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Palabras Clave:
expresin oral, imaginacin creadora, interaccin,
experiencia colaborativa, narracin oral
1.
Introduccin
2.
2.1
2.2
Desarrollo
Notcha
Hace mucho tiempo en China, en un pequeo pueblo junto a un ro, viva
Notcha, un joven que haba nacido con un maravilloso talento para la pintura.
Las gentes de los alrededores acudan a l para que les pintara vasijas y telas
y a cambio le proporcionaban lo necesario para vivir. Notcha encontraba su
inspiracin en el paisaje que rodeaba su pueblo. Pintar lo era todo para l y,
gracias a su pintura tena todo lo que necesitaba. Su vida transcurra
tranquila hasta que un da el emperador, seor supremo de los habitantes y
las tierras de China, se entera de la existencia de tan buen pintor.
Inmediatamente enva a sus soldados para que traigan a Notcha a la ciudad
imperial. All, el pintor es obligado a vivir all dentro en un cuarto en el que
tiene que pintar y trabajar slo para la corte. As lo hace, y, aunque cada vez
se siente ms y ms triste, sigue trabajando. Pero un da recuerda con ms
nostalgia que nunca su pueblo y lo feliz que all era. La aoranza le hace
pintar exactamente el paisaje que tanto ama. Su cuadro, alabado por todos,
es colgado en una de las salas ms importantes del palacio. Notcha se siente
inquieto, echa de menos su cuadro y un da, enajenado, entra en el saln y
roba su propia pintura. No tardan los soldados en encontrarle y Notcha es
enviado a prisin Lo encierran y le piden que siga pintando. Pero no puede.
Le falta luz, en su estancia y en su alma. El emperador decide que es intil
tener encerrado al pintor y le permite salir de la celda. Quiere que siga
pintando como antes y una vez al da le ofrece poder ir a disfrutar de su
cuadro, escoltado por dos soldados. Y as lo hace hasta que, un da, Notcha
se queda mirando fijamente su cuadro. Afuera, los soldados le esperan. No
entienden a ese pintor que todos los das se queda un rato embobado frente a
un cuadro. En el saln, Notcha mira su amado paisaje y logra sentirlo vivo.
Puede or las caas de bamb, puede oler la brisa y sentir el calor del sol
sobre su piel. Puede or el murmullo del ro. Puede oler la hierba fresca. De
repente, sin pensarlo, salta y se mete dentro del cuadro. Cuando los soldados
entran a buscarle la habitacin est vaca. Ante el desconcierto del
emperador un hombre sabio le explica que el pintor ha desaparecido dentro
de su propio cuadro. De hecho, mirando con cuidado la pintura, todava
podan verse frescas unas pequeas pisadas sobre la hierba.
C) Taller de Creacin: En grupos de tres o cuatro personas, los participantes se renen
para imaginar lo que pudo ocurrirle a Notcha tras su huda a travs de su pintura. Tras la
fase de creacin, cada grupo narra al resto su final propuesto.
2.2. Sesin 2: Introduccin al arte de inventar historias (180 minutos)
La segunda sesin es un acercamiento al arte de inventar historias en la que se ponen en
prctica una serie de estrategias encaminadas a la creacin y, posteriormente, se
practica el arte de narrar y se disfruta escuchando al resto de narradores. Los
participantes reciben un dossier con una breve explicacin de las tres frmulas para
inventar historias que vamos a emplear en el taller y una seleccin de seis cuentos.
La sesin se desarrolla en tres partes:
El binomio fantstico
Dos palabras son capaces de generar una historia. Tomamos al azar dos palabras dos
conceptos que no se asocian comnmente. Con ellas acabaremos tejiendo una historia en
la que acaben encontrndose. El monitor propone la combinacin oso- fbrica y se genera
una pequea lluvia de ideas que termina con la narracin oral por parte del monitor del
cuento El Oso que no lo era de Frank Tashlin, publicado en 1946. Tras la narracin, se
proponen otras dos combinaciones: cocodrilo-mquina de escribir y gallo de peleacarrete de hilo fuerte. Estas dos combinaciones han generado dos cuentos de los que
tienen en el dossier.
El Oso que no lo Era
En medio de un bosque, un oso percibe la llegada del invierno y se dispone
a hibernar. Mientras duerme profundamente en una cueva subterrnea,
llegan unos hombres al bosque, talan los rboles y construyen una fbrica
justo encima de la cueva del oso. En primavera, el oso se despierta y,
cuando sale de su cueva, aparece justo en medio de una fbrica. El capataz
lo toma por un hombre vago, sin afeitar y lo manda a trabajar. El oso intenta
convencer, sin xito a los jefes que, siempre le toman por un hombre mal
afeitado que no quiere trabajar. Finalmente, el presidente de la compaa
muestra claramente al oso que, si realmente fuera un oso, no estara en
medio de una fbrica, sino en lugares como el zoo o el circo. El oso acaba
convencido de que es un hombre mal afeitado y se pone a trabajar. Pas el
tiempo y la fbrica cierra. Todos los operarios se marchan. El oso no sabe
dnde ir. Mira al cielo y comienza a percibir las seales de un invierno
prximo. Su naturaleza le dice que debe buscar una cueva en la que
hibernar, pero el oso se resiste. Todava cree que es un hombre.
Finalmente, cuando ya est empezando a quedarse helado, se revela y se
dice a s mismo que, aunque toda las personas importantes de la fbrica lo
negasen, l es un oso. Siempre ha sido y ser un oso. Con decisin, se va
directamente a buscar una cueva y se queda dormido plcidamente.
2.
La hiptesis fantstica
Rodari parte de la idea de que las hiptesis son redes. Lanzas la red y, tarde o temprano,
algo encuentras. Para formular la continuacin a la pregunta Qu pasara si...? Se
escogen al azar un sujeto y un predicado. La cualidad ms o menos inverosmil del sujeto
y el predicado confieren el carcter realista o fantstico de la historia. Ejemplos de
hiptesis seran: Qu pasara si
No existiera el color amarillo?
Nos creciesen relojes de nuestras muecas?
Pudisemos cruzar las paredes?
Se propone al grupo la formulacin de hiptesis fantsticas.
3.
Resultados
En general los resultados de esta experiencia constituyen un buen ejemplo del proceso
estmulo- respuesta, puesto que los participantes encontraron la motivacin suficiente y
recursos necesarios para poder llevar a cabo las tareas que se les pidieron en un tiempo
objetivamente bastante limitado De hecho, en slo dos horas, los grupos tuvieron que
leer, seleccionar el cuento, modificar el argumento, preparar la narracin y compartir el
resultado con el resto de los participantes..
El contar con un lmite de tiempo no fue, sin embargo, un impedimento para que los
grupos consiguieran llevar a cabo el trabajo. Los participantes, divididos en grupos de tres
o cuatro personas, leyeron vidamente los cuentos del dosier, eligieron uno y se pusieron
en seguida a recrear el cuento seleccionado. No es de extraar que los seis grupos
escogiesen uno de los tres cuentos populares del dosier. De hecho estos cuentos adems
de ser ms cortos, y por tanto ms adecuados al poco tiempo disponible, tienen un hilo
argumental ms sencillo, una historia ms clara que es ms fcil de explotar. En el breve
tiempo del que dispusieron, los grupos fueron capaces de convertir un cuento de la China
milenaria o uno tradicional ruso en una historia actual, transformando personajes y
lenguaje para adaptarlo a una situacin nueva.
La puesta en escena fue variada. Algunos grupos prefirieron tener un narrador al tiempo
que el resto de miembros del grupo escenificaba la accin sin palabras y otros, utilizaron
una frmula mixta en la que haba un narrador y los distintos personajes dramatizaban las
escenas utilizando dilogos.
Slo un grupo no entendi el ejercicio y se limitaron a escribir el argumento y leerlo tal
cual ante la audiencia. Los propios miembros del grupo, tras ver el trabajo del resto de
sus compaeros, se dieron cuenta de que no haban realizado lo que se les haba
pedido.
4.
Consideraciones Finales
Para valorar los resultados del taller, hemos seleccionado alguno de los comentarios
escritos por los asistentes al Seminario del curso 2007-08 muestra de este trabajo.
Este seminario me ha parecido muy til para potenciar la imaginacin y para
desinhibirse, sobre todo en mi caso porque me gusta mucho escuchar y que me cuenten
cuentos o historias pero me cuesta mucho contarlas o hablar en pblico. Creo que todas
las historias que hemos ledo o escuchado nos servirn de inspiracin en algn momento
de nuestra vida.
cuando le el ttulo no saba muy bien qu pintaba ahme ha gustado porque me he
divertido. Creo que lo de la narracin en grupo ayuda. Tambin est muy bien que los
cuentos no sean muy conocidos o versiones como la de los tres cerditos. Esto hace que
sea ms ameno y te den ganas de participar.
sinceramente, crea que iba a ser algo intil cuando le el nombre, pero, adems de ser
entretenido, en el fondo es algo ms ya que la imaginacin y la capacidad de crear es
algo que necesitamos en esta carrera.
hemos participado todos los alumnos. Ha sido divertido y amenocreo que nos va a
servir para el futuro porque nos hemos dado cuenta de que, en nuestra carrera, es muy
importante narrar historias y potenciar la imaginacin.
... me he divertido. Est bien que no hayis utilizado diapositivas ni hayis dado una
charla sin fin en la que ninguno participbamos. Adems habis conseguido quitarnos, al
menos un poco, la vergenza de hablar en pblico. Os felicito por haber sabido
mantenernos despiertos un mircoles a las 8:00 y, adems, con una sonrisa en la cara
5.
Referencias
[1]
[2]
VIGOTSKY, L.S. Imagination and creativity in childhood, in R.W. Rieber (Ed.) The
Collected Works of L.S. Vygotsky. New York: Plenum, 1998
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10] ALMODVAR, A.R. Cuentos al amor de la Lumbre I y II. Madrid: Anaya, 1983.
[11] AFANASIEV, A.N. Cuentos Populares Rusos I, II y III. Madrid: Anaya, 1983.
[12] RODARI, G Cuentos escritos a mquina, Madrid: Alfaguara, 1985
[13]
[14] DAHL, R. Cuentos en Verso para Nios Perversos,. Madrid: Alfaguara, 1985