscar el sonido de las cosas e invertir nuevas posibilidades: con
cuerdas tensas, con gomas, con botellas de ans y un palo, con botes de detergentes,
con llaves inglesas y otros hierros...
Estrujndonos un poco el coco podemos conseguir una orquesta que, aunque no sea
muy precisa y elegante, puede ser la ms chvere del barrio.
10. EL MUNDO DEL TEATRO: EL GRUPO
Trajes multicolores, mscaras fantsticas, focos que se encienden, olor a
maquillaje, telones que suben y bajan, disfraces, libretos, risas... y una emocin a
raudales son elementos que entran en juego cuando un grupo de amigos se anima a
hacer teatro.
Hacer teatro es una actividad fascinante, una de las empresas ms divertidas en las
que uno puede embarcarse. En el teatro la vida de cada da se convierte en
espectculo. El actor crea su personaje con esfuerzo y el grupo entero -cada cual con
su trabajo- fabrica un mundo mgico que encandila al espectador.
Un grupo de teatro es un equipo de amigos en el que cada uno pone lo mejor de s
mismo para aportarlo a los dems. Sobran los vagos, los que quieren el mejor papel,
los que no se dejan corregir, los informales... El trabajo ha de ser duro y, si uno falla,
hace fallar a todos los dems.
En el grupo hay muchas funciones: director (a ser posible una persona ms mayor y
que conozca y ame el teatro), actores, decoradores, encargados de la iluminacin y
de la msica, apuntadores, diseadores de vestuario... Todos pueden echar una
mano. El espectculo no es posible si falla alguien. El director deber armonizar y
coordinar el trabajo de todos.
Eleccin del espectculo
Los primeros espectculos de un grupo deben ser sencillos y cortos, sin problemas
en lo referente a decorados o a cuestiones tcnicas, y con papeles no muy largos.
Tambin es importante que el nmero de personajes no sea muy elevado. La
eleccin de los papeles compete al director, que tendr en cuenta el carcter,
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fisonoma y cualidades de cada actor. Nadie debe creer que un papel corto es menos
importante que uno largo, todos son necesarios.
Desde antes de empezar a ensayar, el grupo debe tener claro que va a realizar una
tarea de equipo en la que no importa brillar personalmente en la representacin, sino
colaborar para que el conjunto del espectculo funcione con la precisin de una
mquina de relojera.
Una vez elegida la obra, el grupo se rene para leerla. El director debe hacer una
breve explicacin de cada personaje situndolo en el contexto de la obra. La obra se
lee en voz alta y despacio. Cuando llega una acotacin, es el director el que la lee.
En esta primera lectura colectiva, cada actor debe intentar situarse en su personaje y
relacionarlo con los dems.
Es importante que a esta reunin asistan los encargados de la tramoya. Puesto que la
obra se divide en escenas o actos, el equipo se pondr de acuerdo en las fechas de
los ensayos y en cul es la escena que hay que llevar aprendida para el prximo da.
En Casa
Uno de los trabajos ms importantes del actor se realiza en su casa. All hay que
estudiar el papel y asimilar su personaje. Cada actor debe hacerse preguntas sobre su
personaje o hacerle preguntas a l. Hay que descubrir cmo piensa, cmo es, por
qu acta de esta manera, cmo debe andar, cmo debe hablar... Al estudiar el papel,
hay que leer tambin las acotaciones para saber cmo hay que decir o entonar el
texto. Hay que fijarse mucho en qu es lo que dice el actor que le precede en la
palabra...
Posiblemente sea sta una de las labores ms duras del actor, porque no es tan
divertida como un ensayo, porque le obliga a uno a sentarse y darle un poco a los
codos... Pero este trabajo silencioso es imprescindible para que la representacin
funcione. Slo as el actor podr aportar mucho en trabajo del prximo ensayo y,
junto con el trabajo callado que los otros compaeros tambin habrn hecho,
empezarn a crear espectculo.
Con el papel ya aprendido, vamos a comenzar a ensayar. Es ahora cuando viene el
trabajo en comn y la maravilla de ver que la obra va cada da tomando ms cuerpo.
Antes de comenzar a ensayar hay que tener en cuenta dos cosas muy importantes:
que el director es quien coordina el ensayo y debemos dejarnos ayudar por l; y que
no se pueden empezar los ensayos si hay alguien que no se sabe el papel, pues
paralizar el ensayo de los dems.
En el escenario
Los primeros ensayos servirn para perfilar los primeros cuadros. No hace falta que
asistan todos los actores; es preferible que asistan slo los que aparecen en dichos
cuadros. Tampoco hace falta que estos ensayos se hagan en el escenario; importa
ahora descubrir la entonacin que hay que dar a cada frase y esbozar los gestos y los
movimientos que hay que hacer en escena.
Poco a poco, con estos ensayos parciales, hay que pasar toda la obra.
Los siguientes ensayos sern ya en el escenario. Hay que fijarse mucho en los
movimientos: entradas, salidas, colocacin. Tambin es importante que cada actor
sepa dnde van a estar colocados la utilera, los muebles y todos los elementos que
aparecen en escena.
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Ahora s deben estar los apuntadores colocados en los laterales. El director estar
preferentemente en el patio de butacas para situarse constantemente desde el punto
de vista del espectador, que es a quien va dirigida la obra.
El ensayo general
Cuando la obra se tiene ya dominada hay que hacer un ensayo general: la obra se
representa tal y como se har el da del estreno: con los vestuarios y decorados
adecuados, con el maquillaje puesto y todos -actores, apuntadores, tramoyistas y
director- colocados en su sitio. Aunque haya fallos, ya no se puede interrumpir el
desarrollo de la obra. Todo debe hacerse como si hubiera pblico.
En el ensayo general puede haber algunos amigos como pblico. Al final de la
representacin, harn los comentarios pertinentes que puedan enriquecer la obra.
Ahora s. Ya est todo prcticamente listo para el estreno.
CONSEJOS IMPORTANTES
Cuando el actor se equivoca en su papel o en sus movimientos, el director debe
corregirle desde el principio. Es importante que esto slo lo haga el director. En
ningn caso puede un actor interrumpir el ensayo si l u otros compaeros se
equivocan.
Los actores deben procurar desde el principio no dar la espalda al pblico y no
taparse unos a otros, a no ser que el desarrollo de la funcin lo requiera.
El actor, ya en los ensayos, debe preparar su salida a escena concentrndose en la
situacin de su personaje.
En escena slo estarn los actores precisos. No deben estar los que no aparecen en
ese momento de la obra.
Los actores que no estn en escena deben estar en silencio y con atencin,
favoreciendo la concentracin de los compaeros que en ese momento s estn
actuando.
Al final del ensayo, el grupo debe reunirse para comentario y enriquecer el
espectculo. De las decisiones que se adopten, hay que tomar nota para aplicarlas en
el siguiente ensayo.
Es muy bueno que, de vez en cuando, el grupo entero celebre una fiestecita o una
merienda. Todas las cosas que contribuyen a que todos sean ms amigos
repercutirn en bien del espectculo.
Antes de estrenar el espectculo, conviene hacer publicidad. Para ello
aprovecharemos todas las posibilidades que tengamos: carteleras, emisoras de radio
cercanas, revistas escolares... Hay que hacer ambiente y crear una buena
predisposicin por parte del pblico.
Antes de empezar
Los actores acuden al menos una hora antes y se ponen el vestuario correspondiente.
Luego se maquillan (en caso de no tener maquillaje de teatro, se puede sustituir
poniendo crema suavizante en el rostro y luego aplicando pinturas de cera no
plstica). Cuando todos estn maquillados, hay que ir al escenario -en caso de que
haya teln y est abajo-. All hay que repasar rpidamente si est todo en su sitio y
si cada personaje tiene preparada la utilera que debe utilizar. Luego cada actor debe
poner en el lateral desde el que saldr a escena. Los apuntadores se colocarn
ocultos a ambos lados de escenario, desde donde controlen toda la escena.
Este momento es muy emocionante: todo debe estar listo, ya que una vez levantado
el teln no se podrn rectificar errores de colocacin de decorados y muebles; por
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otra parte, ste debe ser un momento de concentracin, tanto para los actores como
para los tcnicos.
Arriba el teln
Es la hora de la emocin y los nervios. El trabajo de muchas horas y la ilusin de
nuestro grupo van a tener reflejo en el escenario. Ha llegado el da del estreno.
Las luces de la sala deben apagarse poco a poco. Debe haber un momento en el que
slo est algo iluminado el escenario. Este momento har que los espectadores
concentren su mirada en el teln. Entonces, poco a poco se ir abriendo...
Durante la representacin, los actores se esforzarn en hablar de tal manera que
todos los espectadores les oigan. Para ello deben hacerlo en un tono de voz alto (no
gritando) y vocalizando. Es lgico que las primeras veces que uno hace teatro se
equivoque o se ponga algo nervioso. No hay por qu preocuparse. Adems, cuando
el pblico ve trabajo y buena voluntad, es generoso. No obstante hay que evitar los
siguientes defectos:
- Corregirse en escena.
- Rer cuando el pblico re porque en la obra hay una situacin jocosa.
- Hablar entre bastidores o sisear para hacer callar.
- Exagerar situaciones.... hacerse el gracioso inventando cosas que no se trabajaron
en los ensayos.
- Mirar al apuntador cuando alguien se ha olvidado el papel... (Ya ser el apuntador
el que ayude, no hace falta pedirle ayuda).
Plas, plas, plas
Y por fin, el aplauso. La compensacin por tantos trabajos e ilusiones, por tantas
horas de amistad y de compaerismo desarrollando un proyecto comn. El pblico
sabe agradecer porque sabe que todo el trabajo ha sido preparado con cario para
ofrecrselo a l. (Todo actor sabe que el espectador es su amigo y se merece lo
mejor). Es importante que, a la hora de recibir los aplausos, los actores estn en el
escenario con gesto agradecido. No hay que hacer tonteras en ese momento, aunque
todo el mundo est contento. Ningn actor se retirar de escena mientras duren los
aplausos; tampoco habr que permanecer cuando ya ha terminado la ovacin. Hay
que tener aqu sentido de la medida y de la buena educacin.
Cuando ya ha cado el teln, hay que ir a lavarse y cambiarse. Todo debe quedar en
su sitio, hay que recoger las cosas que se han usado, evitando que no se encuentren
el da de la prxima representacin.
Es muy conveniente que el da siguiente el grupo vuelva a reunirse para comentar
las incidencias de la obra, los aciertos, los defectos que habr que corregir, las
reacciones de pblico, los comentarios que luego se hicieron... Una vez ms, habr
que tomar buena nota de ello y tenerlo en cuenta para la prxima representacin.
11. ESPECTCULO DE SOMBRAS
Recuerdo que una noche, en una colonia de jvenes y en medio de un gran
aburrimiento, alguien tuvo la feliz idea de montar un espectculo de sombras.
Aunque nadie haba preparado nada previamente, la representacin fue una
autntica fiesta llena de participacin y de una gran dosis de imaginacin.
Lo que esta vez os propongo es muy sencillo. Todos nosotros hemos cado en la
tentacin de hacer sombras con nuestras manos sobre una pantalla en la que estaban
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proyectando algo. Resulta francamente divertido. Pues bien, ahora se trata de que
organicemos las sombras montando una representacin.
Montemos el escenario
Tenemos que colocar una pantalla. Para ello nos servir una sbana, que sujetaremos
por los lados con unos soportes. Debemos tener cuidado en que la pantalla quede
bien tensa para que as la sombra no se distorsione y aparezca deformada.
A dos o tres metros detrs de la pantalla pondremos un potente foco (si
consiguiramos un proyector de diapositivas sera ideal). Encendemos el proyector
y... Ya podemos empezar!
Ahora los actores se colocan entre la pantalla y el proyector y pueden empezar a
actuar. Como slo se ven nuestras sombras, debemos tener cuidado de que nuestros
movimientos sean muy esquemticos y ms bien, pausados. Tambin hay que estar
muy atentos para que no nos pongamos unos delante de otros pues entonces las
sombras crearan confusin en el espectador.
T mismo comprobars que cuanto ms te acerques al foco, mayor ser tu sombra.
De este modo puedes representar perfectamente a un temible gigante, puedes tomar
tambin una posicin mgica -como Astrix- y crecer desmesuradamente.
Es preferible que actes de perfil, aunque en los momentos en que se requiera
puedes actuar de frente.
Posibilidades
Son enormes. Puedes colocarte la silueta de una corona en la cabeza y un largo trapo
en la espalda como si fuera una capa y tu sombra puede representar a la de un gran
rey. Es decir, con muy pocos elementos puedes hacer buenos "trajes" y tiles
(escopetas, pasteles...). Bastarn las siluetas.
Si eres hbil con las manos, puedes presentar animales que hablan y se mueven en la
representacin. Bastar alejarlos o acercarlos al foco para poder conseguir el tamao
con que deseemos que aparezcan. Tambin podemos utilizar dos proyectores
haciendo que cada uno ilumine un espacio concreto de la pantalla, de esta forma
podremos hacer aparecer o desaparecer a algn personaje apagando el proyector que
le ilumina y dejando el otro encendido.
Bastarn las siluetas para conseguir bellos paisajes: rboles, castillos...
Finalmente conseguiremos un fantstico efecto colocando en el proyector filtros de
colores de papel de celofn con lo que todo el "escenario" se nos teir de color.
12. LA MQUINA DE ALARGAR
Objetivo: Recreacin en campamentos. mbito: Tiempo libre. Material: Una manta
o saco de dormir.
Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o
translcido) y cinco personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas
sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada;
detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que
parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad
del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un
gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que
va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,
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ser mnima mente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese
momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades
derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos
son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las
botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica
replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada).
JUEGOS DE
ORIENTACIN
(Captulo V)
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variante es mas complicada y entretenida, imaginando todos los accidentes del recorrido).
Al final el jefe de juego llega a ..
Cada jugador debe adivinar el punto de llegada. La misma puntuacin que en el juego
anterior.
4. OTRA VARIANTE:
Que los jugadores tambin tengan que mencionar los accidentes de la travesa.
5. ITINERARIO DE ANGULOS
Cada jugador dispone de 1 mapa a gran escala, el mismo para todos.
El jefe de juego indica un lugar sobre el mapa que servir de punto de partida (Esta
indicacin puede hacerse claramente, o por medio de comparaciones o sistema de
eliminacin).
Cada jugador clava un alfiler en el punto de partida. (Es conveniente proteger al mapa de
las miradas vecinas). Seguidamente, el jefe de juego indica una distancia y una direccin
mediante ngulos de azimut,
por ejemplo:
Norte - 40 grados - 200 metros; o
Este -150 metros
El jugador clava otro alfiler en el lugar que cree que corresponde segn las indicaciones
que dio el jefe de juego.
Este lugar generalmente es un cruce de caminos, una casa aislada, una esquina de un
bosque, Etc.
De esta forma, el director de juego provee sucesivamente las indicaciones que componen
un itinerario seguido en zigzag.
En el ltimo lugar indicado, el jefe de juego anuncia "META".
Cada uno quita su pantalla o destapa su mapa. Se comparan los resultados.
1 punto negativo por error. La clasificacin se efecta en sentido proporcional inverso al
nmero de puntos.
6. PERSECUCION
Este juego es ms fcil. El jefe de juego describe el itinerario alternando seales
cartogrficas, cotas, lugares destacados,, Etc., y ngulos de azimut como en el juego
anterior.
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Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias, expresadas en nmeros
de pasos, que les permitirn descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido.
Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe de juego se colocar en el centro de la
habitacin y har los comentarios clsicos de: Fro-Fro, Etc. pero sin mencionar Caliente o
Se quema...
Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus
comentarios cuando el jugador se aleja del escondite
El croquis ejemplifica el juego.
10. EL TOPOGRAFO
Los jugadores estn sentados alrededor del jefe de juego y cada uno tiene una hoja de papel
sujeta sobre 1 cartn y 1 MAPA DE LA REGION EN LA CUAL SE SITUARA EL
ITINERARIO.
El jefe de juego indicar en qu ngulo del papel se debe comenzar el croquis. Expone
oralmente los detalles del itinerario.
Cada jugador debe marcar el recorrido sobre su mapa y simultneamente ir dibujando a
mano alzada el croquis topogrfico del itinerario, utilizando nicamente signos
convencionales, observando exactamente lo ms posible las distancias y dimensiones.
La puntuacin mxima es: 50 ptos.
Cada error: Resta 1 a 5 ptos. segn su importancia.
11. AJEDREZ SOBRE MAPA
Para este interesante juego, es conveniente disponer de cierto n de mapas del Instituto
Geogrfico, en negro. a la escala 1:50.000.
Se pegaran sobre un cartn o una plancha de papel acartonado. Cada jugador dispone del
mismo mapa y de 8 alfileres con banderines rojos y azules (4 rojos y 4 azules) + 1 alfiler
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con bandern negro. El alfiler negro representa los Bandidos en un coche, los azules son los
Policas a pie, los rojos son los Policas motorizados.
Los alfileres podrn moverse nicamente por vas de comunicacin sealadas: CAMINOS,
SENDEROS, RUTAS, VIA FERREA y VIAS NAVEGABLES. Los desplazamientos se
efectan por turnos. El alcance de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado: A los
cruces, encrucijadas, centros urbanos, iglesias, torres, caseros aislados, fuentes, puntos
geodsicos, cotas, puentes y pasarelas, pasos a nivel: En este punto, el jugador permanece 2
turnos sin jugar.
Los desplazamientos por ferrocarril se efectan de una estacin a otra.
Los coches pueden circular por rutas para vehculos con motor.
Los desplazamientos por vas navegables se efectuarn entre puentes, esclusas o
embarcaderos.
Los peatones pueden circular por todas las vas de comunicacin.
Los bandidos en coche pueden abandonar su vehculo, convirtindose en peatones y
pudiendo por lo tanto, utilizar cualquier va; no pueden volver a viajar en coche, a no ser
que vuelven a llegar donde lo dejaron y bajo la condicin que la polica no est
"emboscndoles" en ese lugar.
El jefe de juego tambin tiene un mapa y un alfiler de color negro y es l quien mueve a los
bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los equipos de policas para capturarlos.
El juego comienza de la siguiente forma:
El jefe de juego seala el punto de partida de los 8 equipos de polica. Luego explica que
los bandidos, despus de haber saqueado el Banco XX, han sido vistos como pasaban en
coche por el lugar "Y". Se da la alarma.
SEGUIDAMENTE TODOS JUEGAN A SU VEZ.
El jefe de juego mueve el coche de los bandidos, jugando 3 veces seguidas, luego se
detiene.
Cada jugador mueve sucesivamente:
Sus 8 equipos de policas que van a pie: Una vez solamente;
Sus 8 equipos de policas que van en coche: 3 veces.
(Un vigilante deber controlar los movimientos de cada Jugador).
El jefe de juego ignora los desplazamientos de la polica.
Cada uno juega cuando le toca el turno pero nicamente el jefe de juego indica, en voz alta
cada desplazamiento que ha realizado (Tambin puede hacerlo cada 2 veces JUGANDO
UNA VEZ EN SILENCIO, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos
durante un tiempo).
EL PRIMER JUGADOR QUE LLEGUE A CAPTURAR LOS BANDIDOS HA
GANADO.
Los bandidos son capturados en los casos siguientes:
Si se paran en 1 lugar donde los policas los estn esperando (EMBOSCADA).
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Si estn CERCADOS, es decir,, si todas las vas de comunicacin por las que podran
escapar estn ocupadas por policas COLOCADOS POR UN SOLO JUGADOR. (Estn en
"jaque").
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El jefe de juego rene a los jugadores y les explica los signos convencionales que se
utilizan en la confeccin de mapas, y ms o menos simplificados, aquellos que se emplean
en las guas topogrficas.
Luego cada jugador recibe una hoja blanca, 1 lpiz, 1 goma, y en el ngulo inferior
izquierdo de su hoja de papel marca una cruz que indicara el punto de partida del "Viajero".
Seguidamente, el jefe de juego describe el recorrido efectuado por el viajero (Este itinerario
es una sucesin de segmentos rectilneos, de los cuales se provee la orientacin y la
distancia a recorrer punto por punto: Naturalmente, el jefe de juego, previamente, ha
preparado su croquis.
Cada jugador traza sobre su hoja de papel el esquema del itinerario, as como todas las
dems descripciones dadas por el jefe de juego, utilizando los signos convencionales
aprendidos.
Como puntaje mximo se otorgarn 10 puntos.
Croquis del Viajero
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El jugador que presente el mayor nmero de signos topogrficos exactos (Los que figuran
en el ndice de los mapas del I.G.M.), se atribuye 1 punto por signo. Cada error resta 1
punto.
15. JUEGO DE KIM - TOPOGRAFICO
Presentar a cada jugador un mismo mapa durante 1 minuto. Luego, el jugador deber
enumerar de memoria todo lo que ha visto sobre el mapa.
Se puntuar el nmero de datos recordados. Se puede reducir el ejercicio a CIERTOS
signos.
"JUEGOS DE ORIENTACION AL AIRE LIBRE"
16. ROSA DE LOS VIENTOS
Los jugadores forman un gran crculo alrededor del jefe de juego, quien se situar en el
centro. Cada uno representa un punto de la brjula segn se ve en el croquis del juego.
Desde su lugar, el jefe de juego podr decir sus consignas en voz clara y fuerte.
Al or cada consigna del jefe de juego, por ejemplo: NORTE cambia con SUR, los
interpelados deben intercambiar sus lugares sin vacilacin y lo ms rpido posible. Todo
error o duda hacen permanecer al jugador en cuestin en su sitio, mientras que los que
aciertan correctamente pueden salir del crculo. Los 2 ltimos jugadores que queden, han
perdido.
17. Variante:
Los jugadores se colocan fuera de crculo de la rosa. A la seal del jefe, cada uno debe
ocupar el puesto indicado en el crculo de la rosa. El ltimo va saliendo.
Croquis del juego: Rosa de los Vientos.
Croquis del juego: Rosa de los Vientos.
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22. EL LABERINTO
Este es un juego excelente para ejercitar la memoria sobre lugares visitados.
El jefe de juego conduce a los jugadores en grupo por un itinerario muy complicado,
atravesando plantaciones de rboles, matorrales, , lugares abruptos, rocosos, etc...
Seguidamente, y por turnos cada jugador debe repetir el recorrido cometiendo el menor n
de errores posibles.
Ejecucin:
Cuando todos han vuelto a la partida el jefe recorre, solo, el mismo itinerario, colocando en
algunos lugares, pequeas estacas con alguna inscripcin. De vuelta de su recorrido, indica
la salida, de a uno, a los jugadores. Un arbitro controlar la hora de llegada.
Los intervalos entre las salidas se escalarn de forma que cada jugador disponga del tiempo
necesario para hacer sus averiguaciones y para EVITAR POSIBLES ENCUENTROS. Cada
jugador, tendr 1 papel y 1 lpiz, y deber anotar sucesivamente las inscripciones de las
estacas cuyo nmero conoce. Cada estaca omitida equivaldr X ptos. que se transformarn
en minutos de penalizacin y se aadirn al tiempo total empleado en el recorrido.
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Ningn gua puede estar al mando ms del trayecto estipulado. Si no se ha llegado a la meta
despus que todos hayan pasado por "guas", se pide un voluntarlo para llegar a la meta. El
que se ofrezca deber acertar, sino quedar completamente eliminado. Si acierta ganar de
10 a 20 Pts. Segn la longitud del recorrido. Durante este ltimo recorrido el jefe de juego
no dar ninguna indicacin respecto a errores de direccin, pero habiendo estimado el
tiempo necesario para llegar a la meta. Al pasar ese tiempo, advertir al gua su error y si
queda tiempo, pedir otro voluntario.
Variante: Ver juego MALDITO GUIA.
32. MALDITO GUIA
El jefe de juego pide a uno de los jugadores que gue al grupo durante el recorrido, de vez
en cuando le dar la orden de modificar el rumbo y de seguir otra direccin diferente.
Por ejemplo: Carretera hacia NO., Seguir el camino haca SSE. Volver al cruce XX, Etc.
Cada vez que el gua dirija correctamente ganar 1 Pts.; si duda: Pts., y si se equivoca
ser reemplazado por otro jugador.
Lo que le da atractivo al juego, es la manera de dar las consignas, como si el jefe de juego
fuera una mala persona que procura asustar y confundir al gua intentando o hacerlo caer en
faltas que el Jugador deber RECTIFICAR INMEDIATAMENTE para no ser descalificado.
33, ORIENTACION INDIA
Tema: "DOS TRIBUS INDIAS BUSCAN UNA MISTERIOSA CIUDAD
SUBTERRANEA QUE ALBERGA FABULOSAS RIQUEZAS. LA ENTRADA A DICHA
CIUDAD ESTA INDICADA MEDIANTE SEALES GRABADAS. CADA UNA DE
LAS TRIBUS JURA QUE EL TESORO SERA SOLO PARA ELLA"
El jefe de juego elegir un claro donde se encuentre un mojn, 1 poste o 1 rbol claramente
visible y trazar los signos convenidos sobre el lugar escogido como entrada a la ciudad
subterrnea.
Luego, se dirige al punto "A", situado a igual distancia de las 2 tribus. En "A", el jefe de
juego espera a los caciques de las 2 tribus mientras que los respectivos bandos permanecen
en sus poblados "B" y "C". El jefe de juego entrega a cada cacique la direccin a la ciudad
misteriosa y la distancia aproximada entre ella y el poblado.
Cada cacique recibe un mapa y se dirige a su poblado respectivo para ir con toda la tribu en
busca de la ciudad.
Si aciertan a orientarse, las 2 tribus se encontrarn. En ese caso establecern combate (A
travs de un sistema de vidas previamente convenido). El 1 indio que no haya sido
capturado y que lleve el dibujo exacto, de los signos marcados en la entrada de la ciudad, al
arbitro situado en "A", ser vencedor en nombre de toda su tribu. Los capturados en
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combate debern abandonar el campo de juego y dirigirse sin demora a la prisin so pena
de descalificacin de toda la tribu.
El jefe de juego anunciar el final mediante una seal convenida.
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Al final del juego, ser vencedor aquel equipo que llegara al lugar donde se encuentra
Roldan con el mayor n de integrantes vivos.
35. PIONEROS RIVALES
3 equipos de Campantes que representan otros tantos grupos de pioneros, rivales entre s,
deben dibujar el croquis de una regin claramente determinada por lmites naturales. Cada
jugador llevar una "vida" en la cintura.
LOS EQUIPOS PROCURARAN:
Capturar el mayor n de componentes de los equipos enemigos y destruir sus croquis.
Dibujar conjuntamente el mejor croquis topogrfico de la regin.
Evitar ser capturados.
El juego dura, en principio, 1 hora.
La puntuacin se lleva a cabo de la siguiente forma:
CROQUIS TOPOGRAFICO: 0 a 50 Pts. segn su calidad.
ADELANTO RESPECTO AL FINAL DEL JUEGO: 1 Pts. Por minuto de adelanto.
PRISIONEROS: 7 Pts. negativos por cada jugador perdido en los combates.
En caso de alarma, los croquis podrn ser escondidos en las vestimentas, en lugares
precisados previamente por el jefe de juego. Los prisioneros se deben dejar registrar sin
oponer resistencia.
36. PISTA GEOGRAFICA
Juego para aprender la terminologa de los diferentes elementos del paisaje.
Cada jugador (Individualmente o en pares o equipos pequeos) tiene un mapa de la regin
que el
37. SOCORRO RAPIDO
Pueden tomar parte en este juego un nmero cualquiera de equipos.
Tema: Una banda se encuentra en peligro, necesita auxilio, y uno de sus motoqueros, al
dirigirse a la guarida ms prxima, atraviesa casualmente el campamento en donde es
detiene un momento para entregar a los equipos un plano con la situacin exacta de las
bandas en peligro que estn a unos 3 kilmetros del campamento.
Cada jefe de equipo procurar llegar con sus exploradores a dicho sitio en el menor tiempo
posible y sin dejarse ver por el enemigo cuyas avanzadas estn sealadas en el plano, en un
lugar entre el campamento y las bandas amigas. Estas pueden situarse en lugar visible; y los
enemigos son personas con banderas en la mano.
Tan pronto como uno de stos ve a algn equipo, dar un silbido y agitar su bandera. De
esta manera, el equipo visto se considera prisionero.
Si ven a un jugador solos le advertir que est muerto y que no puede seguir jugando
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llegue primero y mejor confeccionado al jefe de juego ser el ganador. El jefe de equipo
ser el responsable de confeccionar el plano final lo que podr hacer solo con los datos
averiguados por su equipo.
"PARA JUGAR CON LOS MS CHIQUITITOS"
40. RUMBO A LO DESCONOCIDO
En el centro de un crculo se coloca un jugador de pie, mirando hacia el Norte y con los
ojos vendados. Los jugadores restantes forman el crculo. Cada uno es un punto cardinal de
la Rosa de los Vientos. El jefe de juego le indica a 2 jugadores a cambiar de sitio.
Por ejemplo: El suroeste con el noroeste. Estos jugadores tratan de cambiar lugares
silenciosamente sin ser capturados pues si lo son, pasan a ocupar el lugar del centro.
41. Variante A: "Buscar el Rumbo"
Al jugador del centro se le indica encontrar su camino hasta el punto central, en la mitad
sur.
Por Ej.: A SO, si est de frente al O, se le indica encontrar el SO.
42. Variante B: "Duelo"
A 2 jugadores colocados en el centro, uno de frente al N, y el otra de frente al S; a cada uno
se le indica encontrar su camino al rumbo opuesto en vuelta.
43. TARJETAS DE RUMBO
Se distribuyen, entre los jugadores, una serie de tarjetas correspondientes a los rumbos de la
brjula, teniendo cuidado de que slo una lleve la letra "N".
Se colocan las tarjetas en crculo, con las letras hacia abajo.
Al dar una orden, cada jugador toma una tarjeta y a una 2 seal la voltea. Aquel que tenga
la letra N la pone en alto y el resto ocupa sus puestos de acuerdo con los rumbos de sus
tarjetas y tomando al Norte en la posicin en que se encuentre el jugador que tiene la "N".
El ltimo que se ubica: Pierde.
44. LA BRUJULA SENTADA
Cada silla se coloca de acuerdo con un punto de la brjula, lo ms separado posible una de
otra, formando un crculo amplio. Las jugadores se forman en lnea detrs de jefe de juego,
quien empieza a correr alrededor del crculo, por fuera, con todos las jugadores detrs de l.
De vez en cuando el jefe de juego menciona un punto cardinal cualquiera y los jugadores
corren a ocupar la silla correspondiente a ese rumbo.
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El que llega 1 la ocupa. NO valen disputas por la silla. Cuando un rumbo es repetido, un
segundo jugador se sienta en las piernas del que ya haba quedado sentado por la mencin
anterior. Si cualquier jugador que est ocupando una silla la abandona, es descalificado.
Aquel equipo que primero haya sentado a todos sus integrantes, ser el ganador.
45. LA BRUJULA DESCOMPUESTA
En este juego toman parte 8, 16 32 jugadores, los cuales se sientan en crculo y a uno de
ellos se le asigna el NORTE.
Se concede tiempo suficiente a los dems para que, en silencio, encuentren el rumbo que
les corresponde. Cuando ya ha pasado bastante tiempo, de acuerdo con los conocimientos
de orientacin que todos posean, el jefe de juego dice un rumbo. Por ej.: SE. El jugador que
est en ese punto con respecto al Norte se queda quieto hasta que su opuesto, el NO
(Noroeste), lo toca y entonces intercambian posiciones adoptando los nuevos nombres. Para
dar nueva vida a este juego, el Norte pasa a otro jugador.
Si sobran jugadores, estos permanecen de pie en los rincones y si logran tocar al
"nombrado" antes que lo haga su opuesto, ocupan el lugar, quedando a la espera ahora "el
lenteja".
46. BRUJULA ROTATIVA
Los jugadores se forman en crculo que gira alrededor de un jugador que est en el centro.
Cuando este dice "Alto",
nombra 2 rumbos de la brjula y empieza a contar hasta 15. Si los 2 rumbos nombrados no
han cambiado de lugar entre s antes que llegue a 15, ste (El jugador del centro) trata de
ocupar una de los lugares, o el lugar que haya sido desocupado por el que haya salido del
crculo creyendo que su rumbo haba sido nombrado.
El del centro no deber moverse hasta terminar de contar hasta 15. Este nmero puede ser
aumentado o reducido segn convenga para hacer ms activo el juego.
47. RELEVOS DE BRUJULA
Los equipos se forman en filas. Frente a ellas, se traza con tiza, en el piso, un crculo en el
que se marca el NORTE, y con el. Resto de los puntos indicados.
El jefe de juego nombra 1 rumbo y el 1 de la fila de cada equipo va y coloca, antes que el
jefe haya contado hasta 6, un lpiz en el lugar de la brjula que corresponda.
Si lo hace correctamente, el jugador ocupa un puesto detrs de la brjula.
Si comete un error, vuelve a la cola de su fila. El jefe nombra otro rumbo y ahora el que era
2 de cada fila hace lo mismo que el anterior.
123
El primer equipo que logre "pasar" a todos sus integrantes del otro lado de la brjula, es el
ganador.
Si hay empate, TODOS los equipos tienen derecho a desempatar.
124
El control en la meta de llegada ser cerrado a las ____ hs. para el que ha partido primero y
sucesivamente, de 5 en 5 minutos, para los siguientes.
La llegada fuera del cierre de control, anular la prueba para el jugador por considerarse
tcnicamente lento.
Etapas del Itinerario (Ejemplo)
Cruce de la ruta _______ con la ruta _______ . Poste de Control.
Cruce de caminos en el llano _________. Arbitro. (Bsqueda de letras segn ngulos de
azimut variados).
Mirador de __________. Arbitro (Ejecutar croquis panormico).
Cruce de Caminos __________. Poste de Control.
Entrada del campo de ________. Arbitro (Levantar plano rpidamente).
Cruce de la ruta ________ que viene desde ______. Poste de Control.
Rotonda de _______. Poste de Control.
Rotonda de _______________ . Poste de Control.
Estacin de Servicio en la entrada a __________ . Arbitro (Apreciacin de Distancias).
Rotonda de _______. Arbitro (Clculo de alturas)
Estacin de Trenes ________. Entrada en el valle. FINAL DEL JUEGO.
Principios de Organizacin
Separacin entre jugadores: RASTRILLOS.
Para evitar el "telescopage" entre los jugadores/equipos, es decir, el encuentro de 2 o ms
jugadores/equipos que se puedan seguir mutuamente, se pueden adoptar 2 mtodos:
ESCALONAMIENTO EN LAS SALIDAS
(Los rbitros podrn modificar los intervalos entre las salidas de los jugadores/equipos
durante el curso del juego neutralizndolos durante un tiempo determinado), aunque esta
forma es casi siempre insuficiente. Se la puede completar mediante el sistema
RASTRILLO, que se aclara en el croquis siguiente:
126
El rastrillo consiste en postes de control colocados simtricamente al eje del itinerario del
juego. Al dar la salida a 1 jugador/equipo, se le indicar nicamente el poste N 1, y una vez
all, el rbitro de ese poste le entregar el plano completo del juego.
127
Consiste en elegir 1 itinerario cuyes postes estn todos a igual distancia de 1 punto. interior:
EL PUNTO DE SALIDA Y LA META.
Se comprenden fcilmente las ventajas de este sistema. No es necesario que el itinerario sea
rigurosamente circular; es suficiente con que se aproxime a un crculo, y es necesario que
las 2 recorridos opuestos sean realmente IGUALES en distancia y dificultad.
El sistema circular quizs sea menos eficaz que el de rastrillo para lograr los intervalos
entre los jugadores/equipos, pero su organizacin es mucho ms sencilla y adems, presenta
una gran ventaja sobre el otro: Un jugador/equipo accidentado o cansado puede abandonar
el juego y llegar en muy poco tiempo al campamento central.
Controles Automticos
Para los controles Automticos se emplea el sistema DE LOS POSTES DE CONTROL
COLOCADOS PREVIAMENTE.
En la 1 parada despus de la salida, cada jugador/equipo recibe el plano de juego que
indicar las ubicaciones sucesivas de dichos postes, orientndose siempre a partir de una
128
encrucijada o de un punta determinada (Esta orientacin se puede dar en puntos del comps
o brjula, en grados o cuadrantes).
Ejemplo:
Poste 1: ENCRUCIJADA DEL BOSQUE 160 m
Poste 2: PLAZOLETA PRINCIPAL DEL PUEBLO 63 m
Poste 3: ARBOL GIGANTE Azimut 60 grados - 170 m
Poste 4: ROTONDA DE RUTAS Azimut 20 centsimas - 36 m
En la ficha queda un espacio en blanco para anotaciones particulares del jugador/equipo.
Cada poste debe estar clavado en el punto preciso y debe ser controlado, previamente, por
un rbitro. Dichos postes tienen una ranura en el extremo superior, en el cual estar sujeta
una cartulina con una letra o un n de identidad (Cdigo). Tambin pueden utilizarse
aparatos "registradores de visita" para marcar en la tarjeta del jugador/equipo al pasar por
cada poste.
Los jugadores debern encontrar los postes lo ms rpido posible y hacer el registro de la
SEAL de identificacin de cada poste en el lugar correspondiente de su ficha, lo que
constituye un control automtico de su paso por ellos.
El sistema de POSTES-MENSAJE (Sobres conteniendo instrucciones a seguir) debe ser
evitado, porque no brinda los mismos resultados que si el puesto est vigilado por un
rbitro, ya que los sobres se pueden deteriorar o perder, e inclusive alterar, provocando
discusiones.
Las distancias entre los postes se indicarn en metros; se pueden indicar en "pasos", pero
para ello se debe convenir en un paso de tipo stndard. Ejemplo: 130 pasos....100 m
Comisarios de las pruebas:
Impondrn a los jugadores/equipos, cuando pasan, prueba tcnica suplementaria y
OBJETIVAMENTE
puntuable.
Por
ejemplo:
CROQUIS
TOPOGRAFICO,
APRECIACION DE DISTANCIAS, TOMAR PUNTOS DE REFERENCIA. CROQUIS
PANORAMICO, CALCULOS DE ALTURAS. ANCHO DE LOS RIOS. ORIENTACION
POR RIOS, ETC.
Clasificacin de lo Jugadores o Equipos
La exactitud del tiempo total del recorrido permite una 1 clasificacin (1 punto por
minuto). A esta cifra se suman todas las penalizaciones, seguidamente se restan los tiempos
de neutralizacin impuestos por los rbitros en caso de existir, y finalmente se restan los
puntos obtenidos en las pruebas tcnicas que tienen el valor de bonificaciones de minutos
de recorrido. De esta forma se obtiene un total de puntos que permite efectuar la
clasificacin de los jugadores/equipos.
DICHA CLASIFICACIONES INVERSA A LOS PUNTOS ADQUIRIDOS.
Por lo tanto, el jugador/equipo que haya obtenido 50 Pts. ganar con respecto a aquel que
haya obtenido 60 Pts.
Croquis de la colocacin de Postes
129
130
El tiempo empleado en dicha redaccin puede o no estar incluido en el tiempo total del
recorrido, segn decisin del jefe de juego.
51. RAID DE ORIENTACION
En este juego de organizacin idntica a la del Campeonato, el competidor (Solitario o En
Equipo), debe realizar el recorrido LO MAS RAPIDO POSIBLE.
En el caso de que el recorrido sea considerado "demasiado largo" o "duro", es aconsejable
establecer ARBITROS DE NEUTRALIZACION que mantendrn a los jugadores/equipos a
su lado durante lapsos de tiempo determinados previamente e igual para todos.
Estos PUNTOS DE REPOSO en donde los jugadores/equipos no debern realizar ninguna
actividad son, a veces muy tiles para mantener el equilibrio del Raid y tambin, para evitar
agotamientos peligrosos.
Este juego es muy fatigoso y requiere jugadores o equipos muy acostumbrados al "campo",
a la marcha y a la orientacin.
Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basndose en los siguientes libros:
JUEGOS DE ORIENTACION - J.J.Loiseau
JUEGOS DEL EXPLORADOR - Baden Powell
JUEGOS AL AIRE LIBRE - Gilcraft
ESCULTISMO PARA MUCHACHOS - Baden Powell
300 JUEGOS PARA LOBATOS - M. V. Lobos
100 IDEAS PARA CACERIAS CON LOBATOS - Editorial Scout Interamericana
La Idea de preparar estas cartillas de campo, surge de la necesidad de incluir en el equipo
de campamento una bibliografa prctica y til para el manejo de los scouters, instructores,
profesores de educacin fsica y/o lderes. Es simple mente una recopilacin de juegos de
varios muy buenos Autores.
Capitulito 1:
"Juegos Preparatorios de Orientacin para jugar al Interior"
Capitulito 2:
"Juegos de Orientacin para jugar al Aire Libre"
Capitulito 3:
"Juegos de Orientacin para jugar con los ms Chiquititos"
Capitulito 4:
"Grandes Juegos e Introduccin a los Campeonatos y Carreras de Orientaciun"
131
133
JUEGOS DE SALON
(Captulo VI)
134
JUEGOS DE SALON
1. LOS BARCOS
Consiste en hacer en un a hoja con cuadros las coordenadas de 1 a 10 en forma
vertical y de la A a la J en forma Horizontal, y luego trazar la forma de los barcos.
Este juego debe destruir los barcos del enemigo que tiene hecha la misma figura y
los barcos ubicados en coordinadas que el desee. Gana quien destruya la totalidad
de los barcos del enemigo, se juega en forma alternada.
2. YATZI
Juego con 5 dados se debe llenar una tabla predeterminada y tienes 2 lanzamientos
por ronda, pudiendo dejar algn dado como base.
NOMBRES
Mayor
cantidad de
1
2
3
4
5
6
Total I
Item
+ de 63 =
Bono 35 pts
Total II Item
Total
General
Trio
Full (25 pts)
Poker
Escala Corta
(30 pts)
Escala Larga
(40 pts)
Pichanga
Jatsi (50 pts)
135
3. CARIOCA
I.
Cada empresa deber disponer de tres parejas de jugadores, los que no podrn
repetirse en un mismo match.
II. Se pasar W.O. si el o los jugadores no se encuentran a la hora sealada de
inicio, con una tolerancia de 10 minutos.
III. Cada empresa deber jugar obligatoriamente como mnimo dos de los tres
encuentros que considera cada fecha. En caso contrario se aplicar W.O. al
equipo.
IV. El capitn del equipo deber respetar el orden de inscripcin de sus jugadores.
En caso de ausencia de un jugador o pareja, deber producirse una corrida de
escalerilla en forma ascendente, jugando los reservas inscritos.
V. Para determinar la empresa ganadora, se contabilizarn los 3 encuentros de
cada match. En caso de empate en el puntaje se definir ganador a la empresa
que obtenga la mayor cantidad de encuentros ganados en la fecha.
VI. El puntaje se otorgar de la siguiente manera
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido
1 Punto
No presentacin
0 Punto
136
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
XVI.
XVII.
Sptimo Juego
3 Escalas
Octavo Juego
4 Trios
Noveno Juego
Escala real
Entre cada fase se ir rotando hacia la derecha la persona que le corresponda
barajar y distribuir las cartas
El jugador que deposita una carta en el mazo que est a la vista, no podr
reservar la jugada
Un jugador podr bajarse de mano, una vez completada la corrida de la fase
en juego
El jugador que se haya bajado podr descartarse en sus cartas o en las de sus
competidores, una vez que se haya producido la vuelta completa.
Slo podr utilizarse un comodn en cada grupo de cartas al momento de
bajarse, y no estar permitido trasladar los comodines en la posicin inicial.
Las escalas debern formarse a valor de cartas y pintas.
El inicio de las escalas se podr realizar con cualquier carta hasta conformar
el set de cuatro o seguidas.
Ser ganadora la pareja en la que uno de sus jugadores logre descartarse
primero.
Para contabilizar los puntos en contra de la pareja perdedora, se contarn
los puntos de las cartas que quedan en sus manos (2 jugadores) al momento
de realizarse la ltima jugada.
Los valores de las cartas para el juego, son los siguientes:
Jockey
30 Puntos
Ases
20 Puntos
Monos
10 Puntos
Resto de cartas
Su valor numrico
Finalmente, ganar la pareja que obtenga menor puntaje al trmino de los 7
juegos reglamentarios
4. BRISCA
I.
Cada empresa deber disponer de 3 parejas de jugadores, los que no podrn
repetirse en un mismo match.
II. Se pasar W.O. si el o los jugadores no se encuentran a la hora sealada de
inicio, con una tolerancia de 10 minutos.
III. Cada empresa deber jugar como mnimo dos de los tres encuentros que
considera cada fecha. En caso contrario se aplicar W.O. al equipo.
IV. El capitn del equipo deber respetar el orden de inscripcin de sus jugadores.
En caso de ausencia de un jugador o pareja, deber producirse una corrida de
escalerilla en forma ascendente, jugando los reservas inscritos.
V. Se jugar al mejor de tres cruces de 4 puntas cada uno, cada cruz de 4 puntas se
jugar en forma independiente.
VI. Para determinar la empresa ganadora, se contabilizarn los 3 encuentros de
cada fecha. En caso de empate en el puntaje se determinara ganador a la
137
5. DAMA
I.
Cada empresa debe inscribir un equipo compuesto por jugadores, los que no
podrn repetirse en un mismo match, y un numero ilimitado de reservas.
II. Por cada empresa debern jugar como mnimo 2 de os 3 jugadores que
considera cada fecha, En caso contrario se aplicara W.O. al equipo.
III. Se pasara W.O. al jugador o equipo que no se encuentre a la hora sealada del
encuentro, con una tolerancia de 10 minutos de espera.
IV. En caso de ausencia de un jugador, deber producirse una corrida de
escalerilla en forma ascendente, jugando los reservas.
V.
Se jugara la mejor de tres tablas. Se sorteara el jugador que inicie (1 movida)
el primer juego con moneda al aire. Las siguientes partidas se irn alternando
las salidas. El juego no podr exceder las 21.00 hrs., En caso de no haber
finalizado en ese horario el juez determinara el ganador de acuerdo a los
partidos terminados y a la posicin en que se encuentren las piezas al
momento de cumplirse el tiempo estipulado.
VI. Para determinar la empresa ganadora se contabilizaran los tres encuentros de
la fecha. En caso de empaten en el puntaje se proclamara ganador a la empresa
que obtenga la mayor cantidad de encuentros ganados en la fecha.
VII. El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente:
Encuentro ganado
2 puntos
Encuentro perdido
1 punto
No presentacin
0 punto
6. DOMINO
I.
II.
III.
7. DUDO
I.
II.
III.
139
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
140
Primer lugar
4 puntos
Segundo lugar
3 puntos
Tercer lugar
2 puntos
Cuarto lugar
1 punto
XVI. En caso de empate en la ubicacin final entre una o ms empresas, se
definirn de la siguiente forma las posiciones:
Sumatorias de puntajes estndar (4, 3, 2, 1 y 0)
Los puntajes parciales obtenidos por las empresas en cada encuentro
Empresa que haya obtenido ms primeros lugares
Empresa que haya obtenido ms segundo lugares
Sorteo
8. CACHO
9. 21
10. 8 LOCO
11. ESCOBA
12. NERVIOSO
13. LADRN
14. UNO FAMILIA
15. El AMBICIOSO
16.
DISCURSO INSOLITO
PRENDIDO DE ANTORCHA Y PEBETERO
ACTIVIDADES MANUALES
1. LLENADO DE BOTELLA CON TIZA
2. TEJIDO DE PULSERAS
3. PINTURA EN PIEDRA GREDA
4. PINTURA EN FIGURAS DE YESO
5. PORTA FOTOS
6. INSECTARIO
7. ROMPECABEZAS
8. MOVILES DE LANA
9. MOSTACILLA
10. DIBUJO BLANCO- NEGRO
141
143
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las
suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en
que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del
oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las
palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
144
ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el
inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda
los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
9. HAS VISTO?
DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, mquina forrajera,
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo
de trigo, las remolachas de las patatas, etc...
PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
MATERIALES: Papel, lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o
de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios,
segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y,
cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter
el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos
resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta
del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
10. LA CARRERA DE LAS LETRAS
DEFINICION: Juego de palabras
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero
el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones,
ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha
dicho.
DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras
raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por
los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc...). No se debe sealar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez
o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos
con los dedos.
147
vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se
utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer
horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano
del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El
receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
13. QU VES?
DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de
objetos cambia cada vez.
DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre:
"Francisco o Mara, qu ves en el autobs?. El interpelado tiene que contestar
inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un
objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a
la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una
maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan
hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y
preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la
ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin
a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por
ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.
14. NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn
bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del
juego.
15. EL TELEGRAMA
149
JUEGOS NOCTURNOS
(Captulo VIII)
150
JUEGOS NOCTURNOS
INTRODUCCION
Extracto recopilado y adaptado de material bibliogrfico diverso
La diversin que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, as como el valor que de
ellos deriva. Muchos campantes han encontrado muy buenas oportunidades para explorar
su miedo a la oscuridad practicando gradualmente estas actividades. No hay duda que es
muy fcil trazar un mapa del terreno o de un pueblo de da, pero hacerlo en la profunda
oscuridad de la noche, y en silencio...
Esta Hoja te ofrece una amplia variedad como para que puedas dar rienda suelta a tu
imaginacin: Robos de bancos, Cohetes, Guerras a fantasmas, Etc.
151
Siempre ser aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya
que hasta puedas contar con algn apoyo.
Cuando prepares juegos nocturnos, ser bueno estar al tanto de la cuestin meteorolgica y
climtica; inclusive las fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego
magnfico en una noche oscura podra malograrse si hay una luna llena, y viceversa.
Ser indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el da, ya que esto
les permitir conocer sus lmites, caractersticas y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos
deben estar familiarizados con el lugar.
La realizacin de unos buenos juegos en la noche te ayudar mucho en la concrecin de tus
propuestas educativas al aire libre, pero la experiencia demuestra que tambin son, estas
herramientas, las ms propensas al fracaso si no son debidamente estudiadas y preparadas
en todos sus detalles.
En general la duracin de estos juegos debe ser menor que la de un Gran Juego Amplio. Lo
correcto sera una duracin entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en
el que se realice, el nmero de jugadores y la complejidad de la trama a desarrollar.
Sera bueno que tengas en cuenta todos estos detalles para poder aclararlos antes de
comenzar el juego. Nada es ms bajoneante para un jugador que tomar parte en un juego en
el que no entiende dnde y qu se juega, no comprendi las reglas y encima, no ve nada...
Pasar la noche, tendido bajo un arbusto sin saber qu hacer y sin que nadie lo requiera,
quizs resulte beneficioso para su alma y hasta pueda ayudarlo para templar su carcter;
pero seguramente no es lo que un nio o joven espera de un juego nocturno y mucho menos
de un campamento.
Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener xito, necesita Verdadera Accin &
Movimiento.
El argumento o historia que utilices como estmulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si
es muy larga o complicada, nadie la entender y fracasar la atencin; pero si no existe
argumento no tendr Sabor de Aventura. En todo caso, ese argumento deber tener pizcas
de ser posible-real, tanto en lo referente a las consignas escritas como a las acciones de
juego.
Por ejemplo:
"Es muy til que alguien sepa que es el Gran Rescatador de las Montaas Amigas, y que
guarda los secretos milenarios de mil tribus esperando a la Nueva Aldea para
contrselos...", pero es un poquito ms til que primero sepa "QUE TIENE QUE HACER...
Si debe: Correr, esconderse, gritar, buscar o esperar, en dnde, a quin..."
Muchas veces, antes de comenzar, solamos olvidarnos de preparar adecuadamente las
consignas importantes para el desarrollo del juego, y una vez largado, resultaba sumamente
152
pesado para todos tener que parar, reunirnos y re-explicar las normas omitidas en la
explicacin inicial.
Te recomiendo explicar el juego, y todas sus consignas, reuniendo estas tres variables de
"clima" que me parece sirven tambin para otras cosas:
En el lugar apropiado,
A las personas indicadas, y
En el momento oportuno.
Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos tambin confirman que es bueno
establecer siempre, sea cual fuere tu juego, las siguientes consignas y seales que ayudan,
inclusive, a cubrir aspectos de seguridad:
Seal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"
Seal de "Comenz el Juego"
Seal de "Final del Juego - Nos reunimos en..."
Seal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en..."
Seal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"
JUEGOS NOCTURNOS
17. JUEGO DE ACECHO (ZORRO)
El Coordinador, deber esconderse mientras los Nios esperan 3 minutos en un lugar
donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato
cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin
sin ser vista. Gana el que la encuentra.
18. PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios paolines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un
pito. Los nios deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
153
encuentran recibirn uno de los paolines de manos del dirigente, el que se cambiar de
lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paolines.
19. CASERIA DEL OSO
Juego Nocturno, Uno o dos coordinadores se ocultan en sitios diferentes, los nios
deben ubicar al oso cuando este toque el silbato, los coordinadores tocaran el silbato en
forma intermitente y uno a la vez para despistar a los nios que debern atrapar al oso.
20. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA
Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos
los nios tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos; eleccin de un terreno no peligroso y si se
elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al
suelo, etc.) se debe aclarar que es "sin" golpes.
21. PANTANO
Lugar: zona boscosa, de noche. Duracin: 60-75 min. Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad: Lograr que los nios superen en parte su natural temor a la
oscuridad. Incentivar la participacin individual de cada nio
Descripcin: La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre
era marcado por las ramas de los rboles del pantano para que fuera reconocido por
Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos aos despus, pues
ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern
encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su
caracterstico llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los
encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una marca sobre
Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que
estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos (deben
llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
22. EL CIERVO
En un crculo se encuentra un coordinador, l que deber tener los ojos cerrados,
mientras el resto de los nios se esconde, luego el coordinador abre los ojos y los
ciervos tratan de acercarse a l sin ser vistos. Cuando el coordinador descubre a algn
nio le dir su nombre y quedar eliminado. El objetivo final es llegar a la zona donde
se encuentra el coordinador.
154
155
26. LA LUCIERNAGA
Los profesores poseen un faro compuesto por tres velas, y cada nio esta provisto de
una vela, adems existe un lugar donde los nios pueden volver a encender sus velas. El
juego consiste en que cada nio debe avanzar a apagar el faro pero los profesores lo
impedirn apagando las velas de los participantes, ya que solo pueden ser apagadas si se
llega al faro con la vela encendida. Gana quien apague las velas del faro.
27. ESPIAS EN CAMPAMENTO
Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por
brazaletes de algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego (No
como arma). Los otros equipos sern los GUARDIANES.
La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman
posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego.
Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a
50 mts. de distancia del fuego.
Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y
poner ms lea al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a l.
Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea.
Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a ms espas
junto al fuego durante su perodo.
28. INVASION NOCTURNA
Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego
nocturno, aunque si se reemplazan algunos elementos del juego tambin podra ser
jugada de da como un Gran Juego Amplio.
Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares
separados entre s por una distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona
indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento". Pequeos grupos recorren la
zona buscando a los contrarios.
Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de dimetro,
al aire libre, marcndola visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de zapatos
cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella.
Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos
(Previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas a esto y se habrn
establecido cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles detalles de la ubicacin de
las Bases de sus adversarios.
Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que
se utilice y de reponer las vidas a los "muertos".
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Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias
mientras dure el juego. En cada base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja,
colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".
Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer
en ella ms de 3 minutos. Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda de
una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar (Ni atacar ni ser atacado).
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Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio
inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cmo son trasmitidos;
intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor.
El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado y podr ser capturado, lo
que implicar que llegue al bando enemigo.
Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de
ellos habr recibido un papel en el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a
Julieta...", Etc. lo que le estar indicando a quin perseguir.
Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada sitiador no sabr cul sitiado
saldr de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es
que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su sitiado cuando regresa de la
misin. Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA
poseen en su poder el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha puesta).
Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido.
Si el portador del mensaje es capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si
dicho ataque tuvo xito, se considerar destruido el mensaje.
No se podr atacar en un rea a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar
defendido por los caones, lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la
Base.
Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.
El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms tardar entre la Hora X +
30 minutos y la Hora X + 32 minutos.
Durante este momento, el que ser sealado por el juez levantando una bandera, los
Fugitivos debern permanecer quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan
llegando.
A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el sobre delante del juez, y si
estn bastante cerca del lugar de la reunin y bien organizados, podrn llegar
exitosamente al lugar secreto.
Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si ms de la mitad
han podido ubicarse en el lugar de la reunin.
Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de
los Perseguidores al lugar de la reunin.
34. LAS SARDINAS
Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar ser una sardina que busca un
lugar donde guardarse (La Lata).
Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algn jugador
encuentra a la sardina: No dice nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en
la "lata" con la sardina.
Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del
escondite. Finalmente, estarn todas "las sardinas en la lata".
El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados perdedores.
35. EL LOCO (Variante de Las Sardinas)
Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: Locooooooo!!!!! y
puede moverse de lugar.
Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y
resultan perdedores los ltimos en encontrar el "Hospital".
36. LIEBRES & CAZADORES
Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los dems integrantes del grupo sern los
CAZADORES.
Las Liebres estn provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.
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Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una seal sonora alertando a
las Liebres. Esta seal sirve para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos
cada X minutos o segundos (Tambin puede estimarse el tiempo por cantidad de pasos o
estimando metros recorridos).
El terreno debera estar completamente cubierto de vegetacin y las Liebres debern
seguir un circuito "circular". Si se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar
el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin
ser sorprendidas (La meta debe ser conocida por los Cazadores).
Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se har otra seal sonora.
Todos regresarn al lugar de inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres.
Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales y debern traer algn
objeto "testimonio" que compruebe que han llegado a la meta.
37. FRUTOS PRECIOSOS
Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto rbol milenario, el que deber estar
en un lugar de vegetacin cerrada que le de una buena cobertura. En la parte ms baja
de sus ramas estn colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de
diversos colores).
El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las
semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporacin, que han
explotado tanto a esta especie, que slo les queda este rbol para comercializar.
Se marca un crculo de X metros de dimetro en torno al rbol. Los Rescatadores se
organizan ms all de este crculo.
Los 3 Amigos del rbol permanecen de pie bajo el rbol, caminando dentro del crculo y
manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrn eliminar a un Rescatador por
"toque" mientras trata de treparse, echndolo fuera del crculo, o nombrndolo.
Los Rescatadores slo podrn ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los
Custodios del rbol. Si as fuera, el "muerto" deber retirarse del juego e ir en busca de
una nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podr retirar
solamente uno de ellos (1 Tira de papel).
Quien obtenga ms frutos ser el mejor Rescatador.
38. PATEANDO EL TARRO
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Se busca una zona de juego enmaraada (?). En el centro de un rea clara de esa
zona se seala un crculo de X metros de dimetro. En el centro del crculo se
coloca un Tarro. Se conforman 2 equipos de juego.
Un jugador ser el GUARDIAN DEL TARRO, los dems integrantes se esconden, e
intentarn ingresar al crculo y sacar el tarro de un puntapi.
Una vez todos escondidos el Guardin sale en su bsqueda. Al detectar a alguno, lo
llama por su nombre y ambos corren hacia el tarro.
Si el Guardin toca a su perseguido obtiene 1 punto y ser su Prisionero.
Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardin, obtiene 1 punto y
puede volver a esconderse mientras el Guardin coloca nuevamente el tarro dentro
del crculo.
Ganar quien obtenga ms puntos, pudiendo ser ste un juego individual o por
equipos acreditando los puntos obtenidos por cada jugador. En este caso, el
Guardin deber ser un Colaborador imparcial.
39. LADRONES DE FAROS
Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada
lado simula ser un campamento de avanzada en el que hay que proteger 3 faros
(Simulados por linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm. del suelo y separados
a una distancia de 100 mts uno de otro.
Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deber crear su
propia estrategia de ataque y defensa.
El objetivo de cada bando ser: Penetrar las lneas enemigas y obtener la mayor
cantidad de faros posibles para poseer mayor cantidad de faros en su campamento.
Ser ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor
cantidad de faros encendidos en su propio campo.
40. EMBOSCADA (o La Diligencia)
Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES.
Los Rebeldes salen con anticipacin y se esconden entre la vegetacin.
Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido
conocido por ambos equipos hacia una meta.
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Uno de los Paisanos llevar la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrn
capturar a sus enemigos cuando lo nombran a medida que los van descubriendo.
Esto convierte al capturado en Paisano.
Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que
intentarn emboscarlos de alguna manera, en alguna parte del recorrido.
La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un
crculo a su alrededor, antes que stos puedan nombrar (En ese momento) a ms de
X cantidad de Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y sern los ganadores
del juego.
Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de
juego.
41. TELARAA
Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraa", cuidando
identificar visiblemente y muy bien sus lmites. Se estipula la duracin del juego.
El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS. Un juez acompaar
en el juego a cada bando.
Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser
descubiertos. Los Moscas salen X tiempo ms tarde a buscarlos.
Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga para cumplir con su
objetivo, pero debern informar a su juez todo lo que descubran.
Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningn Araa, stos
ganan.
Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de integrantes, sern
ganadores los Moscas.
Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera
hacen sus enemigos. Habr que proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que
comprueben si un integrante identific realmente a otro o no.
Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2 Parte del juego.
42. TOMA DE LA BANDERA
o... Conquista del Estandarte o... Guerra de Banderas o... Toma de la Bastilla
Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse
simultneamente (Ataque y Defensa) una bandera, un estandarte, un lugar, un
trofeo, etc.
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Cambian las funciones y ser ganador aquel equipo que, siendo Jabales, haya
logrado introducir la mayor cantidad de huellas en el campamento de los Cazadores.
50. BOMBARDEO
Este juego est basado en Cazadores & Jabales pero brinda la oportunidad para que
cada bando pueda atacar y defender simultneamente.
Cada bando posee su campamento (Limitado y sealizado precisamente), y debe
evitar que el enemigo coloque sus "bombas" dentro de l.
Ambos defienden y atacan por lo que ser necesario establecer un adecuado Sistema
de Vidas de manera de poder jugarlo saludablemente.
51. JEROGLIFICO
Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o ms equipos, el Jeroglfico
parece ser el ms aceptado ltimamente.
En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito
en clave de un jeroglfico inventado por el conductor del juego.
A cada letra le corresponde 1 dibujo,
Debajo de cada dibujo se indica un nmero que seala la posicin de dicha letra en
la frase, y
Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.
La misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de
finalizar el tiempo de juego. Cada equipo estar acompaado por un rbitro o juez.
Se estipula un Sistema de Vidas que deber tener en cuenta que, dentro de los
campamentos, no existe combate alguno.
Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse
de ah, y a quien habr que llevarle la informacin que se obtenga.
Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrn
escribir ni copiar los dibujos, debern memorizarlos y volver a su campamento para
contarle a su Escriba lo que han visto.
Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del
jeroglfico adversario, podr recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo
muestra a su rbitro acompaante.
Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al
conductor del juego, o aquel equipo que cumpla la misin descripta en el jeroglfico
antes de finalizar el tiempo de juego.
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Un desvo.
Un empalme.
Un semforo.
Una estacin, y
Un hilo tendido XY simula ser el cable del telgrafo, que se
encuentra a 2,5 mts. De altura.
Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la va. Van
provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben ser colocados, pero las
bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (O similares) y 2
bengalas (O similares).
Los defensores eliminan a los atacantes hacindolos prisioneros por la toma de
vidas.
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Cada bengala tirada a la va, que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor.
Lo mismo con cada petardo colocado en a, b, c, o d. Si se consigue cortar el
telgrafo, son 2 los defensores eliminados.
Se considera que la lnea ha sido volada si:
No quedan ms defensores.
Fueron voladas ms de 2 Pts. De la va (a, b, c, d o XY).
Para volar a, b, c, o d los atacantes debern hacer estallar dentro de cada uno de los
lmites por la menos 5 petardos. O lanzar simultneamente, dentro de los lmites 4
bengalas encendidas.
La voladura de la va en las condiciones descriptas de comn acuerdo, antes de
iniciarse.
La distancia total de la va ser estipulada por el jefe de juego, de acuerdo a la
cantidad de jugadores.
Los acampantes puestos fuera de juego, debern reunirse en la prisin r, se pena de
descalificar a todos los atacantes de no hacerlo. (Croquis en Pg. Siguiente)
66. LA TRAICION
Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes
presentes, con la excepcin de un solo equipo.
Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.
El equipo sobrante tiene por misin, introducirse en el campamento y entregar
ciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estar guiado por uno de los que
defienden, que ha hecho traicin a los suyos.
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3 puntos.
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Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.
69. JUEGO DE LAS TRES LUCES
Este es un juego difcil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados.
Tema: Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros equipos
deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este juego es la puesta en prctica
de un problema de topografa.
Equipo de luces: Cada equipo de luces est compuesto por 2 acampantes que van
provistos de 1 cohete y 3 bengalas.
Durante el da han sealado de una manera exacta el lugar donde deben encender
sus "luces".
Esta localizacin se efecta en presencia del jefe de juego.
Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan
sus bengalas de la siguiente manera:
Ninguna localizacin esta autorizada antes del principio del juego; en este momento,
los equipos de cada grupo se separan y deben encontrar el observatorio prescrito, y
establecidos all, esperar las seales.
Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la
situacin de las luces y lo seala en la carta con la distancia en metros juzgada
aproximada.
Encendida la ltima bengala, los jugadores de cada equipo se renen con su JL y
presentan su plano; el ensamble de las direcciones anotadas permite la localizacin
del lugar de las luces.
Seguidamente el jefe de juego rene a los grupos y cada JL presenta su plano
definitivo.
El equipo que logra la localizacin ms exacta con respecto a un mapa a misma
escala ya marcado por el jefe de juego, es el ganador.
Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar la
clasificacin.
OBSERVACIN IMPORTANTE:
Los equipos de luces nunca actuarn al mismo tiempo. Cada equipo est provisto de
un color de bengalas diferente o, si usan linternas, con vidrio coloreado (papel
celofn). Estas bengalas deben ser encendidas segn un orden establecido. Por eso
es indispensable que las guaridas de iluminacin ESTEN COLOCADAS DE TAL
MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN SER OBSERVADAS
PERFECTAMENTE LAS OTRAS DOS.
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Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz
cada 3 y durante 5.
Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de los acampantes han de
decir al jefe de juego a que distancia estaba. Cuando el jefe da la orden, se dirigen
hacia el punto en que suponen que estaba.
El explorador permanece inmvil, con la linterna apagada, durante 3 ; si nadie llega
hasta l, puede moverse a otro lugar, silbar y mostrar la luz durante 5.
Pero, si algn acampante llega hasta l, el explorador le entregar la linterna y
entonces ste se convierte en fugitivo haciendo lo propio en adelante.
El jefe de juego habra cuidado de apuntar las distancias sealadas por los
acampantes, o dar un premio al que est ms aproximado a la realidad, al final del
juego.
71. LOS CENTINELAS NOCTURNOS
Dos o ms acampantes (Segn el N de jugadores), son enviados por parejas a una
distancia no menor de 300 mts. Llevando cada pareja una linterna: Son los
CENTINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino que encendern y
apagarn alternativamente sus linternas con el intervalo que ellos quieran.
Unos 10 despus, sale otro acampante, con otra linterna que no podr apagar, sino
que la conservar encendida permanentemente.
Despus de otros 2, sale el resto de los jugadores con la misin de capturar a los
Centinelas y al "Desertor".
Los centinelas seguirn enseando las luces cuando el desertor est cerca, pero con
cuidado de no ser ubicados por el resto de los jugadores.
En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un
salvoconducto con el que, pueden apagar sus linternas y regresar al campamento.
Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, har lo
mismo; es decir, apagar su linterna y volver al campamento. Si logra hacerlo:
Ganarn los centinelas y l.
Ningn acampante podr quedarse a una distancia menor de 100 mts del Pts. De
partida.
72. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZADORES
Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING (acecho)
Nocturno; ya que pone se coraje y su paciencia a prueba.
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Para evitar toda posible trampa por parte de los jabales, se escriben las marcas de
trnsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser colocadas debajo de una piedra o
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rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden tambin ser escritas
sobre cartn y ser lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO
DE LOS LIMITES DESCRITOS.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. Tambin pueden
elegirse marcas de trnsito de difcil identificacin (Semillas, ramas marcadas, etc.,
siempre autorizadas por el Jefe de Juego).
Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac debern estar iluminados
mientras dure el juego.
Croquis de este juego en la pgina siguiente.
Variante: "Jabales vs. Cazador Mortfero"
Anlogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayo de luz
de la linterna de los cazadores. Jugado as, resulta apasionante.
73. BOMBARDEO 2
Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su
inters cuando se juega en el crepsculo.
Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada uno al mando de un jefe, y se entrega
a cada jugador (excepto al jefe), un palito de unos 30cm, terminado en punta por
uno de sus extremos.
Se prepararn estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y sin
daar a la naturaleza.
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Cada jugador, adems, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.)
colgada en la parte posterior de su cinturn, a manera de cola y de modo que pueda
ser vista y arrancada con relativa facilidad.
El jefe de juego entonces, sealar un rea dentro del cual ha de transcurrir el juego,
escogiendo un terreno lo ms accidentado posible. Cada bando elegir un
"campamento", hacindolo en el sitio que a su parecer sea ms fcil defender, pero
siempre dentro de los lmites ya sealados.
El centro de cada campamento se seala con un farol y la extensin de cada
campamento ser de un crculo de unos 25 mts de radio aprox. (segn la cantidad
de jugadores).
La misin de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo
enemigo.
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatar su
"vida y la colocar atada al palito". Si una bomba no tiene la vida atada, no se
conceder vlida.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este ltimo se considera
MUERTO, y no podr seguir jugando, debiendo instalarse en un campo neutral.
Cada bando trabajar bajo las rdenes del jefe, el cual dirigir el ataque pero no
podr salir de su campamento, como tampoco matar enemigos. Con objeto de poder
darse cuenta de los movimientos, podr trepar o colocarse en lugares elevados, pero
siempre dentro de su campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volvern al suyo,
con objeto de avisarle a su jefe, y despus de ello, se les entregar otra cola de
distinto color, que le habilitar exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar slo una bomba, y si despus de hacerlo, y en el
momento que regresa a su campamento, es atrapado por el enemigo, ste lo
conducir a su campo y le obligar a desclavar la bomba convirtindole en
"muerto".
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamar a
reunin. El bando que ms bombas haya clavado ser el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en ms bandos y declarar
una "Guerra Internacional" o T.E.G. de Campamento.
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74. LA APROXIMACION
El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del
crculo trazado en el suelo, durante todo el juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores.
A la seal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo
posible, trata de aproximarse al jefe.
Cuando ste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El
jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego.
Cuando toca el silbato, sealando el final, todos los jugadores se levanta y gana el
que est ms cerca del jefe.
Para permitir la clasificacin por distancias al jefe, todos los jugadores
"descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos
durante todo el juego.
Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.
Es conveniente fijar ciertas seales para facilitar el desarrollo del juego:
1 seal: Dispersarse a ms de 50 mts del jefe.
2 seal: Atencin, vamos a empezar.
3 seal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
4 seal: Faltan 3 para terminar.
5 seal: Fin del juego, cada uno en su sitio.
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6 seal: Reunirse.
75. DUELO STALKER
Este es un juego que puede ser espectacular segn el terreno escogido.
Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El
primero que seale al otro ha ganado.
Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"
Es preferible jugar a este juego por medio de seas si el terreno es ms difcil y no
puede ser vigilado completamente por un rbitro. En este caso, cada "stalker" adopta
"2 caractersticas" ignoradas por el otro (manga baja o arremangada, pauelo
atado, gorro, etc.).
Cada stalker recorre el terreno antes del juego, despus cada uno vuelve a su campo.
A la seal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de
sorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar.
Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS
CARACTERISTICAS EXACTAS, que ya conoce el jefe de juego.
Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el
ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un control de tiempo en cada campo.
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80. LA CARAVANA
Los jugadores se dividen en 2 bandos:
LA CARAVANA.
LOS CAZADORES.
Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la
caravana sigue un itinerario establecido de antemano, entre campos y bosques
(terreno bien amplio). A intervalos y en lugares sealados a campo descubierto, la
caravana se detiene ejecutando algunos actos o DEMOSTRACIONES (cada una de
estas paradas o "estaciones" implica un mnimo de 3).
Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido
preparadas y ordenadas de antemano por el jefe de juego antes de la salida. Por ej. :
Leer el diario, encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc.
Cuando la caravana llega a su meta planta un bandern y con ello termina el juego.
Entonces todos deben reunirse all lo ms rpido posible, procedindose al recuento
de puntos.
Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeos
grupos, que desconocen el itinerario seguido por la caravana. Estos la seguirn,
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90. FUGITIVO
Objetivo: Coger al fugitivo. mbito: Recreativo, Orientacin por sonido. Material:
Un silbato
Edad: Cualquiera. Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se
suele jugar en un pequeo bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un
rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a
buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto
tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al
fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera
final.
Enviado por: GSS
91. COMANDOS
Objetivo: Estrategia, Liderazgo. mbito: Psicomotricidad, nocturno. Material:
huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores. Edad:
De 10 en adelante
Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con
una paoleta de un color en el cuerpo, para ver de qu equipo son, armados con 5
huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar
abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un
capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes
ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3
huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego,
aqu el nio tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3
contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede
agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo
rato agradable..... SUERTE
75 JUEGOS NOCTURNOS
Juegos Nocturnos
1. Aeropuerto
2. Asalto a la Fortaleza
3. Asalto a la Bandera
4. Ataque a los Refugios
5. Bomba de Tiempo
6. Bombardeo
7. Bombardeo 2
8. Camuflaje
9. Carrera contra Reloj
10. carrera de los Banderines Blancos
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1. CARRERA DE SACOS
Se trazan dos lneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros.
Los nios se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o
saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y contina con la
carrera.
2. LA COLA DEL BURRO
Se dibuja un burro al que le falta la cola.
La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El
juego consiste en que un nio, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le
corresponde, mientras el resto de los nios le ayudan a orientarse, indicndole a la
izquierda, derecha, ms arriba o abajo.
3. DE NARIZ A NARIZ
Todos los nios se colocan en crculo y deben intentar pasar de nariz a nariz la parte externa
de una caja de fsforos sin tocarla con las manos.
199
6. BAILE DE LA ESCOBA
Se forman parejas y se pone msica con diferentes melodas. Mientras se baila se va
pasando la escoba. Cuando se para la msica, la pareja que se queda con la escoba tendr
que hacer al final la prueba que le manden.
Variante: BAILE DE LA CAJA
El juego es igual que el del baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido
envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la msica se pare y 1 pareja se
quede con la caja. Esta pareja deber quitar el primer envoltorio, leer la prueba que est
escrita y luego deber realizarla.
Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente.
7. CUCAAS, PIATAS
Se colocan unas ollas, maceteros o botijos llenos de confeti y premios, atados a una cuerda
horizontal y a cierta altura.
Los nios se colocan frente a la olla con los ojos vendados y un palo. Deber intentar romper
la olla para recoger el premio.
8.- LAS MANZANAS
Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura
suficiente para que sta llegue a la altura de la cara de los nios. stos tendrn que comerse
la manzana sin ayuda de las manos.
200
Cada equipo forma una fila, unos detrs de otros. Se sientan en el suelo con las piernas
abiertas y bien pegados al compaero de delante.
Cuando todos/ estn preparados, debern intentar girarse para apoyar las manos en el suelo
y de esta forma sus piernas quedarn encima de la espalda de/la compaero. Slo andarn
con las manos apoyadas en el suelo, excepto el ltimo que tambin tendr apoyadas las
piernas.
Es bastante difcil de realizar, por lo que es preferible que los equipos sean de 6 personas
como mucho.
15. CARRERA POR PAREJAS
Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compaero, a la
altura de los tobillos.
La persona que dirige el juego establecer la distancia de la carrera y dar la orden de
salida. Ganar aquella pareja que antes llegue a la meta.
- Variante: CARRERA DE GEMELOS
Se forman parejas que se colocarn uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre
ambos debern establecer quin es el que va delante o detrs o si prefieren correr
lateralmente.
La persona que dirige el juego establecer el recorrido de la carrera y dar la salida.
16. CARRERA DEL HUEVO
Se ponen los nios que van a participar en la lnea de salida.
stos estarn con una cuchara en la boca, y en ella un huevo. Colocarn las manos a la
espalda para no sujetar la cuchara y a la seal indicada, comenzarn la carrera. Ganar
aqul que llegue primero y al que no se le haya cado el huevo o haya sujetado la cuchara
con la mano.
17. ROMPER GLOBOS
Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estn a una altura adecuada
para que los nios alcancen con la mano estirada para explotarlos.
En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc.
Los nios que participan tendrn los ojos vendados y se les dar un alfiler para que
exploten ms fcilmente el globo. Al colocarse debajo de globo, y dependiendo de cul
hayan escogido, recibirn un premio, una ducha o una lluvia de confeti.
202
20. EL EMBUDO
Se intentar meter una moneda colocada en la frente en el embudo que se ha sujetado a la
cintura, con un cinto o una cuerda, de tal forma que el pitorro de embudo quede orientado
hacia la bragueta de pantaln.
El juego en s no entraa dificultad, lo que ocurre es que es un juego de broma, puesto
que el jugador cuando est intentando colocarse la moneda para meterla en el embudo, no
ver que sus compaeros en el juego le echarn agua por el embudo para que termine
mojado.
21. PINKY-PINKY -EL TIZNE
Tambin es un juego de broma.
El juego consiste en que un grupo de personas, entre las cuales est la madre o la persona
que dirige el juego, intentar mostrar al grupo a su peculiar mascota, pinky, la cual lo
coger suavemente entre el dedo pulgar e ndice.
A travs de su retrica, intentar que el grupo crea lo de la mascota, una mascota que salta y
anda. La persona que dirige el juego ir diciendo: pinky anda, y har los gestos, pinky salta,
pinky da besitos en la nariz... Esta persona ir tocando la punta de la nariz a cada uno, pero
en un momento determinado, se manchar el dedo con un poco de ceniza y a la siguiente
persona que la toque la punta de la nariz quedar tiznada.
22. CAZAR GAMUSINOS
203
Consiste en hacer creer a los nios que van a ir a cazar (sin hacerles dao), a unos animales
muy raros y muy bonitos que se llaman gamusinos, aficuncanos o pelikunqus.
Se les dir que emiten unos ruidos raros y que deben situarse en una zona concreta para que
les puedan ver. Mientras, el resto del grupo, que conoce el juego intentar emitir esos ruidos
y hacer pasar un poquito de miedo a la persona a quien se le est gastando la broma.
23. CARRERA DE BURROS
Todos los que van a jugar forman parejas, en las cuales uno ser el jinete y otro el burro.
A la seal indicada, los burros con sus jinetes encima irn corriendo hacia la meta que se
habr fijado, all se cambiarn las tornas. El que haca de jinete ser el burro y el que haca
de burro ser el jinete.
Ganar el equipo que llegue antes a la meta.
24. LA TONTA EL BOTE Y PERICO LOS PALOTES
Es un juego de voluntarios y se precisa un bote y un palo.
Cuando ya tengamos los voluntarios, les hacemos subir a una silla y a la chica le damos el
bote y al chico el palo y les presentamos diciendo: Seores, he aqu a la tonta el bote y a
Perico los palotes.
25. EL TREN DE LA FELICIDAD
Se pide una serie de voluntarios que no escuchar las explicaciones de juego.
El juego consiste en formar un tren con varios vagones (las personas estarn unidas por los
hombros, unas detrs de otras).
Cuando se una el primer voluntario, se hace un recorrido por la sala y el tren se parar
diciendo el primero: El tren de la felicidad, dar un beso al siguiente, ste al siguiente, y
as sucesivamente, pero cuando llegue al voluntario que se ha incorporado al juego, en
lugar de darle un beso le darn un charchazo.
Cuando se incorpore el siguiente voluntario, el juego ser igual y el ltimo voluntario al
que le dieron el charchazo, ser el encargado de darlo en esta ocasin.
26. LOS RELOJES
Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de
otros.
Se pide un voluntario al que se le indicar que con los ojos cerrados deber andar entre los
relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contar con la ayuda del grupo que le ir
orientando.
Antes de vendarle los ojos, le dejarn hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda
ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se
quitarn los relojes, pero el grupo le orientar de tal forma que el voluntario piense que est
a punto de pisar un reloj.
204
animal ms feo M mundo y que ella o l considere que es as. Cuando el voluntario indica
qu animal cree que es el ms feo de mundo, la persona que est sentada le indicar que se
coloque frente a l, de rodillas y espere tranquilamente. Entonces, abrir los brazos,
haciendo que la manta deje al descubierto el espejo y la persona voluntaria se refleje en l,
y de esta forma sepa quin es el animal ms feo.
32. CARRERA DE VELAS
Se delimitar la distancia M recorrido. En la lnea de llegada se colocarn tantos globos
como participantes haya.
Cada participante llevar en la mano una vela encendida. Se dar la seal de salida y stos
debern correr lo ms aprisa que puedan sin proteger la llama con la mano e intentando que
sta no se apague. Si se apaga la vela, deber volver a la lnea de salida, encender de nuevo
la vela y comenzar la carrera.
A la llegada a la meta, los corredores debern reventar un globo con la llama de la vela para
que se constate su llegada a meta.
206
Sonar la msica y los participantes debern bailar alrededor de crculo de sillas; cuando
finalice la msica, cada uno deber coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin
sentar quedar eliminado y de crculo se quitar una silla para que siempre haya una silla
menos que participantes.
Se continuar el juego de la forma indicada y el ltimo que quede ser el campen.
36. LA GUERRA DE CUCHARAS
Se piden dos voluntarios, uno de los cuales no conocer el juego.
stos se colocarn sentados en una silla, uno frente a otro. A cada uno se le dar una
cuchara que deber sujetar con la boca sin poder utilizar las manos. La madre dar las
explicaciones a cada voluntario. La guerra consiste en que con la cuchara en la boca tienen
que dar en la cabeza de su contrincante. La gracia consiste en que al la voluntario que no
conoce el juego no es su contrincante quien le da con la cuchara, sino la madre.
207
A la seal de comienzo M juego, las personas que tienen la jarra llena de agua irn
corriendo hacia su equipo y llenarn el cuenco que tiene la primera encima de la cabeza.
sta ir corriendo a vaciar el cuenco al cubo que le corresponde al grupo. La persona de la
jarra deber ir a rellenarla a la fuente y llenar el cuenco de la segunda... As hasta que gane
el equipo que primero llene el cubo.
39. BATALLA DE GLOBOS
Se realizaba en poca de verano. En la fuente llenbamos unos cuantos globos de agua y
nos dividamos en dos equipos.
El juego consista en calar, mojar, a las personas M equipo contrario, estrellndoles el
globo lleno de agua.
40. EL PSICOLOGO
La madre explica que es psiclogo y es capaz de adivinar los movimientos que hace
cualquier persona sin mirarla.
Pedir que una persona voluntaria se site en el centro de grupo y ella le dar la espalda.
Cuando el voluntario haya gesticulado y hecho los movimientos que quiera, le preguntar a
la madre: Dime psiclogo, qu he estado haciendo?, a lo que la madre responder: el
tonto.
41. CONCURSO DE FEOS
Se establece un jurado entre los nios que han ido a la fiesta. El resto participar en el
concurso.
El concurso consiste en adoptar las muecas o gestos que hagan que la expresin de la cara
resulte la ms fea.
A veces, como premio de muchos de los concursos que hacamos, se ganaba el trozo de
tarta ms grande.
42. DISFRACES
Era en las pocas ocasiones de las que podamos disfrutar de la magia del disfraz.
Solamos utilizar los patios de las casas para ponernos las ropas que nuestras madres o
abuelas haban retirado ya por viejas o pasadas de moda.
43. LAS PAREJAS
Se forman dos grupos; uno de chicas y otro de chicos, ponindose cada grupo en un
extremo.
Hay una persona Juez) que pone nombres famosos a los grupos (por ejemplo, Julieta a la
chica y Romeo al chico).
208
El juez hace salir a un chico o chica llamndole por su nombre famoso y tiene que acertar
quin es su pareja en el otro grupo; si no lo hace, vuelve a su sitio y se hace salir a otra
persona. Si lo acierta, la pareja se separa y deja que las dems personas acierten su pareja.
Al final, con todas las parejas formadas, se pone msica y bailan.
44. EXPLOTAR EL GLOBO
Solamos inflar una serie de globos y atarlos a un trozo de lana, el cual, posteriormente, lo
atbamos a nuestro tobillo.
Lo que pretendamos con este juego era intentar explotar el globo de los dems, pero
procurando que no explotasen el nuestro.
Este juego lo solamos dejar para el final, ya que tanto ruido era una especie de traca final
de fiesta.
JUEGOS
PREDEPORTIVOS
(Captulo X)
209
1. CACHIPUN ANIMAL
Se cambian los tradicionales, tijera, piedra papel, por Len (haciendo las garras),
Escopeta (haciendo la escopeta y ruido), y Cazados (cruzando los brazos por delante
del cuerpo. Todo el equipo se pone de acuerdo para realizar una figura y a la cuenta
de tres giran para competir con otro equipo.
X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X X X
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A
A A
2. CACHIPUN ALEMAN
2 grupos, en una cancha el primero de cada fila corre al encuentro de su rival,
corriendo por la lnea. Cuando se encuentran realizan el clsico cachipun, quien
pierde vuelve a su fila y avisa a su equipo para que salga el siguiente jugador al
encuentro. Quien gana sigue corriendo hasta cruzar el rea de punto del equipo rival
y debe jugar con quien se atraviese en el camino.
OOOO
O
Zona
de
punto
210
IIIIIII
II
Zona
de
punto
3. EL GLOBO VOLADOR
Se ubican 2 equipos dentro del campo de juego y deben atacar hacia su propio
compaero que se encuentra en un rea delimitada. Cada equipo debe golpear el
globo hacia su compaero que posee una aguja, el equipo que reviente mayor
cantidad de globos en un tiempo determinado es el que gana.
211
7. PALMADA AL SUELO
Se ubican los participantes en caudrupedia, pasando la mano derecha de cada
participante por sobre la izquierda de su vecino de la derecha, el juego consiste en
dar un golpe al suelo en forma consecutiva y sin demora segn la mano que se
encuentre al lado. Al dar 2 golpes en el piso la ola de palmadas debe cambiar de
direccin. Pierde aquella persona que se equivoque o se demora ms de tres
segundos en golpear el piso.
8. CUERPO A TIERRA
En Grupos, se ubican en hilera cada nio se toma de los hombros con sus
compaeros y separa las piernas. Al dar inicio al juego el primer nio de cada grupo
debe pasar el baln por entre las piernas al nio de atrs hasta que este llegue al
final. Cuando el baln llega al final el ltimo nio toma el baln y debe gritar
Cuerpo a Tierra para que sus compaeros se lancen al piso y el correr saltando a
los compaeros y enviar el baln entre las piernas.
Gana aquel equipo que logre pasar con todos sus integrantes hacia delante.
9. 10 PASES
2 o ms equipos, con un baln y espacio delimitado. El juego consiste en dar 10
pases con los compaeros de equipo, sin que el baln caiga al suelo o el equipo rival
recupere el baln, el equipo que logra hacer 10 pases logra un punto, se puede jugar
a una cantidad de puntos indefinida.
10. QUEMA
Se demarca una cancha cuadrada, 2 personas se ubican en los extremos y deben
lanzar un baln tratando de quemar a los participantes que se encuentran dentro del
cuadrado. Gana el ltimo en ser quemado.
Solo se puede quemar si al lanzar el baln toca a una persona y luego cae al suelo.
Si tocara 2 o ms personas antes de caer solo quedar quemado a la ltima persona
que toco el baln.
11. NACIONES
Se demarca una cancha cuadrada con una separacin al medio. Se forman 2 equipos
cada uno posee un embajador, que debe ubicarse en los extremos, el resto de los
participantes debe ubicarse en el cuadrado ms lejano de donde se encuentre su
embajador.
El equipo que logre quemar primero al otro es el ganador. Cada jugador posee una
vida y el embajador tres.
Solo se puede quemar si al lanzar el baln toca a una persona y luego cae al suelo.
Si tocara 2 o ms personas antes de caer solo quedar quemado a la ltima persona
que toco el baln.
212
Si el baln es tomado en el aire sin que caiga al suelo la persona no estar quemada.
Si el baln toca el piso y luego a un rival, no est quemado.
Si se lanza dentro del rea del equipo rival, el baln pasar a ser del otro equipo
0
X
X
0
X
0
X
12. GATO Y EL RATON
El grupo en crculo y cada participante con las piernas separadas. Un integrante se
ubicar dentro del circulo y se le nombrar GATO, y otro nio ser el RATON, que
deber arrancar del gato para no ser pillado, si es pillado cambiaran los roles. Para
arrancar y no ser pillado el Ratn deber meterse en las madrigueras entre las
piernas de sus compaeros el que pasar a ser gato y el gato anterior pasara a ser
ratn.
13. ROBO DEL TESORO
Se ubican 2 equipos uno de cazadores y el otro de policas, se ubican en un
rectngulo. Los cazadores pueden pasar libremente a la zona del tesoro pero al
regresar los policas trataran de atraparlos para que devuelvan el cargamento, si
logran pasar con el tesoro, este lo dejan en la zona libre para ser contabilizado.
Luego de un tiempo se cambian los roles.
x
LIBRE
TESORO
x
x
x
o
o
xo
x
213
x
x
0
x
15. ZORRO, GALLINA Y POLLITOS
Se separa el grupo en pequeos grupos de 6 nios y consiste en ubicarse uno a tras
del otro, el primero de la fila ser la gallina con 5 pollitos en su espalda, habr un
lobo que deber comerse al ltimo pollito. La gallina debe impedirlo abriendo los
brazos.
xxxxxo D
xxxxxo D
xxxxxo D
xxxxxo D
oooooooooooo
oo
x
x
x
x
x
x
x
x
18. AGUILA- AGUILUCHO
Dos equipos unos se llamaran AGUILAS y los otros AGUILUCHOS, se forman
frente afrente en una lnea central y al nombrar a uno de los grupos este arranca,
214
mientras el otro lo pilla. Por cada pillado se obtiene un punto. Quien arranca lo debe
hacer hasta la lnea de libre.
LIBRE
AGUILAS
X
X
X
X
X
O
O
LIBRE
AGUILUCHOS
O
O
O
19. ESTACIONES RECREATIVAS
Prueba que se realiza en grupos, cada grupo realiza una prueba determinada y luego
cada cierto tiempo se debe rotar la estacin o el grupo, cada estacin se puntea y
gana aquel grupo que obtenga mayor cantidad de puntos.
20. ALTO
Un solo grupo, empieza una persona lanzando el baln al aire y diciendo un nombre
de los participantes, quien sea nombrado deber correr a recibir el baln y nombrar
a otra persona. Si el baln cae al suelo los dems participantes debe arrancar hasta
que la persona nombrada diga ALTO, en ese momento todos deben quedar quietos y
quien tiene el baln debe quemar a algn participante, si es quemado se le quita una
vida y debe iniciar el juego. Si no quema se le descuenta una vida. Cada uno posee
3 vidas.
21. HUEVO MATRIMONIAL
Juego en parejas, se ubican las parejas frente a frente, uno de cada pareja tiene n su
mano un huevo o bombita de agua, cuando se lanza quien recibe el objeto da un
paso a tras as sucesivamente hasta que se vayan quebrando los huevos o reventado
los globos, gana la pareja que llegue ms lejos lanzando el huevo sin romperlo.
O
O
X
X
X
X
X
O
O
O
215
25. GIMKANA
La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba
diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de
la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el
nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla
preguntando por el nmero hasta encontrarla.
La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su
correspondiente prueba inicial.
Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra
con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar
que han acertado. Entonces, habrn ganado.
a.
Completar una Historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y
es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a
preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que
fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el
mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no
tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos
(Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la
216
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a
coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado
puede tocar el suelo.
26. VOLEIBOL CON TOALLAS
Se juega entre dos equipos, con toallas se pasa la pelota de un lugar a otro. se juega
a los puntos que se estipule anteriormente.
27. TOMBO
Juego que se realiza con 2 equipos, uno batea y deber correr por las bases y el otro
deber impedir el avance quemando las bases con la pelota.
Si al batear la pelota es atrapada en el aire se cambian los roles. Si se quema a tres
jugadores se cambian los roles. Si toca el piso quien batea debe correr ganando
bases.
X3
X2
oX
oooooo
4
X1
218
O
X
X
X
X
219
36. ZORBA
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma,
se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la
misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo
si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar
dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero
"uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del
equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s
cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los
jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea
o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la
paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
37. EL PAOLIN
En grupos o en forma individual. Cada nio posee una colita (paoln), en un lugar
determinado se instruye a los nios de quitar la mayor cantidad de colitas a los
dems compaeros sin perder la de uno. Quien pierde su cola queda eliminado,
Gana quien tenga mayor cantidad de colitas.
38. ZORBA CIRCULAR O EMBOQUE DEL BALN
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)
equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al.... y colocando un
paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo).
Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con
las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El
dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden
ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo
salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan
entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro.
Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.
El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los
integrantes del crculo o algn dirigente, etc.
39. CUNCUNA CIEGA O SUBMARINO
220
Avenidas
TTTTT
A
TTTTT
P
TTTTT
Calles
T AT T T T
T TP T T T
T T T T T
222
223
seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse
de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero
debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el
silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr
ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando
tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero
deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser
rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una
vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser
molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el
pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro.
Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un nio captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si
logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado
antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue
rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar
el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.
225
65. CLAVES
Se puede jugar por patrulla. Cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una
manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo,
con distintas posiciones, formas, etc...
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la
patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra
mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms
alejado posible (que se vean).
El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para
transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.
66. CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado
para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego
es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro (lnea), tratando de llegar
a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla
en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al
siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued
atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse
todos en el cartn....
67. LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido
caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern unos 10' antes de que
empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del
1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una
vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El
animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de
mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una
menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de
tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los
animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva
227
a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con
puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos
68. AGARRAR LA COLA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una cuerda para
cada equipo o grupo.
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs
de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene
una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del
resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El
equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
69. CIUDAD PUEBLO O PAIS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1
hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir
ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro
equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
70. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada
equipo ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de
la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos
del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El
capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que
empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se
dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se
acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a
los ltimos en hacerlo.
228
230
231
232
crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el
juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.
87. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4
pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un
peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los
pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana
el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la
cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en
los recipientes sin que la botella se caiga.
92. EL PICHON
233
Se juega entre 2 equipos, uno se ubica en 2 filas frente a frente con una distancia de
3 a 5 metros aproximadamente, poseen balones de esponja con los que quemarn al
equipo rival. El otro equipo se ubica en columna en un costado del ingreso del tnel.
Los jugadores que ingresan al tnel deben pasar hacia el otro sector sin ser quemado
por el equipo rival. Luego debe realizarse el cambio de roles. Gana el equipo que
queme mayor cantidad de jugadores en un tiempo determinado
X X X X X X X X X X X X
X X X X
AAAAAAAAAAA
Ao
LIBRE
X X X X X X X X X X X X
X X X X
93. EL HOSPITAL
Juego parecido a la pinta, pillan uno o ms nios que seran los virus, al tocar a un
compaero este debe tirarse al suelo por haber sido tocado por el virus. Para ser
liberado y recuperado deben tomarlo cuatro compaeros 2 de los brazos y 2 de los
pies formando una ambulancia que ser inmune al virus. Esta ambulancia debe
transportar al enfermo a una zona denominada Hospital donde ser recuperado y
podr seguir participando del juego.
94. CORRE QUE BUSCO MI PAREJA
Juego que se realiza con 2 equipos, a cada equipo se le entrega un papel con el
nombre de un personaje siendo que cada equipo tiene a su pareja en el equipo
contrario. Se debe pillar a todas las parejas para que el juego concluya, se toma el
tiempo que se demora el equipo y luego se realiza el cambio de rol, un equipo
arranca y el otro pilla. La forma de pillar la pareja es la siguiente: Ambos equipos se
encuentran en la cancha.
Para poder pillar se debe jugar cachipun si gana quien pilla, este deber mostrar su
personaje y si quien fue pillado es la pareja deben salir del juego ambos.
Si no es la pareja debe seguir corriendo. Quien se demora menos en encontrar sus
parejas es el equipo que gana.
95. EL RODILLO
En grupos, se forman 2 o ms columnas recostados uno al lado de otro. El juego
consiste en llevar a un compaero arriba de ellos de un lugar a otro recorriendo una
distancia predeterminada. Para trasportarlo este se recuesta sobre los compaeros y
estos rodando deben hacerlo avanzar. Gana el equipo que logra llegar primero a la
meta.
96. POSTA DE ARRASTRE
234
235
el de la cadera, Pierde aquel que deja pasar el baln por entre las piernas o por la
derecha, o se suelta de las manos. Este que pierde pasa al centro.
104.
BALON CONTACTO
Parecido a la quemada, solo que una persona es la que quema con el baln dentro de
un rectngulo, esta persona debe llevar el baln y tocar a otro compaero sin
lanzarlo solo tocndolo. La persona que es tocada se integra al grupo que quema,
para eso se puede dar pases para quemar a los dems.
105.
LA CADENA
Una persona es la que pinta dentro de un rectngulo, esta persona debe tocar a otro
compaero. La persona que es tocada se integra al grupo que pinta, no se deben
soltar las manos.
106.
POSTA TRES PIES
En grupos, se forman 2 o ms columnas, cada columna en pareja y amarrando los
pies internos de cada compaero y se forman uno tras el otro. El juego consiste en
correr desde el punto de partida hasta un sitio determinado y luego ir a dar la partida
a los compaeros y as sucesivamente. Gana el equipo que logra pasar primero la
meta.
107.
RAYUELA DEL ZAPATO
El grupo se ubica en una lnea frente a un tiesto que reciba los zapatos, al dar el
inicio todos deben lanzar el zapato con el pie derecho intentando echarlo dentro del
tiesto, luego se puede hacer con el pie izquierdo. Puede realizarse por tiempo o por
intentos y en competencias grupales.
X/
X/
X/
X/
X/
108.
MAYOR CANTIDAD DE DINERO
Prueba que se realiza en grupo. Se dejan caer billetes de diferente valor a lo largo de
un terreno, luego al dar la seal todos los grupos y cada nio debe recoger la mayor
cantidad de billetes que encuentre. Una vez recogidos todos los billetes se
contabiliza el valor que tiene cada grupo. Quien tenga mayor cantidad de dinero es
el equipo ganador.
236
109.
SACAR ARGOLLAS
Prueba que se realiza en parejas uno a caballo del otro en un tiempo determinado se
debe sacar la mayor cantidad de argollas colgadas, tipo caballeros medievales
ayudados por una vara larga. Gana quien logra tomar la mayor cantidad de anillos.
110.
SACAR EL PAUELO
Prueba que se realiza en parejas uno a caballo del otro en un tiempo determinado se
debe sacar la mayor cantidad de paolines de los jinetes participantes que la llevan
colgadas en la cintura. Gana quien logra tomar la mayor cantidad de pauelos.
111.
CARRERA EN ZANCOS
Realizar una carera de una distancia determinada utilizando tarros como zancos,
adems se puede realizar alguna prueba mientras se esta en estos implementos.
112.
CARRERA DE OBSTACULOS
Carrera de una distancia determinada, puede ser individual o grupal y debern
sortear diversos obstculos ya sea por arriba o por debajo de ellos.
113.
PELOTA VASCA
Prueba o deporte que se realiza en parejas, con conos de papel de diario y pelotas de
papel con una pelota de tenis y 2 tarros de pelotas de tenis. La idea es lanzar la
pelota y agarrarla dentro del tarro la mayor cantidad de veces despus que el
compaero la lanza. Gana quien recibe ms veces la pelota.
114.
FUTBOL PAREJA
Baby futbol normal pero amarrados como en la carrera de tres pies. Gana quien
haga ms goles.
115.
LAS CHAPITAS
Juego que se realiza en 2 grupos uno pilla y el otro arranca, Se ubica una rumba de
tapas de botellas, un equipo debe botar las tapas y arrancar, mientras el otro equipo
debe pillar con el baln a los dems y el equipo que arranca debe armar de a poco el
montn de tapas para liberar a los pillados y seguir arrancando. Si se pilla a todos
sin haber armado la torre de tapitas se cambian los roles.
116.
PACO LADRN
237
Juego que se realiza en 2 grupos uno pilla y el otro arranca, Se ubica frente a una
capacha, un equipo debe pillar al otro equipo, mientras son pillados pueden librar a
los compaeros yendo a la capacha sin ser pillados, tocarla y decir libre y seguir
arrancando. Si se pilla a todos se cambian los roles.
117.
TOCATA
En grupo se les pide a los nios tocar en un tiempo determinado la mayor cantidad
de: rodillas, cadenas, etc.
118.
TOCATA RUGBY
En 2 grupo se les pide a los nios llevar el baln de un ladoa otro para hacer goles
sin ser tocados por el equipo rival, si son tocados debern entregar el baln. Gana el
equipo que haga mayor cantidad de goles.
119.
LAS CUATRO ESQUINAS
MATERIALES: 4 Pauelines, 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado
de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus
alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos
posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y
dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador
del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de pauelines.
120.
EL BATEADOR LOCO
MATERIALES: Un palo para batear, una pelota.
Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en
un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de
madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al
bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende
golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando
el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana
el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.
Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera
del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
121.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el
otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados Un jugador se coloca en el
centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de
la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores,
ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador
tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un
juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.
122.
POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la
cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al
granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos
golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que
hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a
golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
123.
EL RESCATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de
10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una pelota. Cinco o seis nios se colocan en lnea, en el centro de
un crculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los nios que
estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los nios que forman el crculo le den al nio que esta
colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el nio de la cola
de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar
parte del crculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser
la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se
quiera.
124.
CIRCULOS COLOREADOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos
en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios
por cada color.
239
El monitor dice un objeto y un nmero Ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada
equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto.
La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su
equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor
recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria
conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.
125.
GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego
sucio no estn permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar
que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
126.
FERROCARRIL
En grupos, se forman 2 o ms columnas y se forman uno tras el otro. El juego
consiste en correr desde el punto de partida hasta un sitio determinado tocando un
silbato, luego debe regresar a buscar al compaero que lo toma de la cintura quien
tocara el pito y as sucesivamente. Gana el equipo que logra pasar primero la meta.
127.
PALOMITAS PEGADIZAS
Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de
una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento
de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben
seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando
grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
128.
VESTIR AL ESPANTAPJAROS
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES: Prendas que tengan
dificultades para colocar, si es posible con botones.
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.
Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar
240
134.
ARREBATAR CON LA MANO
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms
adelante que el anterior.
Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que
logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
135.
LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero.
Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
242
136.
PELEA DE POLLOS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en
lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la
espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombro y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
137.
ESQUIVA EL TIRO
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de
longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de
tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una
altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo.
Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado.
Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern
los ganadores.
138.
PELEA DE PAOLINES SIMPLE.
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paoln colocado en la
parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo
tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los
participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin: El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que
sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de
mayor duracin.
El una mueca: mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza: muy peligroso ! ! !
139.
PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo
integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la
misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo
al mismo tiempo.
243
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que
por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
140.
PELEA DE PAOLN A CABALLO
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El
jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es
tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al
suelo son bastante frecuentes.
141.
PELEA DE PAOLN A CIEGAS
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el
otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln
atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern
guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a
la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso.
Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser
guas y los guas a ciegos.
142.
EL CUBIL
Lugar: zona boscosa, de da. Duracin: 60-75 min. Participantes: todos los lobatos,
divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los nios puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo,
Poner en prctica las habilidades de los lobatos. Conseguir que los lobatos aprendan
a improvisar.
Descripcin: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondi de la
persecucin de Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los
materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los
equipos representar a Shere-Khan y tratar de lograr que la mayor cantidad de
nios no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos
tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las
3 vueltas (los 3 equipos tendrn la oportunidad de ser Shere-Khan)
143.
SACAR DE LA ZONA
Todo Un equipo se recuesta en una zona determinada y espera a que el otro equipo
los saque de esta zona sin poner resistencia, pero hacindose el pesado, luego se
invierten los papeles, gana el equipo que saque en el menor tiempo posible al equipo
adversario.
244
JUEGOS INTRAMURO
144.
QUEREMOS GUERRA
En equipos, se empieza a cantar:
Queremos guerra chuai chuai /: * Queremos guerra/: * chuai chuai
Luego se inventan frases para cantarlas al otro grupo, el equipo que se queda callado
pierde.
145.
AROS
Se da vuelta una silla y hay que encestar la mayor cantidad de aros en las patas de
esta. Variacin poner un aro en cada pata.
146.
ATLETISMO DE SALN
Se realizan diferentes pruebas atlticas pero en forma pasiva por ejemplo;
Lanzamiento de el palito de fsforo, pelota de algodn, cohete, salto con garrafas,
etc.
147.
PESCANDO BOLITAS
En un receptculo se encuentran bolitas (ojitos de gato), se deben sacar en el menor
tiempo posible con una cuchara, gana el equipo que hace menos tiempo o que logra
sacar la mayor cantidad de bolitas.
148.
BACHILLERATO GIGANTE
Se juega como el bachillerato normal pero se puede hacer por grupos saliendo de a
un nio o todos juntos, gana quien tenga mayor puntaje.
149.
ESCULTURAS DE GREDA
Se realiza una escultura grupal o individual con greda y en un tiempo determinado,
gana quien realice la escultura en menor tiempo y tenga relacin con el tema dado.
150.
PING PONG SOPLADO
Se ubican 2 grupos, uno en cada largo de la mesa de Ping-pong, cada grupo pone su
pera en el borde de la mesa y se ubican uno al lado del otro, una vez ubicado cada
equipo se lanza una pelota de ping-pong a la mesa y deben soplar la pelota para que
esta toque la pera del equipo contrario o caiga por el sector del equipo rival. Cada
vez que toque o caiga de la pelota de mesa se contar un punto, gana aquel equipo
que llegue a la puntuacin previamente determinada.
151.
ABECEDARIO O NMEROS COMPLEJOS
En grupos, cada grupo posee lminas con letras y/o nmeros, y se ubican en un
sector predeterminado. El coordinador dice una palabra, nmero o alguna accin
matemtica y el equipo deber anotar lo que diga el conductor con las letras y/o
nmeros
245
152.
POSTA CAJA DE FOSFOROS
En grupos, cada grupo posee una caja de fsforos que debe ser entregada nariz con
nariz por los compaeros hasta llegar al final. Si la caja se cae deber ubicarla en el
lugar que sucede el hecho. Gana el equipo que logra pasar primero la caja hasta el
final.
153.
PERSONAJES O MUSARAAS
En grupos, cada grupo se ubican en un sector predeterminado. El coordinador llama
a un representante de cada grupo para darle a conocer un personaje o actividad que
su grupo debe adivinar, ya que, solo podr hacer una representacin sin palabras.
Una vez que adivine alguna persona esta debe dirigirse al coordinador para que le de
otra accin, y as sucesivamente hasta terminar el listado de personajes. Gana quien
termine primero.
154.
DESCUBRIR EL PERSONAJES
El coordinador anota un nombre de un personaje y luego cada grupo debe hacer una
pregunta, a la que el coordinador responder SI o NO. El primer grupos que adivina
cual es el personaje gana..
155.
EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si
dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las
acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza
quieta).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al
final de juego tenga menos puntos.
156.
CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que
intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona
determinada de la que no se puede salir.
157.
VIENDO CON LOS DEDOS
Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por
las otras guas, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando
tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El
gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del
equipo. El que acierta ms objetos gana.
246
158.
CADENA DE ROPA
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que
provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las
prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.
159.
ROMPECABEZAS
En grupos se realiza un dibujo gigante y luego se divide formando un rompecabezas
que ser formado por algn equipo al ser ocupado en alguna prueba o competir con
otros viendo cual es el mejor dibujo.
160.
EL CIRCO
Trabajo realizado por alianzas que debern presentar un Seor Corales, Payasos y
un nmero de estos, Domadores, equilibristas, Nmero Sorpresa, etc.
161.
ORATORIA COMICA
Prueba individual, se trata de hacer una oratoria acerca de una frase o palabra
incoherente. Quien realice la mejor oratoria es el ganador.
162.
SIRENA
Concurso en equipos, cada equipo se debe tomar de la mano y de a uno deben
realizar un sonido con la letra A, sin detenerse si algn miembro del equipo se siente
sin aire debe tocar la mano del compaero para darle el inicio. Si alguien se detiene
o rompe el hilo del sonido pierde, si ambos equipos logran que pasen todos los
integrantes se definir por quien dura mayor tiempo realizando el sonido.
163.
1,2,3 FIGURITA ES
Juego con nios menores, se les dice como 1,2,3 momia, pero deben hacer una
figura dada por el profesor. Ej: la figura mas pequeita, ms alegre, etc.
164.
SILLA MUSICAL
Competencia individual o por equipo, gira todo el grupo alrededor de un grupo de
sillas, debe haber una menos que la cantidad de participantes, al parar la msica los
participantes deben sentarse, quien queda de pie pierde y se saca otra silla , as
sucesivamente hasta que quede solo una silla.
165.
SIMON MANDA
247
X X X
O
X
O
X
O
X
O
X
O O O O O O O O O O O O O O O O
O O O
171.
1,2,3 DIGA USTED
Prueba que se realiza en parejas y por tiempo o con un fsforo, es decir en el tiempo
predeterminado la mayor cantidad de objetos que hay en
k. Nombre de colores
l. Nombre de animales
m. Nombre de hombres
n. Nombre de mujeres
o. Nombre de pases
p. Nombre de artculos de escritorio
q. Nombre de artculos de cocina
r. Nombre de artculos de bao
s. Nombres que empiecen con A
t. Nombre de equipos de ftbol
u. Nombre de dibujos animados
v. Nombre de programas de TV.
w. Nombre de calles y avenidas
x. Nombre de deportes
y. Nombre de flores y arbustos
z. Nombre de frutas y verduras
aa. Nombre de prendas de vestir
bb. Nombre de artculos de oficina
cc. Nombre de artculos que se encuentran en el campo
dd. Nombre de artculos que se encuentran en la playa
ee. Nombre de artculos que se encuentran en la ciudad
ff. Nombre de ciudades
gg. Nombre de canciones infantiles
hh. Nombre de medios de transporte
ii. Nombrar medios de comunicacin
jj. Artculos deportivos
Gana el equipo que logra decir mayor cantidad de objetos.
172.
EL DIBUJO CIEGO
Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia. mbito: Recreacin N de
participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas
Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz
y papel.
249
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que
deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando,
debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la
realidad es pura coincidencia).
173.
PROHIBIDO PRONUNCIAR
Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia. mbito: Recreacin. N de
participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de aos. Material: Ninguno.
Organizacin: Los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est
prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R""Peguntaste la
Despuesta a Doberto?""Si, me dijo que eda el ate badoco"
174.
LANZAMIENTO DE GLOBO
Objetivo: Mejorar la atencin, memoria y reflejos del nio. mbito: Recreacin.
N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 de aos en adelante. Material:
1 globo...
Organizacin: Todos se sientan en crculo, se numeran, y uno se coloca en medio
con un globo.
Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N,
debe levantarse rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en
el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro N, as sucesivamente, hasta que
lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice
un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde.
Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego...
175.
EL SPLATCH
mbito: Recreacin y Resistencia. N de participantes: Aguantar el mximo posible
Edad: De 12 aos en adelante. Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores
Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la
mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma.
Despus del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual,
la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la
hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn
todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE
O QUITE LA MANO PIERDE.
176.
CALZAR LA SILLA
Objetivo: Potenciar la utilizacin de los sentidos del tacto y el odio. mbito:
Sensorial
N de participantes: El N puede variar. Edad: 8 hacia adelante
Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o
zapatillas.
250
Organizacin: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y
se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo.
Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para
encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver
a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y
"calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas. Debemos tener en cuenta de no
poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores
no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en
uno.Gana la 1 silla calzada.
177.
MONO SABIO O TELEFONO
En grupos, se dibuja un telfono gigante con nmeros, objetos u otras cosas. El
juego consiste en que el primer participante toca 1 nmero, luego el segundo que es
de la otra alianza debe tocar el que fue tocado ms otro a eleccin, luego el tercero
que es de la alianza que empez tocara los 2 nmeros antes tocados ms otro a
eleccin, as sucesivamente hasta que alguien se equivoque. El equipo que se
equivoque 3 veces es el equipo perdedor.
178.
PAR O NON
Juego que puede ser individual o por alianzas, se distribuye 6 porotos o pelotitas de
papel por persona, luego se renen con una persona del equipo contrario y
mostrando la mano empuada le pregunta Par o Non?, si la persona adivina los par
o non la que pregunta debe entregar los porotos al jugador rival, por lo contrario si
no adivina si es par o non debe pagar la cantidad de porotos que tenga en la mano.
Despus de un tiempo determinado se detiene el juego y se cuentan la cantidad de
porotos que tiene cada persona o alianza, aquel que tenga mayor cantidad es la que
gana.
179.
POEMA ACROSTICO
Se entrega un nombre o frase a cada grupo para que realice un poema acrostico,
luego se evaluar el mejor poema.
Ej:
O las y viento
S uenan a orillas del mar
V aticinando el
A locamiento que hay en mi corazn que
L ate y late por
D oquier hasta poder tenerte y
O lorosar tu suave perfume.
180.
ABECEDARIO, OIRADECEBA
Participan personas que deben decir el abecedario al revs y al derecho sin
equivocarse, y en el menor tiempo posible
251
181.
ENCENDIDO DE VELAS
En equipos tipo posta, cada jugador debe dirigirse al sector donde hay 6 velas
encenderlas y luego apagarlas todas, cuando realice esta accin deber correr hacia
su grupo y entregar los fsforos para que el compaero realice la misma accin y as
sucesivamente hasta que todos pasan. Gana el equipo que realice primero la prueba.
182.
VIDEOS CLIP
Trabajo en equipo, cada grupo deber realizar la historia que relate una cancin y
presentarla en el escenario. Gana la mejor representacin de la cancin.
183.
YENGA
Juego con Domino, se debe formar una torre con 3 piezas, una acostada y 2
laterales, una vez que se acaban las piezas se deben sacar las horizontales para hacer
crecer la torre. Pierde a quien se le cae la torre.
184.
FUTBOL CULTURAL
Se ubican los jugadores como un taca-taca gigante, y se pasan un baln que tiene
pegadas preguntas en sus cascos, si responde la pregunta en forma correcta podr
dar un pase al compaero para que haga el gol. De lo contrario si no sabe la
respuesta la pelota pasa a poder del otro equipo, quien podr responder las
preguntas para hacer el gol.
Gana el equipo que hace mayor cantidad de goles.
185.
LA MOMIA
En parejas, cada pareja puede pertenecer a una alianza, una persona ser envuelta y
la otra la envolver con papel confort nuevo, la persona que envuelve podr hacerlo
teniendo hasta tres cortes de licencia al cuarto corte queda eliminado. Gana Quien
desenrolla ms rpido el rollo de papel higinico.
186.
DESFILE DE MODA (DIARIOS)
Se entrega a cada alianza la idea de hacer un desfile de moda con la nica condicin
de que los trajes deben estar hechos con papel de diario, as podrn mostrar trajes de
bao, de noche, de novia etc. Gana quien tenga el traje mas original o ms bonito.
187.
CANCION GUACHACA
Por alianza, la idea es crear una cancin o cambiarle la letra a una cancin conocida
inventando frases guachacas que produzcas alegra y humor. Gana la cancin con
ms significado guachaca, debe contener vocabulario, vestimenta, etc.
252
188.
COREOGRAFA
Por alianza, la idea es crear una coreografa original de alguna cancin conocida.
Gana la mejor coreografa. Deben tener vestuario, sincronizacin con la msica y
bailarines, alegra.
189.
REPRESENTACION CUENTO INFANTIL
Por alianza, la idea es crear un cuento infantil o cambiarle el texto a uno conocido
inventando frases divertidas que produzcas alegra y contenga humor. Gana la
representacin con ms significado entretencin, debe contener vocabulario,
vestimenta, etc.
190.
TOQUE Y FAMA
El conductor escribe una cifra o dibujos, mientras que las alianzas debern encontrar
cul es esa cifra, para ello cada vez que tengan algn nmero o figura en la posicin
que corresponda se le dir que tiene Famas y si tiene las figuras o nmeros pero no
en la posicin que corresponde se les dir que tiene toques. Gana quien tenga
primero las 4 famas
191.
ADIVINA LA CIFRA
El conductor escribe una cifra, mientras que a las alianzas se les entrega los
nmeros correspondientes y deben ubicarlos en la posicin correcta, para ello cada
vez que pongan algna cifra se detendr el tiempo y se les comunicar cuantas
correctas tiene. Gana quien tenga primero la cifra correspondiente.
192.
PASAPORTES
Actividad que se desarrolla en equipos, se crea un sistema de carn o pasaporte. Que
luego sern escondidos por los profesores, cada grupo se puede dividir en diferentes
grupos para encontrarlos. Cuando los nios salen a buscar y encuentran alguno de
los pasaportes los profesores solo entregarn a aquellos nios que se encuentran
presente. Gana aquel equipo que logra recuperar el 100% de sus pasaportes.
193.
DESCUBRE LOS PIES DEL COMPAERO
Por equipos, los compaeros se sacan los zapatos se ubican tras una frazada, luego
los dems compaeros debern descubrir a quien corresponden los pies que estn en
exhibicin. Gana el grupo o persona que pueda reconocer la mayor cantidad de pies
de los compaeros.
194.
CACHIPORRAZOS
Campeonato de cachiporrazos, se ubican en parejas en una viga y deben hacer caer
al rival pegndole almohadazos o con una cachiporra. El campeonato puede ser por
eliminacin simple o por equipos 1 a 1 viendo quien es el equipo que gana ms
puntos.
253
195.
NO REIRSE
Se ubica el grupo en un sector y la persona que se encuentra al frente los debe hacer
rer, luego se invierten los papeles con las alianzas. Gana aquel equipo que logra en
menor tiempo hacer rer a todo el equipo rival o a un nmero determinado.
196.
CAJA SECRETA
En una caja se esconde un objeto y cada grupo debe hacer preguntas acerca del
objeto para posteriormente adivinar lo que hay dentro de la caja, cada vez que
termine una ronda y no se descubra que objeto hay dentro, se dar una pista. Gana el
equipo que adivine que objeto hay dentro.
197.
MEMORICE
Cada equipo o participante debe encontrar la mayor cantidad de parejas. Se puede
hacer por pinta o colores. Gana el equipo que tenga mayor cantidad de parejas al
terminar el juego.
198.
JEROGLIFICOS
En grupos o individualmente, Se hace un listado de objetos, pases, ciudades o
animales, pero se escriben desordenadamente para el equipo logre descifrar el
nombre solicitado. Ej EAEFENTL, que es ELEFANTE.
199.
PISA GLOBOS
Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Materiales: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.
Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
200.
ABRIR CANDADOS
En equipos, se compite en posta o individualmente para abrir cierta cantidad de
candados en el menor tiempo posible gana quien los abre ms rpido. Teniendo las
llaves desordenadas o con ms llaves alrededor.
201.
CARRERA DE LOS POROTOS
Materiales: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden
usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por
equipos, etc. Result sper bueno con los ms chicos.
254
202.
CARRERA DE LAS HOJAS
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle
para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para
que avancen cada uno soplar la suya.
203.
SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada pareja.
204.
GUERRA DE CANCINES
Consiste en una competicin musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes
musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Se dividen los
participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro
grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar
una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo
repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es
eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma
rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes
de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.
205.
BOTAR LA BOTELLA
1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de
+-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo
defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego
es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del
circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el
crculo interior, tratando de arrojar lo ms lejos posible las bolas que cojan.
206.
GUERRA DE BARCOS
MATERIALES: tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se
reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los
255
integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como
bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de
las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y
entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los
barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior
de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
El juego resulta sper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un
"mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los
atacantes contrarios
207.
DIBUJOS EN EQUIPO
Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se
recomienda para los ms pequeos. Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo ).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada
fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un
tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de
su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado,
en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que
estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema del dibujo.
208.
DIBUJO POR ENCARGO (ESPALDA)
Un lpiz o plumn por equipo, 1 pliego de papel por equipo. Este juego se realiza
por alianzas,. Todo el grupo se encuentra sentado uno tras el otro, el ultimo de cada
grupo ve una foto o paisaje y lo dibuja en la espalda del compaero de adelante, as
se pasa la informacin hasta llegar al primer compaero que posee un lpiz y papel
y dibuja la seal que esta recibiendo en su espalda. Gana el equipo cuyo dibujo se
parezca mas a la foto original.
209.
CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le
entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio
superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un
beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de
que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo
pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra.
256
210.
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa
dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en
realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo
desafiante gana un punto.
211.
18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA
BASE, NI MUY DETALLADOS
kk. Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del
signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
ll. El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el
abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que
habl y pasa a ser acusador.
mm.
La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un
grupo grita para que no se escuchen.
nn. El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
oo. Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina
representa otro objeto.
pp. Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
qq. Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
rr. Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el
que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi
mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera
de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras
viajar a una poca de la historia a cual viajaras?. Tienes la posibilidad de
viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida?
ss. "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un
video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo
ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto.
tt. El asesino.
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiar un ojo, ir
matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino.
Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o
dndole caractersticas de l.
uu. Ajedrez de Globos.
Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se
organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego
257
empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos
del rey del equipo contrario.
vv. Juegos de Preguntas Detectivescas.
i. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy
alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta.
Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy
emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio,
le haban dicho que era lobo de mar. Eran recin casados)
ii. Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos
en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron
quin sacaba el palito mas corto)
iii. Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un
poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un
paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo
izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro
hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin
encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no
haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se
comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros
se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo
cortaran aunque los rescataran)
ww.
Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en
una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y
las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El
juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos
o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
xx. Hazte la fama y chate a la cama
A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante
un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero
muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su
calificativo.
yy. Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una
historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del
Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.
zz. Por qu soy como soy?
Cmo soy. 4 caractersticas
Como era cuando chico
Como quera mi Pap que fuera
Era el nio preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser
aaa.
Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la
atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.
258
JUEGOS ACUATICOS
212.
BUSQUEDA ACUATICA
Se tiran diferentes objetos a la piscina y pueden tener diversos valores por ejemplo
un domino y la suma de los puntos da el puntaje de cada uno de ellos. Este juego
puede realizarse en grupo o en forma individual. Gana quien obtenga mayor
puntaje.
213.
LLENADO DE AGUA
Actividad que se realiza como posta. El primer participante de cada grupo debe
llenar una cuchara con agua y dirigirse a su vaso para depositar el agua, una vez
echo esto debe correr hacia su grupo para pasarla al segundo participante, as
sucesivamente. Gana aquel equipo que logra rebalsar el vaso con agua.
214.
POSTA DE LA DUCHA
Actividad que se realiza como posta. El primer participante de cada grupo debe
correr a llenar un tiesto que tiene hoyos con agua y sentarse al comienzo de la fila
para pasarla sobre la cabeza hasta que llegue al final, el ltimo puede estrujar o
llenar un balde o simplemente correr a llenar el tiesto y repetir la accin anterior. as
sucesivamente. Gana aquel equipo que logra rebalsar el tiesto receptor de agua o al
pasar todo el grupo.
215.
VOLEIBOL ACUATICO
Se juega con 2 equipos dando pases igual que el voleibol normal con una red al
medio, se juega con pelota de playa u otra de menor peso que la oficial de voleibol.
Gana quien haga mayor cantidad de set.
216.
BASQUET ACUATICO
Se juega con 2 equipos dando pases y encestando en algn canasto o unigol de cada
equipo. Gana quien haga mayor cantidad de goles.
217.
CAMPEONATO DE AMNEA
Quien dura mayor tiempo bajo el agua o quien logra avanzar una mayor distancia
bajo el agua o quien logra pasar algunos obstculos bajo el agua, cada prueba tiene
un puntaje predeterminado.
259
218.
PESCA MILAGROSA
Un recipiente con agua y dentro de este se encuentran varios peces u objetos que
tienen un mensaje o puntaje. Estos son recogidos por una caa de pescar.
219.
LA MANGA
una manga plstica de 15 metros aproximadamente con shampoo, en la que los
participantes debern deslizarse de cubito abdominal lo que mas puedan. Se entrega
un puntaje por la cantidad de metros desplazados.
Juegos Predeportivos
1. 10 Pases
2. Acechando al Jefe
3. Agarrar la Cola
4. guila, Aguilucho
5. Alfa, Beta, Gama
6. Alto
7. Ameba
8. Arrebatar con la mano
9. Asalto de Bandera
10. Atrapando la Mofeta
11. Baln Circulo
12. Baln Contacto
13. Baln Viajero
14. Bsquet Changa
15. Bullgog Ingles
16. Busca Tu Pareja
17. Bsqueda del Tesoro
18. Caballos y Camellos
19. Cachipun Alemn
260
114.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
Postas
Quema
Rayuela del Zapato
Ri Waigunga
Robo del Tesoro
sacar de la Zona
Sacar el Pauelo
Sacar la Argolla
Saltar la Cuerda
Submarino o Cuncuna Ciega
Taca Taca Humano
Tenis Ftbol
Tocata
Tocata rugby
Tombo
Una Torre Alta, Firme y Hermosa
Vestir al Espantapjaros
Voleibol con Toallas
Zorba
Zorba Circular o Emboque
Zorro y Cazadores
Zorro, Gallinas y Pollitos
Juegos Intramuros
1. 1,2,3 Figurita Es..
2. 1,2,3, Diga Usted
3. 18 Ideas, Juegos sencillos en el que se indica la idea base, ni muy detallados
4. Abecedario o Nmeros Complejos
5. Abecedario, oiradeceab
6. Abrir Candados
7. Adivina la Cifra
8. Aros
9. Atletismo de Saln
10. Bachillerato Gigante
11. Botar la Botella
12. Cachiporrazos
13. Cadena de Ropa
14. Caja Secreta
15. Cancin Guachaca
16. Carreras de la Hoja
17. Carreras de los Porotos
18. Cazar el Ruido
19. Control Personal
263
20. Coreografa
21. descubre los pies del compaero
22. Descubrir el Personaje
23. desfile de Modas (Diarios)
24. Dibujo en Equipos
25. Dibujo por encargo (espalda)
26. El Circo
27. El Juego de Kim
28. El Mundo Al revs
29. Encendido de velas
30. Escultura de Greda
31. Ftbol Cultural
32. Guerra de Barcos
33. Guerra de Canciones
34. Habla y haz lo contrario
35. Jeroglficos
36. La Momia
37. Memorice
38. Misin imposible
39. Mono Sabio
40. No rerse
41. Oratoria Cmica
42. Par o Non
43. Pasaporte
44. Periodista
45. Personajes o Musaraas
46. Pescando Bolitas
47. Ping Pong soplado
48. Pisa Globos
49. Poema Acrstico
50. Posta Caja de Fsforos
51. Queremos Guerra
52. Representar Cuento Infantil
53. Rompecabezas
54. Si Lo Sabe Cante
55. Sigue Hablando
56. Silla Musical
57. Simn Manda
58. Sirena
59. telfono
60. Toque y Fama
61. Video Clip
62. Viendo con los dedos
63. yenga
64. Yo Necesito
264
Juegos Acuticos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Bsquet acutico
Bsqueda acutica
Campeonato de amena
La Manga
Llenado de agua
Pesca Milagrosa
Posta de la Ducha
Voleibol acutico
PENITENCIAS Y GRITOS
(Captulo XI)
265
PENITENCIAS
1. ORQUESTA MAGICA
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en circulo, una
persona escogida har gestos de instrumentos y los dems deben seguirlo entonando
una cancin. La persona penitente debe averiguar quien es la persona que dirige la
orquesta. Los dems pueden mirar a un palo blanco para no hacer tan evidente los
cambios del director.
2. CARRERA DE CIEGOS
El penitente debe salir del espacio de juego, se ubica al penitente frente a diversos
objetos en un callejn formado por los dems participantes, luego se venda los ojos
al penitente y se retiran los objetos, los dems deben guiar a quien esta vendado.
Una vez que pasa por el laberinto se ponen nuevamente los objetos en el piso y se
quita la venda al participante.
3. EL SILBATO
266
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo, El
coordinador se cuelga un silbato a la espalda y se ubica junto al penitente dentro del
crculo. Se le dice que los compaeros harn correr un silbato por sus espaldas y que
lo harn sonar debes en cuando y l debe descubrir quien tiene el silbato. El
coordinador debe acercarse lo que ms pueda a los del circulo para que estos toquen
el silbato que tiene en la espalda. El juego dura hasta que adivinen quien tiene el
silbato.
4. ESTATUAS DE ESPALDA
Los penitentes espalda con espalda, se toman las manos sobre las cabezas, vista
hacia arriba (no la cabeza), en punta de pie y deben girar en su eje 6 veces.
5. CUAL ES EL NOMBRE
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo luego
se divide en tres y se les da un nombre dividido en tres silabas una para cada grupo.
Luego todo el grupo debe gritar al unsono mientras el penitente debe adivinar el
nombre que se dice.
6. LAS CUCHARAS QUE SUENAN
Los penitentes se ubican frente a frente, antes se les amarra a la cintura un cuchara
colgando por la espalda, la pareja (hombre-mujer) debe hacer chocar las cucharas 3
veces.
7. LAPIZ EN LA BOTELLA
El penitente se ubica sobre una botella, antes se les amarra a la cintura un lpiz
colgando por la espalda. Debe hacer ingresar 3 veces el lapiza ala botella.
8. CAFIFOTEAR
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo. La
idea es que decir una palabra y la forma de adivinarla es Tu califotes Siempre? Y
los dems respondern SI o No segn corresponda. Hasta que el penitente adivine la
palabra incgnita.
9. NARANJA EN EL CUERPO
En parejas, deben hacer correr una naranja, con la pera por el cuerpo de una
persona.
10. REY DE LA SELVA
El penitente debe salir del espacio de juego, luego el grupo se ubica en crculo. Una
vez realizado el primer paso se le dice al grupo que el penitente preguntar 3 veces
quien es le rey de la selva y todos deben pararse, gritar YOOOO el penitente
267
268
24. EL GANCHO
Mientras el castigado est afuera. El director del juego va pasando por los distintos
puestos y cada jugador dice lo que le parece como razn para que vaya al banquillo
el acusado, por ejemplo: "por inteligente", "por bruto", "por bella", "por los ojos
verdes", "por los zapatos rotos". Entra el acusado, se sienta en el centro y pregunta:
"Por qu estoy en el banquillo" El director del juego dice algunas de las cosas que
le dijeron y el acusado debe adivinar quin lo dijo.
25. EL ARCA DE NOE
El castigado sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "No",
quien le dice despus de hacerlo arrodillar: "Cul de los animales del Arca desea
usted ver?" El de la penitencia dice el nombre de un animal. No saca entonces un
espejo y se lo pone delante.
Cuando ste regresa, el director del juego le dice: "piense que su frente es de papel
y esto es lo que lleva escrito".
El castigado va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "Qu llevo escrito en
mi frente?" Y el jugador lee lo que escribi.
27. EL ABOGADO
Se pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busca entre los
jugadores. Por ejemplo: que defienda al gato que se comi la salchicha, a la seora
que se subi al bus sin pagar, a fulano que rompi el florero
270
El castigado debe adivinar quin le toc la punta de la narz con un dedo, estando
vendado.
(El mismo que lo venda lo toca varias veces la narz).
Tambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar los brazos a
coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vend y est detrs de l.
29. EL ZOOLGICO
El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cul es el animal
favorito.
Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han
nombrado.
30. A QU SE PARECE
Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa. Le llaman
y se le pregunta: "A qu se parece lo que pensamos?" el castigado debe contestar.
Le decimos entonces lo que haban escogido y l debe buscar alguna analoga o
parecido entre una cosa y la otra.
31. COLOQUEN BIEN EL LPIZ
pide al castigado que coloque un lpiz en el suelo de tal manera que nadie pueda
saltar sobre l.
(Tendr que colocarlo en un rincn o a lo largo de la pared).
32. LOS ESPEJOS
El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Mientras tanto todos
convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y as lo hacen
al venir l.
33. LOS TRES RETRATOS
Sale el castigado. Los jugadores concuerdan que representan, en su orden, los tres
retratos.
(Ejemplo La novia, un perro, una boda). Al regresar el penado se le dice qu va a
hacer con lo que representa el primer retrato, y l debe contestar sin saber qu
representa. Luego, el segundo y despus el tercero. No puede hacer lo mismo con
dos de los retratos, debe ser diferente. Luego se le indica cuales eran los retratos.
271
34. EL ESPEJO
El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga, colocado al
frente. As, si el otro mueve la mano derecha, l mueve la izquierda; vuelve la
cabeza a la izquierda, cuando el otro la vuelve a la derecha.
272
Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra
"mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para
ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs,
coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido
del pblico.
43. LA MOMIA
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable.
mbito: Tiempo libre. Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero. Edad:
8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la
manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano
sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que
la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una
historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede
responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde
-aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace
pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar
agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la
momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.
GRITOS
1. COQUITO
(Repeticin)
Coquito * catimai mamae * o a e * ea ea cacahue
2. OALELE
(Repeticin)
Oalele * a caca quiqui conga * amasa, amasa, amasa * oalele aluapa alue
3. ABUN CHICA BUN
(Repeticin)
A la bun chicabun * a la bun chicahuaca, chicahuaca, chicabun * o yes * aha * esta
vez * ms fuerte
4. ABUNI
(Repeticin)
Abini buni cha abuni/: * a ya ya yipi ay cayeni/: * abuni abuni ti chi
274
Penitencias
1. ORQUESTA MAGICA
2. CARRERA DE CIEGOS
3. PITO
4. ESTATUAS DE ESPALDA
5. CUAL ES EL NOMBRE
6. LAPIZ EN LA BOTELLA
7. CAFIFOTEAR
8. NARANJA EN EL CUERPO
9. REY DE LA SELVA
10. CANGURO
11. CLASE DE ANATOMIA
12. CABLE PELAO
13. BAJAR LOS PANTALONES
14. ALMOHADAZOS
15. SALTO AL VACIO
16. SI TE PELLISCO NO ME RIO
17. UKELELE
18. BARBI
275
19. EL MANIQU
20. EL CARGAMONTES
21. S O NO
22. LA CONFESIN PBLICA
23. EL GANCHO
24. EL ARCA DE NO
25. FRENTE AL PAPEL
26. EL ABOGADO
27. ADIVINA QUIN ES
28. EL ZOOLGICO
29. A QUE SE PARECE
30. COLOQUEN BIEN EL LPIZ
31. LOS ESPEJOS
32. LOS TRES RETRATOS
33. EL ESPEJO
34. VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO
35. LA ELECTRICIDAD
36. QUTAME EL PAUELO
37. DOMINIO DE LA RISA
38. LA ORQUESTA
39. REGALO Y PENITENCIA
40. POBRE GATICO
Gritos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Coquito
Oalele
Abun chicabun
Abuni
Chechei colei
Mi Mama me mima
276
REFRANES Y DICHOS
(Captulo XII)
277
278
113.
114.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
140.
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142.
143.
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145.
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148.
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151.
152.
153.
154.
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156.
157.
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159.
160.
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164.
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283
PROBLEMAS DE
INGENIO
(Captulo XIII)
284
PROBLEMAS DE INGENIO
Felipe Martn
1. Una Seora compra en una tienda un corte de 17 metros de gnero. Para hacer su
trabajo de costura necesita cortar un metro diariamente. Cuntos das necesitar
para cortar todo el gnero?
2. Una persona desea acostarse temprano para levantarse, igualmente temprano, al da
siguiente. Con tal objeto a las 19:15 hrs. Ajusta el despertador a fin de levantarse a
las 8 de la maana del da siguiente. Se acuesta y se duerme. Cunto tiempo
duerme la persona?
3. En una habitacin oscura hay una caja que contiene calcetines sueltos de tres
colores: negros, blancos y rojos. Cul es el menor nmero de calcetines que deben
sacarse para tener la seguridad de obtener un par del mismo color?
4. La parte grabada de un disco fonogrfico tiene un dimetro de 20 cm. y la parte
central y lisa, tiene un dimetro de 6 cm. Si la grabacin tiene 24 surcos por
centmetro, a qu distancia del borde del disco se encuentra la aguja al terminar la
grabacin?
285
14. se tienen dos envases iguales, de un litro de capacidad. Uno sta lleno de agua y el
otro de aceite. Cul de los dos pesa mas?
15. desde el punto situado en el meridiano 60 de longitud Oeste, despega un avin haca
el este, a las 6 horas de cierto da. Despus de 5 horas de vuelo, llega a un punto
situado sobre el meridiano de Greenwich. Qu hora se registra en dicho lugar a la
llegada del avin?
16. Realice el siguiente clculo mental: piense un nmero de una cifra. Lo pens?
Bien. Multiplicuelo por 2. Ya? Agrguele 12. Divida el total por 2. Ahora reste el
nmero que pens. Le quedan 6, Verdad? Trate de comprobar por que sucede esto.
17. Qu clase de triangulo es aquel cuyos lados miden 6, 8 y 10 metros?
18. Tome 2 monedas de igual dimetro y apyelas sobre una superficie plana. Mantenga
una fija y la otra hgala girar, apoyada en su contorno con la primera, pero sin que
resbale. Cuntas vueltas sobre s misma da la moneda mvil en un permetro de la
fija?
19. Un hombre lleva al mercado un zorro, 2 gallinas y un saco de trigo. Debe pasar
previamente por un puente colgante, en el que debe emplear una mano para
sostenerse. Por tal razn, slo puede transportar al otro lado del puente el zorro, o
las 2 gallinas o al saco de trigo. Si deja solo al zorro con las gallinas, estas son
devoradas por el zorro; si deja a las gallinas con el saco ests se comen el trigo.
Cmo traslada todo sin contratiempos?
20. Un sapo se halla en el fondo de un pozo seco de 12 mtrs. De profundidad sin
embargo, sus paredes estn hmedas. El sapo desea salir y diariamente da un salto
de 3 metros sobre las paredes pero retrocede 2 al resbalarse en las paredes hmedas.
Cuntos das demora en salir del pozo?
21. Un crculo siempre estar tangente a 2 rectas paralelas separadas por una distancia
que sea igual al dimetro de dicho crculo. Sin embargo, existe otra figura curva que
cumple con este requisito. Cul es?
22. Desde las estaciones de Santiago y Valparaso salen sendos trenes cada hora, a la
hora exacta. Todos los trenes viajan a la misma velocidad. Un pasajero toma el tren
de las 10 de la maana en Stgo, para llegar a las 13:30 hrs. Al puerto. Con cuantos
trenes se encuentra en el trayecto? (Debe suponerse que hay doble va en todo el
recorrido y siempre a la vista)
23. Se tiene un envase de 10 litros, lleno de leche. Juan desea obtener 5 litros pero slo
cuenta con 2 envases vacos de 3 y 4 litros de capacidad, respectivamente. Cmo
obtiene los 5 litros que necesita
287
288
33. Sobre una de las caras laterales de un cubo se traza una diagonal y sobre la cara
superior se traza otra, debiendo ambas tener un vrtice comn. Qu ngulo se
forman las dos diagonales?
34. Un comerciante toma diariamente el tren de la 8 A.M. partiendo desde su casa en
taxi. Con una velocidad promedio de 60 km/hr, llega a la estacin justo a tiempo
para tomar el tren. Cierto da, por congestin de transito, el taxi se encuentra a mitad
de camino de la estacin y su velocidad media ha sido de slo 30 km/hr. A que
velocidad deber ir el taxi en la segunda mitad del camino para que el comerciante
alcance el tren?
35. Entre 8 bolas de billar, de igual tamao, existe una que es ligeramente ms liviana
que las otras , aunque no es posible distinguirla sin una balanza de dos platillos.
Encuntrese la bola ms liviana, empleando la balanza slo dos veces.
36. Siete hombres extraen siete toneladas de mineral de un yacimiento, con siete palas,
en siete semanas. Cunto tiempo demorarn diez hombres, con diez palas, en
obtener diez toneladas de mineral?
37. Pudiendo emplear cualquiera de los smbolos utilizados en matemticas, escriba el
valor de 10 usando cuatro veces el nmero 3.
RESPUESTAS
289
291
28) La nica solucin posible, que permite mirar hacia el norte desde todas las
ventanas de la casa es construyndola en el Polo Sur.
29) Colocando la mercadera en un platillo y las pesas en el otro, bastan 6 pesas:
de 1, de 2, de 4, de 8, de 16 y de 32 kilos para pesar cualquier peso entre 1 y
40 kilos. Si se puede colocar pesas en ambos `platillos se necesitan 4 pesas
de 1 kilo, una de 3, una de 9 y una de 27 kilos. Siete en total.
30) El nivel del agua baja porque el trozo de plomo sumergido en el agua
desplaza menos volumen que estando dentro del lavatorio.
31) En realidad no hay ningn dlar perdido. No existe razn para sumar, a los
$27 pagados por los amigos, los $2 del mozo. Lo matemticamente exacto
deriva del hecho de que siendo el consumo real de $25, cada amigo pago
$0,66 de ms, ya que cada uno debi pagar $8,33 (25 / 3) y no $9. Si se
multiplica 0.66 *3 resultan los dos pesos que tiene el mozo.
32) Es posible .La casa debe estar situada en el polo sur. Al caminar al norte y
luego al este, la persona recorre un paralelo que esta a 10 kilmetros del
polo. Desde cualquier punto que se encuentre sobre este paralelo, si camina
10 kilmetros al sur, llegara nuevamente al polo. Se comprende mejor
observando una esfera.
33) Si se traza una tercera diagonal en la otra cara del cubo, de modo que sta
una los extremos de las otras dos, se forma un tringulo equiltero ya que los
tres diagonales son iguales. Por lo tanto, el ngulo entre dos de ellas es de
60.
34) No puede llegar a tiempo a la estacin. Si la velocidad promedio es la mitad
de la normal, cuando esta a mitad de camino a la estacin habr invertido
todo el tiempo, por lo que el tren estar partiendo en ese momento.
35) Seprense 2 bolas de las 6 restantes, colquese tres en cada platillo. Si no
hay desnivel la liviana esta entre las dos que se separaron inicialmente.
Colocando un a en cada platillo, se sabr cual es la liviana (platillo ms
elevado). Si al colocar 3 en cada platillo se acusa un desnivel, la liviana
estar entre las tres del platillo ms elevado. De estas 3 seprese una al asar.
Se pesa las dos restantes, una en cada platillo. Si no hay desnivel la liviana
es la que se separo al azar. Si hay desnivel, el platillo ms elevado contiene
la bola liviana que se busca. En las dos alternativas se a empleado slo dos
veces la balanza.
36) Las mismas 7 semanas. Para facilitar la comprensin de este problema,
imaginese a cada hombre, de los 7 iniciales, con su pala, frente a su
correspondiente tonelada de mineral. La demora es la misma indicada. A la
aumentar el nmero de hombres y de lapas a 10, por lo que el tiempo seguir
siendo el mismo.
292
ADIVINANZAS Y
ASERTIJOS
(Captulo XIV)
293
ADIVINANZAS Y ASERTIJOS
Como veremos, los inventores de adivinanzas tienen predileccin por algunos objetos
cotidianos ricos en simbolismo, tales como el huevo , la luna, la bellota, la zarzamora o
la cebolla, la oscuridad, el ro y los canales del tejado: nos los encontraremos ocultos
bajo mltiples disfraces.
EL REINO ANIMAL
A cuestas llevo mi casa.
Camino sin tener patas.
Por donde mi cuerpo pasa
Queda un hilillo de plata.
294
(El caracol)
Adentro no hay quien me alcance
Y si salgo sufro un percance.
(El pez)
Con su cola inmensa,
Vestido de gris,
Busca tu despensa
En cualquier pas.
(El ratn)
Duermo en una cama
que jams se arruga.
De todas las hierbas,
prefiero la lechuga.
Tengo orejas largas
y una cola diminuta.
Si echamos una carrera,
gano sin disputa.
(El conejo)
Fluyo ms fluida que la dulce rima.
Caigo hermosamente, mas subir no puedo.
Diez mil toneladas resisto sin miedo
pero el aire siempre me marca y lastima.
(La rana)
Hay ocho que estn en pie,
dos a punto de aferrarse
y dos ojos desafiando.
(El cangrejo)
Los dedos muy separados,
la ropa de mil colores.
Van veloces y ordenados.
Los buscan los cazadores.
(Los patos)
Mi inicial ancla en barco, pero nunca en navo.
Y mi segunda letra la encuentras en umbro.
La tercera letra est en horno pero no entra en calor.
La cuarta te la brinda la misma hoja que dar.
Cuando el sol ilumina, me envuelve un gran hasto,
mas del bosque de tinieblas soy siempre el gran seor.
(El bho)
295
Si preguntas mi nombre
mi inicial est en guante
y mi segunda letra
anda siempre ambulante.
La tercera y la cuarta
se hallarn en total .
Soy el ms listo y guapo...
pero el menos cordial.
(El gato)
Sobre tierra y mar me encanta volar,
goleta y tambin ondina.
Comienzo a viajar
cuando el aire se ilumina.
(La golondrina)
Soy una piedra preciosa
que se extravi en el jardn.
296
En la hiedra o en la rosa
me encuentras siempre en trajn.
(La mariquita)
Va caminando por un senderito
Te da muchas cosas y va despacito.
(La vaca)
Verde nac,
verde viv
y verde morir.
(El lagarto)
Vuelo de noche,
duermo de da
y nunca vers plumas
en el ala ma.
(El murcilago)
Zumba el vuelo vibrador.
En su casa todo es oro.
Trabaja haciendo un tesoro
con lo que le da la flor.
(La abeja)
EL REINO VEGETAL
Amarilla en el centro,
blanca por fuera.
Si fuera huevo,
estara en la nevera,
pero como no lo soy
aparezco en primavera.
(La margarita)
Blanco fue mi nacimiento,
verde mi niez,
roja mi madurez
y negra mi vejez.
(La mora)
Casquete sobre casquete
297
(La sierra)
Cuanto ms profunda es,
t mucho menos la ves.
(La oscuridad)
De noche llegaron sin ser invitadas.
De da se perdieron: no estn extraviadas.
(Las estrellas)
Largo, largo como un camino
y goza, goza como un cochino.
(El ro)
Plida es mi cara, pero muy hermosa,
a veces de tarde se me ve borrosa,
en cambio de noche brillo como ninguna,
sobre el mar, sobre el ro o sobre la laguna.
(La luna)
Si no hay, se ve;
si hay poca, se ve;
si hay mucha, no se ve.
Qu ser?
(La oscuridad)
303
DE DOS EN DOS
Con la punta se apunta,
con el culo se aprieta
y con lo que cuelga
se tapa la grieta.
(La aguja y el hilo)
De mi madre nac yo
sin generacin de padre
y luego me mor yo
y de m naci mi madre.
(El agua y la escarcha o carmbano. Madre = agua; hijo = escarcha o carmbano)
Lo met duro, lo saqu blando,
coloradito y gotigoteando.
(El churro y el chocolate)
Tengo raz: no soy planta.
Y velas pero no alumbro.
(El barco y su ancla)
Tres cuevas en la montaa:
quin me las podr encontrar?
En dos el aire va a entrar.
La tercera el vidrio empaa.
(La nariz y la boca)
CAJN DE SASTRE
Alto, alto como un pino
y pesa menos que un comino.
(El humo)
305
Como las variantes ingeniosas de algunos refranes, los acertijos juegan con las
expectativas del oyente: lo embroman (y embruman) con pistas falsas, mientras,
como un tahr, se guardan en la manga la respuesta ms obvia. Para llegar a buen
puerto, hay que desconfiar de la rutina mental y estar listos para darle ms de una
vuelta a cada enunciado.
AL y su perro CAN
Fueron a tomar el T;
el que no lo adivine,
tonto es.
(Alicante)
Contesta rpido cuntos dedos hay aqu?
(enseas las dos manos).
El preguntado, por supuesto, responde: diez
Y en diez manos?
306
El prncipe AL
con su caballo CAN
se fue a tomar el T
en la ciudad que ha dicho usted.
(Alicante)
Qu da la vaca cuando est flaca?
(Da lstima)
Qu pesa ms, un kilo de hierro o un kilo de paja?
(Pesan lo mismo)
Tengo cien patos,
met-dos en un cajn.
Cuntas patas y picos son?
(Cuatro patas y dos picos)
307
JUEGOS DEPORTIVOS Y
SUS REGLAS
(Captulo XV)
308
VOLEIBOL
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
Partido ganado
Partido perdido
W.O.
2 Puntos
1 Punto
0 Punto
BASQUETBOL
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
.
II.
III.
IV.
V.
Cada equipo debe inscribir un equipo compuesto por 4 jugadores como para jugar
dos singles y un doble.
Los partidos se regirn por la modalidad de Copa Davis; es decir primero se
enfrentaran los singlistas, posteriormente el doble. Se jugaran en forma simultnea
los partidos de damas y varones.
Un jugador no podr jugar ms de dos partidos por encuentro.
Se pasar W.O. si el o los equipos no se encuentran a la hora sealada del
encuentro, con una tolerancia de 10 minutos de espera para los singles 1 y 2
solamente.
Los partidos se jugarn al mejor de 3 sets a 21 puntos, con dos de diferencia.
310
VI.
VII.
VIII.
Ganar el match aquella equipo que obtenga el mayor puntaje de los cinco
encuentros programados. En caso de empate se considerara la mayor cantidad de
partidos ganados.
El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente:
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido en cancha
1 Punto
W.O
0 Punto.
Se consideraran por separado los resultados obtenidos por los equipos de damas y
varones
VIII.
Cada equipo debe inscribir un equipo compuesto por cuatro jugadores como para
jugar dos singles y un doble.
Los partidos se regirn por la modalidad de Copa Davis; es decir primero se
enfrentaran los singlistas, posteriormente el doble. Se jugaran en forma simultnea
los partidos de damas y varones.
Un jugador no podr jugar ms de dos partidos por encuentro.
Se pasar W.O. si el o los equipos no se encuentran a la hora sealada del
encuentro, con una tolerancia de 10 minutos de espera para los singles 1 y 2
solamente.
Los partidos se jugarn al mejor de 3 sets a 21 puntos, con dos de diferencia.
Ganar el match aquella equipo que obtenga el mayor puntaje de los cinco
encuentros programados. En caso de empate se considerara la mayor cantidad de
partidos ganados.
El puntaje a otorgar por encuentro ser el siguiente:
Encuentro ganado
2 Puntos
Encuentro perdido en cancha
1 Punto
W.O
0 Punto.
Se consideraran por separado los resultados obtenidos por los equipos de damas y
varones
BABYFUTBOL
I.
II.
III.
IV.
V.
311
VI.
VII.
VIII.
IX.
312