Sie sind auf Seite 1von 2

CUNTAS PERSONAS COMPRAN?

Dibujos que resuelven un problema cunto


Expositor: Mayra Quereval
El cdice del pensamiento visual nos dice que ahora vamos
a pasar a los grcos, y estos requieren de nmeros,
medidas y datos. Para lo cual debemos regirnos en las
siguientes reglas para no caer en un grco incomprensible
o muy colmado de imgenes que no harn otra cosa que
distraer al pblico hacindolo olvidar el problema en s:
1. Lo importante son los datos.
2. Elija el modelo ms simple para comunicar su idea.
- Barras.
- Lneas y reas.
- Grcos circulares.
- Burbujas.
3. Case al modelo que empieza.

DNDE EST NUESTRO NEGOCIO?


Dibujos que resuelven un problema dnde

VENDER IDEAS
Expositor: Vanessa Ortiz
Cmo Hacemos para mejorar nuestro Negocio?
Siempre en nuestro negocio se nos presentaras dicultades
y tenemos que escoger alternativas para una solucin inmediata
y ecaz, la cual la resolveremos con la alternativa Cmo?,
utilizando un diagrama de ujos obtendremos un claro
resultado que determinara el destino de nuestro negocio.
Primera Parte: El ejecutivo nos pedir cual es el problema
central y le diga a que nos enfrentaremos, debemos pensar
como los ejecutivos toman las decisiones de mayor envergadura,
el ejecutivo nos cuestionara con las siguientes preguntas:
Su problema est bien denido? , Ha pensado en soluciones?
Segunda Parte: Si no se dene ni el problema ni una solucin
potencial, la conversacin llega a su n. Por otro lado, si
podemos ofrecer soluciones, los ejecutivos escucharan con
atencin. Si las soluciones que se proponen no son factibles
tcnica o nancieramente, se rechazan, pero si supieran esos
obstculos, se enfrentan al desafo ms grande con todos:
la vericacin intuitiva.

Y PARA QUE MOLESTARNOS?


El problema dnde no hace referencia a un dnde
geogrco sino a un problema estructural. Debemos
utilizar mapas que representen localizacin, proximidad,
superposicin, distancia y direccin; estos mapas son el
marco del pensamiento visual ms conocido como: cuadros
organizativos, diagramas de Venn, los antiguos mapas del
tesoro, etctera.
Las reglas generales versan bsicamente en:
1. Todo tiene una geografa.
2 .El norte es un estado mental.
3. Mire ms all de la jerarqua obvia.

CUNDO PODEMOS ARREGLAR LAS COSAS?


Dibujos que resuelven un problema cundo
Cuando nos enfrentemos al problema del cundo el cdice
nos indica que la mejor manera de manejarlo es a travs de
un cronograma, el cual representara los diversos estados de
nuestro objeto en distintos momentos, o la relacin de esos
objetos a lo largo del tiempo. Las reglas generales son:
1. El tiempo es una va de un sentido.
2. Repetir los cronogramas constituye ciclos de vida.
3. Redondo versus lineal.

Todo esto se traza en una matriz de variables mltiples


(3 a + variables).
Todos necesitamos una caja de herramientas; que en cualquier
punto que nos encontremos, este nos sirva para resolver los
problemas.

TODO LO QUE SE DE NEGOCIOS LO APREND EN LA


ESCUELA ELEMENTAL
VENDER UNA IDEA CON DIBUJOS:
Tenemos que estar preparados para hablar de ese dibujo y...
cmo lo vamos hacer? FCIL!
RECORDAR!
MIRAR EL DIBUJO:
De que se trata, que esta incluido y que no, que falta.
VER EL DIBUJO:
Indicar lo ms importante que tiene el dibujo
IMAGINAR EL DIBUJO:
Le falta algo, he visto el mismo dibujo en otro lugar
MOSTRAR EL DIBUJO:
Que nos quiere decir el dibujo, hay ms gente que piense como yo.

TU MUNDO EN UNA
DAN ROAM

Poltica de empresa y
Toma de Desiciones
Docente:
Reyes Doria, Jos Luis
Integrantes:
- Apolaya Velasque, Carlos
- Ortiz Blas, Vanessa
- Paredes Andonayre, Anderson
- Quereval Chavez, Mayra
- Rincn Rodriguez, Katherine

2016 - b

EL PENSAMIENTO VISUAL

DESCUBRIR IDEAS

MARCOS PARA MOSTRAR

NO, GRACIAS, SOLO ESTABA MIRANDO


Expositor: Anderson Paredes

Expositor: Katherine Rincn


Expositor: Carlos Velasque
Es el modo ms eciente y ecaz de solucionar problemas
empresariales mediante DIBUJOS.

El punto de partida no consiste en aprender a dibujar, sino


en aprender a mirar mejor.

EL PROCESO DE PENSAMIENTO VISUAL


Mirar: mirar requiere hacer un recorrido
por el ambiente para construir primero
una sensacin panormica de las cosas.

Seleccionamos la informacin que


merece una inspeccin mas detallada.
Esto se basa en identicar pautas: a
veces, de forma consciente , y muchas
veces, no.

bien, es el acto de ver con


los ojos cerrados, o bien, es el acto
de ver algo que no est presente.

MOSTRAR Y LA MAESTRA DEL


PENSAMIENTO VISUAL
Cmo miramos?
Como miramos depende del problema que necesitamos
solucionar. Lo que tenemos que tener en cuenta son:
- Dnde es arriba?
- Hay aqu personas conocidas?
- Cules son los detalles?

Reglas para guiarnos en mirar bien:


necesitar resumir todo lo que
hemos visto y que los dems lo
entiendan.

No hay que ser buen dibujante para poder mostrar lo que se


debe transmitir, lo ideal es mostrarlo como se piensa sin
darle vueltas y perder el tiempo como dibujarlo, mostrndolo
entendible y bsico, para poder mostrar bien se deben
completar 3 pasos:
1. Elegir el marco correcto
2. Utilizar el marco para crear el propio dibujo
3. Presentar y explicar el dibujo

- Rene todo lo que puedas mirar, cuanto ms mejor.


- Tenga un lugar donde pueda extenderlo todo y mirarlo
de verdad.
- Dena siempre un sistema bsico de coordenadas que
provean una orientacin.

LAS 6 MANERAS DE VER

Mediante muchos ejemplos y dibujos, el objetivo de este


apartado es potenciar el SCVID y el 66, buscando las
representaciones adecuadas para poder desarrollar todo
aquello que se nos ocurra y necesitemos.
A grandes rasgos tendramos que la contestacin de cada
pregunta se reeja como un dibujo bsico, que ser para
Quin = retrato
Cuanto=grco
Dnde=mapa
Cundo=lnea tiempo
Cmo=diagrama ujo
Por qu= grco variables mltiples.
Ejemplo cuando decimos quien, se entiende que se habla de
una persona en s, lo que procede es gracarlo no
necesariamente tan detallado con un grco simple y
entendible basta

LPIZ NEGRO, MARCADOR AMARILLO, LPIZ ROJO:


QUIN VISUALIZA?

- Lpiz negro: Personas que no parecen dudar y desde el


primer momento garabatean con decisin sobre el papel
en blanco, no muestran mucha preocupacin por sus
habilidades para dibujar.
- Marcador amarillo: stas suelen ser muy hbiles para
identicar los aspectos ms importantes de lo que otra
persona ha dibujado.
- Lpiz rojo: Son las que menos cmodas se sienten con
el uso de dibujos en un contexto empresarial. Tienden a
permanecer calladas mientras que otros dibujan
animadamente.

Mirar es el proceso abierto de recopilar informacin visual


y ver es el proceso ms concreto de poner todos los
elementos visuales juntos para comprenderlos.
A continuacin las 6 maneras de ver:
Quin? /Qu?
Cuntos? Y Cunto?
Dnde?
Cundo?
Cmo?
Por qu?

QUINES SON NUESTROS CLIENTES?


Los tiempos han cambiado y ya no se puede saber cmo son
nuestros clientes, debemos crear un retrato nosotros de
como pensamos que son.
Creando retratos debemos seguir reglas generales:
1. Piense en lo simple
2. Ilumine las listas
3. Describa visualmente

Das könnte Ihnen auch gefallen