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MANUAL USUARIO DE BMS

Autores:

BMS DEV TEAM


BMS DATA TEAM
BMS BETA TESTERS
BMS DOC TEAM

Versin:

BMS 4.33.1
CAMBIO 1.1
ABR - 2016

Traduccin:

ESCUADRN111

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

PREFACIO
PROPSITO Y ALCANCE

Este manual contiene informacin sobre el entorno del simulador Falcon 4 BMS, es decir, instalacin,
configuracin, interfaz de usuario, multijugador, etc. Aqu slo se documentarn aspectos concretos de
simulacin.
Los siguientes manuales complementan a este manual para constituir la serie Falcon BMS 4.33 completa:

TOBMS1F16CM1 (aeronave, avinica, procedimientos normales e inusuales).

BMS-Training (documentacin que acompaa a las misiones de entrenamiento de Falcon BMS 4.33.1).

TO-BMS1F-16CM-34-1-1 (sistemas de armas, equipo de apoyo y municiones).

Checklists y Diagramas de la Cabina (avinica, emergencias, diseos de cabina distintas a la del F-16).

Aproximacin a Aeropuertos y Cartas de Navegacin (incluye KTO AIP, Tutorial de Cartas).

Ficheros Key e Input (Fichero Key, Editor del Fichero Key, Pulsaciones teclado, Retrollamadas, etc.).

Todos los documentos se encuentran en la carpeta \Docs de su instalacin de BMS 4.33, junto a otros
documentos de apoyo.
LISTA DE CAMBIOS

El cambio 1.1 de este documento es aplicable a BMS 4.33 Actualizacin 1, con ligeras modificaciones respecto al
original que acompaaba a la versin 4.33.
El cambio 1 de este documento es liberado con BMS 4.33 y ha sido completamente revisado desde la versin
4.32. Sin embargo, se trata de un documento todava en desarrollo y se actualizar a la par que las prximas
actualizaciones de BMS.
NOTAS SOBRE EL COPYRIGHT

Falcon BMS es un mod comunitario desarrollado y publicado por Benchmark Sims para su uso con copias legales
de Falcon 4.0. El alquiler no autorizado, la venta, el uso arcade, el cobro por su uso o cualquier uso comercial de
este mod o parte del mismo, est prohibido. Este mod es slo para uso no comercial. Este mod fue creado por
Benchmark Sims con el permiso de Tommo Inc. y Retroism.
Este mod y todo su contenido no tienen nada que ver con Tommo Inc. y Retroism.
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Collection y Falcon 4.0 son publicados por Retroism.
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El Manual del Usuario BMS es publicado por el equipo BMS DOC. El alquiler no autorizado, la venta, el cobro por
uso o cualquier utilizacin comercial de este manual o parte del mismo, est prohibida. Este manual es slo para
uso no comercial. Queda prohibida la reproduccin total o parcial de este manual sin permiso escrito del equipo
BMS DOC. 2003-2016 Benchmark Sims. Todos los derechos reservados.

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

1 NDICE
2

Caractersticas Generales..................................................................................................2-9

2.1

Cambios en el cdigo (Arquitectura) ................................................................................................... 2-9

2.2

Cambios en los grficos ........................................................................................................................2-9

2.3

Cambios en el Terreno ......................................................................................................................... 2-9

2.4

Cambios en el Meteo ......................................................................................................................... 2-10

2.5

Cambios en el F-16 ............................................................................................................................. 2-10

2.6

Cambios en la Avinica....................................................................................................................... 2-10

2.7

Cambios en el Armamento................................................................................................................. 2-10

2.8

Cambios en Multijugador ................................................................................................................... 2-11

2.9

Herramientas nuevas y actualizadas................................................................................................... 2-11

2.10

Inteligencia Artificial ........................................................................................................................... 2-11

2.11

Documentacin ................................................................................................................................... 2-11

Instalacin ................................................................................................................................3-12
3.1

Requisitos de Sistema........................................................................................................................... 3-12

3.1.1

Software....................................................................................................................................... 3-12

3.1.2

Hardware ..................................................................................................................................... 3-12

3.1.3

Sistema Operativo ....................................................................................................................... 3-12

3.2

Instalacin............................................................................................................................................ 3-12

3.2.1

Instalacin Base de la 4.33 Actualizacin 1............................................................................... 3-12

3.2.2

Restaurar ficheros de la 4.32.................................................................................................. 3-17

3.2.3

Restaurar ficheros de la 4.33.................................................................................................. 3-17

3.2.4

Actualizacin de la 4.33 ............................................................................................................... 3-18

3.2.5

Arrancando BMS 4.33 ............................................................................................................... 3-19

3.2.6

Desinstalar la 4.33........................................................................................................................ 3-21

3.2.7

Instalar Terrenos de terceros....................................................................................................... 3-22

Configuracin ...........................................................................................................................4-24
4.1

Falcon BMS Config ............................................................................................................................... 4-24

4.2

Config Editor ........................................................................................................................................ 4-24

4.3

Ajuste de la Interfaz de Usuario de BMS ............................................................................................. 4-25

4.3.1

reas de pgina de Uso General ............................................................................................... 4-25

4.3.2

Pgina SIMULATION ..................................................................................................................... 4-26

4.3.3

Pgina SOUND ............................................................................................................................. 4-31

4.3.4

Pgina GRAPHICS ......................................................................................................................... 4-34

4.3.5

Pgina GRAPHICS - Advanced Options ......................................................................................... 4-38

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.6
4.3.7

4.4

Soporte para Pantallas Externas ............................................................................................... 4-54

4.5

A la Bsqueda de FPS ........................................................................................................................... 4-56

Control del Clima......................................................................................................................5-57


5.1

Atmsfera....................................................................................................................................... 5-57

5.2

Turbulencias ........................................................................................................................................ 5-58

5.3

Viento .................................................................................................................................................. 5-59

5.4

Nubes ................................................................................................................................................... 5-60

5.5

Clima Probabilstico ............................................................................................................................. 5-61

5.6

Clima Determinstico ...................................................................................................................... 5-61

5.7

Mapa Modelo ...................................................................................................................................... 5-62

5.8

Informes Meteo ................................................................................................................................ 5-65

5.9

Auto Actualizaciones ........................................................................................................................... 5-66

Cartucho de Transferencia de Datos.......................................................................................6-67


6.1

Manejo del DTC ................................................................................................................................... 6-69

6.1.1

Botones Comunes........................................................................................................................ 6-69

6.1.2

TARGETS ...................................................................................................................................... 6-69

6.1.3

EWS .............................................................................................................................................. 6-72

6.1.4

MODES ......................................................................................................................................... 6-73

6.1.5

COMMS........................................................................................................................................ 6-74

6.2

Pgina CONTROLLERS .......................................................................................................... 4-39


Pgina CONTROLLERS - Advanced options ................................................................................... 4-42

Amenazas Preplaneadas ...................................................................................................................... 6-75

6.2.1

Cmo configurar los PPTs ............................................................................................................ 6-75

6.2.2

Lneas ........................................................................................................................................... 6-78

6.3

Ajuste del Bullseye............................................................................................................................... 6-80

6.4

Qu hay de Multijugador? Cmo se usan estas caractersticas en MP? ......................................... 6-80

6.4.1

En Misiones Tcticas (TEs) ............................................................................................................ 6-80

6.4.2

En Misiones de Campaa ............................................................................................................. 6-80

6.4.3

Tcnicas Avanzadas...................................................................................................................... 6-81

6.4.4

Formato de TEnombremisin.ini.................................................................................................. 6-81

6.4.5

Notas Importantes sobre callsign.ini y TEnombremisin.ini ........................................................ 6-83

Multijugador .............................................................................................................................7-84
7.1

Prerequisitos ........................................................................................................................................ 7-84

7.2

Requisitos de Conexin................................................................................................................... 7-84

7.3

COMMS / Phone book ......................................................................................................................... 7-85

7.4

Conectando como cliente .................................................................................................................... 7-87

7.5

Haciendo de Servidor ........................................................................................................................... 7-89

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.5.1
Posibilidades como Servidor ........................................................................................................ 7-90
7.6
Radios de las Aeronaves....................................................................................................................... 7-91
7.6.1

Introduccin ................................................................................................................................. 7-91

7.6.2

Radios en el Mundo Falcon4 BMS ............................................................................................... 7-91

7.6.3

Qu hay de la IA? Cmo encaja? .................................................................................. 7-92

7.6.4

Configuracin de las Frecuencias Radio de la IU.......................................................................... 7-94

7.6.5

Cambio de la lista de frecuencias por defecto del fichero Callsign.ini....................................... 7-94

7.6.6

Unindolo todo............................................................................................................................. 7-95

7.7
8

Un estudio emprico del uso del BW en 4.33 vs 4.32......................................................................... 7-91

Volar distintas aeronaves.........................................................................................................8-98


8.1

Gestionar dos motores ........................................................................................................................ 8-98

8.2

Gestionar Controles de Vuelo concretos.............................................................................................. 8-98

8.3

Aeronaves disponibles y peculiaridades............................................................................................... 8-99

8.3.1

F-16 .............................................................................................................................................. 8-99

8.3.2

F/A-18 Hornet ............................................................................................................................ 8-100

8.3.3

Mirage 2000 (Todas las versiones) ......................................................................................... 8-102

8.3.4

A-10A/C...................................................................................................................................... 8-102

8.3.5

AV-8A/B Harrier ......................................................................................................................... 8-103

8.3.6

F-15 Eagle.................................................................................................................................. 8-105

8.3.7

Tornado ..................................................................................................................................... 8-106

8.3.8

JA-37 Viggen............................................................................................................................... 8-106

8.3.9

Otros aviones volables de menor calidad................................................................................... 8-107

8.4

Operaciones Navales en BMS 4.33................................................................................................... 8-107

8.4.1

Taxi y Catapultado ...................................................................................................................... 8-107

8.4.2

Aterrizaje en Portaviones........................................................................................................... 8-108

Cabina 3D ................................................................................................................................ 9-109


9.1

2D / 3D / Snap y Pan........................................................................................................................... 9-109

9.2

Campo de Visin................................................................................................................................. 9-109

9.2.1
9.3

Cmo cambiar la configuracin predeterminada del FOV ........................................................ 9-111

Vista Panormica.................................................................................................................................9-112

9.3.1

Cabina panormica: .................................................................................................................... 9-112

9.3.2

Cabina fija: ................................................................................................................................. 9-113

9.4

Vistas Personalizadas ......................................................................................................................... 9-113

9.4.1

Capturar la Posicin Visual......................................................................................................... 9-113

9.4.2

Sintaxis del cdigo de las Vistas personalizadas......................................................................... 9-113

9.4.3

Editar los archivos 3dckpit.dat.................................................................................................... 9-114

9.4.4

Vistas personalizadas en 3D ...................................................................................................... 9-114

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.5

Interaccin en Cabina ........................................................................................................................ 9-115

9.5.1 Teclado / Dispositivos ..................................................................................................................... 9-115


9.5.2
9.6

Ratn .......................................................................................................................................... 9-117


Las Vistas............................................................................................................................................ 9-118

9.6.1

Control General ......................................................................................................................... 9-118

9.6.2

Vistas Internas............................................................................................................................ 9-120

9.6.3

Vistas Externas............................................................................................................................9-132

9.6.4

Otros caractersticas de Vistas .................................................................................................. 9-144

9.6.5

Presentaciones ........................................................................................................................... 9-147

10

Interfaz de Usuario ............................................................................................................ 10-150

10.1

Accin Instantnea ........................................................................................................................... 10-150

10.2

Dogfight ........................................................................................................................................... 10-151

10.2.1

Furball ...................................................................................................................................... 10-151

10.2.2

Partida ............................................................................................................................. 10-152

10.2.3

Furball por Equipos ....................................................................................................................... 10-152

10.3

Misiones Tcticas....................................................................................................................... 10-153

10.3.1

Misiones de ENTRENAMIENTO..................................................................................................10-153

10.3.2

TEs EN RED ............................................................................................................................... 10-153

10.3.3

TEs GUARDADAS....................................................................................................................... 10-153

10.3.4

Iniciar una TE guardada.............................................................................................................10-154

10.3.5

Flujo de trabajo al volar una TE .................................................................................................10-167

10.3.6

Creacin de TEs desde cero ...................................................................................................... 10-170

10.3.7

Operaciones Navales en Misiones Tcticas .............................................................................. 10-186

10.4

Campaa........................................................................................................................................... 10-188

10.4.1

Iniciar una campaa ................................................................................................................. 10-188

10.4.2

Prioridades................................................................................................................................ 10-199

10.4.3

Creacin de un Paquete......................................................................................................... 10-201

10.4.4

Al Mando de un Escuadrn ...................................................................................................... 10-205

10.4.5

Consideraciones en Multijugador ............................................................................................ 10-208

10.4.6

Objetivos de la Campaa KTO, Tipos de Misin y Factores de xito.........................................10-210

10.5

Referencia Tctica............................................................................................................................ 10-213

10.6

Comunicaciones............................................................................................................................... 10-213

10.7

Logbook ........................................................................................................................................... 10-214

10.7.1

Carrera......................................................................................................................................10-214

10.7.2

Campaa .................................................................................................................................. 10-215

10.7.3

Medallas................................................................................................................................... 10-216

10.7.4

Dogfight ................................................................................................................................... 10-216

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.7.5
10.8

Imagen de Piloto y Parche de Escuadrn ................................................................................. 10-216

ACMI ................................................................................................................................................ 10-217

10.8.1

Visor del ACMI .......................................................................................................................... 10-217

10.8.2

Capturas de pantalla................................................................................................................. 10-219

10.8.3

Visor de ACMI alternativo......................................................................................................... 10-219

10.9

Teatro ............................................................................................................................................ 10-220

10.10

Configuracin............................................................................................................................... 10-220

10.11

Salida ........................................................................................................................................... 10-220

11

Inteligencia Artificial ......................................................................................................... 11-221

11.1

Aeronaves IA alrededor de la base: ..................................................................................................11-221

11.1.1

Cambios en el Despegue...........................................................................................................11-221

11.1.2

Cambios en la Salida .................................................................................................................11-221

11.1.3

Cambios en la Aproximacin.....................................................................................................11-221

11.1.4

Cambios en el Aterrizaje.........................................................................................................11-222

11.1.5

Ajustes en el BINGO de la IA......................................................................................................11-223

11.2

Procedimientos de Control de Trfico Areo de la IA.......................................................................11-224

11.2.1

Aproximacin ATC Estndar......................................................................................................11-224

11.2.2

Aproximacin Autnoma...........................................................................................................11-225

11.2.3

Aproximacin final ....................................................................................................................11-226

11.3

Tanker IA.........................................................................................................................................11-226

11.3.1
11.4

Llamadas Radio del Tanker........................................................................................................11-229

Comportamiento de la IA alrededor deI Tanker................................................................................11-229

12

Bibliografa ........................................................................................................................ 12-231

13

Agradecimientos ................................................................................................................ 13-231

14

ANEXOS ............................................................................................................................ 14-232

14.1

Aadir Portaviones a Campaa/Teatro (notas DESARROLLADORES) ................................................14-232

14.1.1

Base de datos: Creacin de Objetivos asociados a Bases areas ..............................................14-232

14.1.2

Base de datos: Datos de Portaviones Objetivo .........................................................................14-233

14.1.3

Ficheros de Campaa: Colocando Objetivos en la Campaa.....................................................14-233

14.2

Listado y explicacin de las opciones de Configuracin ...................................................................14-235

14.2.1

Avinica.....................................................................................................................................14-235

14.2.2

Campaas (las siguientes opciones tambin influyen en los TEs) ......................................14-235

14.2.3

General .....................................................................................................................................14-235

14.2.4

Hardware ..................................................................................................................................14-236

14.2.5

Shaders .....................................................................................................................................14-237

14.2.6

Ajustes de Track IR....................................................................................................................14-238

14.2.7

Multijugador.............................................................................................................................14-239

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.2.8

Otras Opciones..........................................................................................................................14-239

14.3

Personalizacin del Eje del TrackIR...................................................................................................14-248

14.4

Notas para Otros Desarrolladores de Teatros ..................................................................................14-249

14.4.1

Juegos de Texturas ....................................................................................................................14-249

14.4.2

Complementos de Teatros Juegos de Texturas ..................................................................14-249

14.4.3

Complementos de Teatros Ubicaciones de Archivos ............................................................14-250

14.4.4

Texturas de Alta Resolucin ......................................................................................................14-250

14.5

IVC.................................................................................................................................................... 14-251

14.5.1

Propsito y Aplicacin General.....................................................................................14-251

14.5.2

IVC qu y qu no hacer.............................................................................................................14-252

14.5.3

Habilitacin de Comunicaciones Internas de Voz (IVC) ............................................................14-252

14.5.4

Uso del Programa Servidor de Voz .......................................................................................... 14-252

14.5.5

Uso del Cliente de Voz............................................................................................................. 14-254

14.5.6

Efectos Sonoros de Radio ........................................................................................................ 14-268

14.6

Cambios en la Memoria Compartida de la 4.32 a la 4.33 ............................................................... 14-275

14.7

Nuevas rdenes de Teclado ............................................................................................................. 14-277

14.8

Bandwidth Anlisis del Ancho de Banda 4.32 4.33....................................................................... 14-281

15

14.8.1

Evolucin de la subida del servidor al cliente 1 para distintos valores de BW.......................... 14-281

14.8.2

Uso de red por cliente en bajada y subida................................................................................ 14-284

14.8.3

Volumen de datos enviado por el cliente ................................................................................ 14-285

14.8.4

Impacto de los Chaffs y Bengalas ............................................................................................. 14-294

14.8.5

Repostaje AAR ...................................................................................................................... 14-295

GLOSARIO ......................................................................................................................... 15-296


A

B............................................15-296

G.............................................15-297

L .............................................15-298

R..............................................15-299

U ....15-300

Y ....15-301

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

2 CARACTERSTICAS GENERALES
2.1 CAMBIOS EN EL CDIGO (ARQUITECTURA)

Ahora BMS soporta 64 bits. En el lanzador puede seleccionar el modo de 64 o 32 bits. Multijugador no es
compatible entre las versiones de 32 y 64 bits, as que asegrese que todos utilizan el mismo ejecutable. Es
preferible el modo de 64-bits, pues proporciona una mejor gestin de los recursos y una experiencia ms suave.
La base de datos de BMS ha sido completamente
reestructurada para un mantenimiento ms fcil
y simplificar las actualizaciones. Por tanto, las
TEs o Mods de terceros puede que no sean
compatibles con 4.33 y tendrn que rehacerse.
El equipo de BMS se ha esforzado al mximo en
proporcionar herramientas de conversin. As,
las TEs se pueden convertir fcilmente a 4.33
con Mission Commander (ver 2.9 ms abajo).
Ahora BMS cuenta con un cdigo anti-cheat,
asegurando que todos los participantes de una
misma sesin no puedan obtener ventaja de
trucos y deban tener por defecto los archivos
de su instalacin sin editar. Esta opcin la puede activar o desactivar el anfitrin en el archivo falcon bms.cfg con
el ajuste g_bRequireSameAcdataMP. Se han creado otros ajustes MP para la gestin de grandes eventos MP.
Los archivos de teclado se han rehecho completamente y se han organizado mejor. En la instalacin se incluyen
herramientas para manipularlos.

2.2 CAMBIOS GRFICOS

Los grficos se han mejorado dentro del lmite del motor Falcon. Las mejoras grficas pueden ser menores pero
los detalles marcan la diferencia. Ahora las alas del F-16 se flexan bajo la carga de Gs o aletean en funcin de la
velocidad y la carga alar. Se han implementado los vapores alares en funcin del clima y las Gs.

Se han introducido muchos modelos 3D nuevos (aviones, armas y objetos). Tambin nuevos skins. Los efectos
meteorolgicos se han mejorado mucho. Los efectos de lluvia y nieve han sido actualizados. Y la lista contina...

2.3 CAMBIOS EN EL TERRENO

4.33 presenta un nuevo conjunto de azulejos de terreno (tiles) de alta definicin que mejoran drsticamente la
apariencia de Corea. Tienen su impacto en los FPS pero valen la pena. Los azulejos antiguos todava se pueden
instalar, aunque ni se distribuyen con el instalador ni se les da soporte. Se recomienda que todo el
mundo vuele utilizando el mismo conjunto de azulejado, la opcin configurada por defecto en falcon
bms.cfg, para evitar problemas de incompatibilidad.
El autogenerador dibuja rboles en el terreno en funcin de los tipos de tiles, aadiendo mayor sensacin de
velocidad a baja altura. El mapa de la IU se ha sido rediseada en una resolucin ms alta. Est disponible para
la 4.33 juego completo de cartas y un paquete de navegacin. BMS ahora soporta radio ayudas no situadas en
aerdromos.
BMS 4.33 con buques en el terreno Corea TvT. Esto cuenta con una campaa muy especfica Equipo vs Equipo
con un modo de juego muy diferente usando el terreno BMS Corea. ste se debe considerar como un "rea de
juego MP nominal" y no como un "rea geogrfica de Corea.

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

2.4 CAMBIOS EN EL METEO

La gestin de la meteorologa se ha mejorado drsticamente, con un sistema de clima dinmico que cambia con
el tiempo y a medida que se avanza a travs del terreno BMS. Tambin se han mejorado los efectos de mal
tiempo, con una mejor gestin de la visibilidad y nuevas capas de nubes tipo cmulos.
Ahora puede crear escenarios meteorolgicos realistas desde datos del mundo real (archivos GRIB) o desde su
imaginacin con una nueva herramienta, creada especficamente para gestionar el tiempo: Weather
Commander. Estos cambios en el meteo afectan significativamente en la forma en que se disean y vuelan las
TEs y aaden limitaciones tcticas y aleatoriedad a las TEs y campaas.

2.5 CAMBIOS EN EL F-16

A raz de la reestructuracin de la base de datos BMS, se han reorganizado los distintos bloques de F-16. Ahora
cada bloque est configurado con avinica y armamento especficos. Se ha creado una nueva herramienta para
modificar bloques concretos: Avionics Configurator (Configurador de avinica), accesible desde el men.

Ahora los nmeros de serie de todos los F-16 de un vuelo son diferentes. Se ha implementado totalmente la
matrcula proyectada siendo transparente para los pilotos. Modelos y pieles han sido actualizados con algunos
extras: nuevos pilotos, animacin de la compuerta AR, aerofrenos, ganchos y mucho ms

2.6 CAMBIOS EN LA AVINICA

Una parte importante de esta actualizacin la constituyen las actualizaciones y correcciones de la avinica.
La avinica del F-16 ha saltado a la siguiente generacin y ahora vara con cada bloque. Los bloques modernos
estn equipados con EGI, lo que reduce el tiempo de alineacin durante el arranque. Tambin se ha
implementado un sistema de Notificacin de Fallos (Fault Acknowledgement) ms realista.
La implementacin del mdulo para blancos (Targeting pod) se ha reescrito completamente, con cdigos lser
individuales que permiten el buddy lasing. Se han implementado el Laser Spot Tracker (LST) y el IR Pointer (PTR);
nuevas caractersticas especialmente tiles durante las operaciones CAS o FAC.
El Sensor Point of Interest (SPI) se ha codificado para permitir una gestin ms realista de los sensores de a
bordo, lo que garantiza que estn buscando en el mismo lugar, sin importar qu sensor mueve el cursor. Esto
hace el targeting mucho ms intuitivo y agradable... aunque no se olvide de cancelar cualquier cursor
esclavizado (con CZ) despus del ataque.
El Radar de Seguimiento del Terreno (TFR - Terrain Following Radar) y el Buscador Infra-rojo (FLIR - Forward
Looking Infra-red) se han implementado plenamente en el HUD en los aviones equipados con navegacin
LANTIRN y targeting pods.
El RWR es ms realista y se ha modelado para ser menos preciso (como en la vida real) y se dispone de
diferentes versiones en funcin del bloque F-16 que se est volando.
Y no, antes de que algunos de ustedes pregunten, no se han implementado ni el IFF ni el Link-16!

2.7 CAMBIOS EN EL ARMAMENTO

Ahora los procedimientos Maverick son mucho ms detallados y realistas. Las bombas guiadas por lser (LGBs)
y todas las municiones Asistidas por Inercial (IAMs) tambin se han actualizado para reflejar mejor su actuacin
en el mundo real. Se ha introducido nuevo armamento para bloques concretos: Harpoon, SPICE, armas Man-inthe-Loop y otras
Se ha creado una burbuja temporal para mantener desagregada el rea de inters (posicin del sensor, posicin
de la IA en ataque terrestre, objetivos de los misiles A-G) permitiendo ataques ms lejanos fuera de la burbuja
del jugador para ser ms efectivas. El rendimiento del armamento es ms consistente en 2D
independientemente de los ajustes de distancia en los datos.

10

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

2.8 CAMBIOS EN MULTIJUGADOR

Ahora se comparten ms caractersticas (DOFs) en la red: posicin de la cabeza con TIR (s ahora puede ver
dnde est mirando su punto humano), superficies de control de vuelo primarias y secundarias, receptculo de
AR, plegado/extensin de alas, gancho, tobera del AB (incluyendo SEC), extensin del tren

Dependiendo del ancho de banda disponible, se han reducido significativamente los temblores cuando se mira
a jugadores remotos. El servidor IVC se puede proteger con contrasea y ser configurado para utilizar
cualquiera de los tres puertos UDP adyacentes. El IVC ofrece un efecto de sonido procesado ms realista en
funcin de la distancia entre estaciones; implementando el efecto de Lnea de Visin (LOS - line of sight) y la
capacidad de ajustar dispositivos de sonido de forma separada de la que est en su uso por el juego.

2.9 HERRAMIENTAS NUEVAS Y ACTUALIZADAS

Se han creado herramientas o actualizado para ayudar a administrar muchos aspectos de BMS 4.33:

WDP: Weapon Delivery Planner: http://www.weapondeliveryplanner.nl

MC: Mission Commander: http://www.weapondeliveryplanner.nl

WC: Weather Commander: http://www.weapondeliveryplanner.nl

Mapa Interactivo de Corea para navegacin en BMS Korea (incluyendo todas las cartas):
http://www.candyparty.com/ST/BMS_KOREA_Interactive/index.html

MFDE: Programa para extraer pantallas e instrumentos desde la memoria compartida:


https://svn2.assembla.com/svn/lightningstools/

Configurador de Avinica y Editor BMS (ambos seleccionables desde el Lanzador de BMS).

El Editor del Fichero de Teclas de BMS (Key File Editor) localizado en la carpeta \Docs\Key Files & Input es
una hoja de clculo que permite una sencilla personalizacin de los ficheros de teclado.

2.10 INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La IA es mucho mejor gestionando la energa, los tiempos y el combustible gracias a la gestin actualizada de los
perfiles de ascenso, ascenso mximo y descenso. Se han mejorado los puntos de espera y de insercin (holding y
push). Ahora la IA efecta interceptaciones mucho ms efectivas (ojo!). Esto es importante en combate BVR,
pero tambin para la reunin con el cisterna. El ATO cuenta con nueva lgica de seleccin de blanco y
constitucin del paquete.
La IA ATC se ha mejorado drsticamente, proporcionando una gestin fiable del trfico. Se han creado nuevas
opciones para aproximacin autnoma para permitir a los jugadores humanos aproximarse a las bases areas
sin tener que escuchar los vectores del ATC durante el patrn (til cuando se est volando IFR, por ejemplo).

2.11 DOCUMENTACIN

Se revisado completamente el conjunto de la documentacin. El manual de BMS 4.32 (conocido como Dash-34)
se ha dividido en este Manual BMS, cubriendo aspectos concretos de la simulacin y el TO-BMS1F-16CM-34-1-1
que cubre el uso de armamento, tcticas y procedimientos. El BMS 4.32 Dash-1 ha sido actualizado al TO-BMS1F16CM-1 y cubre los sistemas del F-16 en la 4.33 y los procedimientos normales y anormales. El Dash-1 le ensea
a volar la aeronave; el Dash-34 cmo combatir con ella.
BMS-Training es un nuevo documento creado para acompaar a las misiones de entrenamiento interactivas
creadas para BMS 4.33.
Otra novedad en el conjunto de documentos es el Manual del Archivo de Teclas BMS y el Manual del Editor del
Archivo de Teclas de BMS, ambos relacionados con la gestin de los nuevos archivos de teclado de la 4.33.
Ambos se encuentran en la carpeta \Docs\Key Files & Input de su instalacin.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3 INSTALACIN
3.1 REQUERIMIENTOS DE SISTEMA
3.1.1 Programa
Con el fin de instalar BMS 4.33, debe poseer una licencia vlida original de Falcon 4.0. Tenga en cuenta que 4.33
Update 1 comprobar la presencia de una versin de Falcon 4.0 instalada en su disco duro. Puede ser la versin
original de 1998 (no es necesario parchear su versin original), o el ltimo Falcon Collection GOG de Tommo,
disponible para su compra en Internet. Este es un nuevo requisito para BMS 4.33 Update 1. En consecuencia,
Update 1 es otra versin independiente y no un parche de la versin inicial 4.33.
3.1.2 Equipo
A lo largo de su historia, Falcon 4 siempre ha exigido ordenadores potentes. Lo mismo ocurre en la actualidad.
Con las opciones grficas mejoradas como matices, post-procesamiento, renderizado de efectos como matices
de luz, cristal, sombras y meteo y las mejoras en los sensores de la avinica (pantallas del TGP, WPN, TFR y FLIR)
hacen que Falcon BMS siga requiriendo (o al menos lo prefiera) lo ltimo del mercado en ordenadores. El
ejecutable de 64 bits gestiona mejor la memoria pero hay ms peticiones de memoria que gestionar. Equipos
que anteriormente corran cmodamente versiones anteriores de Falcon pueden no ser capaces de ejecutar
BMS 4.33 de la misma manera, especialmente con toda la vistosidad activada.
Para cualquier simulacin de vuelo se necesitan controles de vuelo. Para disfrutar plenamente de BMS
necesitar un HOTAS realista que le permitir programar las funciones especficas del F-16, como el TMS, DMS y
CMS. Un dispositivo de seguimiento de la cabeza tambin es aconsejable, aunque no es obligatorio.
3.1.3 Sistema Operativo
Para poder ejecutar la versin de 64 bits de BMS 4.33 obviamente necesitar un sistema operativo de 64 bits.
BMS 4.33 funcionar en Windows XP (de 32 bits), pero el aumento de recursos requeridos por BMS 4.33 limitar
bastante la usabilidad de esta opcin y slo ser capaz de volar multijugador de 32 bits. Es hora de actualizar!
En el momento de escribir este manual, Windows 7 x64 sea probablemente la mejor opcin para BMS. Windows
8.1 x64 debera ofrecer una experiencia similar si lo tiene (con posibles problemas de controladores de hardware
antiguos y dispositivos USB reasignados). Windows 10 x64, actualmente (como era de esperar) no ha sido
probado lo suficiente como para poder ser recomendado.

3.2 INSTALACIN

BMS 4.33 Update 1 es una versin independiente y no necesita ser instalada encima de BMS 4.33.
Tanto BMS 4.33 como 4.32 pueden coexistir en el mismo equipo. No necesita desinstalar 4.32 para instalar 4.33.
3.2.1 Instalacin Base de 4.33 Update 1
Descargue Falcon_BMS_4.33_U1_Setup.zip de su servidor preferido y extraiga su contenido. Atencin: la
carpeta de instalacin Falcon BMS 4.33 U1 Setup seguir siendo necesaria tras la instalacin para posteriores
actualizaciones, por lo que debe estar ubicada en un sitio distinto al de la carpeta Falcon BMS 4.33.
Muchos usuarios confundieron las dos carpetas en el pasado, o incluso eliminaron la carpeta Setup despus de
la instalacin. Lo importante es que debe haber dos carpetas diferentes: una para el Setup/contenido de
Instalacin y otra para el simulador. Inicie setup.exe desde la carpeta Setup. Se iniciar la instalacin, que puede
tardar unos minutos.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Como siempre, debe aceptar el Acuerdo de Licencia para poder continuar con la instalacin

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Tenga en cuenta: el Asistente de Configuracin de Falcon BMS 4.33 U1 no intentar localizar un archivo
Falcon4.exe, como era el caso antes de BMS 4.33 Update 1; ahora comprueba automticamente si hay una
instalacin vlida de Falcon 4.0. Si el Asistente no es capaz de encontrar una instalacin vlida de Falcon 4.0,
mostrar un mensaje de error y se detendr:

El siguiente paso es elegir la carpeta de instalacin del simulador; de nuevo, asegurarse de que es diferente de la
carpeta de Setup. Ojo: slo debe utilizar para la ruta, caracteres ASCII imprimibles o la Instalacin le impedir
continuar.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El archivo de instalacin est listo. Haga clic en Next para iniciar la instalacin.

Al actualizar su instalacin puede tener mltiples opciones en esta pantalla. Ya que es


una instalacin base, slo se muestra una opcin. Marque la casilla y haga clic en Next.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La instalacin est en marcha y le llevar unos momentos.

Al finalizar tendr la opcin de crear accesos directos. Marque las casillas que desee y clic en Next.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La instalacin se ha completado.
3.2.2 Restaurar ficheros de la 4.32
Algunos archivos se pueden copiar desde su instalacin 4.32 si lo desea:

Se pueden restaurar el Logbook y el DTC. Por favor, restaurare slo los ficheros pilotcallsign.lbk y
pilotcallsign.ini en la carpeta \Users\Config.

Los TEs no son compatibles. Tienen que ser convertidos al formato 4.33 con el Mission Commander.

Los archivos meteorolgicos no son compatibles, as que no copie los de la 4.32.

Los ficheros de terreno de terceros no son compatibles y tienen que actualizarse a la estructura de 4.33.

Se pueden usar los ficheros .key de la 4.32, pero si lo hace tendr que aadir/cambiar manualmente las
nuevas retrollamadas de 4.33. Por tanto, se recomienda encarecidamente empezar con un nuevo
fichero .key 4.33 y personalizarlo al gusto.

Los ficheros de joystick y pantallas externas se pueden restaurar desde la 4.32.

El fichero falcon bms.cfg no es compatible y no debe copiarse.

ACMIs y capturas de pantalla siguen siendo compatibles.

3.2.3 Restaurar ficheros de la 4.33


Todos los archivos de la 4.33 se pueden restaurar excepto falcon bms.cfg. Como regla general nunca copie este
archivo de una actualizacin de BMS a otra; siempre es mejor comparar los ficheros viejo y nuevo y cambiar en
consecuencia las opciones de la versin nueva. Winmerge es un programa til para realizar esa tarea.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3.2.4 Actualizando la 4.33


Las actualizaciones de la 4.33 sern anunciadas en bmsforum.org. Descargue la actualizacin y ejectela,
apuntando a la carpeta Falcon BMS 4.33 Setup. NO guarde la actualizacin en su carpeta Falcon BMS 4.33
(conocida como simulador). Una vez extrada, ejecute el software de instalacin.

Se mostrarn dos columnas: en la de la derecha estn los archivos instalados actualmente y en la columna de la
izquierda la lista de las actualizaciones disponibles. Haga clic en NEXT para seleccionar la versin que debe ser
instalada. Otro clic en Next iniciar la instalacin de la actualizacin.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3.2.5 Arrancando BMS 4.33


El icono de BMS arrancar BMS mostrando el men del Lanzador.

Para arrancar BMS, clic en Launch.


Configuration abre la configuracin de BMS para que pueda ajustar diferentes opciones.
Documentation and Manuals abre la carpeta \Docs con el Explorador.
Cockpit Display Extraction inicia el applet para ajustar las pantallas externas con BMS.
IVC Client e IVC Server arrancan los applets cliente y servidor del IVC respectivamente.
Avionics Configurator inicia el applet de configuracin de la avinica.
Close sale del lanzador.
Durante el proceso de arranque se mostrar un nuevo logotipo en la pantalla indicando el actual titular de la
licencia Falcon 4.0. La IU tambin establece claramente que BMS SLO puede utilizarse con fines no comerciales

Si el lanzador de BMS no puede localizar una instalacin vlida de Falcon 4.0 en su ordenador, BMS no se iniciar y
ver el mensaje de error de la pgina 14. La instalacin de Falcon 4.0 debe permanecer en su PC para que se inicie
BMS.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Se pueden aadir parmetros de lnea de comandos al acceso directo de BMS. Haga clic derecho en el icono de
BMS y clic en Propiedades. En la ficha Shortcut, se muestra la ruta al lanzador en un recuadro. Todos los
parmetros de lnea de comandos deben estar separados del exe con un espacio, luego adalos como se
muestran a continuacin. Se puede aadir ms de un parmetros de lnea de comandos.
Por ejemplo: "C:\Falcon BMS 4.33 U1\Launcher.exe" window nomovie

-acmi:

Cuando entre al 3D se iniciar automticamente la grabacin del ACMI.

-window:

Iniciar BMS en modo ventana (en vez de a pantalla completa).

-nomovie:

Suprimir la reproduccin de todos los videos des simulador.

-bandwidth <valor>:

Especifica el ancho de banda por defecto de las COMMS en kbps (kilobits por
segundo), p.ej. 1024 = 1024000 bps. Por defecto es 1024.

-bw <valor>:

Lo mismo que la anterior.

-urview <valor>:

Si se conecta un headtracker "Union Reality Gear", especifica su "FOV" en


grados. Por defecto y mximo es 160, mnimo es 50 (no se ha comprobado
desde hace tiempo).

-ef:

Activa "eyefly" (Ver captulo 9.6.3 Vistas Externas).

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3.2.6 Desinstalar la 4.33


Si desea eliminar BMS 4.33 de su ordenador, no borre la carpeta Falcon BMS 4.33 (es decir, simulador) ni intente
usar el Panel de Control de Windows para desinstalar el software. Si lo hace se dejar entradas en el registro que
le impedirn volver a instalar el software.
En su lugar, inicie el Setup.exe desde su carpeta Falcon BMS 4.33 Setup. La primera pantalla le permitir elegir
Eliminar el producto de su equipo. Seleccione esta opcin y siga las instrucciones.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3.2.7 Instalar terrenos de terceros


Los teatros de terceros vienen por lo general con su propio instalador comprimido. Los usuarios simplemente
tienen que seguir las instrucciones en el paquete para instalar el teatro. Veamos el ejemplo de ITO:
Descomprima el instalador en una carpeta temporal y lance el ejecutable.

Dado que muchos de nosotros tenemos varias versiones de BMS en nuestros ordenadores debe asegurarse que
la versin del teatro que instala se coloca en la carpeta correcta de la versin BMS. En este caso, ITO para 4.33 se
instala en la carpeta BMS 4.33. El instalador detecta la carpeta correcta por s mismo, pero nunca est de ms
comprobarlo.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El instalador crear entonces una subcarpeta para el teatro llamada Add-On Israel en la carpeta BMS4.33
U1\Data\. Por favor, tenga en cuenta que todos los teatros de terceros deberan tener la misma estructura de
nombres de subcarpeta y empezar siempre con Add-On NombreTeatro. Todos los archivos especficos del teatro
se deben copiar en esta carpeta Add-On.

Una vez que se han copiado todos los archivos, el instalador confirmar la instalacin satisfactoria. Haga clic en
Finish tras comprobar las opciones pertinentes en caso necesario.

El Editor de Configuracin del Teatro es el mismo que el subprograma BMS Config pero con opciones
especficas para este teatro.
El teatro de un tercero ya est instalado pero an no est activado. Lance BMS y acceda a la pantalla IU del
Teatro. Seleccione el teatro recin instalado y haga clic en OK.
Antes de hacer cualquier otra cosa reinicie BMS. Este paso es obligatorio cada vez que cambie de teatro.
La documentacin relacionada con el teatro de un tercero debe estar ubicada en la carpeta \Data\Add-On
TheaterName\Docs.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4 CONFIGURACIN
Cuando arranca BMS 4.33 por primera vez, un pequeo men, el Lanzador BMS, se mostrar para permitirle
configurar su instalacin o lanzar otra aplicacin. Primero, seleccione el ejecutable adecuado (64 32 bits) a su
equipo en la esquina superior derecha. La plataforma elegida se pondr verde y precedida por un >.
Para iniciar el juego, haga clic en Launch. La opcin Configuration le permitir cambiar muchas de las opciones
del archivo falcon bms.cfg de su carpeta User\Config. La tercera lnea es un acceso directo a la carpeta Docs.
El enlace Cockpit Display Extraction le permite ajustar las pantallas extradas para su configuracin. Tambin le
permite activar o desactivar los marcos, que debera estar ejecutando en modo de ventana.
Las siguientes dos opciones inician el IVC Client y el IVC Server respectivamente, en caso de que tenga que
arrancarlos individualmente (el cliente IVC se inicia automticamente al conectar con la IU en MP; el servidor IVC
hay que arrancarlo si piensa hostear IVC). Consulte ms adelante la seccin IVC de este manual.
El Avionics Configurator se utiliza para modificar determinados bloques de F-16. Precaucin: ya estn
configurados de forma predeterminada con la mayor precisin que permite el cdigo actual y cualquier cambio
puede provocar que no sea capaz de conectarse a un servidor multijugador. El Editor inicia el Editor de BMS y
Close obviamente cierra el Lanzador.

4.1 FALCON BMS CONFIG

Al seleccionar la opcin Configuration desde el Lanzador, se


inicia Falcon BMS Config. Permite a los usuarios cambiar la
configuracin para las opciones de Avinica, Campaas,
General, Hardware, Modificaciones y Multijugador.

Para activar o desactivar una opcin, simplemente mrquela


o desmrquela y clic en el botn Apply Changes cuando haya
terminado. La parte derecha de la ventana muestra ms
detalles sobre cada ajuste.
Muchos usuarios probablemente encuentren en esta
aplicacin todas las opciones que necesitan.

4.2 CONFIG EDITOR

Para ms opciones de configuracin abra con un editor de texto el archivo bms.cfg situado en \Users\Config.
Nota: esto es para usuarios avanzados que saben lo que hacen y cmo revertir los cambios.

El archivo config se divide en varias subsecciones. La primera de ellas es relevante para los cambios realizados
mediante la aplicacin Falcon BMS Config. Estn disponibles otras secciones como Multijugador, Meteo y
Miscelnea.
Todos los comandos de configuracin estn documentados en la seccin de comentarios.
La mayora de los comandos de configuracin se puede activar o desactivar con un 1 un 0, p.ej.:
set g_bACMIRecordMsgOff 1
set g_bACMIRecordMsgOff 0

desactiva el mensaje grabando ACMI


activa el mensaje grabando ACMI

Vea los anexos al final de este manual para una explicacin de los comandos de configuracin.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3 AJUSTE DE LA INTERFAZ DE USUARIO DE BMS

Una vez en la IU, clic en SETUP para ir a las pginas de configuracin de BMS.

4.3.1 reas de pgina de uso general


4.3.1.1 Categora de men

El Setup se divide en cuatro categoras principales. Este men se mostrar en la pgina de cada categora en la
esquina superior izquierda.

SIMULATION

SOUND

GRAPHICS

CONTROLLERS

Al hacer clic en uno de estos botones ir a la pgina de configuracin especfica. Simulation es la pgina por
defecto al entrar en la configuracin.

4.3.1.2 SETTINGS FOR

En cada pgina de categora, debajo del men se


muestra el apodo del piloto. ste es el piloto activo
seleccionado actualmente en el LOGBOOK. Puede
guardar ajustes por separado para varios pilotos.

4.3.1.3 Botones Guardar y Cancelar


Estos botones tambin se muestran en cada pgina de categora.

CANCEL:

Vuelve al men principal sin guardar.

APPLY:

Guarda los cambios y permanece en la pgina actual.

OK:

Guarda los cambios y vuelve al men principal.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.2 Pgina SIMULATION

Esta captura de pantalla muestra los ajustes por defecto

4.3.2.1 Skill Level and Rating

Skill Level
Puede elegir entre cinco niveles predefinidos: Ace, Veteran, Rookie, Cadet y Recruit (As, Veterano,
Novato, Cadete y Recluta). El grado de realismo mostrado debajo cambiar en consecuencia. Otros
ajustes de realismo tambin cambiarn dependiendo de su seleccin.

Realism Rating
De acuerdo con la configuracin (individual o seleccionando un nivel de habilidad predefinido) se
ajustar el grado de realismo. El rango va de 0 (el ms bajo) a 100 (el ms alto) medido en porcentaje.
Los niveles pre-definidos tienen los siguientes grados:
As

100%

Veterano

80%

Novato

58%

Cadete

2%

Recluta

0%

Estos valores se utilizan para calcular su graduacin de piloto en el Logbook; cuanto mayor sea el grado
mayor ser la puntuacin que se pueda lograr. Afecta a su puntuacin en Instant Action, su Factor como
As y el nmero de Puntos de Misin que logra en los vuelos de campaa.
Los ajustes de Smart Scaling, Radio Calls Use Bullseye, Display Infobar, Display Radio Subtitles, User
Messages y ACMI File Size no afectan al nivel de realismo.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.2.2 Ajustes que afectan al realismo

Flight Model
En la IU estn disponibles cuatro selecciones de modelo de vuelo:
Accurate (Precisa) utiliza completamente el Advanced Flight Model (AFM - Modelo de Vuelo Avanzado).
Moderate (Moderado) invoca al AFM sin asimetra lateral.
Simplified (Simplificado) es el Microprose Accurate Flight Model original (OFM).
Easy (Fcil) le proporciona el Modelo de Vuelo Simplificado original.
Obviamente la opcin preferida y por defecto es Accurate AFM. Creemos que el modelo de vuelo
avanzado de BMS no tiene precedentes en los simuladores de vuelo para PC. Se basa en un modelo fsico
completo para operaciones areas y terrestres. Esto se complementa con una implementacin del
sistema de control de vuelo del F-16 que es un fiel modelo del real utilizado en los F-16 actuales.
Combinados, estos modelos crean una sensacin completamente distinta de cualquier versin previa del
F-16 en la franquicia Falcon (o cualquier otra equivalente). Hay una serie de artculos escritos por el
autor del cdigo disponibles en la web para estos modelos y los lectores interesados encontrarn en
ellos una lectura fascinante. Para todos los dems, salten al avin y a disfrutar!
Nota: Se recomienda el uso de joysticks con sensor de fuerza para conseguir una experiencia ms realista.

Weapon Effects
Dispone de tres opciones: Accurate, Enhanced o Exaggerated (Precisa, Mejorada o Exagerada).
El ajuste afecta al radio y al dao de cada arma. Accurate es la opcin realista. Los otros ajustes
requieren precisin media (Enhanced) o baja (Exaggerated) para destruir un objetivo.

Autopilot
Aqu disponemos de tres opciones:
3 Axis:
Es la ms realista. El piloto automtico se comporta exactamente igual que en el avin real. El AP se
controla mediante dos interruptores (Roll & PITCH) del Panel MISC. Por favor, revise el documento
A-BMS1F-16CM-1.pdf para obtener ms informacin sobre cmo funciona el AP (AutoPilot).
Steerpoint:
Steerpoint AP le da, a su vez, dos opciones:
En primer lugar, puede activar 3 Axis AP haciendo clic en el interruptor PITCH del Panel MISC. Se
comporta de forma idntica a la opcin 3 Axis AP.
En segundo lugar, pulsando A en el teclado puede activar el Steerpoint AP. Ello hace lo siguiente:
o Se dirige directamente al siguiente Steerpoint (STPT).
o Si se ha alcanzado el STPT actual, cambia automticamente al siguiente.
o Mantiene sobre el STPT la altitud actual.
o Controla los ajustes del throttle (palanca de gases o de potencia).
o Trata de estar en el STPT al TOS (Time Over Steerpoint) designado.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Nota: mientras Steerpoint AP est activado no tiene control sobre su avin (entradas de Stick & Throttle).

A en su teclado alterna el on/off del Steerpoint AP. Puede anular los ajustes de 3 Axis AP. La primera
pulsacin de la tecla desactiva el 3 axis AP; la segunda, activa el Steerpoint AP. Del mismo modo,
tambin se puede desactivar el modo Steerpoint AP haciendo doble clic en el interruptor PITCH.
Combat:
Combat AP hace casi todo. Adems de lo mismo que Steerpoint AP, hace lo siguiente:
o

Reposta si est cerca del tanker y se ha solicitado repostaje.

Despega y aterriza el avin (usted tiene que bajar el tren de aterrizaje).

Carretea hasta la pista y de sta al punto de estacionamiento.

Se enfrenta a los cazas enemigos o los evita (si est en su rango).

Ataca a los objetivos brifineados.

Nota: mientras Combat AP est activado no tiene control sobre su avin (entradas de Stick & Throttle).

A en su teclado alterna el on/off del Combat AP. El interruptor PITCH se mueve desde su posicin
central a la superior y viceversa. 3 Axis AP no funciona cuando se ha seleccionado AP Combat en la
IU. Los interruptores ROLL y PITCH no funcionan de manera realista en cabina. Sin embargo,
puede desactivar el AP Combat haciendo clic derecho en el interruptor PITCH.

Air Refueling
Puede seleccionar una de las tres opciones de Air Refueling: Realistic, Simplified y Easy.
Con la opcin Realistic (Realista) se tiene la mayor carga de trabajo. Tiene que vigilar su velocidad, altura,
posicin y tasa de acercamiento, todo al mismo tiempo. Una vez conectado a la bomba, debe mantener
su aeronave dentro de los lmites de actuacin de sta o se desconectar.
Con los otros dos modos puede reducir el nivel de dificultad a medio (Simplified) o bajo (Easy). Aunque
sigue siendo tarea suya mantener el avin cerca del tanker, la dificultad de llegar hasta l y permanecer
con la bomba, se reduce. Las correcciones de Throttle o Stick son mucho ms suaves y el margen de
error es mucho mayor.

Padlocking
Padlocking puede ayudarle a mantener a la vista objetos como aviones, unidades terrestres o. Usted se
centra visualmente (nota: esto no tiene nada que ver con un blocaje de radar) en un objeto. El objeto
se muestra en el centro de la pantalla dentro de una pequea caja verde.
El alcance mximo del Padlocking es de 8Nm. Todos los objetos dentro de esta burbuja se pueden
blocar utilizando los comandos de teclado correspondientes. Los objetos de alta prioridad (como
misiles aproximndose) se blocan primero, incluso si estn ms lejos que otros objetos de menor
prioridad, p.ej.: unidades terrestres enemigas.
Dispone de tres opciones:
Realistic:

El Padlock slo funciona si el objeto est en su Campo de Visin (debe mirar en la


direccin del objeto).

Enhanced:

Los objetos pueden ser blocados al estar en rango, sin importar hacia dnde mire.

Disabled:

El Padlocking est desactivado.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Invulnerability
Si se marca, se hace totalmente invulnerable. Las colisiones con objetos, con el suelo, o ser alcanzado por
armamento, no le pueden daar. Puede ser til para un entrenamiento concreto, cuando se usa con la
grabacin del ACMI.

Unlimited Fuel
Si se marca esta opcin, obtendr combustible ilimitado.

Unlimited Chaff & Flares


Si se marca, puede lanzar todos los paquetes de chaff y bengalas (flares) que quiera. No tiene ninguna
limitacin a la cantidad especfica de chaff/flares en el avin seleccionado.

No Collisions
Si se activa esta casilla, se desconecta la deteccin de colisiones. Esto evitar las explosiones causadas
por chocar con objetos como edificios, otros aviones o con paracadas. Esto no se aplica al suelo, que
sigue siendo mortal si lo golpea con demasiada dureza.

No Blackout
Si esta opcin est marcada, las fuerzas G no actuarn y no se producir el GLOC (G-induced Loss of
Consciousness - prdida de conciencia inducida por fuerza G). Vale tanto para desvanecimientos como
para visiones rojas.

Labels
Si se activa, todas las unidades terrestres, buques y aviones se mostrarn con su correspondiente
nombre sobre el objeto. Esto hace la identificacin ms fcil.

4.3.2.3 Ajustes que no afectan al realismo

Radio Calls Use Bullseye


Si se marca, el AWACS utiliza informacin referida al Bullseye en vez de marcacin y distancia.

Display Infobar
Activando esta opcin se mostrar informacin adicional sobre el objeto actual visto externamente, en
la parte inferior de la pantalla. Esta funcin tambin se puede activar con la llamada "ToggleInfoBar"
mientras se est en 3D. No se pueden personalizar ni el color ni el tipo de informacin que se muestra.
GS se refiere a Ground Speed (velocidad sobre tierra), mientras que IAS es un acrnimo de Indicated
Air Speed (Velocidad Indicada del Aire). Esta caracterstica slo funciona en las vistas externas.

Display Radio Subtitles


Al activar esta funcin es posible visualizar los mensajes de radio que se escuchan en el universo Falcon.
Esta funcin es seleccionable en la pantalla de configuracin; sin embargo, se puede activar
momentneamente pulsando la tecla con la llamada ToggleSubTitles. En la configuracin estndar un
mensaje se mostrar durante 10 segundos y hasta 10 mensajes se podrn mostrar al mismo tiempo.
Cuando se muestran varios mensajes, los ms recientes se aaden en la parte inferior de la pantalla y se
van desplazando hacia arriba eliminndose los mensajes ms antiguos.

User Messages
Activndolo se mostrarn los mensajes de chat mientras est en 3D. De lo contrario sern ignorados. La
ventana de chat se activa con la llamada SimOpenChatBox Shift t .

29

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

ACMI File Size


Puede definir el tamao mximo de un archivo de ACMI; si se alcanza ese tamao se generar un nuevo
archivo ACMI. La grabacin ACMI completa se puede dividir en varios archivos; cuanto menor sea este
ajuste ms archivos se crearn. El rendimiento no se ve afectado mientras se importan los archivos;
tener ms o menos archivos del mismo vuelo es slo una cuestin de gustos.

Smart Scaling
El escalado inteligente es una opcin diseada para compensar el hecho de estar en el mundo 3D de
Falcon con una resolucin relativamente baja, con una agudeza visual significativamente menor a la vida
real. Incluso con pantallas UHD (o 4K) se est muy limitado comparado con la visin humana. El escalado
inteligente no es lineal y aumentar el tamao de los objetos distantes ms de lo que lo harn los
objetos cercanos.
Se aconseja su uso ya que los algoritmos de escalado inteligente de BMS se basan en datos cientficos de
estudios de ciencias informticas sobre la percepcin y tambin se usan en simuladores profesionales.
El Update 1 de la 4.33 introduce un nuevo parmetro de configuracin, permitiendo al usuario definir la
distancia desde el POV del usuario en millas nuticas a la que debe comenzar el escalado inteligente.
Esto ayuda a corregir un problema con escalado inteligente en el que los objetos muy prximos se
hacan muy grandes (por ejemplo volando muy cerca en formacin o en rodaje en tierra, donde se
podan ver los neumticos hundidos en las pistas de aterrizaje debido al efecto del escalado).
Por defecto, g_fSmartScalingThreshold est en 0.0 que es el mismo comportamiento que en 4.32 y 4.33.
Sustituyendo 0.0 por 0.2 0.5 obtendremos un escalado no automtico para los objetos a menos de 0.2
0.5Nm respectivamente (ver el anexo Opciones de Configuracin para ms detalles).

Esta imagen muestra el escalado inteligente off (arriba) y on (abajo) a distintos alcances visuales.

30

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.3 Pgina SOUND

4.3.3.1 Botones de la Radio


Puede activar (se muestra en verde) o desactivar las siguientes opciones:

Player Voice
Si est activado (por defecto) escuchar, estando en 3D, la voz del piloto al seleccionar una opcin en el
men de comunicaciones. Se puede desactivar si lo prefiere (p.ej. al utilizar rdenes Activadas por Voz).

UI Radio Chatter
Activado (por defecto), escuchar todas las llamadas de la IA en 3D mientras est en la IU (mapa 2D).

Internal Sounds Outside Cockpit


Esto activa o desactiva los sonidos de la cabina (Betty incluida), mientras se est en las vistas externas.
Est desactivada por defecto.

4.3.3.2 Deslizadores de Volumen


Con los controles deslizantes puede ajustar el volumen de los distintos sonidos.

Si se coloca en el lado izquierdo un control deslizante, el sonido es desactivado y no se oir. Cuanto ms se


desplace hacia la derecha, ms alto sonar. La lnea zigzagueante muestra los ajustes recomendados. Estos se
establecen de forma predeterminada.

ENGINE INTERNAL
Ajusta el volumen del motor que escucha en cabina. Algunos usuarios necesitan or el motor para tener
una mayor inmersin. Si se establece el volumen del motor demasiado alto puede ocultar otros sonidos
importantes como Betty o el IVC.

ENGINE EXTERNAL
Ajusta el volumen del motor cuando se est en las vistas externas.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

SIDEWINDER
Establece el estado inicial del potencimetro de volumen MSL (panel AUDIO 1) al entrar en cabina a
menos que le haya asignado un eje analgico en cuyo caso el mando permanecer siempre en la
posicin del potencimetro.

RWR
Establece el estado inicial del potencimetro de volumen THREAT (amenaza) (panel AUDIO 1) al entrar
en cabina a menos que le haya asignado un eje analgico en cuyo caso el mando permanecer siempre
en la posicin del potencimetro.

COCKPIT
Ajusta el volumen de la sensacin de sonidos en la cabina; por ejemplo, al girar los potencimetros, al
pulsar los botones o al usar los interruptores. Tambin controla el volumen del VMS (Betty).

COMM1/UHF
Establece el estado inicial del potencimetro de volumen COM1/UHF (panel AUDIO 1) al entrar en
cabina. Cuando se entra en cabina con la opcin Ramp Start, se ignora la posicin del deslizador; el
potencimetro estar por defecto en la posicin OFF. Asignar un eje analgico a los volmenes de radio
requiere de potencimetros con un clic de encendido/apagado al comienzo de su recorrido. Ese clic
debe ser activado para que se registre el valor analgico.
Nota: cuando se usa como analgico, el potencimetro no se mueve en la cabina.

COMM2/VHF
Lo mismo que el anterior pero para el potencimetro COMM2/VHF.

INTERCOM
Establece el estado inicial del potencimetro de volumen INTERCOM (panel AUDIO 2) al entrar en cabina
a menos que haya asignado un eje analgico, en cuyo caso el mando el mando permanecer siempre en
la posicin del potencimetro.
A diferencia del avin real, el potencimetro no controla el volumen de intercomunicacin en BMS. Se
usa para controlar el volumen de todos los sonidos que se escuchan normalmente en el casco del piloto.
Permite al usuario establecer los respectivos volmenes individuales a un nivel de "mezcla" deseado y
luego subirlo o bajarlo respecto al resto de sonidos de fondo (los que normalmente no se oyen en los
auriculares del casco).
Nota: Actualmente este potencimetro no tiene animacin en cabina.

SOUND EFFECTS
Ajusta el volumen de todos los sonidos externos (vista exterior), excepto el sonido externo del motor,
que tiene su propio control deslizante. En todos los controles anteriores puede reproducir un sonido de
prueba haciendo clic en el smbolo del altavoz. Un clic activa el sonido; el siguiente lo desactiva.

Nota: algunos sonidos (p.ej. INTERCOM) estn inicialmente con el volumen al mximo y tendr que desplazar el deslizador
para escuchar el sonido al volumen correcto para la posicin del deslizador.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

EXTERNAL SOUND IN COCKPIT


Este deslizador bajar o subir el volumen de los sonidos externos al estar con la cabina cerrada.
Hay dos marcas en el control deslizante que simulan si el piloto lleva tapones para los odos o no. En la
vida real los pilotos tienden a usar tapones para para minimizar los sonidos externos a su casco. Ajuste el
control deslizante a su gusto.
Todo a la Izquierda

Silencia prcticamente todos los sonidos externos, mientras se est en cabina


(simula el uso de tapones para los odos).

Centrado

Sin efectos extra (con casco sin tapones para los odos).

Todo a la Derecha

Aumenta (cuando sea posible) los sonidos externos al estar en cabina.

MUSIC
Volumen de la msica de fondo que suena cuando se est en la IU.

INTERFACE SOUNDS
Establece el volumen de los efectos sonoros cuando se pasa el ratn sobre un botn o control deslizante
de la IU.

4.3.3.3 Sugerencia para ajustar la maraa de deslizadores de volumen:

La mejor manera de establecer los volmenes es el siguiente mtodo:


1. Ajuste el volumen de Windows y de los cascos/altavoces segn sus necesidades (externo a BMS).
2. Establezca los volmenes de sonido de la IU en la posicin predeterminada (IU BMS).
3. Ajuste todas los potencimetros a la mitad de su recorrido y ejecute el test MAL & IND LTS. Mientras se
ejecuta la prueba ajuste el volumen principal del auricular que desea tener en BMS con el
potencimetro de volumen INTERCOM.
4. Ajuste los volmenes COMM 1, COMM 2, MSL y THREAT a su gusto.
Este mtodo le da un control ms preciso sobre los volmenes en cabina en lugar de tenerlos todos al MXIMO
volumen, lo que suele ser contraproducente.
Con el mtodo anterior puede disminuir el volumen de Betty, por ejemplo, con el volumen de INTERCOM y
aumentar el volumen de COMMS ms relevante.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.4 Pgina GRAPHICS

VIDEO CARD
Este men desplegable mostrar una lista de todas las tarjetas grficas instaladas en su ordenador.
Seleccione la que se deba utilizar para mostrar el simulador.

RESOLUTION
Puede seleccionar una de las resoluciones del
men desplegable. Las resoluciones mostradas
son las soportadas de forma nativa por la
tarjeta grfica seleccionada.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

MULTISAMPLING
BMS simplemente enumera los ajustes de calidad
ofrecidos por el driver. BMS MULTIMUESTREO no es
un ajuste absoluto igual para todas las mquinas;
siempre depender del driver, as que haga sus
pruebas para conseguir un equilibrio entre calidad y
velocidad de fotogramas.
Para la mayora de grficas modernas puede ser mejor desactivarlo en BMS y anular el Anti-Aliasing en
AMD Catalyst Control Center o en NVIDIA Control Panel. El Anti-aliasing (suavizado) puede afectar
drsticamente su velocidad de fotogramas as que experimente con los ajustes para encontrar lo que le
funciona. Los ajustes ms bajos suelen ser mejores si su velocidad de fotogramas es menor de lo
deseado, especialmente a resoluciones ms altas.

CANOPY CUES
Las marcas del canopy le dan una idea de hacia dnde est mirando en relacin a la cabina. Cuando no
tiene el marco de la cabina a la vista puede desorientarse. Para evitarlo, puede elegir que se muestren
Lift Lines, Reflections o ambos. Por supuesto, se pueden desactivar por problemas de rendimiento.
Las Lift Lines muestran flechas en la parte superior de la cubierta que apuntan a la parte delantera de la
cabina.
Reflections (reflejos del piloto y araazos en la cubierta) tambin le pueden dar una buena idea sobre a
dnde apunta su cabeza. sta es la opcin ms realista a costa del rendimiento.
None

No muestra ni Lift Lines ni Reflejos.

Lift Line

Slo muestra las Lift Lines.

Reflection

Slo muestra los Reflejos.

Both

Muestra ambos al mismo tiempo.

Lift Lines

Reflejos

VERTICAL SYNC
Intenta sincronizar la velocidad de fotogramas con la frecuencia de refresco del monitor, para evitar el
desgarro de imgenes que se pueden producir a altas velocidades de fotogramas, especialmente notable
cuando desplaza su vista alrededor (usando TrackIR o similar). En BMS las opciones son activado o
desactivado; para otras opciones tendr que desactivarlo en la IU de BMS y forzarlo en el panel de
control de su grfica, que a da de hoy suele ser la mejor opcin. Una vez ms se recomienda que pruebe
por s mismo para encontrar aquella configuracin (IU de BMS o configuracin del controlador) que le d
la experiencia con la que se sienta ms cmodo.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Object Density
Este deslizador controla la cantidad de objetos terrestres. Cuando est a la derecha del todo, lo muestra
todo; movindolo hacia la izquierda slo muestra los objetos terrestres ms importantes.

Densidad de Objetos nivel 6

Object Detail
Este deslizador controla el nivel de detalle de varios objetos dependiendo de la distancia. Tiene que
estar muy cerca de un objeto para ver todos sus detalles si el control est en la posicin ms a la
izquierda. Cuanto ms a la derecha, mayor es la distancia a la que se muestran todos los detalles.

Detalle de Objeto nivel 7

Detalle de Objeto nivel 1

HDR Bloom
Este deslizador controla la intensidad de los reflejos del sol sobre diferentes superficies. Los reflejos HDR
slo pueden calcularse cuando se activa la renderizacin de sombreado.

Ajuste HDR Bloom recomendado

Densidad de Objetos nivel 1

Ajuste HDR Bloom al mnimo

HDR Blur
Esta opcin no tiene ningn efecto y debera eliminarse de la IU. Mientras tanto, puede ignorarla.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Tree Density
Con este deslizador se puede controlar la densidad de los rboles autogenerados. En la posicin ms a la
derecha se renderizar el mximo, y en la ms a la izquierda se desactivar la autogeneracin de
rboles.

Densidad de rboles al mximo

Densidad de rboles recomendada (por defecto)

Grass Density
Lo mismo que el apartado anterior pero con la hierba.

Season
Puede establecer una de las siguientes estaciones:
Summer (Verano - por defecto)
Fall (Otoo)
Winter (Invierno)
Spring (Primavera)
Las diferentes estaciones se procesan principalmente a travs de sombreado (shaders), el cual debe ser
activado para cambiar de estacin; de lo contrario slo cambiar el azulejado con el cambio de estacin.

Preview
En el lado derecho de la pantalla tenemos una
ventana de vista previa. Se puede utilizar para
comprobar la configuracin actual y sus efectos.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.5 Pgina GRAPHICS - Opciones Avanzadas


Las Opciones Avanzadas se deberan dejar activadas (predeterminado) en cualquier sistema, excepto tal vez
Anisotropic Filtering (ver ms abajo). El impacto en el rendimiento de estos ajustes, an en los sistemas ms
antiguas, es insignificante.

Anisotropic Filtering
Permite el filtrado anisotrpico de texturas. ste es otro de los ajustes on/off de la IU de BMS que es
mejor configurar en el panel de control de su tarjeta grfica, donde tendr ms opciones de
personalizacin disponibles.
Las nuevas tarjetas de AMD se benefician especialmente de esta opcin ya que al dejar el ajuste BMS AF
seleccionado puede producir un efecto moir o un efecto brillante cerca de la lnea de costa. Forzando el
AF (hasta 8x) en CCC, resuelve este problema, o puede utilizar la opcin de configuracin
g_nAnisotropicValue que establece el valor mximo del filtro anisotrpico a utilizar si el filtro
anisotrpico est ACTIVADO en la configuracin de la IU. Valores vlidos: 0 = mximo disponible (por
defecto), 2, 4, 8, 16.

Mipmapping
Esta opcin permite el mapeado de las texturas de objetos. Habilitndola, se reduce el brillo y suavizado
a costa de un poco ms de consumo de memoria de vdeo.

Linear Mipmap Filtering


Cuando se utiliza junto al mipmapping, esta opcin permite el filtrado trilineal. Algunas tarjetas de vdeo
muy antiguas pueden sufrir un impacto en el rendimiento.

Texel Bias Fix


Al activar esta opcin se corrige la corrupcin de texto y el agrietado de la cabina 2D en la mayora de
grficas modernas. Las ms antiguas pueden requerir que se desactive esta opcin.

Textured TV/IR
Activando esta opcin se obliga a las pantallas de TV/IR mostrar el terreno y los objetos totalmente
texturizados. Esta opcin debe estar ACTIVADA, de lo contrario la mayora de las vistas MFD no
funcionarn correctamente.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.6 Pgina CONTROLLERS

CONTROLLER
Aqu puede seleccionar el dispositivo de entrada principal. Es el que controla los ejes de cabeceo y alabeo
de la aeronave. Aqu se mostrarn todos los dispositivos DX conectados y el teclado.
Debe seleccionar el dispositivo con el que desea controlar la aeronave, como su HOTAS o Joystick.
Seleccionar otros dispositivos como MFDs, pedales, no tiene mucho sentido.
Si no tiene ningn dispositivo de entrada puede
seleccionar keyboard. Esto le permite controlar
la aeronave con el teclado. Sin embargo no es
recomendable.

Nota: ste ser el nico dispositivo que reproduzca la sensacin de fuerza (FFB) (si est soportada).

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

JOYSTICK BUTTONS
Falcon tendr en cuenta los primeros 32 botones de cada controlador (una limitacin de DirectX), pero
en esta pantalla slo se iluminarn en respuesta a una pulsacin, los ocho primeros pulsadores del
dispositivo primario de control de vuelo. Sin embargo, la lectura de texto debajo del mapeo de teclas
debera funcionar para cada botn (descrito ms adelante).
Si el dispositivo mapeado soporta FFB, se
activar por defecto y debera notar
enseguida el efecto can con la pulsacin
de los botones.

Probando los ejes


Falcon intentar autodetectar los ejes de cabeceo, alabeo, guiada (timn) y acelerador si estos
dispositivos estn conectados al ordenador; si tiene xito, las respectivas barras se volvern de color y
comenzarn a representar el valor actual de ese eje. No se preocupe si no se detectan los ejes, o si
Falcon los detecta errneamente; puede configurarlos en la pantalla Controlador Avanzado.
Puede probar los ejes X e Y de su dispositivo primario de entrada para
ver si responden correctamente. La bola se mover de acuerdo con la
entrada de los ejes.
Puede recentrar su dispositivo soltndolo y pulsando el botn CENTER.

Si estn disponibles, tambin puede probar el Acelerador y el Timn


moviendo sus ejes correspondientes. Si no se encuentra un
dispositivo de entrada/eje, las barras estarn en color gris.

Set AB
Puede establecer retenes en el eje del acelerador para definir las posiciones Ralent (Idle) y
Postquemador (Afterburner - AB)(estos retenes se aplican en BMS a todos los motores en aviones
multimotor).
Basta con mover el acelerador a la posicin deseada y hacer lo siguiente:
Clic izquierdo en SET AB

Establece el retn Afterburner (verde).

Clic derecho en SET AB

Establece el retn Idle (rojo).

Por defecto no hay retenes establecidos. En cambio, los marcadores se encuentran


en la parte superior (verde) e inferior (rojo) del eje. Esto significa, bsicamente, que
no hay retenes definidos. El retn IDLE, obviamente, debe estar por debajo del AB!
El retn de ralent se establece cuando se utiliza la opcin corte de ralent (idle cutoff) en el editor
de configuracin BMS (seccin hardware). Cuando est activada, la pulsacin del idle detent se inhibir y
el motor arrancar o parar como en el avin real en funcin de la posicin del throttle respecto
al retn: el motor arranca cuando se mueve el throttle desde CUTOFF a IDLE y se apaga cuando se
mueve el throttle desde IDLE a CUTOFF.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Probando la seta POV


Si su dispositivo de entrada principal cuenta con una seta para POV (Point Of View Punto de Vista), puede probarla aqu. Las flechas se resaltarn segn se accione la
seta del POV.

Configurando el teclado y los dispositivos

En la parte derecha de la pantalla dispone de diferentes opciones para personalizar las instrucciones de
teclado y dispositivos. A continuacin slo se describen las caractersticas principales. Para una
explicacin detallada de la personalizacin de dispositivos y asignaciones de teclado, consulte el Key File
Manual.pdf ubicado en la carpeta Docs/Key Files & Input.

Current Keyfile
En la parte superior del rea de mapeo del teclado ver el archivo de teclado que est cargado
actualmente. Por defecto es el BMS - Full.key.

El rea de mapeado del teclado


Aqu encontrar todas las funciones y asignaciones de teclado que figuran en el archivo de teclado
cargado. Puede pulsar cualquier Tecla o botn del controlador y ver aparecer la orden de tecla/nmero
de botn en la lnea Input (Entrada) (bajo los botones ADVANCED, SAVE, LOAD) con su descripcin
debajo. Al pulsar una tecla tambin saltar la lista del mapa de teclas a la instruccin de teclado.

Lnea Input tras pulsar una tecla

Lnea Input tras pulsar botn de dispositivo

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Carga de un fichero de teclado


Si quiere cambiar el fichero de teclas, haga clic en el
botn LOAD.
Se abre una nueva ventana y puede elegir otro archivo.
Tras pinchar en el botn LOAD, se mostrarn en el rea
de distribucin del teclado el contenido del archivo y las
asignaciones tareas.
CANCEL cierra la ventana sin cargar ningn archivo.

Guardar un archivo de teclado


Si ha hecho cambios en su archivo de teclas puede
guardar los cambios haciendo clic en el botn SAVE.
En la nueva ventana puede sobrescribir un archivo
existente (se hace una pregunta de seguridad) o
simplemente escriba un nombre de archivo diferente y
seleccione SAVE. En ese momento en el archivo por
defecto.
CANCEL cierra la ventana sin guardar ningn archivo.

4.3.7 Pgina CONTROLLERS - Opciones avanzadas


Se llega a esta pantalla haciendo clic en el botn ADVANCED situado debajo del mapeado de teclas.
Esta ventana tiene 4 pestaas (categoras) denominadas VIEW CONTROL, FLIGHT CONTROL, AVIONICS CONTROL
y AUDIO CONTROL (Control de Vista, Vuelo, Avinica y Audio). Antes de describir estas fichas en detalle, digamos
antes unas palabras sobre los ejes analgicos manipulables en Falcon BMS.

Notas generales sobre la asignacin de ejes


BMS detecta los ejes analgicos de todos los dispositivos conectados. Se pueden seleccionar desde un
men desplegable. Slo se podr asignar un eje del juego a un eje analgico fsico! Por tanto, si usted,
por ejemplo, ya ha asignado el eje de rueda del ratn al eje zoom de la vista, ya no podr utilizarlo para
controlar el FOV tambin!

Propiedades de los ejes


Los ejes en Falcon tienen tres propiedades que el usuario puede configurar en la IU.
Nota: no todos los ejes tienen estas opciones.

42

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

1. Deadzone
Una zona muerta es una regin alrededor de la posicin central del eje en el que se ignora el
movimiento. En una zona muerta el eje siempre informa 0. Las zonas muertas son simtricas
alrededor del punto central de un eje.
2. Saturation
Una zona de saturacin es una zona de tolerancia en el mnimo y mximo de un eje. Un valor del eje
dentro de esta zona se presenta como valor mnimo o mximo. El propsito de esto es permitir a los
ejes que informan de valores menores (o mayores) que su mximo (o mnimo) valor, incluso si su
posicin fsica ya est en el mximo (o mnimo). Un ejemplo podra ser el desplazamiento de un
throttle que no puede informar del 100% del empuje aun estando a su mximo recorrido posible.
Las zonas de saturacin son siempre simtricas, es decir las zonas en los extremos mximos y
mnimos de un eje son del mismo tamao.
Puede ajustar una zona muerta o una saturacin desde el men desplegable.
Las opciones son None, Small, Medium y Large (Ninguna, Pequea, Mediana y
Grande).
3. Reverse
Activando esta opcin puede invertir un eje. Entonces, informar su valor
mnimo cuando est en su mximo fsico y viceversa; til para algunas
configuraciones como los frenos de pedal.
Axis Types
En Falcon un eje puede ser de dos tipos: "unipolar" o "bipolar". La diferencia es que un eje unipolar slo
informa de valores positivos, mientras que un bipolares informa de valores simtricos a cada lado del
valor 0. Debido a esto, algunos ejes (los bipolares) pueden ser configurados con zonas muertas y de
saturacin, mientras que otros (los unipolares) slo pueden tener una zona de saturacin.

Un eje bipolar puede tener una zona


de saturacin y una deadzone

Un eje unipolar no puede tener deadzone

El throttle es un eje unipolar, mientras que un caso clsico de uso bipolar es cualquiera de los ejes de control de
vuelo, como el pitch.
Por supuesto, hay una excepcin a todo esto: el eje de la rueda del ratn. Puesto que el ratn es, por definicin,
un dispositivo relativo (no est ligado fsicamente a un cierto punto-tamao de escritorio/longitud del cable del
ratn/alcance- radio no cuenta) las coordenadas absolutas tienen que ser obtenidas por software sin usar
DirectX. As que ni los ajustes de deadzones ni de saturacin se aplicarn a cualquier eje asignado a la rueda del
ratn.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.7.1 Pgina VIEW CONTROL

Desde esta pestaa se controlan las vistas del mundo Falcon.

Eje Field Of View


Este eje mueve el campo de visin entre sus valores mximo y mnimo especificados. El Campo de Visin
inicial se establece con la aplicacin Falcon BMS Config (Seccin General) entre 40 y 80 (60 por
defecto). Puede asignar esta funcin a un atajo de teclado, a una entrada analgica o la rueda del ratn.

A la izquierda FOV externo por defecto, a la derecha mximo FOV externo


Cuando se usa el teclado debe usar las siguientes llamadas: FOVDecrease, FOVDefault y FOVIncrease
(DisminuirFOV, FOV por defecto y AumentarFOV respectivamente)
Cuando se utiliza una entrada analgica slo tiene que seleccionarla en el men desplegable. Tenga en
cuenta al configurar un eje analgico que la rueda del ratn que controla el FOV y las llamadas de
teclado no funcionan.
Al utilizar la rueda del ratn podr restablecerlo a su valor por defecto pulsando el tercer botn del
ratn (normalmente la propia rueda). Este eje funciona tanto dentro como fuera de la cabina. Si ha
configurado el TrackIR Z Axis Vector Mode a "FOV Control", el eje analgico est inactivo y la rueda del
ratn y las rdenes del teclado no funcionarn.

44

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Eje View Zoom


Este eje controla el alcance del zoom durante la visualizacin de un objeto. Naturalmente, slo funciona
en vistas externas. Si este eje se asigna a la rueda del ratn, podr resetear el alcance del zoom a su
valor predeterminado (especificado por el modelo 3d actualmente enfocado) presionando el tercer
botn del ratn (que suele ser la rueda del ratn).

A la izquierda zoom externo por defecto; a la derecha zoom externo mximo

Deslizador Mousewheel Sensitivity


Este deslizador le permite ajustar la sensibilidad del eje de la rueda del ratn (siempre que lo tenga).

Deslizador Mouselook Sensitivity


Manipulando este control deslizante puede configurar la sensibilidad de la vista del ratn, tanto dentro
como fuera de la cabina. Cuanto ms a la izquierda est el control deslizante, menos sensible ser la
vista.

Deslizador Dynamic Head Sensitivity


Las distintas versiones de Falcon han tenido posicionamiento dinmico de la cabeza para simular la
cabeza del piloto y las reacciones del cuerpo a las fuerzas del vuelo. En versiones anteriores esto fue
trucado y simulado. Ahora, la cabeza dinmica en BMS reacciona a las fuerzas reales que actan sobre
la aeronave que luego son tomadas en cuenta por los algoritmos diseados para simular mejor la cabeza
del piloto y el cuerpo reaccionando a dichas fuerzas. Este efecto tambin funciona con los usuarios de
TrackIR y debera suponer una piedra en el camino. BMS tambin cuenta con efectos de buffeting con
el aumento de AOA que dan una sensacin real de vibracin en la estructura del avin. El efecto de
cabeza dinmica se puede desactivar o ajustar mediante un control deslizante en la IU para darle al
piloto la opcin de elegir la cantidad de efecto que quiere ver. El efecto buffeting siempre est presente
con el AFM Flight Model (Modelo de vuelo AFM) y no se puede desactivar.
Todo a la izquierda = off; En el medio = efecto normal; Todo a la derecha = el efecto es doble.

Deslizador Keyboard / POV Hat Panning Sensitivity


Este control le permite configurar la velocidad de desplazamiento cuando se utilizan las entradas del
teclado o del POV. El valor de la sensibilidad por defecto est casi en el extremo izquierdo.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Clickable 3d Cockpit Default


Adems de lucir uno de los nombres ms reconocibles de todas las opciones de Falcon, esta opcin
establece el modo por defecto de la cabina 3D clicable. La cabina 3D puede estar en uno de estos dos
modos: clicable o pannable.
En modo clickable, todos los botones del ratn estn activos y se pueden usar para activar botones en la
cabina 3D.
Cuando el ratn se coloca sobre un punto active, el
cursor del ratn aparecer de acuerdo a las funciones
disponibles.
El botn izquierdo del ratn mueve hacia arriba los
interruptores y el derecho los mueve hacia abajo.
La rueda del ratn girar los rotatorios: hacia abajo
disminuir la posicin del rotatorio y hacia arriba la
aumentar.
El cursor del ratn se queda anclado en la posicin de punto activo. Para abandonar dicho punto tiene
que mover el ratn un poco ms de lo habitual. Si el cursor del ratn no est en la posicin de
un punto activo, se muestra el cursor por defecto X:
Dispone de una opcin en el fichero falcon bms.cfg para desactivar este comportamiento de cursor del
ratn sobre punto active.
set g_b3DClickableCursorChange 1

// Este ajuste active el cursor para mostrarle al piloto que


est sobre una zona clickable de la cabina 3D.

Si el valor se establece en 0 (cero) el ratn siempre utiliza el cursor por defecto y no se anclar en la
posicin de punto activo.
Tambin tiene la opcin de impedir que la rueda del ratn gire los rotatorios como se describi anteriormente. En este caso (si est en 0) solo modifica el FOV.
set g_bMouseWheelKnobs 1

// Permite a rueda del ratn girar los rotatorios en cabina 3D

Tambin puede mover la vista pulsando (y manteniendo) el botn derecho del ratn (cuando no est
sobre un punto activo).
En el modo paneo al mover el ratn desplazamos la vista en la cabina. Los botones del ratn permanecen activos pero el cursor es invisible hasta que se pulsa uno de los botones. Las funciones de cabina
siguen siendo cliqueables como se explic antes pero es un poco ms difcil colocar el ratn sobre los
puntos activos.
Puede alternar entre estos 2 modos pulsando el botn #4 del ratn (si dispone de l), o mapeando y
pulsando la orden ToggleClickablePitMode.
Nota sobre el ratn: por defecto no est mapeado a ningn eje analgico en el juego y la rueda del ratn (si la
tiene) enviar las rdenes FOV-aumentar/disminuir. El botn central del ratn (en la mayora de los casos la
propia rueda cuando se pulsa) resetear el FOV a su valor predeterminado. Una vez que la rueda del ratn se
asigna a un eje analgico, el botn central o bien resetear un eje a su valor predeterminado o simplemente
volver a centrarlo.

46

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Enable External Mouselook


Con este botn puede activar el modo vista ratn en las vistas externas. Tenga en cuenta que no es
posible invertir la direccin del eje del ratn.

Enable Roll-linked NWS


Esta opcin le ayuda a dirigir el avin cuando est en tierra, aunque no tenga pedales del timn como
dispositivo de entrada. El eje de alabeo controla la direccin de la aeronave en la pista.
Nota: si ha asignado un dispositivo al Eje del Timn, la opcin Roll-linked NWS se
desactiva, incluso si est marcada.

Enable Custom Axis Shaping


Esta opcin est en un sitio un tanto extrao ya que no est muy relacionada con el control de vistas.
Activndola le indica a Falcon BMS que ignore cualquier configuracin de zona muerta y saturacin y
que en su lugar lea la "forma" del eje del archivo suministrado por una aplicacin externa.

Enable Force Feedback


Este casilla le permite activar o desactivar los efectos de Force Feedback de su controlador de vuelo.
Este botn slo se iluminar si Falcon detecta un joystick con retroalimentacin de fuerza como
controlador de vuelo, de lo contrario permanecer inactivo todo el tiempo. Si desactiva el forc
feedback el joystick debera permanecer autocentrado, es decir, emular resortes usando sus actuadores,
pero no debe crear efectos adicionales. La reproduccin del efecto de prdida con Force Feedback se
desactiva mientras el piloto automtico de combate est activo.

Enable 3D Cockpit TrackIR


Tiene que activar el programa NaturalPoint TrackIR antes de arrancar Falcon! Si no lo hace, los botones
relacionados con el TrackIR nunca se iluminarn y ser incapaz de cambiar las opciones del TrackIR
relacionadas. En caso de fallo al inicializarlo, la casilla no se ilumina pero se queda oscurecida.
Tenga en cuenta que hay opciones adicionales de configuracin del TrackIR en la aplicacin config de
Falcon BMS. Ver el captulo TrackIR para una descripcin de estas opciones (actualmente TrackIR
controla vistas externas y vista TrackIR externa invertida).
Si no inicia el programa TrackIR antes de lanzar Falcon, es posible activarlo una vez en 3D con las nuevas
retrollamadas como ReloadTrackIR.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Enable TrackIR Vector


Si se activa, el TrackIR funciona en modo 6DOF (por defecto), de lo contrario, en modo 3DOF.

TrackIR Z Axis Vector Mode


Puede decidir qu debera controlar el eje Z del TrackIR: Eje-Z o FOV.
Z-Axis:

controla el movimiento natural de la cabeza de los pilotos en el eje-Z del TrackIR


(adelante, atrs). No tiene efecto zoom. Puede seguir utilizando la rueda del ratn o
las retrollamadas de teclado para cambiar el FOV.

Izquierda: cabeza hacia atrs (eje Z)

FOV:

Derecha: cabeza hacia delante

el Eje Z del TrackIR (adelante, atrs) controla el campo de visin. Tiene un efecto de
zoom. No funcionarn ni la rueda del ratn ni la retrollamada de teclado del FOV.

Izquierda: cabeza haca atrs (FOV)

Derecha: cabeza hacia delante

Nota: las dos capturas de la izquierda fueron tomadas con el FOV predeterminado
(60), pero lo que vea con ese FOV depender de la resolucin de su pantalla.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.7.2 Pestaas FLIGHT, AVIONICS, AUDIO CONTROL Informacin General

Estas fichas proporcionan una lista de todos los ejes disponibles en el juego, en el que, dependiendo de la
naturaleza de los ejes, cada uno de ellos puede tener uno de los siguientes controles:

Un cuadro desplegable donde seleccionar el eje fsico que desea asignar a.


Una barra de valor (a la derecha del nombre del eje) que muestra el valor actual del eje analgico.
Un cuadro desplegable de zona muerta (deadzone) con 4 opciones: 'Small', 'Medium', 'Large' y 'Huge'.
None significa exactamente eso, que no se aplica zona muerta al eje fsico.
Small aplica una zona muerta del 1% de la distancia fsica que hay a cada lado del punto 0.
Medium aumenta ese tamao hasta el 5%.
Large aplica un 10% de zona muerta.
Un cuadro desplegable de saturation que tiene 4 opciones: 'None', 'Small', 'Medium' y 'Large'.
Small especifica una zona de saturation del 1% de la distancia fsica.
Medium ajusta al 5%.
Large aplica el 10%.

Tenga en cuenta: a consecuencia de la regla general un eje fsico por eje del sim, la disponibilidad de ejes en
los cuadros de lista disminuye conforme se van asignando stos. Si quiere intercambiar la asignacin de dos ejes,
tendr que asignar temporalmente uno de ellos al teclado, para as poder seleccionarlo en el otro cuadro de lista.

Los cambios realizados en la pantalla Advanced Options se guardan en parte, en el fichero de opciones guardadas del jugador (con la extensin .pop) y el archivo axismappings.dat, los cuales estn ubicados en el directorio
\User\Config de su instalacin Falcon4 BMS. La informacin opcional de la curva de respuesta del eje se almacena en un archivo llamado axiscurves.cal.
BMS (en realidad DirectX) puede ser un poco inestable cuando se utiliza ms de un ID de joystick. En versiones
anteriores, si uno de sus IDs de joystick fallaba al inicializarse antes de que se arrancara BMS, el programa poda
considerar que el ID relevante no estaba disponible y poda cambiar la configuracin, sobrescribiendo los
ficheros de configuracin axismapping.dat y joystick.cal y convertir la nueva configuracin automtica en
permanente. Para empeorar las cosas, si haba otro ID de joystick despus del que fall, entonces se mova hacia
arriba en la lista de IDs y tomaba la configuracin dejada hurfana por el hardware que fall. Obviamente, esto
desbarataba su configuracin, que tena que ser reconstruida o restaurada desde una copia de seguridad.
Con el Update 1, los fichero axismapping.dat y joystick.cal ya no se sobrescriben automticamente. Cuando BMS
se inicializa con un ID de joystick desaparecido, la configuracin del joystick todava permanecer defectuosa en
esa sesin pero, a menos que guarde explcitamente la configuracin (cambiando el orden y pulsando el botn
OK o APPLY en la pantalla SETUP de la IU), recuperar la configuracin original la prxima vez que inicie
BMS, siempre y cuando corrija el tema del ID del joystick, por supuesto. As que si se da cuenta de que tiene un
problema cuando entra en BMS, no guarde la nueva configuracin; salga de BMS, corrija el problema del joystick
y reinicie BMS. Todo debera funcionar con normalidad.
Si hace cambios a propsito en el SETUP de la IU, estos cambios slo sobrescribirn los archivos axismapping.dat
y joystick.cal tras cliquear en los botones OK o APPLY. Nota: estos cambios se aplican directamente en la sesin
actual de BMS (incluso aunque no haya pulsado OK o APPLY; como cerrar la ventana IU); simplemente no se
guardan.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

En la versin original de este manual le avisbamos de que hiciera copias de seguridad de los archivos de
configuracin una vez que estuviera satisfecho con la forma en que haba configurado sus controles. Aunque
este problema se ha corregido, seguimos recomendndole guardar una copia de estos archivos de configuracin
una vez que tenga todo configurado a su gusto.
En particular, deberan respaldarse siempre los ficheros axismapping.dat, axiscurves.dat y joystick.cal de la
carpeta \User\Config.
Para proporcionar ms estabilidad, y como una solucin para versiones ms recientes de Windows que parecen
tener vida propia, se ha creado con BMS Update 1 un nuevo fichero de configuracin: DeviceSorting.txt en la
carpeta \User\Config. Este archivo se crear automticamente si no existe. El nuevo archivo listar en un orden
concreto todos los dispositivos (joysticks, MFDs, consolas, etc.) que estn conectados a BMS.
Esto significa que incluso desconectando y volviendo a conectar alguno de esos elementos ya no cambiarn los
nmeros de los botones DX. Si desea cambiar el orden de los dispositivos, simplemente cierre BMS, edite el
archivo con un editor de texto y copie/pegue las lneas en el archivo hasta que estn a su gusto.
Una vez que existe el archivo, se cargar siempre y BMS seguir su orden. Si conecta un nuevo dispositivo que
no aparece listado en el archivo, se aadir al archivo existente sin cambiar el orden especificado previamente.
Los dispositivos desaparecidos sern ignorados.
El archivo consiste simplemente en el GUID y el nombre para cada dispositivo; un dispositivo por lnea. Ejemplo:
{0400044F-0000-0000-0000-504944564944} Thrustmaster HOTAS Cougar
{B351044F-0000-0000-0000-504944564944} F16 MFD 1
{B352044F-0000-0000-0000-504944564944} F16 MFD 2
Nota: an tiene que asegurarse que todos los dispositivos estn conectados!

Ejemplo:
Tiene un stick y 2 MFDs. Por lo general, el stick tiene nmeros de botn DX 0-31, el 1er MFD tiene 32-63 y el 2
MFD tiene 64-95. Inicia BMS olvidando conectar el stick. El MFD 1 entonces se mover de 32-63 a 0-31 (y el
MFD2 se mover de manera similar) como antes. Sin embargo, una vez que se da cuenta que el stick no est,
puede salir ahora de BMS, conectar el stick y reiniciar BMS. El stick ser visto de nuevo por BMS como los
botones nmeros 0-31. En resumen: si tiene una configuracin de botones DX funcionando ya nunca ser
revuelta de nuevo como sola suceder.
Nota: para borrar todas las asignaciones, borrar los archivos axismappings.dat y DeviceSorting.txt
o seleccione Teclado como controlador de vuelo primario.

Personalizacin de la forma del Eje


Para habilitar la personalizacin de ejes, active la casilla de verificacin en la ficha VIEW CONTROL. Hay
programas externos que permiten al usuario configurar directamente la curva de respuesta de cualquier
eje del juego a travs de DirectX. Por ello todos los ajustes de zonas muertas y saturacin fijados para
ese eje en la IU del controlador sern ignorados. Si no se ilumina significa que se ha producido un error
al leer el archivo de curva del eje.

Nota: en BMS, las curvas de eje ya estn ajustadas correctamente; no se recomienda ajustarlas manualmente.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.7.3 FLIGHT CONTROL

Rudder Axis controla el timn (no se puede asignar este eje a la rueda del ratn).

Throttle Axis controla la palanca de gases (no se puede asignar este eje a la rueda del ratn).

Right Engine Throttle Axis controla el motor derecho para los aviones multimotor; el motor izquierdo se
controla por defecto con throttle axis (no se puede asignar este eje a la rueda del ratn).

Trim roll, Trim Pitch y Trim Yaw controlan los 3 trimados manuales (panel MAN TRIM en consola
izquierda)
Tenga en cuenta: no controlan los trimados con el stick, que deben ser
declarados mediante DX o retrollamadas en su stick.

Brake controla los frenos de pie. Si slo hay un canal de frenos entonces slo se declara el eje del freno.

Right Toebrake controla el segundo canal del freno de pie; el eje Brake controla por defecto el freno
izquierdo.
Tenga en cuenta: a menudo, tanto el eje Brake como el Right Toebrake deben ser invertidos.

Pitch Axis y Roll Axis controlan la Cabezada y el Alabeo normalmente asignados a su joystick principal: el
side stick axis.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.7.4 AVIONICS CONTROL

Radar Antenna Elevation controla la elevacin de la antena de radar y por lo general se asigna al rotatorio
ANT ELEV de su HOTAS.

Cursor X y Cursor Y son los cursores del radar del throttle.

Range Knob es el rotatorio MAN RNG del throttle.

HUD Brightness controla la luminosidad del HUD (rueda superior izquierda del ICP). Este es uno de los
ejes que realmente se beneficia de una entrada analgica, ya que le da mucho ms control sobre el brillo
del HUD, que a menudo es un problema en condiciones muy brillantes (como al estar sobre nubes
blancas brillantes).
Tenga en cuenta: si lo hace, debe contar con un botn ON/OFF en el potencimetro para activar
inicialmente el HUD ON/OFF. Tendr que ser programado con las consiguientes retrollamadas.

Reticle Depression controla el apuntador de bombardeo manual. Es la rueda superior derecha del ICP.

HMS Brightness controla el brillo del sistema de presentacin del casco. Se encuentra en la consola auxiliar
izquierda bajo el panel del tren.
Tenga en cuenta: este eje tambin requiere de un botn ON/OFF para activacin a programar con las
pertinentes retrollamadas.

HUD FLIR Image Brightness controla el brillo del FLIR en el HUD, que es la rueda inferior izquierda del ICP.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.3.7.5 AUDIO CONTROL

Intercom Volume controla el volumen principal de todos los sonidos que normalmente se redirigen al
auricular del piloto.
El rotatorio INTERCOM est en el panel AUDIO 2 de la consola izquierda.

Comm Channel 1 y Comm Channel 2 Volume controlan el volumen en el caso de las radios UFC COMM1
(UHF) y COMM2 (VHF). Ambos rotatorios se encuentran en el panel AUDIO 1 de la consola izquierda.
Nota: ambos ejes necesitan un botn de activacin ON/OFF para alimentar las respectivas radios.

MSL Volume controla el volumen del MSL (gruido del sidewinder) (panel AUDIO 1). No necesita botn;
cuando se asigna a una entrada analgica, el volumen permanecer fijado en la posicin del
potencimetro cada vez que entre en cabina.

Threat Volume controla el volumen del RWR (panel AUDIO 1). No necesita botn; cuando se asigna a una
entrada analgica, el volumen permanecer fijado en la posicin del potencimetro cada vez que entre
en cabina.

AI vs. IVC Balance es un control de volumen que no est presente en avin real. La mayor parte del
tiempo est asignado al control de volumen BUP UHF (panel UHF BUP, consola izquierda). Es til en
algunas situaciones en las que desea potenciar el volumen del IVC (humano) frente al de la IA o
viceversa.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.4 Soporte para Pantallas EXTERNAS

En la 4.32 se aadi la capacidad de crear ventanas adicionales para la presentacin de las pantallas de. sta
capacidad no est activada de forma predeterminada. Una vez configuradas, estas ventanas se pueden mover a
otro monitor en una configuracin de escritorio extendido.

Para activar esta opcin, seleccione la opcin Configuration en el men del Lanzador para abrir Falcon BMS
config. Marque Cockpit Displays to External Windows en la seccin Hardware y aplique los cambios, o
simplemente pueden cambiar establezca a 1 set g_bUseExternalWindows en el archivo falcon bms.cfg.
Tambin se pueden activar otras dos opciones: Resolucin Double Resolution Cockpit Displays para aumentar la
resolucin de las pantallas internas y externas y External Windows Always on Top para asegurarnos que no se
muestre ninguna otra aplicacin sobre los instrumentos extrados.
Para configurar las pantallas externas seleccione Cockpit Displays Extraction del men Lanzador de BMS. Luego
se puede seleccionar cada pantalla (Principal, HUD, RWR, MFD Izquierdo, MFD Derecho, DED y PFL) as como
ajustar su formato y ubicacin en la siguiente ventana:

Nota: Las posiciones de las ventanas se guardan si las mueve mientras est en el mundo 3D y luego sale del juego.

Una limitacin de esta caracterstica es que la ventana 3D principal no puede estar a pantalla completa. Sin
embargo, el ajuste Main Window tambin se configura en la aplicacin y el usuario puede desmarcar Borders
para la pantalla principal de Falcon si se ejecuta en modo ventana. Esto hace que la vista principal parezca
ocupar toda la pantalla.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

En un entorno multi-pantalla en Windows, cada pantalla tiene su propio conjunto de coordenadas relativas a la
posicin de la pantalla principal. sta siempre tiene las coordenadas 0.0 en su esquina superior izquierda.
Puede calcular las coordenadas de la esquina superior izquierda de una pantalla adicional con relacin a la
pantalla principal.
El panel de control de Windows Pantalla\Resolucin de pantalla, se usa para ajustar/visualizar posiciones
relativas de pantalla.

En la imagen de arriba, la esquina superior izquierda del monitor principal de 3440x1440 pxeles tiene sus
coordenadas ajustadas a 0,0.
Los monitores #2, #3 y #5 tienen una resolucin de 1024x768 y el monitor #4 de 600x800 en modo retrato.
Los monitores #2 y #3 estn alineados por arriba con la parte superior del monitor principal. Por tanto, las
coordenadas de la esquina superior izquierda del monitor #3 sern (0, -1024) y las del monitor #2, (0, -2048).
El monitor #4 est debajo del monitor #3, cuya altura es de 768 pxeles. Por tanto, las coordenadas superior
izquierda sern (-600, -769).
El monitor #5, alineado con el #4 tendr las coordenadas superior izquierda en (-1624, -769).
Estas coordenadas se utilizan para rellenar las casillas de la aplicacin Cockpit Displays Extraction para
especificar que determinadas pantallas se muestren en coordenadas concretas, en funcin de la resolucin
elegida. Si nos fijamos en el ejemplo anterior, el MFD Izquierdo se muestra con una resolucin de 785x768 en las
coordenadas (0, -892) que estn en medio del monitor #3.
La extraccin de pantalla de BMS tendr un costo en FPS, aunque esto variar segn la tarjeta grfica y otro
hardware. Si FPS es un problema, se aconseja tener la sincronizacin vertical (Vertical Sync) en el men BMS UI
SETTINGS y tenerla controlada mediante AMD CCC o Panel de Control NVIDIA.
La extraccin de BMS slo extrae pantallas. Si desea extraer indicadores tendr que utilizar una aplicacin de
terceros llamada MFD Extractor creada por Lightning. MFDE le permite extraer las pantallas, los instrumentos
principales y secundarios e incluso algunos paneles completos como CMDS, el Caution Panel, etc. Tambin
puede funcionar en red, cosa que no puede BMS Display Extraction y se puede ejecutar a pantalla completa.
Tanto MFDE como BMS Display Extraction se pueden utilizar al mismo tiempo para proporcionar la mxima
flexibilidad en la extraccin de datos. Esto es til para personalizar su monitor segn sus preferencias
personales.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4.5 LA BSQUEDA DE LOS FPS

BMS con todas sus mejoras todava se basa en el antiguo cdigo de Falcon 4.0, que no fue optimizado para las
CPUs y GPUs multihilo y multincleo modernas capaces de procesamiento paralelo. El cdigo hace renderizar las
imgenes de forma serializada, una despus de otra. As, cuantas ms imgenes renderizamos y cuanto ms hay
que ver en una vista concreta, ms lento va todo. Por tanto, se beneficia mucho ms de una CPU rpida que de
una multincleo.
Si se fija en el Administrador de Tareas o en el Monitor de Recursos se dar cuenta que ni la CPU ni la GPU
tienen gran carga de trabajo; de hecho estn al ralent gran parte del tiempo debido a la naturaleza del cdigo.
Los programadores de BMS han estirado el potencial del cdigo de Falcon ms all de lo que jams hubieran
soado sus creadores, pero hay un lmite en lo que puede lograrse con el motor actual, que no puede hacer ni
remotamente uso de toda la potencia del hardware disponible hoy en da; sigue un diseo antiguo que no tiene
ni idea de paralelismo, por lo que una sola GPU rpida es preferible a una configuracin SLI o Crossfire.
BMS 4.33 es grficamente ms exigente que 4.32, en parte debido a la variedad y mayor resolucin de las
texturas de las nuevas tiles y en parte por las razones mencionadas anteriormente; esto es especialmente
notable al usar TGP, TFR, FLIR sobre HUD y video WPN. 4.33 con ajustes similares se ejecutar ms lento que
4.32; cunto ms? Si ve que pierde muchos fotogramas tiene que disminuir algunas opciones para volver a
ganar FPS. Esta seccin le sugerir opciones para aumentar FPS sin afectar demasiado la experiencia en general.
El impacto en FPS depender de su hardware, configuracin del sistema y drivers. Asegrese que stos son los
ms adecuados para BMS (bmsforum.org es un buen sitio para preguntar). El consejo ms importante es probar
diferentes opciones por s mismo; lo que funciona en un PC no
tiene por qu hacerlo en otro.
Antes de ir a las opciones grficas hay dos caractersticas de la 4.33
que pueden tener un impacto en FPS en PCs antiguos: autogenerar
rboles/hierba y nubes cmulos. Mover el deslizador de autogen a
la izquierda y mostrar menos cmulos podra disminuir la carga de
trabajo grfico y aumentar los FPS.
Si aun as sigue necesitando ms FPS en la 4.33, tendr que
desactivar ms caractersticas de adorno. Abra la aplicacin Falcon
BMS Config y seleccione la seccin de hardware.
Seleccionando Reduce Particle System ahorrar unos cuantos FPS
cuando se use el PS (explosiones, humo, etc.).
La extraccin de pantallas costarn FPS. Si lo hace, asegrese que
las ventanas pantallas extradas no se dibujan en dos monitores.
Objetos de menor resolucin ayudan a FPS as que trate de activar
Low Resolution for Clouds y desactivar High Resolution Textures.
Los Shaders devoran los FPS as que puede que desee desactivar
algunas de ellas segn la gravedad de su problema de FPS:
Post-Processing Effects como Jet Heat Exhaust, Motion Blur y HDR
lighting tendrn su impacto en los FPS.
Shadow Mapping no aporta mucho a la inmersin pero tiene su
coste en FPS por lo que puede desactivar estas opciones.
Water Normal Mapping se puede desactivar si puede vivir con el
renderizado de un agua menos realista.
Rain Effects pueden desactivarse pero obviamente esto solo
tendr impacto en las inclemencias meteorolgicas.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5 CONTROL DEL CLIMA


Se puede configurar el clima en TEs y campaa. Al men se accede mediante el icono Weather

de la IU.

En BMS el clima puede ser determinstico, probabilstico o basado en los nuevos modelos de mapa.
Estn disponibles en BMS cuatro tipos bsicos de meteorologa: Sunny, Fair, Poor e Inclement (Soleado, Regular,
Malo e Inclemencias).
La pestaa WEATHER controla cmo cambia el tiempo de un tipo a otro. En las siguientes 4 pestaas, el
diseador de TE puede controlar la atmsfera (temperatura y presin), las turbulencias, el viento y las nubes
(visibilidad, estratos, cmulos y estelas) para cada tipo de clima.

5.1 ATMOSPHERE

La pestaa atmsfera le permite ajustar la temperatura y la presin locales (QNH) por la noche, al amanecer y
durante el da para cada uno de los 4 tipos de clima.
La atmsfera se caracteriza por la temperatura, presin y densidad de la masa de aire. Como sabe, todos ellos
disminuyen con la altitud hasta cierto punto, al menos (explicar lo que pasa por encima de ese punto est fuera
del alcance de este manual). La atmsfera en BMS sigue los estndares ISA en su mayor parte: 15C en tierra,
1013.2 hPa (Mb) y un intervalo de tasa seca adiabtica de -2C por cada 1000 pies y -1Mb por 30 pies de altitud.
La presin y la temperatura varan segn la hora del da y el tipo de clima. Alcanzan las mnimas al amanecer y
las mximas alrededor de las 16h.
Tanto temperatura como presin tienen un impacto mayor en la densidad del aire, lo que afecta al rendimiento
del vuelo.

57

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Baja presin/alta temperatura disminuir el rendimiento.


Alta presin/baja temperatura incrementar el rendimiento.

La presin indicada en la pestaa atmsfera es la presin a nivel del mar prevista para cada uno de los tipos de
clima de acuerdo con la hora del da (QNH).
Hay que ajustarla en la ventana de presin del altmetro para que ste marque la altitud correcta. Se puede
obtener en cabina a travs del men ATC: REQUEST QNH (solicito QNH).
Un altmetro ajustado al QNH estando en tierra en un aeropuerto concreto, dar la elevacin (altura MSL) de ese
aeropuerto.
Nota: Altitud = Altura + Elevacin

5.2 TURBULENCE

La ficha turbulencia permite establecer diferentes tipos de turbulencia en las dos capas adiabticas: la capa
superior llamada Troposfera (desde la superficie hasta unos 36.000 pies) y la capa en contacto con el suelo (de la
superficie a los 2.000 pies).
Un tipo adicional de turbulencia se define dentro de la capa de cmulos cuando est presente. De hecho estas
nubes tienen importantes corrientes ascendentes y descendentes, que generan gran cantidad de turbulencias.
La capa inferior tiene dos tipos de turbulencia: mecnica, inducida por el terreno y turbulencia de calor generada
por la radiacin de calor del suelo. Pueden ser diferentes de acuerdo a las propiedades de la estructura de la
superficie sobrevolada. Puede ajustar diferentes turbulencias para agua, ciudades u otras estructuras (tierra).
La configuracin por defecto de turbulencias est bastante bien y proporciona efectos realistas en BMS.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5.3 WIND

Independientemente de la forma en que cambie el tiempo, el viento se puede configurar como determinista o
probabilstico. Cuando es probabilstico, el sistema asignar aleatoriamente una direccin del viento.
Proporciona aleatoriedad en el uso de la pista ya que el ATC elegir la pista adecuada en funcin de la direccin
del viento. La informacin puede obtenerse con el men de radio ATC una vez en cabina.
Cuando se establece en determinista, se muestra una direccin en grados. El diseador de TE puede establecer
la direccin del viento y por tanto fuerza el uso de la pista por parte del ATC. Por favor, tenga en cuenta que el
viento se introduce como se ha hecho siempre en la aviacin, desde la direccin que sopla. Por ejemplo 320
significa que el viento sopla del 320.
La velocidad del viento se puede ajustar para los 4 tipos de clima segn la hora del da. Las rfagas de viento
(Wind burst) tambin se pueden controlar con ms parmetros.
Interval y Duration (Intervalo y Duracin) en segundos, se explican por s solos.

Speed es la variacin de velocidad a partir del valor nominal para ese tipo de clima configurado arriba en
esta misma ventana.

Direction es la diferencia angular respecto a la direccin general del viento (conocida en el modelo
determinstico, desconocida en el probabilstico).

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5.4 CLOUDS

La ficha nubes controla la visibilidad y las capas de nubes y estelas. Ahora las nubes se comparten en el modo
multijugador lo que significa que todos los jugadores deben ver la misma cobertura de nubes en todo el teatro.
Visibility se puede configurar para cada tipo de clima con un control deslizante que va de cero (sin visibilidad) a
30Nm (10 kilmetros) de visibilidad. El diseador de TE puede controlar dos capas de nubes: Cmulos y Estratos.

Cumulus se asocia generalmente con buen tiempo (pero inestable). Son nubes voluminosas y
algodonosas (lana). Pueden cubrir hasta un 50% del cielo y la altitud de la base del cmulo se puede
configurar para cada tipo de clima en la seccin CUMULUS LAYER. Tenga en cuenta: no se puede tener
cmulos en Sunny; los ajustes de cmulos slo son vlidos cuando son posibles estas nubes.
El control deslizante CUMULUS COVERAGE ajusta el nmero de cmulos en el cielo. Esto tiene un gran
impacto en FPS. El segundo control deslizante, THICK/SCATTERED cmo de densa se muestra la capa de
cmulos. La posicin izquierda crear 1 gran cmulo de gran espesor, mientras cuanto ms a la derecha
ms algodonosa parecern los Cmulos con muchos cmulos ms pequeos esparcidos alrededor.

Stratus son nubes de capas horizontales generalmente asociadas con un tiempo estable. Los estratos se
ajustan en el recuadro STRATUS LAYER. La altitud de la base se puede establecer en pies para Sunny y
Fair, pero la capa siempre es delgada. Con buen tiempo, los estratos son, normalmente, capas delgadas
a gran altitud. Poor e Inclement siempre tienen la misma altitud base pero el espesor de su capa puede
variar (Poor Thick e Incl Thick). Muy a menudo, con mal tiempo, la capa de estratos tiene Nimbostratos
incrustados que generan gran cantidad de lluvia y mala visibilidad.

El ltimo ajuste posible para cambiar en esta pestaa, es la altitud de CONTRAIL LAYER (capa de estela). Las
estelas son la condensacin visible a gran altura del aire caliente de las toberas. A menudo son un signo visual
delatador que sealar su posicin al enemigo. La altitud de la cual se generarn las estelas se puede establecer
en el recuadro contrail layer para cada uno de los 4 tipos de clima.

60

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5.5 PROBABILISTIC WEATHER


La pestaa WEATHER permite al usuario
definir cmo cambia el tiempo BMS de
un modelo a otro. Las opciones son
Probabilstico, Determinista y la nueva
opcin Mapa Modelo.
El tipo probabilstico empieza con un
clima definido por el usuario que va a
cambiar de acuerdo a diferentes parmetros. La probabilidad de cambio de
clima seguir el intervalo de tiempo establecido y el porcentaje de cada tipo de
clima permitido. Este tipo de clima inducir cierta aleatoriedad pero es vlida
para todo el teatro. Slo hay una variacin en el tiempo, no en la ubicacin.

5.6 DETERMINISTIC WEATHER

El tipo determinista permite un control


ms preciso de cundo va a cambiar el
tipo de clima. Empieza con un tipo de
clima inicial que va desde la hora de
inicio del TE al primer cambio. El diseador de TE puede definir 5 cambios
posteriores a horas de misin especficas (da y hora local). El tiempo mnimo
entre dos cambios es de 30 minutos.

Se recomienda aplicar la lgica del


mundo real al cambiar el clima. No
cambie de soleado a inclemencias sino
ms bien pasar por los tipos intermedios (regular y malo) para permitir una
mejor transicin de un tipo de clima a
otro. Las transiciones en 3D sern mucho ms suaves si lo hace as.
Al igual que con el meteo probabilstico, los cambios estn activos para todo el teatro y slo varan en el tiempo
pero no en la ubicacin.
Cuando tiene el tiempo configurado a su gusto, gurdelo con el botn SAVE WTH. El TE necesita ser guardado
primero as que debe existir el nombre del TE. El tiempo se guarda en un fichero .twx con el mismo nombre que
el TE en la misma carpeta que otros TEs: \Data\Campaign\Save.
El meteo predeterminado se puede guardar en un nuevo perfil de registro: apodo.dat. Guarde un perfil de
clima con el botn PROFILE S y cargue un perfil con el botn PROFILE L.

61

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5.7 MAP M ODEL

Se ha diseado un nuevo sistema meteorolgico completo para BMS 4.33. Sigue utilizando los mismos 4 tipos de clima (Sunny,
Fair, Poor e Inclement), pero a diferencia de
los modelos Determinista y Probabilstico,
permite al meteo cambiar no slo con el
tiempo sino tambin la ubicacin en el
teatro BMS.

Seleccione Map Model en la ficha Weather.


Inicialmente, la IU indicar en rojo que no
hay un mapa cargado. Para cargarlo, simplemente haga clic en uno de los mapas
confeccionados en la lista de abajo. Tan
pronto haga clic en el mapa la IU cargar el
mapa y confirmar en una ventana pequea
que el mapa se ha cargado. El texto map
loaded se pondr verde y mostrar el nombre del mapa guardado.
Los mapas predeterminados se almacenan en la carpeta \Data\Campaign\Save carpeta con la extensin .fmap.
Una vez que el mapa se ha cargado, no es necesario guardar el meteo si va a volar la misin inmediatamente. Si
pulsa el botn SAVE WTH, se guardarn 2 archivos de meteo junto a su TE:

Un archivo .twx, que contiene toda la informacin meteo sobre el clima no incluida en el mapa.

Un archivo .fmap, el cual es una copia del mapa cargado.

Con estos dos archivos meteo se puede compartir el TE y cargar la misma configuracin inicial de clima.
Como con clulas de masa de aire y meteo reales, el mapa modelo puede moverse sobre el teatro BMS. El
usuario puede crear una direccin (en grados) y una velocidad (en nudos) de Mapa viento. La direccin de Mapa
de viento debera ser considerado como la direccin del viento que empuja la masa de aire por encima del suelo.
Por ejemplo, una direccin de mapa de viento de 90/50 kts significa que el mapa del tiempo se mover por el
escenario BMS de Este a Oeste con una velocidad de 50 nudos.
Cuando una clula desaparece en el extremo del terreno, se genera automticamente con los mismos
parmetros locales en el otro lado, haciendo perpetuo el movimiento del clima. Esta caracterstica asegura que
el tiempo sobre una zona particular puede cambiar de acuerdo con la direccin y velocidad del mapa modelo.
Una base area podra estar con tiempo regular a la hora del despegue y con inclemencias al regreso del vuelo.
BMS recomienda el uso del sistema de mapa para el tiempo en lugar de los modelos determinista o
probabilstico que pueden desaparecer en futuras actualizaciones. 4.33 dispone de una seleccin de fmaps listos
para usar. Esperamos que se creen ms fmaps junto a las TEs y se compartan con la comunidad.
Los mapas son compartidos por el host en la conexin multijugador por lo que cada jugador tiene el mismo
clima.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

No es posible crear fmaps en BMS. Falcas ha creado una herramienta externa llamada Weather Commander
para crear fmaps. Weather Commander se puede descargar desde http://www.weapondeliveryplanner.nl
Al abrir Weather Commander se muestra un mapa de Corea (terreno predeterminado en BMS). Se pueden
cargar otras imgenes de fondo desde el men File para terrenos de terceros. Un teatro de 1024 se divide en
59x59 celdas meteorolgicas. Cada celda puede caracterizarse con la siguiente informacin: Tipo de Meteo,
Presin, Temperatura y Viento.
Para crear un fmap el usuario tendr que dibujar el mapa con ajustes meteo especficos. Brush Opacity y Brush
Size (opacidad y tamao de pincel) se pueden ajustar con los dos controles deslizantes en el rea Settings.
Weather Type se pinta simplemente sobre la imagen del terreno. Variar el tamao del pincel le da ms control
sobre el rea de transicin. La ltima versin de WC es capaz de mostrar la direccin y velocidad del mapa como
una animacin. Simplemente introduzca los mismos ajustes desde la IU en el botn set movement del WC,
luego haga clic en el botn Run Animation. Entonces el mapa mostrar su movimiento a travs del terreno.

Weather Type
Cuando se selecciona la ficha Weather
Type el mapa se puede pintar con uno
de los 4 tipos de clima BMS.
Los colores son fijos:
azul claro para Sunny
verde para Fair
amarillo para Poor
rojo para Inclement

Pressure
La ficha Pressure permite al usuario
ajustar la presin para cada celda de 950
a 1060 Mb (28.05 a 31.30 inHg). Los
colores se fijan de acuerdo a la escala de
color que se muestra a la derecha.
Primero seleccione la presin que desea
establecer y luego pntela en el mapa
donde desee establecer dicha presin.
Hacer lo mismo con los sucesivos ajustes
de presin. Normalmente el mal tiempo
tiene una baja presin y el buen tiempo
es un sistema de alta presin. Trate de
evitar las variaciones de presin bruscas
ya que no son realistas. La variacin de
presin suele ser lenta y muy gradual. El
espesor y la opacidad del pincel se pueden configurar como de costumbre.

63

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Temperature
La temperatura a nivel del suelo se puede
pintar en el mapa del mismo modo que la
presin. Una escala de grados Celsius y
Fahrenheit de temperatura est codificada por colores. Una vez pintada cada celda se mostrar el color de su temperatura asociada. Como de costumbre seleccionar una temperatura y luego pintarla
en el mapa con el pincel.
El Cursor Value da la temperatura en C y
F de la posicin del cursor. Obviamente
la temperatura es mayor cuando el sol
est brillando. El mal tiempo (por el da al
menos) tiene una temperatura ms baja debido a la nubosidad.

Wind
La direccin del viento se ajusta haciendo
clic en el crculo verde desde donde
desea que sople el viento. La velocidad se
establece a travs del deslizador Speed de 0 a 30 kts. Cuando se ajustan ambas el mapa
se puede pintar con esos ajustes. Como en los mapas reales,
la direccin y velocidad del
viento se muestra con vectores y barras laterales para la velocidad.
En el Hemisferio Norte los vientos van
desde el sistema de baja presin al
sistema de alta presin y es desviado hacia la derecha debido al efecto Coriolis. Giran en sentido agujas
del reloj alrededor de las altas presiones y contrarreloj alrededor de los sistemas de bajas presiones.
Podemos considerar que el viento es paralelo a las isobaras (puntos con la misma presin) y los vientos
son ms fuertes cuanto ms cerca estn las isobaras entre s (si la presin cambia rpidamente, el viento
es ms fuerte).

Guardar el archivo una vez pintados en el mapa todos los ajustes. Weather Commander guardar el clima como
un fmap que debe ser colocado en la carpeta \Data\Campaign\Save y luego se puede activar en la IU de BMS.
Crear un mapa meteorolgico del tamao de BMS KTO es fcil pero si quiere que sea realista se necesitan
algunos conocimientos sobre meteorologa en la vida real y ello puede ser complicado.
Hay una manera bonita y elegante de crear fmaps utilizando archivos GRIB. GRIB es un formato de archivo
y significa Grid In Binary (cuadrcula en binario). GRIB contiene informacin meteorolgica que es til para
crear fmaps para BMS. Se pueden descargar en www.grib.us o descargando pequeas aplicaciones externas que
le permiten seleccionar el tiempo real en reas especficas (Corea, por ejemplo).
Una aplicacin recomendada muy til para nosotros es zyGRIB (www.zygrib.org). Esta aplicacin le permite
seleccionar un rea del mundo real con coordenadas y luego es capaz de descargar archivos GRIB para esa zona
en momentos concretos, haciendo, por fin, que el meteo real sea una realidad en BMS. Explicar cmo usar
zyGRIB est fuera del alcance de este manual, pero hay un extenso artculo en el foro para aquellos dispuestos a
probarla.

64

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La imagen siguiente le dar una idea del meteo real en Corea en el momento de escribir este manual:

5.8 INFORMES METEO


Ahora, la pgina del briefing muestra un informe meteorolgico con el pronstico al despegue y
sobre el objetivo al TOT.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5.9 AUTO ACTUALIZACIONES

Se pueden cargar diferentes mapas automticamente. Esta posibilidad es particularmente interesante en las
campaas.
Para activarlo, la rutina MAPS AUTO UPDATE carga un mapa inicial y luego haga clic en el botn MAPS AUTO
UPDATE y luego SAVE WTH.
Los mapas que deben ser cargados en secuencia deben colocarse en el directorio \Data\Campaign\Save
\WeatherMapsUpdates con un formato concreto:
da * 10000 + hora * 100 + minuto.fmap.
Si se ha activado la opcin auto update en la pgina IU - WEATHER, el motor de campaa cargar el
mapa cuando la hora coincida con el nombre de archivo.
Ejemplo:
El da 3 a 5 horas y 9 minutos se cargar el archivo 30509.fmap.
Da:

3 * 10000

30000
+

Hora:

5 * 100

500
+

Minuto:

9
=
30509

.fmap

30509.fmap

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6 CARTUCHO DE CARGA DE DATOS


En versiones anteriores de Falcon 4.0 el piloto era capaz de configurar su cabina como la quera que, similar a
como se hace en el F-16 real con el Data Transfer Cartridge (DTC - Cartucho de Carga de Datos), pero este
sistema era ms bsico.
El estado de cabina guardado, como se le llama, guarda numerosas opciones que el piloto puede ajustar y luego
guardar para que no tenga que volver a realizar su propia configuracin personal cada vez que salga a volar.
Estas opciones se guardaban en un archivo de texto llamado callsign.ini almacenado en la carpeta \User\Config.
Algunas de las opciones que se pueden guardar son:

Ajustes EWS y Chaff/flare (n de rfagas, intervalo de rfagas, cantidad por salva, intervalo por
salva, BINGO, REQJAM)

Modo Principal por defecto

Ajuste de MFD primario/secundario/terciario por Modo Principal (A-A, A-G, NAV, DGFT, MSL OVRD)

Modo de Bullseye (on/off)

Canales UHF y VHF presintonizados

Ajuste del HUD (color, ajuste de Escalas, FPM/indicador de cabeceo, info en DED, Velocidad y Altitud)

Hora de Inicio Lser

Seleccin de Master Arm

Vista de cabina por defecto

Para lograr esto, el piloto configurara la cabina a su gusto y luego pulsara Alt C -> S para guardarla. Para cargarla lo hara con Alt C -> I . Estas combinaciones de teclas logran esto, pero una manera ms realista de lograrlo
es mediante la pgina DTE MFD con el botn LOAD. Cada etiqueta en la pgina DTE
se resaltar brevemente (esto es un mero adorno grfico) y la configuracin de cabina se cargar.
Desde la 4.32 ha aumentado el nmero de opciones guardadas en el callsign.ini e incluyen:

Steerpoints de Navegacin/Objetivo (almacenados en STPTs 1-24)

Steerpoints de LNEAS (almacenados en STPTs 31-50 en 4 grupos de 5 STPTs cada uno)

Amenazas Preplaneadas (almacenadas en STPTs 56-70)

EWS VMU FDBK (EWS Voice Message Unit feedback)

Frecuencias presintonizadas de UHF 1-20

Frecuencias presintonizadas de VHF 1-20

El formato del callsign.ini no es muy amigable a la hora de cambiar la configuracin de cabina antes de una
misin. Para facilitar la configuracin fuera de cabina y/o antes de un vuelo, se ha desarrollado un cartucho de
transferencia de datos virtual para su uso en la IU. No todas las opciones mencionadas anteriormente son
configurables mediante la IU DTC, pero la mayora de las funciones ms importantes se pueden cambiar y
guardar. Sin embargo, existe otra opcin para la gestin de la informacin del DTC, y es usar un programa
externo para editar el archivo. Puede hacerlo con un editor de texto, pero tenga en cuenta que errores en el
archivo pueden dar lugar a errores o bloqueos al ejecutar el simulador; hgalo con mucho cuidado.

67

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Existe una alternativa mucho mejor en la forma de Weapon Delivery Planner (WDP), que manipula todo el DTC
de forma segura y eficaz; junto con muchos otras tiles funciones.
La lista de elementos del DTC que se pueden editar utilizando la IU del simulador incluye:

Ajustes EWS y Chaff/flare (n de rfagas, intervalo de rfagas, cantidad por salva, intervalo por
salva, BINGO, REQJAM)

Modo Principal por defecto

Ajuste de MFD primario/secundario/terciario por Modo Principal (A-A, A-G, NAV, DGFT, MSL OVRD)

Canales UHF y VHF presintonizados

Steerpoints de Objetivo (almacenados en STPTs 1-24)

Steerpoints de LNEAS (almacenados en STPTs 31-50 en 4 grupos de 5 STPTs cada uno)

Amenazas Preplaneadas (almacenadas en STPTs 56-70)

EWS VMU FDBK (EWS Voice Message Unit feedback)

Frecuencias presintonizadas de UHF 1-20

Frecuencias presintonizadas de VHF 1-20

Para estar ms seguro, si es la primera vez que utiliza el DTC o intent utilizarlo en un ejecutable anterior, se
recomienda que usted vaya a la carpeta \User\Config de su instalacin de Falcon y eliminar el
callsign.ini donde callsign es el apodo o indicativo que ha elegido. Si no puede ver la extensin del archivo,
intente lo siguiente:
Cmo mostrar las extensiones de fichero en Windows 7 (y Vista)
1. Abra el Explorador de Windows y haga clic en el botn Organizar en la esquina superior izquierda.
Elija Opciones de carpeta y bsqueda en el men
2. Clic en la pestaa Ver en la ventana que se abre, a continuacin, desplazarse hacia abajo y desmarcar
la casilla Ocultar extensiones de archivo para tipos de archivo conocidos.
Cmo mostrar las extensiones de fichero en Windows 8
1. Abra el Explorador de ficheros y haga clic en la ficha Ver.
2. Asegrese que la casilla junto a Extensiones de Fichero est marcada.
Podr reconstruir su configuracin de chaff/flare dentro de la IU con el DTC y cualquier otra cosa en el mundo
3D, as que no se preocupe si elimina este archivo.
Tambin hay un nuevo archivo .ini especial que almacena slo steerpoints de Objetivo, amenazas preplaneadas
y steerpoints de Lneas. Este archivo .ini se construye mientras se est en el mdulo de TE y una vez guardado se
almacena en el directorio \Data\Campaign\Save (donde tambin se almacenan las misiones TE). El nombre de
este archivo .ini es el mismo que el de las TE. La siguiente seccin describe detalladamente este nuevo archivo y
cmo se crea.

68

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.1 MANEJO DEL DTC

Tras abrir una misin TE o una campaa, detenga el reloj. En la parte derecha del mapa de la IU, hay un icono
que abre el DTC. Hay 4 pestaas como se ve a continuacin. Tenga en cuenta que la ventana del DTC slo
se puede abrir mientras est en una misin de TE o de campaa y no en el Editor de TE. Despus de crear
un TE y guardarlo, el piloto sale de nuevo a la IU principal y vuelve a entrar en el TE como si fuera a volar.
Detiene el reloj y entonces crea los steerpoints de Objetivo, amenazas Preplaneadas y Lneas que necesita para
la misin (como se describe ms abajo) para tenerlos como valores por defecto, y luego pulsa el botn SAVE.
Esto almacenar esos valores en el archivo TEmissionname.ini que se guardar en el directorio \Data\Campaign
\Save. Vea la subseccin Notas Importantes ms abajo para ms detalles.

6.1.1 Botones Comunes


Hay 3 botones comunes en todas las pestaas del DTC: CLEAR, LOAD y SAVE.

CLEAR limpia por completo el archivo callsign.ini.

LOAD carga el archivo callsign.ini.

SAVE guarda cualquier cambio que haya hecho en l.

RESET restablece la configuracin por defecto del DTC para esa pestaa.

Si selecciona LOAD, se cambia a otra pestaa y sus campos aparecen vacos (por ejemplo, los Modos MFD), pulse
en LOAD de nuevo y los campos deberan rellenarse. Junto al botn CLEAR aparecen los mensajes de estado.
Tras abrir el DTC por primera vez, aparecer Ready. Despus de cargarlo, aparecer Loaded OK. Tras
guardarlo mostrar Saved OK.

6.1.2 TARGETS
La ficha Targets es una caracterstica que permite al piloto asignar el reconocimiento de un objetivo a un
steerpoint concreto. El piloto slo puede usar los steerpoints 1 al 24, que es suficiente para la mayora de las
situaciones. Hay dos maneras en que el piloto puede hacer uso de esta caracterstica en funcin de las
necesidades del piloto y de la misin.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.1.2.1 Una Pasada, Haul Ass

Si la misin tiene un solo objetivo (por ejemplo, un emplazamiento SAM), el editor de misin (TE) o el gestor del
ATO de la campaa tendrn, en general, un steerpoint de tipo TGT en el plan de vuelo en el rea del objetivo.
Supongamos que forma parte de un vuelo de 4 asignado para destruir ese objetivo. El emplazamiento SAM tiene
su radar asociado (en este caso un Fan Song B) y un nmero de TELs (Transporter Erector Launchers - plataformas lanzadoras) que sern asignados a cada miembro del vuelo. La eleccin de objetivos utilizando la funcin
RECON > TARGET LIST hace que sea fcil para cada piloto obtener una latitud y longitud exactas de su objetivo
individual sin tener que escribir las coordenadas y reprogramar su steerpoint tipo TGT en el avin. Para lograr
esto se sigue el siguiente procedimiento.

1. Cierre el DTC si est abierto y luego reconozca la zona del objetivo. Supongamos que el STP 5 de su plan de
vuelo es steerpoint de tipo TGT del emplazamiento SAM.

2. Seleccione el objetivo que tiene asignado; en este caso el Fan Song B. Use las flechas de aumento/decremento para seleccionar STPT 5. Pulse en ACCEPT para guardar la LAT/LONG exactas del Fan Song en el
STPT 5 de su avin. El ms alto que puede seleccionar es el STPT 24.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3.

Abra el DTC de nuevo. Usando las flechas junto al texto Target Steerpoints, aumente hasta llegar al
STPT 5. Se debera mostrar el objetivo asignado al mismo junto a las coordenadas exactas.

4. A continuacin, para guardar la asignacin pinche en SAVE. Ahora dispone de una lat/long muy precisa de su
objetivo y sin necesidad de reprogramar ningn steerpoint en cabina.

6.1.2.2 Mltiples Blancos, Mltiples Pasadas

Si la misin tiene ms de un objetivo y/o est obligado a hacer varias pasadas sobre un objetivo, se puede usar la
siguiente tcnica para asignar los objetivos. Para este ejemplo, supongamos que est en misin de bsqueda y
destruccin buscando blancos terrestres mviles y que su ruta de vuelo tiene un total de 9 steerpoints. El
steerpoint 10 es, probablemente, el aerdromo alternativo. Dependiendo de cmo se cre la misin TE o cmo
fue configurado el ATO, los steerpoint pueden variar. El ATO de campaa habr establecido, probablemente, dos
steerpoints de tipo TGT separados por cierta distancia. Vamos a suponer que avista algunos objetivos en las
inmediaciones de estos dos steerpoints, lo que le deja con varias opciones. Puede hacer pinchar y arrastrar uno
o ambos de los STPTs para acercarlos a esos objetivos y luego usar el mtodo descrito anteriormente para
reprogramar los dos steerpoints para que sean ms precisos. Alternativamente, puede dejar sus dos TGT
steerpoints como estaban y asignar otro steerpoint, o dos, independientes de su plan de vuelo (de los cuales los
dos TGT steerpoints van a parte).
Como dijimos, la misin tena un total de 10 steerpoints (9 ms el alternativo) por lo que queremos utilizar el
STPT 11 y/o superior para la asignacin del objetivo. Este mtodo tiene algunas ventajas. La primera es que no
requiere que mueva los steerpoints del plan de vuelo y todos los miembros de su vuelo los tendrn como
referencia comn (en oposicin a si los reprogram, cada miembro del vuelo los tendra en sus objetivos
individuales). Una vez llegue a su rea de responsabilidad, slo tendra que recuperar cualquier steerpoint(s) que
asignara y luego atacar a su propio objetivo(s).
Lo que se reduce a que usar el primer mtodo crear un steerpoint ms preciso para su objetivo individual que
forma parte de su plan de vuelo. Si todos los del vuelo hacen esto con los TGT steerpoint en el plan de vuelo
entonces cada uno tiene ubicaciones ligeramente diferentes para esos steerpoints una vez que todo el mundo
est en su propio avin. El segundo mtodo asigna un steerpoint que no forma parte de su plan de vuelo a un
objetivo. Esto deja a todos los miembros del vuelo exactamente con los mismos steerpoints del plan de vuelo,
pero permite una mayor flexibilidad a cada piloto para tener uno o ms conjuntos de coordenadas concretas
para referencia o ataque que pueden ser activados rpidamente a travs del ICP/DED utilizando la pgina STPT.
El mtodo que use depender de la misin y de cmo quiera el lder del vuelo o paquete asignar los objetivos.

71

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.1.3 EWS
El Sistema de Guerra Electrnica permite al piloto configurar su ALE-47 CMDS para combatir las amenazas
esperadas. Hay dos mens desplegables en la ficha EWS. El primero es para configurar los Chaff o las Bengalas y
el segundo es para el programa especfico en el que est haciendo las asignaciones. Recuerde que cada
programa de chaff/flare (1-6) puede desplegar chaffs o bengalas, o ambas. Una buena regla general es
programar cada una de los 6 para un propsito concreto con, tal vez incluso, algunas coincidencias en caso de
tener un programa en particular seleccionado diseado para contrarrestar slo una amenaza de radar pero que
de repente surge una amenaza IR.

Por ejemplo, el Programa 1 podra ser un programa solo de chaffs diseado para contrarrestar una amenaza de
radar (SAM o AI). El Programa 2 podra estar concebido para hacer frente a una amenaza de radar AI as como
cualquier misil IR que pueda dirigirse hacia usted. El Programa 3 podra ser utilizado para contrarrestar un radar
SAM slo con chaff y el Programa 4 para anular tanto la amenaza radar SAM como la IR SAM. El Programa 5 (slap
switch) podra utilizarse para defenderse de radares SAM/AI y de una amenaza IR y el Programa 6 podra ser algo
as como un programa de enfrentamiento aire-aire de una sola bengala diseado para derrotar a un misil IR
durante el enfrentamiento visual. La conclusin es que el piloto debera disponer de los programas que
satisfagan sus necesidades.
Despus de programar los 6 programas (si se quiere), pulse en SAVE para guardar los cambios en el archivo
callsign.ini.

72

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.1.4 MODES
La ficha MODOS permite al piloto personalizar la configuracin de sus MFDs para cada Mastermode (Modo
Principal). Para ello siga los siguientes pasos o utilice el Weapon Delivery Planner:
1.

Elija el modo principal en el primer men desplegable, luego seleccione qu MFD est configurando.
MFD1 es el MFD izquierdo y MFD2 es el derecho. MFDs 3 y 4 son para su posible uso con cabinas que no
son del F-16. No necesita configurarlos cuando no se utilizan.

2.

Como se indica en el siguiente grfico, seleccione cada pgina MFD que desea tener en los huecos
Primario, Secundario y Terciario para cada Modo principal y MFD. La mayora de las etiquetas se
explican por s mismas. MfdOff es un hueco de pgina MFD no utilizado (es decir, en blanco). Defina qu
se mostrar primero tras la seleccin del modo principal configurando la opcin Current (Primary,
Secondary, Tertiary).

3.

Seleccione un Modo Principal diferente y vuelva al MFD1 (o puede dejarlo en MFD2, no importa - slo
asegrese de acordarse de ajustar el MFD1) y repita el proceso.

4. Programe todos los modos principales a su gusto. Una vez terminado todo, pulse en SAVE.

73

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.1.5 COMMS
La ficha COMMS permite al piloto configurar los canales de radio UHF y VHF. Se necesita una comprensin
completa de la seccin Radios de la Aeronave para sacarle todo el jugo a esta ficha de COMMS.

En un recorrido de izquierda a derecha, el men desplegable Band selecciona la radio que desea configurar:
UHF y VHF. Preset # tiene nmeros del 0 al 20. Preset #0 para UHF y VHF es la frecuencia de entrada directa si
se asigna por defecto mediante la casilla Default. En otras palabras, preset 0 es un canal de radio para
establecer la frecuencia introducida cuando entra en el mundo 3D al seleccionar la presintona 0 como
predeterminada; dicho de otra manera, usted puede introducir una frecuencia en el preset 0 y hacerlo
predeterminado y por lo tanto tener la radio pre-sintonizada, al entrar al mundo 3D, en algo que no sea uno de
los presets normalmente seleccionables (es decir, del 1 al 20). Por ejemplo, la imagen de arriba tiene el Preset #0
ajustado a la frecuencia 349.000. La casilla de verificacin Default selecciona este preset como el
predeterminado que se carga en la aeronave a la entrada en el mundo 3D y/o cuando se completa la carga del
DTE (si es necesario). El campo Frequency permite al piloto introducir manualmente en una frecuencia vlida
UHF/VHF que se asignar a un preset determinado. Es importante entender lo que es una frecuencia vlida
como se cuenta en la seccin Radios de la Aeronave (pg. 92).
El botn RESET restablecer todos los canales en ambas bandas a sus frecuencias predeterminadas. El botn
PRINT imprime sus canales/frecuencias UHF/VHF en la impresora. El botn SET TOWER introducir la frecuencia
de torre del aerdromo en el que est volando. Cuando sucede esto, el campo No Comment ser reemplazado
por el nombre de la base area. Asimismo, para los presets 1-20 (el 0 no est incluido), el campo No Comment
es sustituido por cualquier texto que el piloto quiera asociar a ese preset. Por ejemplo, podra seleccionar preset
1, borrar el texto de ese campo y designarlo como DCA primario. Esto puede ser til con planes de
comunicaciones complejos como se menciona en la seccin Radios de la Aeronave. Tras hacer una asignacin de
texto, utilice las flechas para seleccionar un preset diferente con el fin de almacenar el texto en la memoria
antes de darle al botn PRINT. Si no lo hace, el texto seguir siendo No Comment en la salida impresa.
Al igual que en otros procedimientos del DTC, despus de cambiar una frecuencia o establecer la torre, se
debera hacer un guardado con SAVE. Debe tenerse en cuenta que a menos que el piloto tenga una razn muy
especfica o la necesidad de cambiar las frecuencias por defecto (como en un Fuerza contra Fuerza), se
recomienda utilizar los valores predeterminados. Vea la seccin de Radios de la Aeronave para ms informacin.

74

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.2 AMENAZAS PREPLANEADAS

Histricamente, Falcon tena una imprecisin importante en cmo mostraba las amenazas (SAMs, AAA y radares
de bsqueda) el HSD (Horizontal Situation Display). Las amenazas auto aparecan mgicamente en el HSD
cuando el avin del piloto estaba cerca de SAMs, etc. Aviones asignados a misiones A-G tendran sus HSD an ms
llenos de estos smbolos. Estas amenazas se presentaban en tiempo real (e instantneamente) en el HSD sin
intervencin del piloto. Si bien este mtodo puede haber sido un intento de datalink genrico con elementos
como AWACS, JSTARS y Rivet Joint, no consegua modelar correctamente en el F-16 la mecanizacin de las
amenazas preplaneadas. Estos smbolos tambin se eliminaban automticamente si, por ejemplo, el radar de un
emplazamiento SAM era destruido (lo que tambin era incorrecto).
Este comportamiento automtico e impreciso ha sido eliminado del cdigo del HSD y ahora los pilotos tienen la
capacidad y la flexibilidad de asignar slo las amenazas que quieren que se muestren que sern o podran ser
factor para su avin, ruta de vuelo, rea de responsabilidad (AOR) u otros elementos de inters para ellos.
Como indica su nombre, las Amenazas PrePlaneadas (PPTs) son exactamente los sistemas amenaza que el piloto
prev durante la planificacin de la misin que podran ser perjudiciales para l. Los PPTs son en realidad
steerpoints con informacin adicional asociada a ellos. Esta informacin incluye latitud, longitud, elevacin,
sistema amenaza (es decir, 2 para SA-2) y alcance mximo efectivo de esa amenaza en millas nuticas. Desde
que los PPTs son steerpoints, el piloto puede seleccionar un PPT y navegar hacia l. Se pueden utilizar hasta 15
PPTs al mismo tiempo y se almacenan en los steerpoints 56-70. El mapa de la IU y el DTC se utilizan para guardar
y cargar PPTs antes de unirse a una misin.
6.2.1 Cmo configurar PPTs
1) En primer lugar, es importante configurar las opciones del DTC (EWS, Coms, etc.) a su gusto usando los
mtodos descritos anteriormente. Hecho esto, no debera tener que cambiarlas muy a menudo.
2) A continuacin, active Ground UnitsAir Defenses para ver qu sistemas SAM hay ah fuera que necesite
asignar a un PPT. Haga clic derecho en el mapa en cualquier lugar y vaya a lo siguiente:

75

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3) Como se ve arriba, han aparecido en el mapa varios sistemas de defensa area. El sistema al oeste del
STPT 4 es un sistema SA-6. Vamos a asignarlo como un PPT. Hacia el Noroeste hay un SA-3 y al NorNoroeste hay un SA-2. En este ejemplo usaremos el SA-6.
4) Haga clic en el mapa en las proximidades del SA-6 (no directamente sobre l o no obtendr el men
correcto) y seleccione Set Preplanned Threat Stpt. Debera aparecer un smbolo de diamante azul con
el nmero de PPT debajo. La imagen de la derecha es una vista ampliada. Tendr que acercarse todo lo
ms posible y arrastrar el PPT hasta colocarlo encima del SA-6.

5) Despus de arrastrar el PPT sobre el SAM, haga clic derecho sobre l y seleccione Status. Aparecer un
recuadro. ste le permite elegir de qu tipo de amenaza se trata; en este caso, un SA-6.

76

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6) Seleccione la amenaza y pulse Aceptar. Se le informar del radio y de la lat/long de la amenaza. Tambin
dibujar en el mapa de la IU un anillo rojo de distancia y la etiqueta en el icono del PPT.

7) Si comete un error o desea designar este PPT a otra amenaza, puede hacer clic derecho sobre l otra vez
y seleccione Status. Cmbielo a la amenaza de su eleccin. Tenga en cuenta que si ha alejado demasiado
el zoom y/o coloca la amenaza justo encima del SAM, puede que tenga alguna dificultad al hacer un
Recon sobre l. Si coloca el cursor justo, debera ser capaz de hacer un Recon, o simplemente haga un
Recon muy cerca de l y debera poder seleccionar el SAM. Se recomienda que haga un Recon antes de
asignar un PPT para evitar esta pequea molestia.
8) Repita el proceso anterior las veces que hagan falta para el resto de amenazas. Recuerde no volverse
loco asignando cada SAM que encuentre, slo escoja los que crea que van a ser factor para usted. Slo
tiene 15 huecos, as que selos sabiamente.
9) Despus de asignar todos sus PPTs, abra la copia del DTC y en SAVE. Esto guardar los PPTs en el archivo
callsign.ini (si est en el mdulo de campaa) o en el archivo TEmissionname.ini (si est en el mdulo TE)
y permanecern ah hasta que los sobrescriba.
Otra ventaja de poder asignar PPTs en vez de que aparezcan automticamente es que puede asignar slo uno o
dos PPTs para una zona determinada. Por ejemplo, supongamos que su objetivo est en una ciudad muy
poblada que cuenta con 6 SA-2 y 3 SA-3. A menos que su objetivo sea destruirlos todos (SEAD o DEAD), no hay
necesidad real para asignar 6 PPTs para los 6 SA-2 y 3 PPTs para los 3 SA-3. Podra utilizar slo 2, si los SAMs se
encuentran prximos entre s y evitar una pesadilla de presentacin en el HSD. Otra capacidad que se puede
utilizar para maximizar las misiones de entrenamiento es que tiene la posibilidad de originar amenazas en un
lugar determinado aunque all no existan amenazas.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.2.2 Lneas
La ltima funcin del DTC es la capacidad de poder dibujar lneas geogrficas en el mapa de la IU que aparecern
en el HSD. Se pueden dibujar en el HSD hasta cuatro lneas (LINE1, LINE2, LINE3 y LINE 4) utilizando los
steerpoints 31-50. Cada LNEA contiene hasta 5 steerpoints que se pueden usar para definir una lnea avanzada
del campo de batalla (FEBA)/lnea avanzada de las tropas (FLOT), frontera geogrfica o contenedor de batalla
(CAP AOR, Kill box, ubicacin de amigos, etc.). Las lneas en el HSD son lneas discontinuas dibujadas entre
steerpoints. Si cualquiera de ellas est parcialmente fuera del HSD, se muestra parte de la lnea. El motor de
campaa ya no dibujar automticamente tampoco la FLOT (que normalmente termin siendo muy irregular y
no muy til). El piloto debe dibujar manualmente la FLOT mediante las LNEAS si lo desea. El siguiente ejemplo le
muestra cmo hacerlo:
1. Haga clic derecho en el mapa de la IU en el punto donde desea empezar a dibujar una LNEA, seleccione
STPT LinesAdditional STEP in line 1. Aparecer un pequeo crculo blanco.

2. Arrastre el crculo a la ubicacin deseada. Para aadir otro punto (y por tanto hacer una lnea), clic
derecho en el crculo y elija Additional STPT to line. Este segundo crculo aparecer exactamente
encima del primero. Pinche y arrstrelo y ver la lnea trazada entre los dos. Alternativamente, tambin
puede hacer clic derecho fuera del primer crculo y elija Additional STPT to line como en la imagen de
arriba y se dibuja otro crculo con una lnea unindolos. Como se muestra a continuacin, Remove
STPT from line eliminar un steerpoint de una seccin de la LNEA.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3. Tras aadir los 5 steerpoints a una LNEA, ver que Additional STPT in line 1 est en gris oscura. Si lo
desea, puede crear LNEAS adicionales utilizando el mismo procedimiento.

4. Despus de crear todas sus LNEAS, abra la copia del DTC y pulse el botn SAVE. Esto guardar las
LNEAS en el archivo callsign.ini (mdulo de campaa) o en el archivo TEmissionname.ini (mdulo TE) y
permanecern ah hasta que se sobrescriban.

79

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.3 ESTABLECER BULLSEYE

Esta es una nueva caracterstica que permite al piloto mover el bullseye a la posicin que es til para l. Un
piloto puede mover el bullseye en una sesin multijugador antes del despegue y el cambio de posicin se
propagar visualmente en todos los clientes de la sesin, as como en cada sistema de navegacin de los pilotos.
Para mover el bullseye, simplemente haga clic derecho en la zona en la que desea moverlo y seleccione Set
Bullseye y Confirmar.

6.4 QU PASA EN MULTIJUGADOR? CMO SE USAN ESTAS CARACTERSTICAS EN


MP?

Dado que el piloto tiene la posibilidad de guardar un archivo .ini asociado con su misin TE, usar los datos en
multijugador es un juego de nios. Todo lo que el piloto tiene que hacer es enviar a cada piloto el archivo
TEmissionname.ini que se utilizar. Cada copia piloto copia/pega el fichero .ini en el directorio \Data\Campaign
\Save. No es necesario que cada piloto tenga una copia de la misin TE actual. El cdigo es lo suficientemente
inteligente como para reconocer el nombre del TE y cargar el archivo .ini asociado a l.
A continuacin veremos los procedimientos para el uso de los TGT STPTs/LNEAS/PPTs en MP si el creador de la
misin quiere que todos los pilotos tengan la misma informacin:
6.4.1 Para Misiones Tcticas (TEs)
1. Construya su TE como siempre. Gurdelo y vuelva de nuevo a la pantalla principal de la IU. Abra el TE
como si fuera a volarlo. Pare el reloj. Cree los TGT STPTs/LNEAS/PPTs como se ha descrito ya.
2.

Al terminar, abra el DTC y pulse el botn SAVE. Esto crear un archivo .ini que tiene el mismo nombre
que el TE. As que si guard el TE como 4shipOCA, el archivo .ini asociado se llamar 4shipOCA.ini.
Una vez ms, se encuentra en el directorio \Data\Campaign\Save.

3. Distribuya este fichero a los pilotos del vuelo. Ellos lo copiarn/movern en el mismo directorio.
4. Una vez hayan entrado en el mdulo TE, todos los pilotos deberan ver los TGT STPTs/LNEAS/PPTs.
5. Cada piloto puede manipular la informacin en la IU (aadir amenazas, lneas adicionales o STPTs de
objetivo), pero slo l ver esos cambios. Debe pulsar SAVE en el DTC si desea conservar los cambios.
6.4.2 Para Misiones de Campaa
1. Abra el mdulo de campaa y pare el reloj. Cree los TGT STPTs/LNEAS/PPTs como se ha descrito ya.
2. Al terminar, abra el DTC y pulse el botn SAVE. Esto escribir la informacin en el fichero callsign.ini. Al
entrar en el mundo 3D, el piloto ver los datos en el HSD.
Lamentablemente, debido a razones tcnicas, cada piloto tendr que crear/construir los datos que quiera ver en
cabina en la pantalla de campaa justo antes de entrar a 3D, ya que no es posible compartirlos a travs de
medios normales como con los TE. Vanse los puntos 3 y 5 de Notas Importantes en el siguiente apartado.

80

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.4.3 Tcnicas Avanzadas


Dotado con el conocimiento anterior, ahora puede ser creativo. Si no est totalmente cmodo con el sistema,
vuelva a leer la seccin y utilcela un par de veces. Una vez que se sienta cmodo, hay algunas cosas ms que el
creador de misiones puede hacer para personalizar realmente la informacin del DTC.
En primer lugar, un creador de TE puede crear un TEmissionname.ini como el anterior pero adaptarlo a una
misin concreta. Puede copiar este archivo a un lugar seguro y volver al mdulo TE (en el mismo TE) y crear
informacin diferente adaptada a otra misin especfica. De nuevo se guarda el DTC y termina con otro archive
.ini con el mismo nombre. Se pueden mantener a estos dos (o ms) archivos separados entre s (tienen el mismo
nombre de archivo) y distribuir un archivo a un grupo de pilotos (digamos una OCA) y otro archivo a otro grupo
de pilotos (digamos un vuelo SEAD). Todos los pilotos copiarn el archivo en la carpeta \Data\Campaign\Save,
pero tendrn diferente informacin en el mapa de la IU.
Una vez ms, merece la pena sealar que algunas de estas tcnicas avanzadas pueden lograrse ms fcilmente
con un programa externo como el Weapon Delivery Planner, que es muy recomendable.

6.4.4 Formato del TEnombremisin.ini


Se muestra un ejemplo en la pgina siguiente (wpntarget 2 al 98 han sido eliminados para ahorrar espacio).
Observe que las coordenadas de los waypoint del plan de vuelo mostrado en el mapa de la IU tambin son
exportadas a este archivo .ini como los TGT STPTs, excepto si un TGT STPT explcito fue definido para un ndice de
waypoints. En este caso el asignado y definido por el usuario mediante el recon en la IU se guarda en el archivo en
lugar de la coordenada por defecto creada por el steerpoint del plan de vuelo para el ndice dado.
Para distinguir un waypoint del plan de vuelo de un TGT STPT asignado por el usuario, se exporta un nmero
entero adicional, que es -1 en caso de un TGT STPT o de uno indefinido (si es indefinido las coordenadas X, Y y Z
sern 0), de lo contrario este entero es el miembro WaypointClass::Action, un entero positivo que representa la
accin para el waypoint (ATERRIZAR, DESPEGAR, etc.).
Tenga en cuenta que los waypoints del plan de vuelo previamente almacenados en el archivo .ini no se cargarn
en el DTC cuando se usa el botn LOAD en la pgina IU DTC (esto no tendra sentido de todos modos). Otros
detalles de los archivos .ini viejos deben cargarse correctamente, por supuesto.
Nota: los wpntarget steerpoints son nuevos en la 4.33 y slo se utilizan para simular objetivos preplaneados para
bombas SPICE. Se ha aadido a la IU y a los ficheros misiones/callsign.ini, un nuevo conjunto especial de
informacin de 100 WPN TGTs. En la IU, slo seleccione WPN TGTs desde el cuadro desplegable si est asignando
blancos de armas para bombas SPICE; de lo contrario, deje el men desplegable ajustado en STPTs y siga la gua
que aparece arriba. Para ms informacin, consulte la seccin SPICE bomb del A-F16CM BMS1-34-1-1.

81

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

[MISSION]
title=TEmissionname
[STPT]
target_0=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_1=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_2=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_3=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_4=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_5=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_6=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_7=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_8=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_9=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_10=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_11=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_12=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_13=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_14=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_15=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_16=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_17=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_18=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_19=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_20=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_21=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_22=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
target_23=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1
ppt_0=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_1=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_2=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_3=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_4=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_5=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_6=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_7=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_8=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_9=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_10=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_11=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_12=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_13=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
ppt_14=0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
lineSTPT_0=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_1=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_2=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_3=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_4=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_5=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_6=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_7=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_8=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_9=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_10=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_11=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_12=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_13=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_14=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_15=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_16=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_17=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_18=0.000000, 0.000000, 0.000000
lineSTPT_19=0.000000, 0.000000, 0.000000
wpntarget_0=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1, Not set
wpntarget_1=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1, Not set

wpntarget_99=0.000000, 0.000000, 0.000000, -1, Not set

82

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6.4.5 Notas Importantes sobre callsign.ini y TEmissionname.ini


Hay algunas notas adicionales sobre TGT STPTs, LNEAS y PPTs que el piloto tiene que tener en cuenta. La
primera consiste en la naturaleza del callsign.ini y del TEmissionname.ini.

6.4.5.1 Nota 1

1. Al iniciar la aplicacin y cambiar el piloto (va logbook), se carga la informacin de MFD/EWS/Radio


(todo en el callsign.ini).
2. Al cargar un TE, se carga el archivo TEmissionname.ini, si es que existe. ste carga la info de TGT STPTs
/LNEAS/PPT sobre la informacin de MFD/EWS/Radio. Si no existe un TEmissionname.ini, los TGT
STPTs/LNEAS/PPT se restablecen a los valores predeterminados.
3. Al cargar una misin de campaa, TGT STPTs/LNEAS/PPT (en el callsign.ini) se restablecen a los valores
por defecto (es decir, se eliminan).
4. Al guardar el DTC en el mdulo TE, la info de TGT STPTs/LNEAS/PPT se guarda en callsign.ini y
TEmissionname.ini.
5. Al guardar el DTC en una misin de campaa, la informacin de TGT STPTs/LNEAS/PPT solamente se
guarda en el callsign.ini. Esto se debe a razones tcnicas.
6. La informacin de TGT STPTs/LNEAS/PPT se guarda en el callsign.ini tanto en el mdulo TE como en el
mdulo de campaa de modo que el cdigo en el mundo 3D slo necesita saber sobre el archivo
callsign.ini.

6.4.5.2 Nota 2
La segunda es que son totalmente locales al ordenador de cada piloto, lo que significa que mientras que cada
piloto puede tener el TEmissionname.ini en su directorio \Data\Campaign\Save y ver los mismos TGT STPTs
/LNEAS/PPT, el cambio de cualquiera de stos slo afectar al piloto que hizo el cambio. Los cambios no se
propagarn a los otros pilotos que se encuentran en el contexto de la partida.

6.4.5.3 Nota 3
La tercera nota se refiere a la carga del DTC. El callsign.ini se carga en memoria de forma automtica al iniciar el
simulador (al arrancar Falcon desde el escritorio) y tambin si se selecciona/crea un nuevo logbook. En otras
palabras, despus de que un piloto cree LNEAS, TGT STPTs y PPTs para una misin, pulse el botn SAVE en el
DTC y luego salga del simulador (completamente), no es necesario abrir el DTC y pulsar el botn LOAD cuando
relance Falcon y desee volar usando los elementos que cre. Debera verlos en cabina automticamente.

6.4.5.4 Variables de configuracin de archivo

Por ltimo, se han aadido un par de variables para controlar el comportamiento de informacin cargada en el
DT. Set g_bLoadDTCForTrns a 1 para que el DTC sea cargado en misiones de entrenamiento as como otros tipos
de misiones; desactivado por defecto, que es el comportamiento original (no se carga fichero .ini del jugador en
misiones trn). Set g_bNoDTCForRampStart a 1 para inhibir la carga del contenido del archivo .ini en el DTC
cuando el jugador selecciona empezar en RAMPA. Tendr que cargarlo manualmente desde la interfaz del MFD
(o desde el teclado si est perezoso) como parte de la secuencia de arranque del avin como en la vida real.
Ahora, esta opcin tambin se puede cambiar en Falcon BMS Config > Campaas.

83

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7 MULTIJUGADOR
La curva de aprendizaje de BMS es muy pronunciada al volar en solitario, pero no es nada en comparacin con
la curva en multijugador.
Volar con sus compaeros es el culmen de cualquier simulacin de vuelo. Le abre nuevas puertas que
probablemente nunca quiera volver a cerrar. Seguramente experimentados pilotos en solitario se sentirn
como novatos nuevamente en un escenario multijugador.

7.1 PREREQUISITOS

Adems de una conexin a Internet estable (y rpida) lo ms probable es que tenga que abrir puertos para
permitir a BMS funcionar a travs de ellos. Por favor, consulte la documentacin de su rter, firewall o ISP sobre
cmo abrir o redireccionar puertos.

BMS necesita tener abiertos/redirigidos los puertos UDP 2934 y 2935.

El IVC necesita tener abiertos/redirigidos los puertos UDP 9987 al 9989.

Los juegos multijugador necesitan un anfitrin (host) y al menos un cliente, pero se pueden conectar mltiples
clientes si el host tiene suficiente ancho de banda para su gestin. Cuando el host puede gestionar una
conexin ilimitada en el tiempo nos referimos a l como un servidor que se pueden activar para eventos en
lnea que pueden durar varios das. En estos casos, medir la velocidad de subida y el tiempo de ping a la
ubicacin del servidor tambin podra ser necesario para garantizar la estabilidad del servidor y una experiencia
en lnea sin problemas. Estas pruebas se pueden realizar en lnea de forma gratuita
en http://www.speedtest.net/. Como regla general, las velocidades de subida deben ser superiores a 0,4 Mb/sg
y el tiempo de ping menor de 250ms.
El Ancho de Banda de la conexin es un aspecto muy importante del multijugador. Hoy en da un cliente no
debera conectarse con menos de 1000 kilobits por segundo (kb/s). Si un servidor quiere permitir 10 clientes,
cada uno con 1000 kb/s, debe tener al menos 10 x 1000 = 10000 kb/s disponibles de ancho de banda de subida.
Si el ancho de banda no es suficiente, pueden empezar a producirse problemas en multijugador; los usuarios
pueden dejar de ver actualizaciones correctas de posicin, actualizaciones de IDM, controles de vuelo
desaparecidos o incluso pausas durante el juego. Estos problemas ocurren con menos frecuencia con las
revisiones de cdigo de MP ms recientes y las rpidas conexiones a Internet actuales, pero dado el carcter
multinacional de la comunidad Falcon y las distancias involucradas, todava pueden suceder.

7.2 REQUISITOS DE CONEXIN

Para que la conexin entre dos ordenadores tenga xito, los siguientes valores deben ser los mismos en ambos
equipos:
BMS versin (4.32 4.33) y la arquitectura debe ser la misma (32-bit o 64-bit).

El escenario (teatro) activo debe ser el mismo.

En algunos escenarios el host puede imponer a sus clientes ajustes concretos. Estas opciones se definen
en la seccin Multiplayer settings del archivo falcon bms.cfg. Para ser capaz de unirse a ese host, los
clientes tienen que cumplir con esos ajustes (ver anexos para una explicacin de las opciones de
configuracin de las que depende MP).

BMS 4.33 posee proteccin anti-trucos destinada a grandes eventos multijugador en servidor. El host
puede activar el cdigo anti-cheat con la opcin de falcon bms.cfg set g_bRequireSameAcdataMP. La
opcin se puede establecer en 1 (verdadero) y 0 (falso). Por defecto, est en 0. Al activarlo, el host
compara el contenido de las carpetas MISDATA y ACDATA y negar la conexin si no son iguales.

84

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.3 COMMS / PHONEBOOK

Multijugador se inicializa con el botn COMMS en la Interfaz de Usuario. Al hacer clic, se abre la ventana
COMMS:

Server Name
Se trata de una cadena de texto que puede elegir como una forma de recordar el conjunto de ajustes
que introduce debajo de ste para describir la conexin a un host particular. Normalmente, esto sera el
nombre del sistema host o el nombre del jugador que aloja un juego al que desea unirse.

Connect to IP Address
Esta es la direccin IP enrutable del sistema host con el que desea conectarse. Esta direccin debe ser
enrutable en su sistema. Normalmente sta es la direccin WAN del rter del jugador remoto o servidor
que ser el anfitrin de su partida. Es posible utilizar una direccin no enrutable como una en su red
local LAN si no est utilizando Internet para conectarse.

Connection Bandwidth
Por regla general debe introducir un valor en esta casilla aunque se puede automatizar con la lnea de
comando -bw (Ver 14.5.5). El ajuste por defecto y el ancho de banda recomendado para la mayora de los
escenarios MP es ahora 1.024.
El valor se utiliza para ayudar a controlar el trfico de red de su conexin para evitar fluctuaciones
mientras se mantiene el rendimiento tan alto como sea prctico. El ajuste de BW se utiliza en dos sitios:
a nivel local, lo usa para limitar lo que enva al servidor y a otros clientes; remotamente, otros clientes (y
en especial el servidor) lo usarn para limitar lo que envan a usted. Trate de mantener un mnimo de
1000. Cualquier valor cercano o inferior a 500 puede llevar a la saturacin de la red, lo que puede afectar
a cualquier persona o a todo el mundo en esa sesin (como a los clientes que no tengan la redireccin
del puerto correctamente configurada). Para obtener los mejores resultados todos los clientes deben
utilizar el mismo valor.
Por favor, consulte nuestra web para un asesoramiento actualizado sobre este tema.

85

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Dedicated Voice Server IP


Este campo contiene la direccin del servidor de voz que va a utilizar para el IVC en esta partida. El
campo acepta direcciones IP. Por ejemplo, si se conecta como cliente a un servidor IVC que no se est
ejecutando en su equipo, introduzca la direccin IP del servidor IVC. Podra ser la misma que la direccin
IP del host si se encarga de ambos, la partida y el IVC. Si usted hostea el servidor de voz en su sistema
local, puede utilizar 127.0.0.1 como direccin correcta.
Por favor, tenga en cuenta: las versiones anteriores de Falcon4 que tenan sistemas IVC
utilizaban 0.0.0.0 en el campo voice server como medio para iniciar el servidor de voz en
su sistema local y la conexin del juego a l de forma local. Esto YA NO EST SOPORTADO.
Dejar este campo en blanco se traducir en una falta de comunicacin IVC.

Dedicated IVC Password


Algunos servidores de voz pueden optar por aplicar una contrasea para acceder a ellos. Si es necesario,
introduzca la contrasea en este campo para completar sus credenciales antes de conectar.

IVC Enabled
Activa o desactiva las comunicaciones de voz integradas. Por favor, consulte la seccin IVC en el Anexo
para ms detalles sobre el sistema integrado de comunicaciones de voz (IVC - Integrated Voice Comms).

IVC Automatic Gain Control


Activa o desactiva la automatizacin del control de ganancia para el micrfono conectado y que utiliza el
sistema de IVC.

Using the Phonebook


La pequea ventana de la izquierda se sigue llamando agenda telefnica (reminiscencia de los das de
conexiones por modem) donde el usuario puede guardar direcciones IP contraseas de diferentes hosts.
Cuando se han rellenado todos los campos con la informacin pertinente, los detalles de la conexin se
pueden guardar con el botn SAVE para evitar tener que introducirlos de nuevo (salvo que cambie la
direccin IP de los hosts). Una vez guardado, tendr que seleccionar una entrada de la lista de la
izquierda antes de hacer clic en CONNECT.
Se pueden crear nuevas configuraciones con el botn NEW; las entradas se pueden eliminar con DELETE.
Las entradas de conexin se guardan en el archivo phonebkn.ini en la carpeta \Users\Config.

86

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.4 CONECTANDO COMO CLIENTE

Vamos a documentar un ejemplo de conexin como cliente. Su amigo ser el host BMS e IVC en su propia IP que
le ha comunicado: 82.152.23.65. Le ha dado instrucciones de usar 1024 de BW y sin contrasea de IVC.
Una vez en la IU, clic en COMMS para
abrir la ventana de la agenda. La libreta
de telfonos est vaca y que tendr que
rellenar todos los detalles de la
conexin:
En server name introducir el nombre del
host: VD server (vale cualquiera).
Introducir 82.152.23.65 en el recuadro
Connect to IP Address.
Introducir 1024 en el recuadro Connection Bandwidth.
Poner de nuevo la direccin IP en el
recuadro Dedicated IVC Server. Si introduce una IP incorrecta para IVC es probable que se cuelgue, lo que
requerir un reinicio completo de BMS e IVC.
Dejar el recuadro Dedicated IVC Password en blanco puesto que no hay contrasea.
Asegurarse que IVC Enabled e IVC Automatic Gain Control estn marcados (por defecto).
Si se desea guardar esta entrada, hacer clic en SAVE antes de hacerlo en CONNECT. Se crear una nueva entrada
con el nombre VD Server. Las casillas estn en blanco pero al seleccionar la nueva entrada creada en la agenda
de la izquierda, los detalles aparecern automticamente en las casillas correspondientes. Clic en CONNECT.
Tras unos momentos aparecer una pequea ventana diciendo Conexin establecida. Si algo es incorrecto (puertos sin abrir, direccin IP incorrecta, distinto escenario o versin BMS distinta), se abrir otra ventana indica que
ha fallado la conexin. En ese caso, comprobar la configuracin antes de volver a intentarlo.

Una vez establecida la conexin, clic de nuevo en COMM en la IU para abrir la primera ventana de chat. Ah
aparecern los participantes en lnea y los detalles de su conexin. Cada usuario puede escribir un mensaje.
El programa cliente IVC est iniciado y la comunicacin por voz ya es posible con atajos F1 o F2 Push to Talk:

F1 es la frecuencia de EQUIPO y podr escucharla cualquiera en la misma frecuencia en la IU y en 3D si


tiene sintonizado el canal #13 en el UFC UHF (307.30 MHz por defecto).

87

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

F2 es la frecuencia de la IU solamente y la oir cualquiera que est en la IU. F2 no se puede or en cabina.

Normalmente, la primera comprobacin de comunicaciones se hace en el chat en F2 (por lo que los pilotos en
3D no lo escucharn si su radio UHF est sintonizada en el CANAL 13, 307.30 MHz) para asegurar que todos
tienen una configuracin de IVC correcta.
El host puede entonces iniciar el
TE o la Campaa y pedirle que se
una cuando l/ella est listo(a).
Al hacerlo, el host abandona el
chat y por lo tanto es normal verle desaparecer.
Cuando le comunica que est
dentro, seleccione simplemente
Tactical Engagement, Campaign o
Instant Action de acuerdo con el
tipo de partida planeada y seleccione la pestaa Online.
Debera ver la partida en lnea.
Haga clic en ella hasta que se
ponga verde y haga clic en
COMMIT ONLINE.
Las ventana RULES OF ENGAGEMENT se mostrar a continuacin indicando qu ajustes ha definido el host como
autorizados y sus propios ajustes actuales.

La columna de la izquierda muestra la configuracin autorizada del host y la de la derecha muestra su


configuracin. Como cliente, manejar la columna de la derecha. Como puede ver en la imagen de arriba, el
servidor no permite invulnerabilidad y su cuadro es de color rojo, lo que indica que debo cumplirla antes de
unirse. Puede deseleccionar invulnerabilidad clicando en el cuadro rojo y luego en OK o puede hacer clic justo en
el botn COMPLY para aceptar los cambios necesarios y unirse a la partida.
Tu partida empezar a recibir las unidades y datos desde el host y ya estar conectado a la sesin en lnea.

88

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.5 HOSTEANDO UNA SESIN

Hacer de host ser diferente dependiendo de si hostea el IVC o se une a un servidor de IVC. En este ejemplo va a
hostear ambos: BMS e IVC. Los principios para hostear BMS y unirse a un servidor de IVC son una mezcla de
ambos ejemplos mostrados aqu.
Antes de lanzar BMS debe iniciar el servidor IVC en su ordenador. Tan solo seleccione IVC Server en el men del
Lanzador y se abrir una ventana de CMD. Ya est; no tiene que hacer nada ms que minimizarlo si lo prefiere.
Arranque BMS como siempre y haga clic en el botn COMMS de la IU.

Para hostear una partida, la casilla Connect to IP Address debe ser 0.0.0.0 y Connection Bandwidth debe ser
suficiente para permitir X clientes a un mnimo de 1000. Si piensa hostear cuatro usuarios asegrese de que
tiene al menos 4000 disponibles, especialmente si hostea una campaa. Compruebe que estn marcadas ambas
opciones IVC.
En la casilla Dedicated IVC Server introducir la direccin IP 127.0.0.1 (localhost) para dirigirlo al servidor IVC
que ya se est ejecutando. No se requiere contrasea ya que no hemos previsto ninguna. Clic en CONNECT.
Si todos los valores son correctos, aparecer la ventana Connection established; clic en OK para confirmar.
Conectarse como cliente o host a una sesin MP activa ser indicado en la IU por el botn COMMS parpadeando. Haga clic en l para entrar en el chat. Ya puede decirles a los clientes que se conecten a su servidor.
Cuando se conecten a su sesin aparecern en el chat. Haga las habituales comprobaciones del IVC y cuando
estn todos listos seleccione Tactical Engagement, Campaign, Dogfight o Instant Action y configure la misin
como lo hara fuera de lnea, salvo que el botn COMMIT ha sido sustituido por COMMIT ONLINE. Aparecer la
ventana RULES OF ENGAGEMENT y usted, como anfitrin, deber establecer ahora los ajustes autorizados. En
este caso debe gestionar la columna de la izquierda. Al hacer clic en OK el TE estar listo y podr comunicarle a
los clientes que ya pueden unirse al TE (y detener el reloj).

89

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.5.1 Escenarios al Hostear


Estos son tres de los escenarios ms comunes a la hora de realizar conexiones de red con apoyo de IVC. Tambin
son posibles otros. En algunos casos, puede ser posible mezclar clientes WAN y LAN en el mismo host pero esto
depende del rter/implementacin NAT y no hay garanta de que le vaya a funcionar.
1) Los pilotos estn utilizando un servidor IVC dedicado y el piloto con el mayor ancho de banda/mquina ms
rpida es anfitrin de la partida. Todos los pilotos introducen la IP del host en la casilla Connect to IP Address
y la IP del servidor de voz o nombre del host en el campo Dedicated IVC Server y hacen clic en CONNECT.
2) No se dispone de servidor de comunicaciones de voz separado; un piloto hostea las comunicaciones de voz y
otro la misin actual. El piloto que hostea las comunicaciones de voz debe ser el primero en arrancar. Inicia
localmente el servidor IVC antes de entrar en la partida. Luego, en la pantalla COMMS pone 0.0.0.0 en el
campo Connect to IP Address y 127.0.0.1 en la casilla Dedicated IVC Server y clic en CONNECT. El resto de
pilotos ponen su direccin IP en los campos Connect to IP Address y Dedicated IVC Server. Una vez que
todos los pilotos estn en el chat (tambin conocido como el Lobby) y el host de la misin configura el
TE/Dogfight/Campaign, se unen el resto de pilotos.
3) No se dispone de servidor de comunicaciones de voz separado; un piloto hostea tanto IVC como la misin
actual (no recomendable para grandes misiones con una gran cantidad de clientes a menos que el host tenga
una sper mquina y un montn de ancho de banda). El host inicia el servidor de voz localmente antes de
entrar en la partida. Luego, en la pantalla COMMS introduce 0.0.0.0 en el campo Connect to IP Address y
127.0.0.1 en la casilla Dedicated IVC Server. El resto de pilotos introduce la direccin IP del anfitrin en los
campos Connect to IP Address y Dedicated IVC Server y se conectan. Este anfitrin tambin inicia la misin
TE/Dogfight/Campaign y los pilotos se unen.

90

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.6 RADIOS DE LA AERONAVE


7.6.1 Introduccin
La radio en Falcon4 BMS sufri cambios significativos en BMS 4.32 en comparacin con las primeras versiones de
Falcon 4.0. Estos cambios incluan diferencias tanto en el entorno individual como en multijugador. Esta seccin
hablar de cmo trabajan los componentes fundamentales del sistema de comunicacin de voz y despus
describir la interfaz de radio del simulador. La 4.33 introduce un par de caractersticas nuevas a las radios de la
4.32. Una adicin importante es que, al igual que con las radios de la vida real, ahora estamos limitados por el
alcance. Ahora, el alcance radio (incluyendo IVC) depende de la Lnea de Visin. A medida que se aleje de otra
radio, empeorar la calidad de la transmisin hasta que ya no pueda entenderla, y luego ya no escuche la
transmisin de la otra persona. El otro cambio es la posibilidad de utilizar el sidetone (si el hardware lo soporta),
para una experiencia de audio an ms autntica. Esto se explica con ms detalle en el Anexo.
7.6.2 Las Radios en el Mundo Falcon4 BMS
7.6.2.1 Diferencias Lo Viejo
Desde el SP3, slo eran posibles 15 canales de comunicacin. Estos canales se basaban en nombres y luego
cambiaron a una canalizacin ms realista basada en nombres con BMS 2.0. La siguiente tabla muestra los
nombres de canal de BMS y su nombre/funcin.
Canalizacin BMS 2.0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Funcin Canal en Falcon 4


Vuelo1
Vuelo2
Vuelo3
Vuelo4
Vuelo5
Paquete1
Paquete2
Paquete3
Paquete4
Paquete5
Desde el Paquete
Aproximacin
Equipo
Difusin
Torre

Tanto COM1 como COM2 pueden sintonizar cualquiera de estos canales. Canales de vuelo 2-5 y de Paquete 25 son ms para multijugador, para dividir las comunicaciones en mltiples canales pero de lo contrario stos se
comportan igual que Vuelo1 y Paquete1, respectivamente.
Diferencias Lo Nuevo
Desde 4.32 las radios se comportan ms como lo real y supera cualquier software de comunicaciones de voz de
terceros en trminos de flexibilidad, capacidad, controlabilidad y realismo. COM1 y COM2 (UHF y VHF) tienen 20
canales disponibles para ellos y a cada canal se le puede asignar una frecuencia vlida dentro de su respectiva
banda. Hay conjuntos de control separados, el frontal y el de respaldo, para la radio UHF (ICP/DED y cabezal de
control UHF respectivamente) y la radio de respaldo slo tiene 19 canales disponibles y seleccin de frecuencia
manual.
7.6.2.2

91

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.6.2.3 UHF
Las frecuencias de la banda UHF son 225.000 399.975 MHz en saltos de 25 KHz, como en la vida real. Como los
saltos son de 25 KHz, el quinto dgito de una frecuencia de 6 dgitos debe terminar en 0, 2, 5 o 7 y el sexto dgito
debe terminar en 5 0. Ejemplos de frecuencias vlidas: 371.075, 377.10, 271.6. Ejemplos de frecuencias no
vlidas: 339.11, 271.14. Cabe sealar que el piloto puede slo puede introducir frecuencias utilizando 5 dgitos y
slo ver 5 dgitos en los Controles Frontales (UFC, es decir, el DED), pero es posible asignar frecuencias de 6
dgitos en la canalizacin. Aunque esta capacidad rara vez ser utilizada en la misin, es posible mediante el uso
del DTC y siempre ser necesario si se introducen frecuencias directamente en el applet del cliente de voz.

7.6.2.4 VHF

Las frecuencias de la banda de VHF son (modo AM) 116.000 151.975 MHz en saltos de 25 KHz. El modo FM
(30.000 a 87.975 MHz) no est implementado. Las normas relativas a la introduccin de los dgitos son las
mismas que las que se aplican a la banda de UHF.
7.6.3 Qu pasa con la IA? Cmo acta?
Utilizar cdigo existente y mantener los aviones de la IA en el circuito era un poco difcil ya que haba algunas
maneras de hacerlo posible. El camino elegido fue una solucin de compromiso para la jugabilidad: la
continuidad y requiri menor cantidad de trabajo como reescribir/cambiar el cdigo existente. Tambin es la
manera ms fcil de que aprenda. As es como funciona.
De nuevo, cada radio (COM1/2) tiene 20 canales. Con el interruptor CNI en BUP (Backup) UHF slo se tienen 19
canales. La radio VHF no tiene controles de Backup. La IA todava utilizan los ya conocidos canales para su
comunicacin, es decir, Vuelo1, Paquete1, Equipo, etc. Pero ahora, en vez de que estos canales sean un canal
determinado o un canal con nombre de funcin, es una frecuencia. Como a cada canal de funcin de la IA se le
asigna una frecuencia concreta, el piloto puede programar esta frecuencia en CUALQUIER canal que desee y la
funcin sigue siendo la misma. Para reducir la carga de trabajo en el piloto, ya hemos compilado una lista
predeterminada de canales y los hemos emparejado de acuerdo a su funcin.
Nota: En una partida multijugador, los humanos pueden hablar en cualquiera de los canales/frecuencias.
14 de las frecuencias por defecto tambin se asignan a la IA, por lo que los humanos tambin la oyen.
La IA slo conoce la lista de frecuencias por defecto y se supone que es capaz de
seguir cuando usted selecciona cualquiera de las frecuencias de esa lista.

Esto significa que los miembros IA de su vuelo podrn escucharte y comunicarse en cualquiera de las frecuencias
asignadas a los canales 1-14. Los miembros del paquete IA slo le escucharn en las frecuencias que
corresponden a Paquete 1-5 (a menos que los miembros del paquete tambin lo sean de su vuelo). AWACS y
Tankers son inteligentes, como los miembros de su vuelo. Pueden comunicarse en cualquiera de las 14
frecuencias predeterminadas. Aproximacin limitar la transmisin a aviones cercanos. Equipo enva a todos los
IA de su equipo.
La frecuencia de Equipo es especial. Al usar IVC en multijugador desde la IU del juego (es decir, antes o despus
de volar), la tecla F1 transmite en la frecuencia de Equipo. En un escenario de fuerza contra fuerza, las fuerzas
rojas y azules pueden establecer diferentes frecuencias de Equipo en su archivo falconbms.cfg (descrito ms
adelante) para permitir la comunicacin en la interfaz de usuario (IU) con los miembros de su Equipo solamente.
Esto les permite presentar/revisar su plan antes de entrar a 3D sin que le escuche el otro equipo. Otra
caracterstica de esto es que alguien (un controlador AWACS humano o un piloto derribado) que est en la IU
pueda comunicarse con cualquiera que est en el mundo 3D mediante la frecuencia de Equipo (siempre que la
persona(s) en 3D la tengan sintonizada). La IA de su Equipo tambin se puede comunicar con pilotos humanos
en el mundo 3D en esta frecuencia siempre que se configure en uno de los canales que usa de la IA.

92

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Naturalmente, si ambos bandos (equipos) no tienen diferentes frecuencias de Equipo, todo el mundo va a
escuchar a los otros como si estuvieran en el mismo equipo. En un entorno MP, F2 SLO es utilizado por la IU
por defecto y todos en la IU pueden escuchar lo que se transmite en ella. Por defecto, F2 nunca se puede
escuchar desde el mundo 3D, ya que utiliza una frecuencia fuera del rango que se puede seleccionar una vez que
se est en el avin. F2 est destinado a todo el mundo para coordinar y sincronizar la entrada en 3D, informar
cualquier tipo de temas globales como reglas de enfrentamiento, procedimientos especiales o simplemente
BS'ing antes de volar. Sin embargo, ahora es posible cambiar la frecuencia que se usa para F2 desde la IU as que
si quiere puede reconfigurarla para que tanto F1 como F2 sean sintonizables en el mundo 3D. Dependiendo de
sus necesidades tiene una flexibilidad considerable para separar los Equipos o tener mltiples agencias de
control en frecuencias separadas o similares. Ms discusin sobre fuerza contra fuerza y establecimiento de la
frecuencia de Equipo se puede encontrar ms adelante.
A continuacin se muestra la tabla de frecuencias/canales por defecto y sus funciones en lo referente a la IA.
AGENCIA
Vuelo 1
Vuelo 2
Vuelo 3
Vuelo 4
Vuelo 5
Paquete 1
Paquete 2
Paquete 3
Paquete 4
Paquete 5
Desde el Paquete
Aproximacin
Equipo
Difusin
Libre
Libre
Libre
Libre
Libre
Libre

UHF
297.50
381.30
275.80
294.70
279.60
349.00
377.10
292.20
264.60
286.40
354.40
269.10
307.30
377.20
354.00
318.10
359.30
324.50
339.10
280.50

CANAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

VHF
138.05
138.10
138.20
126.20
134.25
133.15
132.35
126.15
132.875
132.325
132.575
121.20
119.50
120.10
134.10
126.80
120.00
141.80
123.70
121.70

Habr observado que Torre ha desaparecido. Preste especial atencin a esto. Para comunicarse con una torre,
debe ponerse en su frecuencia sintonizndola manualmente (es decir, ajustando la pgina DED COM1 o 2) o
puede asignarla a cualquier canal (se recomienda uno libre) y luego seleccionando el nmero de canal, que
sintoniza su radio a la frecuencia del canal. Ms adelante, en este manual y en TO-BMS1F-16CM-1.pdf, se
enumeran los procedimientos sobre cmo manejar las radios.
La comunicacin con su punto de ala es similar. Debe estar sintonizado en una frecuencia en la que su punto IA
pueda hablar con usted (una de las frecuencias que se enumeran en la tabla de frecuencias canalizadas por
defecto). Si no lo est, no ser capaz ni de darle rdenes, ni de escuchar cualquier transmisin que l haga, ni se
va a escuchar a usted mismo llamando a su wingman IA. La primera pista de que usted no est en una frecuencia
en la que la IA pueda orle es, si al pulsar w , 1 , no oye su propia voz realizando la llamada (si tiene activada la
Voz del Piloto en la configuracin de Sonido). Un uso tpico de la radio en el F-16 real es usar normalmente UHF
para comunicarse con agencias externas: ATC - ARTCC, Tierra, Torres, Aproximacin/Salidas, etc., y en tiempo de
guerra o ejercicios, con agencias de control como AWACS (DCA, Strikes, etc.), JSTARS u otras agencias de mando
y control. VHF se utiliza normalmente para comunicaciones intra-vuelo, pero algunas frecuencias se pueden
duplicar como redes de coordinacin, as como dependiendo del propsito. Qu significa esto para usted?

93

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Puesto que lo dicho es la configuracin tpica, recomendamos hablar con Torres, paquetes de IA, o humanos en
otros vuelos o paquetes en UHF y mantener las comunicaciones intra-vuelo en VHF.
As que, en modo solitario el ajuste de su radio podra ser:

UHF 6

(canal 6 para Paquete) y cambiar UHF a la frecuencia de torre para operaciones de


aerdromo (carreteo, despegue y aterrizaje).

VHF 1

(canal 1 para Vuelo)

En un entorno multijugador (MP) con, digamos, 2 vuelos de 4 aviones, todos humanos, la configuracin anterior
no funcionara. Por qu? Porque si ambos vuelos sintonizaran VHF 1, que es lo que quera para usar
comunicaciones nicamente dentro de su vuelo, todo el mundo en ambos vuelos escuchara a los dems ya que
todos estn sintonizados en la misma frecuencia. Esto es importante. Con el cdigo antiguo, cada vuelo poda
estar en Vuelo1 (o canal 1) y no tener que preocuparse de escuchar otros miembros ajenos a su vuelo. No as en
el cdigo de la 4.32 porque lo nico que importa es en qu frecuencia ha sintonizado la radio. Usted escuchar
todo lo que se diga en una determinada frecuencia que haya sintonizado y lo mismo pasa con cualquiera que
tambin haya sintonizado esa frecuencia. Durante la planificacin previa al vuelo MP, ambos vuelos deben
coordinar qu canales/frecuencias de VHF van a usar para clarificacin. El primer vuelo podra utilizar el canal 1 de
VHF y el segundo vuelo podra utilizar el canal 2. Si ambos vuelos slo constan de humanos, se puede usar otro
canal, como el 19 o 20.
7.6.4 Configuracin de Frecuencias Radio de la IU
Para cambiar la frecuencia de Equipo, abra el archivo falconbms.cfg del directorio raz de Falcon4 con un editor de
texto plano como el Bloc de notas y busque la siguiente entrada:
set g_nF1TeamUiFreq 307300
Como puede ver, haciendo referencia a la tabla predefinida de frecuencias anterior, 307300 es 307.300 MHz. Ese
nmero es el predeterminado si set g_nF1TeamUiFreq no est establecido en el fichero .cfg. Para cambiar la
frecuencia Team, aada un nmero de 6 dgitos que cumpla con las normas mencionadas en la seccin UHF con
respecto a las frecuencias o hgalo sencillo.
Buenos ejemplos: 236800, 377800, 253700, 229025, 141325, 139000, 143925.
La frecuencia de Equipo puede ser una frecuencia vlida tanto de UHF como de VHF.
NOTA IMPORTANTE: La frecuencia de Equipo no tiene por qu ser una frecuencia UHF o VHF vlida, pero hay trampa.
Puede ser cualquier nmero de 6 dgitos, pero recomendamos encarecidamente el uso de una frecuencia UHF/VHF
vlida, de lo contrario, el piloto en el mundo 3D NO ser capaz de sintonizar ese nmero a menos que sea una
frecuencia vlida. As, mientras que el nmero que elija funcionar en la IU, no lo har en el 3D.
Por tanto asegrese de que est utilizando una frecuencia vlida y evite problemas!

El mismo truco de configuracin funciona para la frecuencia de F2 , as que puede cambiarla, as como la
utilizada para F1 . En este caso, el nombre de la variable para configurar la frecuencia es: g_nF2TeamUiFreq

7.6.5 Cambio de la lista de frecuencias por defecto en el Fichero Callsign.ini


Se recomienda que el piloto utilice el DTC para cambiar la lista predeterminada de frecuencias slo si es
absolutamente necesario, como se describe en la seccin de comunicaciones DTC. Si tiene que cambiar los
valores por defecto de forma manual, aqu est cmo hacerlo:
Para cambiar la frecuencia por defecto de los canales (no recomendable para un solo jugador o inexpertos),
debe abrir el archivo callsign.ini con un editor de texto plano como el Bloc de notas. Busque la seccin [Radio].

94

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

[Radio]
UHF_n=XXXXXX
VHF_n=XXXXXX
n es el nmero de canal que quiere cambiar (1-20) y XXXXXX es la frecuencia.
Ejemplo: UHF_13=236800
Esto establecera el canal 13 en 236.8MHz. Una vez ms, puede cambiar cualquier frecuencia canalizada que
quiera, aunque realmente desaconsejamos cambiar del todo las listas UHF y VHF. Una excepcin es que los
valores de UHF en el archivo .ini slo afectan a los controles UFC COM1. La lista de frecuencias por defecto (es
decir, la lista utilizada por la IA) est establecida permanentemente en los mandos de la radio BUP COM1. Los
nmeros deben ser frecuencias vlidas para UHF y VHF o el cdigo los descartar y usar los valores
predeterminados. Si va a configurar completamente diferentes frecuencias no ser capaz de escuchar en
absoluto a cualquier elemento de la IA, a excepcin de los miembros de vuelo IA en la frecuencia Equipo.
Probablemente, una de las nicas veces que realmente podra querer cambiar toda la lista (y esto realmente no
es probable) es si SLO humanos estn involucrados en toda la misin o en un escenario de fuerza contra fuerza
y que quisiera tener un plan de comunicaciones complejo y robusto. Pero incluso en esta situacin, con cambiar
los canales 15-20 debera ser suficiente y no tiene que preocuparse por las frecuencias de la IA.

7.6.6 Unindolo Todo


Entonces, digamos que usted est en la fuerza azul y su Comandante de la misin ordena a todos los miembros
de la fuerza azul establecer 236800 como frecuencia de Equipo. Abra falcon bms.cfg y aada set
g_nF1TeamUiFreq 236800 y guarde/cierre el archivo.
Y tambin les ordena cambiar el canal 13 a la misma frecuencia. Hacerlo utilizando el DTC. Si quiere hacerlo
forma manual, abra callsign.ini y cambie el canal 13:
[Radio]
..
UHF_13=236800
Y guarde/cierre el fichero.
Un tema adicional en el que pensar es que, dado que las comunicaciones estn basadas en frecuencias y no hay
Have Quick o Secure Voice (encriptacin), cuando est desarrollando planes de comunicaciones para un fuerza
contra fuerza, se dar cuenta que si est utilizando las frecuencias/canales por defecto y los enemigos son
humanos, los escuchar y ellos tambin les oirn. Sin embargo, no ser capaz de or a la IA enemiga. Lo mejor
para las fuerzas Roja y Azul es disponer de un plan de comunicaciones donde si esto sucede durante la misin, el
Comandante de la misin o cualquier otro en vuelo pueda iniciar procedimientos Chattermark para hacer que
todas las fuerzas de su equipo cambiar a una frecuencia diferente previamente brifineada. La definicin oficial
de Chattermark es comenzar procedimientos radio establecidos para contrarrestar interferencias de
comunicaciones. Tambin se puede aplicar a una situacin como esta en Falcon4 BMS. Los Comandantes de las
fuerzas Azul y Roja tambin pueden trabajar juntos en la planificacin para evitar conflictos con las frecuencias.
Tan solo recuerde que todas las comunicaciones estn en claro, por lo que el uso de abreviaciones y palabras
clave se vuelve, en realidad, muy importante en un fuerza contra fuerza. Nunca se sabe quin est escuchando.
Como puede ver, la comunicacin en Falcon4 BMS tiene el potencial para ser muy compleja, pero al mismo
tiempo tambin es muy flexible y fcil de controlar dentro del sim. En el mundo real, el 99% de los planes de
comunicaciones son muy complejos y se necesita mucho estudio para saber en qu frecuencias hablar, quin
est dnde y cundo se tiene que hablar con alguien.

95

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7.7 UN ESTUDIO EMPRICO DEL USO DEL ANCHO DE BANDA EN 4.33 VS 4.32
Siguiendo pruebas en 4.33 multijugador, el equipo de pruebas ha realizado un anlisis completo del uso del
ancho de banda (BW).
El informe completo est disponible en los anexos BMS (14.8) al final de este manual, pero aqu van algunas
conclusiones y recomendaciones de dicho informe:

En 4.32 y 4.33 usar un valor cercano o inferior a 500 de BW puede conducir a la saturacin de la red.

Con un alto nmero de clientes, la subida de un cliente (UL) puede exceder su capacidad de conexin,
independientemente de la configuracin de BW introducida.

Si 512 era un valor mnimo recomendado de BW en 4.32, 1000 parece bastante razonable para 4.33.

4.33 no dio lugar a ningn aumento sostenido en el uso de la red.

4.33 necesita alrededor de 40 kbit/s por cliente (5 kbit/s ms que 4.32 debido a los nuevos DOFs).

4.32 necesitaba unos 14 kbit/s por aeronave (IA) desagregada.

4.33 necesita unos 15 kbit/s por aeronave (IA) desagregada (sobre un 6% de incremento).

4.32 necesitaba unos 7,5 kbit/s por unidad terrestre mvil.

4.33 necesita unos 8 kbit/s por unidad terrestre mvil (sobre un 6% de incremento).

Las unidades terrestres estticas no necesitan ninguna subida.

En 4.33 cualquier armamento necesita unos 15 kbit/s (lo mismo que para una aeronave).

Chaffs y Bengalas tambin requieren unos 15 kbit/s por entidad, lo que es DEMASIADO.

El cdigo de red de la 4.33 maneja el repostaje A-A de distinta forma que en la 4.32.

En el BW de la 4.33 se recomienda un valor de 1000 para los clientes.

La configuracin del BW se usa bsicamente en dos sitios:


1.

A nivel local, lo usar para limitar lo que enva. Necesita escalar lo que enva, en funcin de lo que su
conexin puede subir. As que de acuerdo con esto, poner un BW por encima de su tasa real de UL, es
mala cosa.

2. A nivel remoto, otras personas (y en especial el servidor) lo usarn para limitar lo que le envan.
Necesita poner un ajuste de BW lo suficientemente alto como para permitir que el servidor le enve lo
que necesite enviarle. Si el servidor tiene muchas unidades IA con las que lidiar, necesitar usar un
ajuste mayor de BW (normalmente 1024 para KTO).
Si usted introduce su tasa de UL como se ha recomendado, limitar correctamente lo que enva, pero ya que la
tasa de UL no suele ser grande, es el servidor puede escalar hacia abajo en demasa lo que tiene que enviar,
dependiendo de la situacin.
Por lo general, el escalado funciona bien, pero el servidor utiliza el mnimo BW (de todos los clientes), por lo que
un cliente con un ajuste de BW muy bajo (o con una capacidad de subida real demasiado baja) puede causar
problemas para todo el mundo.

96

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Si introduce un nmero de ancho de banda superior a su tasa de subida real, dependiendo del nmero de
clientes y qu armas y bengalas est disparando, es posible que trate de enviar ms de lo que su conexin a
internet puede manejar. Si es temporal, no es un gran problema. Si tiene una tasa real de UL inferior a 40 kbit/s
multiplicado por el nmero de clientes, no hace falta decirle que es lo que va a pasar.
Cumplir con un mnimo de 1000 y asegurarse que tiene una tasa real de UL superior a 40 kbit/s x nmero de
clientes, es un compromiso aceptable. Por tanto, esta recomendacin para los clientes.
Para los hosts, poner siempre la tasa real de UL y elegir al que tenga mayor ancho de banda de UL para hostear
para una mejor experiencia multijugador posible.
Estos dos requisitos no pueden reconciliarse si hay demasiadas unidades IA en el servidor (el 2 requisito obliga
a un BW alto) y demasiados clientes multijugador humanos con los que lidiar (sin escalado, podra sobrepasar su
tubera, por lo que necesita un ajuste de BW por debajo de su tasa de UL). Esto es lo que hay con el cdigo
actual.
Conclusin
En el pequeo entorno de un TE con 4-6 jugadores, debera ser suficiente imponer un ancho de banda de 1024
por cliente, independientemente de su velocidad de subida, y configurar la tasa real de UL del servidor como
ancho de banda para el host.
Por el contrario, servidores COOPerativos con un entorno de mucha IA, necesitan limitar el nmero de
jugadores, y comunicarle a la gente que ponga 1024. De esta manera, no necesita mucho escalado para los
clientes y el 1er requisito es menos grave.
Los servidores PvP puros tienen que bajar drsticamente el nmero de unidades IA, especialmente las mviles.
Por tanto, un control estricto de batallones, SAMs, vuelos IA, etc. De esta manera, el 2 requisito se anula y
puede decirle a la gente que introduzca su tasa real de UL para satisfacer el 1er requisito.

97

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8 VOLAR DISTINTAS AERONAVES


Aunque Falcon BMS es ante todo un simulador de vuelo del F-16, hay otros aviones que tambin se pueden
volar. El usuario tiene que saber que aunque los modelos 3D externos e incluso las cabinas pueden estar
disponibles, la avinica siempre ser la del F-16. Volar en otros aviones distintos al F-16 siempre ser un
compromiso y nunca ser 100% exacto.
Algunos aviones tienen modelos externos y cabinas: Mirage 2000, F/A-18, A-10, F-15, Tornado, F-4 y AV-8B. Este
ltimo es muy especial en BMS 4.33 ya que cuenta con un nuevo modelo de vuelo avanzado V/STOL.
El resto de los aviones disponibles slo tienen un modelo en 3D y sin cabina habilitada. En ese caso se muestra la
cabina del F-16.

8.1 GESTIONAR DOS MOTORES


Puesto que el F-16 es monomotor y muchos otros aviones son bimotores, BMS 2.0 introdujo controles de
aceleracin para el segundo motor. Se pueden declarar en ADVANCED CONTROLLER SETUP en la Interfaz de
Usuario (ver captulo 4 - Configuracin).
Cada motor tiene su propio empuje, flujo de combustible, modelado de daos, etc. Tenga en cuenta que
tambin estn modelados problemas de guiada y alabeo cuando hay empuje asimtrico! Al volar un avin de
dos motores, la esquina superior izquierda de la pantalla mostrar las rpm de ambos motores. Cuando no est
declarado el eje del acelerador derecho, el eje del acelerador controla ambos motores.
Si decide gestionar el motor con el teclado tendr que seleccionar el motor izquierdo o el derecho o alternar
entre motores con una combinacin de teclas para poder manejarlos.

8.2 GESTIONAR CONTROLES DE VUELO CONCRETOS

Aviones concretos requieren controles especficos y puede que no estn presentes en el flujo de gestin de
cabina del F-16. Estos controles deben ser gestionados a travs de retrollamadas especficas que se encuentran
en la seccin keyboard flight control & other cockpit callbacks en el archivo .key BMS Full. Encontrar las
retrollamadas necesarias para gestionar manualmente flaps, inversores de empuje, posicin de las toberas para
aeronaves VTOL, retrollamadas concretas para operaciones navales, luces de formacin, frenos de parking, etc.

Algunas palancas de control de vuelo, pantallas o funciones especficas del avin pueden no estar disponibles en
la avinica del F-16 pero son necesarias cuando se vuelan otros aviones. El ms obvio son los flaps y slats (LEF)
que son completamente automticos en el F-16 gracias al FLCS. La cabina del F-16 no tiene un indicador de Flaps
y Slats.
Esto ser un problema al volar otro avin que requiera controles manuales de los flaps y slats. Para superar este
problema, el estado de los flaps y slats se mostrar como texto verde en la esquina superior izquierda del
monitor principal. Cuando no se muestra es porque el avin que ha seleccionado no lo necesita (el F/A-18, por
ejemplo, tiene control automtico de flaps y slats como el F-16).
Tambin se mostrarn otros controles en funcin de la aeronave que vuele: por ejemplo, la posicin de las
toberas para el Harrier V/STOL.

98

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8.3 AERONAVES DISPONIBLES Y PECULIARIDADES

8.3.1 F-16
Uno de los mayores cambios en 4.33 respecto a aeronaves es la completa reorganizacin de los modelos de F16. La base de datos se ha reestructurado por completo y ahora las caractersticas del F-16 se corresponden con
sus respectivos bloques. La mayora de bloques de F-16
tiene su propia entrada en la base de datos y cada
versin cuenta con su propia cabina 3D, modelo 3D,
motor (General Electric en los bloques 30, 40 y 50 y
Pratt & Whitney en los modelos 32, 42 y 52), con sus
respectivas tomas, avinica, armamento, etc.
Tambin estn los bloques 15 y 25 y aggressors USAF.
Se han implementado dentro de esos bloques el F-16C
de un asiento y el F-16D biplaza (aunque slo los asientos delanteros de los modelos B/D estn implementados).
Versiones especficas de algunos pases tambin tienen su propia entrada en la base de datos.
Bloques 32 y 52 de Corea, bloque 52+ de la Fuerza Area Helnica 52+ con o sin los tanques de combustible
conformados, MLUs de varios
pases EPAF, versiones Israeles
(bloque 15 Netz a F16-I Sufa),
Egipcio (52+) y Jordano (MLUs).
Los modelos F-16 3D se han
actualizado con muchas ms
caractersticas, como los nuevos
pilotos, capotas, aerofrenos y
animaciones, animacin de la
compuerta de repostaje en vuelo, animacin de la flexin de
alas, sensores HMCS, motores
de GE o PW, tomas pequeas o
grandes, pilones correctos, nueva luz de cola, repetidor HUD para modelos D pertinentes, paracadas de cola para MLUs, etc.
Se han incrementado los
tamaos de textura y ahora cada
modelo cuenta con matrcula
para
asegurar
que
cada
aeronave en un vuelo de 4 tiene
un registro y/o serial diferente.
La matrcula es completamente
transparente a los usuarios, ya
que est hecha en texturas DDS.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8.3.2 F/A-18 Hornet


BMS 2.0 ya hizo bastante trabajo en el Hornet y BMS 4.33 ha continuado trabajando en el avin que debe ser la
columna vertebral de las operaciones navales en BMS.
Esto es lo que los manuales de BMS 2.0 decan sobre el F/A-18A & C Hornet:
Nuevo NAV HUD
Ya est modelado el diseo del HUD para el F/A-18. El piloto encontrar:

Indicador de velocidad vertical por encima de la altitud.

Alfa, Mach, G y G Mxima movidos a sus posiciones correctas.

Corchetes AOA fijados para (6-10 grados AOA). La pantalla alfa desaparece cuando el tren est abajo y FPM
est en el corchete de rango. Tambin, las luces indicadoras de AOA en cabina ahora coinciden con el rango
correcto del AOA del F18.

Las Gs mximas slo se mostrarn si son mayores de 4 positivas. Si son menos de 4, se borraran de la pantalla
cuando se baje el tren.

La presentacin de Mach se borrar cuando baje el tren.

Aparecer un indicador de la lnea del agua cuando el FPM est limitado o el tren bajado.

Modos de Flap
Ahora, el F/A-18 tiene modelados los modos de flaps AUTO/HALF/FULL. Para pasar por los modos utilice la combinacin de
teclas Ctrl F10 (o la orden de teclado AFFullFlap). Un jugador slo debe utilizar esta combinacin de teclas para controlar la
configuracin de los flaps (las otras combinaciones de teclado deben ignorarse). Cuando se recorre el modo de los flaps
tambin se reflejar el modo actual en la pantalla.

AUTO es el standard en el modo de vuelo normal. Tras el despegue, Ctrl F10 para AUTO.

HALF permitir que los flaps puedan bajar hasta un mximo de 30 grados por debajo de 250 nudos. Si la
velocidad aumenta por encima de 250 nudos, los flaps se elevarn.

FULL permitir que los flaps puedan bajar hasta un mximo de 45 grados por debajo de 250 nudos. Si la
velocidad aumenta por encima de 250 nudos, los flaps se elevarn.

TEF Scheduling
Ahora, el F/A-18 los flaps del borde de salida programados en -1 manual. Los TEFs se desplegarn y retraern en funcin del
AOA y del Mach.
Aerofrenos
El modelo F/A-18 A-D auto retraern los aerofrenos cuando la G de la aeronave sea 6 o mayor, AOA sea mayor de 28 o el
tren est bajado y la velocidad del aire sea inferior a 250 nudos.
Motores
Ahora, los motores del F/A-18 se desplegarn a potencia militar completa al llegar a Mach 1.23 o superior.

BMS 4.33 ha aadido una cabina 3D totalmente iniciable en rampa para los modelos de Hornet FA/18, A, B, C,
D, CAF y RAAF. Consulte el PDF situado en la carpeta \Docs\Checklists & Cockpit Diagrams\F-18 Cockpit Diagram
para ms detalles.
Los modelos Super Hornet E y F utilizan las cabinas clsicas C y D respectivamente.

100

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Muchas de las mejoras tambin se han hecho al modelo externo del Hornet clsico para reflejar con mayor
exactitud el avin real. Aunque, por supuesto, es importante tener en cuenta que el Hornet sigue utilizando
la avinica del Viper, hay un par de diferencias clave a destacar:

El NWS tiene el doble de ratio de giro que el Viper.


Las alas plegables se pueden manejar usando la cabina o con rdenes de teclado (AFWingFoldToggle,
AFWingFoldUp y AFWingFoldDown).
Divisin de palancas de gas; puede controlar los motores independientemente.
Operaciones en portaviones.
Luces de formacin funcionales.

8.3.2.1 Nuevo RWR


El RWR An/ALR67(v)3 utilizado en los Hornets clsicos de todo el mundo ha sido modelado parcialmente. Este
sistema da indicaciones RWR en la pantalla RWR y en el HUD. Las indicaciones del HUD son un simple reflejo de
la pantalla RWR con amenazas a las 12 representadas en la parte superior del HUD, las de las 3 en el lado
derecho del HUD, etc.

Una lnea larga indica que la amenaza/radar est en el crculo interior del RWR y una lnea ms
corta significa que la amenaza est en el crculo exterior. Una lnea intermitente indica un lanzamiento de misil
detectado proveniente de la amenaza.

8.3.2.2 Raytheon (Litton) AN/ALR-67(V)3


Banda E a K (2 a 40 GHz); exactitud radiogonimetro: 15 grados (banda E a K); omnidireccional (banda C/D)

SimRwrPower
SimRWRHandoff
SimRWRSetPriority
SimRWRSetTargetSep

8.3.2.3 Operaciones

Botn ENABLE OFFSET


Botn ENABLE SPECIAL
Botn LIMIT DISPLAY
Botn POWER

Selecciona el contacto ms prioritario para escucharlo, ayudado con navegacin.


Separa los contactos que se solapan en el monitor
Selecciona el modo de prioridad
Arranca el sistema

El sistema realiza auto tests peridicos en segundo plano. El piloto puede iniciar test manual.

101

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8.3.3 Mirage 2000 (Todas las versiones)


El Mirage es, con mucho, el segundo avin ms volado en BMS. Tiene muchos aficionados dentro de la comunidad ya que es un avin ha volado en muchas fuerzas areas: Francia, Grecia, Taiwn y muchas fuerzas areas de
Oriente Medio. La serie Mirage 2000 es, pues, un avin muy adecuado para teatros de terceros: EMF, ITO, etc.
BMS 4.32 ya era muy completo en cuanto al Mirage 2000. Se implementaron mltiples versiones: Mirage 2000C
(RDI), Mirage 2000-5F, Mirage 2000-EGM (griego), Mirage 2000N y Mirage 2000D.
El M2000-5F y M2000C tienen nuevos modelos 3D y se ha implementado, donde corresponda, los pods PDLCT y
ATLIS.
Las versiones de Mirage 2000 tienen cabinas 3D dedicadas de alta calidad y modelos de vuelo dedicados (AFM),
menos detallados que el del F-16 probablemente, aunque no demasiado lejos de las prestaciones del avin real.
Para ms detalles, consulte la carpeta \Docs\Checklists & Cockpit Diagrams\Mirage2000 Cockpit Diagrams.

8.3.4 A-10A/C
El A-10 es un viejo avin que se puede volar en BMS (algunos recordarn que incluso fue el primer avin que se
poda volar despus del F-16). Fue utilizado como banco de pruebas para el mdulo de modelo de vuelo NFBW.
BMS 4.32 slo tena el A-10A: 4.33 ha introducido el A-10C con diferentes cargas de armamento pero por
desgracia, la cabina C con su avinica moderna, mucho ms cerca de los F-16, queda pendiente de hacer. En este
momento, los modelos A y C disponen de cabina A-10A en 3D, cliqueable y de alta calidad, documentada en la
carpeta \Docs\Checklists & Cockpit Diagrams\A-10 Cockpit Diagrams. Tambin hay disponible en la misma
carpeta, un documento de inicio en rampa.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8.3.5 AV-8A/B Harrier


El Harrier es un avin nuevo en BMS. Cuenta con una cabina 3D cliqueable complete de alta calidad. Fue creado
para ilustrar el nuevo modelo de vuelo V/STOL (AFM). Tambin se han creado nuevas funciones para orientar las
toberas y poder gestionar el V/STOL. Ver AFIncExhaust y AFDecExhaust en la seccin de controles de vuelo de
teclado del BMS Full keyfile. Aumentan o disminuyen la posicin de las toberas 10. Al igual que con las otras
aeronaves que se pueden volar en BMS, la carpeta Docs contiene un PDF que explica la cabina 3D.

El Harrier es un avin divertido de volar, pero requiere algn conocimiento sobre V/STOL. La aeronave no es
capaz de mantenerse en estacionario cuando est totalmente cargada. Esa es la razn por la que no es un avin
totalmente VTOL (Vertical Take Off and Landing Aterrizaje y Despegue Vertical) sino un V/STOL (Vertical/Short
Take Off and Landing Despegue y Aterrizaje Corto/Vertical).
Debe prever un despegue rodado cuando vaya cargado y tratar de aterrizar verticalmente al volver a casa con las
cargas vacas y menos combustible. El lmite para un manejo vertical cmodo es un Harrier sin carga con un
mximo de 6000 Lbs de combustible remanente. Obviamente, el Harrier puede utilizarse en BMS para
operaciones navales pero las cubiertas de destructor no son adecuadas para operaciones con Harrier. Slo
puede aterrizar en los portaaviones.

103

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hay cuatro tipos posibles de despegue con el Harrier: VTO (Vertical Take-Off Despegue Vertical); STO (Short
Take-Off Despegue Corto); RVTO (Rolling Vertical Take-Off Despegue Rodado Vertical) y CTO (Conventional
Take-Off Despegue Convencional). El mtodo elegido depender de la pista disponible y de su peso bruto. El
verdadero Harrier tiene un sistema de ingestin de agua que proporciona ms potencia al despegue (y
aterrizaje) permitiendo al reactor realizar VTO y STO con una carga ms pesada. Esto no se aplica en BMS y por
tanto los despegues son siempre secos (en oposicin a mojado cuando utiliza agua). Con un avin cargado para
el combate debe planificar un despegue corto. En BMS, el despegue vertical slo es posible con un avin muy
ligero; lo mismo es cierto para el aterrizaje. No intente un aterrizaje vertical con un caza muy cargado; no se
mantendr en estacionario. El lmite en BMS es un caza limpio con 6.000 lbs de combustible, por lo que el peso
bruto es de unas 20000 lbs.
En el siguiente ejemplo, vamos a mostrar un despegue corto con una carga media y una recuperacin vertical
una vez que combustible y armamento se hayan agotado.
Hay dos modos de usar los flaps: el modo STOL gestionar los flaps
automticamente de acuerdo con la posicin del tren y Cruise gestionar
automticamente los flaps en funcin de la velocidad del aire. Cuando se baja el
tren, la aeronave entra automticamente en el modo principal V/STOL.
Para realizar un despegue corto, gire la tobera a 40 y compruebe flaps en 40.
Active NWS y avance el acelerador hasta el stop mientras mantiene los frenos
de ruedas. Al soltar los frenos, la aeronave comenzar a rodar y necesitar una
longitud de pista muy limitada para despegar. Tire de la palanca tan pronto
como aparezca la velocidad del aire en la escala de velocidad del HUD y mantenga un AOA < 15. Mantenga las
alas niveladas en el ascenso inicial y deje que la aeronave ascienda a una altitud de seguridad de unos 2000 pies
antes de iniciar la transicin al vuelo normal. Recoja el tren durante el ascenso. En funcin del modo de flaps, se
retraern con el tren (modo STOL) o con la velocidad aerodinmica (modo Crucero).
La transicin de aceleracin es un trmino usado para describir la transicin de vuelo jetborne/semi-jetborne a
vuelo wingborne. Se debe mantener un ligero ascenso durante toda la maniobra de transicin. Durante esta
transicin el AOA no debe superar los 15. Conforme mantiene su ascenso en la aceleracin de la transicin, gire
gradualmente la tobera trasera. Una vez que se establece el vuelo normalizado, puede reducir el acelerador y
realizar su checklist tras el despegue.
Aterrizar verticalmente con el Harrier en
BMS es un arte y requiere mucha prctica. El procedimiento se inicia a favor del
viento desde el punto de aterrizaje a
unos 250 kts con tren abajo, flaps en
STOL, toberas al 20% y velocidad de AOA
8-10.
Acercarse al punto de toma girando 180,
las toberas rotadas hasta los 60 y la
velocidad de AOA fijada en 10-12.
La transicin desacelerando hasta el
vuelo estacionario comenzar Nm
desde el punto de toma, idealmente a
una altitud de 310 pies AGL. La idea es alcanzar la actitud de estacionario sobre los 150 pies por encima del
punto de toma de contacto.

104

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Durante la transicin de desaceleracin ajustar la trayectoria de vuelo con el stick y controlar el AOA con el
throttle o la tobera. Tenga en cuenta que las toberas estn verticales en 80 debido a la lnea de cuerda del
Harrier. Las toberas giran hasta 120 proporcionando empuje hacia atrs desde los 90. Para llegar al punto de
estacionario por el travs del punto de toma, gire las toberas a 80, minimice el deslizamiento lateral, asegure
no ms de 15 AOA y procuramos 0 AOB (Angle Of Bank) hasta menos de 30 kts. Aumente potencia para
mantener un suave descenso hasta 150 pies por encima del punto de toma. Mantenga potencia o en BMS
puede perder el control de la estabilidad.
Al acercarse al lugar de aterrizaje escoja referencias visuales en tierra y vigile la tasa de aproximacin. Por
debajo de 30 kts ligero acelern para detener el movimiento hacia adelante. Colocando las toberas a 90-100
ayuda mucho a detener dicho movimiento hacia adelante en BMS, pero vuelva enseguida a los 80 volar hacia
atrs.
Una vez en estacionario su altura se controla con ajustes muy pequeos del throttle. Cualquier cambio brusco de
potencia acabar en un aterrizaje catastrfico. Mantenga su posicin sobre el lugar de aterrizaje usando sus
referencias visuales.
El aterrizaje vertical se inicia desde estacionario disminuyendo muy lentamente el throttle y ajustando actitud y
alabeo segn necesite para mantener la deriva. Mantener una lenta tasa positiva de descenso hasta que las
ruedas toquen el suelo. Una vez en tierra firme, throttle inmediatamente a ralent, aplicar frenos y girar las
toberas hacia atrs.
8.3.6 F-15 Eagle
Hay gran cantidad de modelos de F-15 en la base de datos. Adems de los viejos F-15 de la 4.32, la 4.33
introduce cambios para los F-15J y DJ japoneses con pieles Agresor as como el F-15K (Coreano) y F-15I (Israel)
basados en el modelo F-15E Strike Eagle.
Los F-15 A/C/D/J y DJ Eagle tienen una cabina 3D no clicable mientras que los Strike Eagle (F-15E/K e I) tienen
una cabina 3D clicable que slo est terminada hasta un 90%.
Todos los F-15 tienen modelos de vuelo OFM dedicados y modelos 3D que ofrece geometra variable en los
intakes. Los flaps del F-15 se retraern si el piloto excede los 250 nudos. Si el interruptor de los flaps se deja
bajado, los flaps se desplegarn de nuevo cuando la velocidad disminuya de 250 nudos. El aerofreno del F-15 se
retraer automticamente si supera los 25 AOA. Si se deja desplegado el aerofreno, se extender de nuevo
cuando la aeronave est por debajo de 25 AOA.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8.3.7 Tornado
El Panavia Tornado es un avin completamente nuevo en BMS 4.33.
Su modelo 3D se ha renovado completamente con alas de geometra
variable, alerones, flaps y slats e inversores de empuje. Se han
implementado mltiples versiones en la base de datos: ECR e IDS
italianos, ECR e IDS de la Luftwaffe y GR4 y ADV de la RAF. Todos
cuentan con cabina 3D totalmente clicable. El tornado tiene cambia
de alas automtico pero controles manuales de flaps y aerofrenos.
Las alas no se pueden cambiar totalmente hacia atrs cuando los
flaps estn a 12. El avin debe estar en configuracin limpia.

8.3.8 JAS-37 Viggen


El Viggen tambin se ha aadido a la 4.33 como modelo volable. La aeronave cuenta con cabina 3D de alta
calidad y OFM pero un modelo de vuelo ms preciso.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

8.3.9 Otros aviones volables de menor calidad


Las siguientes aeronaves se pueden volar pero no tienen tantas caractersticas como las anteriores. La mayora
de ellos tienen cabinas 3D muy espartanas y OFMs bsicos, nada aproximado a sus versiones reales. Se incluyen:

F-4 Phantom (todas las versiones)

F-14 Tomcat

MiG-29

8.4 BMS 4.33 OPERACIONES NAVALES


8.4.1 Taxi y Catapultado
Ya no es posible seleccionar la opcin TAKEOFF para una salida desde portaviones; slo estn disponibles RAMP
o TAXI. Slo se pueden utilizar los dos catapultas delanteras
para despegues y se supone que los lderes de elemento lo
hacen desde la de la izquierda.
Las operaciones desde portaviones slo estn disponibles con
un avin AFM.
Para practicar aconsejamos utilizar las misiones de entrenamiento y manual de entrenamiento incluido en la 4.33. La
siguiente informacin y mucho ms est incluido en el manual BMS-Training.
El procedimiento para el lanzamiento desde la catapulta es el siguiente:

Cuando est listo para taxi solicite autorizacin al ATC para despegar. Entonces el portaviones virar al
viento para facilitarle en el lanzamiento.
Despliegue las alas en el F-18. Para ello, la retrollamada es AFWingFoldToggle "CKPIT: Wing Fold Toggle", asignada por defecto a May w en un teclado QWERTY. Tambin puede hacer clic en el
interruptor correspondiente, en el panel auxiliar derecho.
Alinese con cuidado con la catapulta y muvase lentamente hasta su posicin. Cuando est en posicin,
el tren delantero se comprimir.

Observe el JBD, y en el HUD, el eje del morro por debajo de la lnea del horizonte, cuando el tren delantero se comprime

En ese momento, el Jet Blast Deflector (JBD - Deflector del Chorro de la Tobera) detrs de usted se levantar en
los modelos 3D de portaviones que lo soportan. Por el momento estos portaviones son el Carl Vinson y el
Enterprise.
Cuando est listo para el lanzamiento, ponga potencia MILITAR o postcombustin (si est disponible). Tan
pronto como se estabilice su empuje, el jefe de catapulta permitir que la presin del vapor se acumule en la
catapulta. Su avin ser lanzado cuando la presin sea suficiente. Tenga en cuenta que usted no controla o
desencadena el momento exacto del lanzamiento, ni va a obtener aviso alguno.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El tren delantero levantar el morro al final del lanzamiento para ayudar a que la aeronave consiga suficiente
sustentacin.
Si por alguna razn necesita desengancharse de la catapulta, puede hacerlo con la retrollamada
AFTriggerCatapult "CKPIT: NAVOPS - Release Catapult Trigger", asignada por defecto a Mays k .
Nota: Esta retrollamada ya no disparar la catapulta, es completamente automtico.

Al igual que con una catapulta real, la presin de vapor se ajusta a su peso, por lo que siempre tendr suficiente
velocidad tras el lanzamiento. Se recomienda mantener postcombustin hasta alcanzar al menos 250 - 300 kts.

8.4.2 Aterrizaje en portaviones


Antes de aterrizar, asegrese de solicitar vectores al ATC o una aproximacin autnoma para permitir que el
portaviones vire al viento y se prepare para su llegada.
Haga la aproximacin con una pendiente relativamente pronunciada (por lo menos 3-4) y con el FPM en el
corchete del AOA. para la mayor parte de la aproximacin, el FPM debe estar ligeramente por encima y a la
derecha de la zona de aterrizaje para compensar el movimiento del portaviones: de lo contrario, derivar
progresivamente a la izquierda y bajo. No olvide desplegar el gancho de cola (SimHookToggle "GEAR: Hook
Switch - Toggle", asignado por defecto a Ctrl k ) junto al tren de aterrizaje.
Los cables estn simulado correctamente simulados, lo que significa:

Es necesaria una toma de contacto en la zona correcta.


Su tren delantero se comprimir si engancha uno.
Se recomienda poner al menos potencia MILITAR durante la toma de contacto, por si no engancha los
cables.
Tras una detencin exitosa, los cables tirarn ligeramente del avin hacia atrs.

En ese momento eleve el gancho, acelerador ligeramente para detener el movimiento hacia atrs y active el
NWS para rodar y salir de la zona de aterrizaje.
Tenga en cuenta que el ILS no funciona en el portaviones; debido a una limitacin de cdigo de base area, el eje
y el umbral del ILS seran en realidad los de las catapultas. Tendr que confiar en el TACAN solo en caso de mal
tiempo, o desviarse a su alternativo.
La IA es capaz de rodar desde y hacia los puntos de estacionamiento, despegar y aterrizar correctamente.

108

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9 CABINA 3D
Este captulo no pretende ser una descripcin completa de todas las funciones de cabina disponibles. Por favor,
consulte el Dash-1 para una explicacin detallada. Todas las cabinas de F-16 tienen la misma funcionalidad. Los
archivos 3dbuttons.dat se han actualizado adecuadamente. Otras cabinas distinta a la del F-16 pueden
comportarse de forma diferente a lo que se describe aqu.

9.1 2D / 3D / SNAP Y PAN

Con el lanzamiento de BMS 4.32 introdujimos una nica cabina en 3d.


Por supuesto, alguna funcionalidad desapareci, como los piernos, el mapa mvil y la informacin de Indicativo y
Paquete. Bienvenido a la vida real del mundo del papel y lpiz.

Como solucin entre una cabina 3d con vistas panormicas suaves y las antiguas vistas de cabina 2d, ahora
tenemos vistas 3d fijas de cabina, llamada Vistas Snap. Como en la vieja cabina 2d, es posible cambiar la vista en
cabina a posiciones predefinidas, ya sea usando la seta POV o las retrollamadas de teclado. Hasta ahora no era
posible cambiar las vistas con el ratn.

9.2 CAMPO DE VISIN

Puede ajustar el campo de visin del simulador. Esto tiene mltiples usos:

Aumento del FOV


Esto puede aumentar drsticamente la percepcin de velocidad y se puede utilizar en la cabina virtual
para ver ms cantidad de cabina.

Disminucin del FOV


Esto permite una inspeccin ms cercana de los objetos lejanos y permite cerrar las vistas de MFDs en la
cabina virtual.

Valores por defecto


Campo de Visin:
Mn. FOV:
Mx. FOV:
Incremento de FOV:

60
0
80
saltos de 5

Ms adelante se describe cmo se puede cambiar esto.

FOV Interno vs Externo


Tambin puede ajustar el FOV en las vistas externas. El FOV se memoriza cuando se cambia de vista
externa a interna. Las entradas del Stick se mantendrn constantes, independientemente del FOV.

Snap vs Pan en cabina


En las vistas internas slo puede ajustar el FOV en la cabina Panormica 3d. En cabina 2d Snap, cambiar
FOV no tiene ningn efecto.

Cmo cambiar el FOV


Puede ajustarlo mediante ratn, retrollamadas o TrackIR.

Retrollamadas de Teclado
Estn disponibles las siguientes funciones:

109

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

FOVIncrease:

Mays Num +

(Aumenta el FOV el nmero de grados establecidos


por FOV Increment).

FOVDecrease:

Mays Num -

(Disminuye el FOV el nmero de grados establecidos


por FOV Increment).

FOVDefault:

Mays Num Intro

(Establece el FOV al valor definido en el falcon


bms.cfg).

FOVToggle:

(Cambia el FOV entre el por defecto y 20 (codificado,


no se puede cambiar)).

Nota: estas retrollamadas slo funcionarn si el Modo vectorial del eje Z del TrackIR no est fijado en FOV.

Rueda de Desplazamiento y Botn Central del Ratn


En Falcn puede utilizar la rueda de desplazamiento y el botn central del ratn. Por defecto, la rueda
controlar el aumento y disminucin del FOV y el botn central (o el clic de la rueda del ratn)
restablecer el FOV a su valor predeterminado definido en el falcon bms.cfg.

Nota: esto slo funcionar si la rueda del ratn NO est asignada como un eje analgico!
Adems, en la Vista Snap de Cabina, no funciona el ajuste del FOV. Si el Modo vectorial del eje Z del TrackIR se
establece en FOV, o ha establecido el Eje del Campo de Visin, no funcionar cambiar el FOV con la rueda del ratn.

El comportamiento de la rueda de desplazamiento y el botn central del ratn puede ser modificado
aadiendo las siguientes lneas a su archivo falcon bms.cfg:
set g_sScrollUpFunction "<command>"
set g_sScrollDownFunction "<command>"
set g_sMiddleButtonFunction "<command>"
<command> es el nombre de la funcin que desea ejecutar. Puede encontrar una lista completa de
todas las funciones disponibles en los archivos .key o BMS Key File Editor.xls. Cada incremento de la
rueda de desplazamiento har que la orden correspondiente se ejecute una vez.
Valores por defecto
set g_sScrollUpFunction "FOVDecrease"
set g_sScrollDownFunction "FOVIncrease"
set g_sMiddleButtonFunction "FOVDefault"
Nota: este es el comportamiento por defecto de la rueda del ratn, por lo que no los encontrar en el
archivo falcon bms.cfg.

TrackIR
Tambin puede usar el TrackIR para cambiar el FOV del simulador. Todo lo que necesita hacer es
establecer el TrackIR Z Axis Vector Mode en FOV. Por favor, consulte la seccin Setup para ms detalles.
Puede ajustar el FOV con su TrackIR sin problemas. Aqu no tiene efecto el valor por defecto del FOV
Increment.
Eje del Campo de Visin
Tambin puede asignar un eje para cambiar el FOV. No funcionar si el TrackIR Z Axis Vector Mode est
en FOV.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.2.1 Cmo cambiar la configuracin predeterminada del FOV


Puede configurar el comportamiento del FOV ajustando los valores por defecto en el archivo falcon bms.cfg.
Los tres ajustes siguientes son importantes:

set g_fDefaultFOV 60
Cambia la configuracin por defecto de su campo de visin (FOV). En el Editor de Configuracin (Config
Editor) tiene opciones desde 45 a 80 disponibles en saltos de 5. Por defecto es 60.
Si quiere tener otro en vez de ese, tiene que cambiarlo manualmente en el archivo falcon bms.cfg con
un editor de texto. El valor predeterminado del FOV no debe ser mayor que el ajuste set
g_fMaximumFOV.

set g_fFOVIncrement 5
Establece cunto debe variar en grados el campo de visin con cada pulsacin de teclado/paso de la
rueda del ratn. Por defecto son saltos de 5. Tambin puede definir saltos de 1 para el ajuste fino del
FOV o usar saltos ms grandes como de 20. Para cambiar esto debe editar el falcon bms.cfg
manualmente. Tenga en cuenta que valores superiores a 5 de FOVIncrement podran impedirle alcanzar
el FOV mnimo de 5.

set g_fMaximumFOV 80
Esto limita la cantidad mxima que se puede aumentar el FOV.
Tambin tiene que cambiar manualmente ese valor en el falcon bms.cfg si lo desea.

Nota: Cuanto mayor sea el valor, ms distorsionada estar la vista.


Esto se aplica a los valores por encima de 100. Puede establecer valores del FOV entre 5 y 180.

Aqu algunos ejemplos:

60 FOV (por defecto)

100 FOV

80 FOV (mx. por defecto)

45 FOV

180 FOV

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.3 VISTA PANORMICA

En cabina puede cambiar las vistas de mltiples maneras.


3
9.3.1 Cabina Panormica:
TrackIR
Esta es la opcin preferida. Si utiliza un TrackIR, las siguientes opciones no funcionan. Si el TrackIR est
desactivado (tecla F9) o el TrackIR pierde contacto con el punto/vector clip/track clip pro, se pueden
utilizar las siguientes opciones.

Visin con el ratn


Cmo se comporta la visin del ratn (mouselook) depende de la configuracin de Clickable 3d Cockpit
Default. Por favor, consulte la seccin Setup/Controllers/Advanced Options/View Control para una
explicacin ms profunda.
Opcin ON:
Al mover el ratn, la vista no cambiar. En su lugar, ver el cursor del ratn y podr cliquear en los
botones y rotatorios.
Opcin OFF:
Mouselook est habilitada, lo que significa que si NO tiene un TrackIR, moviendo el ratn mirar
alrededor. Sin embargo, cuando hace clic derecho y mantiene pulsado, todava puede cliquear en
los botones y rotatorios.

Nuevas funciones del Botn de la Rueda del Ratn:


Cuando se mantiene el botn rueda del ratn puede mover la cabeza arriba/abajo, izquierda/derecha y
adelante/atrs. Esto slo funciona si el TrackIR est desactivado y la cabina 3D soporta 6DoF. La
traduccin ratn-cabeza slo funciona en la vista panormica de cabina 3D; no funciona en la vista fija
de cabina 3D, padlock u otras vistas.
Cuando se presiona y se mantiene el botn rueda del ratn dispone de las siguientes opciones:

Movimiento izquierda/derecha del ratn

Movimiento Cabeza Piloto izquierda/derecha

Movimiento adelante/atrs del ratn

Movimiento Cabeza Piloto adelante/atrs

Rueda del ratn arriba/abajo

Movimiento Cabeza Piloto arriba/abajo

Pulsaciones de teclado
Puede utilizar las siguientes retrollamadas para vistas panormicas. No funcionan con TrackIR activado:
OTWViewUp

Mays Num 8

OTWViewDown Mays Num 2


OTWViewLeft

Mays Num 4

OTWViewRight

Mays Num 6

OTWViewUpRight (ninguna asignacin por defecto)


OTWViewUpLeft (ninguna asignacin por defecto)
OTWViewDownRight (ninguna asignacin por defecto)
OTWViewDownLeft (ninguna asignacin por defecto)

112

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Nota: OTWViewReset (Mays Num 5) slo funciona en las vistas externas.

Seta POV
Si dispone de un dispositivo con una seta para POV, tambin se puede usar para las vistas panormicas.
ste es el comportamiento por defecto de la seta POV a menos que se altere para otras funciones.

2
9.3.2 Cabina Fija:
Seta POV: Ver la explicacin de arriba.

Pulsaciones de teclado: Ver la explicacin de arriba.

TrackIR y Mouselook no funcionan en la cabina Fija (Snap).

9.4 VISTAS PERSONALIZADAS

Adems de las vistas fijas guiadas predefinidas, tambin puede crear sus propias vistas personalizadas. stas
definen cmaras fijas situadas en el interior de la cabina que puede focalizarse en los MFDs, el ICP, la pantalla de
fallos, etc. Por desgracia, tiene que hacer algo de edicin usted mismo.

9.4.1 Capturar la Posicin de la Vista


Todo lo que necesita hacer es mover la vista en la cabina hasta el lugar deseado y abrir la ventana de chat. Las
instrucciones de chat .guidedviewdump o .gvd crearn un archivo Guidedview.txt en la carpeta \User\Logs.
Si existe este archivo, se aaden las nuevas entradas.

Abra el archivo Guidedview.txt con un editor. A continuacin se muestran dos lneas de cdigo de ejemplo:
guidedview <id> 0.015883 0.040278 0.018326 1.458329 -26.396080 0.007139 20.000004 <ndir> <nid> ''
guidedview <id> 0.000000 -0.000000 0.000000 1.108329 -21.909981 -0.164438 30.000002 <ndir> <nid> ''
Copie la parte en negrita entre <id> y <ndir>.

9.4.2 Sintaxis del cdigo de la vista personalizada


Las vistas personalizadas tienen la siguiente sintaxis:
customview pos.x pos.y pos.z ori.yaw ori.pitch ori.roll fov comentario clicable

113

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La parte subrayada debe ser reemplazada con la parte en negrita que acaba de copiar. La palabra comentario
puede ser sustituida por una descripcin de la vista. Reemplazar clickable por 0 (= no) o 1 (= s).
customview 0.015883 0.040278 0.018326 1.458329 -26.396080 0.007139 20.000004 MFD Derecho 1;
customview 0.000000 -0.000000 0.000000 1.108329 -21.909981 -0.164438 30.000002 RWR ICP DED 1;
Asegrese de que cada lnea de cdigo termina con un punto y coma <;>, de lo contrario no funcionar.
Tambin tiene que tener cuidado de utilizar las comillas correctas.

9.4.3 Editar ficheros 3dckpit.dat


Las lneas de cdigo de las vistas personalizadas se deben aadir a los archivos 3dcockpit.dat, ubicados en la
carpeta /Data/Art/Ckptart. Aqu encontrar diferentes subcarpetas F-16 que contienen todos los archivos
3dcockpit.dat. Como tenemos mltiples versiones del F-16, tiene que editar todos los archivos correspondientes,
de lo contrario las vistas personalizadas slo funcionarn en las cabinas que haya editado.

Aqu tiene los dos ejemplos de cmo se ven las vistas personalizadas anteriores:

MFD Derecho
Nota:

RWR ICP DED

Las vistas personalizadas no funcionan en cabina Snap (2D) hoyo o en las vistas slo HUD/EFOV. Tiene
que estar en el modo cabina Pan (3D).

9.4.4 Vistas Personalizadas en 3D


Las siguientes retrollamadas estn disponibles para cambiar entre las diferentes vistas personalizadas:

OTWToggleCustom3dPitView :

Ctrl 6

Cambia entre vista personalizada on y off.

OTWNextCustom3dPitView:

Alt 7

Cambia a la siguiente vista personalizada.

OTWPrevCustom3dPitView:

Alt 6

Cambia a la vista personalizada anterior.

114

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.5 INTERACCIN EN CABINA

Este captulo describe la forma de interactuar con los controles de la cabina. Todas las cabinas de F-16 tienen la
misma funcionalidad. Los ficheros 3dbuttons.dat se han actualizado en convenientemente. Otras cabinas
distintas a las del F-16 pueden comportarse de forma diferente a lo que se describe aqu.
9.5.1 Teclado / Dispositivos
Teclado y dispositivos se mencionan juntos ya que interactan juntos de la misma manera con las funciones de
la cabina, ya sea programando sus dispositivos con combos de pulsaciones de teclas o mediante DX, lo que
conducir bsicamente al mismo resultado. As que no hay ninguna diferencia real entre invocar las funciones de
cabina slo mediante teclado o por medio de dispositivos programables.
Tenemos un conjunto de retrollamadas dedicadas a invocar la accin deseada para todo tipo de controles. Lo
que sigue a continuacin muestra cmo se pueden distinguir las diferentes funciones.

Pulsar (para botones y cobertores)


Pulsar un botn describe una sola accin. Slo se requiere una presin breve para invocar la funcin.
Ejemplo:
Botones del ICP, Cobertor del FLIR

Mantener (para botones e interruptores)


Mientras mantiene presionado el botn o el interruptor est activo. Si lo suelta, est inactivo.
Ejemplo:
Interruptor del EPU GEN, Botn MAL & IND LTS
Tambin se usa para funciones que necesitan una entrada larga para activarse, p.ej. la Palanca EJECT.

Soltar (para botones)


El nico botn que ofrece la funcin de liberacin es el Botn MAL & IND LTS.

Cambiar (para interruptores, rotatorios, botones y funciones)


Alterna entre los dos (!) estados de un interruptor, rotatorio, botn o funcin.
Ejemplo:
ON / OFF

Salto Arriba / Abajo (para rotatorios, ruedas e interruptores)


Con ello se pretende saltar entre 3 o ms estados de un interruptor, funcin, etc. Saltar hacia arriba le
lleva al ltimo estado y termina all; viceversa para salto hacia abajo.
Ejemplos:
primera posicin/ON AUTO OFF/ltima posicin
ltima posicin/OFF AUTO ON/ primera posicin

Ciclo Arriba / Abajo (para interruptores y rotatorios)


Cicla la posicin del interruptor hacia arriba. Cuando est en la ltima posicin salta automticamente a
la primera posicin y as sucesivamente. (A la inversa para ciclo hacia abajo).

115

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Ejemplo:
ON AUTO OFF ON AUTO
ON OFF AUTO ON OFF

Ciclo (para interruptores y rotatorios)


Igual que el anterior pero slo en una (!) direccin. No puede hacer el ciclo en la direccin opuesta
porque no existe retrollamada para ello.
Ejemplo:
ON AUTO OFF ON AUTO

Aumentar / Disminuir (para rotatorios y ruedas)


Aumentar / Disminuir slo se utiliza para rotatorios y ruedas que cambian el brillo, volumen o la presin.
Tambin se utiliza para el FOV.
Ejemplo:
Aumentar Brillo o Disminuir Volumen

Estados completos / Posiciones (para rotatorios e interruptores)


Estas funciones invocan directamente un estado concreto de un interruptor o un rotatorio.
Ejemplo:
Rotatorio ENG FEED NORM

116

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.5.2 Ratn

Rotatorios y Ruedas
Todas las ruedas (excepto las de Trimado Pitch, Yaw & Roll) y rotatorios pueden girarse usando los
botones izquierdo y derecho del ratn o la rueda del ratn. Las ruedas del trimado slo se pueden
mover con los botones del ratn.
Mover en sentido horario
Mover sentido contrarreloj

=
=

Interruptores
Para todos los interruptores de 2-, 3- o 4-vas tiene que usar los botones izquierdo y derecho del ratn.
Mover posicin interruptor un paso arriba
Mover posicin interruptor un paso abajo

Botn Izquierdo del ratn


Botn Derecho del ratn

Botn Izquierdo del ratn (clic corto)

Interruptores y botones de pulsacin larga


Algunos botones necesitan una pulsacin larga, como el botn MAL & IND LTS. Al usar el ratn tiene que
pulsar el botn izquierdo continuamente. El problema aqu es que, si desplaza la vista a otra parte de la
cabina (el botn est ahora fuera de la vista), la pulsacin del ratn se interrumpe. La solucin en este
caso es mantener pulsado el botn del ratn y mientras se mantiene pulsado el botn del ratn mover
el cursor desde la posicin de los botones. Si suelta el botn del ratn ahora, la funcin permanece
activa y no se interrumpe si se cambia la vista. Para desactivar esta funcin de pulsacin larga, slo tiene
que hacer clic izquierdo sobre l una vez.
Mantener botn / interruptor =

=
=

Pulsadores (vlido tambin para cobertores de interruptores)


Para pulsadores slo tiene el botn izquierdo del ratn. La nica excepcin es el interruptor de Pitch
Override, que se puede mover con ambos botones, izquierdo y derecho, del ratn.
Pulsar botn

Botn izquierdo del ratn o rueda del ratn hacia arriba


Botn derecho del ratn o rueda del ratn hacia abajo

Botn Izquierdo del ratn (clic y mantener)

Usuarios de pantallas tctiles


En este momento no es posible el uso correcto de las pantallas tctiles para BMS, ya que el sistema de
entradas
slo
maneja
entradas
relativas
del
ratn.
Las
pantallas
tctiles necesitan coordenadas absolutas para un manejo adecuado. Si se usan como monitor
secundario para simular paneles de la cabina se arriesga a invocar funciones en la cabina 3D por
accidente.
Para evitar esto, se han aadido nuevas combinaciones de teclas para activar/desactivar totalmente los
botones del ratn en la cabina 3D. Esto ofrece la posibilidad de evitar clics del ratn no deseados en el
modo de captura del ratn no-exclusivo, por ejemplo, para usuarios de pantallas tctiles. Los nuevos
nombres de combos de teclas son:
OTWMouseButtonsIn3dToggle Alt 3
OTWMouseButtonsIn3dEnable
OTWMouseButtonsIn3dDisable

117

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6 LAS VISTAS


9.6.1 Control General

9.6.1.1 Punto de Vista:


Vistas Internas
Vistas Externas
Dispone de varias opciones para cambiar el POV. stas no funcionan en todas las vistas. Podr encontrar un
breve esquema sobre las opciones de control de vista para cada vista. Por favor, consulte tambin la seccin
Cabina 3D, pues muchas de las funciones ya se han descrito ah.

Teclado:

Seta POV:

Girar Vista Arriba

Mays Num 8

Seta POV Arriba

Girar Vista Abajo

Mays Num 2

Seta POV Abajo

Girar Vista Izquierda

Mays Num 4

Seta POV Izquierda

Girar Vista Derecha

Mays Num 6

Seta POV Derecha

Ratn:

TrackIR:

Girar Vista Arriba

Mover Ratn Adelante

Inclinar Cabeza Arriba

Girar Vista Abajo

Mover Ratn Atrs

Inclinar Cabeza Abajo

Girar Vista Izquierda

Mover Ratn Izquierda

Girar Cabeza Izquierda

Girar Vista Derecha

Mover Ratn Derecha

Girar Cabeza Derecha

Si usa TrackIR y luego combos de Teclado, las entradas de Ratn y POV no funcionarn
(a menos que se rompa la LOS entre el emisor/receptor del TrackIR).
Nota: por supuesto, tambin puede usar otros dispositivos de seguimiento de cabeza. Slo
tiene que buscar en los foros para obtener informacin sobre cmo conseguir que
funcionen, p.ej., dispositivos que utilizan FaceTrackNoIR, etc.

Para utilizar el ratn, o bien activa el mouselook (ver seccin Cabina 3D) o bien mantiene pulsado el botn
derecho del ratn y mueve el ratn en como desee.
Las entradas de teclado y Seta POV tambin funcionan en las vistas
externas. Para utilizar el ratn basta con ir a la pgina /Controllers
/Advanced/View Control y activar Enable external mouselook.
Si quiere controlar vistas externas con su TrackIR tiene
que lanzar el Falcon BMS Config Editor y abrir
...Hardware/TrackIR Settings/. Active la casilla junto a
TrackIR Controls External View.

118

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.1.2 Campo de Visin:


Vistas Internas
Vistas Externas
El Campo de Visin se puede ajustar en las vistas internas y externas. Puede utilizar TrackIR, un eje, la rueda del
ratn o combinaciones de teclas para cambiar el FOV actual. Mientras que las pulsaciones del teclado y la rueda
del ratn se pueden utilizar juntas, se vuelven ineficaces si se aplican un eje o el TrackIR para cambiar el FOV.

Teclado:

Ratn:

Aumentar FOV

Mays Num +

Rueda del ratn Abajo

Disminuir FOV

Mays Num -

Rueda del ratn Arriba

FOV por defecto

Mays Num Intro

Botn de la rueda del ratn

Tambin puede alternar entre el nivel de FOV por defecto como se define en Falcon BMS.cfg y 20 de FOV
pulsando L .

9.6.1.3 Nivel de Zoom:


Vistas Internas
Vistas Externas
Slo puede ajustar el nivel de zoom en las vistas externas. El zoom no tiene ningn efecto en las vistas internas,
como cabina Pan o EFOV. Para cambiar el nivel de zoom puede asignar un eje al zoom en el men Setup o
utilizar las combinaciones de teclado. Si asigna un eje al zoom, las funciones de pulsacin de teclas no
funcionarn.

Teclado:
Acercar Zoom

Mays Num 1

Alejar Zoom

Mays Num 7

Zoom por defecto

Mays Num 5

119

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.2 Vistas Internas


1
La vista slo HUD proporciona una visin fija ms all del frontal de su avin. La estructura de la cabina no es
visible. Tampoco lo son otros instrumentos. Vista fija significa que no puede desplazarse por cambiar el ngulo
de visin.
9.6.2.1 Slo HUD

Aunque es posible cambiar el FOV (aunque Mirar Cerca es ineficaz) el ajuste de FOV en el fichero falcon bms.cfg
es independiente de esta funcin. Puede cambiar la inclinacin de la presentacin del HUD y del FOV usando la
herramienta de Falcas Only HUD.
A diferencia de versiones anteriores de Falcon, esta vista no da la posibilidad de mostrar los MFDs. Se puede
desactivar la prestacin del HUD (Ver Cambiar Presentacin del HUD ms adelante) para tener una vista frontal
completamente libre.

Vista Slo HUD

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

120

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

2
Desde BMS 4.32 ya no tenemos cabina 2D. En cambio, lo que de hecho tenemos ahora es una cabina 3D con
vistas fijas ajustadas a puntos de vista que llamamos cabina snap.
9.6.2.2 Cabina Snap (2D)

Los controles de POV se comportan de forma idntica en comparacin con la antigua cabina 2D. De hecho, las
cabinas Snap y Pan son 100% idnticas. Slo se diferencian en la forma de controlar el POV. Por supuesto, han
desaparecido algunas de las caractersticas de la vieja cabina 2D, como el pierno.
De todos modos, aunque incorrecto, muchos continan usando el trmino cabina 2D, ya que la comunidad
cogi la costumbre de llamarla de esa manera.

Vista Cabina Snap

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

121

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3
A diferencia de la Cabina Snap (2D), donde slo tenemos vistas fijas, en sta puede desplazar suavemente el
POV. Una vez entra en el mundo 3D, sta es la vista predeterminada. Se distingue entre la primera pulsacin de
tecla y la segunda (Ver las siguientes capturas de pantalla. Nota: No es un cambio).
9.6.2.3 Cabina Pan (3D)

Vista Cabina Pan

Vista Cabina Pan (primera pulsacin tecla)

Vista Cabina Pan (segunda pulsacin tecla)

Opciones de Vista:
TrackIR

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

122

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Mays 2
9.6.2.4 Alternar Panel Cabina Vaca
En lugar de la cabina completa tambin puede visualizar slo el marco de cabina. En esta vista no se muestran
consolas o instrumentos (salvo el HUD). Esto es til para quienes tienen un simulador de cabina completa en
casa y prefieren mirar los instrumentos de su cabina. Con todo, no ayuda mucho en cuestiones de rendimiento.
La prestacin HUD se puede desactivar (ver Cambiar Presentacin del HUD ms adelante). Funciona en las vistas
de cabina Snap (2D) y Pan (3D).

Panel de Cabina Vaco

123

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Mays 3
La barra SA le ayuda a mantener la conciencia situacional
si el marco de la carlinga y por tanto los principales
instrumentos, incluyendo el HUD, no estn a la vista. Se
mostrar una pequea barra de SA en la esquina inferior
izquierda de su monitor.
9.6.2.5 Alternar barra SA

Proporciona informacin til, p.ej., altitud, velocidad,


rumbo y actitud. Esto le permite mantener su avin
estable a pesar de que los principales instrumentos no
son visibles.
Velocidad

Altitud

Rumbo

ADI
Steerpoint Actual

VVI (en ft. por seg.)


Fuerza-G

Aerofrenos

RPM
Barra SA

Nota: La barra SA slo se puede visualizar en las cabinas Pan (3D) y el Vaca con Slo Marco.

124

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

4
La vista padlock le ayuda a mantener a la vista otros objetos. De hecho, puede blocar visualmente un blanco
(nota: esto no tiene nada que ver con un bloqueo de radar!). Una vez que se activa el padlock, este objeto
permanece todo el tiempo en el centro de la pantalla, por lo que no lo perder de vista. Cuando bloque un
objeto ya no podr controlar el POV. Si necesita echar un vistazo rpido a la parte delantera o trasera de su
avin, puede usar la rdenes Vistazo adelante/atrs (ver ms adelante). Si ya no necesita tener enfocado el
objeto, tiene que cancelar la vista padlock invocando cualquier otra vista o volviendo a la cabina Pan (3D) 3 .
9.6.2.6 Padlock

Slo puede blocar visualmente objetos que estn cerca. Por defecto, la mxima distancia de padlock es de 8
Nm. Si ha blocado un objetivo en su radar, puede blocarlo a una distancia mayor de 8 Nm.

Configuracin Realista del Padlock


Puede elegir entre tres ajustes de realismo en el Setup - ficha Simulation.

Disabled:

Esto es bastante obvio; el padlock no est disponible.

Realistic:

A los objetos de la vista de pantalla actual en la cabina 3D fuera de la ventana y no


ocultados por la estructura del avin, se les puede hacer padlock.

Enhanced: A los objetos que se encuentran en cualquier lugar alrededor de su avin y no son
ocultados por los elementos estructurales de su propio avin, se le puede hacer padlock.

Preferencias de Padlock
Padlock trabaja en tres modos de preferencia:
None:

Sin preferencia

Padlock

A-A:

Preferencia objetos Aire-Aire

Padlock Modo=AA

Mays 4

A-G:

Preferencia objetos Aire-Tierra

Padlock Modo=AG

Alt 4

Nota: Los aviones en tierra sern tratados como objetos A-G.

Suponiendo como punto de partida cualquier modo de vista distinto a padlock, la primera establece la
preferencia en None y activa el modo padlock. La segunda y tercera establecen la preferencia en
objetivos areos y objetivos terrestres respectivamente, y luego tambin activan el modo padlock.
Si ya se encuentra en el modo padlock, estos comandos volvern a establecer la preferencia, lo que
podran cambiarla si entr en padlock con una preferencia diferente y luego cambiar el padlock al
siguiente objeto candidato con la prioridad ms alta siguiendo la jerarqua de preferencia y prioridad que
se describe a continuacin.
Si no se especifica ninguna preferencia, el simulador trata de hacer escoger una buena opcin para
usted, basado en varios factores. El resultado neto es el siguiente:

125

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Si se encuentra en modo principal NAV o en modo ILS override y no se ha indicado ninguna

preferencia concreta, si hay una pista de aterrizaje en vista padlock, ser blocada antes que nada.

Si hay un misil en vista padlock que est siendo guiado hacia usted ser blocado antes de cualquier

otra cosa, independientemente de otras preferencias (la nica excepcin son las pistas de
aterrizaje).

Si est en modo de armamento A-G incluyendo rfaga de can, o el FCR est en modo A-G, o

pregunta especficamente por objetivos A-G, entonces los objetivos terrestres sern a los que se les
haga padlock (si es que estn disponibles).

Si especifica la preferencia A-A, o si todas las dems reglas anteriores sobre la preferencia de blanco

no son satisfactorias, entonces los blancos areos sern objeto de padlock.

Prioridades Padlock
En general, los misiles guiados hacia usted sern la prioridad ms alta. Pero si est en modo NAV o modo
ILS override y se ha expresado ninguna preferencia concreta, entonces si hay una pista de aterrizaje en la
vista padlock ser blocada con padlock antes que otra cosa, incluso antes que los misiles guiados.
A continuacin encontrar listas en funcin de las preferencias de padlock. La lista de candidatos es
dinmica, es decir, cada vez que hace un cambio en el padlock o cambia el objetivo del padlock, la
importancia relativa de los candidatos se evala en ese momento. Si ya est en modo padlock y hace
algn cambio en el blanco que est en padlock, la prioridad se ajusta a dicho blanco y se selecciona el
siguiente objetivo con prioridad ms alta o el siguiente con menos prioridad (dependiendo de si busca el
siguiente o anterior) en relacin al blanco que tiene en padlock en ese momento.
Para A-G el orden de lista es:
1) cualquier misil guiado hacia usted (tambin en situaciones BoB)
2) cualquier objeto terrestre que pueda blocar
3) cualquier vehculo que le haga seguimiento
4) cualquier vehculo enemigo en su radar
5) cualquier vehculo enemigo
6) cualquier pista de aterrizaje
7) vehculos amigos en su radar
8) vehculos amigos
9) accidentes geogrficos
10) cualquier cosa que no se haya mencionado en la lista
11) misiles que no se dirijan hacia usted
Para A-A el orden de lista es:
1) cualquier misil guiado hacia usted (tambin en situaciones BoB)
2) su blanco areo blocado
3) cualquier aeronave que le atacndole (incluyendo potenciales fases terminales de interceptacin BVR)
4) aeronave enemiga en su radar
5) cazas enemigos
6) caza bombarderos y bombarderos enemigos
7) otras aeronaves enemigas
8) aeronave amiga en su radar
9) cazas amigos
10) caza bombarderos y bombarderos amigos
11) otras aeronaves amigas
12) cualquier cosa incluidos misiles que no se dirijan hacia usted

126

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Para modo principal NAV o modo ILS override, el orden de lista es:
1) cualquier pista de aterrizaje a la vista
SI no hay ninguna a la vista (y slo entonces) las siguientes prioridades son (las mismas que
para A-A):
2) cualquier misil guiado hacia usted (tambin en situaciones BoB)
3) su blanco areo blocado
4) cualquier aeronave que le atacndole (incluyendo potenciales fases terminales de interceptacin BVR)
5) aeronave enemiga en su radar
6) cazas enemigos
7) caza bombarderos y bombarderos enemigos
8) otras aeronaves enemigas
9) aeronave amiga en su radar
10) cazas amigos
11) caza bombarderos y bombarderos amigos
12) otras aeronaves amigas
13) cualquier cosa incluidos misiles que no se dirijan hacia usted
Nota: Cuando dos objetos de la misma prioridad estn en rango del padlock, ser blocado el ms cercano.
Por ejemplo, si slo tiene dos cazas enemigos pasivos a la vista y nada ms y se selecciona la
preferencia A-A, entonces el padlock se trabar sobre el ms cercano.

Controles Padlock
Padlock siguiente

Padlock anterior

Padlock siguiente AA

Mays =

Padlock AA previo

Mays -

Padlock siguiente AG

Ctrl =

Padlock AG previo

Ctrl -

En los casos de A-A y A-G, la preferencia se establece en aire y tierra respectivamente, y luego esta
preferencia y prioridad se evalan para encontrar el siguiente objetivo de ms alta prioridad para las
variantes de la retrollamada Next. Observe que esto significa que el objeto evaluado queda por debajo
en la lista de prioridad respecto al objeto actualmente en padlock al realizar esta retrollamada. En otras
palabras, con dos cazas enemigos pasivos a la vista, entre en padlock y primero bloque el ms cercano,
luego pulse la tecla/botn para OTWStepNextPadlockAA y se blocar el siguiente caza ms lejano que
est a una mayor distancia que el que est actualmente en padlock.
Por tanto entonces, los saltos de las variantes Prev a travs de objetos prioritarios dentro de la
preferencia actual en el orden inverso, de modo que si est blocando un caza enemigo pasivo y hay un
segundo caza enemigo pasivo que est ms cerca que el que ya tiene blocado, entonces ste pasar a
ser el que tenga blocado.
Pero espere ... hay ms. Qu ocurre en el caso de que est blocando el candidato ms cercano y pulsa
la retrollamada Prev, mientras hay otros candidatos parecidos a la vista, pero donde todos los ltimos
estn ms lejos que el bandit que tiene blocado? Bueno, en ese caso, la bsqueda se la por lo que
termina moviendo el padlock sobre el candidato ms lejano si hay uno de la misma preferencia y
prioridad. En otras palabras, padlock siempre cambiar a un candidato diferente si fuera necesario y
tratar de trabajar con los candidatos que sean al menos de tan alta prioridad a menos que no hay
ninguno.

127

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Otra tema potencialmente interesante es que las retrollamada Next/Prev tambin se pueden utilizar
para acceder al modo padlock. En los casos concretos de A-A y A-G, funcionan exactamente igual que las
OTWSelectF3PadlockModeAA y OTWSelectF3PadlockModeAG... el mismo efecto, ajustar la preferencia y
luego blocar el blanco de prioridad ms alta en esa preferencia.
La OTWStepNextPadlock y su hermana Prev en realidad no ajustan la preferencia en absoluto. A
diferencia de la OTWSelectF3PadlockMode, que establece de forma explcita la preferencia a nada en
particular, OTWStepNextPadlock deja la preferencia sin cambios. Eso significa que si se utiliza una de
ellas para acceder al modo padlock, va a obtener la misma preferencia que tena la ltima vez que active
el padlock.

Colores del Padlock


Los colores que se muestran dependen de la configuracin del realismo. En el modo mejorado slo
muestra un cuadrado verde alrededor del objeto blocado, que aparece inmediatamente. Los cuadrados
se mantienen siempre que la vista se mantenga enfocada sobre ese objeto.
En realista es un poco diferente. Primero, el cuadrado desaparece tras un par de segundos. Segundo,
cuando bloca un objeto primero se muestra un cuadrado amarillo (Ejemplo 1). Despus de unos 2
segundos aprox., se pone verde (Ejemplo 2) hasta que desaparece tras un corto perodo de tiempo.
Si va saltando a travs de los diferentes objetos en modo realista, el objeto que primeramente tenia
blocado mantiene el cuadrado verde mientras que el nuevo objeto tiene uno amarillo. Despus de 2
segundos aprox., el cuadrado amarillo se vuelve verde (Ejemplos 3 y 4).

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Nota: Los colores del Padlock se pueden cambiar con un parmetro del cfg (ver ms abajo).

128

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

n/d

Ajustes de falcon bms.cfg:


set g_nPadlockBoxThickness 1

// Determina el grosor del cuadrado del Padlock.

cuadrado de 1px

cuadrado de 3px

Mays Num 9 / Mays Num 3


9.6.2.7 Vistazo Adelante / Atrs
Las funciones de Vistazo adelante / atrs son extremadamente tiles cuando se usa el padlock. Cuando tiene
blocado un objeto su punto de vista no se puede cambiar mientras est activado el padlock. Para tener la
oportunidad de ver qu est sucediendo delante o detrs de su avin puede usar las funciones de Vistazo.
Vistazo hacia adelante y hacia atrs se invocan mediante combinaciones de teclado. Se necesita una pulsacin
prolongada. Una vez que se ha invocado cualquiera de las funciones, la vista comienza a moverse hacia el frente
o a la parte trasera de la aeronave. Una vez se alcanza la posicin final delantera o trasera, se mantiene en esa
posicin mientras se mantengan pulsadas las teclas.
Cuando un objeto est blocado y se sueltan las teclas, la vista salta inmediatamente al objeto que estaba
blocado.
Cuando no hay ningn objeto blocado la vista se desplaza hacia la parte delantera / trasera siempre que se
mantengan pulsadas las teclas. Cuando se sueltan, la vista permanece en su ltima posicin (no salta de Nuevo
al POV inicial).

Vista Vistazo Adelante

Vista Vistazo Atrs

Nota: Esto slo funciona en la Vista Cabina Pan (3).

129

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

5
EFOV es idntica, a primer vista, a la vista Slo HUD. Lo que hace la diferencia es que ofrece una caracterstica
para mantener blocados objetivos a la vista. Por tanto aparece una pequea ventana en la parte inferior de la
pantalla tan pronto como se bloca un objeto.

9.6.2.8 FOV Extendido (EFOV)

En el modo padlock mejorado puede blocar objetos en cualquier lugar alrededor de su avin. Esto puede no
funcionar a veces en modo realista. Sin embargo, todava tiene la oportunidad de blocar objetos en la Cabina
Pan (3D) y luego cambiar a la vista EFOV.
Pulsar 5 no implica una preferencia especial. Modo Padlock EFOV=AA Mays 5 establece la preferencia A-A.
Modo Padlock EFOV=AG Alt 5 establece la preferencia A-G.
Las prioridades son idnticas a las descritas anteriormente para Padlock. Tambin funcionan del mismo modo.

Cmara EFOV

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

130

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.2.9 Vista Cabina 3D Personalizada

Puede definir vistas personalizadas de la cabina 3D para centrar el POV en partes concretas de la cabina, p. ej.
los MFDs o el ICP / DED. Cmo definir estas vistas se explica en la seccin Cabina 3D de este manual. Para
desplazarse por las diferentes vistas personalizadas tenemos las siguientes funciones:

Alternar Vista Personalizada 3d

Ctrl 6

Alterna vista personalizada on/off.

Siguiente Vista Personalizada 3d

Alt 7

Cambia a la siguiente vista personalizada.

Vista Personalizada 3d Anterior

Alt 6

Cambia a la vista personalizada anterior.

Ejemplos de vistas personalizadas:

MFD Derecho

RWR, ICP, DED

Operaciones con ratn


Si est activo el modo clicable (poner en 1 la lnea de cdigo customview) puede usar el ratn como de
costumbre. Si est desactivado (0), el ratn no responder. Sin embargo, seguir pudiendo usar el ratn
mientras mantiene pulsado el botn derecho del ratn. Mueva el cursor hasta la zona activa deseada y
haga clic izquierdo/derecho para pulsar botones, mover interruptores, etc.

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

131

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.3 Vistas Externas


9.6.3.1 Notas Generales
Los diferentes puntos de vista no necesariamente se limitan a su propio avin. Dispone de varias opciones para
desplazarse por todo tipo de objetos, como aviones, unidades terrestres, armas y buques de guerra. Para ms
detalles, ver Cmaras Avin Amigo / GU, Avin Enemigo / GU. Si fija el foco sobre un objeto concreto distinto a
su propio avin, este objeto se mostrar en las diferentes vistas de la cmara, como Satlite, Chase o Incoming.

Si bien tenemos opciones para acceder directamente a vistas de GUs, ACs y armas, no disponemos de esta
opcin para los buques de guerra. Son tratados como unidades terrestres.
Puede ir saltando por los diferentes objetos con las rdenes Siguiente Avin Alt = y Avin Anterior Alt Nota: Esto no funciona en todas las vistas.

`
La Cmara de Satlite muestra un objeto desde arriba. Puede cambiar el nivel de POV, Zoom y FOV no puede
mover el POV por debajo de la lnea horizontal del objeto mostrado (p. ej., ver una aeronave desde abajo). El
objeto queda centrado en el monitor.
9.6.3.2 Cmara Satlite

Vista Satlite de un avin

Vista Satlite de una unidad terrestre

Opciones de Vista:
Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

132

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Mays `
9.6.3.3 Cmara Accin
La Cmara Accin es una recopilacin de diferentes vistas de cmara. Esta cmara irs saltando a travs de todo
tipo de objetos cercanos y los ira mostrando con diferentes vistas de cmara como satlite, rbita, Chase,
Incoming, Flyby, etc. La vista cambia cada 8 segundos. Dependiendo de la vista puede cambiar el nivel de POV,
Zoom y FOV y el salto entre los objetos con las rdenes Siguiente / Anterior Aeronave.

Cmara Accin; ejemplos de cmo aparece en el sim

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

Eje
n/d

n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

Nota: Dependiendo de la vista.

ajustes de falcon bms.cfg:


set g_nActionCameraTimer 8000

Establece la duracin en ms para la cmara accin antes de


cambiar entre las vistas, por defecto 8000 ms (= 8 segundos).

133

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

6
sta es la vista desde un objeto (avin enemigo, arma, unidad terrestre o buque de guerra) hacia su avin.
Mientras que el objeto permanece en primer plano su avin es centrado en la pantalla. Puede desplazarse por
los diferentes blancos pulsando 6 de nuevo o mediante las funciones siguiente / anterior aeronave.
9.6.3.4 Cmara Blanco a Uno mismo

Cmara Target-to-Self

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

134

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Mays 6
9.6.3.5 Cmara Blanco
Esta cmara es lo contrario de la anterior. Mientras que su avin est en primer plano el blanco permanece en el
centro del monitor.

Cmara Blanco

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

135

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7
Se ve el arma en primer plano y el objeto en seguimiento por el arma en el centro de la pantalla. Obviamente,
esto slo funciona si las armas estn en el aire Y estn siguiendo un objetivo.

9.6.3.6 Cmara Incoming

Por defecto ve las armas (SAMs o A-A) que le han disparado. Sin embargo, es posible configurar el foco en otro
objeto (unidad terrestre, avin, buque de guerra) y ver las armas en su camino hacia el blanco en seguimiento.
Esto funciona tanto para armas A-A como para A-G. Si no se ha disparado ningn arma contra el objetivo
enfocado o su avin, no suceder nada.
Puede desplazarse por todas las armas disparadas a un objeto pulsando 7 de nuevo.

Cmara Incoming

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

136

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Mays 7
Se ve el arma en primer plano y el objeto en seguimiento por el arma en el centro de la pantalla. Obviamente,
esto slo funciona si hay misiles en el aire Y estn siguiendo un objetivo.
9.6.3.7 Cmara Armamento

Por defecto se ven armas (A-G o A-A) disparadas por usted. Sin embargo, es posible ajustar el foco en otro
objeto (unidad terrestre, avin, buque de guerra) y ver las armas lanzadas por ellos en su camino hacia el blanco
en seguimiento. Esto funciona para unidades A-A y A-G. Si el objeto enfocado no ha disparado armas, no
suceder nada.
Puede desplazarse por todas las armas disparadas por el objeto pulsando de nuevo Mays 7 .

Cmara Armamento

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

137

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.3.8 Cmara Blanco-Armamento


Ctrl 7
Esta vista muestra el arma(s) soltada o disparada por usted en relacin con el objetivo contra el que ha
disparado. El arma es centrada mientras que el blanco est en primer plano.

Puede desplazarse por todas las armas pulsando repetidamente Ctrl 7 .


Nota: Aqu slo se muestran las armas disparadas por usted. Si no se dispara ningn arma, no suceder nada.

Cmara Blanco-Armamento

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

138

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.3.9 Cmaras de Unidades Areas y Terrestres

Friendly Aircraft Camera

Friendly Ground Unit Camera

Mays 8

Enemy Aircraft Camera

Ctrl 8

Enemy Ground Unit Camera

Alt 8

Estas vistas de cmara se mencionan juntas porque obviamente todas hacen casi lo mismo. La diferencia slo
est en el tipo de objeto que se muestra. Puede desplazarse por los objetos en el rea cercana usando las
combinaciones de teclas anteriores. Adems, es posible desplazarse por los objetos siguientes / anteriores
mediante Alt - (Avin anterior) y Alt = (Siguiente Avin).
El POV de estas vistas es desde un objeto hacia su avin, el cual est siempre en el centro de la pantalla. Por
tanto, aqu no se puede cambiar el POV. Cuando se selecciona un objeto es posible cambiar la vista a, p. ej.
Satlite, rbita o Chase. La vista permanecer enfocada en el objeto, pero puede cambiar el ngulo del POV.
Nota: los buques de guerra y aeronaves en tierra sern tratados como unidades terrestres.

Ejemplo: Cmara Aeronave Amiga

Ejemplo: Cmara Unidad Terrestre Enemiga

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

139

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9
La cmara de persecucin coloca la vista directamente detrs del objeto enfocado. Incluso si el objeto (p. ej.,
una aeronave) gira, la vista se quedar detrs de l. Puede desplazarse por otras aeronaves cercanas con las
rdenes Previo / Siguiente Aeronave. Puede cambiar los niveles de FOV y Zoom.

9.6.3.10 Cmara Chase

Nota: No es posible cambiar el POV con el ratn. El objeto permanece en el centro de la pantalla.

Cmara Persecucin

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

140

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.3.11 Cmara Flyby


Mays 9
Esta cmara coloca una vista fija delante de un objeto y le deja hacer una pasada. Cuando el objeto ha pasado, la
vista cambia a la cmara Chase. No puede controlar los niveles de POV y Zoom; slo es posible el del FOV. El
objeto permanece en el centro de la pantalla.

Cmara Flyby

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Ratn

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

n/d

Ctrl 9

9.6.3.12 Cmara TopGun

Siguiente Vista TopGun

Eje
n/d

Alt 0

Vista TopGun Previa

Alt 9

Las vistas Top Gun son vistas fijadas en torno a una aeronave. Ctrl 9 conmuta la cmara TopGun entre on y off,
mientras que las funciones siguiente / anterior Vista TopGun saltan entre las diferentes vistas.

Las cuatro vistas TopGun por defecto

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/a

Eje
n/a

Ratn

n/a

Teclas

Seta POV
n/a
n/a

Cmo definir nuevas vistas TopGun


Las vistas TopGun estn definidas en los archivos .dat ubicados en Data/Sim/Acdata/. Tiene que editar
manualmente el archivo .dat (nota: no los archivos _afm) para cada aeronave para la que desea cambiar
la vista TopGun.

141

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Una lnea tpica de cdigo sera algo como esto:


TopGunCamera1 7 -4.72 -15.63 -4.40 +0.00 +45.00 +0.00 60.0
Las vistas TopGunCamera estn numeradas. As, la primera vista es TopGunCamera1, la segunda TopGunCamera
2, etc. El 7 a continuacin siempre es el mismo. A continuacin de la numeracin tiene que cambiar la parte en
negrita de la lnea de cdigo.
desplazamiento-x desplaz.-y desplaz.-z rotacin-x

rotacin-y rotacin-z FOV

0
Esta vista permite una vista de cmara libre y flexible alrededor de un objeto. Puede cambiar el POV en todas
direcciones. El ngulo de la vista se mantiene constante mientras el objeto gira. Puede desplazarse por otras
aeronaves cercanas con las rdenes Anterior / Siguiente aeronave. Puede cambiar los niveles de FOV y Zoom. El
objeto permanece en el centro de la pantalla.

9.6.3.13 Cmara Orbital:

Opciones de Vista:

Punto de Vista
Campo de Visin
Nivel de Zoom

TrackIR

n/d

Eje
n/d

Ratn

n/d

Teclas

Seta POV
n/d
n/d

142

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.3.14 Activar Desplazamiento de Cmara Mays 0


La activacin de esta opcin hace que la cmara flote alrededor de la aeronave que se est viendo (volando)
en el modo de vista orbital. Se simula el movimiento relativo de cualquier vehculo que est volando.

Esta caracterstica se debe activar en el archive falcon bms.cfg. Una vez


hecho, puede cambiarlo temporalmente pulsando la tecla indicada
arriba.

9.6.3.15 Activar EyeFly (Cmara libre) Ctrl 0

Vistas Internas
Vistas Externas
EyeFly es una cmara libre. Para conseguir que funcione primero tiene que aadir -ef a su acceso directo al
Lanzador.exe de BMS, p. ej. C:\Falcon BMS 4.32\Launcher.exe ef. En el sim se activa mediante la
combinacin de teclas de arriba; alterna EyeFly on y off.

La cmara libre se controla con el ratn. En la pestaa Setup Controllers


Advanced View Control debe estar activado External Mouselook. La rueda
del ratn controla el movimiento hacia adelante / atrs y la velocidad. Se
necesita mucho tiempo para acostumbrarse, por lo que es posible que desee ajustar las sensibilidades de su
mouselook y rueda del ratn. Ajustarlos al mnimo puede mejorar el control.

Ejemplo de EyeFly: Viendo lo que hace su copiloto

143

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.4 Otras Caractersticas de Vistas


Tenemos una serie de funciones relacionadas con otras vistas que se describen a continuacin.

9.6.4.1 Activar Renderizado HUD Alt c : h

Vistas Internas
Vistas Externas
Se ha aadido una nueva retrollamada (OTWToggleHUDRendering, que alternar el renderizado del HUD. Slo
funciona en las vistas Slo HUD, Cabina Snap (2D), Cabina Pan (3D), Cabina Vaca con Marco y EFOV. El Cockpit
Display Extraction (renderizado en ventana externa) no se ve afectado por esto.

Slo HUD sin renderizado HUD

Cabina Pan (3D) sin renderizado HUD

9.6.4.2 Etiquetas
Vistas Internas
Vistas Externas
Cuando se activan las etiquetas, todas las aeronaves, unidades terrestres, buques de guerra y armas disparadas,
como misiles A-A o bombas (pero no disparos de can) son etiquetados con su nombre y distancia a su avin
(distancia oblicua). Las etiquetas flotan cerca del objeto. Las etiquetas no se muestran en objetos estticos,
como edificios o puentes.

Antes de poder usar las etiquetas en 3D, tiene que


activarlas en la pestaa Setup - Simulation; de lo
contrario las etiquetas no funcionan. Puede alternar temporalmente entre etiquetas cerca y lejos con estas
funciones:
Etiquetas Cerca

Alt ^

Etiquetas Lejos

Alt 1

Las combinaciones de teclas alternan entre etiquetas on / off. Usted recibe los mensajes de estado correspondientes (subttulos) en el lado izquierdo de la pantalla si se ha activado. Nota: Las etiquetas lejanas slo se
pueden mostrar si se han activado las etiquetas cercanas.
La diferencia entre las dos es que los objetos que se muestran etiquetas cercanas se encuentran dentro de la
distancia potencial de enganche, mientras que las etiquetas lejanas muestran objetos fuera de la distancia de
enganche. O en otras palabras: todo lo que se muestre con etiquetas cercanas debe ser vigilado ya que se
pueden convertir en una posible amenaza o blanco. Las distancias pueden variar ms o menos, por lo que no
podemos darle valores exactos. Pero como ejemplo, un avin de transporte enemigo puede mostrarse cuando la
distancia sea inferior a 15 Nm, mientras que los cazas pueden aparecer cuando todava estn a 60 Nm.
Las etiquetas tienen diferentes colores como se muestra en la siguiente tabla:
Modo
Dogfight
TE/Campaa/Accin Instantn.

Colores Identificativos
Rojo = Crimson, Azul = Shark, Blanco = USA/Eagle, Naranja = Tiger
Azul = Amigo, Rojo = Enemigo

144

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

ACs enemigas, todas las Unidades Terrestres y todas las Armas sern etiquetadas con el nombre del objeto. ACs
amigas sern etiquetadas con su indicativo. La AC propia ser etiquetada con el indicativo del piloto.

AC Enemiga

AC Amiga

Arma

Unidad Terrestre

ajustes de falcon bms.cfg:


set g_bLabelShowDistance 1

Cuando est activada, las etiquetas tambin muestran la


distancia en Nm; 0 = no se muestra distancia.

set g_nNearLabelLimit 100

Establece el lmite en Nm de la etiqueta cercana. Puede limitar el


# de objetos mostrados con etiquetas cercanas reduciendo el
valor. Si un objeto con el valor predeterminado se muestra
normalmente a una distancia de 50 Nm y se configura en 25,
aparecer cuando est dentro de las 25 Nm de su avin.

n
Vistas Internas
Vistas Externas
Al volar misiones nocturnas, las Gafas de Visin Nocturna (NVG) montadas en el casco pueden ayudarle a ver
incluso en condiciones de oscuridad absoluta. Por defecto slo una parte de la pantalla muestra la imagen NVG.
Esto es para simular los lmites reales de las NVG. Sin embargo, la forma de los lmites depende de la resolucin
de su pantalla. Debe ser slo un crculo, pero cuanto ms ancha es la resolucin es, ms se convierte en un
valo.
9.6.4.3 Visin Nocturna

Tambin puede utilizar la visin nocturna en el modo de pantalla completa.


Para activar este modo, lance el Falcon BMS Config Editor y abra General/.
Active la casilla junto a Full Screen NVGs.
Nota: Durante el da las NVGs son bastante intiles.

Ajustes Realsticos de NVG

Ajustes de NVG a Pantalla Completa

145

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.4.4 Visin roja (Redout) / negra (Blackout)

Vistas Internas
Vistas Externas
Esto simula el efecto de la fuerza G en el cuerpo del piloto. Al tirar con Gs positivas, la sangre fluye desde la
cabeza hasta la parte inferior del cuerpo. Si lo hace por una cantidad de tiempo significativa, la vista se atena y
el campo de visin se estrecha hasta un punto en que la visin se pierde por completo. Es lo que se llama un
blackout. Cuanto ms tiempo est el piloto bajo altas fuerzas G positiva, ms influenciada estar la visin.
Un Redout (visin roja) es lo contrario; bajo condiciones de fuerza G negativa, la sangre tiende a fluir hacia la
cabeza, lo que conduce a una neblina roja.

Blackout

Redout

Alt h
Vistas Internas
Vistas Externas
Esto no es realmente una caracterstica de vista como tal, pero tambin debe ser mencionada. Usando la
combinacin de teclas puede ir saltando por los distintos colores de HUD con diferentes intensidades. En total
hay 16 opciones para elegir.

9.6.4.5 Color del HUD

Aunque no es realista, puede ayudarle a aumentar el contraste bajo condiciones concretas de luz.
Nota: esto tambin afecta al color de algunos mensajes que se superponen como Screenshot saved as,
mensajes de piloto entrando o saliendo, etc. No afecta a las pantallas y subttulos.

Algunos ejemplos de color del HUD

146

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

9.6.5 Presentaciones
Ctrl 1
Vistas Internas
Vistas Externas
En las vistas externas se muestra en la parte inferior de la pantalla una barra de informacin. Contiene
informacin sobre el objeto (aeronave, buque de guerra, unidad terrestre o arma) en el que se centra la vista. La
barra de informacin se muestra por defecto. Depende de la configuracin de la ficha Simulation en la IU.
Tambin puede alternar su activacin y desactivacin pulsando <Ctrl 1> en 3D.

9.6.5.1 Barra de Info

Nota: El ltimo ajuste de la infobar es el que permanecer en los ajustes de la IU al salir del mundo 3D. Por
ejemplo, si la barra de informacin estaba activada en la IU antes de volar y en 3D la desactiva y sale del sim, el
ajuste en la IU estar desactivado. Dependiendo del objeto enfocado, la barra contiene informacin diferente.

Con aviones tendremos informacin sobre el indicativo (AC propia = Indicativo del piloto / AC amiga = Indicativo
/ AC enemiga = Tipo de AC), rumbo, altitud, velocidad, RPM, Gs y AOA.

Para las Unidades Terrestres slo se muestran los mensajes de Cmara Unidad Terrestre Amiga o Enemiga.

Ctrl 2
Vistas Internas
Vistas Externas
Al activar esta funcin es posible visualizar los mensajes de radio que se escuchan en el universo falcon. Esta
caracterstica se activa/desactiva exclusivamente en la pantalla de configuracin; sin embargo, puede ser
alternada momentneamente pulsando la tecla ToggleSubTitles. Tenga en cuenta que los mensajes sonoros
tienen un retraso frente a los mostrados; esto se debe a la forma en que se reproducen los mensajes de radio.

9.6.5.2 Subttulos Radio

En la configuracin estndar, el mensaje se mostrar durante 10 segundos y se mostrarn al mismo tiempo


hasta 10 mensajes. Conforme se van mostrando ms mensajes, los ms recientes se aaden en la parte inferior y
se van desplazando hacia arriba mientras los ms antiguos se van eliminando. Puede configurar el tiempo de
vida (TTL) y el nmero mximo de mensajes que se muestran editando en el fichero falcon bms.cfg las opciones
g_nSubTitleTTL y g_nNumberOfSubTitles. Los valores de tiempo para la opcin g_nSubTitleTTL estn en
milisegundos.

Los mensajes se muestran en diferentes colores que indican el canal radio donde se originaron.

147

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Los colores y ajustes en falcon bms.cfg son los siguientes:


set g_nNumberOfSubTitles 10

// Determina el n mximo de mensajes mostrados a la vez

set g_nSubTitleTTL 10000

// Rige el tiempo que se muestra un subttulo, 10000 = 10 seg.

set g_sRadioStandardCol "0xFFFF0000" // Ajusta en azul el color de las coms radio estndar
set g_sRadioTowerCol "0xFF00FF00"

// Ajusta en verde las coms radio con torre

set g_sRadioflightCol "0xFF0000FF

// Ajusta en rojo las coms radio del vuelo

El color tiene que ser introducido como cadena y en formato hexadecimal, donde el primer byte indica el alfa, el
segundo el componente de color azul, el tercero el componente de verde y el ltimo byte el componente de
rojo. As que si quiere que el canal de vuelo se vea azul, debe introducir set g_sRadioflightCol 0xFFFF0000.

Ctrl 3
Vistas Internas
Esto mostrar la posicin de los FLAPs/LEFs de la aeronave en la
que tiene que controlar manualmente los FLAPs/LEFs. La pantalla
se muestra en la esquina superior izquierda del monitor.

9.6.5.3 Pantalla de Flaps

Vistas Externas

Nota: Obviamente, esta pantalla no funciona con los F-16.

Ctrl 4
Vistas Internas
Vistas Externas
Al volar aviones multimotores puede activar la Pantalla de Motores. Tambin se muestra en la esquina superior
izquierda del monitor.

9.6.5.4 Pantalla de Motores

Nota: Obviamente, esta pantalla no funciona con los F-16.

Alt c : d
Vistas Internas
Vistas Externas
Esta funcin le muestra la puntuacin obtenida en el mdulo Dogfight o Tactical Engagement.

9.6.5.5 Mostrar Puntuacin

En un TE es posible determinar las condiciones de victoria. Usted obtiene puntos si destruye objetivos
especficos (si lo estableci el creador del TE). En Dogfight obtiene puntos por el derribo de otro avin. Esta
pantalla le mantiene informado sobre el resultado preliminar.

Puntuacin en Tactical Engagement

Puntuacin en Dogfight

148

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Alt c : f
Vistas Internas
Vistas Externas
Si se activa, la velocidad de fotogramas se mostrar en la esquina superior izquierda del monitor.
9.6.5.6 Tasa de Refresco

Alt c : o
Vistas Internas
Vistas Externas
Si se activa, puede ver una lista en la esquina superior izquierda del monitor con todos los usuarios que estn
actualmente conectados al servidor.

9.6.5.7 Online Status

El nmero entre parntesis es la numeracin consecutiva. El Host de una


sesin en lnea siempre es el nmero uno.
La segunda parte muestra el distintivo del piloto segn su Logbook.
La tercera parte, que tambin est entre parntesis, muestra el estado
actual del piloto. Tenemos diferentes mensajes de estado que son los
siguientes:

(UI)

Un piloto se ha conectado al servidor y a la sesin en lnea y ahora est en la IU.

(UI>3D)

Un piloto est entrando en el mundo 3D.

(3D)

Un piloto est en el mundo 3D y en cabina.

(3D>dead)

Un piloto se ha eyectado o su avin se ha estrellado / explotado.

Tambin tenemos algunos subttulos en relacin con los cambios de estado en lnea:
<Callsign>: (is committing now)
<Callsign> joined as <FlightCallsign&SlotNumber> at <FalconTime>
<Callsign> exited from <FlightCallsign&SlotNumber> at <FalconTime>

Nota: El mensaje exited from NO aparece si un piloto se eyecta o ha sido derribado. Tampoco recibe ningn
mensaje si un piloto entra en el servidor (del escritorio a la IU) o sale del servidor (de la IU al escritorio).

149

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10 INTERFAZ DE USUARIO

10.1 INSTANT ACTION

Si necesita una manera rpida de entrar en combate areo para un solo


jugador, seleccione ACCIN INMEDIATA. La parte izquierda de la pantalla
ofrece varias opciones:
La hora de inicio se puede ajustar a cualquier hora del da o de la noche.
Si selecciona Fighter Sweep en la seccin MISSION, la Accin Instantnea
ser principalmente Aire-Aire; en Moving Mud ser Aire-Tierra. Ambas
opciones son auto excluyentes.
La seccin WAVE permite establecer el nivel de la Inteligencia Artificial
contra la que va a luchar: Recluta/Cadete/Novato/Veterano y As. Obviamente va de menor a mayor dificultad.
La seccin AIR DEFENSES activa SAMs y/o AAA. Si se activa, dispararn
tanto en escenarios A-A como A-G.
El rea geogrfica de Instant Action se puede seleccionar arrastrando el
cuadrado verde por el mapa con el ratn.
Una vez ajustadas todas las opciones, slo tiene que pulsar en COMMIT para
entrar en cabina ya en vuelo en el centro de la accin.
El avin ser el F-16 Bloque 52 con armamento variado dependiendo del
escenario elegido: A-A o A-G.
El armamento no es realista, pero proporciona una mezcla, permitiendo a los usuarios utilizar el mayor nmero
de sistemas de armas posible. Es ilimitado pero el usuario no tiene control sobre la seleccin de armamento
antes de volar. Por ejemplo, en un escenario A-G empezar con un AGM-88, una CBU, pods LANTIRN NVP y TGP,
una GBU y un Maverick.
Obviamente la amenaza tambin cambiar
de acuerdo con el escenario elegido. Las unidades terrestres estarn presentes en el
cuadrado verde si se eligi la opcin Moving
Mud; diferentes oleadas de aviones (bombarderos y cazas) estarn presentes cuando
se selecciona Fighter Sweep.
Observe que Invencibilidad no se activa por
defecto y si quiere, puede hacerlo en la
parte SETUP de la IU.
Cuando termina Accin Instantnea, aparece una pantalla resumen con todos los eventos del vuelo y su
puntuacin total, dependiendo de su grado de realismo en la parte SETUP de la IU.

150

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.2 DOGFIGHT

El mdulo DOGFIGHT proporciona al usuario combate areo uno contra uno en SP o MP. Hasta 4 equipos de
humanos o IA pueden luchar por la puntuacin ms alta.
Por defecto hay 3 escenarios disponibles: Furball, Match Play y Team Furball. Una vez haya creado su escenario
estarn disponibles en el men. En Furball estar solo contra todos los dems. Match Play introduce
cooperacin con ms de una aeronave dentro de un equipo. Team Furball es un equipo contra otros equipos,
cada uno luchando por su lado.
Seleccione una opcin y haga clic en COMMIT en la parte inferior derecha de la pantalla.

10.2.1 Furball
Para configurar una Furball debe agregar aviones a la lista haciendo clic en el icono
aadir avin. Aparecer
una ventana donde elegir el tipo de aeronave, su nivel de habilidad y su equipo (Crimson, Shark, Eagle o Tiger). A
diferencia del Falcon original, las aeronaves no estn pintadas con los colores de su equipo. La ubicacin del
Furball tambin puede elegirse arrastrando el cuadrado verde en el mapa. La hora del da se puede configurar a
su vez cambiando la hora de inicio.

En Furball obtiene puntos por cada derribo, pero pierde puntos cuando se estrella, eyecta o le daan. El control
deslizante Points determina la puntuacin que el participante debe alcanzar para ganar el Furball. Una vez que
un participante (IA o humano) los puntos indicados, el Furball termina. Cuando un avin es derribado, se
regenera con nuevo armamento alejado del Furball y la ventana Sierra Hotel se actualiza con los puntos actuales.
El control deslizante Range establece cuan alejado entrar el participante en el Furball. Altitude establece la
altura inicial del enganche. El cargamento AAM se puede configurar para priorizar enganches BVR, dogfights o
ambos. ECM y Unlimited Guns son opciones que puede activar o desactivar.

151

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Una vez que est satisfecho con los ajustes del Furball puede guardarlos con el botn SAVE en la parte superior
izquierda de la pantalla o pulse TAKEOFF para iniciar el Furball.

10.2.2 Match Play


Las opciones de configuracin son las mismas para Match Play. La
diferencia es que se pueden crear 4 equipos y el jugador puede
unirse a cualquier equipo. Cada equipo iniciar el enganche juntos
en uno de los 4 cuadrantes geogrficos separados por la distancia
establecida en Range. Para ganar una partida, su equipo debe
ganar el nmero de juegos seleccionados en Points.
Cada vez que un equipo derriba todos los aviones de los equipos
contrarios, ese equipo se anota un punto, los equipos vuelven a sus
posiciones de inicio y el armamento se repone para un nuevo
combate. Si le derriban en medio de un combate, no puede
reentrar hasta que comience el siguiente juego.
Una vez comienza el Dogfight del Match Play, no se pueden unir
nuevos pilotos (a diferencia de Furball o Team Furball). Si sale de la
simulacin, no puede reentrar.
Cuando acaba el Match todo el mundo vuelve a la pantalla
DOGFIGHT y se muestra la lista de eventos.
Antes de lanzar un Match Play puede cambiar los aviones o los pilotos de un equipo haciendo clic derecho sobre
un avin. Se mostrar un submen que le permite cambiar el avin, la cualificacin del piloto IA o eliminar el
avin del equipo. La configuracin se puede guardar con el botn SAVE como en Furball.

10.2.3 Team Furball


Team Furball es lo mismo que Match Play pero los puntos se cuentan como en Furball. No tiene que derribar a
todo el equipo contrario para puntuar, pero los puntos se van acumulando al derribar una aeronave de cualquier
equipo. Los puntos son asignados al equipo. El equipo ganador es aquel que llega a los puntos establecidos en el
primer control deslizante.
Los puntos se asignan por tanto de la misma forma que en Furball pero tambin perder puntos cuando
derribe a un compaero de equipo. A diferencia de Match Play, cuando le derriban se regenera de inmediato
con una carga completa de armas.
En todas las configuraciones de DOGFIGHT siempre tiene acceso a los Mens LOGBOOK, ACMI, TACTICAL REFERENCE y COMMS. Para configurar Dogfights en lnea, simplemente inicie un host (o nase como cliente) con el
men COMMS y escoja la seccin DOGFIGHT. En la mayora de casos puede unirse a cualquier equipo haciendo
clic derecho sobre un avin. La cualificacin del piloto IA entonces ser reemplazada por su indicativo. Otro clic
derecho en un indicativo humana le permitir ver su logbook para comprobar sus calificaciones.

152

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3 TACTICAL ENGAGEMENT

A menos que vuele sobre todo Campaa, MISIN TCTICA es donde


pasar la mayor parte de su tiempo en la Interfaz de Usuario. Es donde se
crean y se inicializan las misiones individuales (tambin llamadas TEs).
Tactical Engagement le lleva por defecto a la pestaa de misiones
TRAINING. Otras pestaas son SAVED y ONLINE. El botn en la parte
inferior marcado como TE BUILDER lanza el editor de TE, que se utiliza
para crear misiones.
Recuerde: los TEs de la 4.32 no son compatibles con 4.33 debido a los
cambios en la Base de Datos. Los TEs se pueden convertir fcilmente con
el Mission Commander.
10.3.1 Misiones TRAINING
BMS 4.33 ahora cuenta con misiones de entrenamiento completamente
nuevas creadas especficamente para ella. Las misiones de entrenamiento
no pueden ser editadas por el usuario. Tienen la extensin .trn y se
encuentran en la carpeta \Data\Campaign\Save.
En la carpeta \Docs\Falcon BMS Manuals se encuentra el manual BMS-Training que se debe utilizar junto con las
misiones de entrenamiento. Cada misin de entrenamiento 4.33 tiene un captulo dedicado detallando el vuelo
de entrenamiento paso a paso de la misma manera que las misiones de entrenamiento originales documentadas
en el Falcon 4.0 Flight Handbook.
Para iniciar una misin de entrenamiento, slo tiene que seleccionarla y hacer clic en COMMIT en la esquina
inferior derecha de la IU. Consulte el documento BMS-Training.pdf para ms informacin sobre el programa de
entrenamiento en 4.33.
10.3.2 TEs ONLINE
La ficha ONLINE TEs es donde se inician las misiones MP. Una vez establecidas las COMMS entre el host y el
cliente (es) la misin del host estar disponible en la ficha ONLINE y puede ser lanzada como cualquier otra TE. Si
no se iniciaron las COMMS antes de seleccionar la pestaa ONLINE, entonces aparecer la ventana COMMS
pidindole que se conecte.
10.3.3 SAVED TEs
La pestaa del medio se utiliza para cargar, modificar o crear TEs. Como con la ficha training, se mostrar una
lista de TEs. A diferencia de las misiones de entrenamiento, las TEs pueden ser modificadas por los usuarios con
el botn EDIT. Volveremos a ello ms adelante en este captulo.
Las TEs usan la extensin .tac y se guardan en la carpeta \Data\Campaign\Save junto con los archivos que lo
acompaan. A menudo tienen un archivo .ini que es la parte del DTC, un archivo de meteo .twx o un .fmap si el
TE tiene un mapa del tiempo nuevo. Todos los archivos tienen el mismo nombre, slo cambian las extensiones.
Los TEs se pueden compartir con otros usuarios. Para que los TEs funcionen correctamente cuando se comprarten, todos los archivos deben copiarse en la carpeta \Data\Campaign\Save. No se pueden renombrar si no se
renombran todos. No es aconsejable hacerlo, pues puede perderse parte del DTC a menos que la primera lnea
del archivo .ini, que tiene el mismo nombre que el TE, tambin se actualice.
El botn DELETE se utiliza, obviamente, para eliminar un TE de la lista.
El botn TE BUILDER carga un TE vaco basado en la plantilla TE_New.tac, que es la base para un TE creado desde
cero. Volveremos a ello ms adelante tambin.

153

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.4 Lanzar un TE guardado


Para seleccionar un TE simplemente haga clic en su nombre. El nombre del TE se volver verde y se mostrar
ms informacin en la parte derecha de la ventana TE. La mayora de TEs se pueden volar en cualquier bando,
por lo que primero debe asegurarse de seleccionar su bando asignado en la ventana superior derecha bajo la
cabecera CHOOSE TEAM. Simplemente haga clic en la bandera del bando en el que desea volar a menos que ya
est seleccionado. Como puede ver, el mapa se divide en mltiples colores (tantos como bandos distintos) y
cada bandera est rodeada con el mismo color del bando.
La ventana inferior derecha da ms informacin acerca de los TEs seleccionados. Algunos comentarios pueden
aparecer dependiendo del creador del TE. Todos los TEs pueden volarse en MP o Solo. Cuando no hay humanos
disponibles la IA se hace cargo.
Tenga en cuenta que la bandera en la parte inferior derecha confirma la eleccin de su bando.

Para iniciar el TE, clic en el icono COMMIT para ir a la pgina MISSION SCHEDULE.

154

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La ventana MISSION SCHEDULE se divide en 5 partes.


10.3.4.1 El reloj
Los TEs tienen un reloj en marcha. Es un buen hbito parar siempre el reloj cada vez que entra en un TE. La razn
es que pueden pasar cosas en 3D (mundo virtual) mientras gasta tiempo en el briefing 2D (la interfaz de
usuario). O ms simple, si va a iniciar en rampa y gasta 10 minutos en el briefing antes de lanzar el TE, entonces
su hora de inicio de rampa podra disminuir seriamente (dependiendo de cmo se cre el TE).

Para detener el reloj, simplemente haga clic en junto a la hora del da y seleccione Stop. Tambin puede
acelerar el tiempo hasta x64 si es necesario, a pesar de que se recomienda por lo general no pasar de x16 en
compresin de tiempo. Las acciones de la IA en 3D no siempre sern fiables en compresiones ms altas.
10.3.4.2 Flight line-up

La seccin de la izquierda muestra todos los vuelos aliados de la misin; el vuelo seleccionado aparece en verde.
Los iconos de aviones que hay debajo forman el vuelo seleccionado. Los jugadores pueden unirse a cualquier
vuelo en cualquier posicin seleccionando primero el vuelo y luego un icono de avin hasta que se muestre bajo
el avin elegido su distintivo de logbook.
Los vuelos estn divididos en columnas: Prioridad, hora de Despegue, Rol, nmero de Paquete y Estado. Como
puede ver, los F-16 de este TE despegan a 05:40 y 05:43 hora local. La hora actual del TE es 05:24, ya dentro de
los 18 minutos normalmente necesarios para inicio en rampa, de ah la necesidad de detener el reloj tan pronto
como sea posible.
Nota: En MP todos los jugadores deben parar el reloj en cuanto se unan. Si uno se olvida, el reloj sigue corriendo.

El Paquete es un aspecto importante ya que el IDM (data link) slo estar disponible dentro del mismo
paquete. As, como puede ver en este caso, los dos vuelos de F-16 estn dentro del mismo paquete y
comparten un nmero comn: 3706.

155

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.4.3 Iconos de Opciones del Mapa

La columna de iconos de la derecha permite activar opciones concretas del mapa. El primer (arriba) permite
cambiar el mapa a pantalla completa. El segundo abre una pequea ventana de ayuda. La bandera no est activa
en este escenario, pero en el TE Builder le permitira cambiar los equipos. El icono con dos aviones le permite
aadir un nuevo paquete en el TE si hace clic despus en el mapa. Estas dos ltimas opciones estn fuera del
propsito de utilizar un TE existente.
Los tres iconos siguientes permiten alejar (-) o acercar (+) el mapa y centrarlo sobre la ruta de vuelo actual. La
rueda del ratn tambin acercar y alejar cuando el puntero del ratn se encuentre en el mapa.
El siguiente grupo de iconos permite mostrar las altitudes de la ruta, el DTC y las opciones de meteo.
Hay dos Altitudes de Ruta disponibles: Lineal y Log. Ambas proporcionan el mismo resultado pero con
diferentes escalas. Use Log Altitude Plot ya que es ms fcil ver la diferencia de altitud entre steerpoints.
Si usa la visin lineal es posible que tenga que desplazarse verticalmente para ver todas las altitudes, por su
escala lineal fija.

La Altitud de Ruta tambin da la distancia total de la misma (sin tener en cuenta el tiempo de patrulla en CAP
(forma triangular)) y el tiempo necesario para el vuelo (teniendo en cuenta el tiempo de patrulla en CAP).
El icono DTC le permite configurar correctamente el DTC para este vuelo. La mayora de opciones pueden
estar ya establecidas por el diseador del TE pero el usuario puede personalizar cosas segn su
preferencia personal. Por ejemplo, DMPIs (Punto Medio Deseado de Impacto) especficos pueden fijarse como
steerpoints de blanco para misiones A-G, o ms simple, la frecuencia de torre puede asignarse a un canal de
radio DTC.
Desde la seccin de
COMMS, seleccione banda
UHF o VHF, cambie al
nmero de canal deseado,
en este caso #15 y luego
pulse el botn SET TOWER
para que se asigne la
frecuencia de la torre de
Fukuoka/Kadena 225.500.
Para una completa documentacin sobre cmo configurar el DTC dirjase al Captulo 6 de este manual.
El icono de Setup Weather se utiliza para configurar la meteorologa de los TEs y por lo general ya est
establecida por el diseador del TE.
Se pueden obtener resmenes meteorolgicos de otras fuentes, como de la aplicacin WDP o a travs del icono
briefing que veremos ms tarde. Para una explicacin completa de las pantallas del meteo, dirigirse al Captulo 5
de este manual.

156

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.4.4 Mission Builder Tools

La seccin inferior del MISSION SCHEDULE tiene 6 iconos ms: Air Tasking Order, Order of Battle, Flightplan,
Briefing, Loadout y Takeoff.

ATO
El Air Tasking Order enumera todos los vuelos amigos
asignados a esta misin. Cuando lo abri por primera
vez puede que no mostrara todos los vuelos, pero
marcando la opcin inferior Show all packages, se
soluciona.
Cada paquete organizado por tareas se puede abrir si
aparece un + delante de l, mostrando la informacin
de todos los vuelos del paquete (tipo de avin, tarea,
callsign, hora de despegue, escuadrn).
Al marcar la casilla de la derecha (TOT) se mostrar en
negro en el mapa de la misin el plan de vuelo de cada
vuelo del paquete.
El ATO se utiliza sobre todo en la creacin de misiones
ya que le permite gestionar diferentes vuelos. Volveremos a ello ms tarde. Al informar de un TE se utiliza
sobre todo para comprobar la tarea, rutas y ayuda en la
coordinacin con otros vuelos o paquetes, IA o
humanos.
Desde la ventana del ATO puede gestionar paquetes o
vuelos concretos. Para gestionar un paquete o un vuelo,
haga clic derecho en su lnea.
Se abrir un submen con las opciones especficas del Paquete o Vuelo:
Recon: fijar el vuelo en la vista Recon si ya est en marcha.
Show Flights: abrir una ventana listando los vuelos del paquete. Tambin se enumeran en el ATO,
pero desde aqu se pueden cambiar ajustes como Prioridad del Paquete, Hora de Despegue y Hora
sobre el Blanco. Tambin puede gestionar vuelos individuales.
Delete: permite al usuario borrar el vuelo el paquete entero.
Add Flight: (vuelo) es una opcin que es visible cuando se cliquea en un paquete y le permite aadir
un vuelo ms en el paquete seleccionado.
Add Package: (vuelo) le permite aadir un paquete complete, al mismo nivel que el resto de
paquetes.
Status: (vuelo) muestra el estado del escuadrn.
Join: (vuelo) es para que el usuario se una a ese vuelo, pero no es necesario en los TEs, ya que el
usuario ya ha seleccionado previamente un vuelo.

157

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

OOB
El Orden de Batalla es una lista de todos los activos de
todos los equipos en el Tactical Engagement. Los activos se
enumeran por equipos (banderas) y Air, Sea, Land e
Installations.
Para navegar a travs de los activos expanda la lista con el
signo + y colapse la lista con el -. Si hace clic derecho sobre
un activo se mostrar el submen de costumbre que
permite ms opciones, principalmente para disear el TE.
El botn INFO en la parte inferior del OOB mostrar ms
informacin sobre el activo seleccionado y FIND saltar
directamente al activo seleccionado en el mapa de la IU.

FLIGHTPLAN
Revisar su plan de vuelo es sin duda una buena idea antes
de volar una misin. La ventana del plan de vuelo indica el
nmero del paquete seleccionado y el vuelo actual: Fury1.
Se puede seleccionar cualquier otro vuelo con el men
desplegable, pero vamos a concentrarnos en nuestro
propio vuelo.
Cada steerpoint puede ser revisado con . En este caso
se ha seleccionado el STPT 3, que es el primer punto de
objetivo (en realidad el primer punto de CAP).
La siguiente informacin es relevante para el steerpoint
elegido:
TOS: hora sobre el Steerpoint en hora local.
ALT: la altitud planeada para el steerpoint.
CAS: la velocidad calibrada planeada en el steerpoint.
TAS: la velocidad verdadera del aire en el steerpoint.
Formation: formacin del vuelo en el steerpoint de ese tramo.
Enroute: establece las acciones del vuelo en ruta al steerpoint (la mayora de las veces NAV).
Action: establece el punto de accin steerpoint. En este caso la accin para steerpoint 3 es CAP.
Descent/Climb: esta lnea slo se muestra si hay un cambio de altitud desde el steerpoint anterior. El
cambio de altitud puede ser inmediato (al salir del steerpoint anterior) o retrasado (el cambio de
altitud se har justo antes de llegar a la steerpoint seleccionado).
Patrol Duration: de acuerdo con la accin en el steerpoint, puede aparecer un temporizador de
patrulla. El temporizador definir el tiempo que los vuelos tienen que permanecer en la accin
asignada (en este caso CAP). Como hay 2 puntos de CAP (STPTs 3 y 4) el tiempo de patrulla de 1 hora
se usar yendo y viniendo entre los 2 steerpoints. El tiempo en STPT 4 no se tendr en cuenta para el
tiempo de patrulla, tan slo es el tiempo necesario para volar de STPT 3 a 4. El tiempo en el prximo
punto de navegacin (STPT 5) representar el tiempo para volar de STPT 4 al 5 y el tiempo de patrulla.

158

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Cada vez que hay a la derecha significa que el usuario puede cambiar la informacin. Cuando
aparece un candado abierto significa que el dato no est bloquead y cuando el candado se muestra
verde y cerrado significa que el dato est bloqueado y debe ser desbloqueado primero antes de ser
cambiado. Esto es til para bloquear el tiempo sobre el blanco para garantizar una coordinacin eficaz
con otros vuelos en escenarios sensibles al tiempo.
Obviamente, cuando el TOS est bloqueado, cambiar el
tiempo de los otros steerpoints cambiar la velocidad
necesaria entre steerpoints y viceversa. Estos cambios se
pueden hacer hasta cierto punto. Si la situacin se vuelve
imposible de alcanzar (debido a una velocidad demasiado alta
o demasiado baja, o un problema de tiempo) el tramo
problemtico del plan de vuelo se vuelve rojo y el dato
problemtico se rodear en rojo en la ventana del plan de
vuelo, facilitndole al usuario la identificacin del problema y
su resolucin.
El primer steerpoint siempre es el del despegue. La altitud y velocidad sern cero. El ltimo steerpoint es
el del aerdromo alternativo y el penltimo es el steerpoint de aterrizaje. Si no hay ningn aerdromo
alternativo previsto, el ltimo steerpoint es el de aterrizaje. A veces, el steerpoint de aterrizaje es de
color rojo, por lo general debido a que no est perfectamente colocado en la base area. Las bases
areas de despegue, aterrizaje y alternativa deben estar listadas en el cuadro de opciones de la ventana
de plan de vuelo.

BRIEFING
El briefing es un resumen de toda la informacin relevante para el vuelo seleccionado. Se puede
imprimir haciendo clic en el botn PRINT en la esquina superior derecha. La impresin se realiza en un
archivo de texto, Briefing.txt, ubicado en la carpeta \User\Briefings, que a su vez se puede enviar a la
impresora.
La aplicacin Falcon BMS Config tiene diferentes opciones que se utilizan
para gestionar los briefing:
Append New Briefings aadir el contenido del ltimo briefing en el
archivo Briefing.txt, en lugar de sobrescribir el contenido del mismo.
De esa manera tendr todos sus briefings por fecha en el briefing.txt. Si
no se selecciona la opcin, el archivo Briefing.txt solamente tendr el ltimo briefing impreso en l.
Briefing Output to File es la opcin principal para activar el botn PRINT en la IU.
Debriefing Output to File, cuando se activa crea un archivo debrief.txt en la misma carpeta. En el
archivo se van adjuntando automticamente los sucesivos debriefings con el ltimo debriefing al
final. Esta fichero es muy til cuando el resultado de una misin debe ser compartido con el
escuadrn u otros usuarios.
La opcin HTML Briefing imprime el briefing en formato .html para un mejor formato y facilidad de uso
compartido.
Tenga en cuenta los briefings en .html no estn en el mismo archivo. Cada briefing
tiene su propio archivo nombrado con el da y la hora de la misin.

159

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El briefing enumera su misin, los elementos del paquete, una lista de todos los steerpoints con su
informacin, el armamento para cada aeronave de su paquete, el resumen meteo al despegue y sobre el
blanco (ambos pueden ser diferentes en la 4.33 en funcin del mapa meteo cargado) , los vuelos de
apoyo disponibles y los procedimientos de emergencia.

Tenga en cuenta: las frecuencias indicadas en la seccin support son, en realidad, los canales del DTC #13, 6, 7, 8, 9
y 10. Por desgracia es ms informacin de la que necesita por el momento. Simplemente contacte con el AWACS
en canal #13 = UHF 307,3 / VHF 119,5.

El canal #13 es generalmente la frecuencia tctica comn (tambin conocido como Equipo) y es ms
que suficiente, a menos que la IA le est molestando con su charla.

160

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

LOADOUT
Haciendo clic en este icono puede acceder al cargamento del avin. Se mostrar la pantalla de armado.
La vista de la aeronave se puede mover y ampliada con los controles de la derecha. El cargamento se
puede cambiar para todo el vuelo si estn seleccionados todos los aviones (fichas de pilotos en verde) o
individualmente deseleccionando los otros (fichas de pilotos en gris).
Si el vuelo todava est en tierra, se muestra en verde la hora del Despegue (T.O.). El cargamento se
puede cambiar hasta el momento del despegue. Pasada esa hora aparecer IN FLIGHT (en vuelo) en rojo
y el cargamento ya no se podr cambiar.
Normalmente, cuando se carga un TE existente realmente no necesita cambiar el cargamento y entrar
en esta seccin para comprobar su configuracin actual o para cargar pods especficos que puede que no
se hayan cargado automticamente. Los pods se cargan de acuerdo al armamento relevante: el TGP se
carga automticamente con GBUs, Mavericks, WCMDs e IAMs; HTS se carga automticamente si lleva
HARMs o Shrikes.
Nota: no todas las aeronaves pueden llevar todos los pods; depende del bloque y versin de F-16.

Puede ser til cargar pods incluso si no se cargan las armas correspondientes. Para ello, haga clic en el
cuadro LOAD TGP hasta que se ponga verde y se muestre el pod bajo la aeronave.

Las armas se cargan desde la lista. El contenido de la lista depende del men desplegable de la izquierda
de la pantalla. Los usuarios pueden mostrar cargas A-A, A-G, Other (tanques de combustible, pods, etc.)
o All. Cuando est selecciono Loadout slo se muestran en la lista la carga actual del avin del vuelo.
Slo se mostrar la carga relevante para el avin seleccionado. Si no encuentra un arma concreta
significa que la aeronave no puede llevarla. Para cargar un arma, seleccione la lista correspondiente en el
men desplegable y recorra la lista hasta encontrar el arma que busca.

161

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Cualquier estacin capaz de llevar la carga se identificar con un crculo azul claro. El nmero de crculos
indica el nmero de cargas que se pueden llevar en esa estacin. Si el crculo es de color caqui significa
que la estacin ya est cargada. Cuando se pueden llevar ms de 3 cargas, los crculos se doblan (crculo
interno y externo).
Los pilones relevantes para interconectar la carga con la aeronave se cargarn automticamente a
medida que aada cargas. Por ejemplo, si selecciona las bombas de entrenamiento BDU-33 se cargar
una sola en el pilon normal, se cargarn de 1 a 3 en un TER (Triple Ejector Rack) y ms de 3 bombas en
un dispensador SUU-20. Desafortunadamente los 4 cohetes no se pueden cargar en un SUU-20.

La carga elegida depende de la misin y se deja al usuario mayor flexibilidad. Normalmente las
estaciones 4 y 6 se cargan con los tanques de combustible, dejando las estaciones 3 y 7 para armamento
A-G (o A-A en funcin de la misin) y las estaciones 1, 2, 8 y 9 suelen llevar armamento A-A. la estacin
5, en la lnea central, se usa por lo general para el pod de ECM o un tanque de combustible,
dependiendo del bloque y de la misin que vaya a volar.
Al elegir una carga el usuario debe tener en cuenta la resistencia asimtrica que cargas de distinto peso
crearn. Cuando las cargas no son simtricas ser necesario un trimado del alabeo para mantener el
vuelo nivelado. Si la condicin asimtrica es significativa, tambin puede ser necesario un poco de
trimado en guiada (timn). El trimado de guiada slo puede hacerse
con el rotatorio YAW trim en el panel TRIM MAN.
Pesos, lmites e ndices se muestran en la parte inferior derecha de la
pantalla Loadout. Gross weight (peso bruto) es la suma del peso limpio
+ peso de municiones + peso de combustible y debe estar por debajo
del peso mximo para esa aeronave.
El peso del combustible se puede ajustar con el control deslizante pero
no se guardar con el TE. Si debe disminuir combustible a partir de la
carga total, siempre se debe ajustar con el deslizador antes de entrar
en 3D (al igual que con cualquier pod que quiera aadir manualmente porque no lleva las cargas que
hacen que se aada de forma automtica).
La configuracin de la carga tambin limitar su factor de carga entre la mxima G positiva y la mnima
G negativa. Las cargas tambin pueden tener un lmite de velocidad mxima que se da en KIAS y Mach.
Estos lmites cambiarn de acuerdo con las armas transportadas. El incumplimiento de estos lmites en
vuelo puede daar las cargas, causando problemas como problemas de fusing en bombas, estado de
colgado para misiles, degradado de estaciones SMS o incluso fallo. Tambin se indicar Cat I o III segn
la carga.
Esta seccin de la pantalla de cargas externas se corresponde con el uso de los grficos de armas del
manual Dash-2. Los valores que se dan aqu simplificarn la limitacin de las cargas dndole los lmites
de acuerdo con el cargamento elegido.

162

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El Cdigo Lser LGB es el cdigo introducido en todas las armas guiadas por lser que lleve. Es una nueva
caracterstica de BMS 4.33 explicada en el manual BMS-Training - captulo LGB y en el TO-BMS1F-16CM34-1-1 (Dash-34). Para guiar el arma, deben coincidir tanto el cdigo de arma como el del lser ajustados
en el UFC.
Para ajustar un cdigo concreto haga clic en el cdigo verde de 4 dgitos que est seleccionado,
introduzca un nuevo cdigo entre 1511 y 1788 y luego clic en SET CODE. Tiene que hacer esto para cada
aeronave antes del despegue si desea utilizar diferentes cdigos lser. Los cdigos no se pueden cambiar
una vez en vuelo.
La parte inferior de la pantalla de armado tiene varios botones:

SAVE AS permite a los usuarios guardar su propia


configuracin. Aparecer la ventana SAVE WEAPON
LOADOUT. Aada su propio nombre y pulse SAVE.
LOAD permite al usuario cargar configuraciones ya
hechas y listas para tareas especficas. Aparecer la
ventana LOAD WEAPON LOADOUT. Las configuraciones
se denominan de acuerdo a la tarea y carga de armas.
Seleccione una y pulse LOAD.
RESTORE cambia la carga a su estado inicial en el TE
guardado.
CLEAR borrar todas las cargas (el combustible interno seguir cargado a tope).
CHANGE SKIN selecciona otro juego de pintura (si est disponible) para esa aeronave.
CUIDADO: cuando cambia la pintura de una aeronave, todas las
dems aeronaves del TE tambin cambiar su pintura!

CANCEL cerrar la pantalla LOADOUT sin guardar ningn cambio.


OK guardar el cargamento externo y cerrara la pantalla de armado.

TAKEOFF
Cuando est listo para volar, haga clic en el botn TAKEOFF para entrar en 3D. Pulsar TAKEOFF siempre
guarda el DTC antes de volar, pero se recomienda al menos revisarlo y guardar el DTC antes de volar.

10.3.4.5 El Mapa

La seccin principal de la IU de TACTICAL ENGAGEMENT es el mapa del TE. Se puede hacer zoom sobre el mapa
con la rueda del ratn y una vez ampliado puede desplazarse arrastrando el mapa con el ratn.
La ruta del vuelo seleccionado aparece en blanco. Las rutas de otros vuelos se pueden mostrar en negro segn
las opciones del ATO.
El usuario puede modificar la ruta arrastrando un steerpoint a otra ubicacin. Si se selecciona el punto medio
(cuadrado) y se arrastra a otro lugar, se crear un steerpoint extra.

163

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Haciendo clic derecho en cualquier steerpoint abre un submen para la gestin del
Steerpoint. Puede hacer Recon, Lock Time y Airspeed, cambiar el Climb Mode para hacer
los cambios de altitud desde retrasado a inmediato. Los usuarios tambin pueden
cambiar la Formation, comprobar la Enroute Action actual y cambiarlo (Action). Bsicamente, el submen es un acceso directo a las posibilidades de la ventana FlightPlan. Se
pueden aadir o borrar Steerpoints con las dos ltimas opciones.
Estn disponibles otras opciones si el usuario hace clic derecho en el mapa en cualquier lugar.

Installations
Se pueden mostrar en el mapa diferentes instalaciones como iconos. Los iconos se colorearn de
acuerdo a su bando.
Air Fields mostrar bases areas y campos de vuelo.
Air Defenses mostrar los sitios fijos conocidos de SAM y de
radares de defensa area.
Army mostrar los cuarteles de Tierra.
CCC mostrar centros de Mando, Control y Comunicaciones.
Political mostrar pueblos y ciudades.
Infrastructure mostrar los puentes.
Logistics mostrar puertos y depsitos.
War Production mostrar factoras y plantas elctricas.
Other mostrar otras instalaciones, incluidos los polgonos de
entrenamiento.

Una vez que se muestran en el mapa los iconos deseados, el usuario puede gestionarlos fcilmente haciendo
clic derecho sobre ellos y usando las opciones del submen como Recon, Aadir un Vuelo con el punto
seleccionado como objetivo, Aadir un Paquete, etc.

164

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Air Units
Mostrar en el mapa las aeronaves detectadas correspondientes a las categoras Escuadrn amigo, Caza,
Ataque, Bombardero, Apoyo, Helicptero y Desconocido.
Nota: Slo se mostrarn en el mapa las unidades detectadas. Las unidades
Desconocidas se mostrarn como un tringulo apuntando hacia su rumbo.

Obviamente, la deteccin de unidades areas se incrementar si hay un AWACS en el aire. Si no hay


AWACS, la deteccin es gracias a los medios amigos activos en el mapa.

Al colocar el cursor del ratn sobre una unidad area se mostrar un cuadro informativo sobre el vuelo:
cantidad y tipo de aeronaves, demora y distancia desde el Bullseye, altitud, rumbo y velocidad y si
estn desagregadas o no. Las unidades que no influyen directamente en el resultado de la misin
pueden ser consideradas como una sola entidad por el cdigo. Se dice que estn agged.
Una vez que el vuelo se vuelve ms importante en el escenario del TE entonces se desagrega en
unidades separadas. Se dice entonces que el vuelo est deagged. La capacidad de mostrar unidades
areas detectadas en el mapa hace posible AWACS humanos en escenarios TE y de campaa.

Ground Units
Las unidades terrestres detectadas se pueden mostrar en el mapa como Divisiones, Brigadas o
Batallones. Tambin se pueden seleccionar unidades de Combate, Defensa Area y Apoyo. Cada
unidad se mostrar en el mapa con sus iconos especficos (si es descubierto).

Naval Units
Las unidades navales de Combate y / o Suministro se pueden mostrar en el mapa con sus respectivos
iconos.

Show Packages
Le permite colocar un icono de paquete en el mapa donde estn operando otros paquetes amigos.
Haciendo clic derecho en el icono se muestra el habitual submen, lo que le permite ver los vuelos del
paquete.

Show Victory Conditions


Algunos TEs tienen condiciones de victoria (vase creacin de TEs). Si este es el caso, Mostrar
Condiciones de Victoria mostrar un icono relevante para el objetivo de la misin.

Show Threat Circles


Abre un submen con 4 tipos de crculos de amenaza diferentes para mostrar: Ninguno, Sistemas
Defensa Area - Baja altitud, Sistemas Defensa Area - Alta altitud (crculos rosa), la Cobertura Media
Radar - Baja altitud y Cobertura Media Radar - Alta altitud (crculos azules).

Tenga en cuenta: los colores de crculo no dependen del bando sino del tipo (azul para radar y rosa para defensa
area). Estos crculos de amenaza son restos del Falcon 4.0 original y son mucho menos fiables hoy en da. En su
desarrollo BMS cre la capacidad de utilizar PPTs (steerpoints amenaza pre-planeados) que son la mejor manera de
sealar las amenazas (en el mapa y en el HSD de su avin). En un TE, estos viejos crculos de amenaza son
prcticamente intiles. En una Campaa pueden proporcionar alguna informacin sobre posibles sitios SAM, pero
la informacin que proporcionan no es ni precisa ni complete en absoluto. Los crculos de amenaza tambin causan
CTDs en terrenos 128x128.

165

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Show Object Labels


Aade informacin textual a todos los iconos mostrados en el mapa. Esta
opcin es til para los nombres de los iconos o, ms especficamente, para
los medios areos ya que su informacin de vuelo permanece en pantalla.

Show Bullseye
Muestra en el mapa la rejilla del Bullseye. El Bullseye es un punto de
referencia que se puede mover a cualquier ubicacin en el mapa. Su
ubicacin se guarda por defecto como Steerpoint 25 en el DTC. Todos los
pilotos en el mismo TE tienen la misma ubicacin de Bullseye y por tanto se
convierte en una forma conveniente de localizar cualquier activo desde ese
punto de referencia conocido. El sistema utilizado para la localizacin es dar
una demora y una distancia desde el Bullseye. En la imagen de la derecha, el
vuelo EF-2000 est en 081 del Bullseye 135 Nm.

Set Bullseye
El creador del TE generalmente establece el Bullseye cuando disea la misin, pero los usuarios pueden
moverlo a cualquier otro lugar antes de volar. Clic derecho en el mapa donde desee colocar el Bullseye y
seleccione la opcin Set Bullseye. Para evitar movimientos indeseados debe confirmar el cambio.

Set Preplanned Threat Stpt


Al elegir esta opcin se colocar en el mapa un PPT en la posicin del cursor y se guarda en el DTC. Los
PPTs empiezan en STP #56 y llegan hasta el #70 para un total de 15 PPTs. Una vez colocado en el mapa el
usuario puede etiquetar el PPT haciendo clic en su icono y eligiendo el tipo desde el men desplegable.
Se pueden seleccionar sistemas SAM y AAA y se dibuja un crculo amenaza rojo alrededor del PPT,
indicando la zona de enganche del arma (WEZ). Los PPTs tambin pueden ser puntos tcticos (CAP, RV,
FAC, etc.) o puntos de navegacin (Bases areas, Radio ayudas a la navegacin, fijos de navegacin,
espacio areo, etc.).

Set STPT Lines


Marcar el espacio areo puede ser til en algunos escenarios. En
esta misin se han marcado dos cajas para ambas CAP de F-16
con lneas negras. Estas lneas se crean con la opcin Set STPT
Lines y tambin aparecern en el HSD. Se conectan los steerpoint
para crear lneas. Los steerpoints de las lneas STPT van del #31 al
#50 (4 x 5 steerpoints = 4 lneas) y se almacenan en el DTC como
cualquier otro steerpoint.
Para colocar una lnea en el mapa, clic derecho donde desea que
empiece la lnea, luego seleccione Set STPT Lines > Additional
STPT in line 1 (si est creando la primera lnea). Se cerrar el
men y un steerpoint redondo blanco se colocar en la posicin
del cursor. Mueva el cursor al siguiente punto de la lnea y repita
el proceso. Aparecer un segundo steerpoint y una lnea blanca
unir ambos steerpoints. Repita el proceso hasta completar su
lnea o caja, o hasta llegar al lmite por lnea de 5 steerpoints, en cuyo caso slo puede aadir ms
puntos como Lnea 2, 3 o 4.

Ruler
Cuando se selecciona, aparece en el mapa una regla de 20 Nm. La Regla puede arrastrarse por el mapa
con un clic en el centro del cuadrado blanco. Los tringulos en cada extremo de la regla tambin se
pueden arrastrar con un clic para alterar su posicin y ubicacin relativa. El nmero encima del cuadrado

166

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

central representa la longitud de la lnea en Nm. Los nmeros encima del tringulo indican la demora
desde el punto central de la regla.
10.3.5 Flujo de trabajo al volar un TE
Ahora que se han explicado todas las opciones, aqu tiene un flujo de trabajo bsico al volar un TE ya hecho.
Una vez que se han colocado los archivos del TE en la carpeta \Data\Campaign\Save, se puede lanzar BMS y
seleccionar el TE. Si el TE se vuela en MP, primero se deben inicializar las COMMS. A continuacin, el host puede
lanzar el TE y los clientes ya podran unirse.
Nota: en MP slo el host tiene que tener los archivos .tac y los del meteo ya que los datos se enviarn a todos los clientes
cuando se conecten. Sin embargo, el archivo .ini debe estar en la carpeta Save de cada cliente, o no vern PPTs,
Lneas, etc.

Al entrar en el TE se debe detener el reloj inmediatamente. Cada piloto selecciona un asiento en un vuelo
haciendo clic en el icono de la aeronave en cuestin. De acuerdo con el objetivo de la misin, se pueden
seleccionar iconos especficos en el mapa a travs del submen que aparece con clic derecho.

P.ej. Ground Units > Battalions > Air Defenses para un vistazo de las defensas areas enemigas conocidas.

Show Bullseye es siempre necesario comprobar antes de volar.

Si la misin es un strike aire-tierra, puede ser prctico habilitar el smbolo de tipo de blanco (muestra
Infraestructura si su tarea es, por ejemplo, destruir un puente).

Se debe seleccionar el botn BRIEFING para mostrar una visin general del vuelo. Informacin til en la pgina
del Briefing incluye el Callsign del vuelo, que no es obvio en ningn otro lugar de la IU, excepto en la pantalla
LOADOUT. Tambin deben tenerse en cuenta el resumen del meteo y el aerdromo alternativo.
El siguiente paso sera comprobar su cargamento externo para asegurar que el armamento asignado es el
adecuado para el objetivo de la misin y para aadir los pods necesarios. La pantalla LOADOUT tambin
proporciona los lmites de la carga que los pilotos deben memorizar antes de volar. Si la misin utiliza
municiones guiadas por lser, se deben configurar los cdigos lser en consecuencia. Al cambiar algo en la
pantalla LOADOUT asegrese de clicar en OK para guardar los cambios antes de salir.
En una misin Aire-Tierra debe Reconocer el objetivo. No slo aumentar sus posibilidades de xito, sino que en
un vuelo de 4 aviones esta accin permite que cada miembro del vuelo se asigne su propio steerpoint DMPI de
precisin. Haga clic derecho en el icono del blanco en el mapa y seleccione Recon.

167

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Las ventanas TARGET LIST y RECON se abrirn. La lista de objetivos se puede ampliar para ver todas las caractersticas dentro de la complejidad del blanco. Elija uno de ellas (o seleccione el que le ha sido asignado) y la
ventana RECON se centrar en esa caracterstica concreta. La vista del blanco se puede girar con las flechas
izquierda y derecha alrededor de la brjula a la derecha de la pantalla Recon. Al girar la brjula a su rumbo de
entrada al blanco puede obtener una visin bastante exacta de lo que puede esperar en la pasada de bombardeo (y tomar capturas de pantalla si est haciendo un Briefing a un vuelo de humanos en multijugador). Tambin
puede acercar o alejar la imagen.
La parte superior izquierda de la pantalla RECON muestra las coordenadas GPS y elevacin del blanco. Esa
informacin se puede transferir al DTC seleccionando un steerpoint de objetivo con a la derecha de la
casilla DESIGNATE AS TRG STPT # y confirmando con ACCEPT. A partir de ese momento las coordenadas del
steerpoint plan de vuelo sern reemplazadas con unas coordenadas ms precisas del DMPI, permitiendo que el
targeting sea ms preciso. Se debe comprobar la transferencia correcta mediante la apertura de la pantalla DTC
y comprobando que el steerpoint de objetivo tiene las coordenadas pertinentes activadas en lugar del mensaje
no establecido.
Mientras est en la seccin DTC compruebe el resto de ajustes del DTC. EWS y MODES no suelen cambiar ya que
estos datos se encuentran en su archivo pilot.ini y no necesita ser modificado en cada misin. Puede asignar un
canal radio para la frecuencia de Torre. Los Canales son como atajos; no son las frecuencias reales. Por tanto, no
es correcto afirmar que la frecuencia de Torre es el canal #15. De hecho, los usuarios pueden asignar el canal
#15 a cualquier frecuencia que quieran, incluyendo la Torre de alguna base area. Sin embargo, es prctica
habitual asignar el canal #15 a la Torre, pero no se hace as por defecto. Debe programar el DTC en
consecuencia. Para ello, haga clic en junto a Preset # en la seccin COMMS del DTC hasta que aparezca 15.
Entonces haga clic sobre SET TOWER. La frecuencia de Torre de salida quedar asignada al canal #15. La
frecuencia de Torre y el nombre de la base area correspondiente se mostrarn en la pantalla DTC. Cierre la
pantalla DTC con el botn SAVE. Eso asegurar que se guarda el DTC.

168

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La ltima parada antes de volar debera ser la oficina meteorolgica. Si el resumen del tiempo no fuera
suficiente, puede entrar en las pginas del tiempo y comprobar ms informacin sobre el meteo. Ms
concretamente el viento determinista que le dar la pista de salida de la base area.
Una vez que est listo (o una vez que todos sus compaeros de equipo informen estar listos) puede entrar en 3D
haciendo clic en TAKEOFF. El reloj se reanudar y se puede acelerar una vez que todos los jugadores se han
metido en 3D si la hora de despegue an queda lejos.
Aparecern 4 opciones (todos los jugadores deben seleccionar la misma opcin):

Ramp comienza con un avin fro. El usuario tendr que ejecutar la totalidad
de los procedimientos de puesta en marcha. El tiempo necesario antes de la
hora de despegue (TOT) es de 20 minutos.

Taxiway en la calle de rodadura con un avin operativo 2 minutos antes del


TOT.

Runway alineado en la pista con un avin totalmente operativo al TOT.

Cancel vuelve a la IU.

169

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.6 Creacin de TEs desde cero


En este captulo vamos a disear desde cero un TE Aire-Tierra para MP utilizando el MISSION BUILDER y
herramientas externas creadas para BMS 4.33.
10.3.6.1 Creacin de los Bandos

La declaracin de los bandos se hace clicando en el


botn TEAMS. Banderas, colores, nombres, pilotos y
habilidades de la defensa area se pueden asignar a
cada bando del TE. Por defecto, DPRK (rojo) y USA
(azul) comparten el territorio de Corea junto con las
fronteras reales de Corea. El territorio del bando
puede pintarse seleccionando el icono de pincel.
Entonces el mapa se puede pintar en el color de los
bandos elegidos. Se puede aadir un equipo nuevo en
el TE con el botn NEW.
Nota: Ajuste aqu el nivel deseado de habilidad de pilotos/operadores ADA desde el principio. Si no se hace
esto, el nivel de habilidad para las unidades por defecto
ser novato para todos los bandos.
10.3.6.2 La Lnea de Tiempo y Condiciones para la Victoria

Por defecto, los TEs comienzan el Da 1 a 0900 Hora Falcon y terminan el Da 1 a 1400. Es conveniente variar la
hora del TE para evitar tener todos los TEs empezando a 0900. Ajustar la hora de esta misin a 0400 en el reloj
superior derecha de la pantalla Mission Builder. Eso nos dar tiempo de sobra para iniciar en Rampa. Antes de
empezar a construir el TE puede que tenga que ajustar la hora de inicio y lmite en la seccin Victory Conditions.
Esto se hace en las casillas START TIME (Da1, 0400) y TIME LIMIT (Da2, 0100).
Los TEs normales no necesitan en realidad condiciones de victoria a pesar de que se puedan aadir para cada
bando del TE. Si es necesario se pueden aadir desde la pantalla VICTORY CONDITIONS haciendo clic en NEW y
luego ASSIGN. El pequeo mapa es el mismo que el mapa del TE y se puede acercar o alejar para mostrar las
instalaciones. Basta con hacer clic en el objetivo en el mapa para que sea parte de la condicin de victoria.
Puede Occupy (mover tropas terrestres a), o
Degrade (daar el objetivo hasta cierto %), o
Destroy una caracterstica concreta del objetivo elegido. Al seleccionar Destruir se mostrar la ventana Lista de Blancos y tendr que
seleccionar uno. A continuacin, puede asignar una cierta cantidad de puntos otorgados
para esa condicin de victoria concreta.
Cuando elige Degradar debe asignar un
determinado % de daos en el objetivo de
conseguir los puntos de condicin de victoria.
El diseador de TE debe elaborar un
calendario de eventos en el TE. Puede que
sea superfluo para TEs sencillos pero para
grandes COMAOs con objetivos sensibles al
tiempo y fuerzas de interceptacin opositoras, ser de gran ayuda cuando se est
diseando el TE.

170

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.6.3 The Plan

Un buen TE comienza con un buen plan. Un plan consiste en un objetivo y en los medios para alcanzar ese
objetivo de acuerdo a ciertos factores. El objetivo es el blanco; los medios para atacarlo son los paquetes y la
forma en que sern organizados los vuelos para lograr el objetivo. Los factores incluyen el tiempo y la
organizacin de las fuerzas opositoras.
Por supuesto, el diseador debe planificar el TE para ambos bandos. Debe establecer el objetivo de la fuerza
azul y disponer el TE en consecuencia, de modo que el bando azul puede alcanzar ese objetivo, pero tambin
debe planear el bando rojo para contrarrestar la meta del bando azul o alcanzar su propio objetivo durante el
mismo perodo de tiempo.
El TE debe ser capaz de ser volado de muchas maneras diferentes. Puede ser humano frente a IA (coop),
humano contra humano (force on force), o una mezcla de ambos (humano e IA vs humano e IA).
Tambin se puede considerar el clima en el plan inicial. El meteo en la 4.33 juega un gran papel tctico y puede
definir la forma en que se alcanzar el objetivo. No hay modo de atacar un blanco a baja cota con mal tiempo
por la noche si la aeronave no tiene TFR; y no todos los F-16 de la base de datos puede cargar el paquete de
navegacin LANTIRN. Atacar un blanco con mal tiempo con armas que requieren de visin clara del blanco,
como una LGB, no es una buena opcin. Por tanto, el meteo limitar las opciones disponibles para el TE.
Tenga en cuenta: en el KTO AIP (Korean Aeronautical Information Publication) ubicado en la carpeta \Docs\Airport
Approach & Navigation Charts se pueden encontrar las horas del orto y del ocaso.

10.3.6.4 El Creador de Misin

En esta seccin es donde se lleva a cabo la mayor parte del diseo del TE. El mapa est inicialmente en blanco y
se compara al sndrome de la pgina en blanco que pueden sentir algunos escritores. Aqu tiene una manera de
superar esto y empezar a trabajar:
1. Seleccione el blanco
Sin duda ya debe tener un blanco adecuado. Para el ejemplo nuestro objetivo principal ser una fbrica
subterrnea situada cerca de la base de Koksan. El plan inicial para este TE tambin incluye la destruccin de la estacin radar en las inmediaciones de Soktam-Ni. El objetivo principal, que es una fbrica
bunkerizada, necesita de un arma de penetracin; la estacin de radar es un blanco medio a blando.
2. Seleccione la base area
Vamos a utilizar la base de Kunsan como punto de partida para este TE. Coloquemos ah unos
escuadrones. La colocacin de escuadrones de antemano no es realmente necesaria para la realizacin
del TE. Si no lo hace, los escuadrones se colocarn como NEW cuando cree los vuelos del paquete. Por el
bien del ejercicio vamos a colocar en Kunsan un escuadrn de US F-16CM bloque 40, otro de US F-16CM
bloque 50 y otro de F-16 bloque 52 Coreano.

Asegrese que el bando azul est seleccionado haciendo clic en el botn bandera hasta que aparezca la
de US
, luego active el botn de escuadrn
y haga clic en la base de Kunsan. Aparecer la
ventana aadir escuadrn. Seleccione el tipo de aeronave desde el men desplegable y confirme se
selecciona Kunsan. Haga clic en OK y repita el proceso con los otros dos escuadrones.

171

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

3. Coloque PPTs para Defensas Areas OPFOR


Esto puede sonar poco convencional pero es una gran manera de tener una idea de la cobertura SAM
antes de colocar las unidades de defensa area reales. Como diseador de TE desea optimizar la ruta de
las fuerzas azules o defender un rea objetivo con sitios especficos SAM o unidades mviles. En este
caso, el espacio areo a alta altitud del Norte de Corea est defendido con un par de bateras SA-10 que
forzarn al bando azul a penetrar a media-baja altitud. El espacio areo inferior del objetivo estar
defendido por bateras de SA-11 y SA-17. Su alcance es ms limitado pero sus sistemas de armas son
muy letales. Al colocar PPTs y asignar tipos de amenazas se mostrar su alcance de enganche, ayudando
al diseador del TE a elegir la mejor ruta y tcticas para el bando azul.

El sndrome de la pgina en blanco se ha terminado. Ya sabe qu hacer a continuacin: aadir el


paquete principal.
Pero antes de hacerlo, vamos a pensar en lo que necesitamos.
El blanco principal necesita armas pesadas. Un vuelo de 2 ser suficiente.
El blanco secundario necesita armas blandas y un vuelo de 2 tambin debera ser suficiente.
La zona del blanco est bien defendida con SAMs modernos por lo que necesitaremos un vuelo
SEAD con al menos 4 misiles (2 aviones) equipados con HTS. Eso implica modelos bloque 50.
No est planeado de momento ms presencia area roja por lo que se requerir un vuelo de
escolta de 4 aviones.
El paquete de ataque entero tendr que luchar bajo la cobertura de un SA-10 por lo que el perfil
ser, en su mayora, Alto-Bajo/Medio-Alto. El meteo no es factor ya que hay BUEN tiempo, as que
en realidad no necesitamos TFR. Sin embargo, el TGP ser muy til.

172

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Coloque el cursor sobre el rea del blanco, clic derecho en el mapa y seleccione ADD PACKAGE. Tambin puede
utilizar el botn PACKAGE . Se abrir una ventana ADD PACKAGE vaca. Empiece ajustando TAKEOFF o TIME
ON TARGET. No puede ajustar ambos; debe elegir el bloqueo de uno y ajustar el otro. El orto en Corea es a
0520 y queremos disfrutar del paisaje al despegar, as que ajuste el despegue a 0525. Clic en el candado abierto
gris en TAKEOFF. El candado se pondr verde y ya puede ajustar el tiempo con . Ya estamos listos para
aadir vuelos al paquete.

Nota: es importante saber exactamente lo que necesita aqu porque no puede alterar los paquetes una vez creados
en el Mission Builder. Por suerte, podemos hacerlo ms tarde con herramientas externas como Mission Commander.

Clic en NEW y se abrir la ventana ADD FLIGHT. Seleccione F-16CM Block 50 para el vuelo SEAD, 2 aviones. El
escuadrn y la base se asignan automticamente ya que los colocamos previamente. Si no lo hubiramos hecho,
ahora podramos elegir un nuevo escuadrn y seleccionar la base de Kunsan. La habilidad est ajustada en Ace,
pues ya lo tuvimos en cuenta en la pgina TEAM. Si no, por defecto sera Novato y podramos cambiarlo. Clic en
OK y repita el proceso para los otros 3 vuelos. Asigne 4 aviones al bloque 50 para Escolta con el blanco como uno
de los vuelos Strike y 2 vuelos de 2 bloques 52 coreanos para Strike. Vuelva a comprobar cada hora para
asegurar que la creacin del paquete es correcta. Si clic en el blanco cuando aadi el paquete, el blanco del
primer vuelo de la Strike ser asignado por defecto a la fbrica subterrnea. El blanco para el segundo vuelo de
la Strike ser la fbrica por defecto, as que seleccione la estacin radar Soktam-Ni de la lista desplegable. Un
paquete se compone de un mximo de 5 vuelos diferentes que podrn compartir IDM en vuelo (si se configura
correctamente). Compruebe que todo es correcto y clic
en OK.
La ruta para el paquete se crea y es idntica para los 4
vuelos. Ahora vamos a ajustar los planes de vuelo.
Abra el ATO
, marque la casilla Show all packages,
clic en + junto a USA, SEAD y PKG y aparecern los 4
vuelos. Al seleccionar un vuelo en el ATO, aparecer en
blanco en el mapa el plan de vuelo correspondiente.

173

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta al crear paquetes grandes. El rol de los vuelos determina por lo
general el flujo de la misin. Es obvio que no va a enviar el vuelo SEAD despus de los strikers. La idea es que el
vuelo SEAD limpie la zona del blanco para los strikers. Pasa lo mismo con la colocacin del vuelo Escolta.
Normalmente, una Escolta protege un vuelo concreto asignado como su objetivo. En este caso, como la Escolta
ser volada por humanos se considera Fuerza de Proteccin y por tanto tratar de proteger a todo el paquete.
La hora de despegue tambin es un problema. No puede tener 4 vuelos y un total de 10 aviones despegando al
mismo tiempo desde la misma base. Si la IA est en el vuelo retrasar el procedimiento de salida an ms. Lo
ideal sera que los vuelos se espaciaran en intervalos de 2 minutos para el despegue. Se aconseja un punto de insercin. Es un steerpoint cronometrado precedido por de un punto de espera o de reunin del paquete. Esto se
ha renovado por completo en la 4.33. El punto de espera es donde el paquete se reunir tras el despegue. Cada
vuelo esperar hasta que tenga que abandonar ese punto a una hora concreta para sobrevolar el siguiente
steerpoint en el momento planeado para el PUSH. Los principios del punto de espera/push aseguran que
cualquier retraso durante la salida pueda absorberse y el paquete restablecer el flujo correcto y el tiempo de la
ruta.
El vuelo SEAD debe coordinar su ataque con el TOT (Time Over Target) del vuelo Strike, o destruir los SAM antes
de que los strikers entren en sus zonas de ataque. Esa es una de las razones por las que es importante la lnea de
tiempo. Alternativamente, los strikers pueden esperar en lugar seguro hasta ser autorizados por el vuelo SEAD.
La Escolta puede barrer la zona o establecer una CAP cercana a la zona del blanco (TARCAP) en funcin del
briefing. Los TEs diseados para humanos deben permitir flexibilidad y variacin para el liderato humano en el
briefing. As, la misin puede volarse varias veces permitiendo a los usuarios probar diferentes tcticas.
El reabastecimiento en vuelo puede ser necesario para repostar o para entrenar. En ese caso, el diseador del TE
debe decidir si es mejor hacerlo antes o despus del ataque y dar tiempo suficiente para que reposte todo el
paquete.
En este caso, el vuelo SEAD ir primero, seguido por la Escolta y los 2 Strikes. Se crear un punto comn de push.
El TOT se coordinar entre los vuelos con una ventana de 2 minutos. No se necesitar repostaje tras el ataque y
el paquete se recuperar visualmente en la base de salida.
La ruta de los 4 vuelos debe ser similar. Ajustaremos la ruta de cada vuelo por separado, manteniendo algunos
steerpoints comunes. Se aconseja el uso de waypoints
significativos al ajustar la ruta. Eso har fcil establecer los
mismos steerpoints de un vuelo a otro, pero tambin hace
ms fcil a los vuelos comprobar visualmente, o con sus sensores, sus steerpoints. No tenemos deriva del INS pero podemos
tener daos en combate y eso ayuda, no obstante, a la SA.
Primero ajustaremos la ruta y luego revisaremos cada plan de
vuelo y asignaremos puntos de accin y horas de paso.
Steerpoint 2 para el paquete es el punto de salida norte de
Kunsan: JEWEL. El punto de espera ser el 3, localizado en el
recin creado VORTAC Incheon 85X. Steerpoint 4 ser el PUSH
point sobre el pequeo pueblo de Yongp'a-don, a 38Nm NNW
de Incheon. A 480kts GS, 38Nm se recorren en unos 4 minutos
45 segundos. Steerpoint 5 ser el Strike IP en el pueblo de
Suemal. Los puntos del blanco son obvios para los 2 vuelos
Strike. Los objetivos para la SEAD y Escolta pueden seguir
siendo difusos por ahora.

174

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La salida desde el blanco ser por la izquierda hacia el steerpoint 7 en la ciudad de Pyungyang-Ni, que de nuevo
es comn para todo el paquete. Y, por ltimo, steerpoint 8 estar sobre el agua sobre las 13Nm por el travs de
Kunsan para dejar que los lderes de vuelo decidan sus procedimientos de recuperacin.
Un ltimo punto a comprobar para los 4 vuelos es asignar el mismo alternativo. Por defecto, se eligi la base
area de Seosan pero la de Kimpo es mejor, ya que est ms cerca de la lnea de la FLOT.
Clicando en el botn a la derecha del TOT del paquete, todos los planes de vuelo se mostrarn en el mapa. El
vuelo seleccionado es blanco y los otros son negros. Tenga en cuenta que el diamante azul es la condicin de
victoria asignada a este TE.
Ahora tenemos que ajustar los tiempos del plan de vuelo y la accin en cada steerpoint para los 4 vuelos.
Mantenga abierto el ATO y elija el vuelo SEAD. Abra el plan de vuelo haciendo clic en cualquier steerpoint blanco
o en el icono de plan de vuelo

Steerpoint 1 es el despegue. Aqu no hay nada que cambiar ya que es el primer vuelo a despegar a 0522.
Steerpoint 2 es el punto de salida en JEWEL donde el vuelo debe estar en formacin. Los detalles sern los mismos para todos los vuelos. Asigne una altitud de 5000 pies, ms alto que el nivel predeterminado. Es mejor dejar
que los vuelos se formen hasta que se mantengan a nivel. El ascenso a gran altura se realizar en ruta al steerpoint 3. Debe asegurarse la separacin en altura apilando los vuelos 500 o 1000 pies de separacin respecto al
steerpoint 2, aunque normalmente se separan en el tiempo (debido a los 2 minutos de intervalo en el despegue). No importa la formacin pues la gestionaremos ms adelante. La accin es Nav para todos los vuelos.
Steerpoint 3 es el punto de espera del paquete. Aqu es donde el paquete espera hasta que todos los vuelos
informan en hora y que empujarn a tiempo. Debe asegurarse que cada vuelo tiene tiempo suficiente para llegar
aqu, as que planee suficiente tiempo de espera para absorber cualquier retraso en las salidas. Si consideramos
tramos de 1 minuto y 4 de espera, tener 8 minutos debera ser suficiente. En este caso es muy importante apilar
los vuelos cada 1000 pies para deconfliction, ya que todo el paquete estar en la misma zona esperando sobre el
mismo punto. Puesto que la SEAD es la primera en llegar, tomar la mayor altitud, FL250. Asigne Holding Point
como Accin y duracin de la Patrulla 8 minutos. Adapte el tiempo de patrulla para que todos los vuelos se
separen de ella en el punto PUSH de acuerdo con el objetivo de la misin del TE pero aplelos 1000 pies ms
abajo conforme a su hora de llegada (el primero en llegar ms alto, el ltimo en llegar ms bajo).
Steerpoint 4 es el push point. Se llama as porque los vuelos tendrn que sobrevolarlo a su hora de push. Para
alcanzar su punto de empuje a tiempo, los vuelos tambin tendrn que salir de su punto de espera a tiempo.
Asigne Push a Action y ajuste la altitud en consecuencia. Como se dijo anteriormente, el tiempo de vuelo a 480
kts entre la espera y el push ser de 4 minutos y 45 segundos. Restando esto a la hora del push tendremos la
hora de Salida de la Espera (u hora de abandono del RV).
Steerpoint 5 es el IP del paquete. El vuelo SEAD comenzar sus funciones SEAD en ruta al steerpoint 5 y continuar hacindolo hasta que los strikers estn a salvo fuera del rea del objetivo. Asigne altitud en consecuencia.
Steerpoint 6 es el punto del objetivo. Para el vuelo SEAD los ajustes son los mismos que en el steerpoint 5.
Steerpoint 7 es el punto de salida; accin NAV para todos.
Steerpoint 8 est configurado con una altitud de 6000 pies de descenso retrasado.
Steerpoint 9 es el punto de aterrizaje y el 10 el alternativo en Kimpo para los 4 vuelos. Ambos steerpoints deben
tener asignada la base correspondiente como punto de aterrizaje de lo contrario el steerpoint se volver rojo.

175

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Si el tramo de un steerpoint se vuelve rojo el Generador de Misin le est diciendo que hay un problema con la
velocidad o timing (o combustible). Debe tomar medidas para solucionarlo antes de continuar la planificacin.
Ahora hay que repetir todo el proceso con los otros tres vuelos. El procedimiento es el mismo, pero asegrese
que la hora de despegue est separada en dos minutos y preste especial atencin en el punto de push para
separar los vuelos correctamente en su tramo de acercamiento al objetivo.
El despegue para el vuelo Escolta es a 0524, el primer vuelo Strike es a 0526 y el segundo vuelo Strike a 0528.
Puede configurar todas las horas de despegue al mismo tiempo desde la ventana de plan de vuelo seleccionando
steerpoint 1 y luego usando el men desplegable Flight para seleccionar cada vuelo por turno y ajustar sus
respectivas horas de despegue en secuencia. Esta opcin es muy til cuando necesita cambiar el mismo ajuste
en steerpoints concretos para todos los distintos vuelos que forman parte de un mismo paquete.
Ahora es un buen momento para guardar su TE. Haga clic en el botn SAVE en el men superior y dele un nombre
apropiado. No olvide guardar su trabajo con frecuencia, usando nmeros incrementales para el caso de que
cometa un error y desee volver a una versin anterior.
Ya podemos dejar los vuelos separados por dos minutos hasta el punto de espera y usar el temporizador de
espera en steerpoint 3 para ajustar la separacin adecuada usando la hora del push. En este caso, la SEAD tiene
un tiempo de espera de 8 minutos y un TOS de 054935 en el punto de push. Asegrese que la Escolta empuja 30
segundos ms tarde y los vuelos Strike 2 minutos despus de eso, separados por otros 30 segundos. Entonces el
TOS en el punto de push son los siguientes:
054935 para el vuelo SEAD.
055005 para el vuelo Escort.
055200 para el vuelo Strike que ataca la estacin Radar.
055230 para el vuelo Strike que ataca la fbrica subterrnea.
Estos temporizadores de espera tambin establecen el TOT de los dos vuelos Strike: 055855 para el radar y
055840 para la fbrica. Dado que ambos objetivos estn separados, el efecto deseado es un ataque casi
simultneo. Bloquee ambos Strike TOS haciendo clic en el candado hasta que se cierra y se vuelve verde.
El TOS de la Strike determina la hora en que la Escolta y la SEAD tendrn que cubrir el rea del objetivo. Desafortunadamente, si estos vuelos estn a cargo de la IA, no
hay manera de hacer que se peguen al rea del objetivo con su actual accin de steerpoint. Podramos
asignar la Escolta a CAP y asignar un tiempo de patrulla para steerpoints 5 y 6, pero no podemos asignar un
tiempo de patrulla HARMCAP a la SEAD. Afortunadamente, estos sern manejados por humanos en este
escenario. Si los manejara la IA tendramos que
esperar que limpiaran la zona antes de salir.
Finalmente compruebe que los tiempos son diferentes
en los steerpoints restantes, especialmente steerpoint
8, que determinar las horas de aterrizaje. El objetivo
es la separacin de 2 minutos en steerpoint 8 y despus comprobar las correspondientes horas de
aterrizaje.
Si los vuelos estn muy cerca unos de otros en cualquier steerpoint de la ruta puede dejarlo como est y

176

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

separar los vuelos en altura. Ser sobre todo el caso en el steerpoint 7.


An no hemos fijado la altura de los steerpoints del rea del blanco. Ese es el propsito que necesitamos
primero para establecer los SAMs rojos que determinarn la altura a la que queremos que vuele el paquete. Es
un aspecto muy importante ya que el diseador del TE puede imponer tcticas especficas en funcin de la
cobertura SAM. Muchos pilotos virtuales tendern a atacar desde gran altura porque es ms fcil y seguro.
Proteger la zona del blanco con SAMs de largo alcance a gran altitud como el SA-10, les obligar a ir ms bajos
pero tendr un impacto en la misin de los vuelos SEAD y Escolta. Es una eleccin que debe hacer. Personalmente suelo colocar un SA-10 lejos del blanco pero con su WEZ todava por encima del blanco. De esta manera,
el objetivo est protegido pero el SA-10 no siempre estar en posicin de disparar al paquete. Cuanto ms alto
vuelen ms posibilidades tendrn de ser enganchados. Eso les obligar a volar a media y baja altitud. Este
espacio areo est defendido por SAMs de corto alcance en el objetivo, que son objeto de la misin SEAD. El
fracaso en esta tarea puede ser, sin duda, una condicin de aborto de la misin.
Coloquemos los SAM rojos. Clic en el botn FLAG para seleccionar DPRK y luego el botn Add Battalion.
Haga clic en el mapa donde desee colocar el primer SAM (recordemos que antes colocamos PPTs como gua). Se
abre la ventana ADD BATTALION. Queremos colocar SA-10, SA-11 y SA-17. Todos estos sistemas son unidades
rusas y no DPRK. Seleccione SOVIET en el men desplegable EQUIPMENT y luego seleccione SA-11 en el men
UNIT TYPE. La Lista indica que un batalln SA-11 se compone de 6 vehculos SA-11, 2 manpads SA-14 y 4
vehculos de apoyo. Dado que cada vehculo SA-11 es independiente, va a ser duro para la SEAD tratar con ellos,
pero lo trataremos ms tarde con el Mission Commander.
Clic en OK y repita el proceso para el segundo SA-11, el SA-17 y las 2 unidades SA-10 que habamos planeado.
Por defecto las unidades aparecern en carreteras; tenga eso en cuenta al planificar la posicin de sus PPTs en
etapas anteriores. Ahora puede ajustar la posicin de los PPTs para que estn perfectamente colocados en la
posicin de los SAM recin creados.
Ahora vamos a colocar la oposicin area. Aada un escuadrn de MiG-29 en la base de Sunan, un escuadrn
de MiG-23 en Wonsan y otro de MiG-25 en Ongjin. La bandera del bando Rojo todava debe ser seleccionada y
ya sabe dnde est el botn Add Squadron.
Los MiG-29 protegern la capital de Corea del Norte; los MiG-23 y MiG-25 tratarn de interceptar los vuelos
Strike en diferentes momentos durante la misin. Al planificar la oposicin tambin es importante tener un buen
equilibrio, no tanto sobre el nmero de aviones, sino ms bien en el nmero de misiles.
Hagamos el vuelo de la CAP. Pulse en Add Flight y clic en el mapa al oeste de PyongYang. Escoja la variante
MiG-29 que aadi como escuadrn; 4 aviones y funciones BARCAP. Son Ace y empiezan desde el despegue.
Obviamente queremos tener los MiGs en su puesto cuando el vuelo de ataque entre en la zona del blanco, por
lo que la Escolta puede engancharlos. El bando Azul estar en el IP en torno a 0553. As, con un tiempo de
patrulla de 30 minutos los puntos de CAP MiG pueden estar entre 0540 y 0610. Abra el ATO y marque Show all
packages. Expanda DPRK y el vuelo DCA. En el mapa se ver el plan de vuelo MiG-29. Puede ajustar la colocacin
del steerpoint si es necesario.
Abra la ventana del plan de vuelo y desbloquee el TOS de todos los steerpoints. Luego ajuste la hora del primer
punto de CAP para 0540 y compruebe que la duracin de patrulla est en 30 minutos. Por lo general, al menos
un steerpoint est bloqueado en la hora: o en el despegue o en el punto de objetivo. Si cambiamos la hora con
un TOS bloqueado en el plan de vuelo, uno de los tramos se volver rojo. Esta es la razn por la que necesitamos
desbloquear todas las horas antes de cambiar los temporizadores de los steerpoints.

177

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Abra la pantalla de armamento con


y cargue el MiG-29 con armas A-A. Los misiles OPFOR ms letales son
los AA-12, similares a los AIM-120. Crguelos en consecuencia. Siempre hay que pensar en el pblico de su TE y
mantenerlo bien equilibrada. A menudo cargo una mezcla de misiles y rara vez uso una carga completa de AA-12
a menos que realmente quiera acabar con la Escolta. En este caso, 2 AA-12, 2 AA-10A y 2 AA-11 sern una
amenaza real para los vuelos Escolta y SEAD.

Ahora vamos a colocar el vuelo MIG-23 de


Wonsan tratando de interceptar uno de los vuelos
Strike azul desde el Este. Seleccione el vuelo
strike de la estacin de radar en el ATO y observe
el TOS en STPT 4 (0552) y 5 (0556). La mitad de
ese tramo es un cuadrado y el vuelo debera estar
ah alrededor de las 0554. Eso se establecer como el punto de intercepcin para el vuelo MiG23. Compruebe que la bandera del bando rojo y
Add Flight siguen seleccionados. Clic en el mapa lo
ms cerca posible de la seccin media del tramo
del vuelo Strike azul. En la ventana ADD FLIGHT
seleccione MiG-23, Intercept, 2 aviones base
Wonsan y asigne el blanco al vuelo Lobo.
Como antes, los tiempos del vuelo no sern correctos, as que desbloquee las horas de steerpoints y seleccione
la interceptacin (punto de objetivo). Ajuste el TOS a 0554 y deje que se ajusten el resto de TOS. Disminuya la
altitud del vuelo MiG-23 a bajo nivel. El striker puede estar pendiente de la amenaza a elevada altitud y no haber
puesto su radar para la bsqueda a baja altitud.
Variar la altitud de la OPFOR puede ser un reto para la COMAO. Seleccione la pantalla de armado y cargue el
MiG-23 en consecuencia. Aqu he utilizado 2 AA-8 y 2 AA-7.

178

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El vuelo MiG-25 se usar para proporcionar algo de accin a la parte de la salida de los vuelos azules. Esto es
ms difcil de organizar porque tras el ataque puede que los vuelos no estn en su TOS. Aqu tenemos dos
posibilidades: podemos utilizar el tipo Intercept otra vez, pero esta vez en el segundo vuelo Strike y esperar lo
mejor, o hacemos el MiG-25 una CAP emboscada en la zona de salida de la fuerza azul. Voy a correr el riesgo y a
usar la opcin de interceptacin.
El Strike sobre la fbrica subterrnea sobrevolar el steerpoint 7 a 0605. Ese ser el objetivo del vuelo MiG-25.
Puesto que vuelan muy rpido y su base est a slo 45Nm, entrarn en accin muy rpido. Tan slo mueva su
steerpoint 2 ms al sur para que intercepten desde el Suroeste. Esta vez hgalos volar muy alto. Como siempre
desbloquee todos los TOS y ajuste su punto de intercepcin cerca del steerpoint 7 de la fuerza azul con un TOS a
0605. rmelos en consecuencia.
Es hora de guardar la misin de nuevo. Guarde a menudo. Nunca est a salvo de problemas y sera una pena
tener que reiniciar todo el proceso.
Ahora podemos configurar el armamento para los vuelos azules y todava tenemos que ajustar su altitud
correctamente de acuerdo con las amenazas previstas.
El armado es fcil. La SEAD necesitar ARMs (AGM-88 + HTS) y A-A para autoproteccin, la Escolta necesitar
misiles A-A (5 AIM-120 y 1 AIM-9 por ejemplo) y los Strikers necesitarn el armamento A-G adecuado para sus
objetivos. La estacin de radar puede atacarse con bombas GP retardadas para perfil de baja altitud y la fbrica
bunkerizada necesitar armas de penetracin como la GBU-31(v)3/B JDAM. Todos los vuelos tendrn 2 tanques
subalares y un pod ECM central. Ambos vuelos Strike entrarn bajo pero el vuelo de la fbrica tendr que hacer
un contrapicado para lanzar las IAMs. Abra el ATO, seleccione cada vuelo por separado y crguelo.
Abra la ventana de plan de vuelo y ajuste la altitud del striker de la estacin radar a 500 pies en steerpoints 4, 5,
6 y 7. Y 700 pies para el vuelo de la fbrica. Si los vuelos strike fueran IA, la altitud en el blanco de la fbrica
debera estar ligeramente por encima para evitar la fragmentacin del arma. Pngalo en 2000 pies. No es
importante con humanos ya que harn contrapicado de todos modos.
La gestin de la altitud de vuelo de la SEAD y de la Escolta es ms complicada ya que necesitan toda la altitud
que pueden conseguir, pero cuanto ms alto vuelen ms se exponen al lejano SA-10. En este caso se requiere
media altitud. As, hacemos que el vuelo SEAD vuele por su espacio areo entre FL150 y FL180 y el vuelo
Escolta entre FL190 y FL230, o superior si se atreven o lo necesitan. Asigne las altitudes convenientemente
entre los steerpoints 4 y 7.
El primer paso del diseo del TE est casi completado. Falta cubrir el territorio amigo con un SAM Patriot para
proteger el paquete una vez que vuelvan sobre territorio amigo. Colquelo en el punto Norte sobre Seosan. La
colocacin de las defensas areas aliadas usa el mismo mtodo utilizado para el bando rojo, pero primero tiene
que asegurarse que la bandera del bando azul est seleccionada.
Tambin podemos colocar unidades de apoyo como AWACS y Tankers. Coloque un escuadrn de E-3A Sentry en
Kadena y haga clic derecho en el rea alrededor de la base de Choongwon y seleccione ADD FLIGHT. Ajuste E-3A
Sentry AWACS como avin, AEW/ABCCC como rol y 1 avin. Asegrese que el escuadrn en Kadena est
seleccionado y comienza en el objetivo. Puesto que el tiempo de patrulla de estos aviones es muy largo, no
queremos esperar hasta que el AWACS est en su puesto. Se ha pre-posicionado en su rbita.
El plan de vuelo aparecer en el mapa. Puede ajustar el steerpoint, asegurando que su ruta se mantiene muy
alejada de cualquier avin rojo. Si queremos proporcionar una HAVCAP para el AWACS, tambin deberamos
utilizar la opcin ADD PACKAGE y crear varios vuelos de F-15 junto al AWACS para cubrir su tiempo de patrulla.

179

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El Bullseye hay que colocarlo convenientemente. Su colocacin depender de la misin. En este caso, el mejor
lugar para el Bullseye es la zona del blanco. Haga clic derecho en el mapa entre los dos objetivos y elija la opcin
Set Bullseye. Debe confirmar la nueva posicin para evitar cambios de posicin indeseados. A partir de ese
momento, la opcin Show Bullseye mostrar el Bullseye en su nueva ubicacin.
Nota: La capacidad de guardar el DTC desde el editor de TE es nueva en 4.33. Antes tenamos que guardar
el TE, lanzarlo como si furamos a volarlo, colocar los PPTs y lneas y guardar el DTC, porque el icono DTC
no apareca en la pantalla del Mission Builder. Esto se ha corregido en la 4.33 y el diseador de TE puede
configurar y guardar el DTC despus de haber guardado el TE al menos una vez.

Lo siguiente es ajustar los PPTs que hemos creado antes en las posiciones de los SAM y colocar una LNEA en la
FLOT como se explica en captulos anteriores de este manual. Para rellenar el HSD en vuelo tambin me gusta
colocar PPTs de navegacin. Voy a poner un PPT Rendezvous en STPT 3, un PUSH PPT en STPT 4 y dos fijos de
navegacin alrededor de Kunsan: JEWEL y VIPIR. El nuevo PPT 4.33 enumera muchos ms puntos
predeterminados que antes. En la 4.32 el PPT slo contena defensas areas. En la 4.33 el PPT enumera las
defensas areas pero tambin puntos tcticos y todos los fijos de navegacin en Corea. Guarde el DTC haciendo
clic en el icono de guardar del DTC.

10.3.6.5 Prueba de ejecucin del TE


Una vez completado el primer paso en la construccin del TE,
me gusta probar su ejecucin desde la IU con slo la IA
asignada. No es plenamente representativo de lo que pasar
en el TE real con jugadores en 3D pero al menos permite
comprobar problemas con los tiempos.

Despus de haber guardado el TE por ltima vez, salga del


generador de TE con el botn BACK, seleccione su TE desde
la pestaa SAVED y haga clic en COMMIT de la parte inferior
derecha de la IU. Acelere el reloj a x64 hasta que el primer
vuelo despegue y disminuya la aceleracin del tiempo a x8 o
x4. Supervise la salida y el espaciado correcto del vuelo en
ruta al punto de espera. El AWACS ya est en su puesto.
Contine avanzando rpidamente el TE a media velocidad y
verifique las acciones de los vuelos IA rojos, especialmente
en su funciones de interceptacin.
Si todo va segn lo planeado, puede pasar a la siguiente etapa del diseo del TE.

180

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.6.6 Mission Commander

Las opciones de la IU del Creador de Misiones son muy limitadas. Por suerte tenemos una herramienta de un
tercero que permite mucha ms flexibilidad para el diseo de misiones (entre otras muchas caractersticas
interesantes).
La
herramienta
se
llama
Mission
Commander
y
est
disponible
en www.weapondeliveryplanner.nl. No vamos a documentar todas las caractersticas del MC ya que sera un
manual del suyo propio, pero s unas pocas caractersticas que necesitaremos para el diseo de nuestro
escenario del TE. Salga del creador de TE en BMS y cargar el archivo .tac del TE con el Mission Commander.
Mi primer paso al usar el MC es siempre cambiar los indicativos predeterminados de los F-16. Se acabaron los
Cowboy, Fury y Falcon. Seleccione la pestaa Units en la lista superior de pestaas y haga clic en Flights en la
lista izquierda de botones. Esto mostrar los vuelos. Puede disminuir an ms los resultados seleccionando los
pases y/o tipos.

Doble clic en el primer vuelo y se abrir la ventana del vuelo. El indicativo se muestra en el men desplegable
Callsign. Expanda el men y seleccione un indicativo que le guste. He elegido Dart que es adecuado para una
SEAD con misiles HARM. Tambin puede asignar un nmero de indicativo, por ejemplo, si asigna 2 el vuelo se
llamar Dart2 en lugar del predeterminado Cowboy1. Mientras estamos aqu vamos a cambiar la formacin en
todos los steerpoints a SPREAD. Esto se hace fcilmente en MC seleccionando Spread en el men desplegable
All Formations (esquina superior derecha de la ventana). Esto es mucho ms rpido y ms eficiente que la IU en
la que tenemos que cambiar eso en cada steerpoint.

181

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

En esta pgina hay otras muchas opciones muy tiles: Shift Times, por ejemplo, es una gran herramienta para
corregir problemas de tiempos. Tambin puede aumentar o disminuir el nmero de aeronaves en un vuelo e
incluso cambiar el tipo de AC si cometi errores al crear el paquete en la IU. Eso es algo que no puede hacer en
BMS a menos que elimine el paquete y empiece de cero. Salga de la ventana Flight con el botn Apply en la
parte inferior derecha. Repita el mismo proceso para los otros 3 vuelos de F-16.
Las defensas areas de las fuerzas rojas tambin necesitan ajustes. En la IU, cuando coloca un batalln de
defensa area en el mapa, es posible que por defecto asuma funciones concretas dependiendo de dnde se
coloca. La mayora de las veces si se coloca cerca de un objetivos de alto valor, establecer su rol en Air
Defense, que es por lo general lo que el diseador del TE quiere. Pero cuando el batalln se coloca ms lejos de
los objetivos estratgicos muy a menudo establece su rol en Reserve. Eso no es bueno ya que un batalln de
reserva estar disfrutando de su R&R y no estar listo para atacar objetivos areos con rapidez.
Otro aspecto que tenemos que solucionar es la composicin de los batallones SAM. El nmero de vehculos es a
menudo demasiado elevado para que un solo vuelo SEAD los combata. Como dijimos antes, el batalln SA-11
tiene 6 lanzadores mviles, cada uno con su propias unidades de radar y adquisicin. Un poco exagerado
teniendo en cuenta que la SEAD son 2 aviones armados con 4 misiles. Por lo tanto, vamos a eliminar una serie de
vehculos SAM de los batallones activos para equilibrar las cosas.
Seleccione el botn Battalions y asegrese que tiene seleccionado el bando DPRK en el men desplegable
Country. Aparecern los batallones SA-10, 11 y 17 batallones. Seleccione uno de ellos para que se abra la
ventana correspondiente.

Como puede ver, las rdenes son RESERVE y eso no es bueno. Cambie eso en el men desplegable a
AIRDEFENSE y asegrese de hacer lo mismo en todos los batallones de defensa area que coloc en el mapa.
El nmero de vehculos se cambia clicando en la columna Act del Roster. Los clics son incrementales as que haga
clic hasta que aparezca el 1 si quiere un solo vehculo de ese tipo. Asegrese de ajustar el Platoon Cmdr a cero y
mantener slo 1 vehculo Battalion Cmdr para esta misin. El batalln habr disminuido hasta un lanzador, pero
recuerde que tambin hay 2 batallones SA-11 y 1 SA-17, por lo que incluso con un solo lanzador de cada uno,
seguirn representando una alta amenaza con la que tratar la SEAD. Puesto que tienen 4 HARM y les faltar un
misil, pueden optar por destruir uno de los 2 SA-10. Cuando haya terminado, salga de la ventana con el botn
Apply y haga lo mismo para el recordatorio de los batallones de defensa area en el TE.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Antes de abandonar Mission Commander asegrese que guarda


la misin con el botn Save que aparece en arriba a la derecha.
Como se dijo antes, Mission Commander es mucho ms potente
que el breve vistazo que hemos hecho. selo con la frecuencia
que sea necesaria y descubrir muchas ms caractersticas
interesantes.
Relance BMS y vamos a ver los cambios del MC. Para modificar
an ms su TE seleccinelo en la lista SAVED TE y clic en EDIT.
Notar enseguida en la ventana del ATO que los indicativos de
vuelo han cambiado. Tambin puede comprobar los batallones
SAM, pero asegrese que su nmero de vehculos y sus
funciones se han actualizado convenientemente.
Si quiere aadir un poco ms sorpresa a la misin puede ordenar
a uno de los batallones SAM que se mueva. Imaginemos que
queremos simular una mala Intel y mueva el batalln SA-17 a la fbrica bunkerizada y ordnele defender el sitio.
Haga clic en el batalln SA-17 en el mapa de la IU. Unos segundos despus su ruta aparecer como una lnea
blanca con un crculo blanco en su extremo.
Arrastre el crculo a donde quiere que se mueva el batalln y vea el cambio de ruta, siguiendo las carreteras de
Corea. No mueva el PPT, ya que simula perfectamente mala Intel. Si vuelve al Mission Commander se dar
cuenta de los steerpoints aadidos del batalln SA-17 y su ETA en cada steerpoint.

183

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.6.7 Meteo

El clima en la 4.33 puede ser un importante aspecto tctico ya que puede cambiar de la base al objetivo. El
meteo en el blanco dictar las tcticas disponibles tanto como lo har la situacin de la defensa area. Es cosa
suya utilizar las nuevas funcionalidades del clima y el captulo Weather de este manual le guiar para crear
nuevos Fmaps. En esta misin vamos a establecer un sistema meteorolgico sencillo ya que la misin ya es
suficientemente difcil.
Abra la pantalla de clima con el icono
. Establezca el modelo de tiempo en determinista y el clima actual en
FAIR. Los cambios se pueden dejar por defecto ya que durarn hasta despus del tiempo lmite de la misin.
Las pestaas Atmosphere y Turbulence pueden seguir por defecto, pero cambie el viento a determinista para
poder asignar la Pista 36 como la pista activa en Kunsan. Ajuste el viento del 330.
Buen tiempo es un modelo interesante porque puede aadir una buena cantidad de cmulos de buen tiempo
desde la pestaa CLOUD. Recuerde que las nubes cmulos consumen FPS; selas con moderacin. Ajuste la
cobertura de cmulos con el deslizante sobre el 20% y su grosor (deslizador thick/scattered) a una cuarta parte
de su rango. La altitud de la capa de Cmulos tambin se puede configurar para su modelo de buen tiempo. Por
defecto es de 8000 pies, lo que es perfectamente adecuado para esta misin.
Guarde el modelo meteorolgico con el botn SAVE WTH. Puede salir de la pantalla del tiempo.

10.3.6.8 Documentar su TE

Dependiendo de cmo se utilice el TE es posible que desee proporcionar un mnimo de documentacin con sus
archivos. Por desgracia es un aspecto de la creacin de TEs que a menudo se pasa por alto. Lleva tiempo, pero
si su TE est destinada a ser compartida con otras personas merece la pena hacerlo. Si no se proporciona
documentacin, los usuarios perdern, probablemente, una cantidad importante de aspectos de su TE y su
duro trabajo no quedar justificado.
Un paquete de documentacin bsico proporcionar al menos un briefing para presentar el objetivo de la
misin, composicin del paquete, nmero de asientos disponibles (Humanos/IA), dificultad de la misin, Intel
sobre los aviones y defensas areas opositoras y por supuesto el meteo. Hay varias formas de hacer esto. Todas
menos una se tiene que hacer con aplicaciones de terceros.
Lo nico que puede hacer en la IU en relacin con el objetivo de la misin de su TE es utilizar el cuadro de
declaracin de la misin en la pantalla TEAMS. Debe terminar el texto de la descripcin de la misin con un
retorno de carro hasta que el texto se remarque en verde oscuro; si no lo hace, no se guardar la descripcin. Es
un fallo del viejo Falcon que an no se ha corregido. La descripcin de la misin estar entonces disponible en el
men de seleccin SAVED TE.

184

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El resto de la documentacin debe hacerse con herramientas externas.


Un extenso briefing puede ser til para que los lderes de vuelo brifineen a sus vuelos convenientemente.
Como diseador del TE no quiere que los lderes de vuelo abran su misin con el editor de TE y descubran todas
las trampas, pero si no proporciona documentacin de la misin es exactamente lo que harn, ya que es su
nica fuente de informacin. Una rpida presentacin PDF o PowerPoint es perfecta. Usted decide cuan
interesante desea hacerlo.
Otra manera de hacerlo, sin excluirse mutuamente con lo anterior, es crear una tarjeta de datos para cada vuelo
con el Weapon Delivery Planner. WDP es parte de un mismo conjunto de software como el Mission Commander
y est disponible en la misma website. Es una herramienta muy importante para BMS.
WDP permite la creacin de tarjetas de datos (en adelante, datacards) de vuelo con un mnimo de molestias,
que tambin ofrece una completo briefing del meteo, tarjetas de coordinacin para las misiones COMAO y
muchos ms elementos para su uso en la planificacin del vuelo.
Se necesita un poco de tiempo para configurarlo todo, pero proporcionar la guinda del pastel de su trabajo en
el TE. Su paquete estar a un nivel profesional, que es lo que esta comunidad es al fin y al cabo.

185

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.3.6.9 Compartir su TE

Si va a compartir su trabajo con otros pilotos debe asegurarse que proporciona los siguientes archivos de la
carpeta \Data\Campaign\Save:

Fichero TAC (misin)

Fichero INI (dtc)

Fichero TWX (clima)

FMAP (fichero FMAP), por lo general el mismo archivo que el TWX

Y todos los documentos relacionados con la misin (briefing, datacards, briefing meteo, etc.)
Tenga en cuenta: copie y pegue los archivos mientras BMS no se est ejecutando (o reinicie BMS tras
colocar los archivos) o algunos de ellos no sern ledos.

10.3.7 Operaciones Navales en Misiones Tcticas


10.3.7.1 Paso 1: Aadir Task Force

Hay un nuevo icono que permite aadir unidades navales.


A continuacin, elegir un portaviones de la lista. El USS
Enterprise y el USS Carl Vinson tienen modelos detallados. El
resto de los portaviones tienen modelos genricos.
Tenga en cuenta que no puede tener dos portaviones con el
mismo nombre (es decir, el mismo portaviones) en la misma
misin. Esto arruinara el cdigo ATC del portaviones.

10.3.7.2 Paso 2: Aadir Escuadrn

Haga clic en el icono Add Squadron y clic en el icono de


portaviones o en cualquier base area en el mapa. Se mostrar
la ventana ADD SQUADRON. Observe cmo aparece listado en
la seleccin AIR BASE su task force.
Elija su tipo de aeronave y la task forc como base area.
Tambin puede utilizar la opcin Add Flight o Add Package de
forma ms directa. En ese caso, la task force ser incluida en la
lista AIR BASE.
Bsicamente, tan pronto se crea la task force todo acta como
si el portaviones fuera una base area terrestre.
Si desea borrar el portaviones, asegrese primero de eliminar
en el ATO todos los vuelos basados en l, luego eliminar
cualquier escuadrn suyo.

186

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Ya puede borrar con seguridad la task force del portaviones.

10.3.7.3 Planes de vuelo

Por defecto, el portaviones sigue un patrn cuadrado predeterminado. Esto se puede cambiar va Mission
Commander, lo que le permite establecer un patrn personalizado. Durante una misin, el plan de vuelo se
actualiza automticamente para que el waypoint de aterrizaje se corresponda siempre con la posicin real del
portaviones. Esto es observable tanto en la IU como en vuelo.

10.3.7.4 Configurando ATC y TACAN

La forma ms fcil de encontrar las frecuencias radio correctas es utilizar la pgina IU DTC con el botn SET
TOWER. Como referencia los portaviones tienen la siguiente canalizacin de radio:
PORTAVIONES

TCN

UHF

VHF

# VINSON
# ROOSEVELT
# TRUMAN
# WASHINGTON
# LINCOLN
# STENNIS
# IKE
# KENNEDY
# KITTY HAWK
# CONNIE
# AMERICA
# MIDWAY
# INDEPENDANCE
# RANGER
# SARATOGA
# ENTERPRISE

010X
011X
012X
013X
014X
015X
016X
017X
018X
020X
021X
023X
024X
025X
027X
028X

226000
226100
226200
226300
226400
226500
226600
226700
226800
226900
227000
227100
227200
227300
227400
227500

116000
116100
116200
116300
116400
116500
116600
116700
116800
116900
117000
117100
117200
117400
117500
117600

187

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4 CAMPAA
10.4.1 Iniciar una campaa
Hay varios escenarios de campaa disponibles en los teatros de BMS; cada uno presentar un desafo diferente
por ajuste de la fuerza de la unidad y la posicin de ambos bandos. Empezaremos con Rolling Fire en el teatro
estndar de Corea, y la ejecutaremos mediante quick start para entrar en combate con los valores por defecto.
Tras hacer clic en el cuadro de seleccin, se le presentar una breve pelcula. Si no quiere verla, pulse Esc para
evitarlo.
Consejo: Para mayor estabilidad, siempre salir y reiniciar BMS despus de cambiar de teatro

Ahora puede elegir entre muchas bases y varios escuadrones. Bases y escuadrones tienen diferentes tipos de F-16
y pueden ser RoK o US. En el mapa, las bases azules son Coreanas, blancas son US. No se preocupe ahora al
respecto, puede cambiar su escuadrn desde el Air Tasking Order (ATO) una vez iniciada la campaa.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Echemos un vistazo al ajuste challenge mostrado aqu:

Como puede ver, el valor predeterminado es una


campaa fcil, con ratios emparejados y bajos
niveles de habilidad. En este mundo, usted es
una superestrella! No dude en probar este nivel
y vuelva a por una versin ms picante cuando se aburra.
Hay configuraciones predeterminadas como se muestra a continuacin, o puede poner el mezclador a su gusto.
Mover un control deslizante hacia la izquierda da la ventaja a la DPRK, a la derecha favorece a la RoK/US. OK,
pulse COMMIT y envennese!
Omos tanques avanzando sobre nuestras cabezas y ya estamos en la campaa (con el reloj parado). Echemos un
vistazo a la siguiente pantalla:

Este es el cuadro PRIORITIES que puede abrirse en cualquier momento, clicando en P (resaltada en azul).
Tambin ver que he remarcado la opcin Set by HQ (cuadro amarillo), que est marcada y el reloj est parado
en las 0500 del da 1 (cuadro rojo). Hablaremos ms sobre la importancia de esto ms adelante, pero por ahora
haga clic en OK.

189

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Clic en OK para iniciar la campaa y notar que le lleva unos segundos al Air Command (HQ) establecer las
misiones o FRAGs para todos los escuadrones. Pronto el 36th FS tiene una lista completa de misiones, as pues,
pare el reloj mientras miramos la pantalla MISSION SCHEDULE. Para detener el reloj, clic en x1 y Stop.

Consejo: Detener el reloj le permite la verificacin previa sin perder su misin. Su vuelo saldr
con o sin usted. En algunos grandes eventos multijugador, el reloj est fuera de su control.

Encima, vemos la lista de vuelos disponibles, el distintivo del vuelo seleccionado y el plan de vuelo con
aerdromos alternativos. Ntese que an no tiene un punto; al hacer clic en su asiento le ser asignado uno.
Mirando ms de cerca la FRAG ORDER, vemos la Prioridad, Hora de despegue, Tipo de Misin, nmero de
Paquete y Estado. Puede hacer clic en cada vuelo para ver su plan de vuelo y tamao (2 o 4 aviones).
Prioridad: Arbitrario. Usado para clasificar la lista.
Hora de Despegue: debe dejar tiempo suficiente para ajustar su
cargamento y plan de vuelo si fuera necesario. Se recomienda una hora
para permitir el funcionamiento adecuado BMS.
Rol: El tipo de misin. Ver apartado 11.4.6.1 para ms informacin.
Paquete: Si es parte de un paquete multi vuelos, puede encontrar
referencias a los otros vuelos del paquete en el ATO.
Estado: El estado Briefing significa por lo general que puede unirse
al vuelo, ajustar el cargamento y el plan de vuelo y reconocer algn
blanco antes de que despegue.
En este punto, este vuelo sale en 3 minutos, por lo que no tendremos ninguna oportunidad de cambiar el
armamento o el plan de vuelo. Podramos aceptar nuestras rdenes y volar hacia la gloria y las medallas... o,
siendo un agente libre de las salidas, podramos explorar otras opciones de otros escuadrones. S, vamos a
hacer eso!

190

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.1.1 El Air Tasking Order (ATO)

Al clicar en el icono del ATO nos aparece esta pantalla mostrando slo nuestro vuelo. Si hacemos clic en la casilla
Show all packages en la parte inferior, podemos ver el plan para todo el da.

Ahora que est mejor, hay mucho que hacer hoy! Estamos mirando el paquete 4989, un Ataque de Interdiccin
Area en la FLOT. Esto est claro; hay 5 vuelos con 18 aviones en total, y puedo volar en cualquiera de ellos (los
colegas de Taegu vuelan en Eagles, por lo que tendra que hacer una revisin de ese pjaro en primer lugar). Salen
desde 4 bases diferentes y desempean diferentes funciones en la misin.
He marcado la casilla a la derecha del nombre del paquete y me muestra las trayectorias de vuelo de todos los
elementos de este paquete. !Quiero estar en esta accin!

Har clic derecho sobre Cobra1 y clic en Join.

191

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Y ahora he seleccionado el paquete en Osan;


pero qu falta? Sin plan de vuelo y sin m!
Necesito clicar en el vuelo en el FRAG ORDER y
clicar en el asiento del Lder para terminar la
transaccin.
Consejo:
Haga clic siempre en su vuelo y su avin
cuando haga cambios en el plan de vuelo!
En multijugador, todos los pilotos del
vuelo deben hacer esto para asegurar un
funcionamiento adecuado del DTC.

Ahora puede ver que estoy de lder y nuestro


plan de vuelo es visible. Si marc la casilla a la
derecha del nmero de paquete, ver las rutas
de vuelo de los Eagles de Taegu y la Escolta y la
SEAD de Choongwon.
Nos reuniremos con ellos en el Push point
STPT 4.

Es hora de hacer nuestro briefing prevuelo;


veamos qu es lo que se espera que hagamos en
este vuelo.
Si hace clic en el steerpoint del objetivo (STPT 7),
vemos que nuestro objetivo es el puente de
Chommal. Cuando decide tener un mayor control
de las tareas areas, puede cambiar esto
haciendo un Recon en el blanco y clicando en
ASSIGN. Como somos parte de un paquete
preplaneado, mejor lo dejamos como est o
habr riesgo de que falle la misin.

192

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

El Briefing
OK, ahora haga clic en el icono BRIEFING y podemos repasarlo detalladamente:

10.4.1.2

Mission: Obvio Tenga en cuenta la hora sobre el blanco - en grandes paquetes es importante estar a
tiempo para asegurarse que tiene el apoyo que necesita, cuando lo necesita!

Situation: Algunos elementos importantes aqu son los objetivos - necesita hacer coincidir su armamento
con los objetivos asignados (si decide cambiarlo).

Package Elements: Sus compaeros de misin. Tome nota del orden en que se enumeran los vuelos en
el paquete - esto determinar sus IDM. Es una buena prctica mantener en su IDM (al menos) al Lder de
cada vuelo - en este caso llenara la columna de la derecha de su IDM con 21, 31, 41 y 51.

Threat Analysis: MUY IMPORTANTE! Es temprano en la campaa, y las amenazas Areas y SAM estn
en todas partes. Considere marcar las amenazas con puntos de amenaza preplaneados (PPTs) para
mejorar su SA.

Steerpoints: Su plan de vuelo.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Ordnance: Cmo ha cargado su avin el HQ - 2 AGM-65Gs. El armamento del briefing no muestra los
equipos de las estaciones centrales (TGP o HTS). Si desea aadir el TGP o el HTS (para ID de blanco A-A
o para SA de amenazas SAM) hgalo en la pantalla LOADOUT. Debemos ser capaces de destruir un
pequeo puente con 4 pesados Mavericks, pero tenemos el despegue a 0614, por lo que el jefe de
personal debe har los cambios que usted desee. [POR CIERTO, si fuera yo, podra cambiar a JDAMs
para poder atacar desde gran altura - no es probable que el puente se mueva, por lo que se puede
hacer una asignacin de steerpoint de precisin previa al vuelo]. Podemos ver todo el Paquete y sus
cargas externas.

Weather: El tiempo puede ser diferente sobre su objetivo y en su base area - COMPRUEBE AMBOS!
Los siguientes son aspectos importantes:
Situation Si hace mal tiempo, los AGM-65 podran no ser una buena opcin despus de todo.
Wind Usado para predecir cabecera de pista activa (aunque se la dir el ATC cuando le solicite Taxi).
Cloud Base Cunto de bajo debe volar para obtener clara lnea de visin (LoS) para poder utilizar el
buscador del Maverick.
Con Layer Aqu es donde se inicia el marking; las estelas hacen que sea ms visible para el enemigo.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.1.3 La Pantalla de Armado


Mejor nos fijamos en nuestra carga externa y comprobamos las bombas durante nuestra prevuelo.

Puede ver que el personal


artillero no ha cargado un TGP en
la estacin ventral y no
tenemos HTS. Puede hacer clic en
el cuadro desplegable Loadout
para cambiar las municiones
A-A, A-G u Otros (tanques,
perturbador, etc.).
Si quera cambiar a JDAMs, ahora
es el momento y el lugar.
Compruebe que la hora en la
parte superior es suficiente para
permitir cambios.

Una ltima cosa antes de que nos


lancemos debera ser comprobar
y ajustar nuestro Cartucho de
Transferencia de Datos (DTC).
El icono de DTC est abajo a la
derecha y al clicar en l nos lleva a
la ficha TARGETS. Si hizo un Recon
sobre el objetivo y le asign un
steerpoint de precisin, se
mostrar aqu.
Tambin deberamos clicar en
COMMS: Asegrese de tener
canal #15 UHF en la frecuencia de
Torre o no podr retirar calzos o
repostar en caliente, o comunicarse de ninguna manera con el
ATC, a menos que sepa la frecuencia real de la torre del aeropuerto y la introduzca directamente.
Creo que estamos listos para el despegue, por lo que una ltima cosa:
10.4.1.4 El Baile del Clic

Bueno, al menos as lo llamo. Antes de pulsar sobre el icono TAKEOFF, cliquee en su vuelo en la lista de FRAG,
cliquee en su avin en el vuelo y guarde su DTC. Un fallo al realizar este ritual puede resultar en la prdida de
cualquier cambio que haya realizado en el armado, rutas de vuelo, PPTs y asignaciones de blancos. Tambin es
posible que desee guardar la Campaa en caso de que quiera probar esta misin de nuevo con diferentes
tcticas.

195

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.1.5 El Debriefing

Bueno, lo hicimos, hemos regresado de nuestra primera misin y se nos presenta la pantalla del debriefing:

Como puede ver, hemos tenido que luchar duro dentro y fuera del blanco; mi vuelo derrib 3 aviones. Buenas
noticias, tambin destruy el puente!
xito en la Misin y Excelente puntuacin para m y para mi punto. Fjese en el Actual ToT (Hora en el Blanco) llegamos 39 segundos antes; teniendo en cuenta que tena que defender mi vuelo, creo que sali BIEN.
Trate de mantenerse el hbito de llegar al ToT programado; se encontrar mejor apoyado por su paquete y
aquellos que dependen de usted tendrn ms xito.
Entonces, cul es el gran secreto acerca de la clasificacin de la misin? Bueno, las calificaciones del piloto
Mission Success y Excellent se introdujeron en el motor de campaa para ajustar dinmicamente el estado de la
guerra. Una misin puede que no provoque la rendicin de Corea del Norte, pero si mantenemos esa lnea de
actuacin, la moral permanece alta e incluso la IA obtendr mejores resultados. Su evaluacin de la misin
incluye a su wingman; si todo su vuelo RTB con seguridad, con blancos tocados, genial! Si su vuelo sufre
prdidas, su calificacin se resiente.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.1.6 Intel

OK, el jefe de personal est poniendo su pjaro en el nido, vamos a Operaciones a ver cmo va la guerra.
Al hacer clic en el icono INTEL nos presenta la situacin actual de la guerra:

La postura Area y Terrestre es Defensiva - No se preocupe todava, la guerra tiene menos de 2 horas de vida.
Nos superan en nmero de ... bueno, de todo - pero teniendo tiempo deberamos avanzar.
Compruebe las actualizaciones recientes para ver si se ha rendido alguna unidad. La 4 noticia:
06:41 The DPRK 3293rd Patrol Task Force was sunk 3 km
south of Haeju "es significativo - batallones perdidos,
grupos de combate, etc. son los principales puntos de
iniciativa!!!
Es pronto, pero para ver a qu tiende una fuerza, clic en
FORCE LEVELS abajo a la izquierda. Aqu ya vemos un ligero
descenso de sus Defensas
Areas en menos de 2 horas AD deberan ser las
primeras en caer para que
podamos luchar en su
territorio.
Ahora clique en JSTARS REPLAY.
Esto le mostrar el movimiento y el desgaste de las fuerzas terrestres en
ambos bandos. La repeticin, ahora, no es muy larga (1 hora), as que vistela
con frecuencia. Esta es la mejor indicacin de cmo se mueve la FLOT, donde
las tropas de cada bando estn en contacto y dnde cada bando est
concentrando tropas para una posible brecha.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Las estadsticas de su escuadrn son interesantes - en la primera hora


han volado 5 misiones, 1 aeronave perdida, 4 derribos (nosotros
derribamos 3 de ellos!), 32 unidades terrestres destruidas y un blanco
esttico (nuestro ataque al puente).
La moral est alta y la calificacin es EXCELENTE!

Un ltimo dato para tener derecho a molarse, es quin


es el As de la Base... adivnalo, estoy amarrado a la
cima!
Mis estadsticas en la campaa se acumulan hasta ahora
en la parte izquierda y se mueven conmigo a los
diferentes escuadrones.
.

As que ese es el estado actual de la guerra; la noticias parpadean en el rodillo superior durante toda la guerra.
Guarde la campaa a menudo para que pueda continuar donde lo dej. Si quiere acelerarla un poco, recuerde
usar la velocidad x16 como mximo, o podran haber fallos en la campaa. Si se encuentra en una misin
particularmente larga y aburrida (lo que llamo el largo camino al trabajo) considere el uso de la compresin
temporal x2 o x4. Si bien esto no est disponible en la mayora de los eventos multijugador, puede ser til para
conseguir varias misiones en una noche corta. No sea un espectador; la campaa detectar su ausencia y su
bando empezar a sufrir. Es la guerra, no su pecera.
OK Teniente, ya tiene la suelta; ya puede volar slo a partir de aqu y convertirse en una leyenda en los cielos.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.2 Prioridades
Bienvenido de nuevo Capitn (supongo que ya ha sido ascendido), ha demostrado gran habilidad en combate y
ahora quiere aprender ms acerca de cmo el HQ decide las rdenes para hoy. Como veterano en varias
misiones de campaa debera estar listo para subir al nivel veterano en la comprensin del motor de campaa.
Vamos a elevar sus conocimientos unos pasos ms arriba, por lo que puede ayudar dirigir la guerra area en
diferentes direcciones usando las Prioridades. Las prioridades son la manera ms fcil de dar instrucciones a la
Mquina de FRAGs del HQ y hacer que se ejecute una campaa ms inteligente.
10.4.2.1 Por qu querramos ajustar las prioridades?

La guerra evoluciona a travs del tiempo en tipos de misin y enfoque geogrfico. Desde el inicio del conflicto
tenemos que concentrarnos en destruir las cosas que nos destruyen (cazas enemigos, defensa area y el mando
y control [C&C] que los dirige). Ms adelante pasaremos a destruir las cosas que matan a nuestras tropas;
despus nos encargamos de las fbricas y plantas de energa para debilitar su determinacin de continuar
combatiendo. Esa es una doctrina de guerra sencilla; puede tener diferentes variaciones que le gustara probar.
Si acepta las prioridades por defecto, corre un riesgo alto de que:

Perder aviones en misiones suicidas y poco aconsejables.

Los medios areos que estn persiguiendo objetivos de bajo valor (p. ej.: patrulleras, fbricas textiles,
plantas qumicas pequeas) podran estar anulando defensas areas, C&Cs, bases areas, cazas, etc.

Un puente que destruya ahora tiene que ser reparado cuando sus tropas se pongan en marcha puede
querer decidir qu infraestructura destruir y cundo.

10.4.2.2 Cundo ajustar las prioridades?

Las prioridades son fciles de ajustar, pero es necesario tener una idea de cundo el tempo debera cambiar en
la guerra. Tenemos superioridad area? Estn las defensas areas enemigas anuladas o destruidas? Se
estn moviendo las tropas en nuestro territorio, poniendo en riesgo nuestros aerdromos? Trate de anticiparse
a las necesidades de la guerra terrestre, porque con el tiempo las unidades de tierra deben ganar por nosotros.
10.4.2.3 Cmo ajustar las prioridades?

Tenemos 3 fichas con controles deslizantes:


La primera ficha ajusta los blancos
Como se dijo antes, al principio de la guerra es
posible que desee prestar ms atencin a las cosas
que le matan. Arrastrando la bola a la izquierda
ajustar un tipo de blanco en la posicin ms baja; a
la derecha es la ms alta.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

A continuacin vienen los Tipos de Misin

Offensive Counter Air Strikes sobre bases


areas, radares, C&Cs, bases de helicpteros, etc.

SAM Suppression Ataques contra SAMs, AAA,


etc.

Air Interdiction y Close Air Support Ataques


contra unidades terrestres y emplazamientos
(CAS en proximidades de tropas amigas).

Strategic Strikes Ataques contra la produccin,


energa, nuclear, combustible, investigacin,
puentes...

Anti-shipping Blancos ofensivos (Destructores,


Portaviones, Patrulleras, etc.) y buques de apoyo
(Tankers, Cargueros, etc.).

Defensive Counter Air Patrullas Areas de


Combate (CAP) incluyendo BARCAP, TARCAP, HAVCAP, etc.

Reconnaissance Incluye patrullas de U-2 y helicpteros de reconocimiento. Estas misiones colocarn


en el mapa las unidades enemigas durante un tiempo tras haberlas sobrevolado.

PAK (ruta del Paquete)


El teatro se divide en secciones que pueden ser priorizadas de 0 a 5; el sombreado indica la prioridad actual. Si
clica en una regin aparecer su nombre debajo del
mapa. Estos nombres son los mismos que los de los
informes de Postura en la parte superior izquierda
de la pantalla INTEL. En el mapa de la izquierda,
P'yongyang y Sel aparecen como alto. Si re-cuerda el
INTEL anterior, P'yongyang era el objetivo de las
Operaciones Ofensivas Areas y Sel era la Prioridad
Defensiva.
Estos son los ajustes predeterminados del Rolling Fire
y slo puedo asumir Pusan (esquina SE de Corea del
Sur) es medio-alto, debido a la concentracin de tropas all. Dudo que Japn sea una amenaza en este
conflicto.
Consejo: Tras ajustar las prioridades, escanee el ATO
y borre/cancele paquetes que no estn alineados
con su nuevo plan. Esto liberar activos para usted y
sus misiones de alto valor.

Ok Capitn, esta es la ruta nivel-Veterano a Comandante Estratgico. El siguiente paso, a As, significa desactivar
el botn Set by HQ y no estoy seguro de llegar hasta ah todava. Hacer eso implica que acepta la responsabilidad de crear un gran nmero de paquetes que no le conciernen, como: Puente areo para mantener bases y
tropas suministradas, Tankers, AWACS, JSTARS y sus Escoltas HAVCAP, Reconocimiento, etc. Todava seguimos
pudiendo entrar en cmo crear un vuelo, por lo que puede hacrselo usted mismo cuando lo necesite.

200

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.3 Crear un Paquete


Usted tiene la capacidad de crear sus propias misiones especiales para apoyar el esfuerzo de la guerra. Estos
paquetes pueden ser uno que tenga la intencin de volar, o puede ser 100% volado por la IA. Una vez creados
volarn, con o sin usted, as que est preparado.
10.4.3.1 Coja su Blanco

Es necesario tener en cuenta varios factores antes de aadir su paquete:


1. Amenazas Soy totalmente consciente de lo que voy a sobrevolar sobre y de lo que voy a hacer en esta
misin? Hay defensas areas que todava no puedo ver en el mapa? Hay CAPs enemigas y Salidas en Alerta
que me pueden emboscar?
2. Cunto dura el vuelo? Dispongo de repostaje areo o aerdromos donde poder hacerlo?
3. Pueden los vuelos de apoyo llegar al PUSH Point sin problemas de combustible, amenazas o meteo?
4. Pueden los vuelos de apoyo regresar OK? Usted es responsable de sus activos, no los desperdicie!
5.

Tengo el nivel para llevar a cabo la misin? Ejecutar un ataque en vuelo rasante contra el Grupo del
portaviones Almirante Kuznetsov con Mavericks, requiere de un delicado equilibrio entre habilidad y
locura para llevarlo a cabo.

10.4.3.2 Tenga en cuenta su Paquete


Despus de investigar sus amenazas y limitaciones de ruta, tiene que decidir lo que se necesita para apoyarle:

1. SEAD Escolta un vuelo para proteger el paquete de los SAMs a lo largo de la ruta.
2. Cazas Escolta un vuelo para proteger el paquete de amenazas areas a lo largo de la ruta.
3. ECM hay aviones Jammer disponibles en su teatro (EF-111 Raven o EA-6B Prowler)?
4. AAR hay aviones cisterna en el aire antes de que los necesite?
5. Hay AWACS disponible dentro del alcance de radio de mi plan de vuelo?

Al comenzar a construir nuestro paquete podemos encontrarnos con que no estn disponibles otras aeronaves
porque el HQ las ha asignado a otros FRAGs. La construccin de un paquete en los primeros das de campaa
puede ser impredecible, as que preprese para un poco de frustracin.

Consejo: por cuestiones de cdigo, la creacin de paquetes es diferente de solitario a MP. En un entorno MP el host
controla la creacin vuelos y los paquetes multimisin no se pueden crear desde el lado del cliente. Un cliente slo
puede crear un paquete de vuelo unitario con el botn ADD PACKAGE. La ventana ADD package se cerrar tras
aadir el primer vuelo.
En una campaa MP las siguientes vuelos de un paquete hay que aadirlos al paquete recin creado yendo al ATO,
encontrando el paquete que acaba de crear, haciendo clic derecho en la lnea del paquete y seleccionando SHOW
FLIGHT. Se mostrar de nuevo la ventana del paquete y se podr aadir en el mismo paquete el siguiente vuelo con
el botn NEW.

201

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Los Escuadrones disponibles para el esfuerzo de guerra se pueden encontrar en la Orden de Batalla (OOB), as
que echmosle un vistazo:
Al pulsar en el icono OOB nos aparece la ventana de la izquierda.
En esta imagen, he seleccionado las banderas de US y RoK para incluir
las bases areas de ambos pases y luego he expandido Chongju y
Choongwon.
Como puede ver, hay 2 escuadrones de F-4s en Chongju y 2 escuadrones de KF-16 en Choongwon.

Si hago clic derecho en el 132 FS puedo ver que es un escuadrn


polivalente (pueden hacer A-A y A-G), tienen inventario completo y
parecen listos para una misin.
Si cliqueara en JOIN al escuadrn, sera llevado a su base area y
volvera a ver su frag - tienen unas pocas misiones programadas para
hoy, pero otros estarn probablemente disponibles para usted.

Consejo: F-4s y F-5s estn infrautilizados por el HQ; no los olvide para apoyar sus necesidades!

Qu pasa si sigue sin encontrar aviones disponibles? Compruebe el ATO y mire si se puede anular algn vuelo y
sus aviones quedan disponibles para usted. Vamos a tratar de hacer (fragging) un vuelo:

202

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Para proteger Sel, queremos volar el Puente de P'annum.


Otros vuelos desde nuestra base estarn
trabajando sobre la AAA en los puestos
HART cercanos, as que vamos a utilizar
JDAMs desde gran altura. Debemos planear contar con una escolta en caso de
que los MiGs vengan a arruinar nuestros
planes. Esto debera ser el paquete.

Clic derecho en el puente y elija Add


Package.

1. Clic en el candado de la hora TAKEOFF.


2. Avance el tiempo 1 hora desde este momento.
3. Pulse en NEW.
4. Rellene el tipo de AIRCRAFT, ROLE, SIZE, SQUADRON.
5. Clic en OK.

203

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Si obtiene esto, intente con otro avin u otro escuadrn cercano.

Consejo: Es prctica comn usar la Hora de Despegue en vez de Hora sobre el


Blanco. Ajustar el despegue para una hora ms tarde permite una mejor
oportunidad de conseguir un avin cargado y listo!

Pude conseguir un KF-16 bloque 52 a las afueras de Seosan, no demasiado lejos.


Ahora necesitamos aadir un
vuelo Escolta; si lo aadimos a
nuestro paquete estar disponible para el enlace por IDM.
Clic en NEW otra vez, y encuentra una escolta disponible.
Para encontrar una escolta, tuve
que reclutar los Phantoms de
Chongju. Se reunirn con
nosotros en el STPT 4 y nos
iremos juntos. Los F-4 llevan
Sparrows y Sidewinders, pero
debemos ser buenos porque
podemos encerar JDAMs mientras estamos bajo la cobertura
de nuestros SAM. Digo esto
porque no queremos enviarlos
profundamente hacia el Norte
contra cazas enemigos con misiles ms eficaces.

204

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Tenemos que mirar en nuestra carga. Se nos dio AGM-65Gs de nuevo, pero los cambi por JDAMs. Aqu est
nuestro briefing:
Deberamos entrar y salir
rpidamente; estaremos
de vuelta en el Club de
Oficiales antes de que se
caliente nuestra cerveza.
El anlisis de amenazas ha
mejorado desde nuestro
vuelo hace ya una hora;
deberamos ser capaces
de defender Sel.
Consejo: Tenga cuidado al
usar vuelos IA como
TARCAP ya que
permanecern en su puesto
slo hasta que se cumpla su
tiempo de patrulla. Si llega
tarde, no tendr cubertura;
si ataca el objetivo y se va,
se quedarn atrs (y
posiblemente mueran), en
vez de regresar con usted.

As que ah lo tiene,
tenemos una misin a
medida listas para volar.
Si le gusta tener ms control, dese una vuelta por el briefing ACE que est disponible para los nuevos
comandantes de escuadrn.
10.4.4 Al Mando de un Escuadrn
Bienvenido de nuevo Mayor, es el momento de prepararle para la asignacin del Mando de un Escuadrn. En
esta seccin vamos a discutir porqu y cmo llevar un escuadrn lejos del control del HQ y asumir el control
total de los activos.
Empecemos!
10.4.4.1 Por qu controlar un escuadrn?

Por ahora, es posible que se sienta frustrado por la falta de aviones disponibles para sus misiones. Si bien esta
situacin puede mejorar ms adelante en la campaa, lo quiere ahora! Cuando tiene el control del escuadrn,
el HQ le deja a su aire para hacer sus cosas, por lo que los aviones y pilotos de su escuadrn estn disponibles
para SUS tareas.
Muchos escuadrones virtuales de BMS ejecutarn una campaa como una actividad de vuelo semanal. Para
asegurarse que tiene suficientes asientos para sus miembros puede que tenga que controlar varios
escuadrones. Para estas situaciones, trate de encontrar una base area con 2 o ms escuadrones que
compartan instalaciones, por lo que los paquetes pueden arrancar y operar fcilmente.
Por qu no iba a querer el control total? Pues bien, como dije antes, HQ mantiene el faro encendido programando vuelos de reabastecimiento, apoyo de tankers, AWACS/JSTAR y misiones Recon. Adems HQ necesita el
adecuado apoyo de cazas para proporcionar HAVCAPs para estos vuelos, o podran ser derribados. Nada har
perder la campaa ms rpido que las tropas sin municin, vuelos sin C&C y escuadrones sin misiles ni bombas.

205

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Cmo controlar un escuadrn?


Esta es la parte fcil, siga adelante
Encuentre el escuadrn que quiere en el OOB - volveremos al 36 escuadrn de Combate en Osan. Encuentre
Osan y expndalo, haga clic en el 36 para resaltarlo, haga clic derecho y clic en Status.
Como puede ver, tenemos 17 aviones disponibles
(ms pueden ser reabastecidos en el futuro), por lo
que podemos trabajar con ste. No escoja un
escuadrn con pocos aviones o pilotos.
Clic en el botn verde Set by HQ por lo que se
vuelve blanco. Ahora clic en JOIN para trasladarse a
ese escuadrn.
Felicidades, bienvenido a su nuevo mando, espero
que le guste su oficina, seor!
Hey, espere! Hay 17 vuelos en mi frag, 2 estn
aterrizando y uno est ATACANDO.

S, slo porque acabe de asumir el


mando, no significa
que se pare la guerra! Tenemos que
aclararlos.
Hay dos maneras de
hacerlo, avanzando
la campaa en x16 hasta que hayan volado todos y aterrizado (corre el riesgo de perder aviones de esta
manera), o haga clic en cada vuelo, elimine el armamento, encuntrelo en el ATO y elimnelo. Si un vuelo est
procediendo hacia un blanco, puede abortar el paquete para recuperarlos. Aqu cmo hacerlo:
Vamos a abortar el paquete 4973, una misin DEAD strike que despeg hace 7 minutos.
Encuentre el vuelo en el ATO (observe que est en gris, ya
que est volando).
Haga clic derecho en el nmero de Paquete y seleccione
Show Flights.

Consejo: Este procedimiento tambin se puede utilizar para eliminar misiones suicidas o no deseadas.

206

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Haga clic en ABORT y el paquete debera volver a


casa (recuerde iniciar el reloj momentneamente
para procesar la accin).

Los otros vuelos se pueden eliminar buscndolos


en el ATO, haciendo clic derecho en la lnea del
Paquete y seleccionando Delete.

sta es nuestra FRAG Order ahora! He dejado la HAVCAP y la


BARCAP porque:
1. Son vuelos de slo 2 aviones.
2. No quera dejar Sel o el AWACS sin cobertura.
Se darn futuras CAPs a otros escuadrones por el HQ.
Ok, ahora debe tener aviones disponibles para su tarea. Los que
estn aterrizando necesitarn algo de tiempo para estar activados
de nuevo por el personal de tierra y que aparezcan en su inventario.

207

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.5 Consideraciones en Multijugador


Bien hecho Coronel, est dominando el material de un AS, qu tal si aadimos algo de interaccin humana? Las
campaas Multijugador vienen en dos categoras generales, Humanos frente a IA, o Humanos contra Humanos.
Las tcnicas son las mismas, pero en eventos Humanos vs. Humanos el host ajusta los controles.
Humanos versus IA
sta es la ejecucin de una campaa donde varios jugadores tomarn el control de uno de los bandos (por lo
general US/RoK en KTO) y lucharn contra una IA DPRK. Aqu hay algunas cosas a tener en cuenta cuando se
ejecuta esta simulacin:
10.4.5.1

1. Control de la Misin como se dijo antes asegrese de tener suficientes aviones para facilitar a sus
invitados. Perder aviones durante la campaa, as que planifique con antelacin y administrar bien sus
activos. Esto puede implicar el tener Reglas de Enfrentamiento (ROEs) que llamarn a abortar la
misin si se enfrentan a una gran presencia area enemiga. Adems, considere la posibilidad de
prdidas en amenazas de superficie y navales. En caso de duda... RTB!
2. Parar el reloj cada jugador que se una, arrancar el reloj. Tener en mente siempre el reloj, o su misin
saldr sin usted. La mayora de escuadrones tienen Procedimientos Operativos Estndar (SOPs) que
verificarn los jugadores en primer lugar en el lobby, hacer verificaciones IVC, hacer briefing general de
la misin y luego entrar en la Campaa Online, anunciando fulanito dentro, reloj parado en
TeamSpeak o en IVC.
3. Considere unirse primero va un escuadrn de apoyo (AWACS, C-17, AAR, etc.) y luego unirse a los
vuelos en orden. El Lder se une al vuelo y llama al #2 nete a m seguido de 3 y 4. Si salta a un avin
antes de tiempo, es posible que tenga que salir de BMS y volver a entrar antes de que alguien ocupe su
lugar. La entrada ordenada evita esto. Para unirse a un jugador: clic derecho en su callsign en la ficha
COMMS y seleccione Join.
4. Considere la creacin de los vuelos antes del inicio del evento. Esto permite poder hacer un briefing
general (Esta noche atacamos la Base de Haeju; hay 2 Strike, 2 SEAD Escort y 4 Escort Qu vuelo
quiere?).
5. Como se dijo antes, establecer turnos en la pantalla LOADOUT para evitar perder cambios. Pregunte
siempre a los miembros del vuelo que comprueben su cargamento en la pantalla BRIEFING antes del
vuelo.
6. Utilice los deslizadores mencionados anteriormente para construir un adversario digno - que tenga
varios pilotos experimentados pues pilotos DPRK con nivel de novato no van a poner mucho a prueba
su habilidad.
7. Escuadrones con un servidor independiente deben crear un servidor de vuelo que es seguro y
funcionar tiempo mejor que misiones de una noche. Cuando se han completado los briefings y los
cambios de armamento, guardar la campaa y prepararse para VOLAR. El servidor de vuelo debe ser el
primero en entrar a VOLAR y luego el resto puede hacer el baile del clic y listo. Cuando todo el
mundo est dentro, el reloj funcionar a x16 hasta 4:00 antes del despegue del primer humano del
paquete para TAXI o 20:00 para RAMP. Al crear los paquetes, tenga en cuenta que el ltimo vuelo se
sentar en la pantalla de bienvenida con un reloj lento hasta este momento antes de entrar en el
avin. Si un miembro del escuadrn est observando o proporciona AWACS humano en la pantalla 2D,
deben seleccionar x16 cuando todos estn entrando en 3D, o todos los relojes irn despacio.
8. Oye, ests en mi sitio! sta es una situacin frecuente en eventos multijugador. Cuando finaliza su
vuelo est en la pantalla de bienvenida mientras se procesa el ACMI; abandone la habitacin (que ha
sido un largo vuelo!). Mientras est fuera, su ACMI acaba y est en la pantalla de debriefing. Si alguien
alista un vuelo de este escuadrn, usted va a terminar en el asiento del Lder. Enseguida oir: Oye,

208

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

ests en mi sitio! Cuando termine un vuelo, intente permanecer alrededor hasta que el ACMI acabe,
tome una pantallazo rpido del debriefing, nase a otro vuelo (AWACS, Transporte, etc.) o salga de
BMS (reiniciando BMS es un buen hbito igual que entre misiones). Este procedimiento se aplica a
eventos Humanos vs Humanos y Humanos vs IA que se ejecutan continuamente.
9. Algunos sitios albergan una campaa siempre activa a la que puede unirse y volar con otros. En estas
campaas el reloj siempre est en marcha y no tiene su control. Debe consultar las RoEs y SOPs del
servidor para los parmetros de funcionamiento. En general, el procedimiento anterior para la creacin
de un paquete se utiliza en estos sitios. Ya que va a crear un vuelo 1 hora antes de su salida, necesitar
retroceder el momento del despegue, cuando todo el mundo est listo para volar.
Para revertir un vuelo, encuentre el paquete en el ATO:

Clic derecho en la lnea del Paquete y seleccione Show Flights.

Asegrese que todos los vuelos del paquete tienen la misma hora de despegue (a veces los
Escoltas son destacados varios minutos antes de que los strikers).

Clic en el Candado junto a TAKEOFF (si no est ya seleccionado).

Clic en los dgitos de minute para resaltarlos y luego la hora hasta el valor deseado. Clic en OK
para aceptar.

Verifique que las horas de DESPEGUE son correctas en el FRAG Order.

Pdale a todos los pilotos que efecten el Baile del Clic como se mencion anteriormente.

10.4.5.2 Humanos vs. Humanos


Ah, la verdadera prueba de un aviador - competir contra un adversario que piensa como usted, acta como
usted y puede ser un poco mejor que usted. En los eventos humanos frente humanos las reglas del servidor
estn monitorizadas de cerca y los armamentos pueden limitarse para establecer una mayor prueba de
habilidad. En estos eventos se encontrar en gran desventaja si decide volar solo (incluso aunque se le permita
volar solo), as que empiece a hacer amigos o nase a un escuadrn virtual.

Los procedimientos anteriores tambin son vlidos aqu, pero se puede encontrar algunas diferencias:
1. Puede tratarse de un teatro no incluido en la instalacin original de BMS. No se preocupe, est listo para
el desafo.
2. Puede ser un evento tipo captura la bandera - Un bando atacar un objetivo, el otro lo defender. Este
formato se construye generalmente ms como un TE que como una campaa ya que no necesita un
motor dinmico de IA para llevar a cabo la guerra terrestre.
3. Las RoEs pueden hacer que algunas bases areas estn fuera del alcance de ataques - esto permite a los
participantes de todo el mundo entrar en la arena alrededor del reloj sin que se le pueda negar una base
desde la que despegar.
4. Las frecuencias del DTC pueden ser diferentes normalmente cada bando tiene su propio servidor IVC
para evitar un monitoreo inapropiado por el otro bando. El patrocinador del evento cubrir esto en las
RoEs o SOPs.
5. Las tropas enemigas son generalmente invisibles para usted salvo que sean marcadas por sus tropas o
compaeros pilotos. Hay que acostumbrarse a volar en la espesura de la guerra.
6. Puede haber jugadores proporcionando AWACS humano apoyando desde un canal tctico comn. En
algunos eventos AWACS IA no est disponible y se necesitar ID visual antes de enganchar nada.

209

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

7. Monitorice siempre el canal tctico (U-13) y espere llamadas de RAYGUN. La falta de respuesta a stas
podra acabar con su vuelo prematura y violentamente.
8. Aprenda a entrar y arrancar rpidamente (estos eventos son, por lo general, slo RAMP) - puede ser
lanzado contra un ataque enemigo sobre sus tropas. Aqu todava tiene el vuelo en T+1 hora, pero trate
de acortarlo los mximo posible para arrancar su avin desde fro. Recuerde configurar COMMS, PPTs y
comprobar armamento, o puede estar corriendo en vano.
9. Si entra en un vuelo y lo abandona o se desconecta, sea buen deportista y aborte el vuelo. Estos eventos
normalmente prohben programar un wingman IA, as que si su compaero se desconecta, dgale a su
avin RTB. Si fuera el lder de vuelo, puede que tenga que tenga que RTB rpidamente y abortar el vuelo.
Compruebe las RoEs.
10. Recuerde, estar limitado en el nmero de aviones y armas para el evento - no los desperdicie en aviones
IA solitarios volando estpidamente contra un muro de humanos inteligentes!

10.4.6 Objetivos Campaa KTO, Tipos de Misin y Factores de xito


10.4.6.1 Lista de Campaas BMS estndar BMS y sus Objetivos

RED/BLUE condiciones de Victoria y lmites de estancamiento

TIGER SPIRIT
RoK/US ganan si Wonsan y Pyongyang, Onch'ang-ni, Hamju, Huich'on, Kaech'on y Taehung son
controladas en menos de 5 das de campaa. O,
RoK/US ganan si Wonsan y Pyongyang son controladas en menos de 5 das de campaa y el podero
de DPRK es inferior a 1/10 de las fuerzas Aliadas.
DPRK gana si Wonsan o Pyongyang son controladas en menos de 5 das de campaa y DPRK
mantiene un ratio de fuerza 1:1.
Si no se cumple ninguna de estas condiciones en 5 das, entonces el resultado ser un punto muerto.

ROLLING FIRE
RoK/US ganan si Wonsan y Pyongyang son controladas en menos de 30 das de campaa.
DPRK gana si Sel y Pusan son controladas en menos de 30 das de campaa.
Si no se cumple ninguna de estas condiciones en 30 das, el resultado ser un tratado de paz.
Si no se captura uno de los objetivos principales en 20 das, el resultado ser un punto muerto.

IRON FORTRESS
RoK/US ganan si Pusan y Sel son controladas en menos de 5 das de campaa.
DPRK gana si Sel y Pusan son controladas en menos de 5 das de campaa.
Si no se cumple ninguna de estas condiciones en 5 das, el resultado ser un tratado de paz.

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MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.4.6.2 Lista de tipos de Misin y sus factores de xito

DCA: Defensa Anti-Area. Las misiones DCA estn destinadas a proteger los medios amigos en una zona
concreta. Los planes de vuelo DCA tienen dos puntos de CAP y un tiempo de patrulla. Para asegurar el
xito debe permanecer en patrulla y evitar que los activos amigos en y alrededor de su AOR (rea de
Responsabilidad) sean atacados por OPFOR. El principal problema con DCA es saber qu activo defender
con una guerra desarrollndose a su alrededor.

BARCAP: Barrera CAP. Una CAP estndar donde sus vuelos protegern una zona geogrfica de aviones
enemigos. Llegar a tiempo a la primera CAP y permanecer en ella el tiempo de patrulla asignado para el
xito de la misin (normalmente 30 minutos, pero depende del plan de vuelo). Si tiene que salir antes
por cualquier razn, debe solicitarle el relevo al AWACS. Evite volar demasiado lejos de su punto de CAP
y establezca un criterio de entrada de 25Nm. La diferencia entre CAP y DCA es que la CAP no est ligada
a activos concretos por lo que es ms fcil conseguir el xito sobreviviendo y con el tiempo de CAP,
incluso sin haber disparado a ningn avin OPFOR.

HAVCAP: Hi Value CAP. Igual que la CAP pero el xito de la misin est ligado a la supervivencia de la
unidad de alto valor que se le ha asignado proteger. El tiempo de patrulla en CAP suele ser ms largo con
HAVCAP (por defecto es 1 hora).

TARCAP: Target CAP. Igual que la CAP, pero est protegiendo un zona concreta del objetivo
(normalmente, mientras otros aviones lo atacan). Debe asegurarse que los strikers sobreviven al ataque.

RESCAP: Rescue CAP. Igual que la CAP, pero debe proteger las unidades amigas de rescate
(normalmente helicpteros) mientras trabajan en una zona concreta.

AMBUSHCAP: Igual que la CAP pero permanece oculta a la OPFOR, por lo general tras una montaa a
baja altura.

SWEEP: Vuelo agresivo Aire-Aire que no tiene tiempo de patrulla pero s 3 steerpoints de blanco donde
atacar y destruir el mayor nmero posible de aviones OPFOR sin prdidas amigas en su vuelo. Debe
derribar al menos un enemigo y sobrevivir para tener xito.

INTERCEPT: Este vuelo Aire-Aire tiene un blanco muy concreto que debe interceptar y destruir cerca del
steerpoint de blanco. El xito de la misin est ligado al fracaso de la misin del avin interceptado. Un
aborto por su parte se considera como xito suyo. Por desgracia la misin ser fallida si otra unidad
derriba su objetivo.

ESCORT: Su vuelo debe proteger un paquete de los aviones OPFOR. Se reunir con su paquete y volar
con l (normalmente por delante de ellos para asegurarse que no son atacados por aviones enemigos). El
truco con la Escolta es encontrar un buen compromiso entre los criterios de acometida y quedarse con el
paquete. Las fuerzas enemigas tratarn de arrastrarle lejos de su objetivo para que otros vuelos enemigos
puedan destruir el paquete mientras usted no est all para protegerlos. Para el xito de la misin el
paquete objetivo no debe sufrir ninguna prdida.

DEAD: Destruction of Enemy Air Defenses. Como indica su nombre, debe destruir la mayor cantidad de
radares y/o lanzadores que pueda en steerpoint de objetivo. Es la antigua misin SEAD STRIKE de la 4.32.

SEAD: Suppression of Enemy Air Defenses. Esta vez no tiene que destruir ADAs especficas, pero por lo
general protegen un paquete Strike de las defensas areas enemigas. Es la antigua misin SEAD ESCORT.
El xito de la misin est ligado a que el paquete Strike no sufra ninguna prdida.

211

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

OCA STRIKE: Las misiones Offensive Counter Air Strike estn dirigidas especficamente contra bases
areas o radares de bsqueda. El propsito de las OCA Strike es ayudar a ganar la supremaca area
mediante la destruccin de unidades terrestres. El xito de la misin est ligado a daos en los objetivos
de al menos el 30% (el blanco debe quedar por debajo del 70% de operatividad tras el ataque).

STRIKE: Misin genuina de ataque Aire-Tierra contra una variedad de blancos concretos. Disminuir el
estado operativo del blanco asignado en al menos un 30% asegura el xito (el blanco debe quedar por
bajo del 70% de operatividad tras el ataque).

DEEP STRIKE: Igual que la STRIKE, pero tras las lneas enemigas. Las condiciones de xito son las mismas
que para la Strike.

FAC(A): Misin Forward Air Controller (Aircraft). Aunque el F-16 no es la mejor plataforma para labores
FAC es posible dirigir los vuelos strike en MP con las capacidades TGP y Seguimiento Lser de Puntera.
Ahora puede incluso iluminar y guiar el vuelo de otras armas LGB. Cuando se le asignen tareas de FAC
debe ayudar en la destruccin de tantas unidades terrestres enemigas como sea posible alrededor de 2
steerpoints de objetivo. Esta tarea se vuela mejor en MP.

ON CALL CAS: Close Air Support A la Voz. Tiene la tarea de patrullar un rea (respetando el tiempo de
patrulla) y espera por objetivos concretos que le sern transmitidos por las unidades amigas (normalmente
un FAC). La forma en que la IA transmite las coordenadas del blanco es difcil de seguir y este tipo de
misin se vuela mejor en MP con un FAC(A) humano. Para asegurar el xito debe destruir tantos objetivos
como sea posible.

PREPLANNED CAS: Misin Close Air Support contra unidades terrestres conocidas. No se necesita FAC.
Destruya la mayor cantidad de vehculos posibles del batalln objetivo para asegurar el xito de la misin.
Tenga en cuenta que el plan de vuelo colocar dos steerpoints de objetivo. El objetivo est
supuestamente en torno a estos dos steerpoints, por lo general movindose por carreteras. Por
desgracia, la misin puede fallar si su objetivo fue destruido por otras unidades.

CAS: Igual que la CAS Pre-Planeada.

AI: Misiones de Interdiccin Area para evitar que los refuerzos lleguen al frente. No hay un objetivo
concreto o asignado entre los dos steerpoints de objetivo y su vuelo es libre para perseguir a las
unidades de refuerzo y logstica (en realidad cualquier unidad vale). Para asegurar el xito debe destruir
tantos objetivos como sea posible.

RECCE: Reconnaissance. Por lo general, misin de reconocimiento previa al Strike sobre un objetivo
especfico. Su aeronave estar cargada con cmara LOW ALT y debe fotografiar el objetivo. La misin
ser calificada como exitosa si vuela a menos de 2Nm (distancia oblicua) del objetivo. Tenga en cuenta
que todo lo que sea ms alto de 12000 pies es ms de 2Nm de distancia oblicua. Vuele a bajo nivel
sobre el objetivo.

BDA: Bomb Damage Assessment. Igual que el anterior pero despus del ataque para evaluar la eficacia
del bombardeo. Las condiciones de xito de la misin son las mismas que para los vuelos RECCE.

TASMO: Tactical Air Support for Maritime Operations. Daar tantos objetivos navales como sea posible
en el steerpoint de ataque.

RECCE PATROL: Igual que Recce, pero con dos steerpoints de objetivo y sin blancos concretos para
Recon. Se utiliza principalmente para helicpteros (que no son volables por humanos).

212

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

TRAINING: Es un vuelo de Entrenamiento sin objetivos concretos. Slo tiene que volver con el avin
para el xito de la misin.

10.5 REFERENCIA TCTICA


El propsito de esta seccin era proporcionar tanta informacin como fuera posible sobre los aviones, vehculos
y armas aliados y enemigos. Por desgracia, no se ha mantenido convenientemente a lo largo de las
actualizaciones posteriores de Falcon y hoy en da est bastante anticuada en algunos aspectos. La tan
necesitada actualizacin del tacref no se ha podido hacer en esta actualizacin 4.33, pero se espera que sea
incluida en futuras versiones. Se documentar cuando se actualice.
La Referencia Tctica tiene 3 categoras principales con 6 sub categoras cada una:

Aeronaves:

Cazas Ataque
Bombarderos
Helicpteros
Guerra Electrnica (EW)
Apoyo

Vehculos:

Tanques
IFV (transporte de tropas)
Artillera
Defensas Areas
Buques de Apoyo

Municiones:

Misiles A-A
Misiles A-G
Misiles Anti Radiacin (ARM)
Bombas
Chuches (pods)
Superficie

10.6 COMUNICACIONES
El men COMMs se utiliza para iniciar la conexin Multijugador. Por favor, vea el Captulo 7.3 de este manual.

213

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.7 LOGBOOK
El libro de registro es donde se guardan todos sus registros como piloto. Algunos usuarios valoran mucho su
logbook, ya que pudo haber sido creado inicialmente en 1998, cuando Falcon 4.0 fue liberado y tras ver muchas
versiones distintas de Falcon desde entonces. El archivo del logbook es el callsign.lbk que se encuentra en la
carpeta \Users\Config\ y que se puede guardar y trasladar a nuevas instalaciones de Falcon.

El logbook predeterminado es el de Joe Viper Pilot.


Clic en NEW para crear una nueva entrada y escriba un callsign y un nombre de piloto en las casillas correspondientes. Puede elegir una contrasea para proteger su logbook y una voz para ese piloto (que ser la voz que
oiga en cabina en las comunicaciones radio si la opcin Player Voice est activada en la pestaa SETUP SOUND).
CLEAR borra toda la informacin del piloto, incluyendo estadsticas de su carrera y se utiliza para empezar con un
logbook nuevo tambin.
CANCEL sale de la pantalla logbook sin guardar los cambios y OK sale y guarda los cambios.

10.7.1 Career
Los logbooks nuevos comienzan con el rango de teniente y de acuerdo con sus puntos de misin puede ser
ascendido hasta General de Brigada. Por lo general, cuando llega ah vuela en un escritorio con un F-16
modelado y no con un F-16 real, as que no se obsesione demasiado con los ascensos!

214

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

stas son las condiciones para los ascensos:

Teniente 1 150 puntos.

Capitn 300 puntos.

Mayor 800 puntos y una campaa ganada.

Teniente Coronel 1600 puntos, una campaa ganada y ninguna prdida en campaa.

Coronel 3200 puntos, una campaa ganada y ninguna prdida en campaa.

General 6400 puntos.

El cuadro Carrera tiene alguna informacin valiosa del piloto, como la fecha en que fue creado el logbook y el
nmero de horas de vuelo acumuladas de todos los mdulos BMS (Dogfight, Accin Inmediata, TE y Campaa).
El Ace factor depende de su combate en red frente a otros humanos. Si no vuela en lnea contra otros humanos
su factor de AS se mantendr en 1.0.
Cada misin de campaa suma algunos puntos a las estadsticas del piloto y la puntuacin total se visualiza en la
seccin carrera. Tambin se muestra la puntuacin de la ltima misin. Las puntuaciones se calculan con
muchos factores diferentes e influenciadas por su grado de realismo en SETUP. Una calificacin de realismo del
100% (Ace) multiplicar su puntuacin por 1. Cualquier cosa por debajo de 100 reducir la puntuacin de su
misin (%) ya que se multiplicar por un decimal (p. ej.: 0.8 para 80% de valoracin en realismo).
10.7.2 Campaign
La seccin Campaa contiene informacin sobre las estadsticas del piloto en campaa.

Campaign 1/0/0 representa el nmero de campaas Ganadas/Perdidas/En tablas.

Mission es el n de misiones voladas en campaa. Debe unirse a un paquete y reentrar en espacio areo
amigo para obtener puntos por la misin. Si sale seleccionando (D) Discard mission no obtendr puntos.

Rating es un nmero entre 1 y 5 que influye (entre otros factores) los premios de medalla.

Kill Ratio indica la proporcin de derribos frente al nmero de veces que ha sido derribado.

Online lo mismo que kill ratio pero en concreto contra humanos en campaas online.

Consecutive representa el nmero de misiones consecutivas


misiones consecutivas se le otorga la medalla de la Longevidad.

A-A Kills es el nmero de derribos Aire-Aire en campaa. Tambin es el primer nmero de su kill ratio.

A-G Kills es el nmero de vehculos terrestres destruidos en campaa.

Static es el nmero de blancos estticos destruidos en campaa.

Naval es el nmero de blancos navales destruidos en campaa.

Death es el nmero de veces que ha sido derribado. Tambin es el segundo nmero de su kill ratio.

Frat kills es el nmero de amigos que ha tenido la desgracia de derribar.

exitosas.

Si

llega

100

215

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.7.3 Medals
Puede obtener una medalla si su misin de campaa fue perfectamente, p. ej.: el objetivo principal ha sido
destruido, usted y su wingman aterrizaron de forma segura sin incidentes de fuego amigo.
Note: Las medallas se otorgan nicamente en Campaa.

Los criterios para ganar una medalla incluyen:

Unidades Areas, Navales, Terrestres y blancos fijos enemigos destruidos los dos primeros cuentan
ms.

Grado de realismo elegido en la pantalla SETUP y su calificacin de campaa del logbook.

Dificultad de la Campaa y complejidad de la misin.

La medalla ms fcil de conseguir es la Medalla del Aire, seguida de la Cruz Distinguida de Vuelo y la Estrella de
Plata. La medalla ms difcil de conseguir es la Cruz de la Fuerza Area. Se otorgan dos medallas adicionales: la
medalla a la Longevidad de la Fuerza Area que se concede tras 100 misiones de campaa consecutivas y la
medalla de la Campaa Coreana que se concede tras la finalizacin de una Campaa Corea original.
Siempre que se le otorgue una medalla se muestra en la seccin Medals de su logbook. Si recibe la misma
medalla de nuevo, obtendr hojas de roble en bronce que aparecen en la cinta de la medalla. Cuando tiene 5
hojas de roble en bronce, son sustituidas por una hoja de roble en plata.

10.7.4 Dogfight
Las estadsticas del mdulo dogfight miden las actuaciones del piloto en el campo del dogfight. El nmero de
combates realizados se muestran y clasifican en victorias/derrotas y el ratio letal para solitario y en lnea.

10.7.5 Fotos de Piloto y Parche de Escuadrn


La foto del piloto y el parche de escuadrn se pueden seleccionar de la lista actual, o los usuarios pueden crear
sus propias imgenes. La imagen del piloto es personal, pero hoy en da la mayora escuadrones virtuales ya
tienen su propio parche de escuadrn incluido por defecto. Si no, las imgenes se pueden aadir en la carpeta
\User\Patches. Las imgenes de piloto deben guardarse en la carpeta \User\Images. Las imgenes deben ser de
96 x 96 pxeles en formato TGA (16-bits/pixel y sin compresin RLE). La transparencia es magenta puro: RGB:
255/0/255.
Hay disponible un tutorial para crear sus propias imgenes en el foro BMS.
La seccin Personal Data se puede utilizar para escribir informacin personal que quiera compartir con las
personas que busquen su logbook. Slo tiene que escribir el texto en el cuadro.

216

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.8 ACMI
La Interfaz de Usuario cuenta con un mdulo de visualizacin del ACMI. ACMI significa Instrumentacin de las
Maniobras de Combate Areo. Es una gran herramienta de aprendizaje que permite a los usuarios revisar su
vuelo durante el debriefing. La grabacin del ACMI no es automtica y se debe activar en cabina.
Cada vez que graba un vuelo con los botones del panel AVTR en la consola izquierda de la cabina o con la
combinacin de teclas correspondiente, se almacena un archivo en el directorio \User\Acmi con la extensin
.vhs. Los archivos estn limitados en tamao de acuerdo con la opcin de SETUP (ver Captulo 4 Configuracin) y
si su .acmi es ms largo que el lmite, se grabar un archivo .acmi posterior. La nomenclatura por defecto de los
archivos es progresiva desde TAPE0000.vhs.
10.8.1 Visor del ACMI
Seleccionando ACMI en la IU abrir una ventana donde puede seleccionar el ACMI a revisar. Una vez
seleccionado, se visualizar la pantalla ACMI.

El visor del ACMI est dividido en diferentes secciones. La parte ms grande es la vista en 3D, que responder a
las opciones establecidas en la seccin de controles del ACMI, que es la parte inferior de la pantalla ACMI.

217

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La lista de eventos de la izquierda describe todos los eventos del vuelo en secuencia.

Los controles de vista le permiten cambiar el POV: Interno, Orbital, Chase, Satlite, Isomtrico, Libre y
Seguimiento:
Internal es una vista HUD con Velocidad indicada, Rumbo y Altitud. Las vistas no se pueden cambiar
pero el usuario puede seleccionar la vista HUD de otros aviones seleccionndolos en la casilla Focus.
Orbit es una vista externa que se puede girar y hacer zoom. Est centrada en la aeronave enfocada.
Chase muestra la aeronave desde atrs. La vista slo se puede acercar o alejar. No se puede girar.
Satellite da una visin ojo de Dios en la aeronave enfocada directamente desde arriba. Los controles
de zoom y rotacin tambin estn habilitados, pero limitados a ver desde arriba.

Isometric proporciona una vista oblicua garantizando una buena perspectiva. Estn activados los
controles de zoom y rotacin.

Free desconecta la vista desde el avin enfocado. Por tanto, puede establecer un punto en el
espacio y gestionar la vista desde all mirando a su avin. Puede tomar una panormica alrededor,
aumentar y disminuir la altitud y girar su punto de origen. Esta vista es perfecta en KOTAR durante
un vuelo de bombardeo, cuando se coloca en el blanco mirando hacia el eje de ataque del vuelo.
Tracking muestra una vista relativa al avin enfocado y a otro objeto seleccionado en la casilla
TRACK. Slo los controles de zoom estn activados.

El recuadro Focus es el objeto de referencia en el que se centrar la vista superior. Puede ser un avin, un
misil, bombas o cualquier objeto presente en la lista de eventos.

Los Controles de Vista se mostrarn segn la vista seleccionada en el men desplegable Camera. Las
vistas se gestionan con el ratn. Una vez activados, los cambios de vista se pueden acelerar moviendo el
ratn fuera de los controles grficos de la vista.

Los controles de VCR permiten reproducir la cinta a diferentes velocidades o imagen por imagen, hacia
adelante y hacia atrs. Se visualiza la hora Falcon. Tambin se muestra una lnea de tiempo con la
posicin del cursor. El VCR se puede mover a un
punto concreto de la lnea de tiempo arrastrando
la bola al punto deseado en la lnea de tiempo.

El botn OPTIONS abre un pequeo men de


seleccin para gestionar las opciones del ACMI:
Labels se pueden visualizar con fuentes
pequeas o grandes. Nombre, Velocidad en
nudos, Altitud en pies MSL, Rumbo en grados,
Tasa de Giro en grados por segundo, Radio de
Giro en pies y bloqueo de distancia activado o
desactivado.
Altitude Poles son lneas de referencia que
unen a la aeronave con el suelo.

Radar Lock Line dibuja lneas de color que


muestran los blocajes radar entre aeronaves.

218

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Wing Trails dibuja una lnea roja en la punta de ala izquierda y una lnea verde en la punta del ala
derecha. La longitud de la estela se puede ajustar a Ninguna, Corta, Media, Larga y Mxima. Las
estelas de ala son de gran utilidad para evaluar la evolucin del avin.
Vehicle Magnification permite aumentar el tamao del objeto de 1 a 16 veces.
Environment permite al ACMI ignorar o respetar la hora del da, el clima y las sombras. En algunas
condiciones nocturnas o de mal tiempo el ACMI puede dificultar la revisin sin desactivar estas
opciones para mejorar la visibilidad.

El Acmi se puede guardar y cargar con los botones SAVE y LOAD. Para salir de la pantalla ACMI, pinche
en el botn CLOSE o haga clic en la cruz roja de cierre en la parte superior derecha de la pantalla ACMI.

10.8.2 Capturas de pantalla


Adems de la grabacin del ACMI, el usuario puede tomar pantallazos de la accin con las pulsaciones de teclas
correspondientes. Las capturas de pantalla pueden ser con texto (pantallazo) o sin l (bonito pantallazo).
Las imgenes se almacenan en formato .jpg o .png acuerdo con el ajuste en Falcon BMS Config. Se guardan en la
carpeta \User\Pictures. El nombre por defecto es Fecha_Hora (p. ej.: AAAA-MM-DD HHMMSS.png).

10.8.3 Visor de ACMI alternativo


El visor de ACMI en Falcon es muy antiguo y el control de la vista no siempre es intuitivo. Los datos
proporcionados pueden faltar en algunos aspectos, pero sigue siendo la aproximacin ms precisa.
TACVIEW es un software gratuito de terceros (versin normal) que funciona muy bien con BMS. Tacview puede
convertir fcilmente archivos .vhs a formato .acmi usado por Tacview y ahorrar gran cantidad de espacio
hacindolo. Ofrece controles ms intuitivos y caractersticas adicionales al visor ACMI incorporado en BMS.
Tacview est disponible en: http://tacview.strasoftware.com
Tacview Pro no es gratuito pero los usuarios de BMS no lo necesitan realmente y por tanto podemos
recomendarle la versin gratuita de Tacview para su uso con BMS.

219

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

10.9 TEATRO

Esta seccin le permite cambiar los teatros de BMS. BMS viene con Corea y Corea TvT Team versus Team, que
es la campaa en lnea oficial de BMS. Estn disponibles otros teatros para 4.33 de terceros, como ITO (Israel
Theater of Operations) y EMF (Eastern Mediteranean Front). Y habr ms, sin duda, a su debido tiempo.
Por favor, vea el Captulo 3.2.6 de este manual para instalacin de un teatro concreto.
El cuadro de la izquierda enumera todos los teatros instalados actualmente en BMS. En verde el teatro activo.
Para cambiar teatros tan slo seleccione uno y clic en OK. Reinicie Falcon antes de usar el teatro recin activado.

NOTA: REINICIE FALCON SIEMPRE DESPUS DE CAMBIAR DE TEATRO


Esto es muy importante!

10.10 SETUP

La seccin SETUP est documentada en el Captulo 4 de este manual.

10.11 EXIT

Este botn le saca de Falcon BMS devolvindole a Windows. Aparecern los crditos antes de salir. Los crditos
se pueden saltar con otro clic en EXIT.

220

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

11 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Al igual que con cada actualizacin de BMS, la Inteligencia Artificial ha sido actualizado de muchas maneras
diferentes. El trabajo con la IA siempre es WIP, ya que necesita constante mejora. Hay muchas reas en las que
la IA podra beneficiarse de ms actualizaciones pero nunca podr reemplazar a un wingman humano.
Aqu est una lista no exhaustiva de los aspectos de la IA que se han actualizado:

11.1

AERONAVES IA EN TORNO A LA BASE AREA:

11.1.1 Cambios en el despegue


La IA coger la pista con la suficiente distancia para despegar. Esto depende del tipo y peso de la AC. Si no
hay disponible una pista, el vuelo se cancela.

Si un vuelo se retrasa en el despegue coger otra pista para eludir la cola de despegue, si es posible.

Hay 3 tipos diferentes de despegue para aviones grandes/pesados, lentos/pequeos y cazas. Las diferencias estn en el ascenso inicial y en el momento de girar al STPT 2. La congestin del trfico en
funcin de las diferentes clases de aeronaves debera ser mejor ahora y ms rpida.

Los pesados ascendern con un ngulo alto para que no aumente la velocidad y toda la energa se utilice
para el ascenso. Al llegar a 1000 pies AGL la IA bajar el morro y empezar a acelerar. Los flaps sern
plegados y si la velocidad es superior a la velocidad mnima limpia la IA proceder al siguiente steerpoint.

Una aeronave lenta comenzar a acelerar a 500 pies AGL y cuando los flaps estn recogidos y la
velocidad mnima limpia alcanzada, girarn al siguiente steerpoint.

Los cazas mantendrn su morro bajo y empezarn a acelerar inmediatamente. Cuando alcancen la
velocidad mnima y 500 pies AGL, los cazas IA girarn al siguiente steerpoint. Esto tambin significa que
el caza estar listo para luchar tan pronto est en el aire.

11.1.2 Cambios en la salida


Durante el ascenso la IA mantendr ahora la velocidad establecida +/- un margen para el timing. A niveles
ms altos ser en Mach. Adems de ser realista, asegura que la IA puede ascender al nivel de crucero.

El lder de la IA ascender con el 98% de la energa para asegurar que los wingman pueden reunirse y
mantenerse. Si el lder desacelera por debajo de la velocidad mnima, usar el AB para asegurarse que no
vuela en la parte trasera de la curva de potencia y caiga al suelo.

11.1.3 Cambios en la Aproximacin


Se ha actualizado cmo hace la IA la aproximacin en relacin con la velocidad y la seleccin de tren/
aerofrenos. La IA vuela mucho ms suave (ahora puede permanecer en formacin) y reduce la velocidad
lentamente en final. Esto significa que ya no hay ms cambios bruscos de velocidad a 500 pies AGL.
El motor y al aire se ha cambiado/arreglado. La IA sola volar muy bajo o incluso se estrellaba cuando
abortaba. Ahora la IA sube en lnea recta hasta 1500' AGL y luego gira a viento en cola para otra
aproximacin. La IA abortar si hay humanos que se encuentran en la cola de despegue/aterrizaje, a menos
que estn por debajo de 50 pies en final. En ese punto est autorizado a aterrizar y tiene prioridad.

221

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

11.1.4 Cambios en el aterrizaje


Antes de la 4.33 toda IA tocaban tierra en los nmeros de pista; esto no era correcto. Los puntos de
toma PAPI e ILS se han ajustado en todas las bases areas. Como consecuencia, ahora la IA tomar en
diferentes lugares de acuerdo con la clase de aeronave y las condiciones meteo.

Los pesados seguirn una senda de planeo de 3 desde el PAPI o del ILS y se posarn sobre las 2 marcas de
touchdown grandes, 1000 pies despus de la cabecera de la pista. Hacindolo as no pasarn a travs de
las luces de pista como antes.

Con buen tiempo, los cazas tratarn de aterrizar justo tras el umbral de pista. Este valor est ajustado
entre -600 y -400, lo que permite al caza IA tomar justo en los nmeros de pista (el desplazamiento est
hecho en las FMs como aiLandingOffset). Por tanto, es correcto para ellos tener una indicacin de LOW en el
PAPI justo antes del touchdown.

El uso de este punto tambin depende de las condiciones meteorolgicas. Con mal tiempo, incluso los
cazas harn aproximacin ILS y por lo tanto tendrn como objetivo las marcas de touchdown a 1000
pies desde el umbral.

Los cazas harn una aproximacin visual y se posarn sobre los nmeros de pista en das soleados y sin
nubes y harn una aproximacin ILS y tomarn en las marcas de touchdown en condiciones meteo
pobres y con inclemencias.

222

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Nota: estos cambios son muy importantes para los diseadores de teatros ya que tendrn que adaptar sus datos en consecuencia. De no hacerlo, aumentar la probabilidad de que la IA aterrice corto y choque con las luces de aproximacin.

Tras el aterrizaje la IA no efectuar una frenada brusca y rodar lentamente hasta el final de pista. Para
agilizar los procedimientos de aterrizaje frenarn al final de la pista si es necesario.

La IA desplegar aerofrenos al mximo en la carrera de frenada (si no lo estaban ya), a menos que su
velocidad sea ms lenta que la minAirbrakeSpeed. El Tornado usar esto, por ejemplo, pues si se utilizan
los inversores los aerofrenos deben permanecer cerrados o de lo contrario reventarn.

La IA desplegar paracadas de frenado dependiendo del tipo de avin, longitud de pista y velocidad. Se
ha establecido la longitud de pista para ACs que tienen paracadas de frenado. Si la longitud de la pista es
inferior a este valor el paracadas se desplegar tras un breve retardo.
Al igual que con los aerofrenos y reversas, el paracadas tambin tiene una velocidad a la que se
despliega/suelta. Esto no significa que vaya a ver desplegarse el paracadas de frenado en cada aterrizaje.
Incluso aunque una AC tenga un paracadas de frenado, no siempre lo utilizar.

La IA desplegar los inversores de empuje si se incluyen en el modelo. Los inversores o reversas se abrirn
tras el touchdown y se cerrarn de nuevo a una velocidad establecida. Los humanos tambin pueden usar
las reversas con la nueva retrollamada si la aeronave que estn volando funcin con inversores.

11.1.5 Ajustes en el BINGO de la IA


Ahora, cuando la IA alcanza el Bingo de combustible, es capaz de ejecutar la maniobra adecuada y no estrellarse
como pasaba en la 4.32.

Si el lder es humano, la IA esperar a la orden del lder antes de hacer nada respecto al BINGO.

Si el lder es otra IA, los wingman IA tratarn de encontrar un tanker para repostar. Pueden volver a
formar de nuevo con su lder despus de repostar si la distancia entre aviones es inferior a 40Nm. Si no
puede reunirse con su vuelo la IA RTB y aterrizar con seguridad.

Si no hay tanker disponible la IA RTB pero seguir siendo capaz de defenderse hasta comenzar sus
procedimientos de aterrizaje. Antes, despus de cambiar al modo RTB, la IA era incapaz de defenderse
de camino a casa porque ya estaba en modo de aterrizaje.

Cuando la IA alcance un estado de combustible considerado como crtico, expulsar todas las cargas y
aterrizar en el aerdromo ms cercano.

A diferencia de la 4.32, ahora la IA debera ser capaz de traer de vuelta su avin, incluso con una
emergencia de combustible.

223

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

11.2 PROCEDIMIENTOS DE CONTROL DE TRFICO AREO DE LA IA

11.2.1 Aproximacin Estndar ATC


La forma en que el ATC gestiona la IA y a los humanos alrededor de los aeropuertos se ha actualizado
completamente para hacer la aproximacin ms eficaz. Ahora, el ATC utiliza una aproximacin estndar para
cada pista activa basada en una aproximacin de 10 puntos:

4 Puntos de Espera (estrellas negras)

3 Puntos de Entrada (estrellas rojas)

2 Puntos Base (estrellas amarilla y verde)

1 Punto de Final (estrella azul)

224

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Tan pronto se ponga en contacto con Torre y Solicite vectores ATC, ser dirigido a la Zona de Larga Final, a la
de Base Derecha o al de Base Izquierda, dependiendo de su posicin en relacin a la pista activa. Tenga en
cuenta que las tres zonas son utilizadas al mismo tiempo por el ATC, por lo que puede tener varios vuelos
efectuando al mismo tiempo patrones diferentes (el ATC efecta la separacin automticamente).
Dependiendo de su posicin en la cola, su altura y su velocidad es posible que sea vectorizado como primero en
el Punto de Espera o en su lugar se le autorice directamente al Punto de Entrada.
Si primero es dirigido al Punto de Espera, una vez se encuentre en l se le pedir que: Orbite para separacin x
mil, xxx nudos. Debe orbitar alrededor del Punto de Espera en un patrn a derechas o sentido horario, a la
altura y velocidad solicitadas para la separacin adecuada. Cada miembro del vuelo ser separado 1000 pies
cuando orbite. El control de tiempo les permite descender uno a uno a la altura correcta antes de ser autorizado
al Punto de Entrada.
Nota: en aeropuertos muy ocupados, al igual que en la vida real, se puede
llevar un tiempo en la cola del ATC hasta que se le autorice a tomar.

Cuando se logra la adecuada separacin, entonces el ATC emitir instrucciones para abandonar el patrn de
espera y dirigir cada aeronave al Punto de Entrada por turno.
Luego, el ATC dirigir cada aeronave desde el Punto de Entrada al Punto Final, con las oportunas instrucciones
de rumbo, velocidad y altitud.
Este procedimiento es vlido y aplicable tanto para la IA como para los humanos. Estandarizar la aproximacin
har que la posicin de la IA sea conocida por los humanos en la cola de aproximacin y ayudar a la SA y la
separacin.
Los pilotos humanos que no respeten las instrucciones del ATC sern expulsados de la cola.

11.2.2 Aproximacin Autnoma


Se ha creado una nueva opcin para humanos llamada Solicitud de aproximacin Autnoma. Se puede utilizar si
la aproximacin estndar (controlada por el ATC) no es prctica, por ejemplo, si est haciendo una aproximacin
ILS utilizando una de las cartas publicadas que no sigue el patrn de aproximacin estndar explicado
anteriormente, o si simplemente quiere efectuar una recuperacin
sobre cabecera manteniendo la cohesin del vuelo hasta el punto de
rotura.
La razn de que tuviera que crearse esto era el hecho de que el ALS
(Sistema de Iluminacin Aeropuerto) ahora slo se activar para los
aviones en la cola de aterrizaje. Si estuviera aterrizando sin haber
contactado con torre, como muchos de nosotros hacamos en la
4.32, se encontrar el ALS apagado. Esto no es un problema durante
el da, pero crea problemas obvios por la noche o con mal tiempo.
La pgina Tower del men ATC ha sido actualizada con la nueva
instruccin de radio. Al utilizar Request Autonomous Approach, el
ATC acusar recibo de su solicitud y le aadir a la cola del ATC. Sin
embargo, no le dar ms instrucciones hasta que llegue al Punto
Final.

225

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

11.2.3 Aproximacin Final


La aproximacin final se comprueba constantemente con el fin de evitar colisiones.
No es necesario solicitar aterrizaje de nuevo; ser autorizado para el aterrizaje de forma automtica, incluso si
solicit una Aproximacin Autnoma.
No debe aterrizar si no ha sido autorizado para ello.
Si dos aeronaves estn en final con menos de 90 segundos entre ellos, el ATC le solicitar una de ellas que
aborte:

si no se ha declarado ninguna emergencia, se le solicita abortar a la aeronave que va por detrs.

si la aeronave que va por detrs ha declarado emergencia, se le solicitar abortar a la que va por delante.

si ambas aeronaves han declarado emergencia, se le solicita a abortar a la que va por detrs.

11.3 TANKER IA
Este captulo no es nuevo en la 4.33 pues ya se introdujo con la 4.32

Todos los aviones IA que revoloteaban se le colocarn en altitudes entre 5k y 20k MSL. Dado que normalmente
los tankers se mantienen por encima de la parte superior de este rango, si se ponan en modo revoloteo pareca
que se tiraban hacia abajo bruscamente. Ahora, la parte superior del rango de revoloteo est en 26.000 pies
MSL, lo que debera eliminar este problema.
La altitud por defecto del cisterna se fij bastante bajo... en ausencia de otras rdenes que buscaban volar a
10k MSL. Esto tambin pareca hacer caer como una roca al tanker. Ahora, la altitud por defecto es 22k MSL,
pero otros cambios hacen que sea poco probable que alguna vez se necesite este valor por defecto (en teora).
Los tankers SLO estn disponibles para los negocios cuando estn viajando entre sus dos puntos de objetivo. Si
le pide a uno combustible antes de que llegue a su primer punto de objetivo o despus de haber abandonado su
hipdromo para dirigirse a su base de operaciones, escuchar la respuesta unable. Si est diseando un TE o
ajustando el ATO, asegrese que configura el Time-on-Target del tanker en el primer punto de objetivo y su
tiempo de permanencia de modo que sus vuelos tcticos obtengan lo que necesitan cuando lo necesitan.
Ahora, los tankers desagregados en el mundo 3D, volarn un patrn de espera de dos minutos anclado en su
primer punto de objetivo cuando no haya receptores en su cola de repostaje. A la tpica velocidad/altitud de los
planes de vuelo de los cisternas, probablemente ser un valo de 15-18Nm de pice a pice. Como resultado, el
tanker debe estar ms cerca (la mayor parte del tiempo) de este primer punto de objetivo en el que se fija el
circuito de espera hasta que lleguen los receptores; momento en el que comenzar el patrn completo.
Un cambio significativo respecto a versiones anteriores de Falcon es que los waypoints de objetivo del cisterna
definen la extensin completa del hipdromo de repostaje que va a volar. En otras palabras, el primer punto de
objetivo es donde orbita a la espera de los receptores y el segundo punto de objetivo es la ubicacin exacta
donde dar la vuelta de nuevo hacia el primer punto de objetivo cuando est volando el hipdromo completo.
Los tankers en el mundo 2D NO vuelan patrones de espera fijos; simplemente van y vuelven de un punto de
objetivo al otro una y otra vez. Esto se hace para que parezca que el repostaje en 2D funciona.

226

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Puesto que el tanker agregado realiza el hipdromo completo en el mundo 2D todo el tiempo, es posible que
cuando se desagregue para su vuelo no se encuentre en el circuito de espera. Si no tiene receptores en cola va a
tratar de entrar en espera si no usted no llega y pide combustible antes de que llegue al punto de giro para
orbitar. Esto le puede ser til, dependiendo de la geometra: puede ser ms eficiente volar una interceptacin
sobre el punto de giro y slo pedirle combustible una vez entre en rbita. Ciertamente, si se rene con l y le
pide combustible mientras gira para el tramo en alejamiento, tendr el segmento recto y nivelado ms largo de
su hipdromo para tratar de obtener el combustible antes de que vuelva a girar.
Nota: no coloque los waypoints objetivo del tanker a menos de la longitud del tpico valo de espera de dos minutos
(Por seguridad se recomienda no de menos de 25Nm de separacin entre waypoints de objetivo).
Si pone dichos waypoints muy juntos, es probable que el tanker se confunda.

El plan de vuelo predeterminado para los cisternas ha cambiado. Anteriormente, el plan de vuelo utilizara
LoiterTurnDistance (pareca ser 25 para Corea) del archivo falcon.aii. Las unidades de esto son cuadrculas, lo
que en el mundo Falcon4 significa ms o menos media milla por unidad. Por tanto, de punto a punto objetivo
habra unas 13Nm; de las implicaciones anteriores se dar cuenta que esto no es bueno, as que se ha cambiado
el cdigo para consultar a una nueva variable llamada TankerTrackLength en el archivo falcon.aii. Esta variable
tiene un valor por defecto de 100 cuadros para una longitud total de hipdromo de poco ms de 50Nm.
Nota: este valor por defecto est en el cdigo; si quiere anularlo aada esta variable en el archivo de datos de su teatro.
50Nm es una sugerencia de personal de la USAF en servicio activo para longitud de hipdromo decente.
Tanto el generador del ATO de campaa como el editor de TE usan este valor por defecto para la planificacin de tankers.

La altitud a la que vuela el tanker est determinada por dos factores:


1. Cuando no hay receptores en cola, se usa la altitud definida como parte del plan de vuelo del tanker (la
nica excepcin a esto sera por revoloteo, en cuyo caso se usa la altitud del plan de vuelo a menos que
sea mayor de 26K MSL, en cuyo caso se usara 26K MSL, o menor de 5K MSL, en cuyo caso se usara 5K
MSL).
2. Cuando los receptores estn en la cola, la altitud utilizada es la suministrada por el plan de vuelo, o la
especificada por el valor en el archivo dat de la aeronave; el menor de esos dos valores es el
seleccionado. Esto permite altitudes de trabajo ms bajas para aviones como el A-10 que estn
cargados a tope y tienen dificultades para llegar a repostar a altitudes y velocidades utilizadas
normalmente por los F-16.
Un apunte especial sobre longitud del hipdromo: a veces es til asignar tankers en misiones ferry donde quiere
que vuelen un tramo largo con receptores a remolque, capaces de tomar combustible en cualquier momento a
lo largo de la ruta. Si establece una separacin de 100Nm o superior entre puntos de objetivo del tanker, ste se
mantendr orbitando en su punto de espera y asumir que es una misin de traslado, por lo que volar todo el
hipdromo durante todo el tiempo que dure su misin. En este caso, le recomiendo que configure el tiempo
adecuado de permanencia en su puesto para cubrir la duracin del vuelo entre los dos waypoints de objetivo.
Aunque no es estrictamente necesario que sea exacto, haciendo que la duracin sea al menos el tiempo que
tarda en el trnsito y ajustando la velocidad en ruta del tanker a la misma velocidad que repostan los receptores
de combustible, se asegura que vuele la ruta completa prevista.
Un apunte rpido sobre el tiempo de permanencia: conforme se aproxima su finalizacin, el tanker no tiene que
llegar al segundo waypoint de objetivo antes de abandonar la zona hacia su siguiente waypoint de su plan de
vuelo. Es decir, si est a mitad de camino entre los waypoint de objetivo 3 y 4, rumbo a cualquiera de ellos y su
tiempo de permanencia finaliza, girar inmediatamente al waypoint 5 y no admitir ms clientes. Esto no es un
error, es deliberado, pero puede adecuar este comportamiento con una adecuada planificacin del vuelo (es
decir: el peor de los casos es que gire directo al 5 desde el #3... si esa ruta sobrevuela un anillo de SAM es fallo
del diseador del TE si pierde el tanker!)

227

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hay algunos puntos de asesoramiento adicional para los diseadores de misiones TE que les pueden ayudar a
sacar el mximo partido de la adicin de un cisterna al plan.
Ajuste los dos puntos de objetivo a la misma altitud. Aunque puede establecerlos a gran altura y hacer que el
tanker ahorre combustible para su tiempo de permanencia, el combustible utilizable no suele ser un problema
para el KC-10 o el KC-135. Por tanto, recomendara 22K MSL; es la altitud tpica de repostaje de un F-16.
En cuanto al ajuste de la velocidad en los puntos de objetivo, el documento ATP-56B NATO AAR Operations
parece indicar que 275 KCAS es una velocidad bastante tpica. Una vez ms, tendr que establecer esta misma
velocidad para los dos puntos de objetivo para un mejor aprovechamiento.
La derrota que sigue el tanker sobre tierra cuando vuela entre los dos waypoints es una especie de hipdromo.

Lo que ocurre es que los steerpoints se utilizan como puntos orientacin de los tramos largos del hipdromo.
Cuando el tanker llega a uno de ellos, inicia el giro. ste es de aproximadamente 180 grados y termina con el
tanker encarado hacia el waypoint de objetivo recproco. Si piensa en ello, lo que esto significa es que cuando el
tanker completa los 180, apunta al siguiente waypoint de objetivo, pero no desde el waypoint al que acaba de
llegar, sino que est desplazado lateralmente un dimetro de giro.
Esto significa que la proyeccin sobre el suelo de la ruta que va al waypoint est a un lado de la proyeccin sobre
el suelo de la ruta que une directamente los dos waypoints. Adems, significa que a medida que llega al
siguiente waypoint lo hace con el anterior un poco desplazado lateralmente respecto a su propio eje morro-cola.
Ahora, la IA es bastante simple, siempre gira por el camino ms corto hasta el siguiente waypoint. Si lo dibuja en
un papel, ver que esto significa que el tanker siempre termina girando de la misma manera en cada punto de
objetivo. Por otra parte, la direccin de ese giro, izquierda o derecha, est directamente influenciada por la
direccin en la que alcanza el primer punto de objetivo cuando est entrando desde el waypoint anterior.
Con suerte, como resultado de saber esto, los diseadores de TE pueden colocar de manera ms eficaz los puntos
de objetivo de los tankers para obtener el efecto que quieren y los receptores puedan predecir con tiempo cmo
giraran los tankers a medida que realizan los circuitos de espera y los recorridos completos del hipdromo.

228

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

11.3.1 Llamadas Radio del Tanker


Hay relativamente pocas llamadas de radio que oir del tanker. Esta seccin presenta una lista de ellas y de sus
significados.
1. Unable: esto significa que el tanker an no se encuentra en su puesto o ya lo ha abandonado (RTB). En el
caso de que el tanker an no se encuentre en su puesto, si le llama de nuevo ms tarde, puede
responderle una de los mensajes siguientes si ya lleg a su puesto. En el caso de que ya est en RTB, todo
lo que oir de l es unable (no disponible). Su vuelo NO es puesto en la cola cuando escuche unable y
no lo ser a menos que escuche algo distinto a unable.
2. Vector to tanker: esto significa que el tanker se encuentre en su puesto, pero usted no est lo
suficientemente cerca. Lleve a su vuelo dentro de las 10Nm del tanker y vuelva a llamarlo. Recomiendo
que todos los aviones de su vuelo que quiera que se abastezcan de combustible, estn dentro de las 10Nm
del tanker cuando le llame de nuevo para asegurarse de que todos quedan puestos en cola
correctamente.
3. Sediento-11 cleared to pre-contact: esto significa que Sediento-11 y el vuelo en el que se encuentra se
ha puesto en cola y el tanker espera que se una y tome combustible. No hace falta llamar de nuevo o
que lo haga cualquier otro piloto de su vuelo para pedir combustible llegados a este punto... todo el
vuelo ha sido puesto en la cola y todos deben seguir simplemente los procedimientos de formacin de
flujo rpido.
4. Cleared to contact position: esto ocurre en dos situaciones posibles:
I.

Cuando ya ha odo el cleared to pre-contact y se ha aproximado y estabilizado con xito en esa


posicin (es decir, usted est en la posicin de pre-contacto ms o menos estacionario en
relacin al tanker; el de la manguera quiere verle estabilizado y con control y no como un yo-yo).

II.

Cuando hay un avin delante de usted enganchado, se desengancha y se quita de en medio y


usted se encuentra actualmente estabilizado en la posicin on-deck.

5. Roger: esto significa que est en cola. Esto puede suceder si usted llama y hay al menos un avin de otro
vuelo por delante de usted, o si ya est en la cola. Recomiendo no pulsar y-1 muchas veces una vez que
escuche #3 por delante de su vuelo, pero si debe suceder eso, el roger confirma que usted est en lnea.

11.4 COMPORTAMIENTO DE LA IA ALREDEDOR DEL TANKER


Este captulo no es nuevo para la 4.33 pues se introdujo con la 4.32

Antes de la 4.32, la IA deba estar dentro las g_fAIRefuelRange millas nuticas (10Nm por defecto) del waypoint
que tena la accin de repostaje y luego pedir inmediatamente el combustible. La mayora de las veces esto
funcionaba porque la longitud del hipdromo del tanker por defecto era de 13Nm y la mayora de diseadores
de TE ponan el waypoint de repostaje sobre o entre los puntos de objetivo del tanker. Sin embargo, las mates
bsicas dicen que esto no funcionar si el tanker est volando con receptores a remolque y se encuentra en el
otro extremo del hipdromo predeterminado que es de 50Nm de largo (tanker had better be deagged when sim
vehicles call for fuel or Bad Stuff happens).
Comportamiento 4.32: a g_fAIRefuelRange Nm desde el waypoint de accin de repostaje, la IA empezar a
buscar al tanker asignado al vuelo. En este punto pueden pasar dos cosas: el tanker est en distancia y la IA
pide combustible o, el tanker est lejos y la IA se acercar.

229

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Ahora, la distancia a la que la IA puede pedir combustible est establecida en un tercio de g_fAIRefuelRange. Por
defecto, esto significa que el tanker debe ser deagged y estar a ~ 3.5Nm antes de que la IA haga la llamada
equivalente a y-1 request fuel.
En casi todos los casos la IA no estar dentro de 3.5Nm del tanker cuando empiece a buscar a menos de 10Nm
de su waypoint de repostaje (suponiendo de nuevo el valor por defecto g_fAIRefuelRange, el cdigo divide ese
valor de cfg por 3 para ste). Como resultado, la mayora de las veces lo que hace la IA es averiguar dnde est
el tanker y volar una lnea base de interceptacin al tanker para acercarse a un tercio de la g_fAIRefuelRange;
luego pide combustible.
Cuando los receptores piden combustible deben estar entonces dentro de g_fAIRefuelRange para hacerlo con
xito en la cola de repostaje. S, la IA espera hasta un tercio de esa distancia, pero me imagino que los jugadores
no van a ser tan precisos por lo que en su lugar tienen un (por defecto) radio de 10Nm para llamar.
Si usted llama y el tanker no est en posicin (lo que significa concretamente que no ha iniciado el vaivn entre
los dos puntos de objetivo asignados a su plan de vuelo que es lo mismo que decir que haya pasado el primero
de ellos al menos una vez), escuchar como respuesta unable.
Si solicita combustible fuera de un radio de 10Nm (por defecto) del tanker, le ignorar por completo. Sin
embargo, si hay un AWACS en el TE/Campaa se apiadar de usted y le responder con un vector al tanker. As
que no se sorprenda: si llama y-1 para Request fuel y escucha Vector to tanker Camel 1-1 bearing 030 15
miles tacan channel 29Y no es un error - simplemente est llamando desde demasiado lejos, utilice el vector
para ayudarse a aproximarse ms y llame de nuevo cuando est dentro de su alcance.
Por ltimo, cuando el vuelo IA completa el repostaje que se desplazar hacia fuera y hacia abajo a una milla por
el travs y a 1000 por debajo de la posicin del tanker. A medida que se acerca a este punto, el lder IA cambiar
el waypoint al siguiente despus del designado por el repostaje. Esto es un cambio porque antes caba la
posibilidad significativa de que volvieran al waypoint de repostaje en vez de continuar hacia delante. Puede que
no vea el impacto de esto, pero en trminos de secuenciacin para los diseadores de misiones TE, por lo menos
ahora saben qu esperar.
En caso de que se lo est preguntando, tras el repostaje los jugadores deben alejarse del tanker por lo menos
media milla antes de poder pedir combustible y unirse a la cola. Especialmente alrededor de un tanker ocupado,
se recomienda el corredor de salida que usa la IA (observacin derecha y abajo post repostaje).
Otro comentario sobre la planificacin de TE y los planes de vuelo del tanker en particular. La IA llevar a cabo
un interceptacin bastante razonable. Sin embargo, si usted tiene aviones receptores muy cargados
(configurados para ataque a tierra, o por lo que sea), tendr que tener en cuenta su velocidad mxima posible a
potencia MILitar para la altitud de repostaje asignada. Dicho de otro modo, no tenga tankers volando su trnsito
a la patrulla (para receptores sincronizados para que lleguen al mismo tiempo que llega el tanker a su puesto) u
orbitando a alta velocidad; haciendo esto simplemente conseguir que los receptores tengan que currrselo ms
y sean menos eficientes en la gestin del tiempo para el rendezvous con el tanker. Algo en el rango de 250-280kt
para el trnsito o en el puesto debera dar una oportunidad a los receptores de generar un adelantamiento
razonable.

230

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

12 BIBLIOGRAFA

Manuales de BMS 4.32

Manual y Manual Tcnico de BMS 2.0

Manual de Realism Patch 5

Manual de Falcon 4.0 Original

Gua Estratgica de Falcon 4.0

Artculos BMS Dev

13 AGRADECIMIENTOS
Como siempre, esta empresa no sera posible con el trabajo de una sola persona. Este manual es el resultado de
un gran esfuerzo de equipo proporcionado por muchos comprometidos activamente con BMS; ellos saben
quines son. Me gustara darles las gracias a todos ellos por hacer posible esta ingrata tarea.
Un agradecimiento especial a la gente que escribi captulos concretos de este manual y se uni por tanto al
equipo BMS DOC. Vuestra ayuda ha sido inestimable y supuso un gran alivio tener el apoyo de su conocimiento
para que el manual fuera lo ms completo posible.

231

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14 ANEXOS
14.1 AADIR PORTAVIONES A UNA C AMPAA/TEATRO (NOTAS PARA DEVS)
14.1.1 Base de datos: Creacin de Objetivos asociados con Bases Areas
Los portaviones se asocian automticamente con su correspondiente
base area/objetivo en la base de
datos.
Para mostrar qu Tabla de Clase de
Base area est asociada con el
portaviones, hay un valor accesible
con el Editor de BMS. Para un
vehculo normal se corresponde con
el valor de combustible. Para un
portaviones, el editor de BMS
cambia la etiqueta para mostrar
Carrier Obj. CT.
Cada portaviones debe estar vinculado con una nica Base area/
Objetivo. Esta Base area/ Objetivo
puede entonces ser tratada como
una base area terrestre normal.

232

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.1.2 Database: Carrier Objective Data


El primer Datos de Punto corresponde a la pista de Despegue con puntos de Arranque, Taxi y Despegue. El segundo es la pista de Aterrizaje con puntos de Taxi y Parking. El orden es obligatorio (1 Despegue, 2 Aterrizaje).

Tenga en cuenta que la pista de Despegue debe


estar orientada al 360, mientras que la de
Aterrizaje debe estarlo al 170 para un
portaviones moderno, o al 180 para uno antiguo.

Los dos siguientes Datos de Puntos corresponden a


la definicin de las dimensiones de las zonas de
Despegue y Aterrizaje.
Para las dimensiones del rea de Despegue, tiene
que colocar el centro del borde inferior de su
rectngulo entre las dos catapultas. Los dos bordes
laterales deben estar a 10-15ft de cada lado de las
catapultas.
Le recomendamos que tome los modelos
existentes como ejemplo. La zona de Aterrizaje es
el lugar para los cables de retencin.
Recomendamos el uso del Editor de BMS para
crear o mover estos Datos de Puntos.
Si realmente necesita cambiar estos datos,
recomendamos crear una caracterstica temporal
(es decir, el CT del portaviones en s mismo)
conectado a su objetivo, de modo que pueda
visualizar cada punto y las dimensiones de la pista
en su portaviones.

14.1.3 Ficheros de Campaa: Colocando Objetivos en la Campaa


Una vez aadido en la Campaa un(os) Grupo(s) de Combate que incluya un portaviones, es necesario definir los
objetivos asociados a cada uno de los portaviones.
Hay una serie de requisitos. En primer lugar, necesita el OCD Id (CT+100) correcto, por lo que en nuestro
ejemplo, 3810 + 100 para el Vinson. Use correctamente el Id y CampId y coloque el objetivo en X=0 e Y=0.
Las estaciones TACAN y UHF/VHF estn vinculadas con el nmero de CampId; por eso no puede tener dos veces
el mismo portaviones en un TE o campaa.

233

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Estos objetivos nunca se mostrarn en el mapa, pero se asocian automticamente a los portaviones cuando sea
necesario. Si usted no crea estos objetivos en los archivos tac_new.tac o campaa (save#.cam), el cdigo de
portaviones no funcionar.
La buena noticia es que para KTO, el Mission Commander se encarga de estos requisitos: una vez creado su
Grupo de Combate puede aadir un Objetivo, tipo de base area, subtipo de portaviones del Grupo de Combate
que acaba de crear, y ambos valores, OCD Id y X/Y, sern correctos. Adems, en las pestaas Units, si su
portaviones est definido incorrectamente en la DB, se destacar en color naranja. Para otros teatros, por el
momento, es usted el que tiene que hacer este proceso a mano en TacEdit.
Use como ejemplo bsico el KTO BMS te_new.tac predeterminado. Tenga en cuenta que Mission Commander
slo permite aadir objetivos a partir de los fichero de campaa por defecto (save0/1/2.cam), o del te_new.tac.

234

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.2 LISTADO Y EXPLICACIN DE LAS OPCIONES DE CONFIGURACIN

La primera parte de falcon bms.cfg son las opciones que el usuario puede configurar fcilmente con la app
Falcon BMS Config lanzada desde la opcin Configuration del Lanzador. Estas opciones estn comentadas en la
app.
14.2.1 Avionics
g_fCursorSpeed

Ajusta la velocidad del Cursor de 50 a 200%. Por defecto es 100%.


Opciones disponibles: 0.5 0.75 1.0 1.5 2.0

g_bMFDHighContrast

Activa o desactiva Alto Contraste en MFDs para ayudar al reconocimiento


del color. Por defecto es 0 (Desactivado). Ajustes posibles: 0/1.

g_fRadarScale

Cambia el tamao de los ecos radar. Por defecto es 75% (0.75).


Opciones disponibles: 0.25 0.5 0.75 1.0 1.5

g_fHSDSymbolSize

Establece el tamao de los smbolos del HSD. Por defecto es 0.025 que
podra ser muy pequeo en bajas resoluciones, en cuyo caso se ajusta a 0.05.

14.2.2 Campaigns (las siguientes opciones tambin influyen en Tactical Engagement)


g_bAWACSRequired
El usuario no tendr comunicaciones con el AWACS a menos que haya uno
presente en vuelo. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto es 1 (AWACS
necesario).
g_bNoDTCForRampStart

Con esta opcin habilitada, el DTC no se cargar automticamente durante


el inicio en Rampa; tendr que cargarlo el usuario. La carga del DTC siempre
es automtica en inicio en Taxi y Take-Off. Opciones disponibles: 0/1. Por
defecto: 1 (no autocarga en Rampa).

g_bUseAggresiveIncompleteA2G

Opciones disponibles: 0/1. Cuando se activa esta opcin, permite a los


vuelos IA con tareas A-G sin terminar, enganchar aviones enemigos. No
expulsarn sus cargas externas. Si esta opcin est desactivada, la IA se
concentrar en su misin terrestre y tratar de evitar los aviones enemigos
mantenindose a distancia.

14.2.3 General
g_nPrintToFile

Habilita la salida de briefing detallado al archivo briefing.txt localizado en


\User\Briefings. Ese archivo se puede imprimir en impresora. Opciones
disponibles: 0/1

g_bAppendToBriefingFile

Cuando se activa esta opcin se aaden datos de briefings en el mismo


briefing.txt. Cuando se desactiva, se sobrescriben los datos, por lo que
briefing.txt slo contiene el ltimo briefing. Opciones disponibles: 0/1

g_bBriefHTML

Habilita el formato HTML para el briefing. Los archivos HTML se almacenan


en \User\Briefings. Un archivo por briefing. Se nombran como date_time_
briefing.html. Tenga en cuenta cuando se activa esta opcin ya no se
generarn los archivos briefing.txt.

g_bLogEvents

Permite la salida del debriefing detallado al archivo debrief.txt que se


encuentra en \User\Briefings. El ms reciente se aade siempre al final del
archivo. Opciones disponibles: 0/1

235

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_bEnableDisplacementCam

Activa o desactiva el Desplazamiento de Cmara que simula inestabilidad en


la rbita. Opciones disponibles: 0/1.

g_b3DClickableCursorAnchored

Cuando se habilita, el cursor del ratn en la cabina se fija en un punto


activo mientras se mueve la vista. Opciones disponibles: 0/1.
(Vea el captulo Vistas para obtener ms informacin)

g_fDefaultFOV

Establece el ngulo del Campo de Visin en Cabina. Opciones Disponibles:


40 45 50 55 60 (por defecto) 65 70 75 80

g_bFullScreenNVG

Activa o desactiva NVG a pantalla completa. Cuando se desactiva, el FOV de


las NVG implementa de manera ms realista el efecto tnel de la visin.
Opciones disponibles: 0/1.

g_bPngScreenshots

Si se habilita, captura de pantalla y captura de pantalla artstica generan


imgenes en formato .png. Si se desactiva, ambas retrollamadas generan
imgenes en formato .jpg. Opciones disponibles: 0/1.

g_nPadlockBoxSize

Ajusta el tamao de la caja del padlock (si el padlock est habilitado).


Ajustes disponibles: 0/2. Opcin por defecto: 2.
(Vea el captulo Vistas para obtener ms informacin)

g_bPlayIntroMovie

Reproduce el video de introduccin si se habilita. Va directamente a IU si se


deshabilita. Opciones disponibles: 0/1 Por defecto est activada (1).

g_bCalibrationHg

Determina la unidad de presin atmosfrica en general y del altmetro de


cabina en particular. Opciones disponibles 0/1. Cuando est en 0 las
unidades son SI: hPa (milibares). Si est en 1, unidades en Imperial (inHg).

14.2.4 Hardware
g_bHotasDgftSelfCancel

Para joysticks DX programables. Cuando se activa, las retrollamadas


Dogfight/Missile Override (DGFT/SRM/MRM) llamarn automticamente al
soltar a override cancel. Esto se puede utilizar en joysticks como el TM
HOTAS Cougar, donde el interruptor de anulacin en el throttle es un
interruptor de 3 posiciones, pero slo las 2 posiciones externas crean en
realidad una entrada de botn DX. Esta opcin activa la posicin central en
caso de programacin DX. Si se deshabilita, la posicin central tendr que
ser programada con una retrollamada. Opciones disponibles: 0/1.

g_bUseVirtualRudder

Esta opcin slo es til para los que utilizan pedales de carreras y NO
pueden combinarlos en un solo eje a travs de sus controladores. Al activar
esta opcin Y asignar los pedales a los ejes Brake y Right Toebrakes en la IU,
el simulador emular el eje del timn mediante la combinacin de las
entradas de estos dos dispositivos. Opciones disponibles: 0/1 - Por defecto
est desactivada.

g_bUseExternalWindows

Permite la presentacin de las pantallas de la cabina en monitores externos


y fuerza el modo ventana (cuando est activado). La gestin de pantallas
externas se realiza con la app Cockpit Display Extraction disponible en el
men del Lanzador. Opciones: 0/1 - Por defecto es 0.

236

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_bExternalWindowsOnTop

Activar esta opcin garantiza que las ventanas externas siempre se


representan por encima de otras ventanas y de la barra de tareas. Opciones
disponibles: 0/1 - Por Defecto est desactivada.

g_bDoubleRTTResolution

Cuando se activa esta opcin se duplica la resolucin de las pantallas de


cabina internas y externas (MFDs, HUD, HMS, RWR, DED, PFL). Desactivarlo
slo si su GPU integrada tiene poca VRAM y/o si tiene CTDs. Opciones
disponibles: 0/1.

g_bHiResTextures

Esta opcin permite altas resoluciones DDS para skins y texturas diversas.
Cuando est activada, se usar el contenido de los misctex_HiRes y
KoreaObj_HiRes en lugar de las carpetas misctex y KoreaObj. Si no hay
texturas HiRes disponibles en estas carpetas, utilizar la textura por defecto.
Opciones disponibles: 0/1.

g_bUseAnalogIdleCutoff

Al ser habilitada esta opcin, se suprime la necesidad de la retrollamada del


idle detent. El retn se simula con el recorrido del eje del throttle. El punto
de ralent debe declararse con un clic derecho sobre el botn SET AB en la
pgina de la IU SETUP> CONTROLLER. Active esta opcin si tiene un retn
fsico duro en el punto de ralent de su throttle. Opciones disponibles: 0/1 Por defecto es 0.

g_bReducePSFires

Esta opcin, cuando est activada, reduce en un 50% (de promedio) el


nmero de algunos de los principales efectos PS como unidades terrestres y
caractersticas como columnas de humo y explosiones con el fin de reducir
el impacto en los FPS causado por el Sistema de Partculas. Opciones
disponibles: 0/1.

14.2.5 Shaders
g_bEnvironmentMapping

Activar (1) o desactivar (0) el Mapeo del Ambiente en el cristal.

g_bPixelLighting

Activar (1) o desactivar (0) que la luz se calcule para cada pixel.
Esta opcin da mejores resultados.

g_bVertexLighting

Activar (1) o desactivar (0) que la luz sea interpolada entre vertexes. Esta
opcin da mejores FPS.
Nota: si se activa, no sern visibles algunos efectos.

g_bHdrLighting

Activar (1) o desactivar (0) efectos lumnicos High Dynamic Range (postprocesado).

g_bHdrLightingStar

Esta opcin slo es relevante cuando se activa la iluminacin HDR. Si se


activa (1), esta opcin hace que las luces brillen con un efecto de estrella,
es decir, rayos de luz procedentes de la fuente de luz.
Opciones disponibles: 0/1.
Nota: est opcin no est en la app.

g_bUseHeatHazeShader

Activar (1) o desactivar (0) efectos de los Gases de Escape de la Turbina.

g_bUseMotionBlurShader

Activar (1) o desactivar (0) efectos de Motion Blur.

237

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_fMotionBlurFactor

Si el sombreado Motion Blur est activado, esta opcin controla la cantidad


de efecto blur (cuanto mayor sea el nmero, mayor ser el efecto. 1.0 es el
MAX. Por defecto es 0.2

g_bShowFarRain

Activar (1) o desactivar (0) el renderizado de lluvia adicional

g_bShowRainDrops

Activar (1) o desactivar (0) gotas de lluvia en la cmara (vista externa) y en


el canopy (vista interna).

g_bShowRainRings

Activar (1) o desactivar (0) los anillos de lluvia sobre el suelo.

g_bShadowMapping

Activar (1) o desactivar (0) sombras de la cabina y en una pequea rea


alrededor del espectador. Al desactivar esta opcin no estarn disponibles
las opciones del submen.

g_bCockpitShadows

Activar (1) o desactivar (0) sombras en la cabina.

g_bFocusShadows
g_bShadowOnSmoke

Activar (1) o desactivar (0) sombras en la zona que rodea a su avin.


Activar (1) o desactivar (0) sombras sobre los efectos del sistema de
partculas.
Nota: Esta opcin tiene un gran impacto en los FPS.

g_bWaterNormalMapping

Activar (1) o desactivar (0) un mapeo normal para animar y calcular con
mayor precisin los reflejos sobre la superficie del agua. Al desactivar esta
opcin har que las opciones del submen no estn disponibles.

g_bWaterEnvironmentMapping

Activar (1) o desactivar (0) el mapeo ambiental para el agua.


Desactivando esta opcin se inhabilitar el submen.

g_bEnvMapRenderClouds

Activar (1) o desactivar (0) representar las nubes en el mapeo ambiental


del agua.

g_bEnvMapRenderFocusObject

Activar (1) o desactivar (0) el renderizado del objeto enfocado en el mapeo


ambiental del agua.

g_bTripleBuffering

Activar (1) o desactivar (0) el triple buffering de DirectX. Esto debera dar un
ligero impulso a los FPS en la mayora de tarjetas grficas, sobre todo si est
activado el vSync o si se estn usando pantallas externas.

14.2.6 Track IR settings


g_bExternalTrackIR

Cuando esta opcin est activada el TIR girar la vista externa en


sustitucin del ratn. El vector de expansin tambin controlar el zoom de
la vista externa. Cuando esta opcin est desactivada, el TIR no est activo
en la vista externa y el giro se hace con el ratn. Opciones disponibles: 0/1.

g_bInvertExternalTrackIR

Relevante slo cuando est activado ExternalTrackIR. Si se activa, se


invertir el giro del TIR en acimut. Opciones disponibles: 0/1.

238

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.2.7 Multiplayer
g_bAllowMP_Freeze

Permite al anfitrin MP especificar si se puede usar la pausa congelada


(por defecto = 0 / desactivado). Opciones disponibles: 0/1.

g_bAllowMP_NVG

Permite al anfitrin MP especificar si los clientes pueden o no usar las gafas


de visin nocturna (por defecto es 1 / activado = los clientes pueden usar las
gafas de visin nocturna). Opciones disponibles: 0/1.

g_bAllowMP_NVGFullscreen

Permite al anfitrin MP especificar si los clientes pueden usar las gafas de


visin nocturna a pantalla completa o no (por defecto es 1 / activado = el
cliente podr elegir cualquiera de las opciones a travs de su propio archivo
de configuracin). Opciones disponibles: 0/1.

g_bRequireSameAcdataMP

Opcin anti-trucos en la 4.33: Permite al anfitrin MP especificar si los


archivos ACDATA y MISDATA tienen que ser los mismos en MP (por defecto
= 0 desactivado = los archivos pueden ser diferentes). Esta opcin se ha
creado principalmente como una forma de evitar trucos en los aviones o el
armamento en los grandes eventos MP en servidores.

Tenga en cuenta: al cambiar ajustes con Avionic Configurator cambiar el contenido del
ACDATA, impidiendo la conexin si esta opcin est marcada. Si habilita esta opcin debera
asegurarse que se proporciona un fichero de configuracin de avinica comn (aprobado).

g_bRequireSameTileSetMP

Permite al anfitrin MP especificar si los clientes tienen que usar el mismo


azulejado (por defecto es 1 = activado). Opciones disponibles: 0/1.

g_bAllowMP_Smoke

Permite al anfitrin MP especificar si se puede usar el Humo (por defecto = 1


/ activado). Opciones disponibles: 0/1.

g_nMPStartRestricted

Permite al anfitrin MP especificar qu opciones de arranque estn


permitidas:
0=RAMP/TAXI/TAKEOFF (por defecto),
1=RAMP/TAXI,
2=SLO RAMP

14.2.8 Otras Opciones


Estas opciones no son accesibles desde la app y deben ser editadas directamente en el archivo falcon bms.cfg.
g_sTileSet "POLAK"

Esta opcin define qu conjunto de azulejado utilizar. Los azulejados estn


declarados por el nombre de acuerdo con el nombre de la subcarpeta del
conjunto de azulejado.
(Ver notas de los desarrolladores de teatro ms adelante en el anexo).

g_nTaxiLaunchTime

Establece el Tiempo en minutos antes de la hora de despegue cuando el


jugador entra en cabina para la opcin de inicio TAXI (por defecto es de 4
minutos). Esta opcin es vlida slo en SP pero slo afecta a vuelos
humanos. En MP, la configuracin del host sobrescribe la del cliente.

g_nReagTimer

Tiempo en minutos en que los aviones desaparecen a las bases areas tras
salir del parking. El tiempo predeterminado es 2 (minutos).

239

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_nDeagTimer

Tiempo en minutos para que las aeronaves aparezcan en la base area antes
de su hora de rodadura. El tiempo predeterminado es 2 (minutos).

g_npercentage_available_aircraft

Determina qu proporcin (en %)de pilotos de su escuadrn estar


disponible para las campaas. Esto reduce el nmero de aeronaves
disponibles pero simula mantenimiento u otros requisitos de misin
previstos. Opciones vlidas 0-100. Por defecto es 75%.

g_nminimum_available_aircraft

Le permite limitar el efecto de un bajo porcentaje (lmite inferior de


aviones disponibles). El ATO programar misiones hasta que el nmero de
aviones disponibles est bajo este lmite. Opcin vlida: nmero entero. Por
defecto: 4.

g_bEnableABRelocation

Activa (1) o desactiva (0) reubicacin en base area. El Escuadrn se


trasladar a otras bases areas si la suya es daada a un cierto nivel.

g_bServerHostAll

Esta opcin debera estar siempre en 1 (habilitado). Cuando se activa el


anfitrin MP posee, tcnicamente, TODAS las unidades. Cuando se
establece en 0, el cliente que solicita que se desagregue una unidad ser el
propietario de la misma, hacindose responsable de distribuirla por la red.
La experiencia previa ha demostrado que esto puede reducir la demanda de
ancho de banda en el host, pero que va a crear muchos ms disgustos y
problemas de sincronizacin. Opciones: 0/1.

g_nForceMinClientBw

Permite al anfitrin MP especificar un ancho de banda mnimo para el


cliente (por defecto 0 = sin valor obligatorio). Opciones: 0 o ancho de banda
obligatorio (p. ej.: 500, 1000, etc.).

g_bNoAiForHumanControlledSqd

Permite al anfitrin MP especificar si los pilotos IA pueden ser asignados a


escuadrones controlados por humanos. Esta opcin est diseada para
prevenir que la IA sea asignada en escuadrones marcados como controlados
por humanos durante los eventos MP de tipo PvP o TvT. Por defecto 0 /
falso. Opciones disponibles: 0/1.

g_nRemoteControlSurfacesInterval Tiempo en milisegundos entre actualizaciones de control de la superficie en


multijugador. Rango vlido 20-1000. Por defecto es 200, 0 = desactivado.
g_bSkipAggregationBWCheck

Si se establece en 1 (activado) se eliminar el chequeo del ancho de banda


esttico para quitar/aadir mensajes de red (por defecto 1/on). Host
controlado. Esto debera reducirle el riesgo de vuelos fantasma a los
usuarios con poco BW.

g_bVoiceCom

Habilita (1) o deshabilita (0) Comunicaciones Internas de Voz (IVC).


Opciones disponibles: 0/1.

g_nF1TeamUiFreq

Ajuste de frecuencia para comunicaciones de voz F1 IU (para misiones de


tipo Fuerza contra Fuerza). Por defecto 307300, tambin es el canal 13
UHF en 3D, permitiendo a los que estn en la IU comunicarse con los que
estn en 3D, siempre que monitoreen la misma frecuencia. Opciones
disponibles: rango de frecuencias UHF vlido (6 dgitos, sin decimales).

g_nF2TeamUiFreq

Frecuencia para comunicaciones de voz F2 IU (para misiones de tipo Fuerza


contra Fuerza). Puesto que el valor por defecto 1234 no es una frecuencia
UHF o VHF vlida, no es posible comunicarse con F2 con la gente en 3D.
Puede asignar frecuencias vlidos para superar este inconveniente aunque

240

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

es intencionado el que F2 no se pueda escuchar en 3D.


g_bhudAOA

Habilita (1) o deshabilita (0) los smbolos AOA del HUD para los aviones que
no sean F-16. Opciones disponibles: 0/1.

g_bLocalEnvironmentalDate

Si se establece en 0 (desactivado) la hora de referencia para los clculos de


luz es el da 135 del 2004. Si se establece en 1 (activado) la hora de referencia para dichos clculos es la hora de su PC. Opciones disponibles: 0/1.

g_nHotasPinkyShiftMagnitude

Habilita DirectX Shifting y especifica el desplazamiento de botn. Ahora se


pueden desplazar fuera del lmite de dispositivos DX los nmeros de botn
DX, haciendo esencialmente posible el uso de todos los 16 dispositivos DX
con el desplazamiento DX. Para ello, cambiar el desplazamiento a 512 (por
defecto es 256) en el archivo config (y por supuesto ajustar su archivo .key
en consecuencia).

g_fFOVIncrement

Define la cantidad en grados en que debe cambiar el campo de visin con


cada pulsacin de tecla. Valor por defecto = 5.

g_fMaximumFOV

Limita el ngulo mximo al que se puede aumentar el FOV.


Valor por defecto = 80.

g_bNoAAAEventRecords

Cuando esta opcin est activada (ajustado a 1) elimina los disparos de AAA
del debriefing. Si est desactivada (puesto a 0) todos los disparos AAA sern
listados en el debriefing. Opciones disponibles: 0/1.

g_bACMIRecordMsgOff

Si se activa (1) esta opcin desactiva el mensaje ACMI RECORDING en la


parte superior de la vista 3D. Opciones disponibles: 0/1.

g_nPadlockBoxThickness

Determina el grosor en pxeles de la caja del padlock. Vea el captulo 9 para


ms informacin.

g_nDynamicVoices

Establece el nmero mximo de voces asignadas por el cdigo de sonido.


Por defecto = 16.

g_nSoundUpdateMS

Establece cuntos milisegundos deben transcurrir antes de que el cdigo


de sonido se actualice. Por defecto 10.

g_nSoundSwitchFix

Cuando se establece esta opcin en 1 (activado) puede solucionar el


problema de la desaparicin de las comms con la IA.

g_bPilotEntertainment

Activa (1) o desactiva (0) que el usuario pueda controlar el WinAmp.


Opciones disponibles: 0/1.

g_nWinAmpInitVolume

Ajusta el volumen inicial del WimAmp. Por defecto = 204.

g_fAmbientmin

Esta opcin permite ajustar el brillo del cielo por la noche. Rango vlido de
0.0 (todo negro) a 1.0 (todo blanco). Ajuste por defecto: 0.1.

g_bForce16bitDisplay

Esta opcin, al ser habilitada (1), obligara al dispositivo de presentacin a


usar 16 bits. Esto es bastante irrelevante para usuarios normales pero
puede resultar muy til cuando se trata de ejecutar BMS en un servidor
pocos recursos de GPU. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto es 0.

g_bNewThreadTiming

Si experimenta cortes/parpadeos en la IU con procesadores multi-ncleo,


intente configurar esto a 0. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto es 1.

241

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_bUseTerrainNightLightsTextureFilter Esto controla qu filtro de textura utilizar para las luces nocturnas del
azulejado del terreno (1 = filtro anisotrpico - 0 = filtro de punto). De nuevo
se trata de una opcin para servidores con recursos de GPU reducidos.
Ejecutar BMS en un servidor puede beneficiarse de un menor uso de VRAM
con esta opcin ajustada a 0. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto es 1.
g_bUseTracerColors

Activa (1) o desactiva (0) trazadoras verdes para aviones OPFOR (rojos).
Por defecto = 1 (activado). Opciones disponibles: 0/1.

g_bEnableRandomFailures

Activa (1) o desactiva (0) fallos Aleatorios. Opciones disponibles: 0/1.

g_fMeanTimeBetweenFailures

Ajuste el tiempo entre fallos aleatorios en horas de vuelo (logbook).


Si se establece en 0 (por defecto) los fallos aleatorios estn desactivados.

g_bF16MfdHasRwr

Activa (1) o desactiva (0) la nada realista pgina RWR MFD para los F-16.
Opciones disponibles: 0/1. Por defecto es 0.

g_fMouseSensitivity 1.0

Esta opcin establece el multiplicador de sensibilidad del ratn 3D. El valor


por defecto es 1.0. Cualquier valor inferior a 1.0 cortar la sensibilidad a la
mitad. El multiplicador debe estar por encima de 1.0 para superar el hecho
de que el cursor 3D es un poco ms pequeo que el del ratn. Un valor de
2.0 duplicar la velocidad.

g_bMouseWheelKnobs

Activa (1) o desactiva (0) el que la rueda del ratn active los rotatorios de la
cabina. Por defecto es 1 (habilitado). Opciones disponibles: 0/1.

g_bEnableExclusiveMouseCapture

Si se activa (1) esta opcin captura el ratn cuando se est en 3D, as que no
haga clic sobre algo del escritorio cuando est en modo ventana. Por
defecto es 1 (habilitado).
Opciones disponibles: 0/1.

g_bMouseButton4TogglesClickablePit Si est habilitado y el ratn dispone de un 4 botn, alternar entre ratn


bloqueado y cabina cliqueable. Para su informacin, la rueda del ratn es el
botn 3. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto = 0.
g_bAllowAICommsDrop

Esta opcin permite filtrar los mensajes de radio de las comunicaciones con
el vuelo IA. Cuando se activa (1) slo oir trfico de radio intra-vuelo (VHF)
de la IA de su propio vuelo. No se oirn las comunicaciones intra-vuelo
(VHF) de otros vuelos IA de su paquete. Esto simula diferentes frecuencias
VHF para diferentes vuelos dentro de un mismo paquete. Opciones
disponibles: 0/1. Por defecto es 1 (habilitado).

g_bAllowAICommsDrop_NoRadioPower Si se activa (1) esta opcin enlaza el filtro de mensajes radio de


comunicaciones con el vuelo IA al estado del sistema radio del usuario. Si
las radios del usuario estn apagadas no escuchar el trfico de radio del
vuelo IA. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto es 1 (habilitado).
g_bUseIvcUiVolume

Si se habilita esta opcin se desenlazan los volmenes IVC de los controles


deslizadores de volumen COMM1 (UHF) y COMM2 (VHF). El Volumen IVC IU
se controla de forma independiente. Opciones: 0 (desactivado) / 1
(habilitado). Por defecto es 1.

242

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_nIvcUiVolume

Establece el Volumen del IVC IU en dB, si estn controlados de forma


independiente (por encima de la opcin es 1). Rango vlido -6 a +6. Por
defecto es 5.

g_bPreventScreensaver

Previene (1) la activacin del protector de pantalla / modo ahorro de energa.


Opciones disponibles: 1 = prevenir, 0 = no impedir. Por defecto = 1.

g_bPrettyScreenShot

Si se habilita (1), la tecla ImprPant har bonitas capturas de pantalla (sin


superposiciones de texto) en lugar de capturas normales con textos.
Opciones disponibles: 1 = bonitas, 0 = normal. Por defecto = 0.

g_bExportRTTTextures

Esto activa el rea de memoria compartida para las texturas de HUD/MFDs/


HMCS/RWR/DED/PFL. Esto es independiente del uso de ventana externa
de BMS! Opciones disponibles: 0/1. Por defecto = 0.
Nota: esta opcin debe estar habilitada (1) para que funcione el MFDE.

g_nRTTExportBatchSize

Esta opcin determina la frecuencia con la que se actualizar el rea de


memoria compartida de las texturas (si est habilitada con la opcin
anterior) en cada N trama. Por defecto es 2. Esta opcin se puede cambiar
en el MFDE config.

g_nCampPeriodicSaveMinutes

Establece el tiempo en minutos entre guardados automticos de la


campaa. Rango vlido en minutos. 0 = desactivado, lo predeterminado.

g_sCampPeriodicSaveName "Auto" Define el prefijo para el nombre cclico del guardado automtico (cuando
est activado el guardado automtico). La fecha y la hora de la campaa se
aadirn automticamente al nombre guardado.
g_bCenterUI

Si se habilita (1), la IU 2D en modo ventana (1024x768) se centrar en el


escritorio horizontal y verticalmente (por ejemplo para usuarios de tres
monitores). Opciones disponibles: 0/1. Por defecto = 0.

g_nActionCameraTimer

Establece la duracin en milisegundos para la cmara de accin antes de


cambiar el punto de vista. Por defecto 8000, es decir, 8 segundos.

g_nJetHeatShaderMaxSpeed

Define una velocidad en nudos por encima de los cuales desaparece el


efecto de desenfoque del chorro de la tobera. Rango vlido en Kts. Por
defecto 250 nudos.

g_nMessageScrollTime

Establece el tiempo en segundos hasta que un mensaje de chat desaparece


de la vista. Por defecto = 15.

g_bPlayDogfightBits

Activa (1) o Desactiva (0) la reproduccin de las diversas observaciones de


sonoras en el men de puntuaciones de dogfight. Por defecto = 1.

g_fViewlimitPitchDown

Se usa para anular TODOS los valores viewlimit_pitch_down en los


archivos 3dckpit.dat (slo son posibles aumentos de valor, los valores
inferiores sern ignorados). El valor mximo es 90.0. Esto es til para
multipantallas y/o usuarios de TrackIR.

Nota: lo establece en el config UNA VEZ si desea un valor no predeterminado para cada aeronave.
Si realmente desea valores concretos para aviones concretos slo tiene que editar los archivos dat pertinentes.
Por defecto = 0.0

g_sLogsDirectory ""

Si rellen esta opcin, redirige la salida del archivo log de \User\Logs al

243

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

directorio especificado en . El valor por defecto es nada , por lo tanto,


la ubicacin es la predeterminada de los archivos de registro.
g_sAcmiDirectory ""

Si rellena esta opcin redirige el directorio del ACMI de \User\Acmi al


directorio especificado. El valor por defecto es nada , por lo tanto, la
ubicacin es la predeterminada para los archivos del ACMI.

g_nAnisotropicValue

Establece el valor de filtro anisotrpico mximo a utilizar si est activado el


filtrado anisotrpico en la configuracin de la IU. Valores vlidos: 0 =
mximo disponible (por defecto), 2, 4, 8, 16 (no recomendado para AMD).
Esta es una solucin potencial para el brillo de las lneas de costa con
tarjetas de AMD.

g_fSmartScalingThreshold

Si est activado el Escalado Inteligente desde la IU, establece la distancia en


millas nuticas a la que comenzar el Smartscaling desde su propio POV;
para pilotos que quieren usar SmartScaling para una mejor identificacin
visual a distancias lejanas, pero NO quieren ningn escalado en distancias
muy cortas, es decir, para asegurarse que la formacin cerrada o los
indicadores de HUD no se distorsionan y los neumticos se asientan en la
calle de rodadura. Por defecto 0.0.

g_bLabelShowDistance

Activa (1) o Desactiva (0) la informacin de distancia (en Nm) de las


etiquetas (si estn activadas). Opciones disponibles: 0/1.

g_nNearLabelLimit

Ajusta el lmite en Nm de la etiqueta de proximidad. Usted puede limitar el


nmero de objetos que se muestran con etiquetas de proximidad
reduciendo el valor. Si un objeto con la configuracin predeterminada se
mostrara normalmente a una distancia de 50Nm y lo configura a 25,
aparecer cuando est dentro de las 25Nn de su avin. Por defecto = 100.

g_bSmartCombatAP

Activa (1) o Desactiva (0) el piloto automtico de Combate para disparar


misiles AA. Opciones disponibles: 0/1.

g_nNumberOfSubTitles

Determina el nmero mximo de subttulos que se muestran


simultneamente. Por defecto = 10.

g_nSubTitleTTL

Establece el tiempo en milisegundos que se muestra un subttulo de radio.


Por defecto = 10000. TTL = Tiempo De Vida.

g_fSubtitleWrapWidth

Anchura de la lnea de texto de subttulos antes de que se separe, 0.0


(nada) a 2.0 (ancho completo). Por defecto = 0.6.

g_bRealisticMavTime

Activa (1) o Desactiva (0) el modo realista del girscopo de la cabeza


buscadora del Maverick hasta tiempo de 3 minutos. Opciones disponibles:
0/1.

g_fMavFOVLevel

Esta opcin establece el FOV horizontal en grados para la estrecha vista


WPN del Maverick. Rango vlido: grados. Por defecto = 4.

g_fMavEXPLevel

Esta opcin establece el campo de visin horizontal en grados para las


vistas EXP de la pgina WPN Maverick. Cuanto menor sea el valor mayor
ser el zoom. Rangos vlidos: grados. Por defecto 2.0.

g_bNoRPMOnHud

Cuando se establece esta opcin en 1, elimina la indicacin de RPM de su


HUD, como en el avin real. 0 muestra RPM en el HUD. Por defecto = 1.

244

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_fAIRefuelSpeed

Esta opcin le permite acelerar el reabastecimiento de la IA multiplicando el


tiempo de AAR por la variable de ajuste. Por defecto = 1 velocidad normal.

g_nEnableNewLineup

Activa (1) o Desactiva (0) el nuevo cdigo de alineacin en pista que


permite la alineacin de ms de 2 aviones. Por defecto = 0 ya que en este
momento este ajuste necesita ms pruebas.

g_bCanopyOpenForRampStarts

Activa (1) o Desactiva (0) la carlinga abierta en inicio desde rampa.

g_bServer

Esta opcin, cuando se establece en 1 (activado), pone Falcon BMS en


modo Servidor Multijugador. Una sesin en modo servidor no puede entrar
en el mundo 3D. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto = 0.

g_bUsePsTracers

Activa (1) o Desactiva (0) el sistema de partculas para las trazadoras.


Opciones disponibles: 0/1. Por defecto = 1.

g_bAnyWaypointTask

Activa (1) o Desactiva (0) la opcin de asignar cualquier misin a cualquier


punto de ruta. Opciones disponibles: 0/1. Por defecto = 1.

g_bAIGloc

Activa (1) o Desactiva (0) el G-Loc para la IA. Por defecto = 1.

g_bAIjamLogic 0

Activa (1) o Desactiva (0) el nuevo cdigo para la lgica de jamming de la


IA. La nueva lgica debera ser ms realista, pero an no se ha probado
completamente. La nueva lgica trata de adaptar el jamming en funcin
de las capacidades opositoras (para evitar HOJ, por ejemplo). La lgica
anterior estaba usando el perturbador en funcin del uso del lder de
vuelo o de las seales del RWR (es decir, activando el perturbador al
recibir una emisin, incluso estando en rango HOJ del armamento
enemigo). Por defecto = 0.

g_bHelosReloc

Activa (1) o Desactiva (0) que los escuadrones de helicpteros se


reubiquen ms rpido. Por defecto = 1.

g_bRealisticAttrition

Activa (1) o Desactiva (0) el motor campaa para restar vehculos y aviones
destruidos junto con todo el armamento que llevaran. Por defecto = 1.

g_bScramble 1

Activa (1) o Desactiva (0) las misiones de Alerta en Campaa. Por defecto =
1.

g_b3DClickableCursorChange

Cuando se activa (1), el cursor del ratn cambia sobre un punto activo de la
cabina 3D para que el piloto sepa que est sobre un rea clicable. Opciones
disponibles: 0/1. Por defecto = 1.

g_sRadioStandardCol "0xFFFF0000" Define el color de los subttulos de las Comms estndar a un valor
hexadecimal concreto. Por defecto = 0xFFFF0000 azul brillante.
g_sRadioTowerCol "0xFF00FF00"

Defines Define el color de los subttulos de las Comms de la Torre a un valor


hexadecimal concreto. Por defecto = 0xFF00FF00 = verde brillante.

g_sRadioflightCol "0xFF0000FF"

Defines Define el color de los subttulos de las Comms a/desde el vuelo a un


valor hexadecimal concreto. Por defecto = 0xFF0000FF = rojo brillante.

245

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Tambin puede establecer colores concretos (cdigos hexadecimales como arriba) para ms subttulos de radio:
g_sRadioToFromPackageCol

para comunicaciones desde y hacia el paquete.

g_sRadiotoPackageCol

para comunicaciones hacia el paquete.

g_sRadioTeamCol

para comunicaciones en canal de guardia (equipo).

g_sRadioProximityCol

para comunicaciones de proximidad.

g_sRadioWorldCol

para comunicaciones de radiodifusin.

Ojo: BMS tiene una estructura especfica de cdigo hexadecimal vlida para todos los cdigos
hexadecimales en los archivos de configuracin: 0xAABBGGRR.
AA son los valores del canal alfa (00=totalmente slido FF=totalmente transparente),
BB son los valores de Azul, GG los de Verde y RR los de Rojo.
Los valores de canal alfa pueden ser opcionales en algunas lneas de configuracin.

g_bFilterExternalWindows

Activa (1) o Desactiva (0) el filtrado anisotrpico para las ventanas


externas (si estn en uso). Por defecto = 1.

g_nTrackIRTimeout

Establece el tiempo en milisegundos para dejar que se inicialice el TIR. Si


no se detecta un TIR pasado ese tiempo, se desactivar el TIR. (Valor TIR
SDK) Por defecto = 1000.

g_sThreatCircleColor_RadarHigh "0xFF0000" Establece el color en el mapa de la IU para los crculos amenaza


Radar Alto como un valor hexadecimal. Por defecto es 0xFF0000 = azul.
El formato hexadecimal es 0xBBGGRR (sin canal alfa).
g_sThreatCircleColor_RadarLow "0xFF0000" Establece el color en el mapa de la IU para los crculos amenaza
Radar Bajo como un valor hexadecimal. Por defecto es 0xFF0000 = azul.
El formato hexadecimal es 0xBBGGRR (sin canal alfa).
g_sThreatCircleColor_ADAHigh "0xFF00FF" Establece el color en el mapa de la IU para los crculos amenaza
Defensa Area Alta como un valor hexadecimal. Por defecto es 0xFF00FF
= magenta. El formato hexadecimal es 0xBBGGRR (sin canal alfa).
g_sThreatCircleColor_ADALow "0xFF00FF" Establece el color en el mapa de la IU para los crculos amenaza
Defensa Area Baja como un valor hexadecimal. Por defecto es 0xFF00FF
= magenta. El formato hexadecimal es 0xBBGGRR (sin canal alfa).
g_nThreatCircleContrast_RadarHigh Establece la intensidad de la mezcla de colores si 2 o ms crculos amenaza
de tipo Radar Alto se solapan. Rango 0-100. Por defecto = 40.
g_nThreatCircleContrast_RadarLow Establece la intensidad de la mezcla de colores si 2 o ms crculos amenaza
de tipo Radar Bajo se solapan. Rango 0-100. Por defecto = 40.
g_nThreatCircleContrast_ADAHigh Establece la intensidad de la mezcla de colores si 2 o ms crculos amenaza
de tipo ADA Alta se solapan. Rango 0-100. Por defecto = 40.
g_nThreatCircleContrast_ADALow

Establece la intensidad de la mezcla de colores si 2 o ms crculos amenaza


de tipo ADA Baja se solapan. Rango 0-100. Por defecto = 40.

246

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Las ltimas lneas son opciones de configuracin de Depuracin y deben ser ignoradas (es decir, dejar desactivadas para usuarios normales).
g_bActivateDebugStuff 0

Activa (1) o Desactiva (0) las opciones de Depuracin.

Hay otras opciones de configuracin que no estn incluidas en el archivo de configuracin pero que an pueden
ser tiles para algunos usuarios. El cdigo sigue soportndolas y se pueden aadir en su fichero de configuracin
si los necesita. Es importante fijarse que si una opcin no est en el archivo de configuracin no est soportada
oficialmente por BMS, por lo que la utiliza bajo su responsabilidad. Asuma que son crticas en MP y todos los
miembros de un vuelo MP debe tener acceso a las mismas lneas de configuracin activadas.
g_fAVTRSeconds 30

Establece el tiempo en segundos que la funcin Auto ACMI (en el panel


AVTR) debe funcionar despus de cada pulsacin del interruptor. Por
defecto es 30 segundos.

g_nRampMinutes

Establece el tiempo en minutos antes de la hora de Despegue que vern


los jugadores al entrar en 3D. Por defecto es 20. Con los nuevos bloques de
F-16 equipados con EGI, el tiempo de alineacin se reduce de 8 a 4
minutos. En algunos casos, 20 minutos de inicio en rampa pueden ser
demasiados y se pueden disminuir con esta opcin.

g_bUseDeprRetAsBrake

Permite el uso de una asignacin de eje unipolar de avinica a la funcin


analgica de frenado. En concreto, si tiene un conjunto de pedales de
conduccin que desea usar con Falcon BMS, esto le puede dar una forma de
utilizarlos para simular el timn y los frenos del F-16.
g_bUseDeprRetAsBrake slo funciona con g_bUseVirtualRudder (le permite
usar las asignaciones de los ejes de pedal de freno izquierdo y derecho para
simular la entrada del timn) establecido en 1 (verdadero). Lo que puede
hacer a continuacin es mapear sus pedales de embrague y acelerador en la
IU de configuracin al derecho e izquierdo (respectivamente; prubelo
antes de decir esto es al revs...) y el pedal de freno al eje DEPR RET, con
el resultado final de una entrada analgica de timn mediante el uso de
ambos pedales y de un solo canal analgico de frenado en el avin
pulsando en el pedal del freno.

g_nKnobAccelerationDelta

Cuando se establece en 0 har que las retrollamadas By1 y la por defecto


By5 funcionen sin aceleracin, es decir, By1 = 1 y By5 = 5. Por defecto =
60 milisegundos en los que se debe producir la prxima entrada. Si
g_nKnobAccelerationDelta no es 0 no cambiar la retrollamada By1. En
cambio, las retrollamadas Normal se comportarn como By1 si se usan
una vez y acelerarn a By5 si se utilizan en rpida sucesin. Bsicamente,
si mueve los controles lentamente obtiene un incremento By1, si los mueve
ms rpido obtendr incrementos By5. Utilice retrollamadas normal
SimHsiCourseInc, SimHsiCourseInc, SimHsiCourseDec, SimHsiHeadingInc,
SimHsiHeadingDec SimAltPressInc, SimAltPressDec, SimHsiCourseDec,
SimHsiHeadingInc, SimHsiHeadingDec, SimAltPressInc, SimAltPressDec para
que funcione la aceleracin, y no a las retrollamadas By1.

247

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

g_bAllowAllRefreshRates

Cuando se establece en 1 esta opcin desactiva el lmite de BMS de 60Hz,


permitindole a BMS visualizar resoluciones con tasas de refresco ms
bajas (cuando se usa HDMI en grandes monitores, por ejemplo). El valor por
defecto es 0; Rango 0/1.

g_nAbLightsSwitchOffDelay

Establece el tiempo, en segundos, en el que las luces ATC permanecern


encendidas. Por defecto 150 segundos.

g_bLogInputFunctions

Cuando se establece en 1/TRUE, el MonoLog tendr entradas para cada


funcin de entrada que sea llamada, en el formato: INPUT: <funcin>
(DOWN | UP). Puede ser til para el fichero key de depuracin, etc. Por
defecto 0/OFF.

14.3 PERSONALIZACIN DE LOS EJES DEL TRACKIR

Apoyo adicional para intercambiar los ejes del TIR ejes. Puede hacer zoom de acercamiento con el eje de
guiada (yaw), mapear el cabeceo (pitch) al eje x; lo que quiera.
Entradas del fichero .cfg:

Mapear a estas constantes:

g_nTrackIRYawMapping
g_nTrackIRPitchMapping
g_nTrackIRRollMapping
g_nTrackIRXMapping
g_nTrackIRYMapping
g_nTrackIRZMapping

TIR_YAW = 0
TIR_PITCH = 1
TIR_ROLL = 2
TIR_X = 3
TIR_Y = 4
TIR_Z = 5

Por lo tanto, para intercambiar de cabeceo y guiada debera escribir:


set g_nTrackIRYawMapping 1
set g_nTrackIRPitchMapping 0
Tenga en cuenta: No incluya estas lneas si no quiere cambiar nada, o use -1 (que significa que el .exe
ignore esa lnea). Ninguna de estas entradas aparecen en el Config Editor: acte con precaucin!

248

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.4 NOTAS PARA OTROS DESARROLLADORES DE TEATROS


14.4.1 Juegos de azulejado
Ahora, los juegos de azulejado sern seleccionados por NOMBRE mediante la nueva opcin g_sTileSet (la antigua
g_nTileSet nmero ha desaparecido). El valor por defecto es POLAK.
Esto permite que el azulejado de terceros coexista en la instalacin BMS sin superponerse entre s y sin la
necesidad de que el cdigo tenga un conjunto fijo de opciones iniciales.
Informacin para los creadores de azulejados: los siguientes archivos y directorios tienen que estar presentes y
se cargarn si se ha configurado un nombre de conjunto de azulejado (ejemplo: AWESOME):

Data\Terrdata\korea\texture\texture_AWESOME.bin

Data\Terrdata\korea\texture\texture_AWESOME\*

Data\Terrdata\korea\terrain\THEATER_AWESOME.L2

Data\Terrdata\korea\terrain\THEATER_AWESOME.O2

Adems, se pueden utilizar las siguientes texturas de rbol autogeneradas (BMS volver de nuevo a los
trees1_summer.dds y trees2_summer.dds por defecto si no estn presentes):

Data\Terrdata\misctex\trees1_summer_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees1_winter_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees1_spring_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees1_fall_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees2_summer_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees2_winter_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees2_spring_AWESOME.dds

Data\Terrdata\misctex\trees2_fall_AWESOME.dds

14.4.2 Add-On Teatros - Azulejados


Ahora, los archivos de definicin de teatros (TDF - Theater definition files) pueden saltarse el azulejado por
defecto a utilizar (desde el .cfg) mediante el parmetro tilset. El proceso es el siguiente:
1) Buscar en el archivo .tdf una entrada tilset. Si la encuentra, usarla. Si no,
2) Buscar la entrada nombre del azulejado en el fichero falcon bms.cfg. Si la encuentra, usarla. Si no,
3) Buscar un azulejado genrico llamado theater (sin ningn sufijo _<nombre>). Si la encuentra, usarla. Si no,
4) Fallo.

249

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.4.3 Add-On Theaters Ubicaciones de archivos


Los Add-On de Teatros puede especificar rutas para SALTARSE las rutas por defecto de BMS para todo tipo de
cosas, p. ej.:
[code]# Donde el directorio de la campaa es
campaigndir Add-On Korea Strong DPRK\campaign
# donde estn los datos del terreno es
# terraindir Add-On Korea Strong DPRK\Terrdata\korea
# qu azulejado utilizar anula el ajuste global en el fichero cfg
# tileset POLAK
# donde est cargada la parte artstica desde artdir Add-On Korea Strong DPRK
# movies
# moviedir Add-On Korea Strong DPRK
# uisounds
# uisounddir Add-On Korea Strong DPRK\sounds\ui
# objetos predeterminados
# objectdir Add-On Korea Strong DPRK\Terrdata\objects
# texturas varias
# misctexdir Add-On Korea Strong DPRK\Terrdata\misctex
# ficheros de objetos 3D
# 3ddatadir Add-On Korea Strong DPRK\Terrdata\objects
# directorio de sonidos
# sounddir Add-On Korea Strong DPRK\sounds
# directorio de datos de simulacin
# simdatadir Add-On Korea Strong DPRK\Sim[/code]

14.4.4 Texturas de Alta Resolucin


Adems de todas las ubicaciones anteriores, estableciendo la opcin HiRes, primero buscar la carpeta
<nombre>_HiRes en cualquier localizacin anterior y si hay un archivo lo carga. Si no, volver a la carpeta
<nombre>.

250

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.5 IVC
14.5.1 Propsito y Aplicacin General
Como muchas otras caractersticas de Falcon4 BMS, el realismo es una de las razones que han influido en los
cambios de la radio. Junto a esto, la Comunicacin Interna de Voz (IVC) para multijugador, que se introdujo por
primera vez como una caracterstica de SuperPak 3, ha crecido enormemente en flexibilidad y realismo.
La implementacin actual en el cdigo del programa se basa en el uso de un programa externo cliente de voz
ejecutado por cada jugador y un programa servidor remoto de voz que puede ser alojado por un jugador o
residente en un sistema servidor independiente.
Hay una serie de programas posibles candidatos para los programas cliente y servidor de voz y el cdigo interno
del sim est diseado para ser neutral a la eleccin del cliente de voz, en particular mientras se siga ofreciendo
la posibilidad de controlar el cliente desde dentro del sim, usando la radio realista y sus controles HOTAS. Esto se
logra mediante el uso de una estructura de memoria compartida para el cdigo del sim para proporcionar
estados al programa cliente. Cualquier cliente modificado para leer el estado de la memoria compartida puede
usarse, en teora, para ofrecer una buena solucin de comunicacin vocal.
Para hacer las cosas un poco ms simples, una combinacin de programas tipo cliente/servidor se proporciona
como parte de la instalacin del sim. Estamos muy agradecidos a TeamSpeak Systems GmbH/Triton CI
Associates por su permiso para utilizar el TeamSpeak 3 SDK para este trabajo de desarrollo.
En esencia, el sistema de voz implementado para Falcon4 BMS incluye, por tanto, tres componentes:

El programa servidor de voz, basado en el TS3 SDK; y

El programa cliente de voz, basado tambin en el TS3 SDK; y

Cdigo en el sim diseado para proveer mando y control al programa cliente local.

Si se est preguntando acerca de la implementacin del anterior IVC que se basaba en el sistema Microsoft
DirectPlay Voice, ha sido eliminado del sim. Desde que Microsoft retir el apoyo a este sistema hace algn
tiempo y que no era posible hacerlo funcionar en Windows 7 o versiones ms recientes del sistema operativo,
necesitbamos un nuevo enfoque y eso es lo que se ve en los programas basados en TS3 SDK.
Nota importante: los programas cliente y servidor basados en el TS3 SDK NO son repito NO son
compatibles con los programas cliente y servidor normales de TeamSpeak disponibles en su web.

Los programas SDK tienen una implementacin tan diferente que no se pueden mezclar y combinar componentes. En efecto, los programas cliente y servidor incluidos en la instalacin de Falcon4 BMS slo pueden usarse
con otras copias exactas de los mismos programas. Por favor, no preguntar cmo cambiar esto para que su cliente o servidor TS3 (o TS2 para el caso) puedan participar en los sistemas de comunicacin vocal: no es posible.
La gente de TeamSpeak/Triton nos ha hecho realmente un buen favor con la licencia del cdigo. Puede usarlo
todo con Falcon4 BMS; tericamente podemos tener tantas copias como queramos funcionando a la vez.
Podemos ejecutar el servidor todo lo que queramos y con la frecuencia que queramos. Obviamente Tritn tiene
la intencin de que seamos capaces de conseguir lo que necesitamos de este conjunto de herramientas
ajustadas para apoyar Falcon4 BMS. Si abusamos de esto, Tritn tiene la capacidad de revocar la licencia; as que
por favor, sed conscientes de este privilegio por el bien de todos.

251

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.5.2 IVC qu hacer y qu no


NO descompilar o realizar ingeniera inversa sobre los exe del cliente o del servidor.

NO descompilar o realizar ingeniera inversa sobre las dll's que acompaan a los exe.

Utilice el cdigo de cliente y servidor SLO en concierto con Falcon4 BMS.

NO trate de utilizar el cliente con un servidor TS3 estndar; no va a funcionar de ninguna de las maneras.

NO trate de utilizar el servidor TS3 con clientes estndar; no va a funcionar de ninguna de las maneras.

Los escuadrones virtuales pueden ejecutar servidores de voz 24x7, pero por favor, ejecutar los necesarios.

No iniciar el ejecutable del servidor para usted slo a menos que realmente necesite hacerlo.

Si arranca su propio servidor de voz independiente para el sim, por favor, prelo cuando termine.

Hay un lmite de 32 jugadores al mismo tiempo en un servidor de voz cualquiera.

Cada uno es responsable de los dems en nuestra comunidad; cualquiera puede arruinarle esto a todos los
dems por el egosmo de un momento o un comportamiento imprudente; sed prudentes, por favor, y no
debera haber problemas.
14.5.3 Activacin de las Comunicaciones Internas de Voz (IVC)
Para utilizar el sistema IVC, deber fijarse en el archivo falconbms.cfg set g_bVoiceCom 1. La opcin para
habilitarla sta en el Config Editor.
14.5.4 Uso del Programa Servidor de Voz
En realidad es muy simple. Todo lo que necesita saber acerca de cmo ejecutar el servidor es que lo inicia y listo.
En este momento ya est listo para recibir clientes.
Al iniciar el servidor, aparece una caja cmd/DOS. Es para mostrar sobre todo el estado. Cuenta con un pequeo
conjunto de instrucciones que puede introducir en el recuadro. A menos que lo necesite por alguna razn, el
mejor consejo es que lo deje estar; vienen con el cdigo de ejemplo de TS3 SDK para el servidor y las dejamos
para su posible uso en la depuracin. Hemos probado lo justo para descubrir que al menos dos de las opciones
_corrompern_ el exe del servidor.
Si ejecuta el exe en una mquina con un nombre de dominio completo o una direccin IP enrutable (p. ej., una
mquina directamente conectada a internet) no se requiere ninguna otra preparacin; simplemente dele esa IP
a sus compaeros de vuelo posibles para que la usen como direccin del servidor de voz y puedan conectar.
Si ejecuta el servidor en un sistema que est detrs de un rter NAT tendr que remitir los 3 puertos por encima
de la direccin LAN del sistema que ejecuta el servidor. El cdigo slo usa UDP lo que no se necesita reenviar
TCP. Fallo en el reenvo de los puertos har que el servidor slo sea accesible a los clientes de la LAN. Suponiendo que tenga configurado correctamente el reenvo de puertos, comunique a sus compaeros la IP WAN de su
rter NAT y que la usen como direccin IP del servidor. Normalmente es una direccin enrutable, asignada por
su ISP, y con frecuencia repartida a travs de DHCP cuando el rter se conecta al ISP (aunque no siempre).
El servidor soporta una serie de opciones de lnea de comandos para controlar su comportamiento. Una de ellas
es h, que imprime el siguiente mensaje de uso en la consola y despus sale del programa.
Usage: IVC Server [-h] [-i <arg>] [-p <arg>] [-w <arg>]
Help - -h: print this usage message and exit
Addr - -i <addr>: sets the IP address that the server should bind to
Port - -p <NNNNN>: sets the 4-digit value as the base port to listen on for this server (port,
port+1 and port+2 are used)
Word - -w <str>: sets the string value as the code word clients must use to access this server

252

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

En algunos sistemas con ms de una conexin de red, es posible que exista ms de una direccin de red IPv4 por
la cual el sistema es conocido para las conexiones remotas. La opcin i le permite especificar la direccin IPv4
en la que el servidor escuchar las conexiones entrantes y el trfico de datos de voz. El formato de la direccin
es la tpica representacin 4 grupos de nmeros enteros donde cada grupo est separado por un punto. Por
ejemplo, puede utilizar i 127.0.0.1 (aunque no creo que sea muy til en la prctica!).
Como se dijo antes, el servidor utiliza tres puertos IP UDP IP con valores conocidos. En algunos casos puede ser
til tener el servidor escuchando en diferentes puertos y la opcin p <NNNNN> hace que esto sea posible. El
argumento de esta opcin es un nmero entero que define el nmero de puerto ms bajo o un conjunto de tres
puertos consecutivos que utilizar el servidor. Por ejemplo p 22222 indica al servidor que use los puertos 22222,
22223 y 22224 para las conexiones. La ayuda dice 4 dgitos, pero en realidad cualquier nmero de puerto
vlido funcionar siempre y cuando el conjunto de tres puertos no estn en uso por otros programas.
El servidor soporta acceso por clave y se activa con la opcin w <str>. Esta es una credencial suplementaria que
puede personalizar en su servidor y que todos los clientes deben introducir para poder conectarse. Esto se puede utilizar para limitar el acceso a un determinado servidor a las personas que conocen la clave. Para establecer
una clave de acceso, inicie el servidor con una sola palabra como argumento de w en la lnea de comandos. Esa
palabra puede tener una longitud arbitraria pero slo se tendrn en cuenta los 8 primeros caracteres. Es posible
utilizar caracteres que no sean US/Ingleses pero los resultados se pueden mezclar lo que se recomienda ceirse
a los caracteres ASCII usando caracteres a-z, A-Z, 0-9 y signos de puntuacin para una mejor interoperabilidad.
Cuando inicio el servidor, aparece la ventana cmd/DOS y esto es lo que debera decir si funciona correctamente:
TeamSpeak Server 3.0.0-beta6 [Build: 11633] SDK
(c)TeamSpeak Systems GmbH
Logging to file started (no console logging on Windows)
Server running
Server lib version: 3.0.0-beta6 [Build: 11633] SDK
Create virtual server using keypair ''
Create virtual server with 32 slots
Create virtual server using keypair ''
Create virtual server with 32 slots
Create virtual server using keypair ''
Create virtual server with 32 slots
Falcon BMS IVC Server commandline interface
[q] Quit
[h] - Show this help
[v] - List virtual servers
[c] - Show channels of virtual server 1
[l] - Show clients of virtual server 1
[n] - Create new channel on virtual server 1 with generated name
[N] - Create new channel on virtual server 1 with custom name
[d] - Delete channel on virtual server 1
[r] - Rename channel on virtual server 1
[m] - Move client on virtual server 1
[C] - Create new virtual server
[E] - Edit virtual server
[S] - Stop virtual server
Enter Command (h for help)>

No he hecho nada que no sea iniciar el servidor para obtener el resultado anterior. No escribo ninguna orden
una vez que aparece la ventana. El servidor est listo para funcionar. Hay 3 servidores virtuales ejecutndose en
el contexto de ste exe; uno para cada uno de los conjuntos de frecuencias radio UHF, VHF y Guardia.
Ntese que no se hace mencin a la clave en la salida... tendr que hacer un seguimiento de si ha iniciado el
servidor con una o no.

253

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

De la lista de instrucciones de la interfaz de lnea de comandos, los referentes a estados suelen ser seguros. Los
que cambian el estado del servidor, debe evitarlos; al menos por ahora. La excepcin a esta regla, por supuesto,
es q, que debe utilizar tan pronto como sea prctico una vez haya terminado de usar el servidor para apagarlo.
Aquel con mayor ancho de banda y mquina ms rpida debera ser el host de voz, y tal vez incluso el de misin,
dependiendo de los clientes. En grandes misiones con humanos, hostear la voz y la misin puede inducir a una
carga bastante grande del host y bajar el nmero de fotogramas esperados. Cuando sea posible, tener dos
personas con gran ancho de banda y CPU potente para hostear uno el servidor de voz y el otro el servidor de la
misin. Idealmente, la mejor manera de utilizar IVC es con un sistema de servidor de voz dedicado separado.
14.5.5 Uso del cliente de Voz
14.5.5.1 Modificadores de la Lnea de Comandos y Opciones

El cliente IVC incluye algunas capacidades nuevas. En concreto, he aadido una serie de modificadores de la
lnea de comandos y opciones que puede utilizar. Son tiles para una configuracin del cliente, pero como
supongo que imaginar, guardando las instrucciones adecuadas como parte de un acceso directo al applet
cliente le permitir parametrizar la operacin de puesta en marcha de una manera muy flexible.
Por ejemplo, un escuadrn virtual puede tener un par de servidores de voz diferentes en varias partes del
mundo en algn momento. A tal fin, probablemente tendr dos accesos directos que me autoconecten a cada
uno por separado con las frecuencias adecuadas preseleccionadas y establecidas, as que no tengo ms que
lanzar el cliente y empezar a pulsar el PTT para hablar con los otros pilotos.
Se preguntar, cmo funciona todo esto? Buena pregunta! Aqu tenemos una imagen del texto de uso/ayuda:

[Nota: esta imagen fue tomada en Windows XP. Por alguna razn, la relacin de aspecto predeterminada hace que se vea mucho menos
ordenada en Windows 7 o superior y parece imposible cambiarlo en el cdigo de la librera para el cliente. En cualquier caso, la informacin es
la misma.]

Puede introducir opciones de lnea de comandos, bien mediante el applet desde el prompt cmd o estableciendo
la cadena de texto de lnea de comandos en un acceso directo de Windows.
Puede utilizar cualquiera o todos estos modificadores y opciones en combinacin; unos pocos interactan con
los dems como se mostrar.

254

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Puede utilizar la sintaxis /<nombre_letra> o la opcin larga --<nombre_modificador> pero sealar que con la
versin de la barra inclinada va seguida de un espacio y una cadena de texto para los modificadores que
requieren una opcin <str> presente mientras que el formato --<nombre_modificador> requiere el =<str> (sin
espacio) hasta donde yo s (ste ltimo no lo he probado mucho porque, francamente, creo que la notacin / es
ms fcil). Descubr por casualidad que -<nombre_letra> (es decir, guion ms letra) tambin parece funcionar.
Si pone un modificador no conocido, el fallo proporciona una opcin <str> cuando se requiere una o de lo
contrario muestra la lnea de comando indicando que el applet no entiende lo que quiere decir; entonces
obtendr la ayuda anterior y el cliente se cerrar inmediatamente tras hacer clic en el botn OK.
El caso de /S es importante para estas opciones. Cuidado porque ahora se distinguen maysculas y minsculas.
He aqu una descripcin ms detallada de las opciones disponibles:

/c o -connect
Conectar:
Si est presente, har que el cliente intente conectarse inmediatamente al iniciarse el programa. Tenga
cuidado al usar ste por s solo porque por defecto su apodo es noname y la entrada de la direccin
del servidor no puede ser una direccin IP vlida o nombre de host traducible. En otras palabras, espere
un fallo de esto a menos que utilice las otras opciones apropiadas, como sta.

Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /c

Dplex:
/d o -duplex
Si est presente hace que el cliente opere en rgimen de half dplex en todos los modos, pre-sim,
Falcon4 BMS IU y mundo 3D. Si no est presente, el cliente opera en rgimen de full dplex para pre-sim
y Falcon4 BMS IU, pero tendr half duplex en el mundo 3D. Half duplex significa que cuando transmite,
se silencia todo el sonido entrante. Full dplex es como el telfono: puede hablar con cualquier otro si lo
desea. Half duplex es cmo debe trabajar la radio en el mundo 3D para reflejar la realidad. Los efectos
de sonido tambin siguen esta opcin. Si por ejemplo la habilita para pre-sim, entonces obtendr clics
de micro mezclados con todas las transmisiones.
Ejemplo: <SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /d

Distorsin radio:
/f o -fuzz=<str>
Si est presente, esta opcin especifica el grado de distorsin del audio de voz. El rango de valores que
puede introducir en el argumento de cadena son enteros del 1 al 15 a.i. El uno aplica un poco ms de
distorsin a la seal que la predeterminada y el 15 aplica todava ms. El efecto controla el grado de
overdrive suavizado aplicado a los datos de voz. El uso de esta opcin es puramente una eleccin
esttica. El grado predeterminado de distorsin probablemente sea suficiente para la mayora, pero si le
gusta ensuciar las seales de voz, esta opcin le da algunas alternativas para probar.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /f 5

Ayuda:
/h o -help
sta es especial... la puede poner en cualquier lugar de la lnea de comandos que el resto de opciones y
modificadores SERN IGNORADOS. Esto hace que aparezca el cuadro de ayuda y que se cierre el
programa.
El resto de modificadores y opciones actan solas o en combinacin siempre que no haya un /h... Puede
introducir modificadores y sus opciones (si son necesarias) en el orden que quiera... no es importante.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /h

255

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Archivo INI:
/i o -ini-file
Cmo configurar archivos .ini se explicar en el siguiente captulo.

Key Hook:
/k o -key-hook
Si est presente, esta opcin hace que el applet instale una tecla gancho Windows de bajo nivel. Esto
capturar todas las pulsaciones de las teclas F1 , F2 y F3 del applet. Esto se har independientemente de
la ventana/aplicacin que tenga el foco en ese momento. Esto significa que se puede minimizar el
cliente o pasarlo a segundo plano y las teclas PTT seguirn transmitiendo cuando las pulse. As, por
ejemplo, muchas aplicaciones de Windows responden a F1 como la tecla de ayuda; si la opcin de
tecla gancho est presente en el applet de radio, F1 no ser enviada a ninguna aplicacin que no sea el
applet de radio por lo que no podr usarla para abrir la ayuda de otras aplicaciones.
Otra utilidad de hacer esto es que significa que puede iniciar el cliente, conectar y comenzar a hablar
todo seguido en Falcon4 BMS IU y en 3D sin interrupcin. Sin el gancho, cuando inicia Falcon4 BMS
(especialmente en modo pantalla completa; o si cliquea en alguna otra aplicacin y la pasa a primer
plano) no puede transmitir de nuevo hasta que se complete satisfactoriamente de nuevo la operacin
COMMS->connect. Con el gancho, los PTTs hacen que el cliente transmita independientemente de qu
ventana tenga el foco a expensas de robarle F1 / F2 / F3 al resto de aplicaciones.

Nota adicional: cuando pasa por COMMS->connect y llega al cuadro de dilogo de conexin establecida,
el gancho de bajo nivel es borrado si est activo en este momento.

Eso le permite seguir utilizando F1 / F2 / F3 para las asociaciones normales de teclas de avinica en el
mundo 3D. Para evitar confusiones, el gancho se establece cuando se lanza y permanece abierto el
applet hasta que ste se cierra (s, permanece activo incluso despus de cerrar Falcon4 BMS porque el
applet resetea el gancho cuando sale de Falcon4 BMS... as que no tendr F1 / F2 / F3 en otras
aplicaciones si no cierra tambin el applet pero ste devolver de nuevo las teclas a Windows si cierra el
applet y Falcon4 BMS).
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /k

/l o -log
Registro Radio:
En primer lugar es una opcin de depuracin as que la mayora de ustedes no la necesitar a menos que
se encuentren con problemas. El uso de este modificador fuerza al applet a escribir un archivo de texto
llamado radio-log.txt en el subdirectorio de IVC en su instalacin Falcon4 BMS. Est lleno de aburrida
literatura sobre lo que las libreras del cliente y el servidor hacen tras las bambalinas y en realidad no
hay mucho inters para los pilotos normales. Est ah sobre todo para el caso de que en algn momento
le pida que la active para ayudar a depurar problemas.

Nota: el archivo log es nico por lo que cada vez que se inicia el applet se borra el contenido anterior. Tenga
esto en cuenta si se le piden los archivos de registro que coincidan con circunstancias concretas del sim.

Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /l

256

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Minimize:
/m or -minimize
Esto inicia el applet en la barra de tareas en vez de mostrarlo en una ventana en pantalla. El cdigo de
BMS inicia el cliente de esta manera cuando se autolanza por usted y es por eso sobre todo por lo que
existe esta opcin, pero cuando se usa junto a otras opciones puede obtener el efecto de estar
conectado mgicamente al servidor de voz y hablando, todo a la vez, mientras que la IU del cliente est
escondida, fuera de la vista.

NOTA: Estaba intentando conseguir que el inicio automtico del cliente por el cdigo de Falcon4 BMS fuera
sigiloso/en segundo plano pero no siempre funciona correctamente todava. Cuando Falcon4 BMS lo autolanza,
minimiza el cliente pero tambin hace Alt->Tab con la ventana de Falcon4 BMS. Una buena noticia es que se ha
corregido Alt->Tab para que funcione correctamente por lo que el ahora el remedio es volver a hacer Alt->Tab con
la ventana de Falcon4 BMS y debera volver a ver de nuevo la IU del sim (no ms pantallas negras/pantallas
parciales). Si este comportamiento le toca las narices, puede: a) ensearme cmo hacer este tipo de lanzamiento
desde una aplicacin DX a pantalla completa de modo que no haga Alt->Tab; o b) si no puede hacer a) entonces le
recomiendo simplemente que arranque antes el cliente.

Ejemplo:

Apodo:
/n <str> o --nickname=<str>
Este parmetro hace que la cadena que proporcione sea utilizada como contenido del campo
nickname en la IU del applet; es el equivalente al nombre de su logbook para el propsito de Falcon4
BMS. Por ejemplo, introducir /n Viper en la lnea de comandos. Tenga en cuenta que esto es diferente a
/n viper; los nombres de logbook son sensibles a las maysculas. Ah, y no ponga una cadena de ms de
60 caracteres. No, en serio, no ponga ninguna cadena larga.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /m

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /n Viper

Filtro Radio:
/o <str> o --outsiders=<str>
Este parmetro afecta a la forma en que su copia del cliente filtra los mensajes de voz entrantes de los
jugadores remotos cuando ya se encuentra en la red del sim y volando en el mundo 3D. Concretamente
afecta a los mensajes de los jugadores que no estn conectados a la misin y en 3D y le transmiten un
mensaje. Hay varias alternativas posibles. La predeterminada, si no proporciona el parmetro, es
equivalente a especificar /o seat que le dice al cliente que anule todos los mensajes entrantes a menos
que el jugador que transmite est a) conectado a la misma red del juego, servidor de voz y frecuencia
que usted y b) ha cogido un puesto en un vuelo de la lista del ATO (es decir, su nombre de logbook
aparece debajo de un avin en un vuelo que puede en la ventana de su copia del ATO donde puede
buscarlo).
Por dejarlo claro, esto significa que aquellos jugadores que utilicen el cliente IVC en solitario o que se
hayan conectado al host pero an no se hayan unido a la red del juego (tambin conocido como primer
chat) NO podr orlos si usted ya est en el mundo 3D. Por el contrario, los jugadores que se hayan
unido a su red del juego y estn en un vuelo, sern audibles para usted si su radio est sintonizada en las
frecuencias utilizadas en la IU (vea Ajuste de las Frecuencias Radio de la IU continuacin para obtener
ms informacin sobre la configuracin de las frecuencias de equipo).
Adems de filtrar los mensajes entrantes y salientes anteriores, la opcin de asiento tambin aplica
efectos sonoros de radio (ver captulo Efectos sonoros de radio a continuacin) utilizando la posicin
de su avin y la del vuelo de los jugadores remotos en las coordenadas del mundo 2D para determinar la
calidad de audio.

257

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Las otras opciones posibles para el argumento del parmetro son:

None

Esto significa que no oir a ningn jugador remoto a menos que est conectado a la red de su juego
y que tambin est en el mundo 3D en el mismo servidor de voz y frecuencia que usted.

Awacs

Opcin similar a la predeterminada de asiento. La nica diferencia es que en lugar de usar la posicin
del vuelo del jugador remoto seleccionado para los clculos de la calidad del sonido radio, se utiliza
la posicin del AWACS asignado para apoyar su vuelo. Si no hay AWACS asignado a la misin y est
seleccionada esta opcin, el rango utilizado ser nominal (es decir, oir poca o ninguna degradacin
de la seal).
all

Esto significa que siempre escuchar cualquier jugador remoto independientemente de si estn
incluso ejecutando Falcon4 BMS o no con la nica condicin de que estn conectados al mismo
servidor de voz y hablando en una frecuencia en la que est sintonizado, por supuesto.
Ejemplo:

Puerto de la direccin IP:


/p <str> o --port=<str>
Este parmetro hace que el valor numrico de <str> sea usado como puerto base de la IP del cliente
para que lo utilice para tratar de comunicar con el servidor. El cliente usa 3 puertos as que ste nmero
<str> es el primero y los otros son uno y dos ms que ese, respectivamente. As, si pongo /p 8086 el
cliente utilizar los puertos 8086, 8087 y 8088 para llegar al servidor de voz (tambin puede transportar
su hardware a algn lugar entre 1978 y 1979 y reducir su sistema a modo de procesamiento de 8 bits...
no diga que no se lo advert!). En general no existe actualmente ninguna manera de cambiar los puertos
que escuchan los binarios del servidor por lo que es mejor que se olvide de esta opcin... est ah para
un futuro crecimiento. La cadena que introduzca debe ser un nmero decimal con los nmeros 0 al 9 a.i.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /p 1234

Ruido Ambiental HAVE QUICK: /q o -quick


Si est presente este parmetro aade un poco de ruido ambiental a la comunicacin vocal entrante en
la radio UHF que simula el efecto de clic que se oye cuando la radio est en modo salto de frecuencia
HAVE QUICK II. En algn momento, la presencia de este efecto estar ligada a los controles de radio de la
cabina 3D (en espera de que se implante otra radio UHF en el cdigo del sim). Hasta ese momento, si
desea simular el uso del HAVE QUICK radio, puede usar este parmetro.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /o awacs

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /q

IP del servidor:
/s <str> o --server=<str>
Este parmetro hace que el applet use <str> para rellenar el recuadro server de la IU del applet. Esta
cadena puede ser una direccin IP enrutable o un nombre de dominio completo. Es posible utilizar un
nombre ms local con tal de que se pueda enrutar en su sistema.
Si es usted el que est corriendo el binario del servidor en su propio sistema debe introducir la direccin
para l; puede utilizar localhost o 127.0.0.1 y debera funcionar. Esta opcin es til en combinacin con
/c porque en ese caso pondr en marcha el applet y seguir adelante e intentar una conexin con el
servidor que especifique con la opcin /s en el campo <str>. El FQDN debe ser inferior a 60 caracteres.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /s 123.456.78.9

258

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Tono lateral:
/t <str> o --tone=<str>
Esta opcin permite activar el tono lateral y le permite seleccionar uno de los dos mtodos para la
entrega de la capacidad. Los nicos valores legales para el valor <str> son loop y wave (bucle y
onda). Para una explicacin ms detallada del tono lateral, ver la seccin dedicada a continuacin.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /t loop

Frecuencia UHF:
/u <str> o --uhf=<str>
Esto hace que el applet rellene <str> en el recuadro UHF frequency en la IU del applet. Esta opcin es
til en combinacin con las opciones /c y /s ya que harn que el applet se auto conecte al servidor
especificado con la opcin /s, y despus auto unir al canal UHF especificado con la opcin /u [para los
usuarios de TeamSpeak, todos los canales son de tipo temporal por lo que se crean y eliminan para
usted, no se necesita servidor por otro lado]. En este caso, <str> puede ser cualquier cosa pero tenga en
cuenta que lo que el universo del sim utiliza 6 dgitos enteros decimales para representar frecuencias;
esencialmente el valor de los MHz multiplicado por 1000 para quitar el punto decimal: torre de Osan es
308.800MHz por lo que el <str> a utilizar para escuchar a los jugadores en esa frecuencia es: /u 308800.
Por cierto, si deja esta opcin en blanco y seguir utilizando /c y /s, se conectar y la radio UHF termina
sintonizada en un canal imaginativamente llamado Canal predeterminado. Los valores <str> de
nombre de canal deben ser menores de 60 caracteres. Recuerde, slo puede hablar con la gente que
est en el mismo canal que usted por lo que si usa esta opcin para seleccionar algo que no sea el canal
por defecto para unirse, en principio acabar imposibilitado para hablar con la gente que acaba de
iniciar el cliente sin esta opcin.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /u 123456

Frecuencia VHF:
/v <str> o --vhf=<str>
Esto hace que el applet rellene <str> en el recuadro VHF frequency en la IU del applet. Esta opcin es til
en combinacin con las opciones /c y /s ya que harn que el applet se auto conecte al servidor
especificado con la opcin /s, y despus auto unir al canal VHF especificado con la opcin /v.
En este caso, <str> puede ser cualquier cosa pero tenga en cuenta que lo que el universo del sim utiliza
6 dgitos enteros decimales para representar frecuencias; esencialmente el valor de los MHz
multiplicado por 1000 para quitar el punto decimal. Por cierto, si deja esta opcin en blanco y seguir
utilizando /c y /s, se conectar y la radio UHF termina sintonizada en un canal imaginativamente
llamado Canal predeterminado.
ste NO es el mismo que el canal que el UHF predeterminado. Son radios independientes, no lo olvide!
Los valores <str> de nombre de canal deben ser menores de 60 caracteres. Recuerde, slo puede hablar
con la gente que est en el mismo canal que usted por lo que si usa esta opcin para seleccionar algo
que no sea el canal por defecto para unirse, en principio acabar imposibilitado para hablar con la gente
que acaba de iniciar el cliente sin esta opcin.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /v 123456

Contrasea:
/w <str> o --word=<str>
Utilice esta opcin para especificar una palabra clave requerida por algunos servidores para obtener
acceso de conexin. Slo se tienen en cuenta los 8 primeros caracteres de esta cadena (si se escriben 8 o
ms; menos est OK si eso es lo que necesita su servidor). Si necesita una contrasea nula por algn
servidor puede agregarla explcitamente con /w "".
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /w password

259

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Dispositivo de entrada de sonido:


/C <str> o --capture=<str>
Esta opcin le permite preseleccionar el dispositivo de sonido que se utilizar para la entrada de
micrfono para el cliente IVC. Las cadenas de texto a utilizar para nombrar a los dispositivos tienen que
ser especficas de su sistema. Ver en la IU del cliente que se muestra la lista de posibles opciones para
este dispositivo en el cuadro de dilogo; siempre y cuando la cadena que proporcione la opcin de lnea
de comandos coincida con una de esas cadenas, la preseleccin debera funcionar.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /C Microphone

Forzar local:
/F o -force-local
Si est presente este parmetro, hace que el cliente IVC se lance con la casilla de verificacin Force
local control habilitada. Esto es til para escenarios donde pretende, por ejemplo, desempear el papel
de controlador AWACS usando el cliente IVC para comunicarse con los jugadores en el mundo 3D
mientras usted permanece en la IU 2D viendo el mapa del teatro. Si utiliza este parmetro se puede unir
a la red del juego y el cdigo del sim no tomar el control del cliente. Lo que a su vez le permite
introducir frecuencias radio concretas en el cliente IVC segn sea necesario para hablar con uno o ms
vuelos jugador durante la misin.
NB: tambin puede conseguir el mismo resultado conectndose al juego con el IVC desactivado en el del
juego COMMs si previamente inici el cliente IVC antes de iniciar el sim. Usando /F puede ser ms
conveniente porque no requiere que se acuerde de desactivar el IVC en el dilogo COMMs o para
mantener las mltiples entradas de la agenda para el mismo host del sim con y sin IVC habilitado.
Ejemplo:

Nivel de zumbido de la fuente AC:


/H <str> o --hum-level=<str>
Si est presente, toma un argumento numrico del rango -40 a -1 (ms silencioso cuanto ms alto). Hay
un tono de 400Hz que escucha y que simula la fuga del zumbido de la fuente de alimentacin en la seal
de audio de sus auriculares. Esta opcin se puede usar para ajustar al gusto el volumen de este tono. El
valor por defecto actualmente es -4. Para esto, sin embargo, lo tengo segn una autoridad fiable de
expertos que trabajan en esto todo el da, en -18 que podra ser una opcin mejor.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /F

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /H -10

Sonoridad:
/L o -loudness
Lo que hace esto es activar un efecto compresor de audio para la voz de radio entrante. El compresor
reduce el rango dinmico de los datos del sonido de voz y luego aumenta en amplitud la seal resultante
completa en forma de onda lo que hace efectivamente que suene un poco menos HiFi pero a mayor
volumen en general. Puesto que no estamos tratando de conseguir alta fidelidad en cualquier caso, esto
le debera ser til si desea hacer que los jugadores remotos suenen un poco ms fuerte de lo que lo
haran por defecto.
Piense en esto como un botn LOUDNESS en el estreo de casa o del coche; aparentemente mucho
equipo hifi y un poco de transceptor hacen este mismo truco para exprimir el volumen mximo de la
seal recibida. A m me suena un poco ms retumbante con -L que sin ella, pero es definitivamente
ms fuerte en volumen. Desactivada por defecto.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /L

Efectos sonoros:
/N o -nofx
Si est presente este parmetro, har que el procesamiento de todos los efectos sonoros se haga con
una intensidad de seal fuerte y se omitan interferencias. Esto da lugar a una recepcin del sonido ms

260

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

clara aunque el volumen de la atenuacin en los rangos extremos todava est presente. En las pruebas,
se observ que en algunos casos de mezcla de distintos idiomas, los acentos pesados son un desafo
para las comunicaciones sin las dificultades adicionales en la escucha debido a la degradacin de audio.
Este parmetro puede ayudar si necesita configurar una conexin que sea relativamente clara en el
mundo 3D pero an suene como una transmisin de radio.
Ejemplo:

Sound output device:


/P <str> o -playback=<str>
Esta opcin le permite preseleccionar el dispositivo de sonido que se utilizar para la salida desde el
cliente IVC a los altavoces o los auriculares. Las cadenas de texto a utilizar para nombrar a los
dispositivos deben ser especficas de su sistema. Ver en la IU del cliente una lista de posibles opciones
para este dispositivo en el cuadro de dilogo; siempre y cuando la cadena que proporcione a la opcin
de lnea de comandos coincida con una de esas opciones, la preseleccin debera funcionar.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /N

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /P Speaker

Volumen del tono lateral:


/S <str> o -toneVol=<str>
Use esta opcin para cambiar el volumen predeterminado del tono lateral que se le reproducir
mientras habla. Esta opcin no hace nada menos que tono lateral est activado (ver /t ms arriba). El
rango de valores utilizables es de +6 a -6 (s, puede poner los smbolos + y - en <str>). El volumen
por defecto, que establece el cdigo de TS en Mximo normal, se consigue olvidndose de esta opcin
o usndola explcitamente con 0 como cadena de la opcin.
Nota: esto significa que un valor de 6 en realidad amplifica el nivel de voz entrante, as que es MS ALTO
que el normal... cuide sus odos. Los valores negativos reducen el volumen por debajo del normal. [NB:
este rango de ajuste en la zona negativa es menor que el rango que se puede ordenar mediante el control
en el sim; disparidad en los volmenes entre las opciones pre-simulador y las de dentro del sim pueden
causar saltos en el nivel de volumen al moverse de un lado al otro... le toca gestionar esto si no desea
estos saltos!]. Para las mentes ms tcnicas, estos valores se interpretan como valores de decibelios...
que es por lo que menos significa ms silencioso y as sucesivamente.
Tenga en cuenta, adems, que es posible que -6 (es decir, -6dB por debajo del volumen mximo normal)
podra ser bastante alto, especialmente para la onda creada por mecanizacin; el volumen es
controlable en el universo del sim a travs del rotatorio INTERCOM.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /S +1

Volumen UHF:
/U <str> o --uhfVol=<str>
Use esta opcin para cambiar el volumen predeterminado para el canal de radio UHF. Esto tambin
afecta a la recepcin del canal de GUARDIA. El rango de valores utilizables es de +6 a -6 (s, puede poner
los smbolos + y - en <str>). El volumen por defecto, que establece el cdigo de TS en Mximo
normal, se consigue olvidndose de esta opcin o usndola explcitamente con 0 como cadena.
Nota: esto significa que un valor de 6 en realidad amplifica el nivel de voz entrante, as que es MS ALTO
que el normal... cuide sus odos. Los valores negativos reducen el volumen por debajo del normal. [NB:
este rango de ajuste en la zona negativa es menor que el rango que se puede ordenar mediante el control
en el sim; disparidad en los volmenes entre las opciones pre-simulador y las de dentro del sim pueden
causar saltos en el nivel de volumen al moverse de un lado al otro... le toca gestionar esto si no desea
estos saltos!]. Para las mentes ms tcnicas, estos valores se interpretan como valores de decibelios...
que es por lo que menos significa ms silencioso y as sucesivamente.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /U +2

261

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Volumen VHF:
/V <str> o --vhfVol=<str>
Use esta opcin para cambiar el volumen predeterminado para el canal de radio VHF. El rango de
valores utilizables es de +6 a -6 (s, puede poner los smbolos + y - en <str>). El volumen por defecto,
que establece el cdigo de TS en Mximo normal, se consigue olvidndose de esta opcin o usndola
explcitamente con 0 como cadena de la opcin.
Nota: esto significa que un valor de 6 en realidad amplifica el nivel de voz entrante, as que es MS ALTO
que el normal... cuide sus odos. Los valores negativos reducen el volumen por debajo del normal. [NB:
este rango de ajuste en la zona negativa es menor que el rango que se puede ordenar mediante el control
en el sim; disparidad en los volmenes entre las opciones pre-simulador y las de dentro del sim pueden
causar saltos en el nivel de volumen al moverse de un lado al otro... le toca gestionar esto si no desea
estos saltos!]. Para las mentes ms tcnicas, estos valores se interpretan como valores de decibelios...
que es por lo que menos significa ms silencioso y as sucesivamente.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /V -1

Nivel de susurro:
-W <str> o --hiss-level=<str>
Esta opcin, toma un argumento numrico en el rango de -40 a -1 (ms silencioso a ms alto). Esto es
similar al zumbido de la fuente de alimentacin CA, ruido ambiental en la transmisin entrante ms en
forma de susurro. Esta opcin se puede usar para ajustar al gusto el volumen de este tono. El valor por
defecto actualmente es -5. Para esto, sin embargo, lo tengo segn una autoridad fiable de expertos que
trabajan en esto todo el da, en -18 que podra ser una opcin mejor.
Ejemplo:

<SuRutadeInstalacin>:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /W +10

Una forma til de usar estas opciones es con accesos directos. Tal vez, crear una carpeta de accesos directos
para cada uno de los servidores de voz con los que espera trabajar. Supongamos que quiero auto-unirme al
servidor y utilizar las mismas frecuencias UHF/VHF a las que est configurado BMS para utilizar por defecto en el
chat de la IU del sim/pantallas de misin. Teniendo la direccin del servidor que estamos utilizando como
ejemplo, me creara un acceso directo que tiene esta instruccin de lnea de comandos:
c:\FalconBMS\Bin\x86\ivc\IVC Client.exe /c /k /n Viper /s ivc.mydomain.org /u 307300 /v 1234

Tal vez, tambin podra aadir una /m en ella para que se minimizara en la barra de tareas en lugar de abrir
inicialmente una ventana. Probablemente renombrara el acceso directo a algo ms conciso como midominio
IVC y lanzara el cliente desde l.

262

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.5.5.2 Fichero de Setup INI

Las versiones anteriores del cliente IVC slo admitan las opciones de lnea de comandos descritas
anteriormente. Esta capacidad se complementa ahora con el apoyo de un archivo .ini que contiene las mismas
opciones de ajustes.
En cualquier caso, si un argumento de lnea de comandos est presente en alguna opcin o parmetro, esa
opcin de lnea de comandos tiene preferencia sobre el contenido de un archivo .ini. Puede especificar el
nombre del archivo .ini con la opcin -i ini-file, que toma el nombre de un archivo .ini (sin la extensin .ini)
como argumento para seleccionar el archivo que desea utilizar. En el caso de que no se especifique ningn
archivo .ini, la aplicacin busca el predeterminado que est nombrado para la app (IVC Client, que sera
nombrado con la extensin .ini).
Nota: la app busca el archivo .ini por defecto cada vez, a menos que exista la opcin lnea de comandos -i.

Si se siente realmente perverso, al usar -i ficheroinexistente.ini (sin que exista tal archivo) har que la app se
pase por alto el archivo por defecto y ya que no habra ningn archivo con ese nombre, no tendra ninguna
parametrizacin por contenido de fichero .ini. En el caso de que no haya opcin -i, siempre buscar un IVC
Client.ini en el directorio donde se est el archivo IVC Client.exe y lo cargar de tal manera que todas las
opciones y parmetros contenidos en l tendrn el efecto esperado siempre que no haya opciones de lnea de
comandos equivalentes presentes (recuerde: las opciones de lnea de comandos y parmetros siempre tienen
prioridad sobre cualquier archivo .ini cargado si ambos estn presentes).
Dicho de otra forma para ayudar a entender todo esto, as es como los clientes actan con las opciones y
parmetros:

El exe busca la opcin -i filename en la lnea de comandos


si encuentra -i entonces usa filename.ini y trata de abrirlo para buscar ms opciones y parmetros
si no encuentra el filename.ini entonces no utiliza ningn contenido del archivo .ini en lo que sigue

Si no hay opcin -i, busca el IVC Client.ini predeterminado para ms opciones y parmetros
si no encuentra el archivo .ini por defecto, entonces no utiliza ningn contenido del archivo .ini en lo
que sigue

ahora busca a su vez cada opcin/parmetro:


est especificada la opcin/parmetro en la lnea de comandos? si lo est la usa y pasa a la siguiente opcin/parmetro
si no la encuentra en la lnea de comandos, busca en el fichero .ini un valor a utilizar. Si la encuentra, la utiliza y pasa a la siguiente opcin/parmetro
si no la encuentra en lnea de comandos o en el fichero .ini en uso, usa el .exe interno por defecto
sigue con este bucle hasta que se hayan repasado todas las opciones/parmetros posibles

En general, lo ms fcil es colocar cualquier archivo(s) .ini que quiera tener en el directorio con el ejecutable del
cliente IVC ya que el cdigo mira en el directorio de instalacin de la app. El formato de las lneas en los archivos
.ini es:
<clave> = <valor>

As, tenemos un ejemplo colocando la siguiente lnea en el archivo .ini:


duplex = 1

Establece el cliente en modo half duplex incluso antes de que el sim entre en el mundo 3D.

263

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Los valores clave son los mismos que la forma larga de los nombres de las opciones/parmetros de lnea de
comandos, por lo que el ejemplo anterior es lo mismo que establecer un parmetro -d en la lnea de comandos
de la app.
Los parmetros como -d que no tienen argumentos, estn activados en el archivo .ini con un valor de 1 (y slo
har 1; cualquier otra cosa ser interpretado como deshabilitado para esa capacidad).
Otras claves que son equivalentes a las opciones de la lnea de comandos y que toman un argumento, utilizan el
mismo formato para el valor que en la lnea de comandos. As que un ejemplo sera:
nickname = starbuck

que establece su nombre de usuario o apodo.


Slo se utiliza un archivo .ini al mismo tiempo por lo que si selecciona uno especficamente con la opcin de
lnea de comandos -i, los valores en el archivo .ini predeterminado (llamado como la app) se ignoran.
Algunos consejos generales y sugerencias sobre el archivo .ini tras haber jugado un poco con l para pruebas.
Si usted es una persona que inicia la aplicacin antes de entrar en el sim, el archivo .ini puede ser una forma
prctica de establecer conexiones automticas a un servidor preseleccionado. Ponga:
server = nombredehost
nickname = starbuck
connect = 1

en el archivo llamado IVC Client.ini que se encuentra en el mismo directorio que el archivo ejecutable del
cliente IVC y la app coger automticamente su apodo y le conectar al host llamado nombredehost.
Podra tener archivos .ini separados para diferentes hosts que tienen la lnea server = coincidente con los
nombres de host a los que se conecta y as obtiene un perfil independiente por cada host de voz. Simplemente
utilice la opcin de lnea de comandos -i para seleccionar el fichero este_host.ini a ese_host.ini por ejemplo,
como -i este_host.
Lo que he decidido hacer es colocar las opciones y parmetros que son comunes a todas las conexiones a las que
me engancho, en el archivo predeterminado y luego utilizo enlaces separados con opciones de lnea de
comandos para seleccionar el host al que me quiero conectar en un momento dado. Una ventaja de esta
estrategia surge en el raro caso de que se bloquee el cliente en mitad de la misin; si eso sucede Falcon4 BMS
intentar relanzar el cliente de forma automtica... tener las opciones que quiero en el archivo .ini para todas las
conexiones, significa que stas se aplican en el caso de reinicio (recuerde: no puede configurar opciones de lnea
de comandos o parmetros una vez est en el juego, Falcon4 BMS simplemente inicia el cliente IVC con los
valores predeterminados si no lo inicia antes de que el sim), ya que incluso en ese caso, la app lee el contenido
del archivo .ini en el reinicio. Esto no es un problema, ya que los parmetros que introdujo para el servidor y los
canales que haya sintonizado, etc., estn todos comunicados directamente por el cdigo del sim a la aplicacin
durante el reinicio... en otras palabras, el contenido del archivo .ini predeterminado permite un reinicio para
asegurarse que tiene la misma configuracin aunque hubiese lanzado la app con opciones y parmetros de lnea
de comandos o un archivo .ini de host-especfico.

264

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Aqu tiene un ejemplo de contenido del archivo .ini un poco grande:


# Un fichero .ini con varios parmetros y opciones
duplex = 0
server = 192.168.0.132
nickname = viper
connect = 1
# Entrad frontal rosa en el mezclador, jack de entrada frontal de micrfono en ordenador SPEAR
tone = loop:3
loudness = 1
uhf = 307300
vhf = 1234
key-hook = 1
quick = 1
hum-level = -18
hiss-level = -18
toneVol = +6
uhfVol = +2
vhfVol = -1
outsiders = awacs
log = 1

Observe que las lneas que empiezan con # son tratadas como comentarios e ignoradas por el cliente. Lo que
hacen las otras lneas es:

desactivar la opcin dplex (s, ya s que est desactivada por defecto por lo que no hace falta esta lnea,
pero es un ejemplo de cun rpido puede activar y desactivar esta capacidad... una simple modificacin
del valor a 1 y entonces duplex ya estara activado);
dirige el localhost al lugar donde buscar un servidor al que conectarse (s, localhost funciona bien para
esto si tiene un servidor ejecutndose en la misma mquina que el cliente);
establece mi seudnimo o apodo;
establece que la app trate de conectarse al inicio;
activa el tono lateral utilizando el mecanismo de bucle de retorno y como estoy en W7 en esta mquina,
se especifica el 4 (conteo en base cero, recuerde) dispositivo en el mezclador de grabacin establecido
como el que hay que activar para retransmitirle retroalimentacin;
activa la sonoridad del compresor de audio;
ajusta la frecuencia inicial de UHF en 307.300MHz;
ajusta la frecuencia inicial de VHF en 1234 (que es, por defecto, F2 en la IU);
establece el conmutador de la tecla gancho lo que significa que las pulsaciones de las teclas F1 , F2 y F3
se envan a la app sin tener en cuenta si tienen el foco hasta que entre en el mundo 3D (momento en el
que se anula este enganche para que pueda utilizar esas teclas para funciones dentro del sim);
permite los clics que simulan el canal en have quick;
ajusta el volumen de zumbido en -18dB... corre el rumor de que es la mejor opcin;
ajusta el volumen de susurro en -18dB... corre el rumor de que tambin es la mejor opcin aqu;
ajusta el volumen del tono lateral en el mximo (-6dB a +6dB es el rango de ajuste);
ajusta el volumen de UHF en 2dB por encima del predeterminado;
ajusta el volumen de VHF en 1dB por debajo del predeterminado;
hace que todos los jugadores en mi servidor de voz y frecuencia que estn conectados a mi red de
misin pero no en el mundo 3D, suenen como si estuvieran transmitiendo desde el AWACS mientras
estoy en el mundo 3D; y
activa el registro de depuracin en un archivo llamado radio-log.txt (tambin se encuentra en el
directorio del binario del cliente IVC).

265

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.5.5.3 Interfaz de Usuario del Cliente

Si inicia el applet del cliente sin argumentos de lnea de comandos, debera ver como resultado una ventana
como la de arriba. Nota: los dispositivos de sonido que se relacionan variarn dependiendo del hardware de su
sistema. Cntrese primeramente en el grupo de controles Server Connection.
En el recuadro Nickname introduzca su callsign o equivalente. Tenga en cuenta que cuando est en una sesin
multijugador, el contenido de este campo ser sobrescrito con el nombre que coincida con su logbook como
est seleccionado en la configuracin del sim. Ser menos confuso si introduce aqu el mismo nombre (sensible a
las maysculas) que el que usa en su logbook de Falcon4 BMS. noname es el apodo por defecto preintroducido si no cambia el contenido de este campo.
En el recuadro Server IP/DNS escriba la direccin IP del servidor de voz de destino o un nombre de dominio
completo para ese servidor. Tenga en cuenta que para un servidor que se ejecuta en el mismo sistema que el
applet del cliente, puede introducir 127.0.0.1 o localhost; cualquiera de las dos opciones funcionar.
La casilla Connection Status es informativa. Como se muestra arriba, comenzar en el estado No Conectado a
menos que utilice algunas de las opciones de lnea de comandos para automatizar una conexin inicial.
Junto a la casilla anterior est el botn Connect. Plselo para iniciar la conexin. Tenga en cuenta que slo
obtendr una respuesta til si el recuadro Server contiene la direccin correcta o el nombre de host de un
ordenador ejecutando el servidor de voz. Pulsar Conectar antes de introducir una direccin provocar un error.
Se dar cuenta que el grupo de controles Radio Frequencies est en gris cuando se inicia el applet. Estos
controles se activan una vez que se establece una conexin con el servidor. Si hubiera utilizado opciones de lnea
de comandos para pre-rellenar las frecuencias de radio, debera ver esos valores en las casillas pero seguiran
estando en gris hasta que se realizara una conexin con un servidor vlido.
Una vez que se activa el grupo de frecuencias, puede introducir los valores de canal e iniciar la transmisin. Si no
se han utilizado opciones de lnea de comandos, se conectar inicialmente al servidor y cada una de sus radios
en una frecuencia llamada Default channel (ambos transceptores UHF y VHF tienen canales predeterminados
separados por lo que tiene que transmitir en la radio correcta para hablar y ser escuchado).
En el recuadro UHF Freq puede escribir cualquier valor. Cuando clica en el botn Change FRQ a la derecha de
este recuadro, se le conectar al canal nombrado en la cadena del servidor de voz. La eleccin de la cadena es

266

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

cosa suya, pero la forma ms til de usar el applet es introducir cadenas que representen entradas en el dominio
de radio frecuencia que se puede utilizar dentro del sim. Para ello, introduzca una cadena de seis dgitos que
represente la frecuencia en MHz multiplicado por 1.000. Por ejemplo, si desea marcar la torre de Osan en su
canal de UHF, introduzca la cadena 308800 para representar 308.800 MHz. Debe hacer clicar en Change FRQ
para que la cadena introducida se ponga en un canal nuevo. Al pulsar ENTER despus de escribir la cadena, el
foco de la ventana se mueve del cuadro de texto al botn Change FRQ por lo que puede escribir 308800,
ENTER luego ENTER de nuevo para atajar al botn Change FRQ. Las frecuencias de la banda UHF van de 225.000
a 399.975 MHz en saltos de 25 KHz, como en el mundo real.
El recuadro de VHF y el botn Change FRQ funcionan exactamente igual pero la gama de frecuencias
recomendada es diferente. Las frecuencias de la banda VHF utilizadas en el sim van de 116.000 a 151.975 MHz
en saltos de 25 KHz.
Las casillas de volumen le permiten introducir valores numricos hasta un mximo de 6.0 a cada lado de cero.
Estos valores son decibelios que modifican el volumen de salida de la radio. Cero es el nivel de sonido
predeterminado. +6.0 es la amplificacin mxima por encima de la predeterminada (precaucin: el sonido se
puede saturar y cortar dependiendo de su hardware). -6.0 atena el volumen significativamente. Tenga en
cuenta que el volumen UHF tambin controla el volumen del transceptor de GUARDIA; stos no se pueden
modificar por separado. El volumen de intercomunicacin refleja el volumen del tono lateral y por tanto este
valor no tendr ningn efecto a menos que se active el tono lateral (vase ms adelante).
Los tres botones a la derecha del grupo de control son informativos. Se activan al pulsar y mantener una de las
teclas pulsar para hablar, F1 , F2 y F3 para los transceptores UHF, VHF y GUARDIA respectivamente. Si quiere
hablar durante mucho tiempo y no tener que mantener pulsada la tecla PTT para un canal dado, puede clicar en
la casilla de verificacin activa para esa radio, que es el equivalente a mantener pulsado el PTT. Clique una
segunda vez para liberarlo o pulse y suelte el PTT; se borrar la marca de verificacin y cesar la transmisin.
Ah, y djenme que les prevenga ahora: no hay manera de cambiar las teclas PTT para los applets F1 , F2 y F3 .
Herencias de Falcon 4.0!
Tambin hay una casilla de verificacin para el Control Automtico de Ganancia (AGC); est activado por defecto
y parece funcionar razonablemente bien la mayor parte del tiempo. Poder desactivarlo en el applet puede
ayudar a algunos usuarios por lo que la opcin est ah por si al final lo necesitan.
El ltimo control del grupo frecuencias radio es la casilla de verificacin Force Local Control. La mayora
debera dejarlo como est. Su funcin es evitar que el cdigo del applet busque Falcon4 BMS y, por tanto, evitar
que el cliente se acople al cdigo de Falcon4 BMS. Esto puede ser til en una situacin de depuracin o cuando
se est jugando el papel de controlador AWACS, pero probablemente no es til fuera de estos tipos de uso. Si
cliquea en l mientras se ejecuta Falcon4 BMS, lo ms probable es que se desconecte del servidor si est
conectado en ese momento. No est totalmente claro que sea seguro o fiable desconectarse de esta manera, sin
embargo... cambiar este ajuste mientras se ejecuta el sim es bajo su propio riesgo: est advertido!
Debajo de Frecuencias Radio se encuentra el grupo de control Sound Devices. Se muestran dos cuadros de lista
con opciones para la entrada de micrfono y la salida de audio. Los textos representan lo que debera utilizar si
quiere usar las opciones de lnea de comandos enumerados anteriormente para preseleccionar qu dispositivo
usar. En la IU del applet puede utilizar las listas cliqueando en los dispositivos a los que quiere dirigir al cliente
para la captura de sonido y reproduccin de audio. Tenga en cuenta que mientras la seleccin de cada uno es
independiente, la mayora de pruebas y probablemente la manera ms fiable de trabajar, por no hablar de un
mejor rendimiento, es usar la misma tarjeta de sonido para la captura y reproduccin. Usar lo mismo para
ambos funciones es, por tanto, la prctica ms recomendable.
Por ltimo, ver el nmero de versin en la esquina inferior derecha: todos los jugadores conectados en la
misma sesin y servidor deben usar la misma versin de cliente. La versin actual a la que se refiere este manual
es la 1.2.8.

267

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.5.5.4 Interacciones entre el Cliente y el Sim


En la prctica hay dos formas de iniciar las comunicaciones de voz para usar con el sim. Puede, o bien lanzar el
applet antes de iniciar el sim, o bien dejar que sea el sim el que inicie el applet por usted. Slo puede haber una
instancia del cliente de voz ejecutndose en su sistema en un momento dado.

El lanzador le da la oportunidad de iniciar el cliente de voz por separado. Esto le permite conectar las
comunicaciones de voz antes de iniciar el sim para establecer una conexin multijugador. Entre otras cosas, esto
puede ser til para hablar con los novatos en multijugador a travs del proceso de establecer una conexin.
Alternativamente, si activa las comunicaciones de voz y el applet cliente no se est ejecutando, en cuanto pulse
el botn conectar se lanzar el applet automticamente en segundo plano. En algunos casos, es necesario un
Alt->Tab para traer la IU del sim de nuevo al primer plano una vez que se ha puesto en marcha el applet. Este
modo se parece ms al modelo de funcionamiento del sistema de voz DirectPlay y puede ser ms cmodo para
algunos jugadores.
Si el cliente se ejecuta antes que el sim entonces lo har de forma independiente hasta que se pulse el botn
conectar en la pgina COMMs de la IU del sim para iniciar una partida multijugador. En ese momento, siempre
que la opcin Forzar Control Local del cliente no est marcada, el applet se acopla al cdigo de Falcon4 BMS.
Cuando el applet est acoplado, los controles de la IU estn desactivados y todos los parmetros son dirigidos
desde el sim. Entre otras cosas, esto significa que si el cuadro de dilogo COMMs de la IU tiene algn parmetro
diferente de los utilizados para iniciar el applet (como el nombre del logbook o la direccin del servidor de voz),
entonces el applet recibir la orden de desconectarse y volver a conectar con la configuracin de la IU del sim.
Hay una cierta capacidad de recuperacin de errores integrada en el sistema de voz por lo que si por alguna
razn la conexin con el host de voz se pierde o reduce, se producen intentos de restablecer las comunicaciones.
En ausencia de cualquier error, sin embargo, la conexin se mantiene mientras se ejecute el sim. Al salir de
Falcon4 BMS, la conexin con el servidor de voz finaliza y el control local es devuelto a la IU del applet cliente.

14.5.6 E fectos Sonoros de Radio


Esta revisin de cdigo de la 4.32 incluye tres archivos .wav que proporcionan algunos efectos sonoros de audio.
Hay un .wav para cada uno de los clics de activacin del micrfono al inicio y al final de una transmisin. A
algunas personas no les gustan los clics de inicio y fin de transmisin; si es de esos, slo tiene que renombrar o
eliminar el archivo correspondiente y el sonido ya no se reproducir.
En versiones anteriores haba un archivo .wav fijo que proporcionaba un ruido ambiental de fondo cuando se
transmita en el mundo 3D. Esto ha sido eliminado y reemplazado por un cdigo de sistema de procesamiento
de seales digitales ms dinmico que se aplica a los datos de voz entrantes antes de que se reproduzcan en el
dispositivo de salida del sonido.
Tambin hay un .wav bloqueo. Se trata de un ruido FUERTE y desagradable por diseo; para el caso de que se
pregunte cmo sera un clip de radio real. ste se reproduce cuando ms de una persona est transmitiendo en
la frecuencia que usted est escuchando y representa una interferencia de co-transmisin. Obviamente slo se
puede producir si tres o ms personas estn en la frecuencia; usted escuchando y al menos otros dos hablando
entre s.
Tenga en cuenta que los sonidos de bloqueo interactan con el modo de transmisin half-duplex que tambin se
incluye en esta actualizacin: cuando alguien transmite, todo el sonido entrante en la frecuencia se silencia para
esa persona. As, en el caso de dos (o ms) personas hablando entre s, ahora no oirn nada pero los dems que
no estn hablando en el canal podrn escuchar. Tenga cuidado con lo que diga!

268

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

En el pasado, la opcin para forzar el funcionamiento half-duplex significaba que oyera el ruido de fondo y los
sonidos de bloqueo en la IU y en el mundo 3D. Esto ya no sucede: el procesamiento de efectos de sonido se
limita a funcionar cuando se est en el mundo 3D, aunque todava se puede obligar a la IU para que funcione en
modo half-duplex.
Merece la pena sealar que este es uno de los grandes compromisos con el modelo: el sonido de bloqueo se ha
tomado de una grabacin radio de la aviacin real, as que es realista, pero no es realista que esto sea lo que
escuche cada vez para cada combinacin de transmisores interactuando con otras transmisiones. Hacer este
efecto ms dinmico es un rea de posible mejora en el futuro, pero por ahora hay un solo efecto, uniforme,
para indicar que el canal est bloqueado.
El formato de los archivos .wav fijos es: frecuencia de muestreo de 48 KHz, 16 bits, audio monocanal (y para los
ms tcnicos, el valor format length en la cabecera puede ser de 16 o 18 y debera funcionar siempre y cuando
los datos sean consistentes aunque la info real extra format no se utiliza hoy en da). Si decide sustituir o
modificar los archivos suministrados, sus sustitutos deben seguir el mismo formato.

14.5.6.1 Procesamiento Digital de Seales de los Efectos Sonoros

Cuando los jugadores hablan entre s en el mundo 3D, el cliente de voz aplicar efectos DSP a las muestras de
voz en un esfuerzo por ofrecer una visin ms realista del sonido de la radio.
Para la mayor parte, esto consiste en la atenuacin y posterior filtrado del sonido grabado de una manera limpia
y la adicin de ruido ambiental y del sistema radio.
Entre otras cosas, esto funciona mejor en el mundo 3D porque las posiciones relativas entre los jugadores se
utilizan para calcular el tipo y duracin de los efectos a aplicar en tiempo real. Como se describe en la
implementacin de estos clculos, tenga en cuenta que este es un modelo de cmo funcionan las radios reales
diseado para darle una sensacin ms realista. Dicho de otra manera, esto no es un intento de modelar con
precisin extrema el muy complejo y difcil de conseguir mundo de un piloto hablando con otro y que utilizan
equipos MILSPEC reales. Crear una simulacin completamente exacta del trfico de radio requerira ms cdigo
y ms gasto de CPU de lo que podemos ahorrar razonablemente para sta nica caracterstica en nuestro
mundo de simulacin. Por tanto, se han establecido algunos compromisos en el modelo presentado. Sin
embargo, espero que el resultado final sea una experiencia mejorada en relacin al sistema de radio anterior,
bastante estril en las versiones anteriores. Esperemos que este modelo evolucione con la experiencia y se
disponga de mejores datos y documentacin.
La entrada principal para los clculos del DSP es la posicin de la aeronaves transmisoras en relacin a su jet
como receptor en el mundo 3D. Esto se presenta en forma de alcance angular y altura AGL a los efectos del
modelado (de todo esto se encarga el applet en conjuncin con el cdigo del sim).
Hay una serie de factores que se mezclan en el clculo de los parmetros exactos utilizados para efectos DSP
cuando un jugador habla con otro. Estos incluyen:

Modelos de potencia de transmisor en equipos de radio tpicos de la aviacin para aviones tcticos y en
ltima instancia los potenciales alcances efectivos para cualquier seal para unos lmites de potencia; y
Modelos de sensibilidad del receptor; la capacidad de la radio para recoger la seal de espectro
radioelctrico y convertirla de nuevo en voz audible basado en los valores tpicos de equipos radio para
aviones tcticos; y
La frecuencia de canal tambin se tiene en cuenta en igualdad de circunstancias; las seales VHF son ms
fuertes que las de UHF a cualquier alcance dado de modo que VHF tiene el mayor alcance efectivo
absoluto; y
El horizonte radio est modelado de modo que si no hay una lnea de visin entre los jugadores debido
simplemente a la curvatura de la tierra, no se oir ninguna transmisin entrante; y

269

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Del mismo modo, si no hay una lnea de visin directa entre los jugadores, no oir ninguna transmisin
entrante; y
La prdida de trayectoria de la seal en el espacio libre se utiliza para determinar la intensidad de seal
desde el jugador que transmite segn llega al receptor; y
El modelado de la influencia del terreno y algunas interferencias se utiliza para afinar la intensidad de la
seal desde el transmisor en funcin de la distancia y altura sobre el terreno para receptor y transmisor.

En la prctica, las restricciones del modelo de interferencia del terreno y la lnea de visin radio son las que con
ms frecuencia se van a encontrar. Si est volando cerca del suelo a travs de terreno ondulado o montaoso es
posible que pierda la lnea de visin de los transmisores que pueden, de hecho, estar dentro del alcance efectivo
de su radio, medido por otras restricciones. Del mismo modo, jugadores volando a unos pocos cientos de pies
AGL pero separados por decenas de millas, pueden encontrarse incapaces de hablar sin tener que subir
primeramente unos pocos miles de pies para salir del bloqueo terrestre.
Los efectos se calculan dinmicamente de forma que la calidad percibida de la seal de radio se degradar
conforme disminuya la intensidad de la seal. Salvo que se encuentre en una de la lnea de visin clara, las
restricciones de los modelos de atenuacin reducen progresivamente la intensidad de la seal hasta el punto en
que la intensidad restante est por debajo de la sensibilidad modelada del receptor. Conforme la intensidad de
la seal se acerca umbral de sensibilidad del receptor, el audio recibido se reducir en volumen y estar ms
distorsionado y en el lmite, la seal se romper y se volver intermitente antes de desaparecer por completo
una vez alcanzado el umbral de sensibilidad del receptor.
[De nuevo, para los ms tcnicos: el modelo de interferencia del terreno se basa libremente en el modelo Egli y
otros modelos de propagacin de seales terrestres similares, pero adaptado para alturas de antena de aviacin
basndose en las aportaciones de pilotos sobre el rendimiento de radio esperado. La mayora de los modelos de
atenuacin que se adjuntan con efectos del terreno que estn bien documentados en fuentes pblicas, tienden
a centrarse en sistemas basados en antenas terrestres para transmisor y receptor (TV, mviles, etc.). Es evidente
que la interferencia del terreno tiene el potencial de afectar a las radios de la aviacin tctica; aunque eso es
probable que suceda a distancias ms largas y mayores valores de AGL de lo que sera tpico en los modelos de
radio terrestres.]
14.5.6.2 Tono lateral

El tono lateral hace referencia a la idea de que una pequea parte de su propia transmisin por el micrfono le
sea devuelta de nuevo en tiempo real a travs de los altavoces o auriculares. Casi todo el mundo est
familiarizado con este fenmeno aunque no sepa cmo se llama: si ha usado alguna vez un telfono fijo
corriente, se habr odo a s mismo en el auricular mientras hablaba en el receptor/auricular. La razn de que
exista esto, es ayudarle a modular el volumen al que est hablando por el micrfono; suprima el tono lateral y
no tendr referencia cuando la persona al otro extremo le pida que hable. Es ms, en la prctica las personas
tienen tendencia a gritar al micrfono para asegurarse que son escuchadas si no hay retroalimentacin de tono
lateral que los oriente. Casi todos los transceptores radio, incluyendo los cascos usados en la aviacin tctica,
implementan la capacidad de tono lateral.
Al explicar la implementacin y la forma de utilizarlo por el equipo de pruebas, se hizo evidente que es posible
que lo considere como una especie de funcin para usuarios avanzados que tienen una buena comprensin del
subsistema de sonido de Windows y cmo funciona el diseo de la mezcla de sonido bajo Windows. Es ms
sencillo en Windows XP que en Windows 7 o superior. En este ltimo caso, incluso encontrar las partes correctas
del subsistema de sonido para usar esta capacidad puede ser un reto. No parece ser, realmente, la manera de
hacer esto sencillo por lo que si desea utilizarlo, est preparado para tener su conocimiento sobre el sonido en
Windows actualizado. Si esto le parece desalentador conforme profundice, simplemente es mejor pasar por alto
esta seccin.
El applet del cliente IVC tiene ahora, como opcin, la capacidad de crear por usted el efecto de tono lateral.

270

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Como se describi antes, esto se activa con la opcin de lnea de comandos /t o --tone. Hay dos mecanizaciones
bsicas para este efecto: uno utiliza el sonido capturado desde su micrfono y lo reproduce para usted y el otro
hace uso del bucle hardware de su tarjeta de sonido que dirige el audio desde el micrfono a su dispositivo de
salida. El primero se habilita con el argumento wave (es decir --tone=wave) y el segundo con el argumento
loop (es decir--tone=loop). A menos que el cliente reconozca claramente una de estas dos formulaciones de la
opcin de lnea de comandos, el tono lateral permanecer completamente desactivado.
En todos los casos, es preferible el uso de la capacidad de bucle de retorno de la tarjeta de sonido. Esto asegura
que escuche su voz con un retardo imperceptible. La razn de que exista la opcin de onda es debido al hecho
de que no todas las tarjetas de sonido incluyen la capacidad de bucle de retorno hardware como parte de su
diseo. Por ejemplo, muchos cascos USB no le darn ninguna capacidad de bucle de retorno por hardware.
El inconveniente con el sistema de onda es que su efectividad depende mucho de lo buena que sea la
implementacin de la pila del driver de la tarjeta de sonido; en muchos casos, cuando habilita el tono lateral
basado en onda, se produce un retraso en la grabacin de audio en la memoria del cliente y luego se reproduce
y este retraso significa que es posible que escuche su voz con un retardo de medio segundo o ms... algo as
como un gran eco en una lnea telefnica... obviamente muy molesto y nada til. Sin embargo, algunas tarjetas
de sonido pueden hacer un buen trabajo con grabacin/reproduccin a baja latencia para hacer de onda una
opcin si no dispone de bucle de retorno por hardware.
Puede ser necesario un poco de experimentacin para encontrar la mejor solucin segn el hardware de sonido
de su sistema y se puede dar el caso de que no exista una solucin utilizable para activar el tono lateral sin
cambiar el hardware de sonido.
La activacin del tono lateral se complica an ms por el rediseo de las capacidades de mezcla de sonido de
Windows entre las generaciones de productos de Windows XP y Windows Vista.
En Windows XP, si habilita en el applet cliente el bucle de tono lateral, el cdigo buscar un bucle de retorno por
hardware para micrfono si hay alguno presente. El applet recordar el estado de silencio y del nivel de volumen
que haba antes del lanzamiento del applet y los restaurar a la salida. En realidad se puede abrir la ventana de
controles del mezclador de Windows e iniciar el applet de cliente para ver que sucede esto.

En este ejemplo, la ventana muestra los controles de volumen de reproduccin de audio y el de ms a la


derecha, llamado Micrfono, controla el bucle de retorno por hardware. Tenga en cuenta que en este caso
est silenciado y el volumen est ajustado al mximo. Un consejo es abrir esta ventana, incluso antes de iniciar
el applet del IVC y desactivar el silencio con el volumen al mnimo y luego mover el control deslizante hacia
arriba mientras habla por el micrfono para tener una idea del volumen del tono lateral ms cmodo para
usted. Puede usarlo para calibrar cmo establecer el parmetro de lnea de comandos volumen inicial (-toneVol, vase ms arriba).

271

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Cuando se inicia el cliente con el tono lateral habilitado y disponible ver el control deslizante de volumen
moverse por defecto o al nivel especificado la opcin de lnea de comandos y el silencio ser verificado. Luego,
cuando pulse el PTT, puede ver la casilla de verificacin de silencio desmarcada mientras habla y luego como se
vuelve a marcar al soltar el PTT. El deslizador controla el nivel de tono lateral y el silencio se utiliza para activarlo
y desactivarlo segn se hable, como funcionara en una radio real.
Si su tarjeta de sonido no tiene bucle de retorno por hardware o equivalente, puede que no sea capaz de
encontrar el deslizador/silencio para el micrfono en los controles de volumen de reproduccin. En ese caso,
onda puede ser su nica opcin menos que cambie el dispositivo de sonido.
Por desgracia, la situacin es ms complicada en Windows Vista y posteriores. Microsoft cambi los controles
del mezclador de forma que no hay manera (literalmente: los desarrolladores de Microsoft de la central en
Redmond confirmaron esto directamente) de descubrir por programacin el control deslizante y el silencio
asociados con un micrfono concreto y de la tarjeta de sonido en la cual est conectado. Al menos no de forma
automtica sin algn contexto adicional o una pista en trminos sencillos. Esto significa que el formato de la
opcin loop en Windows 7 tiene un poco ms de informacin aadida para conseguir este efecto.

Encontrar esta pgina de configuracin de los Niveles en Propiedades de los Altavoces haciendo clic derecho
sobre el icono altavoz de la bandeja del sistema y seleccionando Dispositivos de reproduccin para que
aparezca el cuadro de dilogo y seleccionando la ficha Niveles.
La esencia de hacer este trabajo es proporcionar un nmero de control como parte del argumento loop; es
posible encontrar mediante programacin y controlar la n-ava entrada en esta pgina. As que cuando inicia el
cliente debe utilizar el formato - tone=loop:3, aadiendo dos puntos y un nmero para indicarle al cliente que
el deslizador correcto con el que trabajar es el 3 (en este ejemplo) listado en la pestaa Niveles. Los nmeros
ndice se basan en cero, es decir, el primero es 0, el segundo es 1, el tercero 2 y as sucesivamente. Por lo
tanto es posible que necesite utilizar - tone=loop:0 si el primer dispositivo que aparece en la pestaa Niveles
es el que desea controlar. Los dos puntos + sufijo de nmero son ignorados si estn presentes en el argumento
de lnea de comandos en Windows XP, ya que slo son necesarios en Windows 7.
Pero an hay ms, por desgracia. No todos los aparatos de control de sonido que Windows mostrar en una lista
cuando el cdigo enumere esta coleccin se hacen realmente visibles en la ficha Niveles. Parece ser que el
volumen principal (en la imagen anterior es el que est arriba del todo) no es tenido en cuenta en algunos
(todos??) sistemas como parte de la coleccin. Por si eso no fuera suficiente complicacin, en el ejemplo de
arriba tomado de mi porttil, se podra pensar que el etiquetado como Micrfono es el que quiero pero no lo es
as; es el micrfono integrado en el chasis del PC y con mis cascos conectados a la mquina en realidad es el
primero de los dos etiquetados como Rear Black In (entrada trasera negra) (la segunda de estas entradas es en
realidad la toma de entrada line in... tambin est en la mquina, pero bueno, qu se yo... el hecho de que hayan
dos controles para dispositivos separados etiquetados exactamente igual, le indica por qu se requiere utilizar un

272

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

nmero de ndice y no una cadena para declarar el gadget que desea utilizar... y en el caso de que se pregunte
quin fue el cerebro que escribi el cdigo del driver de Windows para este dispositivo que obtuvo el crdito
por nombrar por duplicado conexiones localizadas en distintas partes de forma engaosa, en este caso no fue
Microsoft).
As que en mi sistema de ejemplo, como se muestra en la imagen anterior, en realidad hay un dispositivo
invisible y necesito el primer Rear Black In y no se cuenta el volumen principal. As, por ensayo y error, y por
desgracia no hay otra manera de hacerlo, he encontrado que 3 es el valor correcto para indicarle al cliente que
lo use con mis cascos conectados y 2 es el nmero correcto a usar si desconecto los cascos y uso el micrfono
integrado. Como se indic antes, el mejor consejo para calcular esto parece ser el de iniciar el cliente solamente
con la opcin de lnea de comando de habilitar el tono lateral e indicar un nmero de dispositivo y luego ver si
alguna de los controles de muteado altera su estado cuando se pulsa el botn PTT mirando la pgina de niveles
del mezclador en las Propiedades del Altavoz. En realidad, es ms fcil de ver en la prctica que explicarlo.
Como se dijo anteriormente, muchos cascos USB no tienen bucle de retorno y su mezcla de sonido es limitada;
he visto ejemplos del cuadro de dilogo anterior como el de abajo en mquinas con Windows 7, donde lo nico
que se presenta es un volumen principal. Si es el caso de su ordenador, es posible que no pueda utilizar para
nada el tono lateral basado en bucle de retorno sin cambiar el hardware.

Si tiene Windows 7 y no tiene hardware con bucle de retorno, hay una manera de escuchar la implementacin
del efecto de onda tono lateral.

273

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Al panel anterior se accede con clic derecho en el icono de sonido de la bandeja del sistema y seleccionando
dispositivos de grabacin. A partir de ah, resalte el dispositivo de micrfono que vaya a usar y clique en el botn
propiedades para ver ese cuadro de dilogo. Ver en la pestaa Escuchar una casilla de verificacin para
escuchar a este dispositivo. En efecto, esto es lo mismo que la implementacin de onda en el cliente IVC. Por
tanto, activando la casilla debera activar su micrfono para poderse escuchar a s mismo. Si el retardo no es
perceptible o es mnimo hasta el punto de no distraerle, entonces puede que le funcione la onda en el applet
del cliente. Si por el contrario el efecto es demasiado molesto, es probable que no sea mejor en el cliente.
Un ltimo consejo sobre cmo hacer que funcione el bucle de retorno del tono lateral: es probable que funcione
mejor si se selecciona en la IU del applet cliente o mediante la lnea de comandos, la misma tarjeta de sonido
para entrada y salida. Lo normal es que el loopback hardware se implemente internamente en el dispositivo y las
posibilidades de que el loopback funcione cuando es una tarjeta de sonido la que graba su voz y otra la que la
reproduce, son mucho ms remotas.
Adems de que la salida de la voz grabada suene desde la entrada de micrfono, el applet del cliente tambin la
mezcla con un poco de ruido mientras se mantiene pulsado el PTT. Esto simula el ruido ambiental y del sistema
tpicos en los micros de radio de la aviacin, incluso los que tienen capacidades de cancelacin de ruido. En el
directorio bin hay un archivo WAV llamado opencircuit.wav. Es un clip corto que est mezclado como un bucle
continuo con el tono lateral del audio de voz mientras habla. Se puede desactivar el uso de este efecto
eliminando o cambiando el nombre del archivo. Adems, si quiere cambiar el sonido que se ha mezclado
mientras habla, puede editar o reemplazar el contenido del archivo a tener su propio efecto de sonido preferido
mezclado en la reproduccin (el formato de archivo es el mismo que para los otros WAV que utiliza el cliente).

Es posible controlar el nivel de volumen del tono lateral jugando con el canal de los cascos cuando est en el
mundo 3D. Esto se hace con el rotatorio INTERCOM (12) en el panel AUDIO2 que se muestra arriba. En la
configuracin de la IU del sim hay una asignacin al canal de control analgico para este control o puede usar
asignaciones a retrollamadas de teclado.
Tenga en cuenta que es un control de volumen; para que esto funcione correctamente, es decir, que perciba que el
cambio de volumen es uniforme a medida que gira un dispositivo de control analgico (probablemente un
potencimetro en la mayora de los casos) el dispositivo debe utilizar un ajuste logartmico (a veces llamado audio
pot). Si utiliza un potencimetro de ajuste lineal para este efecto es probable que no escuche nada en la mayor
parte del recorrido del rotatorio y luego en un rango muy pequeo del giro, el volumen pase de la nada al mximo.
Esto no es un error, es la forma de funcionar de loa odos con la presin y el volumen del sonido percibidos. Las
asignaciones de teclado para el mismo control proporcionan un rendimiento logartmico pero, obviamente, con un
menor nmero de pasos en la granularidad del control.

274

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.6 CAMBIOS EN LA MEMORIA COMPARTIDA DE LA 4.32 A LA 4.33

Se ha implementado un retardo realista de 3 segundos en la luz MASTER CAUTION (ver ms abajo).

Nuevo comportamiento para los botones TEST y SYS TEST de lanzamiento de misil TWP (ver ms abajo).

Nuevos bits en Lightbits 3:


ATF_Not_Engaged = 0x10000000 para la luz de precaucin TFR.
SYS TEST button 0x1000000 para la prueba del sistema TWP.
MCAnnounced = 0x2000000 para el retardo del MC.
MLGWOW = 0x4000000 & NLGWOW = 0x8000000 para las necesidades AFM (interruptores WOW).

Se ha actualizado convenientemente el bit de vuelo (0x80000000) para Ramp Start cuando se pasa al 3D.
Este bit es til para indicar cundo est en cabina el usuario (puede ser usado para iniciar la extraccin
de los datos, por ejemplo).

El DED tendr un tiempo realista de 30 segundos de calentamiento tras el encendido del UFC. Por tanto
es normal ver un retraso entre el encendido del UFC y la presentacin de informacin en el DED.

Se ha implementado un retardo antes de que se active la luz del JFS tras su puesta en marcha. En
consecuencia, si utiliz la luz de bit JFS RUN (JFSOn = 0x200000) para accionar el interruptor magntico
JFS, deber cambiar el bit al nuevo bit JetFuelStarter = 0x40.

El bit luminoso WOW (0x10) ha sido renombrado a ONGROUND bit con manteniendo la misma direccin.

Se ha renovado Flightdata2 por complete con muchas ms caractersticas:


Ajuste de presin para el altmetro en hPa o inHG.
Bandera PNEU para el altmetro.
Valor de la presin en cabina.
Canales y frecuencias BUP UHF.
Estado de modo CMDS (OFF, STBY, MAN, SEMI, AUTO, BYP).
Modo HSI (ILS/TCN, TCN, NAV, ILS/NAV).
Tipo de aeronave.
Hora actual e ID del jugador (localizacin).
Valores de presin hidrulica A & B.
Posicin LEF & TEF.
ngulo de tobera VTOL.
Nueva clasificacin de luz parpadeante (ahora la memoria compartida es capaz de indicar si una luz de
bit debe parpadear.

Tenga en cuenta: se ha dejado la implementacin de la intermitencia actual para uso de desarrolladores de apps de
terceros. Luces de bit parpadeantes implementadas: balizas Exterior e Interior, Probeheat, Aux Search, Launch,
PriMode, Unk). Para ms informacin, ver el archivo flightdata.h localizado ahora en la carpeta \Tools\SharedMem\.

275

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

La carpeta \Tools\SharedMem\ tambin contiene una aplicacin que lee la memoria compartida en bruto y que
puede ser til para comprobacin del contenido sharedmem: BMSFlightData.exe:

276

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.7 NUEVAS RDENES DE TECLADO


Desde la ltima versin oficial de Falcon BMS (4.32), se han aadido una serie de pulsaciones de teclas al sim.
stas se enumeran a continuacin, incluyendo el mapeo de teclas para las dos distribuciones de teclado diferentes. Tambin se han eliminado un par de
retrollamadas obsoletas. Para ms detalles sobre lo que ha cambiado, por favor, revise el documento Docs/Key Files & Input/BMS Callback Updates.pdf.
Nueva Retrollamada

Ver.

Fichero Key No-Cabinas


Fichero Key Cabinas
Modificador
Tecla
Modificador
Tecla

Descripcin

SimTEFCMDInc

4.33.1

May

F12

no

no

CKPIT: F-18 Interruptor FLAP Punto Arriba

SimTEFCMDDec

4.33.1

May

F11

no

no

CKPIT: F-18 Interruptor FLAP - Punto Abajo

SimTEFCMDAuto

4.33.1

no

no

no

no

CKPIT: F-18 Interruptor FLAP AUTO

SimTEFCMDHalf

4.33.1

no

no

no

no

CKPIT: F-18 Interruptor FLAP HALF

SimTEFCDMFull

4.33.1

no

no

no

no

CKPIT: F-18 Interruptor FLAP - FULL

F2
no
1
2
no
Q
W
no
no
no
no
no
no
D
D
no
no
D
F

FLT: Interruptor DIGITAL - BACKUP


FLT: Interruptor MANUAL TF FLYUP - Alternar
AUX: CHANNEL - Alternar Band X
AUX: CHANNEL - Alternar Band Y
ECM: Interruptor OPR - Alternar
ENG: Interruptor JFS - OFF
ENG: Interruptor JFS - START 2
ENG: Interruptor ENG CONT - Alternar
AUDIO2: Perilla ILS - Alternar
AUDIO1: Perilla COMM 1 Mode - Alternar
AUDIO1: Perilla COMM 2 Mode - Alternar
UHF: Rotatorio A-3-2-T X . - Paso Arriba
UHF: Rotatorio A-3-2-T X . - Paso Abajo
UHF: Rotatorio A-3-2-T 2 .
UHF: Rotatorio A-3-2-T 3 .
UHF: Frecuencia Manual _X_. - Ciclo Arriba
UHF: Frecuencia Manual _X_.
- Ciclo Abajo
UHF: Frecuencia Manual _0_.
UHF: Frecuencia Manual _1_.

SimDigitalBUPBackup
SimManualFlyup
SimXBandAuxComDigit
SimYBandAuxComDigit
SimEcmPower
SimJfsStart_Off
SimJfsStart_Start2
SimEngCont
SimILS
SimAud1Com1
SimAud1Com2
SimBupUhfFreq1Inc
SimBupUhfFreq1Dec
SimBupUhfFreq1_2
SimBupUhfFreq1_3
SimBupUhfFreq2Inc
SimBupUhfFreq2Dec
SimBupUhfFreq2_0
SimBupUhfFreq2_1

4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0

no
Ctrl Alt
no
no
Ctrl Alt
no
no
Ctrl Alt
Shft Alt
Shft Alt
Shft Alt
Shft Ctrl
Shft Ctrl
no
no
Shft Ctrl
no
no
no

no
F3
no
no
W
no
no
Y
Y
O
P
D
S
no
no
F
no
no
no

May Alt
no
May Ctrl Alt
May Ctrl
no
May Ctrl Alt
May Ctrl
no
no
no
no
no
no
May Alt
Ctrl Alt
no
no
May Ctrl Alt
May Ctrl

277

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Nueva Retrollamada
SimBupUhfFreq2_2
SimBupUhfFreq2_3
SimBupUhfFreq2_4
SimBupUhfFreq2_5
SimBupUhfFreq2_6
SimBupUhfFreq2_7
SimBupUhfFreq2_8
SimBupUhfFreq2_9
SimBupUhfFreq3Inc
SimBupUhfFreq3Dec
SimBupUhfFreq3_0
SimBupUhfFreq3_1
SimBupUhfFreq3_2
SimBupUhfFreq3_3
SimBupUhfFreq3_4
SimBupUhfFreq3_5
SimBupUhfFreq3_6
SimBupUhfFreq3_7
SimBupUhfFreq3_8
SimBupUhfFreq3_9
SimBupUhfFreq4Inc
SimBupUhfFreq4Dec
SimBupUhfFreq4_0
SimBupUhfFreq4_1
SimBupUhfFreq4_2
SimBupUhfFreq4_3
SimBupUhfFreq4_4
SimBupUhfFreq4_5
SimBupUhfFreq4_6
SimBupUhfFreq4_7

Ver.
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0

Fichero Key No-Cabinas


Modificador
Tecla
no
no
no
no
no
no
no
no
May Ctrl
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
May Ctrl
no
no
no
no
no
no
no
no
no

no
no
no
no
no
no
no
no
G
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
H
no
no
no
no
no
no
no
no
no

Fichero Key Cabinas


Modificador
Tecla
May Alt
F
Ctrl Alt
F
May Ctrl Alt
F
May Ctrl
G
May Alt
G
Ctrl Alt
G
May Ctrl Alt
G
May Ctrl
H
no
no
no
no
May Alt
H
Ctrl Alt
H
May Ctrl Alt
H
May Ctrl
J
May Alt
J
Ctrl Alt
J
May Ctrl Alt
J
May Ctrl
K
May Alt
K
Ctrl Alt
K
no
no
no
no
May Ctrl Alt
K
May Ctrl
L
May Alt
L
Ctrl Alt
L
May Ctrl Alt
L
May Ctrl
;
May Alt
;
Ctrl Alt
;

Descripcin
UHF: Frecuencia Manual _2_.
UHF: Frecuencia Manual _3_.
UHF: Frecuencia Manual _4_.
UHF: Frecuencia Manual _5_.
UHF: Frecuencia Manual _6_.
UHF: Frecuencia Manual _7_.
UHF: Frecuencia Manual _8_.
UHF: Frecuencia Manual _9_.
UHF: Frecuencia Manual X. - Ciclo Arriba
UHF: Frecuencia Manual
X. - Ciclo Abajo
UHF: Frecuencia Manual 0.
UHF: Frecuencia Manual 1.
UHF: Frecuencia Manual 2.
UHF: Frecuencia Manual 3.
UHF: Frecuencia Manual 4.
UHF: Frecuencia Manual 5.
UHF: Frecuencia Manual 6.
UHF: Frecuencia Manual 7.
UHF: Frecuencia Manual 8.
UHF: Frecuencia Manual 9.
UHF: Frecuencia Manual
.X__ - Ciclo Arriba
UHF: Frecuencia Manual
.X__ - Ciclo Abajo
UHF: Frecuencia Manual
.0
UHF: Frecuencia Manual
.1
UHF: Frecuencia Manual
.2
UHF: Frecuencia Manual
.3
UHF: Frecuencia Manual
.4
UHF: Frecuencia Manual
.5
UHF: Frecuencia Manual
.6
UHF: Frecuencia Manual
.7

278

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Nueva Retrollamada
SimBupUhfFreq4_8
SimBupUhfFreq4_9
SimBupUhfFreq5Inc
SimBupUhfFreq5Dec
SimBupUhfFreq5_00
SimBupUhfFreq5_25
SimBupUhfFreq5_50
SimBupUhfFreq5_75
SimBupUhfManual
SimRwrPowerOn
SimRwrPowerOff
SimEWSMwsPower
SimEWSMwsOn
SimEWSMwsOff
SimEWSO1Power
SimEWSO1On
SimEWSO1Off
SimEWSO2Power
SimEWSO2On
SimEWSO2Off
SimEwsJettOn
SimRWRLaunch
SimRWRSysTest
SimSetWX
SimFlirLevelUp
SimFlirLevelDown
SimBrtWheelUp
SimBrtWheelDn
SimAltPressIncBy1
SimAltPressDecBy1

Ver.
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0

Fichero Key No-Cabinas


Modificador
Tecla
no
no
no
no
May Ctrl
J
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
Ctrl Alt
D
no
no
no
no
Ctrl Alt
F
no
no
no
no
Ctrl Alt
G
no
no
no
no
no
no
Alt
Num 5
Alt
Num 2
May
Num /
May
Av Pg
May
Insert
May Alt
Num +
May Alt
Num May Alt
'
May Alt
;

Fichero Key Cabinas


Modificador
Tecla
May Ctrl Alt
;
May Ctrl
'
no
no
no
no
May Alt
'
Ctrl Alt
'
May Ctrl Alt
'
May Ctrl
Intro
May Ctrl Alt
X
Ctrl
F3
Alt
F3
no
no
Ctrl
F9
Alt
F9
no
no
Ctrl
F10
Alt
F10
no
no
Ctrl
F11
Alt
F11
Ctrl
Q
Ctrl
Intro
Alt
Z
May
Num /
May
Insert
May
Supr
May
K
May
L
Ctrl

Alt

Descripcin
UHF: Frecuencia Manual
.8
UHF: Frecuencia Manual
.9
UHF: Frecuencia Manual
._XX - Ciclo Arriba
UHF: Frecuencia Manual
._XX - Ciclo Abajo
UHF: Frecuencia Manual
._00
UHF: Frecuencia Manual
._25
UHF: Frecuencia Manual
._50
UHF: Frecuencia Manual
._75
UHF: Perilla MODE - MNL
TWA: Pulsador POWER - On
TWA: Pulsador POWER - Off
CMDS: Interruptor MWS - Alternar Alimentacin
CMDS: Interruptor MWS - Alimentacin ON
CMDS: Interruptor MWS - Alimentacin OFF
CMDS: Interruptor O1 - Alternar Alimentacin
CMDS: Interruptor O1 - Alimentacin ON
CMDS: Interruptor O1 - Alimentacin OFF
CMDS: Interruptor O2 - Alternar Alimentacin
CMDS: Interruptor O2 - Alimentacin ON
CMDS: Interruptor O2 - Alimentacin OFF
CMDS: Interruptor JETT - ON
TWP: MISSILE LAUNCH - Pulsar
TWP: SYS TEST - Pulsar
ICP: FLIR Modo WX
ICP: Palanca FLIR Subir Nivel
ICP: Palanca FLIR Bajar Nivel
ICP: Rueda BRT Aumentar Intensidad FLIR
ICP: Rueda BRT Disminuir Intensidad FLIR
MAIN: Rotatorio Altimeter Pressure - Aument. (1)
MAIN: Rotatorio Altimeter Pressure - Dismin. (1)

279

MANUAL DE BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Nueva Retrollamada
OTWMouseButtonsIn3dToggle
OTWMouseButtonsIn3dEnable
OTWMouseButtonsIn3dDisable
AFWingFoldToggle
AFWingFoldUp
AFWingFoldDown
SimStepFormationLightsUp
SimStepFormationLightsDown
AFTriggerReverseThrust
OTWToggleHUDRendering
WinAmpTogglePause

Ver.
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0
4.33.0

Fichero Key No-Cabinas


Modificador
Tecla
Alt
3
no
no
no
no
May
W
no
no
no
no
May
X
May
Z
Alt
T
no
H
no
no

Fichero Key Cabinas


Modificador
Tecla
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no

Descripcin
CKPIT: Alternar Botones del Ratn en 3D
CKPIT: Activar Botones del Ratn en 3D
CKPIT: Desactivar Botones del Ratn en 3D
CKPIT: Plegado Alas - Alternar
CKPIT: Plegado Alas - Arriba
CKPIT: Plegado Alas - Abajo
CKPIT: Luces Formacin - Paso Arriba
CKPIT: Luces Formacin - Paso Abajo
FCTRL: ENGINE - Alternar Empuje Reversa
SIM: Alternar Presentacin HUD
WINAMP: Alternar Pausa

280

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.8 ANLISIS DEL ANCHO DE BANDA 4.32 4.33

14.8.1 Evolucin de la carga del servidor al cliente 1 para diferentes valores de BW.

Hecho: en 4.33, durante una campaa, se recomienda un valor de BW de 1000

Este grfico muestra la evolucin de la carga el servidor al cliente 1 para diferentes valores de BW.
El servidor limita la cantidad de datos que enva a cada cliente basado en el mnimo valor de BW en la red.
Ejemplo: cliente 1 BW 1000, cliente 2 BW 2000 -> el servidor limitar su carga a 1000 Kbit/s por cliente.
Por tanto, el servidor debe ser capaz de subir este valor mnimo multiplicado por el nmero de
clientes.
Para un valor de BW de 512, la red parece saturarse: el servidor tiene que reducir la cantidad de informacin que enva a los clientes. Parece existir algn tipo de escalado en el cdigo (al menos para actualizaciones de posicin). Sera interesante comprobar si est correctamente implementado para otros datos.

281

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: en 4.32 y 4.33, usar algo cercano a 500 para BW puede conducir a la saturacin de la red

Parece que un valor de BW de 500 est un poco por debajo del BW en la 4.33. Se trata de un comportamiento nuevo? Ya suceda en la 4.32?
Este grfico muestra la cantidad de informacin que el servidor enva al cliente por un BW de 512 en la
4.32 (curva roja) y 4.33 (curva azul).
El comportamiento parece ser exactamente el mismo. Incluso en la 4.32, un valor de BW de 512 obliga al
servidor a rebajar los datos que enva a los clientes.

282

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: un valor de BW de 1000 parece bastante razonable, no hay necesidad de ir a ms

As que es 1024 un valor de BW suficiente? Qu tal si lo probamos ms?


Este grfico muestra la cantidad de informacin que el servidor enva a cualquier cliente para un ajuste de
BW de 1024 (curva roja) y 2500 (curva azul).
El volumen mximo efectivo de datos es idntico, ascendiendo a 800 Kbit/s como en pruebas anteriores.
En consecuencia, en una campaa tpica, un valor de BW de 1000 parece ser suficiente.

283

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.8.2 Uso de red por cliente durante subida y bajada

Hecho: para un gran nmero de clientes, la subida del cliente podra exceder su
capacidad de conexin, independientemente del ajuste de BW

Este grfico compara el uso de la red en subida y bajada para el cliente 1.


El cliente 1 recibe del servidor unos 800 Kbit/s (cf. primer grfico). El cliente 1 enva unos 50 Kbit/s a cada
uno de los participantes, lo que significa alrededor de 100 kbit/s en total (50 Kbit/s al servidor, 50 kbit/s al
cliente 2).
Esta subida es lo suficientemente pequea para el ajuste de BW (que podra limitarse) para no importar.
Sin embargo, la subida total del cliente es de 50 Kbit/s por el nmero de participantes.
Para un mayor nmero de clientes, es posible que el cliente sature su conexin, independientemente
del ajuste de BW.

284

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.8.3 Volumen de datos enviado por el cliente

Hecho: 4.33 no dio lugar a ningn aumento sostenido en el uso de la red sobre 4.32

Este grfico compara la cantidad de datos en enva el cliente en 4.32 (curva roja) y 4.33 (curva azul). La
cantidad de datos parece bastante equiparable. Esta comparacin tambin se cumple con los datos del
servidor.
A pesar del aumento actualizaciones de posicin y de DOFs, 4.33 parece no tener muchos ms requermientos de BW de los que tena 4.32.

285

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: 4.33 necesita unos 40 Kbit/s por cliente (5 Kbit/s ms que 4.32) debido a los nuevos DOFs

Este grfico compara la cantidad de datos que enva el cliente en 4.32 (curva roja) y en 4.33 (curva azul).
Dado que todas las unidades estn alojadas en el servidor, esto slo debe consistir en actualizaciones del
cliente (posicin + DOFs + objetos), lo que equivaldra a aproximadamente 40 Kbit/s.
Se puede observar una diferencia de 5 Kbit/s entre 4.32 y 4.33 para las actualizaciones del cliente.
Entendemos que en parte es debido a los DOFs adicionales:
Cada 200ms (5Hz), se actualizan 25 DOFs. Cada DOF es una variable flotante (32 bits) -> 32x25x5=4 Kbit/s.

286

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: 4.32 necesitaba unos 15 Kbit/s por aeronave desagregada

Como hemos visto, durante una campaa tpica el servidor enva gran cantidad de datos (cientos de Kbit/s
por cliente), mientras que los clientes envan unas 20 veces menos.
Pero por qu es la cantidad de datos del servidor tan condenadamente alta?
Esto es debido al hecho de que, por defecto, el servidor aloja a todas las unidades. As que, cada vez que
cualquier unidad cambia de estado, es responsabilidad del servidor enviar actualizaciones a todos al
mismo tiempo.
Podramos evaluar el volumen de datos requeridos por unidad?
Si, podemos. Este grfico presenta el uso de red (datos subidos) durante una TE muy sencilla que slo
contiene 2 F-16s (uno para el servidor, el otro para un cliente) y un avin cisterna.
Lo que sucede durante el repostaje es que la propiedad del tanker es transferida del host a los sucesivos
clientes. En consecuencia, cuando el cliente reposta, se convierte en su responsabilidad las
actualizaciones de posicin del tanker.
Esto aparece claramente en este grfico, creado con la 4.32. Cuando el cliente reposta, hay un trasiego
de 15 Kbit/s de datos entre el servidor y el cliente, que corresponden a las actualizaciones de posicin
del tanker.

287

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Confirmemos esto

Creamos un TE en 4.32 con 2 pilotos humanos y 12 F-16s IA, todos ellos desagregados.
Se compararon los volmenes de subida para el servidor y para el cliente. Dado que el servidor es
propietario de todas las unidades IA, la diferencia entre los dos es exactamente el volumen requerido
para las actualizaciones de posicin de las 12 unidades.
Esto equivale a ms o menos 165 Kbit/s para los 12 aviones, lo que significa unos 14 Kbit/s por aeronave.
As que nuestra estimacin anterior parece bastante buena!

288

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: 4.32 necesitaba unos 7,5 Kbit/s por unidad mvil terrestre

Eso era con las actualizaciones de posicin de A/Cs. Qu pasa con las unidades terrestres?
Lo mismo que antes, excepto que en lugar de usar 12 A/Cs, utilizamos 3 batallones de 29 unidades cada
uno (87 unidades en total). Nos aseguramos que todos ellos se movieran.
Esta vez, se observ un volumen de datos de 650 Kbit/s relacionados con las actualizaciones de posicin
de las unidades terrestres. Eso significa ms o menos 7,5 Kbit/s por unidad terrestre mvil. Lo cual es
mucho.

289

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: 4.33 necesita unos 15 Kbit/s por aeronave desagregada

Eso era para 4.32. Qu hay de las actualizaciones de posicin en 4.33?


Bueno, vemoslo: hicimos lo mismo en 4.33.
Para el escenario de 12 F-16s, se observ un volumen de 175 Kbit/s, lo que significa unos 15 Kbit/s por
avin. Esto es muy ligeramente superior a lo de 4.32, pero no de manera crtica.

290

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: 4.33 necesita unos 8 Kbit/s por unidad mvil terrestre

Y qu decir de las unidades terrestres en 4.33?


Ya conoce la mecnica... el mismo procedimiento exacto que antes. El volumen de datos necesarios para
nuestras 87 unidades ahora asciende a ms o menos 700 Kbit/s, que es unos 8 Kbit/s por unidad mvil
terrestre. Muy ligeramente por encima de 4.32 (un 7% aprox.), pero nada significativo.

291

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: en 4.33, unidades terrestres estticas no hacen uso de red

No se parece esto mucho a cuando estoy en una campaa con gran cantidad de unidades terrestres?
Afortunadamente, el servidor slo tiene que actualizar las posiciones de las unidades mviles. Si una
unidad IA es esttica, no se enva nada. Este grfico muestra los volmenes de subida en el mismo
escenario que antes, pero con todas las unidades terrestres estticas.
Como se puede ver, no hay diferencia entre las dos curvas, que slo muestran actualizaciones de posicin
del cliente (aproximadamente 40 Kbit/s). La cantidad de datos para las unidades terrestres ahora es cero.

292

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Hecho: en 4.33 cualquier arma usa unos 15 Kbit/s

Dato curioso: podemos utilizar este mtodo para evaluar el impacto de las sueltas de armas en el uso
de la red.
Usando la misma idea, se observa que no importa qu; cualquier lanzamiento de armamento (bombas,
misiles, cohetes...) utiliza alrededor de 15 Kbit/s por entidad.
El hecho de que encontremos la misma cantidad de datos que para un avin, es tranquilizador, pero la
consecuencia es que el uso de red, literalmente puede explotar para determinado cliente y para el
servidor.
Ese punto enorme en el extremo? Un programa de saturacin de bengala.

293

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.8.4 Impacto de los Chaffs y Bengalas

Incluso chaff/bengalas!

Esto fue tan sorprendente para nosotros que decidimos darle otra oportunidad.
Slo usamos chaffs y bengalas en grandes cantidades. Los resultados son exactamente los mismos: unos
15 Kbit/s por una sola ronda.
Programas sucesivos de gran cantidad de bengalas, por ejemplo, posiblemente darn lugar a un uso de la
red GRANDE que es muy probable que saturare la conexin del cliente.

294

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

14.8.5 Repostaje AAR

Hecho: el cdigo de red de 4.33 maneja el AAR de manera distinta a 4.32

Punto interesante: hay una diferencia entre 4.32 y 4.33 en trminos de repostaje.
Como en 4.32, la subida de los repostajes se incrementa en unos 15 Kbit/s durante el repostaje, ya que
entonces es propietario del tanker y por tanto responsable de las actualizaciones de posicin.
Sin embargo, en 4.32 la subida del servidor se redujo en la misma cantidad exacta. En 4.33, la subida del
servidor no se ve afectada. Sera interesante comprobar si esto es un comportamiento intencionado.

295

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

GLOSARIO
A-A
A-G
AAA
AAM
AAR
AB
AC
Ace
ACMI
AD
AGC
AGL
AI
AI
AIP
Air Refueling
Aka
ALS
AMBUSHCAP
AOA
AOR
AP
Apply Changes
AR
ARM
ATC
ATO

AWACS
Axis
BARCAP
BDA
Betty
Blackout
BMS
BMS Config
BoB
Bullseye
BUP
BVR
BW

Air to Air (Aire - Aire).


Air to Ground (Aire - Tierra).
Anti Air Artillery (Artillera Anti Area).
Air-to-Air Missile (Misil Aire-Aire).
Air-to-Air Refuelling (Repostaje de combustible en el aire).
Afterburner (Postquemador).
Aircraft (Aeronave).
As.
Air Combat Maneuvring Instrumentation (Instrumentacin de las Maniobras en
Combate Areo).
Air Defenses (Defensas Areas).
Automatic Gain Control (Control Automtico de Ganancia).
Above Ground Level (Sobre el Nivel del Suelo). Referencia para tomar altitudes.
Air Interceptor (Interceptador Areo).
Air Interdiction (Interdiccin Area).
Aeronautical Information Publication (Publicacin de Informacin Aeronutica).
Repostaje en el Aire.
Also Known As (Tambin Conocido Como).
Airport Lighting System (Sistema de Iluminacin del Aeropuerto).
CAP de Emboscada.
Angle of Attack (ngulo de Ataque).
Area of Responsibility (rea de Responsabilidad).
Autopilot (Piloto Automtico).
Aplicar los cambios.
Air Refuelling (Repostaje Areo).
Anti-Radiation Missile (Misil Anti Radiacin).
Air Traffic Control (Control de Trfico Areo - CTA).
Air Tasking Order (rdenes de Misin Area). Mensaje en el que se detalla la
misin de cada grupo de aeronaves as como su composicin y otros detalles
tcticos.
Airborne Warning and Control System (Sistema de Alerta y Control montado en
una Aeronave).
Eje.
Barrier CAP (CAP de Barrera). Tipo de misin
Bomb Damage Assessment (Evaluacin de Daos por Bombardeo).
Voz del ordenador del F-16.
Prdida del conocimiento a consecuencia de las fuerzas G soportadas.
BenchMarkSims.
Configurador del BMS.
Blue-on-Blue (Amigo sobre Amigo). Cuando se dispara sobre un aliado por
accidente.
Punto de referencia aleatorio sobre el que se basan los informes de posicin.
BackUp
Beyond Visual Range (Ms all del Alcance Visual).
Bandwith (Ancho de banda).

296

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

Cadet
Callsign
CAP
CAS
CAS
Chaff
Cheat
Close
CNI
Cockpit Display Extraction
COMAO
Comms
Config Editor
CTD
Datalink
DB
DCA
DEAD
DED
DEV(S)
DGFT
DMPI
DOF
DPRK
DSP
DTC
ECM
EMF
EPAF
ETA
EWS
FAC
FACA
FCR
FEBA
FFB
Flare
FLCS
FLIR
FLOT
FOV
FPM
FPS
FYI
GLOC
GS
GU

Cadete.
Distintivo de llamada o apodo.
Combat Air Patrol (Patrulla Area de Combate).
Calibrated Airspeed (Velocidad del aire Calibrada).
Close Air Support (Apoyo Areo Cercano). Tipo de misin de combate.
Cintas metlicas usadas como contra medidas ante misiles activos o semi activos.
Truco, trampa.
Cerrar.
Extraccin de las Pantallas de la Cabina. Sistema que permite extraer pantallas e
indicadores de la cabina a distintos monitores externos.
Combined Air Operations (Operaciones Areas Combinadas). Cuando en una
misma misin intervienen vuelos con distintas funciones.
Communications (Comunicaciones).
Configuration Editor (Editor de la Configuracin).
Crash to Desktop. Fallo que hace que una aplicacin se cierre y le lleve al escritorio
Sistema de Enlace de Datos Automtico.
Database (Base de Datos).
Defensive Counter Air (Defensa Contra objetivos Areos). Tipo de misin.
Destruction of Enemy Air Defenses (Destruccin de las Defensas Areas Enemigas).
Digital Entry Data (Entrada de Datos Digitales).
Developper(s) (Desarrollador(es)).
Dogfight (A cara de perro). Combate mano a mano entre dos aeronaves.
Desired Mean Point of Impact (Punto Medio Deseado de Impacto).
Degree Of Freedom (Grados de Libertad).
Democratic Popular Republic of Korea (Repblica Democrtica Popular de Corea).
Digital Signal Processing (Procesamiento Digital de Seales).
Data Transfer Cartridge (Cinta o Cartucho de Transferencia de Datos).
Electronic Counter Measures (Contramedidas electrnicas).
Eastern Mediteranean Front (Frente del Mediterrneo Oriental).
European Participating Air Forces (Fuerzas Areas Participantes de la Europea).
Estimated Time of Arrival (Hora Estimada de Llegada).
Early Warning System (Sistema de Alerta Temprana).
Forward Air Controller (Controlador Areo Avanzado).
Forward Air Controller Aircraft (Aeronave Controladora Area Avanzada).
Forward Edge of Battle Area (Lmite Avanzado del Campo de Batalla).
Force Feedback.
Vengala utilizada como contra medida ante misiles calricos o infra rojos.
Forward Looking Infra-red (Buscador Infra Rojo).
Forward Line of Troops (Lnea Avanzada de las Tropas).
Field Of Vision (Campo de Visin).
Flight Path Marker (Indicador de Senda de Vuelo).
Frames Per Second (Fotogramas Por Segundo).
For Your Information (Para su informacin).
G-induced Loss of Consciousness (Prdida de Conciencia Inducida por Fuerza G).
Ground Speed (Velocidad sobre Tierra).
Ground Unit (Unidad Terrestre).

297

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

HARM
HAVCAP
HMCS
HOJ
HOST
HOTAS

HPa
HQ
HSD
HTS
HUD
IA
IAM
IAS
ID
IDM
IFF
IFR
ILS
inHg
Intakes
Invulnerability
IR
ISP
ITO
IU
IVC
IVC
JBD
JSTARS
KIAS
Kts
Label
LAN
LGB
Logbook
LOS

Homing Anti-radiation Misile (Misil Anti Radiacin Activo).


Hi Value CAP (CAP de Alto Valor).
Helmet Mounted Cue System (Sistema de Presentacin Montado en el Casco).
Homming over Jamming (Adquisicin sobre Perturbacin). Tcnica consistente en
enganchar un blanco siguiendo la seal de su perturbador electrnico.
Anfitrin en una conexin de red. El que sirve documentos y programas al resto.
Hands On Throttle And Stick (Manos Sobre el Mando y el Acelerador). Sistema que
permite al piloto gestionar los sitemas de avinica y armamento ms importantes
del avin sin tener que soltar los mandos.
HectoPascal (Unidad de medida de presin atmosfrica).
Head Quarter (Cuartel General).
Horizontal Situation Display (Pantalla de Presentacin Cenital).
Head-Up Display. Cristal situado frente a la vista del piloto donde se presenta la
informacin de la avinica de la aeronave.
Inteligencia Artificial.
Inertial Aided Munition (Municin Asistida por Inercial).
Indicated Airspeed (Velocidad Indicada del Aire).
Identification (Identificacin). Visual ID = Identificacin visual
Identify Friendo or Foe (Identificacin Amigo - Enemigo).
Instrumental Flight Rules (Reglas de Vuelo Instrumental).
Instrument Landing System (Sistema de Aterrizaje por Instrumentos).
Inches of Hydrargyrus (Pulgadas de mercurio). Unidad de presin baromtrica.
Tomas de aire de las turbinas.
Invulnerabilidad, inmortalidad.
InfraRed (Infra rojo). Normalmente aplicado a los misiles calricos.
Internet Service Provider (Suministrador del Servicio de Internet).
Israel Theater Operations (Operaciones en el rea de Israel).
Interfaz de Usuario.
Integrated Voice Comms (Comunicaciones Integradas de Voz).
Internal Voice Communications (Comunicaciones Internas de Voz).
Jet Blast Deflector (Deflector de Chorro de la Tobera).
Joint Surveillance and Target Attack Radar System (Vigilancia Conjunta y Sistema
Radar para Ataque a Objetivos.
Knots of Indicated Airspeed (Velocidad Indicada del Aire en Nudos).
Knots (Nudos). Unidad de medida de velocidad.
Etiqueta.
Local Area Network (Red de rea Local). Normalmente la red de casa u oficina.
Laser Guided Bomb (Bomba Guada por Lser).
Historial del piloto. Tambin hace referencia al archivo donde se guarda la
configuracin personal del sistema del piloto.
Line Of Sight (Lnea de Visin).

298

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

MANPAD
Mb
MEZ
MFDE

MILSPEC
MLU
Mod
MP
MRM
MSL
MSL
NAT
Next
Nm
NVG
NWS
OCA
OOB
OPFOR
PAPI
PFL
Pitch
POV
PPT
PTT
Radio Call
Realism Rating
RECCE
Recruit
RESCAP
ROEs
RoK
Roll
Rookie
RTB
RV
RWR

Man-portable Air Defense System (Sistema de Defensa Area portado por un


humano).
Milibar (Unidad de medida de presin atmosfrica).
Missile Engagement Zone (Zona de Enganche del Misil).
Multi-Function Display Extractor (Extractor de las Pantallas Multifuncin).
Herramienta que permite extraer a un monitor externo las pantallas MFD de
cabina.
Military Specifications (Requisitos, Especificaciones Militares).
Mid-Life Upgrade (Actualizacin de Media Vida).
Modification. Programa que aade o modifica caractersticas al programa original.
Multi-Player (Multijugador).
Medium Range Missile (Misil de alcance Medio).
Missile (Misil).
Mean Sea Level (Medido a Nivel del Mar) (QNH).
Network Address Translation (Traduccin de Direcciones de Red).
Siguiente.
Nautical Mile (Milla nutica). Unidad de distancia. Equivale a 1852 metros.
Night Vision Goggles (Gafas de Visin Nocturna).
Nouse Wheel Steering (Guiado de la rueda de morro).
Offensive Counter Air (Contrataque Ofensivo Areo). Tipo de misin de combate.
Order of Battle (Orden de Batalla).
Oposite Forces (Fuerzas Oponentes).
Precision Approach Path Indicator (Indicador de Trayectoria de Aproximacin de
Precisin).
Pilot Fault List (Lista de Fallos del Piloto).
Cabezada. Movimiento de la aeronave sobre su eje vertical. Se efecta con el
timn de profundidad.
Point Of View (Punto de Vista).
Pre-Planed Threat (Amenaza Pre Planeada).
Push to Talk (Pulsar para hablar).
Llamada o informacin emitida a travs de un canal de radio.
Grado de Realismo.
Reconneissance (Reconocimiento). Tipo de misin.
Recluta.
Rescue CAP (CAP de Rescate).
Rules of Engagement (Reglas de Enfrentamiento).
Republic of Korea (Repblica de Corea).
Alabeo. Moviento de la aeronave sobre su eje longitudinal. Se efecta con los
alerones.
Novato.
Return To Base (Regreso a Base).
Rendez-Vous (Punto de reunin).
Radar Warning (Alertador Radar).

299

MANUAL BMS 4.33


CAMBIO 1.1

SA
SAM
SDK
SEAD
Setting
Setup
Skill Level
SMS
SOP
SP
SP3
SPI
SRM
Steerpoint
STPT
TACREF
Tanker
TARCAP
TAS
TASMO
Taxi
TE
TFR
TGP
TGT
Threat
Throttle
Tile
TIR
TM
TOS
TOT
TrackIR
TS
TS3
TTL
TvT
UFC
UL
Unlimited

Situational Awareness (Conciencia Situacional).


Surface to Air Missile (Misil antiareo).
Software Development Kit (Herramientas de Desarrollo de Software).
Suppression of Enemy Air Defenses (Eliminacin de las Defensas Areas enemigas).
Ajuste.
Configurar, configuracin.
Nivel de Habilidad.
Store Management System (Sistema Gestor del Cargamento).
Standard Operating Procedures (Procedimientos Operativos Estndard).
Single Player (Un jugador).
SuperPack 3. Una de las versiones que nacieron a partir de Falcon 4.0.
Sensor Point of Interes (Punto de Inters del Sensor).
Short Range Missile (Misil de Corto Alcance).
Tambin llamado Waypoint, es un punto de paso pre definido.
Steerpoint.
Tactical Reference (Referencia Tctica).
Avin cisterna para abastecer de combustible en el aire a otras aeronaves.
Target CAP (CAP de blanco).
True Airspeed (Velocidad del aire verdadera).
Tactical Air Support for Maritime Operations (Apoyo Areo Tctico a las Operaciones Navales).
Accin de circular con el avin por las zonas adyacentes a una pista de aterrizaje.
Tactical Engagement (Misin Tctica).
Terrain Following Radar (Radar de Seguimiento del Terreno).
Targeting Pod (Mdulo de Visualizacin de blancos u objetivos).
Target (Blanco, Objetivo)
Amenaza.
Palanca de gases o acelerador.
Unidad grfica en la que se dividen los terrenos que se sobrevuelan con fines de
edicin.
Track-IR (Seguimiento infrarojo). Perifrico utilizado para simular el giro de la
cabeza del piloto y que utiliza la tecnologa infraroja.
Thrustmaster. Fabricante de perifricos.
Time Over Steerpoint (Tiempo sobre el Steerpoint). Hora a la que hay que estar en
el STPT.
Time On Target (Hora sobre el Objetivo)
Tracking Infra Red (Seguimiento InfraRojo). Dispositivo que permite simular los
movimientos de la cabeza dentro de la cabina.
TeamSpeak. Software de comunicacin vocal.
TeamSpeak 3. Software de comunicacin vocal.
Time-to-Live (Tiempo de vida). Se aplica al tiempo de presentacin de un mensaje.
Team versus Team (Equipo contra Equipo).
Up Front Control (Control Frontal Superior). En la cabina del F-16.
UpLoad (Subida). Referido a la subida de datos en una red.
Ilimitado, infinito.

300


MANUAL B
BMS 4.33
CAMBIO 1.1

V/STOL
V
VCR
V
Veteran
V
VMS
V
VVI
V
WAN
W
Waypoint
W
WCMD
W
WDP
W
WeaponEffe
W
ects
WEZ
W
WIP
W
WPN
W
Yaw
Y

Vertical and/or Shoort TakeOfff and Landing (Despeg ue y Aterrizaje Corto y/o
y
).
Vertical)
VideoCa
ameraRecorrder(CmaraaGrabadoradeVideo).
Veterano.
MessageSysteem(Sistema
adeMensajesSonoros).V
VerBetty.
VoiceM
VerticalVelocityInddicator(IndiccadordeVelo
ocidadVerticcal).
WideArreaNetwork
k(Reddere
eaAmplia).N
NormalmenteelareddeIn
nternet.
Tambin
nllamadoSt eerpoint,esunpuntode
epasoprepllaneado.
WindCo
orrectedMuunitionDispe
enser(Dispen
nsadordeM
MunicinconCorreccin por
Viento).
nDeliveryPlaanner.
Weapon
EfectosdelArmameento.
Weapon
nEngagemenntZone(Zon
nadeEngancchedelArmaa).
WorkinProgress(TrrabajoenMarcha).
n(Armamentto).
Weapon
Guiada
a. Movimiennto de la aeronave sobre su eje ho rizontal. Se efecta con
n el
timndecola.

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