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DE
DINMICAS
@PA
1
ndice
PONTE .........................................................................................................14
CONTORNO DE OBJEOES...............................................................................17
DESENHISTA HABILIDOSO ..............................................................................18
GAME PEGA-PEGA ........................................................................................20
ARGUMENTAO ...........................................................................................21
MAQUINISTA HABILIDOSO ..............................................................................23
A BARATINHA ...............................................................................................23
PERCEPO ..................................................................................................27
MOMENTO UEPA ............................................................................................28
OBJETOS ESTRANHOS ....................................................................................30
O HSPEDE ..................................................................................................31
CONSTRUO DO GRUPO ...............................................................................32
ENGENHEIRO E O OPERRIO ...........................................................................36
ESTRUTURAO DA SUA EMPRESA .................................................................38
O EMPREENDEDOR.........................................................................................39
O CLIENTE DE UM MINUTO ..............................................................................40
PERGUNTAS COMUNS .....................................................................................41
SENTIMENTO ................................................................................................42
COMETA HALLEY ............................................................................................43
PR TESTE ..................................................................................................44
EU DIFERENTE DE VOC .................................................................................46
NEGOCIAO ................................................................................................47
LIMPA E BRILHA ............................................................................................48
APRESENTAO EM REVISTAS .........................................................................49
APRESENTAO EM BOLAS..............................................................................50
APRESENTAO EM DUPLAS ............................................................................51
APRESENTAO ............................................................................................52
LEVANTAMENTO DE EXPECTATIVAS ..................................................................53
QUALIDADES E MANIAS ..................................................................................54
LARANJA NO P .............................................................................................55
O QUARTEL...................................................................................................56
ANUNCIOS E CLASSIFICADOS..........................................................................57
VOCE UM PAS............................................................................................58
APROVEITAMENTO DE PESSOAL .......................................................................59
ARREMESSO DE TRAVESSEIRO ........................................................................60
TRES TIPOS DE PESSOAS................................................................................61
JOGOS DOS QUADRADOS E A COOPERAO NAO VERBAL ....................................62
BASQUETE CORPORATIVO ...............................................................................63
BATATA QUENTE............................................................................................64
BAZAR INTEGRAO ......................................................................................65
DIZENDO O QUE SINTO ..................................................................................66
CONSTRUO DA CIDADE COM SUCATAS ..........................................................67
CONSTRUO DA TORRE DE PAPEL ..................................................................68
CORRIDA EM CAMERA LENTA ...........................................................................69
DESCOBERTA DO OUTRO ................................................................................70
TIPOLOGIA DE CLIENTES ................................................................................71
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA .....................................................................72
A META DE PRODUO ...................................................................................74
A TROCA DE UM SEGREDO ..............................................................................76
AMNSIA......................................................................................................77
APRENDENDO ...............................................................................................78
DINMICA DE APRESENTAO .........................................................................79
MINHA ARTE .................................................................................................80
AUTO AVALIAO GRUPAL ..............................................................................81
AUTOMVEL DO SEC XXI ................................................................................82
AMIGOS DE J ..............................................................................................83
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO..................................................................84
TROCA DE PALAVRAS .....................................................................................85
CAIU EM MIM ................................................................................................86
Classificao
ndice
Objetivo
A Baratinha
Comunicao
A Cpsula do Tempo
Conhecimento
Trabalho em Equipe
A Escolha de um Astronauta
A Grande Fuga
A Guardi
Tcnica de Vendas
A Importncia de Todos Ns
A Jaula
A Mensagem
Comunicao
A Meta de Produo
A Misso
Conscientizao
A Troca de um Segredo
Adivinhem quem ?
Apresentao
Amigos de J
Integrao
Amnsia
Comunicao
Anjo da Guarda
Anncios Classificados
Apresentao
Apanhar o Basto
Cooperao e Quebra-gelo
Aprendendo
Conhecimento e Unio
Apresentao
Conscientizao
Apresentao em Bolas
Apresentao e Integrao
Apresentao em Duplas
Apresentao e Integrao
Apresentao em Revistas
Apresentao e Integrao
Aproveitamento de Pessoal
Argumentao
Argumentao
Arremesso de Travesseiro
Integrao
Assertividade, Formao de Equipes e Negociao.
Atitudes Empresariais
Atualidade
Conhecimento.
Auto-Avaliao Grupal
ndice
Objetivo
Bales e Mensagens
Reflexo
Barra Manteiga
Basquete Cooperativo
Cooperao
Basquetinho
Cooperao
Batata Quente
Vitalizadora
Bazar
Integrao
Bexigas I
Cooperao
Bexigas II
Caiu em mim
Integrao e Quebra-gelo
Camel de Trem
Objetividade
Canais de Comunicao
Comunicao Verbal
Caractersticas X Benefcios
Vendas
Carta a si prprio
Confiana.
Cartes Coloridos
Apresentao e Quebra-gelo
Certou ou Errado
Comunicao Verbal
Cesta de Frutas
Cooperao
Feedback
Cometa Halley
Comunicao
Conscientizao
Construo da rvore
Conhecimento
Trabalho em Equipe
Continuando as Frases
Contornando Objees
Vendas e Negociao
Contrato de Convivncia
Integrao
Corrida de Ps Amarrados
Tomada de decises
Vitalizadora
Crach Criativo
Crescimento e Apoio
CRM
Conscientizao
ndice
De Quem ?
Objetivo
Qubra-gelo e Unio
Trabalho em Equipe, Comunicao, Iniciativa e
Decidindo em Equipes
Criatividade
Desafio da Batata
Trabalho em Equipe
Descoberta do Outro
Integrao
Descrevendo Formas
Comunicao Verbal
Comunicao e Integrao
Dinmica da Casa - PA E PF
Tcnicas de Atendimento
Comunicao
Dinmica da Didtica
Comunicao
Dinmica da Ordem
Dinmica da Voz
Comunicao
Dinmica de Apresentao
Apresentao
Dinmica de Liderana
Comunicao e Percepo
Dramatizao de Propagandas
Tcnica de vendas
Dramatizando Mal-Atendimentos
Conscientizao
E da?
Vendas
Encrachando
Confiana e Comunicao
Resoluo de Problemas
Conhecimento
Estilo de Clientes
Conhecimento
Conscientizao
Eu Diferente de Voc
Integrao
Eu sou eu
Exerccio de Confiana
Confiana
ndice
Objetivo
Conscientizao
Conscientizao
Apresentao, Comunicao, Criatividade, Respeito
Exposio de Arte
e Valores pessoais
Feedback
Feedback
Formando Equipes
Comunicao no verbal
Fotoproteo
Assertividade
Game "Pega-pega"
Integrao
Ganha-Ganha
Negociao
Vendas
Histrias de Sucesso
Motivao e Cooperao
Hobby e Mico
Apresentaao e Quebra-gelo
Liderana
Iluses
Percepo
Indiferena
Iniciativa - Ilha
Integrao de Grupo
Integrao
Jogo da Bola
Apresentao e Quebra-gelo
Jogo da Carruagem
Cooperao e Quebra-gelo
Jogo da Tesoura
Percepo
Jogo da Vela
Negociao
Comunicao Verbal
Jogo de Autgrafos
Quebra-gelo
Negociao
Apresentao e Quebra-gelo
Jornada Cega
Laranja no P
Aquecimento
10
ndice
Objetivo
Assertividade, Comunicao, Criatividade e Negociao e
Laranjas Ugli
Gesto de conflitos
Levantamento de Expectativa
Integrao
Limpa e Brilha
Aquecimento e Vendas
Linguagem
Comunicao Verbal
Locomotiva Humana
Unio
Mandala
Mquinas Humanas
Maquinista Habilidoso
Planejamento
Minha Arte
Minha Bandeira
Apresentao e Criatividade
Minha Pizza
Apresentao
Conscientizao
Momento Uepa
Vitalizadora
Mudana de Plano
Mural Divertido
Cooperao e Criatividade
Conscientizao
No Justo
Cooperao e Unio
Negociao
Negociao
O Aprendiz
Feedback
O Casamento
Vendas
O Cliente de Um Minuto
Vendas
O Construtor Cego
O Empreendedor
Vendas
O Engenheiro e o Operrio
Comunicao
O Farmacutico
O Hspede
Percepo
O Hospital
Estratgia
O Quartel
Aquecimento
O que voc?
Assertividade e Comunicao
11
ndice
Objetivo
Assertividade, Comunicao, Criatividade e Negociao e
Laranjas Ugli
Gesto de conflitos
Levantamento de Expectativa
Integrao
Limpa e Brilha
Aquecimento e Vendas
Linguagem
Comunicao Verbal
Locomotiva Humana
Unio
Mandala
Mquinas Humanas
Maquinista Habilidoso
Planejamento
Minha Arte
Minha Bandeira
Apresentao e Criatividade
Minha Pizza
Apresentao
Conscientizao
Momento Uepa
Vitalizadora
Mudana de Plano
Mural Divertido
Cooperao e Criatividade
Conscientizao
No Justo
Cooperao e Unio
Negociao
Negociao
O Aprendiz
Feedback
O Casamento
Vendas
O Cliente de Um Minuto
Vendas
O Construtor Cego
O Empreendedor
Vendas
O Engenheiro e o Operrio
Comunicao
O Farmacutico
O Hspede
Percepo
O Hospital
Estratgia
O Quartel
Aquecimento
O que voc?
Assertividade e Comunicao
12
ndice
Objetivo
Objetos Estranhos
Comunicao
Comunicao
Trabalho em Equipe
P.O.N. T. E.
Vendas
Palitos
Conscientizao
Pssaros Engaiolados
e Tomada de decises
Pssaros no Ar
Comunicao e Quebra-gelo
Passe o microfone
Passeio Amarrado
Passeio Sinrgico
Pedagogia X Andragogia
Conhecimento
Apresentao e Integrao
Pendurando no Varal
Apresentao
Percepo
Percepo
Perdendo a cabea
Perguntas Comuns
Vendas
Comunicao, Conhecimento, Cooperao
Pergunte Diferente
e Criatividade
Prtica de Feedback
Feedback
Pr-Teste
Vitalizadora
Qualidades e Manias
Integrao
Quebra Cabea
Recorte e Cole
Recrutamento e Seleo
Redao em Corrente
Retrato da Turma
Trabalho em Equipe
Roda da Negociao
Negociao
13
ndice
Objetivo
Saber Escutar
Comunicao Verbal
Saudaes
Sentimento
Vendas
Simulaes de Atendimento
Tcncias de Vendas
Substitua o Gerundismo
Comunicao Verbal
Tarde de Autgrafos
Apresentao e Quebra-gelo
Tartaruga Gigante
Cooperao
Tcnica Certo-Errado
Conhecimento e Cooperao
Tcnica da Penetrao
Tcnica do Jornal
Conhecimento
Tcnica e Simulao
Tcnica PRS
Vendas / PA PF
Teia Relacional
Comunicao
Telgrafo
Percepo e Comunicao
Tipologia de Clientes
Trabalhando Auto-Estima
Confiana
Travessia
Trabalho em equipe
Troca de Palavras
Cooperao
Trocar de Roupa
Apresentao
Vai e vem
Venda na Feira-Livre
Oportunidade
Vendas
Vendas
Comunicao Verbal
Voc um Pas
Apresentao
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DINMICA: P. O . N. T. E.
Objetivo:
Desenvolver as etapas de vendas, voltadas para o pequeno comerciante.
Tempo Aproximado:
40 minutos.
Material:
Texto explicativo da Introduo sobre O que PONTE...?;
Flip-Chart contendo as letras da palavra PONTE escrita de forma vertical (uma letra
exatamente embaixo da outra);
Exerccios para cada letra (conforme modelos anexos);
Introduo:
Pergunta-chave: O que uma PONTE ...? uma construo de concreto, madeira, ao ou
corda, que serve para unir, conectar, devendo ser, portanto, forte, ampla, segura, iluminada,
com opes para ciclistas, pedestres, automveis, etc...
Procedimentos:
1.
2.
3.
4.
P
O
N
T
E
=
=
=
=
=
5. Explicar que cada grupo ir trabalhar com todas as letras, respondendo aos
questionamentos dos exerccios;
6. Solicitar que uma pessoa anote todas as idias dos grupos e as concluses finais;
7. Distribuir o exerccio das letras P e O (vide modelo ao final)
8. Informe: Vocs tero 40 minutos para apresentar as respostas aos questionamentos
desta folha;
9. Estabelea um critrio para a ordem de apresentao dos grupos;
10. Aps 40 minutos comear a ouvir as respostas de cada grupo e orientar os as
respostas;
11. Distribuir os exerccios das outras letras, procedendo da mesma forma das letras
anteriores; at que todo a dinmica seja concluda.
Obs.: Os exerccios sero aplicados ao trmino da apresentao de cada etapa.
Exerccio 1 P e O
Desenvolveremos dois roteiros de comerciantes da regio (externos) com o perfil do Link
Patrocinado e explicaremos e acordaremos com os mesmos a participao na DG.
Dividiremos a equipe em dois grupos, os quais devero procurar os comerciantes (com
acompanhamento de um analista) e levantar as seguintes informaes:
o
o
o
o
o
o
o
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Desta forma, faremos com que coloquem em prtica as duas etapas e teremos argumentos
para trabalharmos as etapas seguintes: demonstrao, argumentao e fechamento.
Fechamento:
Os treinandos retornaro para sala com informaes, conforme exemplificamos abaixo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dificuldades em abordagem
Utilizao de sondagem
Dvidas com relao ao produto
Falta de verba
Cliente sem site
Prefere divulgao por Busca
Modelos Exerccios:
Exerccio 1: P = Pesquise seu cliente e O = Oferea benefcios e vantagens
Equipe: ____________________________________________________________
Nome fantasia do comrcio:
____________________________________________________________
Produtos comercializados:
____________________________________________________________
Perfil do pblico: ____________________________________________________________
Forma de divulgao:
___________________________________________________________
Verba disponvel: ____________________________________________________________
Expectativas de retorno:
____________________________________________________________
Principais motivos da no divulgao:
____________________________________________________________
Exerccio 2: N = Neutralize as objees
Atividade: Selecione duas objees do produto para cada grupo para que definam uma
argumentao para neutraliz-la.
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Atividade: elabore uma frase para encerar a ligao, buscando fortalecer a MARCA de
sua empresa, criando e identificando novas oportunidades de negcios, colocando a
empresa sempre disposio do cliente para futuros contatos.
Fechamento:
Ao final do treinamento de tcnicas de vendas, os grupos se uniro e chegaro a um
consenso final de todas as etapas trabalhadas.
Grudaremos 5 folhas de flip-chart na parede e os treinandos escrevero as etapas e suas
definies de todas as letras, bem como o emissor e o receptor (UOL e CLIENTE).
P. O . N. T. E.
1 parte: Pesquisa de mercado
Nome Fantasia: __________________________________________________________
Responsvel pela divulgao:
_________________________________________________________
Principal produto: __________________________________________________________
Perfil do pblico: __________________________________________________________
Forma de divulgao:
__________________________________________________________
Verba disponvel: __________________________________________________________
Expectativas de retorno:
__________________________________________________________
Principais motivos da no divulgao:
__________________________________________________________
P. O . N. T. E.
1 parte: Pesquisa de mercado
Nome Fantasia: __________________________________________________________
Responsvel pela divulgao:
__________________________________________________________
Principal produto: __________________________________________________________
Perfil do pblico: __________________________________________________________
Forma de divulgao:
__________________________________________________________
Verba disponvel: __________________________________________________________
Expectativas de retorno:
__________________________________________________________
Principais motivos da no divulgao:
__________________________________________________________
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NO TEM GARANTIA
MUITO CARO
MODELO ANTIGO
AGRIDE A NATUREZA
MUITO PESADO
VALIDADE VENCIDA
PRODUTO USADO
NO TEM MANUAL
TXICO
Objetivo:
Identificar e desenvolver estratgias no sentido de atender e superar as necessidades do
cliente.
Tempo aproximado:
45 minutos
Material:
Etiquetas com as objees.
Procedimentos:
Dividiremos a turma em dois grupos. O primeiro grupo apresentar o UOL com diversas
promoes pr-estabelecidas. J o segundo eleger um representante que ser o (a) cliente
tambm com caractersticas pr-estabelecidas, tendo a Sondagem como tcnica fundamental
para estabelecer o dilogo entre ambos.
Nenhum integrante mencionar sua caracterstica aos membros de outro grupo caso no
seja questionado (sondado).
Abaixo o facilitador encontrar dois cases. Estes sero distribudos aos grupos acima de
forma alternada; assim, ambos faro os dois papis: analista e cliente.
Concluda a atividade, feche com os conceitos de Sondagem e superao de objees.
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19
20
A sala deve estar vazia, sem cadeiras ou utilizar o hall do 6 andar, tambm vazio;
Todos os integrantes devem estar devidamente identificados: Etiquetas com nomes;
Dividir o grupo pela metade;
Uma metade ficar com uma mo na parede e a outra metade no meio da sala;
A metade que fica no centro estar de olhos fechados/vendados;
Neste game, para cada pessoa que est com a mo na parede h um parceiro que
estar no centro de olhos fechados (Como se fosse as peas do jogo);
O facilitador eleger o PEGADOR;
O objetivo do jogo quem est de olhos abertos orientar verbalmente o
PEGADOR (uma das pessoas de olhos fechados eleita pelo facilitador sem
que ningum saiba) para encostar a mo em outra pessoa, que estar
tambm de olhos fechados. Para que isto acontea devero respeitar
algumas regras:
o Cuidado com o parceiro para ele no trombar em outra pessoa;
o Cuidado com o parceiro para ele no bater nos mveis ou na parede;
o Cuidado com fios no cho ou outros materiais;
Para evitar acidentes, oriente aos participantes que esto de olhos fechados para
colocarem a mo direita na altura do rosto (afastada cerca de dois palmos do corpo)
e a mo esquerda na altura do membro inferior (afastada cerca de dois palmos do
corpo);
Quem direciona o PEGADOR o seu parceiro que est de olhos abertos vendo tudo o
que acontece. O parceiro deve chamar o PEGADOR pelo nome e dar as coordenadas
para o mesmo;
Os demais participantes procuram proteger o seu parceiro evitando que o PEGADOR
encoste nele.
Uma vez encostada a mo na outra pessoa esta conseqentemente vira O PEGADOR.
O facilitador mistura as pessoas (elas no podem abrir os olhos) e ao sinal de palmas
ou apito comea o jogo.
Termina o jogo depois que todos virarem o Pegador trocando as equipes, quem
estava na parede vai para o centro e quem estava no centro vai para as paredes;
Quem est na parede pode movimentar-se por toda a sala, acompanhando o seu
parceiro/pegador sem tirar a mo da parede. Se tirar a mo da parede entra pro
centro e dever ficar de olhos fechados aguardando orientaes do facilitador, que
poder dar uma segunda responsabilidade a outro participante. Neste caso, teramos
uma pessoa responsvel por dois pegadores.
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DINMICA: ARGUMENTAO
Objetivo: Argumentao, Trabalho em Equipe e Comunicao
Tempo Aproximado:
60 minutos
Material:
Fitas
CD do falco com a msica: Ah minha me.
Narrao do Filme Peixe Grande
Procedimentos:
Os participantes recebero fitas contendo algumas palavras chaves:
o DAR UMA VOLTA PELA SALA DE COSTAS
o LANAR UM FEITIO PODEROSO
o CANTAR O HINO NACIONAL
o FICAR SEM SAPATOS
o FAZER UMA RIMA
o ARRANCAR UM FIO DE CABELO
o GRITO DE GUERRA
o FAZER YOGA
o DANAR UMA MSICA TRASH
o CANTAR UMA MSICA TRASH
o IMITAR O TIRIRICA
o SER O SOMBRA DURANTE 15 segundos
o IMITAR O CHACRINHA
o CORRER O MAIS RPIDO POSSVEL
o CANTAR UMA MSICA DA XUXA
o CANTAR O HINO DE OUTRO TIME
o CONTAR UMA PIADA
o PAGAR 3 FLEXES
o PULAR AMARELINHA
o FAZER UMA CARETA HORRVEL!
o COLOCAR A CAMISA DE OUTRO TIME
o IMITAR O CHAPOLIM COLORADO
o IMITAR UMA GALINHA BOTANDO OVO
Cada um ter de 1 a 2 minutos para convencer o parceiro realizar a tarefa sem que este
saiba o que . Em nenhum momento durante a argumentao poder ser revelado o
objetivo.
Regra: O grupo fica disposto em p, o facilitador observa o comportamento de todos e como
esto lidando com as dificuldades ou sucesso da dinmica. Depois que todos tiverem
concludo suas tarefas, solicitar que os participantes retornem aos seus lugares e questione o
sentimento do grupo:
o Como foi a abordagem?
o A argumentao foi boa?
o Houve algum tipo de sondagem?
o Qual o sentimento?
o Quais foram as dificuldades?
o Como foi a negociao?
o Quais habilidades seriam melhores aproveitadas para obter o resultado de
forma mais otimizada?
Depois de todos os comentrios, passe o CD do falco faixa nmero 6: Ah minha me!. A
idia do Cd exatamente mostrar como fica a falta de criatividade, de improviso, de
inovao. Quando acontece a repetio, no h empatia, no h preocupao com o outro
lado. Precisamos nos atentar durante o atendimento, que nem sempre a repetio vai
mostrar ao cliente que o problema dele pode ser solucionado com a padronizao. O cliente
nico e quer perceber isto ao atendimento. Seja qual for o problema/dvida do cliente o
mnimo que ele espera a soluo. E como podemos trabalhar esta soluo? Uma das
melhores tticas exatamente saber argumentar, fazer sondagem, perguntas direcionadas
que retornam respostas mais precisas frente s necessidades do cliente, para isto temos que
exercitar constantemente o relacionamento com o cliente.
22
23
Lembrem que o comando do maquinista ser dado ao colega imediatamente sua frente,
que se responsabilizar em retransmiti-lo ao da frente e este adiante, de modo que chegue
em tempo e corretamente ao incio do trem. Disse "em tempo e corretamente", porque, ao
seu sinal, todos os trenzinhos movimentar-se-o ao mesmo tempo pelo espao e tero pela
frente o desafio extra de no se chocarem. Apenas o maquinista de cada um poder prever
suas manobras. Verbalize a experincia vivida.
Fechamento:
Conscientizar o grupo sobre a importncia de se trabalhar em equipe, em garantir que o
outro compreenda o seu papel dentro da rea, fortalecer o vnculo de confiana e
unio.Questione ao grupo: Quem o maquinista dentro da empresa? Quem o vago? E
Quem estar dentro dos vages recebendo orientaes enquanto o trem se mexe procurando
chegar ao seu objetivo. Qual o objetivo deste grupo?Ns somos um grupo ou somos uma
equipe? Qual a diferena de grupo para equipe? O que podemos fazer para que a rea
mantenha-se unida e sempre com o mesmo objetivo?Para encerrar pea ao grupo (d um
Tempo de 10 minutos) que escreva a misso/objetivo da sua rea e apresente justificando-a.
Cole na parede da sala a misso! Solicite que todos assinem.
24
25
DINMICA: A BARATINHA
Objetivo: Comunicao
Tempo aproximado: 50 minutos.
Material:
Histria: MULHER FERE MARIDO AO MATAR UMA BARATA
Procedimentos:
Pea um voluntrio e solicite que os demais saiam da sala. Leia cuidadosamente o texto
acima para a pessoa que ficou na sala. Aps lido, solicite que outro voluntrio entre e ento
o primeiro conta a mesma histria (sem ler) para este e assim sucessivamente at o ltimo
entrar.
Fechamento:
Esta atividade trabalha a interpretao da informao. Questione ao grupo qual foi o
sentimento sobre a histria que era contada. Quem eram os personagens? Onde se passou?
O que aconteceu? Informaes como estas acontecem o tempo todo, em nosso ambiente de
trabalho e dia-a-dia. Como lidamos com elas? Muitas vezes, passamos a mensagem de
forma padronizada, no nos preocupando em saber se o receptor a compreendeu;
padronizao no sinnimo de compreenso. A preocupao de todo o processo de
comunicao garantir que os fatos mais importantes sejam passados e que o receptor
compreenda a mensagem.
Questione o grupo sobre as dificuldades encontradas ao passar a histria:
ESCUTA ATIVA: Quais as tcnicas que eu posso utilizar, para mostrar ao emissor que
compreendi a informao?
26
27
DINMICA: PERCEPO
Objetivo: Trabalhar a percepo dos analistas
Tempo aproximado: 40 minutos.
Material: No h.
Procedimentos:
Dividir o grupo ao meio. Coloc-los em duas filas onde todos fiquem um de frente para o
outro. Pedir que eles conversem durante 1 minuto, procurando saber o mximo de
informaes neste tempo. Solicitar que uma fila fique de costas para a outra. Neste
momento, orientar a todos os analistas que mudem (acrescentado ou tirando) alguma coisa
que estava em seu corpo/roupa. Feito isto, os analistas ficam um de frente para o outro e
cada dupla dever apontar o que percebeu de diferente no seu parceiro. Caso um dos
analistas tenha dificuldades para localizar, neste caso o seu parceiro orienta qual mudana
foi realizada.
28
O palestrante dir uma palavra e o 1 de cada grupo sai para escrev-la na folha de
flip. O 1 que terminar volta para o final da fila. Quando este chegar no local
indicado, o facilitador ditar a 2 palavra e assim por diante.
b) Ganhar o grupo que concluir a atividade em menor tempo e sem erros de grafia.
Lembrando que o 2, 3, 4 e 5 participante de cada equipe s poder sair para escrever a
prxima palavra, quando o indivduo anterior a ele estiver no final da fila, Caso contrrio, a
equipe sofrer punies. Cada palavra correta vale 1 ponto. Havendo necessidade de
penalizar alguma equipe pela questo citada acima, tire 0.5 para cada infrao.
Mantenha a mesma equipe do incio ao fim do programa, pois continuaremos somando os
pontos para que no final, a equipe que maior tiver pontuao, receber um brinde.
Use esta atividade em diversos momentos do dia para manter os treinandos acesos!
29
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.
concerto (musical)
inteno
conciliar
pretensioso
atencioso
4. compreenso
5. conteno
1. despensa
(compartimento da cozinha)
2. descrena
3. discrio (qualidade de
discreto)
4. descrdito
5. sesso (cinema)
1.
2.
3.
4.
5.
poetisa
artesanato
heresia
mesada
sisal
1.
2.
3.
4.
5.
paralisao
sutileza
maisena
deslize
analisar
1.
2.
3.
4.
5.
mexerica
enxada
recauchutar
enchente
cheque (dinheiro)
1.
2.
3.
4.
5.
bucha
acochar
coxo
flecha
tachar (apontar defeitos)
1. reembolso
2. despesa
3. ascenso
30
31
DINMICA: O HSPEDE
Objetivo: Trabalhar a percepo dos analistas
Tempo aproximado: 20 minutos
Material:
Texto O Hspede
Procedimentos:
O facilitador dever distribuir o texto O Hspede entre os participantes.
Solicitar que uma pessoa faa a leitura, enquanto os outros acompanham.
Ao final, levantar o questionamento: Quem essa pessoa?, Que tipo de pessoa essa?.
Aps ouvir a resposta de todos eles, revelar (caso ningum tenha acertado) ou confirmar a
resposta correta: o texto fala de um beb.
Sabendo disso, a forma de compreender a histria muda completamente. Isso porque todos
percebem o texto (o mesmo texto!) de uma outra forma, de um outro aspecto, e o seu
significado muda.
O mesmo acontece com itens presentes em nosso dia-a-dia.
Estamos participando de uma campanha cuja premiao diferenciada. Ser que temos
conseguido ver todos os benefcios que a campanha nos oferece? Ser que todos olhamos do
mesmo jeito?
O que significa para voc:
300 pontos
500 pontos
1000 pontos
ou mais...
Para cada um, cada pontuao pode significar nada ou significar muitos prmios. Depende
da forma como voc v a premiao (assim como aconteceu com o texto).
Histria: O Hspede
Quem mora em cidades praianas raramente sente falta de visitantes, principalmente durante
a temporada de frias. Na maioria das vezes este fato uma experincia agradvel para os
donos da casa. H pouco, porm, recebemos uma visita que foi o fim.
Ele apareceu com uma comitiva no inferior a trs pessoas, cuja misso na vida era atender
a todas as suas necessidades. Fomos informados que teramos que acomodar toda essa
gente. Assim o fizemos.
Ele chegou trazendo (imaginem s!) a sua prpria coleo de ferramentas e, nos momentos
de folga, comeava a desmontar quase tudo o que havia em casa.
Gostamos de levar as pessoas que nos visitam pela primeira vez para almoar num belo
restaurante na serra, onde se tem uma vista maravilhosa. A paisagem geralmente deixa as
pessoas fascinadas. Pois o cara nem ligou: chegava a bocejar de sono.
Como se no bastasse, fez uma cena na hora do almoo, recusando comer o que fora pedido
para ele, jogando o prato longe. Alm disso, antes de sairmos do local, peguei-o beijando a
garonete.
Revelou-se um verdadeiro desmancha prazeres. Enquanto ele dormia, a sua comitiva
cuidava para que seu sono no fosse interrompido, obrigando todos a andarem na ponta dos
ps e a falar baixinho. Quando acordava, por volta das cinco horas da manh, era propenso
a fazer com que todos acordassem tambm, monopolizando a conversa em tom de voz
bastante elevado.
Enfim, todos tinham que estar totalmente sua disposio, atend-lo nas suas necessidades
todas e do jeito que ele queria.
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33
Tempo: 10min
Terminada esta etapa, distribuiremos ao grupo legos coloridos. Este material ter as
mesmas cores indicadas nas palavras selecionadas pelos participantes. Eles construiro uma
orquestra sinfnica, onde cada instrumento / pea de vital importncia para boa apreciao
do pblico (cliente); assim como sintonia (comunicao / entendimento), habilidades e
crescimento slido e consistente dos msicos que formam esta orquestra (profissionais e
WCC).
A idia que haja mistura de cores de acordo com a diviso feita nas etapas anteriores.
Mostrar a eles que cada item se completa na formao do departamento. Faa analogias
com: msicos (profissionais), partituras (comunicao escrita), instrumentos (conhecimento
das ferramentas e do negcio) e finalmente do pblico (cliente final).
Tempo: 10min
Aps a construo:
Os treinandos apresentaro a orquestra, utilizando os conceitos (as palavras usadas) e o por
qu daquela forma de construo.
Feche citando que a construo de um departamento slido, responsvel e consistente,
juntamente com viso de mercado, exposio de grandes habilidades e conhecimento do seu
papel, contribuiro para o sucesso profissional dos integrantes desta equipe, assim como
projetar a rea e sua importncia, junto ao cliente e ao mercado.
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Habilidades
Papel
Viso de Mercado
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Habilidades
Papel
Viso de Mercado
Conhecimentos:
tcnico
processos
produtos
Estratgico
Concorrncia
Construo
Economia
Imagem
Poltica
Relacionamento
Personalizao
Mundo
Gerenciamento
Ambiente
Consultor
Estratgia da empresa e do
concorrente
Com. Escrita
Empatia
Clareza
Entendimento
Foco
Interesse
Conhecedor
Negcio
do
Cordialidade
Projeo
Novos entrantes
Sensibilidade
Visibilidade
Tecnologia
Ateno
Com diferenciais
Mudanas
Pr-Atividade
Unidade
Avanos
Compromisso
Seriedade
Tendncias
Educao
Honestidade
Consumidor
tica
Desenvolvimento
Qualidade em alta
Livre
Novos produtos
Impessoalidade
Cuidado
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Operrio cego e sem um brao, portanto est proibido de abrir os olhos e s poder
utilizar um dos braos. O Engenheiro, por sua vez, s poder auxiliar atravs de instrues
de voz, no permitido apoiar na cadeira, nem mesmo ajudar o Operrio a pegar os
palitos embaixo da cadeira. Agora, vou colocar uma msica ao fundo para relaxar enquanto
esto construindo o prdio. Eu mesmo aviso quando estiver faltando um minuto para acabar
a atividade.
Aps a construo do prdio, verificar e discutir qual foi tcnica utilizada por cada equipe e
o que eles conseguiram fazer.
Quem conseguiu atingir a meta negociada? Vocs acham que podem melhorar a tcnica e
construir de uma forma melhor e mais rpida o prdio?
Refazer a negociao com os participantes estipulando o tempo e o nmero de andares
novamente.
Sugesto: Eu s aceito agora o mnimo de oito andares para negociar! Em quanto tempo
vocs conseguem refazer o prdio?
Dependendo da resposta, o palestrante estipular o tempo mximo de 15 minutos
Sugesto: Eu s aceito se o tempo mximo para a construo desse prdio for de 15
minutos, at porque agora vocs j conhecem as tcnicas e podem melhorar!
Feito a negociao e colocada no Flip chart, o palestrante vai repetir a atividade mas
invertendo os papis. Quem foi Engenheiro anteriormente vai virar Operrio e vice-versa.
Fechamento:
Verificar o que foi feito, se existiram melhoras na construo. Se conseguiram construir mais
andares. Verificar a dupla que no conseguir fazer nada, a dupla que conseguiu ao menos
dois andares e a que conseguiu o maior nmero.
Devemos debater sobre o motivo que fez com que uma dupla conseguisse maior sucesso do
que a outra. Questionar se foi forma de passar as instrues do Engenheiro, ou se foi
tcnica utilizada pelo Operrio.
Trabalhar os questionamentos e trazer para a realidade dos analistas na central de
atendimento. Buscar o que a atividade tem em comum com a operao na central.
Sugesto: Muitas vezes somos Engenheirose Operrios na central.
Buscar unir a atividade atravs dos exemplos de atendimento que os analistas passam para
o palestrante e para a sala.
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Nome fantasia
Ramo de atividade
N de funcionrios
Guia de Normas e Procedimentos incluindo a explicao do motivo dessas regras.
Metas (mensal, semestral e anual)
Obs.: A empresa dever ser apresentada atravs de recortes de revistas, colados num flipchart.
Ao final de cada apresentao, avaliar as normas e procedimentos e relacion-las no flip.
Fechamento:
Conscientizar o grupo da importncia da criao, entendimento e cumprimento das normas
de uma empresa.
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DINMICA: O EMPREENDEDOR
Objetivo: Desenvolver as tcnicas de vendas e o processo de negociao, necessrios a
qualquer processo de vendas.
Tempo aproximado: 40 minutos
Material: TV, vdeo, filmadora, trip, datashow e coffee-break.
Procedimentos: O proprietrio de uma grande rea est disposto a alugar ou vender seu
terreno para a construo de em mega empreendimento.
Ocorre que o mesmo est preso a diversos princpios e seu objetivo no financeiro. O
negcio ser concretizado com quem respeitar estes valores e atingir seus objetivos.
O terreno est localizado na Rodovia Anchieta, So Bernardo do Campo (em frente a
Volkswagen).
As exigncias so:
Shopping
Hospital
Parque Aqutico
Escola
Igreja
Apresentao e identificao
Abordagem
Comunicao
Os Supervisores prepararo um planejamento que ser apresentado ao proprietrio no
prximo mdulo, somente na presena dos analistas de treinamento.
O Proprietrio ir ouvir o planejamento, levando a questes que necessitem de abordagem.
2 mdulo:
Sondagem
Argumentaes
Objees
Os grupos daro continuidade a negociao iniciada no mdulo anterior.
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Nome do cliente;
Cidade onde reside;
Idade;
Ocupao;
Passatempos;
Situao familiar.
Procedimentos:
Divida os participantes em equipes de duas ou trs pessoas e d a cada equipe um pedado
de papel de flipchart e uma caneta pilot.
Sem divulgar o objetivo do jogo, diga a cada equipe que crie um cliente preenchendo as
informaes de cada categoria. Encoraje-as a criar personagens interessantes. Permita um
minuto para esse passo.
Agora, instrua as equipes para que faam brainstorming de quantas necessidades de clientes
que puderem para seu cliente. Por exemplo, se voc vende artigos de vesturio e o cliente
mora em Porto Alegre, ele necessitaria de um casaco de inverno.
Aps um minuto pea a equipes que leiam suas folhas de flipchart para o grupo. Oferea
uma pequena recompensa equipe com o maior nmero de necessidades de clientes dentro
do tempo permitido.
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Para quem ?
O que faz?
Onde usado?
Quando usado?
Por que usado?
Como usado?
Procedimentos:
Identifique um ou mais produtos que sero descritos durante o jogo. Planeje concluir uma
rodada do jogo para cada produto distinto.
Divida o grupo em seis duplas ou equipes e d a cada uma delas uma folha de papel de
flipchart com as informaes acima (para quem .......) e atribua uma das perguntas a cada
equipe.
Nota: Se o grupo for constitudo por menos que doze pessoas, estabelea menos equipes e
atribua a cada equipe mais de uma pergunta.
Diga ao grupo que ir anunciar um produto e que sua tarefa responder pergunta
atribuda o mais completamente possvel. Anuncie o produto e permita um tempo adequado
para que preparem a resposta (o tempo variar em conformidade com a complexidade do
produto e o conhecimento do pessoal de vendas). Encoraje-os a pensar fora da caixa ao
fazerem brainstorming em busca de respostas.
Aps alguns minutos, pea a casa equipe que relate suas respostas ao grupo.
Para casa nova rodada, distribua uma nova folha de flip chart e atribua uma pergunta
diferente a cada equipe.
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DINMICA: SENTIMENTO
Objetivo: Este jogo focaliza em lidar com sentimentos de compradores. Nele, alguns
vendedores desempenham o papel de compradores e demonstram um sentimento prselecionado enquanto outro vendedor est realizando uma apresentao. O restante do
grupo determina como o vendedor poderia adaptar sua apresentao para lidar com os
sentimentos do comprador.
Tempo aproximado: 30 minutos
Material:
Um flipchart e canetas pilot.
Procedimentos:
Discuta o papel dos sentimentos de um comprador na determinao do resultado de uma
apresentao de vendas. Pea ao pessoal de vendas que citem vrios sentimentos que seus
compradores poderiam manifestar e que poderiam influenciar suas apresentaes. Afixe as
respostas em um flipchart. Alguns exemplos podem ser desconfiana, empolgao,
distanciamento, distrao.
Pea que alguns voluntrios faam o papel de um comprador e outros a de um vendedor.
Pea a cada comprador que reveja o flipchart e selecione um sentimento a ser mostrado.
Pea a cada vendedor que prepare uma breve apresentao de produto. Quando o vendedor
cumprimentar o comprador e iniciar sua apresentao, o comprador deve comunicar seu
sentimento atravs de linguagem corporal alm de atravs de palavras e tom de voz.
Depois de dois ou trs minutos, interrompa a apresentao e faa as seguintes perguntas ao
grupo:
1. Qual o sentimento exibido pelo comprador?
2. O que o comprador disse ou fez que transmitiu esse sentimento?
3. O que o vendedor poderia fazer durante o restante de sua apresentao para levar
em conta os sentimentos do comprador (Por exemplo: se o comprador estava
desconfiado, o vendedor poderia oferecer provas de suas afirmaes).
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DINMICA: PR-TESTE
Objetivos:
Proporcionar descontrao no grupo, quebrar o gelo, desenvolver a percepo e a crtica.
Tempo aproximado: 10 minutos.
Material:
Texto com o Pr-teste para todos os participantes.
Procedimentos
um falso pr-teste. Na verdade, mais um vitalizador, um momento de descontrao do
grupo. No entanto, pela forma sria com que colocado - um teste! uma avaliao!
gera nas pessoas um certo receio. At que ponto aquilo que esto fazendo uma brincadeira
ou uma mensurao de contedos, de aprendizagem?! Mesmo algumas pessoas percebendo
que pura bobagem no ousam falar nada e vo at o final. divertido.
1 Falar: Antes de iniciarmos, propriamente, o nosso encontro, vamos aplicar uma simples
avaliao para ver como vocs esto, em termos de nivelamento para os conceitos que
vamos trabalhar a partir de ento.
2 Distribuir os testes e lembrar: No abram, nem iniciem, sem antes terem lido,
cuidadosamente, as instrues contidas na capa. Aguardem o momento de iniciar, todos
juntos.
3 Todos leram e entenderam as instrues? Vocs tero 10 minutos para responderem as
questes, individualmente..... Podem comear!.
Ao final, oportunizar alguns comentrios:
1 Como voc se sentiu fazendo esse teste?
2 O que conclumos?
3 Subestimamos ou superestimamos?
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Comum
Diferente
01.
02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Fechamento:
Explique a importncia do trabalho em grupo, cumplicidade, cooperao, bem como a
importncia de se familiarizar com o novo grupo ou amigos. Para a atividade ficar mais
dinmica, considere falar sobre uma ou duas coisas em comum e diferentes sobre cada uma
das pessoas.
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DINMICA: NEGOCIAO
Objetivo: Trabalhar a filosofia ganha-ganha nas negociaes.
Tempo aproximado: 35 minutos
Material:
Case Empresa X Funcionrios
Procedimentos:
Dividir a turma em dois grupos;
Primeiro : Dono da Empresa e os Gerentes;
Segundo : Comisso de Funcionrios com suas Reivindicaes.
Devero sentar Mesa de Negociao;
Os Dois Grupos devero NEGOCIAR de acordo com suas possibilidades Pr Determinadas;
O Facilitador dever intermediar a Negociao para que haja entendimento entre as partes.
O Grupo dever levantar da Mesa de Negociao somente aps uma Soluo vivel para
Ambas as Partes;(Essa informao s ser passada no momento que o facilitador perceber
que no est havendo NEGOCIAO.
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comentrios
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DINMICA: Apresentao
Objetivo:
Conhecer uns aos outros.
Materiais:
Flip Chart
Pincel Atmico
Folhas de Sulfite
Canetas
Tempo aproximado: 30 minutos
Instrues:
O palestrande dever desenhar no Flip Chart uma estrela(conforme o desenho
abaixo), e em cada extremidade colocar um tpico, ex: Eu sou, Eu admiro, Eu
gosto, Eu penso, Eu quero. Solicitar que os participantes respondam as
questes e apresente ao grupo.
Estrela
Eu sou
Eu quero
Eu admiro
Eu penso
Eu gosto
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2) Com o que
posso contribuir
para o programa?
3) Minhas apreenses
4) O que meu
gestor quer que
eu leve deste
programa
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Sugestes de Textos
1- Chamei-te para termos uma conversa em particular. H tempos que venho observando
teu desempenho no trabalho e gostaria de reconhecer isto. Bem sabes no temos aqui um
sistema de remunerao por produtividade s que quero que saibas que sei de tua
dedicao e teu senso de responsabilidade.
Quero saber se tens inteno de aceitar um cargo de chefia em outro setor e se isso te
traria satisfao, alem da diferena salarial, claro.
2- Olha, temos que conseguir um ponto de equilbrio na tua fala. Este teu tom muito
favorvel em situao onde se renem mais pessoas, em festividades, etc. Gosto dele. Tua
fala gostosa de se ouvir. Agora aqui, com a caracterstica do nosso trabalho, fica difcil o
pessoal se concentrar quando algum fala alto. Achas que vais conseguir diminuir o tom?
Eu estou apostando nisso, por todos.
3- No esta sendo agradvel te dizer isto e espero que possas entender. O gerente no
liberou o teu pedido de dispensa e vais ter que trabalhar na sexta-feira, apesar do feriado
na quinta. Ele argumentou sobre a necessidade de entregar o produto ao cliente ainda
nesta semana a vai precisar de todos para que isso seja possvel. Agora, ele acenou com a
possibilidade no prximo fim de semana ou de outro feriado, se quiseres. Ele garante.
Espero que entendas que s importante aqui conosco, precisamos da tua participao!
4- Fulana h tempos estamos conversando sobre mudanas no cenrio empresarial, no ?
E tenho comentado sobre a necessidade de enxugarmos o quadro pessoal... Quero te dizer
que sempre acreditei no teu potencial e sei de tua capacidade, s que, neste momento,
infelizmente, a poltica de demitir os detentores dos salrios mais altos e o teu um
deles. Vais se desligada a partir do dia 15 deste ms. Quero ver contigo alternativas. J
pensastes, nesse tempo em que estivemos conversando, sobre outras reas ou ramos de
atividades em que gostarias de atuar? Quero te ajudar no que for possvel para um bom
encaminhamento.
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Objetivos
Propiciar a vivncia de um trabalho em conjunto com discusso de idias e diviso de
tarefas.
Tempo aproximado: 30 minutos.
Material para aplicao: Caixas de leite, copo de iorgute, lata de refrigerante, cartolinas,
caixa de ovo, garrafa de refrigerante.
Procedimento
O grupo construir em conjunto uma cidade e far uma apresentao dos pontos fortes e
eventos da cidade.
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Objetivos
Mostrar a importncia de um bom planejamento antes da execuo de uma atividade,
aborda tambm os benefcios de um trabalho de equipe bem organizado.
Objetivo do Grupo:
Construir uma torre de papel que seja a mais alta, estvel e bela possvel.
Tempo aproximado: 30 minutos.
Material para aplicao:
Papel Sulfite
Jornal
Cola
Fita Crepe
Durex
Procedimento
Fase 1:
Dividir o grupo em dois.
Cada grupo dever escolher o material que vai utilizar para a construo de sua torre.
Lembrando ao grupo a importncia de planejar todos os fatores envolvidos na construo:
tamanho, material, tempo disponvel, nmero de pessoas envolvidas. Etc.
Nenhum trabalho fsico ser permitido nesta fase.
Os grupos tero 5 minutos para esta fase.
Fase 2 : Construo
Os grupos tero 10 minutos para a construo da torre seguindo o seu planejamento
Fase 3 : Consideraes sobre o resultado
Os grupos examinaram as duas torres construdas e refletiram sobre o resultado obtido em
relao ao planejado.
Fase 4:
Comentrios sobre o jogo, sentimentos e aprendizado
69
70
71
72
3 bssolas
100 garrafas de gua
100 culos escuros
100 pacotes de sal
30 canivetes suos
1 grande lona cor da areia
50 cobertores
1 espelho de maquiagem
2 mapas da regio
100 latas de comida
A estratgia :
-
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao
especfica:
1.
2.
3.
4.
5.
73
Espelho
Lona
Cobertor
gua
Comida
Canivete
culos
Bssola
Mapa
Sal
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da
suas respostas com a referncia da tabela acima.
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Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes:
11
41
2
1
31
Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro pessoas.
Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios
como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs
uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a
ningum e no digam a ningum o que est escrito nela.
Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala.
Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est
escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo
longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos.
OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem
um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do
quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada
jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um
alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de
trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo
na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador
que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento
quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes.
75
Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de
produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o
alvo foi atingido.
Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu
apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se
sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS
OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu
Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]
Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente
foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria,
abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta
de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral,
estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro
lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os
observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes.
[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o
exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.]
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o
que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h
tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem
que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam
fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpeos por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel
ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s
aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique
mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe
alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie.
Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer.
INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B
Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se
algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de
treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma
dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua
equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se
for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo,
parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles
alcanaram a cota de produo.
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DINMICA: AMNSIA
Objetivo: Comunicao
Material:
Etiquetas adesivas e canetas
Tempo aproximado: 25 minutos
Procedimentos:
a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada
participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta.
b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o
que est escrito.
c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem
so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente
atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no".
d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os
impediram de serem mais eficientes.
Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos.
Variaes:
a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante
daquela pessoa (exagerando, se quiserem);
b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou
qualquer outra categoria que o grupo inventar;
c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;
d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo;
e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc);
f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo
momento).
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DINMICA: APRENDENDO
Objetivo: Exercitar descontrao, ateno, fixar algum contedo aplicado em sala.
Material:
Bola
Tempo aproximado: 15 minutos.
Procedimentos:
Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever
formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante
responder a pergunta formulada.
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Designer
Caractersticas
Material utilizado
Preo
Procedimento:
Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente
do ramo automobilstico.
Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.
2 PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a
informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois
presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente
antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma
negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.
3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA
Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a
equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar,
encantando o cliente com a sua proposta.
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Material:
Tiras de papel e Canetas
Tempo aproximado: 40 minutos
Procedimentos:
As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental,
por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio, desmatamento, misria,
entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema.
So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavrassoluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema
em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo.
Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade
dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.
Dicas
Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para
grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavrasproblema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou
mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma
outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao
para a soluo de conflitos.
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DINMICA: ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade
Tempo aproximado: 30 minutos
Material: Tiras de papel Canetas Flip Chart - Pincel
Procedimentos:
Primeira Etapa - Preparao
Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente
e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado realidade atual (do pas, de
determinado ou mesmo no mundo)
Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito genricos
Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o grupo
Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo
tema ser indicado mais de uma vez
Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o
colega no veja do que se trata.
Segunda etapa - Desenvolvimento
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal de
representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu papel.
Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar indicativos
para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabea, como
sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc.
Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est sendo
representado.
O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que estes
acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os que
tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a forma de
apresentao.
Terceira Etapa - Fechamento
Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.
Qual etapa foi mais fcil e por qu
O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado na resposta da
questo acima.
Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa (teatro,
exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a
dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso do mundo.
O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta dinmica foi
escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com os
acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no nosso dia a
dia.
importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos
estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral. Caso
contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar para leitura o texto a Sndrome do
sapo fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.
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Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar
mais cartas ao facilitador
Nota:
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada
por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a
emoo adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por
exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.)
muito importante nas relaes com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e
saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs
da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das
reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento
est adequado ou no.
No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo
todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos
funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com
naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e
insegurana por parte dos funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio
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DINMICA DE LIDERANA
Objetivo: Liderana e Iniciativa
Tempo aproximado: 20 minutos
Material: Revista, cadernos, cadeiras, papis.
Procedimentos:
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos
saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que
cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.
A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele
que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas
acontecerem
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DINMICA: PASSROS NO AR
Objetivo:
Revitalizador de atividade
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de
comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.
Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no
recebimento e tambm transmisso de informaes.
Tempo aproximado: 15 minutos
Procedimentos:
Grupo em crculo, sentados;
Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo
direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de
pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero
ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o
facilitador na fiscalizao
Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de escuta ativa.
A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo.
Exemplo:
Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda
natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo
o gato (mos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato
(mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que
tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela
janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar
com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita)
que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo
direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se
aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai
comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha
concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao
do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente
pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranqilamente
em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava...
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DINMICA: ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se
conhecer melhor pelo grupo.
Tempo aproximado: 60 minutos
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de
cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo
deve ser conforme a figura.
Procedimentos:
O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos)
falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da
experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de
imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se
em quatro etapas:
A. Do nascimento aos 6 anos;
B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.
Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada
um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou
palavra que expressem seu ideal de vida.
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que
expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos
feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se
comunicarem dessa forma.
Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao
da Juventude (CCJ) - So Paulo.
Desenho O Escudo
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DINMICA DA ORDEM
Objetivo:
Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira
diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como
entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento.
Material utilizado:
Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo aproximado: 25 minutos
Procedimentos:
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da
seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho,
um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente,
diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que
cada um v o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica
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DINMICA: LINGUAGEM
Objetivo:
Levantar sensaes vividas, lies extradas sobre a comunicao e trabalho em equipe;
Tempo aproximado: 50 minutos
Material: Canetas e folhas sulfites.
Procedimentos:
Forme grupos de 5 a 7 pessoas.
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua tem que ter
uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um comentrio positivo, um
comentrio negativo e uma despedida.
D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.
Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero 15 min para
ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova lngua, sem usar
qualquer outro dialeto.
Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as
equipes baseados apenas na nova linguagem.
Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:
1. sensaes vividas durante a realizao do exerccio
2. lies extradas sobre a comunicao
3. facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.
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DINMICA: INDIFERENA
Objetivo:
Tempo aproximado: 30 minutos.
Material: Giz de cera e folhas sulfites
Procedimentos:
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande
cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos
iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da
terra, superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e
jogar fora o seu desenho.
Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos, incapazes de
aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar sem a sua ateno. Mas
no assim que fazemos quando no damos ateno devida ao cliente? Aos colegas? Aos
nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassveis? Por que vo querer
tratamento diferente agora?
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VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes
de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na
dramatizao.
VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da
experincia vivida.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio.
2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
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DINMICA: ANNCIOS
Objetivo: Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio colocar em prtica
toda criatividade.
Tempo aproximado: 60 minutos
Material:
Folhas de Sulfite
Canetas
Procedimentos:
Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:
Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra, venda
3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras
proibidas
Produto: Computador
Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete,
compra, venda
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Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso
Material:
Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes
Tempo aproximado: 60 minutos
Procedimentos:
DISPOSIO DO GRUPO:
CENRIO :
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
Soltar os braos e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando
DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)
15 a 20 minutos : Anlise de desempenho
INSTRUES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo
possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio.
Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.
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PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
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Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que
se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e
facilidades).
Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese
dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho.
Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que
ocorreu no jogo.
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais
naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAO : Estratgia
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s
seguintes perguntas:
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Procedimentos:
Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser
colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem
anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os
itens devem representar a cultura presente de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na
cpsula.
Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho
individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de
trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que
dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao
ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho
individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa.
Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco
minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma
concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser
colocada na cpsula do tempo.
Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo
para a folha de trabalho.
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso.
Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua lista
de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.
Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o
grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de
discusso.
Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas.
Sugestes:
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Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial
e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico.
MATERIAL PARA REPRODUO
FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no
mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui
a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura
de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
FOLHA DE TRABALHO DO TIME
Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo.
Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao
a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo
for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use
bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San
Francisco-California
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Relgio/ cronmetro
Procedimentos:
Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante.
TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato
do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo
visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a
maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o aspecto fsico desse ambiente,
o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do ambiente ideal.
Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos..
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que
criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir maneiras,
modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos membros, e tudo o
mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a
CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos
para completarem a tarefa.
Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando
um aviso do trmino, cinco minutos antes.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo,
apresentando sua cartilha.
VARIAO DO EXERCCIO
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para
desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio
com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho,
seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas
das descries feitas pelos times.
Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo.
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Procedimentos:
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da sala.
DESENVOLVIMENTO:
Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma.
Distribua uma batata para cada time.
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum
dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo
material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela ser sacudida e
um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre
ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto.
Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02 minutos
para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade.
Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio cair sobre
todas. Verifique para ver se as batatas quebraram.
As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenrio
apresentando suas concluses
Roteiro de sugesto:
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Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
Tempo aproximado: 01 hora
Materiais: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe
Procedimentos: Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes,
dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes
apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar
uma situao de cada vez.
A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as
razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas
para que os outros possam interpret-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco
minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a discusso.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas
escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela poderia ser
resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".
Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.
MELHORES SOLUES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A
corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do
carro.
No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai
tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer
superfcie.
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e
coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para
alcanar a abertura acima do tnel.
A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro.
Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31
de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No
prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.
VARIAO
Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze
minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a
outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas.
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O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas
em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e
dentro de seus objetivos.
importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os
links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxlio de transparncias bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUO
SITUAES
Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a
alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a
resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para
permitir que os outros interpretem sua resposta.
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo
quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j
est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de
seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro
est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc
entrar no carro, sem que o cachorro o alcance?
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que
est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de
dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e
a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua movese ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de
dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasio
do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente
por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc
descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior
do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e
ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc
embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma
delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas
de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos.
A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que
nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para
escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos.
Como isso possvel?
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Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.
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DINMICA: SAUDAES
Objetivos:
Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao
Materiais:
Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo aproximado: 25 min
Procedimentos:
Dois participantes saem da sala.
No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ilustres,
mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do pas,
jornalistas, cantores, artistas, etc.).
Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e o restante do
grupo tentar adivinhar quem so.
O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta.
Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar continuidade dinmica
seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.
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DINMICA: A JAULA
Objetivo:
Trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-se preso a determinadas
situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm trabalhar a funo da cultura
organizacional.
Tempo aproximado: 40 minutos
Procedimentos:
Dividir os participantes em dois grupos (A e B). O grupo A deve posicionar-se em
crculo, mantendo certa distncia entre si (aproximadamente um brao) - formando a
jaula. O grupo B representar os animais e, como tais, devero circular livremente
pela sala (ou ptio) devendo, necessariamente, entrar e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo sinal
(previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula
e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os animais presos passam
ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua at que sobre apenas um
participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAO :
1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que a jaula
feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma, de forma
a confundir os demais participantes (animais).
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.
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141
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DINMICA: TELGRAFO
Objetivo:
Trabalhar a percepo como fator na comunicao
Material: No h.
Tempo aproximado: 15 minutos.
Procedimentos:
Dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero
sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras
posiciona-se o instrutor. Os participantes so orientados a darem as mos para os
participantes de sua equipe. O instrutor dever ento transmitir uma mensagem
telegrfica, apertando simultaneamente a mo dos dois primeiros participantes, que
devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao
receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la
para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior
nmero de pontos pela velocidade e preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram
ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H falhas?
Quais?
4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
5. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou? (achar
os culpados ou atuar nas causas)
143
144
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Procedimentos:
Dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que no a
mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados
5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste
tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j
preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no centro da
sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de
negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem
permanecer perto de seu representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Qual a importncia de uma relao ganha-ganha nas negociaes?
2. Se numa empresa s um departamento ganha a empresa vence?
DESEJO
OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do compartilhamento de
seus desejos.
MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta
DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada participante, o
instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar, profissional, social),
sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem escrito, entregar a cada um uma
bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada.
Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e brincarem com
ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente dois minutos, cada um
deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela contido. Cada um solicitado a
ler o desejo escrito.
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Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem pertence cada
desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:
-faam a avaliao do curso,
-coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas so importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?
3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na
empresa?
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DINMICA: BEXIGAS I
Objetivo:
Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia
da relao ganha-ganha dentro de um grupo.
Tempo aproximado: 15 minutos
Material:
Bexigas e um pedao de barbante para cada participante
Procedimentos:
Entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Pedir para que
encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no
prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se
encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia,
ganha um bom prmio.
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro,
enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o
prmio.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado
que somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a
cooperao?
3. Como alcanamos a cooperao?
4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da
Empresa? Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o
indivduo? Para o grupo? E para a empresa?
5. Como podemos minimizar a competio natural?
150
DINMICA: BEXIGAS II
Objetivo:
Propiciar a discusso sobre o trabalho de equipe, feudos, cooperao e viso sistmica.
Materiais:
Bexigas para cada participante
Tempo aproximado: 15 minutos
Procedimentos:
Entregar para cada participante uma bexiga, pedindo que eles a encham e dem um n na
ponta. Todos so solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as
bexigas, batendo com a mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no cho. Aps
um pequeno tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente),
mantendo, contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas
tentando manter todas as bexigas no ar.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.
151
DINMICA: A MENSAGEM
Objetivo:
Levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distores que ocorrem entre o
emissor e o receptor da mensagem.
Material: sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.
Tempo aproximado: 20 minutos
Procedimentos:
Dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala
para que os demais recebam as instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que
ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra (
) , deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia entre as
duplas.
Instrues para os que ficaram na sala:
Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir
Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o
emissor, seu colega, ir transmitir.
Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma.
No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar
deque maneira voc est recebendo ou no a mensagem.
Instrues para os que saram da sala:
O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc dever
transmitir ao seu colega.
Modelo folha
4
1
5
2
Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de forma
que voc no perceba como a mensagem ser recebida.
Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.
Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno
para a ligao de cada uma para com a sua anterior.
No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite
em branco.
152
No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo
de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est
recebendo a comunicao.
No deixe que ele veja a folha com as figuras.
Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem
original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a
mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.
Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que
transmitiu a primeira.
Modelo folha
6
3
153
154
CONDIES
ESPECIAIS
vezes 3
vezes 5
vezes 10
RODADA
CIRCULE A
ESCOLHA
10
ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
____X
____Y
PONTOS
SALDO
155
Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em
conjunto.
Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar
significativamente os ganhos ou perdas.
Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada
grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor
pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida.
Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos
grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um
representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo
presso de tempo.
A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve
ser dito inicialmente aos grupos.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
156
DINMICA: DE QUEM ?
Objetivo:
Trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da qualidade.
Materiais:
10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong, preferencialmente de cores
diferentes .
Tempo aproximado: 20 minutos
Procedimentos:
Formar um crculo com os participantes. Escolher um dos participantes para iniciar a
atividade. O instrutor d uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para
outro jogador. Alm de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer isto no meu. Aquele
que recebe a bolinha deve pass-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e ,
assim, sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no
jogo. Desta maneira em determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas, sendo
lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu.
Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se mantero afastados;
outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros jogaro a bolinha de qualquer
maneira, sem foco preciso.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?
2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas
lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira?
3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem o
problema?
4. Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o
problema de todos.
5. O que este tipo de viso acarreta?
6. possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das
pessoas?
157
158
159
DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questes
colocadas. Caso a equipe j esteja madura, pode-se pedir para que cada um coloque para
o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.
160
161
Papel
Informant
e
Ouvinte
Observad
or
Rodada
1a.
A
2a.
C
3a.
B
B
C
A
B
C
A
Procedimentos:
Dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que cada um exercer
sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um
assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10
minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer,
no trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a
participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um
relato de sua experincia para os demais.
162
DINMICA: NO JUSTO
Objetivo:
Levar discusso sobre a diferena da competio e da cooperao para a realizao de
um trabalho.
Tempo aproximado: 45 minutos
Material:
Cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de papel azul de 25x25
cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e rgua. 1 folha de papel
laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 folhas de
papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura.
Distribuio material por grupo
GRUPO 1
fita adesiva
Papel prateado
1 folha amarela
1 folha branca
GRUPO 2
fita adesiva
compasso
1 folha amarela
1 folha branca
GRUPO 3
tesoura
1 folha branca
2 folhas azuis
1 folha
amarela
GRUPO 4
cola
1 folha azul
2 folhas vermelhas
rgua
2 folhas vermelhas
Procedimentos:
Divida os participantes em 4 grupos, distribua o material (em pasta ou envelope) e
entregue as Instrues. Explique que cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos
tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este
for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor.
OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um nico trabalho.
VARIAES :
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback
estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do
material oficial.
3. Variar os recursos e tarefas.
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?
2. O que predominou a cooperao ou a competio?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais
dificuldades?
4. O que facilitou a negociao?
NO JUSTO - INSTRUES
1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.
2. Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que
voe.
3. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores.
4. Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado.
5. Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.
163
164
165
SUA RESPOSTA
RESPOSTA DO GRUPO
166
167
168
Atividade 1:
Atividade 2:
b) O grupo decidir qual o pior atendimento citado pela atividade anterior e ter que
dramatizar esse atendimento, do modo que ocorreu, podendo utilizar todo o material
disponvel para isso.
c) Todos os grupos se apresentam e no final pergunta-se:
O que vocs sentiram quando foram mal atendidos?
169
DINMICA: EU SOU EU
Objetivo:
Revelar aspectos e caractersticas pessoais dos membros do grupo, bem como possibilitar
a cada um a oportunidade para um melhor autoconhecimento, conhecimento das outras
pessoas, alm de facilitar a desinibio.
Material:
Equipamento de som (CD, cassete ou similar), papel e lpis.
Tempo aproximado: 35 minutos
Procedimentos:
a. Deixar o ambiente livre, sem cadeiras.
b. Entregar papel e lpis a cada pessoa.
c. "Nessa folha de papel, escreva, l no alto, 'EU SOU...' e deixe fluir TUDO o que voc
acha que . Sem censura. Esse papel seu... pode escrever vontade".
d. Deixar tocando uma msica suave, em BG, durante o tempo em que as pessoas
escrevem.
e. Quando sentir que todos j escreveram, orientar a etapa seguinte.
f. "Agora, ns vamos nos apresentar: cada pessoa, no momento em que quiser, dever
sair do seu lugar, circular pela sala e falar e falar sobre o seu EU SOU. Poder utilizar o
papel que est escrito ou falar livremente".
Quando TODOS tiverem se "apresentado", proceder a todos os comentrios possveis:
I. Como voc se sentiu ao se revelar por inteiro na presena de todos?
II. Como voc est se sentindo agora?
III. Algum indentificou algo que ainda no conhecia a respeito de algum do grupo?
Observaes: Se destina a qualquer grupo de pessoas, principalmente para favorecer o
conhecimento interpessoal.
170
171
172
173
DINMICA: A ESCOLHA
Objetivo: fazer o maior nmero de pontos.
Tempo aproximado: 30 minutos
Materiais: Quadro de codificao
Codificao
AAA
AAB
ABB
BBB
A
-3
+2
+6
B
-6
-2
+3
Procedimentos:
Em cada rodada seu grupo dever escolher entre a letra A e a letra B para o alcance do
objetivo acima.
Destaque as fichas de escolha para cada uma das 10 rodadas.
174
175
realizar a atividade).
Como trabalhar o jogo:
Distriburi folhas de flip-chart para as duas equipes qe devero registrar:
- sentimentos durante a vivnvia;
- principais dificuldades e facilidades;
- situaes semelhantes ao jofo (em suas empresas);
- como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.
Comentrios:
Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo de
engenheiros, na ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado foi um
grande envolvimento do grupo na atividade e concluses sobre:
- a necessidade de reavaliar alguns procedimentos-padres adotados no programa;
- a importncia de os rever regularmente;
- a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua operacionalizao
juntos queles que vo segui-los.
176
coloridas,
folha
de
sulfite
com
desenhos
Atividade 1:
d) Fazer uma fila grande com duplas (uma pessoa de costas para outra) sentadas nas
carteiras;
e) pegar envelopes com as figuras geomtricas e o correspondente com o desenho, e
entregar a cada dupla;
f)
j)
Atividade 2:
a) a atividade a mesma, s que agora todos podero falar, mas o instrutor continua
sem falar qual o desenho, s quais as figuras e a posio.
Pergunta-se: Qual foi a atividade mais difcil? Por que?
Certamente foi a 1 atividade, porque s uma pessoa pode falar. No houve dilogo,
existiu somente a figura do emissor, portanto no se estabeleceu uma comunicao
correta.
Explicar o processo de comunicao no flip-chart (trazendo do grupo os componentes do
processo).
Emissor
Mensagem
Receptor
Feedback
Trabalhar a empatia do Analista com o cliente, ressaltando as dificuldades encontrada em
um atendimento telefnico.
177
178
179
DINMICA: BASQUETINHO
Objetivo do Jogo:
Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso
de cestas.
Propsito:
Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de
Estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar
Valores Humanos como:
Unio do grupo em torno de um objetivo comum;
Respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do
grupo;
Comunicao para delineamento de estratgias;
Flexibilidade e Abertura nas discusses;
Criatividade para a construo de estratgias satisfatrias;
Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado;
Honestidade e tica no cumprimento das regras.
Materiais:
4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes,
etc)
90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico)
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo. Flip chart, quadro branco, lousa ou
cho para marcar os pontos.
flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos
Tempo aproximado:
Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexo
fica atrelada ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10
minutos at uma discusso de 30 minutos sobre questes como trabalho em grupo,
estratgias, lideranas, cooperao, etc.
Procedimentos:
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas
correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo
cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10pontos
para as fceis).
Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as
bolas.
Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do
outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto
os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos
arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so
contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais
interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de
funes entre arremessadores e recolhedores.
Dicas:
Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar
presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de
aniversrio.
O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de
participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de
reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como
introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para
aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.
180
O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar
as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo.
O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o
focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no
desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima
tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.
Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola...
Viva!!! acertamos! 50 pontos!
181
DINMICA: TRAVESSIA
Objetivo:
Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no
mesmo barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio ? um desafio
grupal que fortalece a integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a
liderana compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos
atrativos diverso garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Levar o "navio" para o "porto seguro".
Material
Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao
equivalente tambm pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Tempo aproximado: 60 minutos
Procedimentos:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro
dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo
sentado em uma cadeira.
Esquema:
Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio
da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os
participantes.
Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as
cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido
por toda a Esquadra.
Dicas:
Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem alcanado
o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem
alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".
Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na
cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras
at o cho. Vai ser muito refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos
substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho .
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4.
muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como
uma onda no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser , do jeito que
j foi um dia...
182
183
184
Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades,
treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado
durante muito tempo.
Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de
escrever.
Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa,
instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes,
Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio
estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizandose de sons e gestos bem diferentes.
Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.
185
DINMICA: ENCRACHANDO
Objetivos:
Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiana e o contato com o
outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expresso.
Propsito
Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado da criana na etapa da
alfabetizao, incentivando desde de cedo a prtica da Cooperao.
Materiais:
Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de
som e cds com msicas alegres.
Tempo aproximado: 30 a 45 minutos
Procedimentos:
1 Etapa Confeccionar os crachs :
Fazer com que as crianas recortem as cartolinas em retngulos de 12X12 , faam 2 furos
na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachs prontos, as
crianas devero escrever seus nomes neles ( caso no saibam , o facilitador ir ajudar) .
2 Etapa - Percebendo as letras:
Em seguida colocada uma msica bem alegre e todos devero danar at a interrupo
desta, quando ela parar, as crianas formaro duplas . Neste momento a orientao do
facilitador ser fundamental, pois ele ir possibilitar a seus alunos perceberem nos crachs
os seguintes itens:
a- Quais so as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Enfim, explorar ao mximo este material .
Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas podero trocar de duplas
e repetir a tarefa, sempre danando para fazer a troca .
3 Etapa - Comunicao e Integrao
Formar um crculo com as crianas sentadas no cho e disponibilizar revistas velhas, colas
e tesouras. Todo este material ser colocado no centro da roda . Pea que os alunos
procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem devero recortar e colar no
crach ( lado oposto do nome ).
Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver sentado
a sua direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita ir fazer uma mmica
deste animal para que os demais descubram .
4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento
Cada criana dever escrever ou desenhar, ainda no crach, um desejo que possa ser
realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abrao, quero um beijo, me
faa massagem, etc... ) Ento a msica ir tocar novamente e, quando a ela parar, os
participantes formaro duplas e cada integrante da dupla realizar o desejo do outro .
Dicas:
- Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integrao de uma classe, ou
na volta das frias de Julho de uma sala de pr-escola, por exemplo.
- Para alunos que j sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais
que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.
- As crianas podem construir uma estria com os animais que surgiram nas figuras, e at
encenar uma pea teatral.
186
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DINMICA: PALITOS
Objetivos
Exercitar liderana, comunicao, iniciar a criatividade, quebrar paradigmas,
Durao. Aproximadamente sessenta minutos.
Material
Palitos de fsforos equivalentes a trinta unidades por subgrupo.
Tempo aproximado: 30 minutos
Procedimentos.
a) Dividir o grupo em subgrupos de quatro pessoas.
b) Nomear cada participante de cada subgrupo com as seguintes designaes: 1 ser o
instrutor-lder, 2 sero operativos e 1 ser fiscal-auditor.
c) Distribuir (20) vinte palitos para cada subgrupo.
d) s o instrutor-lder tem permisso para falar, o operativo apenas cumprir as instrues
sem falar (dever estar de olhos vendados), e o fiscal-auditor dever ficar observando se o
trabalho est correndo bem.
e) O fiscal-auditor ser sempre de outros grupos (ou seja, estar em grupos trocados).
f) Estabelecer o tempo de dez minutos para cada participante exercer a sua funo como
treino, trocando-se as funes de cada um e sem venda nos olhos.
g) O instrutor lder dever orientar o operativo-cego na construo de uma fogueira
(quatro palitos empilhados sobre outros quatro, cruzados e, assim, sucessivamente, at
chegar o topo e terem se esgotado os palitos ou o tempo de execuo).
h) No incio da realizao pode-se pedir para os operativos vendarem seus olhos e
comearem o trabalho.
i) Inverter os papeis e repetir os procedimentos.
j) Direcionar os comentrios, observaes e aprendizados.
Contagem de pontos Antes de se iniciar propriamente o jogo, cada lder dever fazer
uma aposta de quantos palitos seus dois operativos conseguiro erguer na fogueira. Se
seus operativos conseguirem menos do que o apostado, conta-se como zero de pontos. Se
a contagem for correta, o grupo ganha o nmero de pontos equivalente aposta e se
exceder a aposta, o grupo ganha o nmero apostado, acrescido de 0,5 ponto a mais para
cada palito que ultrapassou.
Rodziam-se as funes e fazem-se outras apostas. Pode se pedir tambm que a mo seja
dominante e depois a sua oposta.
Regras bsicas: os palitos da primeira fileira de quatro podem encostar-se ao cho, os das
demais fileiras no.
188
189
J foi ao exterior
Acredita em duendes
Pratica esportes
radicais
Gosta de ler
Sabe tocar um
instrumento
J saltou de praquedas
J iniciou um
namoro pela internet
No sabe andar de
bicicleta
No tem carteira de
habilitao
J esteve prximo
ao seu artista
preferido
J participou de
algum programa de
auditrio
190
191
Sou desafiado;
Sou elogiado;
Sou reconhecido pelas minhas qualidades;
Percebo que errei e quero corrigir;
Recebo bronca do meu chefe;
Estou em ambiente agradvel e alegre;
Algum me ajuda no que preciso;
Estou sozinho e sem barulho;
Penso nos meus futuros ganhos;
Penso que estou aprendendo;
Penso no que vou conseguir no futuro;
Sei que estou fazendo certo;
Veno minhas dificuldades;
Confio na minha chefia.
Cada um escolhe as frases que mais dizem respeito a si mesmos e depois compartilham
em duplas e com o grupo todo, tentando se chegar aos principais motivadores para a
maioria das pessoas.
192
193
194
195
Equipe
Equipe
Equipe
Equipe
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
O gabarito o seguinte:
A
Fechamento:
Fechar o jogo falando da importncia do trabalho em equipe para que todos ganhem, quais
as vantagens de aplicar a filosofia ganha-ganha nas negociaes com os clientes.
196
DINMICA: Iluses
Objetivo:
Ressaltar as diferenas de percepo de cada pessoa.
Material:
Slides de figuras ilusrias.
Tempo aproximado: 1 hora
Procedimentos:
k) Dividir o grupo em 2 subgrupos;
l)
m) Apresentar os slides ilusrios e pedir para cada pessoa do subgrupo que ficou de frente
escrever em um papel avulso o que est vendo, dar um tempo de 3 segundos
aproximadamente;
n) Acabando os slides, pedir para que o outro subgrupo vire e falar que vai ser passado
outros slides e que devero anotar o que v dos desenhos ( mas na verdade sero os
mesmos desenhos ).
o) Aps todas as apresentaes, pedir para que os dois subgrupos virem de frente e
mostrar novamente a mesma sequncia enquanto todos vo falando o que escreveu.
Nota:
As respostas iro divergir uma da outra. Mostrar o quanto as nossas percepes podem
distorcer percepes dos outros. Fazer uma analogia com o Gescall e com Clientes.
197
198
explorando
conceitos
de
criatividade,
cooperao,
mudana
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208
DINMICA: MANDALA
Objetivo:
Possibilitar ao grupo fazer uma reflexo sobre as contrues realizadas em seu interior e concluir o
processo de grupo(separao). Encerramento de eventos.
Tempo aproximado:30 minutos
Material:
Sala ampla com carteiras posicionadas em crculo, imagens de mandalas, folhas de papel verg
com o desenho de um crculo ao centro, lpis de cor, cola glitter, giz de cera, pincis atmicos,
folhas coloridas, cola, tesouras,fita crepe, CD com msicas instrumentais.
Procedimento:
Distribua as imagens de mandalas pela sala,coloque uma msica e estimule o grupo a percorrer
pela sala observando as figuras.Aps a observao fale sobre o significado da mandala (nela existe
um espao interno e outro externo, o arranjo de smbolos, as cores,a simetria, o espao interno
sendo a unio e o externo a desagragao, a linha divisria).Distribua ento a folha de papel verg
com o crculo que ocupe quase todo o centro e pea que reflitam o que o grupo conseguiu
construir ao longo do perodo em que trabalharam e conviveram juntos.Aps a reflexo pea que
escolha smbolos para a concluso obtida e monte a sua mandala no papel com os materiais
disponveis.Aps a execuo, cada um apresenta a sua atividade e diz para o grupo o que vo
levar consigo desse aprendizado. Solicite que todos fiquem de p aps a apresentao, fale um
pouco sobre SEPARAO/FINALIZAO DE ETAPAS NA VIDA/DESPEDIDAS.Pea ao grupo para
ficarem voltados para o centro que faam a roda (virados de frente um para o outro).Esclarea
que este momento um momento de despedida mas de encontro onde cada um o centro do
grupo.Coloque uma msica (Sugesto: Cano da Amrica - Milton Nascimento) e diga para darem
as mos uns dos outros e comear a caminhar em direo ao centro da roda e encontrando os
outros participantes dar um abrao de despedida.
209
210
DINMICA: CRM
Objetivo:
Sensibilizar os colaboradores sobre a simplicidade da filosofia do CRM e a extrema eficcia quando
h colaborao de todos.
Tempo aproximado:30 minutos (15 minutos para elaborao dos teatros e 15 minutos para as
apresentaes)
Material:
Folhas de flip chart ou cartolinas, pincis de cores diversas, figuras diversas, cola, durex, etiquetas
auto-adesivas, canetas e papel sulfite. Textos: Po de Acar, Fran's Caf e Toshiro.
Como fazer
Solicitar aos analistas que formem 3 grupos. Distribuir um texto de CRM para cada grupo. Eles
devero ler o exemplo de Relacionamento com o cliente (Casos dos textos Po de Acar, Fran's
Caf e Toshiro) e dramatiz-lo com o mximo de criatividade. Podem usar folhas de flip chart,
pincis de cores diversas, figuras, cola, durex, etiquetas auto adesivas, etc. Tudo para estimular a
criatividade de cada um. Ao final de cada apresentao, o facilitador deve abrir espao para as
discusses em grupo, sobre o que acharam do atendimento descrito nos textos e representado
pelos participantes.
Observaes: Deixar bem claro que cada grupo ter apenas 5 minutos para fazer a
apresentao. Dessa forma no corremos o risco de ver apresentaes muito demoradas e sem
foco no caso abordado.
Seguem os 3 textos da Atividade CRM para impresso:
211
Frans Caf
Diferenciao: Quando todos pensam igual porque ningum est pensando.
(Walter Lippman)
Dia destes entrei, em uma loja Frans Caf. Como de hbito em qualquer cafeteria, fiz meu pedido
padro: um expresso e um po de queijo. Qual no foi minha surpresa ao receber o caf
cuidadosamente apoiado sobre uma pequena bandeja, acompanhado de um elegante copo
contendo gua mineral gasosa e um folheto explicando tratar-se de uma tradio italiana: a gua
com gs agua as papilas enaltecendo o sabor do caf que ser sorvido. E todo este cuidado pelo
mesmo preo de um expresso tradicional...
Num destes finais de semana, resolvi dar descanso ao vdeo-cassete e dirigi-me a um cinema da
rede Cinemark para apreciar um bom filme. Fiz a opo por esta rede raciocinando que, em
virtude do grande nmero de salas, as filas seriam pouco significativas. Ledo engano. Apreciei,
sim, fila para adquirir o ingresso, fila para acessar a sala, fila para comprar os acessrios pipoca e
refrigerante. E me vi estarrecido diante do custo de R$ 3,50 por um copo de Coca-Cola, valor
suficiente para adquirir trs litros da mesma bebida, e de R$ 7,00 por um pacote de pipocas,
valor correspondente a quatro vezes a mesma poro para se fazer no forno de microondas.
Meses atrs, resolvi retomar a prtica da natao e fui ter um dilogo com minha antiga academia,
a Runner. Solicitei-lhes uma proposta para que eu retornasse ao quadro de alunos mediante um
preo diferenciado considerando-se meu histrico. A resposta que obtive dizia que eu teria que me
adequar s normas vigentes para novos alunos. Seria uma assertiva aceitvel, se no tivesse
partido do Departamento de Fidelizao da empresa que, teoricamente, deveria zelar pela
manuteno de seus associados.
Trs situaes distintas, envolvendo empresas de renome, que nos fazem refletir sobre a questo
dos preos relativos e, acima disto, sobre o que vem a ser diferenciao.
212
Po de Acar
Do jeito que voc quer, do jeito que voc gosta embala nova campanha da rede, que divulga a
qualidade no atendimento e o expertise em produtos
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A mercearia do Toshiro
Toshiro queria aumentar as vendas da mercearia e deixar o fregus contente. Como o pessoal
gostava de comprar fiado, encomendou umas cadernetas carimbando nas capas a sigla: "CRM Caderneta e Registro Mensal"
Era nelas que controlava as contas dos fregueses. Logo a CRM ficou popular no bairro.
"Anota a na CRM dois quilos de tomate para a patroa", ordenava a Benedita; "Minha me mandou
perguntar quanto vai pagar de CRM este ms", chegava o recado na boca da Silvinha.
Mas a caderneta no servia apenas para cobrar os fregueses. Era a sua bola de cristal. Naquelas
linhas o japons enxergava muito mais que o total que iria receber no final do ms. Ele
identificava ciclos de comportamento do fregus, suas preferncias, a associao dos produtos
adquiridos e muitas outras coisas. At a data de aniversrio e idade das crianas ele sabia pelo
nmero da velinha adquirida. S de olhar na caderneta, Toshiro sabia quando oferecer novidades
para o fregus. A data escolhida para pagar era a mesma em que o fregus estava com a carteira
mais cheia.
Estava sempre aberto a sugestes. Identificar preferncias e associaes de produtos tambm
ajudava a vender. A freguesia levava sempre banana e aveia? Toshiro criava pacotes promocionais
com um terceiro produto em promoo. Um vidro de mel ou uma lata de farinha Lctea, para criar
novos hbitos na famlia e diminuir o estoque. A freguesa comprava sempre tomate? D-lhe
campanha promovendo o macarro e o queijo ralado. Fazia tempo que no levava azeite? Era s
lembr-la de que o azeite sempre acaba na hora da salada. A ltima compra foi h muito tempo?
O Toshiro ligava avisando que a laranja estava em promoo. E o fregus ia l buscar, s porque o
Toshiro se preocupou em ligar.
At o Pepe, do aougue ao lado, criou sua prpria caderneta CRM para acompanhar as
preferncias da freguesia. Logo Toshiro e Pepe trocavam informaes de suas CRMs, para ganho
mtuo. E o Manoel da padaria acabou aderindo ao sistema, seguido pelo Alcebades do boteco.
Cada um passou a ser um agente de uma pequena rede de troca de informaes. O Toshiro
vendeu carvo e sal grosso para o doutor Janurio? O Pepe era logo avisado e ia preparando a
carne que o doutor gostava. O Manoel aumentava a receita do po. E o Alcebades colocava mais
cerveja para gelar. Cada comerciante sabia prever a prxima compra, para fazer a prxima oferta
e exceder a expectativa do fregus...
Mario Persona
Palestrante, Escritor e Estrategista de Negcios.
214
215
DINMICA: FOTOPROTEO
Objetivo: Assertividade
Material:
Uma fotografia por equipe que manifeste uma situao humana de forma um pouco camuflada
para que seu significado no seja evidente, mas no de forma to velada que seu significado seja
totalmente vago, quer dizer, uma fotografia que ajuda a imaginao e a projeo pessoal.
Tempo aproximado: 30 minutos
Procedimento:
Para esta dinmica divide-se o grupo em equipes de 4 a 6 participantes.
O facilitador mostra uma fotografia (cada equipe receber uma foto). Cada participante ter 5
minutos para descrever o que se aconteceu antes desta foto, o que est acontecendo nela e o que
vai acontecer depois.
Cada equipe vai passando a foto de mo para os participantes da mesma.
Quando cada participante tenha escrito sua narrao comentar de forma verbal pelo menos
durante 3 minutos, com os companheiros de sua equipe, a sua percepo do antes, durante e
depois da cena da foto.
Quando cada um dos participantes da equipe tenha exposto sua percepo de cena, o facilitador
pedir que cada equipe que escolha um voluntrio para participar de um breve plenrio.
O facilitador conduz uma discusso dirigida para que o grupo analise como se pode aplicar o que
foi aprendido em sua vida.
216
217
afirmar cansar gostar reparar dizer focar fofocar queixar mexer reclamar
apertar - observar descrever espiar firmar evidenciar irritar declarar ver amargar
VISUAL
SINESTSICO
AUDITIVO
218
Objetivo:
Trabalhar o saber escutar.
Tempo aproximado: 20 minutos.
Material para Aplicao:
Procedimentos:
Pedir para que o grupo fique sentado, em crculo, voltados para dentro:
- Iniciar com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando ser
outra (ex: aponta para a cabea e diz que o umbigo);
- A pessoa sua direita dever apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte
( ex: brao);
- O seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, at completar todas as pessoas;
- Aps uma rodada completa , o participante que errar sai do jogo e colabora com o juiz.
Sugesto: Pode-se solicitar maior velocidade nas respostas no decorrer da atividade
219
DINMICA DA VOZ
Objetivo:
Treinar a percepo das emoes que passamos com velocidades diferentes, relacionar as
situaes apresentadas por eles no dia a dia do atendimento.
Tempo aproximado: 25 minutos
Material para Aplicao:
Exerccio de Entonao
Explique aos teleoperadores que comunicamos uma mensagem pelo que falamos e como
falamos. A entonao da voz pode passar o sentimento de disponibilidade, cordialidade,
raiva, medo,insegurana.
Para ilustrar vamos entonar a palavra "como"
Estou conversando com outra pessoa e por ela falar muito baixo, no consegui
entender o que ela disse.
- Como?
2) Em uma loja que voc fez credirio, o vendedor lhe diz. A senhora no pagou a
prestao deste ms. Como voc pagou, responde-lhe.
- Como????
3) Voc recebe um telefonema, e o pai do seu melhor amigo diz: seu amigo acaba de
falecer em acidente de avio.
- Como!!!?
4) Uma amiga que jogou com voc na loteria, telefona-lhe e diz. - Amiga, eu e voc
somos as mais recentes milionrias.
- Como!!!!!!!!
1)
Inflexo
Explique aos teleoperadores que a nfase uma entonao especial para fazer ressaltar
alguma palavra ou expresso que pode melhorar ou modificar a compreenso da
mensagem em uma comunicao.
Escreva no flip chart ou quadro branco as seguintes frases:
1
2
3
Velocidade / ritmo
Dividir o grupo em 4 subgrupos.
220
Apresentar a cena: "Numa famlia, a me comea a passar mal, o filho liga para o mdico,
e pede que este v at sua casa atender a me." O mdico chega casa atende a doente,
a empregada se mete, oferece um caf, e se insinua para o mdico. Ter mais dois
personagens livres para cada grupo (ex.: filhos, marido, vizinho, encanador, etc)
Cada grupo dramatizar esta histria com as velocidades e emoes:
1 Normal com emoo adequada
2 Acelerada e histricos
3 Novela Mexicana (dramalho)
4 Comdia pastelo
Fechamento: O objetivo do exerccio a percepo das emoes que passamos com
velocidades diferentes, relacionar as situaes apresentadas por eles no dia a dia do
atendimento.
221
DEVEMOS EVITAR:
Pea um instante, diga que vai verificar o que pode ser feito e cheque
No Posso, No podemos
a possibilidade de satisfazer o cliente ou ajude-o a encontrar outra
fazer isso
soluo.
No sei, No tenho
certeza, Eu acho...
Diga que voc no tem a resposta naquele momento mais vai verificar
e pea ao cliente para aguardar um retorno.
O Sr. no est
entendendo
norma da Empresa!
222
Com quem estou falando? No telefone procuramos sempre ser cordiais, educados e esta
certamente uma forma educada de comear a personalizar o seu
atendimento estreitando a relao com o cliente.
Um momentinho, Um
segundinho, Um
tempinho
Isso no comigo
223
Realmente um
problema
Infelizmente,
Lamentavelmente
Pois no
S falando com o
supervisor...
224
225
226
Objetivo:
Verificar o nvel de conhecimento sobre o tema que ser abordado.
Tempo aproximado: 30 minutos
Material para Aplicao: Fichas de cartolina, lpis, Caneta, caixas de papelo.
Procedimentos:
Escolher um tema dentro do assunto geral, neste caso usaremos o tema VENDAS. Distribuir as
fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados, referentes ao tema proposto.
Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas o termo certo e na
outra errado. Agrupar os participantes em pequenas equipes. Pedir ao grupo que, tomando
conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas. Ser
vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha
executado corretamente.
Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida.
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Opes Certas
228
Opes Erradas
229
Objetivos:
Aprender a utilizar perguntas abertas e fechadas de forma estratgica; exercitar a
habilidade de formular perguntas.
Tempo aproximado: 30 minutos
Materiais: duas transparncias ou folhas de flip chart; cpia do roteiro da Casa A e da
Casa B; papel A4 ou folha de flip chart e caneta ou lpis.
Perguntas abertas
Proporcionar o debate e o questionamento das possveis respostas, evitando que elas
fiquem apenas entre sim e no;direcionar a discusso para que haja maior nmero de
informaes possvel; evidenciar os comandos de direcionamento: o qu, como, por qu.
Perguntas fechadas:
Determinar limitaes s respostas, solicitando sim ou no ou outras respostas de uma
palavra. Isso limitar o direcionamento do assunto; evidenciar os comandos comuns:
quem, quando, qual, ser e pode.
Procedimentos:
Dividir os participantes em duplas e explicar que o objetivo do jogo desenhar
uma casa idntica a que ser dada ao seu colega.
Esclarecer, aos que estiverem desenhando, que podem fazer qualquer
pergunta que queiram, e quantas perguntas desejarem, durante cinco
minutos.
Orientar os participantes que estiverem descrevendo a casa para seguirem as
instrues do roteiro.
Distribuir o roteiro da casa A aos que forem descrev-la; entregar uma folha
em branco aos que forem desenhar; pedir-lhes que se sentem com as costas
encostadas uns nos outros.
Espalhar as duplas pela sala de maneira que no vejam o que est sendo
desenhado pelos outros.
Aps cinco minutos, pedir para que o participante que escreveu e o que
desenhou comparem as casas.
Analise o jogo por meio de perguntas.
Enfatize que as perguntas abertas tendem a solicitar mais informaes gerais
do que as perguntas fechadas.
Orientar as duplas para que troquem de papis.
Distribuir o roteiro da Casa B aos participantes que forem descrev-la;
entregar uma folha em branco aos que forem desenhar.
Aps cinco minutos, o participante que escreveu e o que desenhou devero
comprar as casas.
Analise o jogo por meio de perguntas.
230
Casa A
Responda s perguntas a respeito da casa conforme for sendo questionado. Se o seu
colega fizer uma pergunta aberta, descreva vrias caractersticas da casa. Se ele fizer
uma pergunta fechada, responda somente com um sim ou no, ou com uma resposta
curta. No den informaes que no lhe sejam solicitadas.
231
Casa B
Responda s perguntas a respeito da casa conforme for sendo questionado. Se o seu
colega fizer uma pergunta aberta, descreva vrias caractersticas da casa. Se ele fizer
uma pergunta fechada, responda somente com um sim ou no, ou com uma resposta
curta. No d informaes que no lhe sejam solicitadas.
232
Objetivo:
Exercitar a diferena entre Caractersticas e Benefcios.
Tempo aproximado: 30 minutos
Material:
Formulrio de Caractersticas e Benefcios
Canetas
Caixa de leite
Caixa de pasta de dente
Caixa de fsforos
Embalagem de margarina
Embalagem de shampoo
Procedimentos:
Distribua os analistas em grupos e distribua os materiais (a quantidade dever ser igual para
todos). Cada grupo receber o formulrio de Caractersticas e Benefcios (vide o anexo) e
dever levantar a maior quantidade de caractersticas e benefcios dos produtos que
receberam. Ser feita uma apresentao de cada grupo mostrando os produtos e diferenciando
suas caractersticas e seus benefcios.
233
CARACTERSTICAS X BENEFCIOS
PRODUTO
BENEFCIOS
Caneta
Leite
Pasta de dente
Caixa de fsforos
Margarina
Shampoo
234
Objetivo:
Fazer com que os participantes vivenciem as situaes de atendimento atravs de simulaes,
lidando com diferentes estilos de clientes;
Tempo aproximado: 40 minutos;
Materiais: Etiquetas com estilos de clientes
Procedimentos:
Separar 3 duplas para realizar a atividade. Os outros participantes da sala devem apenas
acompanhar e depois participar das discusses em sala.
1
2
4
Carente; pessimista
Este cliente ao contatar qualquer pessoa sempre desabafa as mgoas. aquele cliente que na
solicitao de um servio ou na descrio de um problema, conta toda a estria da famlia,
doenas, brigas, consequentemente fugindo do foco.
Carente; pessimista Como tratar?
Fazer perguntas objetivas pertinentes o problema ou solicitao, para ajud-lo a verbalizar sua
solicitao. Capte necessidades e use-as como argumento.
Nervoso, irritado; Insatisfeito
Este cliente discute por qualquer coisa. No hesita em dizer o que pensa. Gosta de falar e no
d oportunidade para que os outros falem. Usa tom de voz irritado, fala mal da empresa com
certa descrena em nossas informaes. Muitas vezes est frustrado com uma norma ou
procedimento, e descarrega essa sua insatisfao em quem o esteja ouvindo. Pode parecer
estar contra o(a) atendente.
235
empenho em solucionar seu problema. Acalme-o mostrando sua prpria atitude controlada.
Nunca diga fique calmo. Seja emptico usando palavras como entendo, compreendo,
atentando para no ser condescendente demais.
Influente
Este cliente bem informado e culto. Usa frases e palavras propositadamente difceis. Faz
vrias perguntas e no aceita qualquer resposta. Diz sempre conhecer algum importante da
empresa e exige um tratamento diferenciado
236
Objetivo:
Treinar os participantes na utilizao das Etapas de Vendas.
Tempo aproximado: 1 hora
Material para Aplicao:
Procedimentos:
Pedir para que os treinandos formem duplas. Os participantes devem prontificar-se na escolha,
caso contrrio, o facilitador deve escolher as duplas. Cada dupla dever elaborar 3 atendimentos.
Dever ser dado um tempo de 10 minutos para que elaborem as situaes, depois devero
apresentar os casos para a sala em forma de simulao de atendimento. Uma pessoa da dupla
ser o cliente e a outra ser o analista.
Duas duplas faro as simulaes para todo o grupo, e aps o trmino discutiremos cada uma
delas. As demais duplas sero distribudas pela sala e faro as simulaes ao mesmo tempo, o
facilitador dever circular pela sala para acompanhar as duplas. Ao trmino de cada simulao o
facilitador dever discutir com a sala se as etapas de atendimento foram seguidas corretamente,
se faltou alguma e como poderia ser feito para melhorar o atendimento.
237
238
Objetivo:
Trabalhar negociao
Tempo aproximado: 30 minutos
Material:
Sulfite, Revistas, 3 colas, 3 tesouras
Procedimentos:
Fechamento
Nessa atividade observamos que vocs buscaram o conceito pesquisando nos jornais e revistas
ao mesmo tempo em que exerceram a negociao quando precisavam de um material, seja da
revista, cola ou a tesoura. Algum percebeu que disponibilizamos poucos materiais para a
atividade? Fizemos isso justamente para que vocs pudessem entender que isso algo comum
no nosso dia a dia. Ento entendemos que Negociao um processo de busca de acordo, seja
de idias, seja de propsitos ou interesses, visando o melhor resultado possvel (fazer com
ambas as partes estejam satisfeitas).
239
DINMICA: GANHA-GANHA
Objetivo
Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da
relao ganha-ganha dentro de um grupo.
Tempo aproximado: 20 minutos
Material:
Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante.
Procedimentos:
Fechamento
Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um
deveria apresentar a bexiga cheia.
Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao?
Como alcanamos a cooperao?
Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as
possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa?
Como podemos minimizar a competio natural?
240
DINMICA: O FARMACUTICO
Objetivo
Habilidade para negociao
Apenas o grupo do farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa e que os
demais grupos falaro por si.
Aps a diviso cada grupo ocupar um canto da sala para o planejamento inicial
Aps a 1 fase os grupos tero mais 15 minutos para reverem suas estratgias.
Na 2 fase os grupo tero 30 minutos para negociar com o farmacutico sendo que os
2 grupos devero agir simultaneamente.
241
TEXTO - FARMACUTICO
Voc o nico farmacutico e a nica pessoa que entende um pouco de medicina natural na
ilha, tem 62 anos de idade e h 22 vive sozinho nessa ilha. Grandes e vrias desiluses da
vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o fato de ser vivo h 24 anos. Seus trs filhos
- todos mdicos - o abandonaram e no se interessaram nem um pouco por voc. Durante a
sua vida profissional no continente, s colheu grandes prejuzos financeiros devido ao elevado
nmero de desonestos no seu antigo ramo de negcio. Esses e outros de to grande
importncia fizeram de voc umas pessoas extremamente materialista, ateu, mas amante da
natureza, razo pela qual resolveu dedicar seus anos de vida nesta ilha, longe da pretensa
civilizao e para onde nunca mais quer voltar. Ao longo dessa vivncia em contato com a
natureza e satisfazendo seu interesse pela medicina, voc pesquisou e descobriu vrios soros
antiofdicos. O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada a
mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro
antiofdico em at 2 horas. Voc conseguiu, na semana passada, sintetizar uma quantidade
desse soro, que est num frasco bem fechado e que suficiente para duas doses. Um detalhe
importante da utilizao desse soro que, uma vez aberto o frasco, o seu contedo dever ser
imediatamente usado, pois em caso contrrio se oxidar e perder sua eficcia. Voc vender
esse frasco e mais duas seringas descartveis por R$ 15.000,00 que o preo que acha justo
em razo do seu valor para salvar vidas e tambm para comprar os materiais qumicos
necessrios para a continuidade das pesquisas. Voc poder baixar o preo desse frasco at
R$ 10.000,00. Sua nica e exclusiva condio esta: s aceita dinheiro em espcie, na mo,
pois voc j est muito desiludido com as conversas e argumentos nem sempre consistentes
desse pessoal das cidades grandes. No seu estoque de soros voc dispe tambm de:
cada.
2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$ 10.000,00
6 frascos de soro contra o veneno de escorpio, por R$ 1.500,00 cada.
3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$ 5.000,00 cada.
Uma de suas caractersticas pessoais a de falar bastante sobre a sua vida na ilha e
do interesse que demonstra pela pesquisa contnua na busca da cura atravs da
prpria flora da ilha.
OBS.: NO FALE PARA O OUTRO COMPRADOR QUE H PESSOA INTERESSADA NESSE MESMO
SORO.
242
TEXTO - COMPRADOR A
Voc e sua famlia (esposo/a e uma filha de 12 anos) esto passando um fim de semana,
acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui belssimas praias e excelente local
para pescaria. Hoje, por volta das 14:00 horas, sua filha foi picada por uma cobra coral
malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado
o soro antiofdico especfico, at 2 horas aps a picada. O barqueiro informou que na ilha
existe um nico farmacutico e que esta pessoa entende desse assunto e que volta para o
continente demorar 6 horas em razo da mar. Para comprar esse remdio salvador, voc
dispe de:
R$ 5.000,00 em dinheiro.
Um relgio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00.
Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00.
Talo de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00.
Seu objetivo imediato o de comprar, a qualquer preo, esse soro e trazer o quanto antes
para o acampamento, pois com apenas uma dose salvar a vida de sua filha nica, que j
apresenta febre alta e se queixa de fortes dores e dormncia na perna em que foi picada.
TEXTO - COMPRADOR B
Voc e sua famlia (esposo/a e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), esto passando um fim de semana
no lado sul de uma pequena ilha, com belas praias e excelente local para pesca. Hoje, por
volta das 14:00 horas seu filho caula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto,
cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico
especfico at 2 horas aps a picada. O barqueiro lhe informou que no adianta voltar para o
continente, pois a viagem levar cerca de 6 horas devido mar. Esse barqueiro lhe informou
que existe um nico farmacutico que cuida da sade dos habitantes dessa ilha e que talvez
tenha o remdio. Para comprar esse soro que ir salvar a vida de seu filho, voc dispe:
R$ 7.500,00 em dinheiro.
Talo de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00.
Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00.
Um apartamento de cobertura beira mar.
Um cordo de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas.
Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado.
Uma farmcia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados.
Um revlver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor.
Uma espingarda de caa, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta preciso, com
capacidade de 12 tiros contnuos e mais 50 balas de reserva.
Seu objetivo localizar imediatamente esse farmacutico e comprar esse soro milagroso que
com uma nica dose salvar a vida de seu filho. Voc notou que a criana est com febre alta
e se queixa de dormncia e dor no peito, no local onde a cobra picou.
243
Objetivo:
Trabalhar a expectativa dos Novos Profissionais quanto ao contedo do curso e Inform-los
sobre o real direcionamento do Treinamento.
Materiais:
Flip Chart.
Tempo aproximado: 20 minutos
Procedimentos:
Questionar Profissionais sobre o que esperam ver durante o Curso;
Anotar todas as Expectativas no Flip Chat;
Aps recolher todas as Expectativas, o Palestrante dever verificar dentre elas o que
realmente ser ou no trabalhado durante o curso e o motivo;
244
Objetivo:
Conscientizar sobre a Poltica de Convivncia, facilitando o relacionamento e o cumprimento
das Polticas da Empresa.
Material:
Flip Chart e Pincel
Tempo aproximado 15 minutos
Procedimentos
Desenvolvimento da Atividade:
O Palestrante dever garantir que todos os pontos Relacionados a boa convivncia sejam
abordados como:
o Comprometimento;
o Pontualidade;
o Respeito;
o tica.
Ao final, o Palestrante dever assinar e solicitar que todos assinem o Contrato e fix-lo na
Sala de Treinamento. Informar a turma que o fato de mudarmos constantemente de sala, no
impede que o Contrato esteja sempre presente, mesmo que no seja fisicamente, podendo
sempre que necessrio ser lembrado.
245
Objetivo:
Integrao dos Novos Profissionais;
Conhecimento sobre Formao Acadmica e Experincia Profissional;
Descontrao;
Tempo aproximado: 1 hora
Procedimentos:
Solicitar aos participantes que se Apresentem de acordo com o direcionamento abaixo:
Nome idade Experincia Profissional Hobby Mico
OBS: O Palestrante dever auxiliar, questionar e esclarece pontos fundamentais da
Apresentao, para que tenha um conhecimento prvio considervel sobre o novo profissional.
246
Objetivo:
Integrao dos Novos Profissionais;
Conhecimento sobre Formao Acadmica e Experincia Profissional;
Descontrao.
Material:
Painel previamente Preparado no quadro branco ou no Flip Chat;
Folhas de Flip, com as informaes do Painel previamente prepadas;
Pincis e Canetas.
Tempo aproximado: 1 Hora.
1 Etapa:
Dividir a turma em 3 grupos (A,B e C);
Solicitar aos grupos que se misturem com os outros do grupo e conversem...Ao som
de msica agitada;
O mximo possvel e com mximo de pessoas possvel;
O painel pode ser utilizado como direcionamento para as conversas;
Informar que eles tm 10 minutos.
2 Etapa:
Cada grupo receber uma Folha de Flip (previamente preenchidas de acordo com a Fig
1), pinceis ou canetas (um para cada membro do grupo);
O Palestrante informar que ao seu comando, os participantes devero conceder as
devidas respostas na Folha, de acordo com a Solicitao;
Solicite que ativem a memria, pois ser por meio dela que comearemos a nos
conhecer;
O Palestrante dever solicitar aos participantes que acrescentem no Painel o Item
Curiosidade (Somente nesse momento, pois funcionar como elemento surpresa);
Informar que diante da solicitao, todas as pessoas dos grupos devero colocar as
respostas ao mesmo tempo, procurando a melhor forma para isso.
Aps a solicitao, tero 30 segundos para colocarem as respostas;
Tero que se dirigir, o mais rpido possvel, ao seu painel e preench-lo com o nome
da pessoa e entre parntese a resposta correspondente;
Esse processo ser realizado na seqncia dos Itens, de acordo com o painel,
preenchendo todos os campos solicitados dentro do tempo estabelecido.
Instrues:
Vocs preenchero todos os campos aps a solicitao;
Escrevam o nome da pessoa e entre parntese a resposta da pergunta do painel para
os cinco itens, em qualquer ordem;
Certificar se as instrues foram claras;
Solicitao:
Coloquem as informaes da 1 pessoa que voc conversou;
Coloquem as informaes da 2 pessoa que voc conversou;
Coloquem as informaes da 3 pessoa que voc conversou;
Assim por diante.
OBS: Dessa forma, teremos informao sobre todos do grupo.
247
3 Etapa:
O Palestrante dever, por meio do painel, solicitar a cada participante citado que
comente sobre os Itens (Estudo, Experincia Profissional, Lazer, Filme e Curiosidades),
auxiliando na Apresentao de todos.
Verificar tambm se as informaes citadas sobre ele, realmente corresponde
realidade;
Se uma ou mais pessoas no foram citadas, questionar o grupo quem conversou com
a pessoa e solicitar que passe as informaes cruzando-as com a prpria pessoa.
PAINEL
Nome
Estuda? O
qu?
Jornalismo
Lazer?
Banda de
Rock
Experincia?
Onde?
Telefutura
Filme?
Qual?
Vida de
Inseto
Curiosidades...
Namora h 10 anos
248
Objetivo:
Iniciar reflexo sobre a importncia de cada um na Empresa.
Material:
Bexigas (uma para cada participante)
Msica agitada
Fornecer uma bexiga para cada participante e solicitar que tenham cuidado para no
estourar;
Informar que todos, ao som da msica devero brincar com o balo, ou seja, jog-lo
para o alto, no podendo deix-lo cair;
O Palestrante passear pela sala e solicitar que uma pessoa deixe o grupo, mas que a
bexiga permanea e dever ser assumida por outra pessoa;
Essas instrues devem prosseguir at que fique um nmero reduzido de participantes
responsveis por uma quantidade maior bexigas.
Fechamento:
Questionar os participantes sobre a vivncia e aproveitar os comentrios para
comentar...
Como perceberam a experincia de ter que deixar o grupo;
Como pra cada um ter que assumir a responsabilidade do outro;
Inicialmente, pode parecer possvel, mas depois;
Fazer analogia com a Central de Atendimento, a qual extremamente dinmica e
depende de cada um de ns para mant-la em alta, assim como a bexiga e que no
pode deix-la cair;
O quanto importante o comprometimento de cada um para o Sucesso e crescimento
de todos.
249
250
251
252
Material:
Folhas de flipchart, pincel atmico, canetinha, tesoura, fita crepe, folhas e tiras de papel em
branco.
Objetivo:
Conhecer as caractersticas do Supervisor.
Tempo aproximado: 45 minutos.
Procedimentos:
Dividir a turma em grupos de 4 grupos. Antes de iniciar o treinamento j fazer o desenho de
uma rvore em uma folha de flipchart e no momento do exerccio colar a folha na parede para
que todos possam ver e tenham acesso. Cada um dos grupos ira representar uma das partes
da rvore (raiz, caule, folhas e frutos). O facilitador deve questionar ao grupo sobre a funo
de cada uma das partes. Distribuir entre os grupos tarjetas em branco para que escrevam as
caractersticas que iro estabelecer. Em seguida estabelecer os objetivos de cada parte
conforme descrio abaixo:
Grupo Raiz: dever estabelecer quais os requisitos e caractersticas que um supervisor deve
possuir para estruturar uma equipe de trabalho, de forma que promova o seu crescimento e
desenvolvimento. Escrever nos pedaos de papel e fix-los na raiz da rvore (na parede).
Grupo Caule: dever estabelecer as caractersticas e/ou requisitos que o supervisor deve
possuir para dar sustentao ao grupor de trabalho e no permitir que situaes adversas
(presso, mudanas, problemas do meio ambiente) impeam o seu crescimento e
fortalecimento. Escrever nos pedaos de papel e fix-los no caule da rvore (na parede).
Grupo Folhas: dever estabelecer as caractersticas e/ou requisitos que o supervisor deve
possuir para motivar/oxigenar, aliviar as tenses da equipe de trabalho sem perder
produtividade nem qualidade. Escrever nos pedaos de papel e fix-los nas folhas da rvore
(na parede).
Grupo Frutos: dever estabelecer as caractersticas e/ou requisitos que o supervisor deve
possuir para gerar frutos na sua equipe de trabalho. Escrever nos pedaos de papel e fix-los
nos frutos da rvore (na parede).
Aps todos os grupos conclurem a atividade, o facilitador deve questionar e ouvir as
percepes e sentimentos do grupo sobre a atividade realizada. Finalizar traando um paralelo
com a operao pelo fato de que ambos podem ser considerados como organismos vivos e
estruturados, que precisam de aes constantes para que se mantenham vivos.
DINMICA DE LIDERANA
Material: Folha de exerccios.
253
254
A AVENIDA COMPLICADA
Objetivo: Resoluo de Problemas e Tomada de Deciso
Material:
Texto A avenida complicada para todos os participantes
Tempo aproximado: 40 minutos
Procedimentos:
Distribua para todos os participantes o texto abaixo, e diga que eles devem resolver
dentro do tempo determinado.
Sobre a Avenida Complicada encontram-se 5 casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e 809, da
esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietrio que de
nacionalidade diferente, pela bebida preferida em cada casa, pela conduo que de marca
diferente e pelo animal domstico, que diferente.
As informaes que permitiro a soluo da Avenida Complicada so:
255
A CORRIDA DE CARROS
Objetivo: Resoluo de Problemas e Tomada de Deciso
Tempo aproximado: 40 minutos
Material:
Texto A corrida de Carros
Procedimentos:
Distribua para todos os participantes o texto abaixo, e diga que eles devem resolver
dentro do tempo determinado.
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
256
DINMICA: FEEDBACK
Material:
Folha com os casos que sero analisados.
Objetivo:
Fixao dos conceitos abordados sobre Feedback e sua aplicao.
Tempo aproximado: 30 minutos.
Procedimentos:
Entregar aos participantes a folha de exerccios e pedir que expliquem cada uma das questes
de acordo com seu conhecimento.
Questes que compem o exerccio:
1 - descritivo, mais do que avaliativo.
2 mais especfico que geral.
3 Leva em conta tanto as necessidades do receptor quanto daquele que fornece o
feedback.
4 Ele se dirige a comportamentos que o receptor pode controlar.
5 solicitado, antes que imposto.
6 dado na hora certa
7 Ele verificado para assegurar comunicao clara.
8 Quando o feedback dado em grupo.
257
258
Material:
Bales coloridos, pedaos de papel cortados em tiras pequenas, canetas oi lpis, aparelho de
som, msica animada e msica suave.
Objetivo:
Encerrar atividade e reflexo.
Tempo aproximado: 15 min.
Procedimentos:
Distribuir um pedao pequeno de papel e uma caneta ou lpis para cada componente do
grupo, solicitando que escrevam uma mensagem bonita que voc gostaria de enviar a um dos
integrantes do grupo e depois dobrem o papel. Em seguida oferecer um balo colorido para
cada um (deixando que escolham a cor) e pedir que coloquem a mensagem dentro do balo e
depois o encham e amarrem a ponta.
Solicitar que todos fiquem de p, colocar uma msica animada e pedir que joguem os bales
para cima sem deixar nenhum cair no cho. O facilitador pode interferir incentivando o grupo
para que no deixem nenhum balo cair e incentivar a troca dos bales.
Encerrar a atividade solicitando que cada pessoa pegue um balo de cor diferente da que havia
escolhido. Trocar a msica para uma mais suave e relaxante.
Dispor o grupo em circulo, de p, sugerir um exerccio de respirao para descansar.
Pedir que cada um estoure o balo e pegue a mensagem que est dentro. Cada um dever ler
em voz alta a mensagem que recebeu.
Encerrar falando sobre a importncia do incentivo (frases), da motivao, unio e do trabalho
em equipe.
DINMICA DE LIDERANA
259
A empresa encerrou uma de suas operaes de um outro produto, sendo que alguns
analistas foram transferidos para sua equipe. Todos receberam 2 dias treinamento
On The Job e acompanhamento dos analistas mais antigos. Ao avaliar e monitorar
voc percebe que eles esto passando informaes erradas aos clientes. Como
proceder para reverter esta situao e obter bons resultados desses novos analistas?
Um de seus analistas, que j est na operao h mais de 1 ano, sempre com bom
desempenho. H alguns dias ele foi monitorado pela qualidade UOL que o advertiu
verbalmente por ter passado uma informao incorreta. Desde ento, voc notou
uma queda considervel na produtividade e motivao do analista. O que fazer para
que ele retome seu desempenho e motivao?
Voc possui em sua equipe um analista recm contratado, que j possui experincia
anterior no atendimento ao cliente, por isso tem demonstrado um bom desempenho,
aprende facilmente, tem iniciativa nas atividades do dia-a-dia e nas reunies feitas
pelo supervisor, sempre com boas sugestes de melhoria para o funcionamento da
operao. Como lidar com este analista?
Exerccio
260
Feedback
O feedback que pode ajudar outra pessoa a melhorar, tem as seguintes
caractersticas:
1 - descritivo, mais do que avaliativo.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
2 mais especfico que geral.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
3 Leva em conta tanto as necessidades do receptor quanto daquele que fornece o
feedback.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
4 Ele se dirige a comportamentos que o receptor pode controlar.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
5 solicitado, antes que imposto.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
6 dado na hora certa
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
7 Ele verificado para assegurar comunicao clara.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
8 Quando o feedback dado em grupo.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
261
O operador no apresenta
cuidados com a higiene
pessoal.
O operador resistente em
cumprir os procedimentos da
empresa,
no
aceitando
feedback ou sugestes de
melhoria.
O analista constantemente
estoura o tempo de pausa
lanche.
O analista desorganizado
deixando a sua posio de
atendimento cheia de papis e
alimentos no permitidos .
O analista no consegue
concentrar-se no atendimento,
mantendo sempre conversas
paralelas.
262
Objetivo:
Sensibilizar sobre as diferenas da aplicabilidade das duas abordagens de ensino;
Vivencias as vantagens da Andragogia.
Procedimento:
Dividir a turma e 2 grupos e solicitar que cada um planeje uma aula sobre como fritar um
ovo. Um grupo ministrar a aula segundo a abordagem da Pedagogia e o outro, segundo a
Andragogia de acordo com o Quadro das diferenas.
Tempo aproximado: 30 minutos
10 minutos para planejamento;
10 minutos para apresentao de cada grupo.
Fechamento:
Questionar o grupo sobre as impresses que tiveram sobre cada aula. Se tivesse que aprender
Fsica Quntica, qual mtodo escolheriam e por que?
As vantagens esto ligadas ao aproveitamento que temos quando o treinando est totalmente
envolvido no processo, participando ativamente, sentindo-se importante porque sua
colaborao pode ajudar a outras pessoas. Muito mais que envolvido, que o que acontece na
Pedagogia (ele faz parte do processo), ele est comprometido ( parte integrante e
fundamental para que o processo exista).
Para que fique clara a diferena entre Envolvimento e Comprometimento, podemos citar o caf
da manh do norte-americano. Como vemos nos filmes ele composto, basicamente, de
ovos e bacon. Podemos dizer que a galinha est envolvida no caf da manh do norteamericano, mas o porco est completamente comprometido. Isso porque a galinha fornece os
ovos, mas continua a sua vidinha. J o porco transforma-se no bacon. Ele est totalmente
comprometido.
263
Objetivo:
Conscientizar os participantes sobre a importncia do planejamento quanto aos recursos
disponveis e a capacidade de improvisar alternativas criativas.
Instruo:
Planejamento de uma apresentao de Comercial Banda Larga para um grupo de 20 pessoas,
as quais no possuem nenhum conhecimento sobre o assunto. Vocs podero utilizar todos os
recursos disponveis.
Procedimento:
Dividir a turma em dois grupos. Cada grupo ter 03 minutos para planejamento da
Apresentao de Procedimentos para uma turma de 20 pessoas. Aps o planejamento, o grupo
dever apresentar a sua estratgia, informando:
A durao do curso;
Os recursos utilizados;
O fluxo de Apresentao (comeo, meio e fim);
Atividades desenvolvidas;
Avaliao da assimilao do contedo.
Ah!!! Pessoal teremos uma reunio de urgncia e precisamos utilizar o Data Show;
Iniciaremos uma turma de formao e precisaremos da sala;
A turma do outro palestrante termina hoje e precisaremos utilizar o espao na
operao para o atendimento.
O palestrante dever deixar poucos recursos disponveis para cada grupo. O importante que
os participantes peam mais tempo para refazer o planejamento do curso com a nova
realidade.
Concederemos mais 2 minutos e em seguida cada grupo apresentar a estratgia do curso.
Material:
Conceder aos participantes os recursos disponveis:
Retroprojetor, quadro branco;
Aparelho de som, flip chart;
Computador com acesso intranet;
Computador sem acesso intranet;
Laboratrio com acesso intranet (09 lugares);
Laboratrio sem acesso intranet (20 lugares);
Sala;
Espao na operao (tempo indeterminado) com 09 lugares;
Espao na operao por 1 hora (10 lugares);
data show:
folhas de flip chart para o planejamento.
Tempo aproximado: 20 minutos
3 minutos para 1 planejamento;
2 minutos para o 2 planejamento;
3 minutos para a apresentao de cada grupo;
12 minutos para discusso.
264
Verificamos com essa atividade que temos que estar sempre preparados para quaisquer
eventualidades que apaream. muito importante no deixar transparecer ao grupo as
dificuldades de estrutura. necessrio improvisar de forma criativa outras possibilidades sem
prejudicar a qualidade da didtica e conseqentemente da assimilao e relao com o dia a
dia como vimos na abordagem da Andragogia.
DINMICA: O APRENDIZ
265
Objetivo:
Incentivar a reflexo dos participantes sobre a importncia do equilbrio emocional para
aplicao do feedback;
Desenvolver a viso crtica sobre as formas de aplicao de Feedback.
Procedimentos:
Material:
Vdeo O Aprendiz
DINMICA DE APRESENTAO
266
Objetivo:
Colocar em prtica todas as Tcnicas trabalhadas durante o curso.
Como?
No incio do 3 Mdulo o palestrante informar o grupo de Multiplicadores para prepararem
uma Apresentao a ser realizada no ltimo Mdulo;
O Multiplicador dever escolher um tema, no qual desenvolver uma Apresentao para o
grupo;
O Multiplicador poder contar com todos os recursos disponveis para a Apresentao;
O Palestrante poder dar superviso aos Multiplicadores, desde que seja solicitado.
Material:
267
Tempo aproximado:
30 minutos
Material:
Procedimentos:
O palestrante dever dividir a turma em 4 grupos. Um grupo far a explicao para a sala
sobre Equao de Segundo Grau sem se preocupar com os requisitos bsicos da didtica
(Sensibilidade, empatia, ateno enfim o Olhar Atento). Enquanto o segundo grupo falar
sobre o mesmo tema de forma didtica, exemplificada e com Olhar Atento.
O mesmo ocorrer com os outros dois grupos com a Regra de Trs.
Importante: O Palestrante dever separar e estudar os dois temas com antecedncia, pois ter
que prepara os dois grupos para passar as informaes da forma mais adequada possvel.
Fechamento: Discutir discusso com o grupo sobre a assimilao sobre os dois temas. Fazer
as analogias sobre as atuaes e enfatizar o mtodo do Olhar Atento e da empatia.
268
Tempo aproximado:
30 minutos
Material:
Como? O palestrante dever deixar disposio dos dois grupos que foram didticos, os
materiais necessrios a fim de aplicarem os instrumentos de avaliao de forma diversificada.
importante incentivar a criatividade dos grupos, mas auxiliando e supervisionando as aes.
O Palestrante auxiliar nas aes simultneas de avaliao.
269
DINMICA DA DIDTICA
Objetivo: Mostrar como importante a didtica no atendimento e como isto interfere no resultado
final.
Tempo aproximado: 20 minutos
Material para Aplicao: Papel sulfite
Como fazer?.O Facilitador dever instruir todos os participantes na criao de um Origami. Sero
duas tentativas. Na primeira, propositalmente, o Facilitador no ser didtico. Passar as
informaes de maneira incompleta e com pouca clareza, montando um origami tambm. Ao
trmino, observar os resultados. Perguntar se algum conseguiu terminar a dobradura, da mesma
forma como a do Facilitador. Aguardar as respostas. Depois, distribuir outra folha de papel sulfite
dizendo que far uma outra tentativa, dessa vez, todos tem que conseguir terminar a dobradura.
Mas o facilitador, desta vez passar as informaes de forma clara e pausadamente.
Observaes: Certifique-se de que todos conseguiram montar os origamis.
Sugesto: Na primeira instruo passe as informaes de forma acelerada, isso complicar ainda
mais o trabalho dos participantes. possvel usar qualquer tipo de origami, o importante que
todos possam faze-lo depois das explicaes.
270
Objetivo:
Trabalhar a fora que um Impacto Produtivo pode ter para o Fechamento da Venda.
Procedimento:
Tempo aproximado:
Planejamento: 10 minutos
Ensaio: 10 minutos
Apresentao: 02 minutos
Material:
Cpias de Enunciados dos Produtos (Retirar nos sites : www.polishop.com.br e
www.brazilconnection.com.br )
Tabela de Produtos
Slim Control;
Total Shape;
Table Mate;
Rotomatic;
Ceramic Wet e Dry;
Master Grill;
Mster Shape.
Divulgao da Apresentao: Ser divulgada a Apresentao de cada um para que haja
uma discusso sobre a apresentao mais Impactante.
FECHAMENTO:Aps as Apresentaes, o palestrante dever exibi-las uma por vez,
questionando os participantes sobre como perceberam o Impacto. Enfatizar os pontos
fundamentais da apresentao:
O Rapport;
A Apresentao do Produto;
271
272
Objetivo:
Integrar e Aquecer;
Discutir sobre a diferena de traar um planejamento de Venda com tcnicas
Aperfeioadas com a Venda pelo excesso de Otimismo.
Procedimento:
1 Parte)
Posicionar as traves num espao amplo. Dividir a turma em dois times.
Regras:
No pode se machucar;
O 1 time que fizer gol ganha.
Informar turma que ter uma torcida bastante entusiasmada!!!! Iniciar o jogo.
Tempo: de 03 a 04 minutos
Ao iniciar o jogo, o palestrante dever fazer o papel de Chefe de Torcida .Dando muito
incentivo. Pulando muito e dizendo:
Vamos l!Vocs conseguem!Vocs podem!
2 Parte)
Regras:
No h goleiros;
necessrio combinarem uma estratgia de defesa e ataque (As pessoas que possuem
maiores habilidades em cada posicionamento);
Como a trave e a bola so pequenas, trata-se mais de uma questo de jeito do que de
fora;
Cuidado para no se machucarem;
Colocar outras regras que julgarem pertinentes.
A durao do jogo de 2 minutos.
Material: Jogo de Traves;
Bola.
Tempo aproximado: 10 minutos
FECHAMENTO: O jogo da 2 Fase mais consistente e mais organizado. H maior
direcionamento para o objetivo que o gol. A presso continua, mas h mais tcnica.
Discutir com os participantes as principais diferenas das duas etapas. Fazer analogia sobre o
Processo de Venda que temos atualmente Venda de Auto-Ajuda (Onde h um excesso de
otimismo e entusiasmo em detrimento ao desenvolvimento de tcnicas e aperfeioamento).
Apresentar os slides 12 e 13 para ilustrar as diferenas e posicionar a turma como ser
realizado o Nosso Trabalho de Venda.
273
Objetivo:
Conscientizar e exercitar sobre a importncia de Aproveitar todas as Oportunidades de Venda.
Procedimentos:
1 Etapa)
Dramatizao do Ambiente de Feira com o foco em Oportunidades;
A sala dever estar organizada de modo aparecer com uma Feira Livre;
Sero sorteados os produtos que cada um comercializar em sua bancada;
O cliente ser o Palestrante. Dever dar incio a Feira;
O Palestrante passear pela Feira Livre e se dirigir para as bancadas que mais lhe
chamarem a ateno pelo Impacto, Velocidade e Agora pelo Oportunismo do
Vendedor (A Pegada no Pescoo do Pit Bull. Quem tiver a melhor pegada se
sobressai);
Assim como na Atividade de Velocidade, o palestrante dever interromper a cada
Etapa e orientar as atuaes dos vendedores. Retomando os conceitos j trabalhados
de Impacto e Velocidade. E acrescentando os conceitos de Oportunismo;
Fazer analogia com o Oportunismo do Pit Bull que utiliza:
Observao;
Material:
Tiras de papel com os nomes dos produtos a serem sorteados para cada participante.
Tempo aproximado:
1 minuto por Etapa
Fechamento:
Discutir com os participantes sobre as Bancas com maior e menor audincia;
Sobre as possibilidades de aument-las;
Sobre as tcnicas utilizadas pelos feirantes;
Os progressos e as dificuldades;
A utilizao das trs caractersticas do Pit Bull;
Os resultados obtidos na sua utilizao.
274
Objetivo:
Trabalhar a importncia da Velocidade (Caracterstica do Pit Bull) para Venda;
Explorar a Fora de Venda dos profissionais liberais dos trens urbanos paulistas em
benefcio para os profissionais de Televendas.
Tempo aproximado: 40 minutos
Metodologia:
Dramatizao de Venda em Trens Urbanos.
Material:
Amendoim;
Aparelho espremedor de frutas;
Balas ou pirulitos;
Revistas de Receitas ou Infantis;
Chocolates.
Procedimentos:
Dramatizao do Camel de Trem
OBS: A Sala dever ser organizada como um vago de trem. O Palestrante precisa
criar o clima mais prximo possvel dessa realidade.
OBS: O Palestrante precisa criar o clima mais prximo possvel dessa realidade.
FECHAMENTO:
Aps a atuao de todos os participantes. Discutir com o grupo como foi o desempenho dos
participantes, as dificuldades iniciais e os progressos. Retomando o Impacto e trazendo a
questo da Velocidade no Processo de Venda. A importncia de manter:
Ritmo e Entusiasmo ponderados;
Aproveitamento do Tempo;
Interao com o cliente;
275
276
DINMICA: O CASAMENTO
Objetivo:
Assimilar as etapas da venda consultiva associando com o dia-a-dia dos analistas.
Tempo aproximado: 30 minutos
Material para Aplicao:
Texto com a estria sobre o casamento
Procedimentos:
O facilitador divide a turma em grupo e solicita que atravs das etapas da venda consultiva
elaborem a trajetria de um casamento.
277
Como assim? Eu queria ser mdica, s me dedicava para isto... Por que essa vontade de casar se
antes no sentia isso???
E agora? Como aconteceria isso? Eu queria, mas como saber se ele queria?
Bem, agora s dependia dele e a eu saberia se tudo o que aconteceu era real, era verdade.
Passados alguns anos, nossa relao estava cada dia melhor e, para minha surpresa ele me pediu
em casamento.
No foi uma pergunta, ele criou uma situao que s era possvel se estivssemos casados.
Ele falou: - Quando tivermos nossos filhos e voc estiver de planto, estarei capacitado a cuidar
das crianas, afinal, sua profisso e a criao das crianas exigem muita responsabilidade e
teremos que dividi-la.
Minha felicidade era tamanha que no consegui responder, at porque no era uma pergunta.
Ele simplesmente deu continuidade ao assunto questionando se casaramos em dezembro ou
janeiro prximo.
Bom, no preciso dizer que nos casamos logo aps ter terminado minha faculdade. Hoje temos 2
filhos e eu trabalho como mdica em 2 hospitais.
Agora sim percebo como tudo foi possvel. Ele me d todo o suporte com as crianas, alm de no
esquecer que preciso de carinho, amor, respeito e cumplicidade, como sempre precisei.
Hoje, h uma manuteno constante do nosso relacionamento e, conforme fomos amadurecendo,
houveram alteraes na forma de nos relacionarmos.
Sempre paro para pensar em tudo que aconteceu e avalio o que j vivemos e o que ainda
podemos viver ... lembrando que nossas vidas mudam dia-a-dia e precisamos conserv-la da
melhor forma possvel.
278
DINMICA: A MISSO
Objetivo:
Criar um novo significado para a atividade desenvolvida, aumentar o comprometimento e o
entusiasmo da equipe.
Tempo aproximado: 40 minutos
Material:
Cpias da Misso da sua empresa e/ou de outras que voc considera inspiradora. Papel sulfite,
flipchart e canetas pilot.
Como fazer?
Discuta o conceito de uma declarao de misso. Distribua sua declarao das misses corporativa
apresentadas e o formulrio Definindo sua Misso.
Divida os participantes em trs grupos que contenham de trs a cinco pessoas e explique que a
tarefa ser a de trabalhar em conjunto para desenvolver uma Misso para seu departamento,
com base no formulrio Definindo sua Misso. Permita meia hora para essa parte da atividade e
pea que definam um porta-voz para apresentar a Declarao de Misso criada.
Oua as declaraes e discuta como for necessrio. Certifique-se que as declaraes no
contradigam a de sua empresa. Se houver mais de um grupo, pea a cada grupo em um
comit para finalizar a Declarao de Misso.
Quando a declarao estiver completa, obtenha a verso final e imprima uma cpia bonita a ser
afixada na rea de trabalho do departamento. Considere
tambm imprimir cpias menores para cada vendedor afixar em sua PA.
279
280
281
282
* hobbie
* primeira experincia profissional
* uma situao pessoal que marcou sua vida
* uma frustrao profissional
* uma meta profissional alcanada
283
Procedimentos:
Dividir a sala em duplas, entregar folha de exerccios Formulao de Perguntas Abertas, e solicitar
que as duplas elaborem no perodo de 10 minutos, no mnimo 7 perguntas abertas para se utilizar
no momento da Sondagem no Ativo de Relacionamento. Aps trmino, explorar de cada dupla as
perguntas e juntamente com a sala, corrigir as perguntas abertas
Aps a correo, manter as duplas e entregar folha de Exerccios Supostas Respostas as PA (as) e
solicitar que elaborem no perodo 10 minutos, supostas resposta para as perguntas feitas
anteriormente. Aps trmino, explirar de cada dupla as perguntas e juntamente com a sala
analisar as respostas.
A tcnica PRS ser apresentada aos analistas e em seguida deve ser entregue para cada dupla a
folha de exerccios Suporte as Respostas e solicitar que elaborem o suporte para as respostas
feitas no exerccio anterior. Aps trmino, pegar as folhas das duplas e ir alternadamente
interagindo com a sala.
284
1-__________________________________________________
2-__________________________________________________
3-__________________________________________________
4-__________________________________________________
5-__________________________________________________
6-__________________________________________________
7-__________________________________________________
8-__________________________________________________
9-__________________________________________________
10-__________________________________________________
285
286
287
DINMICA: E da?
Objetivo: Associar benefcios do produto ou servio de acordo com as necessidades dos clientes.
Tempo aproximado: 30 minutos
Material: Folhas de Exerccios.
Procedimentos:
Dividir a sala em duplas e entregar a apostila de produtos. Cada dupla dever escolher 5 produtos
e colocar suas caractersticas e benefcios.
Cada dupla ir apresentar 2 produtos ao Palestrante que de acordo com a demostrao
responder com a palavra E da?
Isso ocorrer at que a dupla consiga ressaltar os benefcios e associar com a necessidade do
cliente.
Aps trmino estabelecer a diferena, e questionar aos treinandos, se eles acham que fica mais
fcil aplicar os benefcios depois que se conhece mais sobre seu cliente.
288
289
Textos de Apoio
290
291
8. Consiga esclarecimento
Comente o que ele est dizendo para ter certeza de que voc entendeu o pedido antes de
tentar solucion-lo. No repita exatamente o que ele disse, pois isso ir irritar ainda mais o
cliente nervoso. Diga coisas como Parece que o que voc est dizendo..., Talvez eu
tenha me enganado... ou Deixa me ver se eu entendi o que voc disse... e fale o que
voc entendeu da situao.
9. Chame a ateno do cliente
Se o cliente est falando alto e no est dando a voc uma chance de explicar ou fazer
alguma pergunta, fale o nome dele no comeo da sua frase. A maioria das pessoas ouve
quando elas escutam o prprio nome.
10. Pergunte o que ele gostaria que acontecesse
Se o cliente est teimoso e obstinado, e, por causa disto, voc est tendo dificuldade em
chegar a um acordo, faa comentrios que direcione o cliente a encontrar uma soluo.
Pergunte O que voc gostaria que eu fizesse agora, O que deixaria voc feliz ou Como
voc gostaria que essa situao terminasse.
Geralmente, o que o seu cliente vai pedir menos que voc poderia ter oferecido. Se a
proposta do cliente est dentro das suas condies e critrios, aceite-a. Se no, faa uma
contra-proposta.
Se voc no pode chegar a um acordo, hora de chamar o seu chefe. A menos que voc
seja o gerente, no sua funo convidar o cliente a fazer seus negcios em outro lugar.
11. Repita Educadamente
Se o seu cliente continua insistindo em alguma coisa que excessivo ou impossvel, fale a
ele o que voc pode fazer (e no o que voc no pode fazer). Continue repetindo isto, sem
se tornar hostil ou falar em voz alta, at que voc seja ouvido. Por exemplo, se o cliente
insiste em obter determinada coisa, e voc no tem no estoque, explique a ele que voc
no tem o produto disponvel e fale a data que voc vai receber o produto.
292
293
Vamos fazer de 2004 um ano em que a inadimplncia seja apenas uma etapa dentro do
nosso negcio e no um problema que possa at inviabiliza-lo.
Excelentes negcios com Muito Crdito para Todos Ns.
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295
Aqui esto 10 dicas para ajudar voc a aumentar seu poder de persuaso rapidamente:
1. Imagem A imagem que criamos dividida em trs categorias: visual, vocal e verbal.
A imagem visual de longe a mais importante. As pessoas esto condicionadas a
avaliarem o que enxergam e formarem uma opinio instantnea. A maneira como nos
apresentamos influencia decisivamente uma negociao, uma campanha poltica e at
mesmo uma entrevista em busca de uma nova colocao no mercado de trabalho. Voc d
a ateno necessria sua imagem ou se assusta quando v uma foto ou vdeo onde voc
aparece? Outro aspecto importante e que deve ser levado em considerao o entusiasmo
que sua voz transmite. Um tom de voz entusistico e cheio de energia aumenta o nvel de
reteno de tudo o que for dito por voc. Veja o exemplo dos narradores de futebol no
rdio comparados com os mesmos profissionais na televiso. Saber se expressar bem vai
lhe ajudar a construir sentenas e analogias que tornaro seus argumentos mais
interessantes.
2. Conhecimento Pessoas que sabem persuadir conhecem muito bem o seu assunto.
Elas lem as revistas tcnicas do ramo, comparecem a seminrios, congressos e feiras.
Normalmente fazem parte de uma associao ou cmara de comrcio. Sabem que a busca
de conhecimento um processo contnuo, sem fim. J reparou como as pessoas ouvem
com ateno se elas acreditarem que voc domina o tema sobre o qual est falando?
3. Confiana As pessoas de sucesso tm uma confiana interna que resultado de todo
o conhecimento acumulado por elas. No so agressivas ou inconvenientes, no se exibem
mas so assertivas e transmitem uma imagem de pessoas que fazem acontecer.
4. Credibilidade No faa promessas que no podero ser cumpridas. Aumente seu
poder de persuaso ao cumprir metas, prazos e nunca chegar atrasado a compromissos.
Faa aquilo que prometeu, aumentando em muito a sua credibilidade, especialmente hoje
em dia, onde as promessas quase nunca se transformam em realidade.
5. Comunicao Para persuadir fundamental ser bem articulado. A gramtica deve
ser correta e grias devem ser evitadas porque minam a fora de seus argumentos, sacou
mano?
6. Persistncia Os vencedores nunca desistem! Qualquer bom vendedor vai confirmar
que as melhores vendas so as mais difceis de fechar. A resposta natural para tudo que
pedimos no, por isso no desista facilmente. Enquanto outros desistem e vo ficando
pelo meio do caminho, os vencedores perseveram e terminam atingindo seus objetivos.
Voc anda desistindo muito facilmente?
7. Benefcios As pessoas vo concordar com voc se puderem enxergar benefcios para
elas ou para as empresas que elas representam. Coloque-se no lugar da pessoas que voc
est tentando influenciar ou persuadir. Planeje e escolha com critrio os benefcios que
sero mencionados e a receptividade s suas idias vai crescer exponencialmente.
8. Motivao Os grandes influenciadores criam incentivos para metas e do prmios
para recompensar o sucesso atingido. Eles lideram pelo exemplo e no somente pelas
palavras. Se misturam aos funcionrios, convivem com eles e servem de modelo e
inspirao. Como os grandes generais da histria, e em particular Napoleo Bonaparte e
Patton, os lderes demonstram grande carisma e se preocupam com seus comandados,
gerando uma dedicao ilimitada por parte deles
9. Visibilidade preciso sair do escritrio e ser conhecido pelo maior nmero de
pessoas possvel, especialmente aquelas relacionadas com o seu ramo de atividade. Visite
clientes, fornecedores, concorrentes, bancos e faa o seu marketing pessoal tambm
dentro de sua empresa. Se possvel escreva artigos ou d entrevistas para a mdia.
296
10. Silncio Quando conseguir aquilo que desejava, cale a boca. Mude o assunto ou
termine a conversa. No continue vendendo ou tentando fazer a cabea de seu
interlocutor. Ter a pacincia e humildade para permanecer calado uma arma essencial no
arsenal do bom influenciador. Descubra o poder do silncio.
stas 10 dicas vo lhe ajudar a influenciar mais e melhor, mas precisam ser
constantemente aperfeioadas. Que tal comear agora?
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298
299
numa empresa. Ningum tem o direito de simplesmente lavar as mos. Por esse mesmo
motivo, todos devem ter o direito de opinar, participar e decidir. Voc ficar surpreso o
quanto o mais humilde dos seus profissionais tem para contribuir. A empresa que assim
no age est desperdiando a inteligncia empresarial que formou atravs dos anos e a
peso
de
muito
investimento.
s
pagar
para
ver.
E por fim aqui est o 14o. Passo. Comece a formar um Database na sua empresa. Se j
existir, no descuide da sua atualizao. Mas isso j no suficiente. A propsito, como
vai o CRM? Sim o sistema de gerenciamento de todas essas informaes? Ainda no tem?
Ento, com toda a certeza, a sua empresa est perdendo vendas e lidando
inadequadamente com seus clientes!
Como disse l no incio, est tudo mudando. Pessoas mudam porque o mundo muda e o
mundo muda porque pessoas mudam! E como conseqncia de tudo isso, acabou
revolucionando a prpria definio de Marketing. Seno vejamos. H bem pouco tempo, e
de uma forma simplista, marketing era uma tcnica que coordenava e direcionava todos os
esforos da empresa para atender as necessidades do cliente e as da empresa. Sabe qual
hoje a definio mais correta?
A arte de construir e manter relacionamentos.
E a condio sine qua non para construir e manter relacionamentos saber quem o
cliente, o que ele quer, quando quer, quando vai voltar a querer, o que est disposto a
pagar, quantos existem iguais a ele, o que vai querer no futuro e como ficou o seu humor
depois que utilizou seu produto ou servio, e tudo o mais que voc achar interessante e
necessrio.
Como possvel obter tanta informao?
Aproxime-se do cliente
Aprenda a fazer perguntas sobre as necessidades atuais e futuras sem
aborrec-lo
Coloque tudo isso no seu computador
Jamais perca o seu cliente de vista
Mantenha as informaes sempre atualizadas
E se voc, caro amigo empresrio, ainda pensa, como muitos colegas, que nos meus
cursos e consultorias vivem reclamando: Cliente uma droga! S quer produto de
primeira qualidade! No quer pagar o que o produto vale! Paga em prestaes a perder de
vista e ainda atrasa o pagamento, saiba que existe uma frmula simples e barata para
resolver esse gravssimo problema.
Uma faixa estrategicamente colocada na frente da sua empresa com os dizeres: Cliente voc uma droga! Estamos cansados de voc.
Toda a sua empresa vai poder, enfim, tirar aquelas longas e merecidas frias.
E a concorrncia, penhoradamente, vai agradecer.
300
Eu sei que voc pensa que entendeu o que eu disse. Mas eu no acho que o que voc
entendeu o que eu quis dizer.
Lute contra distraes
Treine-se a ouvir com ateno apesar das distraes externas, tais como o telefone
tocando, pedestres ou outros barulhos do lado de fora. Concentre-se nas palavras, idias,
opinies e intenes secretas das outras pessoas.
No confie na sua memria
Faa anotaes quando achar apropriado. Entretanto, anote somente tpicos ou idias
importantes, porque a capacidade de ouvir prejudicada quando voc est escrevendo.
Tudo o que voc precisa anotar alguma coisa que, mais tarde, faa sua memria
recordar do contedo completo da mensagem.
Certifique-se
Constantemente tente verificar se voc est entendendo o que est ouvindo. No oua
somente o que voc quer ouvir. Alm disso, freqentemente cheque se a outra pessoa
quer comentar ou responder aquilo que voc disse anteriormente.
Relaxe
Quando seu prospect estiver falando com voc, tente deix-lo vontade, criando um
ambiente tranqilo e acolhedor. No d a impresso de que voc quer interromper a
conversa e falar.
Oua com bastante ateno
Encare os outros de frente, com braos e pernas descruzados, e aproxime-se ligeiramente.
Olhe nos olhos, movimente a cabea afirmativamente e use expresses faciais adequadas
com o momento, mas no exagere.
Crie um ambiente positivo de negociao
Tente assegurar uma boa atmosfera de negociao, isolada das fontes de distrao. No
invada o espao pessoal da outra pessoa. Se esforce para garantir que o ambiente seja
apropriado para uma compreenso eficaz.
Faa perguntas
Faa perguntas abertas para permitir que as outras pessoas expressem suas opinies e
pensamentos. O uso correto das perguntas mostra aos outros que voc est interessado e
que voc est prestando ateno no que est sendo dito, e permite que voc contribua
para a conversa.
Esteja motivado a ouvir
Sem uma atitude adequada, todas as sugestes anteriores no servem para nada. Tente
colocar na sua mente que no existem interlocutores desinteressados. O que existe so
ouvintes desinteressados.
Se voc realmente est disposto a aprender como entender melhor o que os
outros dizem, voc ter um bom trabalho pela frente. Desenvolver estas
habilidades exige prtica constante. Lembre daquelas pessoas que ficam
aliviadas quando encontram algum que entende o que elas dizem. Uma vez que
voc entenda os outros por estar ouvindo-os perfeitamente eles
provavelmente mostraro interesse em ouvir voc e tentaro entender seu ponto
de vista. Isto significa uma comunicao eficaz!
301
Texto: Diferenciao
302
A vida seria maravilhosa se todas as pessoas com quem voc faz negcios fossem calmas,
honestas e moderadas. Infelizmente, s vezes at a pessoa mais agradvel se transforma
num manipulador insuportvel na hora da negociao.
A seguir voc vai ver as caractersticas de vrios tipos de clientes que voc pode,
facilmente, reconhecer.
Negociadores eu-ganho-voc-perde
Estas pessoas esto concentradas em sempre sair por cima, mesmo que isto signifique que
voc v embora arrasado. Esta uma atitude comum entre clientes que sentem que voc
est a merc do dinheiro deles.
Quando encontrar com esse tipo de pessoa, voc precisa mostrar a ela que uma
negociao no tem que ser, necessariamente, um ganha-perde. preciso convenc-las
de que um resultado ganha-ganha uma possibilidade e possivelmente a melhor soluo
para os dois lados.
Pessoas que no conseguem tomar decises
Nada desgasta mais uma negociao - que j est na reta final - do que clientes que no
conseguem tomar uma deciso. Quando se deparar com executivos indecisos, a primeira
atitude que voc precisa ter definir o motivo da demora. Tente responder s perguntas:
Eles precisam obter um siga em frente de outra pessoa? Eles esto hesitantes porque
no tm informao suficiente? Ou esto desconfiando de algo?
Algumas pessoas so naturalmente lentas para decidir, ento voc precisa dar mais tempo
a elas. Outras perdem a clareza; neste caso, um cronograma poderia ser til. D o
mximo de informao que voc puder a esses executivos para deixar que eles tomem a
(melhor!) deciso.
Mentirosos
Na semana passada ela jurou que se voc igualasse o seu preo ao do seu concorrente, ela
assinaria o pedido. Hoje ela diz que nunca disse isso e, ainda por cima, voc vai precisar
abaixar o preo ainda mais e acrescentar de graa uma garantia maior para conseguir
fechar negcio.
Lidar com pessoas que constantemente mudam os fatos muito complicado. O melhor que
voc pode fazer se prevenir. Fique de olho e anote tudo o que os clientes dizem para
voc. Periodicamente confirme as condies que voc aceitou, via e-mail ou fax.
Vendedores Problemas
realmente comum encontrar pessoas difceis, mas se voc se depara com os
mesmos problemas inmeras vezes hora de olhar para dentro de si mesmo. Ns
precisamos que ficar em harmonia com ns mesmos. Ns temos que perguntar
qual papel ns estamos interpretando neste dilogo que faz a outra pessoa se
comportar deste modo? Lembre: no final das contas, voc responsvel pelo que
acontece se for vtima de qualquer uma dessas pessoas difceis.
303
Todas as vezes que voc ouvir frases como esta, saiba que vai ter uma negociao difcil.
A sua habilidade em negociar vai ser o fator principal para conseguir a venda e manter
uma boa margem de lucros. Para voc se sair bem, aqui esto alguns pontos importantes:
No acredite em tudo o que voc v e ouve
O bom vendedor consegue ler as pessoas e sentir o clima rapidamente. Acontece que
durante uma negociao rdua, voc precisa dar um certo desconto a tudo o que
acontece. Os compradores profissionais so excelentes negociadores e como tal, sabem
representar melhor do que muitos atores. Talvez voc seja a nica pessoa que tem o que
ele precisa, mas tudo o que ele fala e faz, da linguagem corporal s palavras utilizadas,
cuidadosamente calculado para fazer voc acreditar que sem um desconto adicional de
10% o pedido vai ser colocado com seu concorrente. Seja ctico. Suspeite das informaes
e posturas. Teste, bata o p e seja firme.
No oferea sua melhor condio j no incio
Quantas vezes o comprador chegou e falou: me d o seu melhor preo. E se voc
realmente deu o seu melhor preo, descobriu que o comprador simplesmente comeou a
negociar a partir daquele patamar, sempre exigindo descontos adicionais. Voc tem de
entrar no jogo, faz parte da negociao. O comprador sabe que voc no d sua melhor
condio logo de cara e por isso vai pressionar bastante. Comece com pouco desconto e se
mantenha firme, mostrando que quase no existe gordura para queimar. Talvez voc seja
forado a dar todo o seu desconto, mas na maioria das vezes isto no necessrio. Alis,
se voc der tudo o que puder, voc no negociou simplesmente cedeu. Negociar no
ceder, trocar. O que voc recebeu em troca dos descontos que concedeu?
Negocie e venda ao mesmo tempo
Pense em negociar e vender como as duas faces de uma mesma moeda. s vezes uma
est para cima, outra hora o inverso acontece mas elas sempre esto juntas. Preste
bastante ateno no contato inicial com o cliente. A face que o comprador v a do
vendedor falando das caractersticas e benefcios de seu produto. A face oculta aquela do
negociador, descobrindo informaes que sero de grande valia na negociao final, como
por exemplo os temas ligados ao preo, ao prazo de entrega, qualidade, etc.
Agora o conselho final tenha pacincia. Poucos vendedores conseguem controlar a
ansiedade e isto acaba custando muito caro. Por mais desesperado que voc esteja, no
demonstre isso. Os compradores adoram negociar com fornecedores que so apressados,
que querem fechar o negcio rapidamente. Ao mesmo tempo, se o vendedor demonstra
pacincia e firmeza nos argumentos e nos nmeros, o comprador acaba se convencendo
que j tirou todo o desconto que era possvel e fecha o negcio. Seja paciente, mantenha
a calma e no se apavore.
Negociao um processo e um jogo. Use o processo e jogue o jogo. Voc vai ficar
surpreso com os resultados que vai conseguir!
304
FASE
1) Separe as
Pessoas
dos
Problemas
AO
Simulao
Narrada
(Ver
Cases)
DISCUSSO
Tendemos
a
nos
envolver pessoalmente
nas
negociaes,
misturando fatos com
sentimentos
e
sensaes.
Essa
confuso gera
dois
tipos de problemas:
diferena de percepp
e mal-entendidos na
comunicao
Numa negociao , os
verdadeiros interesses
acabam ficando em
Segundo Plano.
2) Foque em
Interesses,
no
em
Posies
Simulao
Narrada
(Ver
Cases)
3)
Gere
muitas
Possibilidades
antes
de
Decidir
Simulao
Narrada
(Ver
Cases)
Somos propensos a
buscar
solues
rpidas
e
pouco
criativas....A tendncia
seguirmos at o fim
pelo
caminho
que
iniciamos.
4) Baseie o
Resultado
Desejado em
Critrios
Objetivos
Simulao
Narrada
(Ver
Cases)
Muitas
vezes,
nos
perdemos ao longo do
Processo
de
Negociao,
sobre
quais
resultados
buscamos
e
como
chegarmos at eles....
FECHAMENTO
Podemos
fazer
sempre
o
exerccio da Empatia o que
podemos chamar de
2 Posio O que voc faria no
lugar da pessoa? Que acordos
aceitaria?
Como
voc
se
comportaria?
No Proponha a nenhuma parte
fazer um acordo que voc no
aceitaria se estivesse no lugar
dela.
muito importante que o
propsito da negociao seja
estabelecido em termos de
benefcios e no em posies.
Quanto
mais
voc
tenta
convencer o outro lado da
impossibilidade de mudar a sua
oferta, mais difcil fica para
modificar o ponto de vista dele.
Voc se identifica com a posio
tomada e passa a confundir
Posies com Interesses . A
Paixo tem que ser deixada de
lado em funo da Objetividade
Isso agravado pelo fato de
cada parte s gerar idias que
possam
satisfazer
os
seus
interesses, sem pensar na outra.
Dessa forma, antes de decidir
verifique todas as possibilidades
e saiba com antecedncia at
onde pode chegar.
Esse critrio deve ser negociado
ou desenvolvido no incio do
processo. Se as as parte
chegarem a um acordo sobre um
critrio justo para ambas, a
negociao j inicia de um
patamar positivo, muito mais
prximo de um acordo
305
306
TEXTO: O ENGANO
Num determinado pas, existia uma lei que obrigada que todos os casais tivessem pelo
menos um filho at completarem 5 anos de casamento e, caso isso no ocorresse, o
governo enviaria um agente para resolver a situao.
Assim, o casal Anne e Frank estavam comemorando o 5 aniversrio de casamento:
Anne: Bom dia amor !!!!
Frank: Bom dia querida!!!
Anne: hoje completamos o 5 ano de casamento .... e ainda no temos um herdeiro ...
Frank: ... infelizmente.
Anne: Ser que enviaro o tal agente ?
Frank: No sei, mas tambm no posso fazer nada ..... vou indo que estou atrasado para o
trabalho.
Anne: Tenha um bom dia!!!
Logo aps a sada do marido, um fotgrafo profissional, especialista em crianas, toca a
campainha .... trim .... trim ...
Anne: Ol! O que deseja???
Fotgrafo: Bom dia, eu sou ...
Anne: Ah! J sei, pode entrar.
Fotgrafo: Bem senhora, se no se importa, prefiro comear agora ...
Anne: Mas j, assim to rpido?
Fotgrafo: que tenho mais cinco casas para visitar e pode no dar tempo.
Anne: Nossa, cinco casas?! Como o Sr. Agenta?
Fotgrafo: Gosto do meu trabalho, me d muito prazer! E resultado (mostrando fotos de
crianas). Veja ... no so lindos?
Anne: Nossa, lindos mesmo ... o Sr que os fez?
Fotgrafo: Sim, esse aqui foi num parque ... estava to frio!!!! E esse, foi na porta de um
supermercado.
Anne: Nossa! Como o Sr. Conseguiu?
Fotgrafo: No foi fcil, mas a me era modelo e queria publicidade ...
Anne: Que absurdo !!!
Fotgrafo: Bom, vamos comear. Permita-me sugerir ... 2 no quarto, uma na cozinha, em
cima da pia, uma tomando banho e, para terminar, uma na sala ...
Anne: Para que tantas ?
Fotgrafo: para garantir o resultado. Onde posso armar o trip?
Anne: Trip ??? Trip pra qu???
Fotgrafo: Bem senhora, o meu equipamento alm de pesado mede um metro quando
est em funcionamento ...
A MULHER DESMAIOU !
307
308
TEXTO: FEEDBACK
Autor: Albigenor & Rose Milito
Alguns cuidados devem ser tomados quando damos ou recebemos feedback, a fim de que
no existam quebras neste poderoso e precioso fluxo de comunicao e aprendizado entre
as pessoas. Em face disso, deve possuir algumas caractersticas bsicas:
Aplicabilidade
A pessoa que recebe o feedback deve ter o poder de mudar a situao vigente e evoluir
para uma mais favorvel ou adequada, assim, no parece ser razovel que seja dado
feedback a uma pessoa acerca de uma deficincia fsica, posto que uma situao que ela
no pode reverter.
Neutralidade
O feedback deve ser, na medida do possvel, mais descritivo do que avaliativo, pois este
no possui impacto sobre quem o recebe.
Oportunidade
Deve ser oportuno e obedecer ao melhor momento para ser transmitido. Neste sentido,
aplicar uma Avaliao de Desempenho em um profissional que acaba de perder um ente
querido no gerar efeitos positivos.
Objetividade
No deve ter rodeios. Deve ser franco, objetivo e ter naturalidade.
Especificidade
Todo feedback dever ser dado em relao a um comportamento ou desempenho
especfico, nunca em relao pessoa como um todo. O que est sendo objeto um
ponto, um aspecto, um comportamento ou uma performance dentro de um limite
temporal, e no a pessoa como um todo num espao de tempo indefinido.
Assertividade
Ele deve ser dado diretamente pessoa, jamais por intermdio de terceiros.
360 Avaliao Estratgica e Feedback
Avaliao Estratgica 360 e Feedback um sistema de avaliao de performance que
permite o profissional avaliar-se e ser avaliado atravs de um feedback da rede de
relacionamento profissional. Este processo utilizado para identificar o potencial humano
em suas competncias, como tambm detectar as reas carentes que precisam ser
desenvolvidas de maneira estruturada.
O uso do sistema 360 e Feedback preciso e seguro para o gerenciamento estratgico e
efetivo de pessoas. Esta metodologia permite diagnosticar e alinhar os profissionais para a
funo que exercem e respectiva estratgia de negcios. O sistema 360 Avaliao
Estratgica e Feedback uma soluo tecnolgica online, baseada em um modelo de
competncias ajustvel a qualquer realidade empresarial.
O processo de aplicao simples, informatizado e gil. Conduzido via internet, evita o
contato pessoal com os respondentes, aumentando a credibilidade por parte dos usurios.
So consideradas como as principais caractersticas da aplicao 360 Avaliao
Estratgica e Feedback:
-
Agilidade e Flexibilidade
Aplicao Simplificada
Gerao de Relatrios Instantneos
Confidencialidade das Informaes
TEXTO: No ambiente corporativo a tristeza um dos problemas mais comuns
309
Se suas pesquisas de clima no identificam essa tristeza, atente para alguns dados antes
de ter prejuzos como o baixo desempenho.
Estudo realizado pela consultoria HLCA Human Learning, do Rio de Janeiro, com 10 mil
profissionais, mostra que 78% no esto satisfeitos com o trabalho. Os resultados indicam,
tambm, que algumas pessoas podem obter xito na carreira, ocupar altos cargos nas
organizaes, serem bem remuneradas, mas, entretanto, estarem infelizes
profissionalmente. Entre as principais causas apresentadas para esse descontentamento,
destaca-se a inadequao da pessoa com a funo que exerce. Ou seja, o desenho da
funo no se alinha com o perfil do profissional. O mesmo estudo mostra ainda que 78%
dos entrevistados no sabem qual o seu grande talento.
Depois de ouvir mais de 300 executivos de RH em todo o mundo, sendo 16% latinoamericanos, a IBM Business Consulting Services descobriu que mais de 60% deles tm
dificuldades para identificar e desenvolver as habilidades e os talentos dos empregados,
fundamentais para manter a competitividade. Isso significa que, quando a gerao atual se
aposentar, muitas empresas descobriro, tarde demais, que a experincia e o talento de
toda uma gerao foram embora e que elas no contam com os recursos necessrios para
preencher essa lacuna. Como as organizaes no sabem quais habilidades esto sendo
perdidas, ser difcil se planejar para as necessidades futuras.
lugar para se trabalhar, em alinhar os objetivos organizacionais aos pessoais, essas
pesquisas incitam algumas perguntas. Ser que o RH est, de fato, cumprindo sua misso
em identificar esses talentos e, depois, desenvolv-los num clima de satisfao? Adriano
Lima, vice-presidente de RH da Mastercard para a Amrica do Sul, acredita que o velho
ditado que diz que em casa de ferreiro o espeto de pau se aplica ao RH. "Como vamos
desenvolver os talentos da organizao quando ainda no nos desenvolvemos?"
O executivo avalia que so comuns equvocos na definio estratgica do conceito de
talento. De forma geral, conta Lima, um talento costuma ser definido como algum que
fala um ou dois idiomas, tem formao de primeira linha e experincia no exterior. "Ns,
RH, cometemos esse erro quando, na verdade, devemos encontrar o talento que cada
pessoa tem."
Para Jorge Matos, diretor da HLCA, bem que as empresas se esforampara manter, da
melhor maneira possvel, os poucos profissionais que tm. "Mas, de forma geral, elas no
sabem exatamente o que a funo exige desse talento e, conseqentemente, h a
dificuldade em ter a pessoa certa no lugar certo", observa. Da o clima de insatisfao que
culmina, a mdio e longo prazo, em estresse e baixa
"Ter um talento no lugar errado algo complicado", refora Antonio Salvador, consultor da
IBM Business Consulting Services e especialista em gesto de capital humano. Ele d como
exemplo o caso de Michael Jordan, um dos maiores jogadores de basquete de todos os
tempos, que achou que poderia jogar beisebol e mudou de carreira. "O seu desempenho
no novo esporte foi pfio. Isso quer dizer que ele incompetente? No, apenas era um
talento que estava sendo mal aproveitado. Ele estava no esporte errado. Quando ele
retornou ao basquete, voltou a ser o melhor do mundo."
Agora, passemos para um caso nas empresas. Imagine um atendente de call center com
dificuldade em se concentrar, com pouca capacidade de desenvolver tarefas repetidas e de
conviver com a rotina. "Em pouco tempo, ele vai comear a chegar atrasado, a deixar de
cumprir tarefas. E logo estar fora", avalia Salvador. Segundo ele, quando boa parte dos
profissionais no coloca todo o seu talento na prtica porque polticas e sistemas de RH
no esto funcionando. " preciso agir e repensar processos. Os gestores precisam de
ferramentas adequadas para atuar ativamente nessas situaes", destaca.
Dois pontos so fundamentais para identificar o talento e coloc-lo no lugar certo, na
opinio de Lima, da Mastercard: conhecer bem a cultura da empresa e a prpria pessoa.
Alm disso, como passo seguinte, ele sugere "blindar" os pontos negativos desse
profissional com treinamento e feedback. "E aqui temos outro ponto de insatisfao.
Costumo dizer que temos de ter habilidade de ouvir o inaudvel. Cada vez mais voc tem
menos feedback: os chefes tambm esto pressionados pelos problemas e quando
aparecem para dar bronca."
performance, Cibele Castro, diretora de RH da GE, resolveu conversar com ele. Ela conta
que o colaborador j tinha elaborado um plano de desenvolvimento, mas os pontos
negativos ainda persistiam. "Mostrei os fatos para ele e no havia outra sada do que a
demisso. Ele saiu chateado", lembra. Porm, dois meses depois, ela recebeu uma ligao
do ex-funcionrio, agora mais animado, dizendo que estava numa funo que gostava.
"Somente quando saiu percebeu o quanto estava infeliz aqui", diz Cibele.
310
Lima tambm passou por situao semelhante. Assim que assumiu o cargo na Mastercard
recebeu a incumbncia de demitir uma recepcionista. "No me senti vontade para isso,
pois no estava por dentro daquele processo. Resolvi conversar com ela e tentar reverter a
situao a partir de um plano de desenvolvimento", conta. Atuando como coache, Lima foi
assertivo no feedback. "Ela chegou a chorar, mas foi importante para se autoconhecer.
Percebeu que possua um grande talento em organizao", lembra. Atualmente, ela ocupa
a gerncia administrativa da Mastercard.
Cibele conta que na GE h um plano de melhoria de performance. Trata-se de um
documento formal elaborado pelo prprio funcionrio em parceria com seu chefe imediato
cujo objetivo estabelecer um roteiro com atividades claras e bem definidas, com prazos e
formas de avaliao. Tanto em aspectos comportamentais quanto tcnicos. Danilo Dias,
gerente de treinamento e desenvolvimento da GE, acrescenta que essa a oportunidade
para que o funcionrio possa virar o jogo, se for o caso.
Na elaborao desse plano, o prprio funcionrio tem a chance de falar mais de si mesmo:
seus pontos positivos, sua expectativa de desenvolvimento, que resultados apresentou,
qual sua inteno de carreira. Depois, a vez do chefe dar sua avaliao, apontar que
carreira ele vislumbra para a pessoa, quais suas qualidades, seus pontos fracos, entre
outros. Com isso, o RH tem um raio-x de todos os funcionrios. "Ento sentamos com cada
lder de negcio para fazer o 'ranking forado'", explica Dias.
311
312
estimular as habilidades dos subordinados, ter capacidade de se apoiar nas pessoas, ser
inovador, criativo e comunicativo. Deve ainda saber romper paradigmas, estimulando a
participao e desenvolvendo talentos, utilizando-se sempre de uma viso sistmica e
trabalhando com uma estrutura flexvel.
RH - A Era do Conhecimento tambm trouxe tona o conceito de que preciso
compartilhar experincias. Qual o papel do gestor dentro desse contexto?
Joaquim Felcio Jnior - Na verdade, um dos maiores desafios para os gestores frente
as novas condies impostas pela Era do Conhecimento ser o estmulo ao verdadeiro
compartilhamento, formando espritos capazes de organizar os conhecimentos individuais,
possibilitando a colocao do saber particular ou especializado a servio da organizao, da
comunidade e do mundo. Montaigne afirmava que 'antes uma cabea bem-feita que uma
cabea muito cheia'. Assim, gerir uma organizao na Era do Conhecimento no significa
acumulao de saberes para o engrandecimento de um nico indivduo como o "dono do
conhecimento organizacional", mas sim uma ao que estimule o saber coletivo,
despertando nas pessoas o interesse e a vontade de compartilhar o que sabem.
RH - Como o gestor deve agir para estimular que os membros de sua equipe estejam em
constante
desenvolvimento?
Joaquim Felcio Jnior - Acredito ser de importncia fundamental para o gestor, ele
assumir o modelo de Learning Organization para sua organizao. Esse modelo objetiva
orientar como estabelecer uma conexo entre a aprendizagem individual dos integrantes
da organizao para que se transforme na aprendizagem da organizao. Uma organizao
s aprende atravs da aprendizagem de seus integrantes. Nas organizaes de
aprendizagem, as pessoas no so treinadas para exercerem suas funes, mas sim
educadas para desempenharem com satisfao suas atividades, desenvolvendo o esprito
de equipe e a criatividade. O ambiente favorece a criao de objetivos compartilhados,
gerando um sentimento de coletividade que permeia a organizao e d coerncia s
diferentes atividades, contribuindo para o engajamento e a participao das pessoas na
resoluo de problemas. importante ressaltar que nesse aspecto, nas organizaes de
aprendizagem, as pessoas so respeitadas em sua individualidade e autonomia,
desenvolvendo um trabalho com excelncia. Isso gera motivao para obterem mais
conhecimentos e aprenderem continuamente, pois possuem liberdade de resolver
problemas, tm voz ativa nos processos dos quais fazem parte e utilizam mais o raciocnio
e o senso crtico das coisas.
RH
A
valorizao
do
feedback
tem
influncia
nesse
processo?
Joaquim Felcio Jnior - Sim, pois sem feedback no h retro-alimentao. Sem
retroalimentao no h desenvolvimento contnuo, sem desenvolvimento contnuo, a
aprendizagem organizacional no se faz eficaz. Muitas organizaes tm o costume de
treinar suas equipes, de lhes prover desafios, de contemplar novas prticas gerenciais e
param por a. Esta uma parte do trabalho. A outra parte, muito nobre em minha viso,
o processo de feedback, onde pode-se realizar aprimoramento constante e principalmente
abertura de um canal de comunicao melhorado.
RH -Que aes o profissional de RH pode desenvolver para fortalecer o papel do gestor na
Era do Conhecimento?
Joaquim Felcio Jnior - Nessa linha, os profissionais de Recursos Humanos deixam de
direcionar os seus esforos para atividades especificas, voltadas exclusivamente para
tarefas, e passam a se concentrar em promover o auto-desenvolvimento e o pensamento
crtico. Isso leva necessariamente o profissional de RH a sair de trs de sua mesa, ou da
sala de aula, e ir para onde o trabalho est sendo realizado. O que se espera, nessa viso,
que o profissional de Recursos Humanos, equipado com o conhecimento slido sobre os
processos de aprendizagem e portador da viso global de negcio, seja capaz de articular
na organizao os processos bsicos de Gesto do Conhecimento. Nesse sentido, as
estruturas de Recursos Humanos devem pensar em atuar de maneira integrada e
diferenciada os nveis estratgicos, tticos e operacionais, desenvolvendo e integrando
cada um a seu modo.
Estratgias do Vendedor contra as Tcnicas de Negociao para Compradores
313
1. Prepare-se. Saiba exatamente quem o seu cliente, o que ele faz, quanto ele costuma
comprar. Tenha dados sobre o setor e a empresa dele na ponta da lngua, e use-os
quantas vezes forem necessrios.
2. Preste ateno nos sinais no verbais do comprador. Se ele falar alguma coisa sobre
seu concorrente estar com condies melhores, pea detalhes. Se ele olhar para o alto
e para a esquerda, estar formando imagens mentais. Em outras palavras, mentindo.
Por falar nisso, olhe sempre no olho de seu comprador. Isso demonstrar segurana e
preparo de sua parte.
3. Refaa os clculos feitos por seu cliente. Se voc quiser (ou precisar) disfarar, diga
algo como: Certo, mas vamos supor uma outra situao: Quanto foi que o senhor
disse, mesmo?
4. V obtendo pequenas concesses e avanos durante toda a negociao, evitando
deixar muitas coisas para serem decididas na ltima hora.
5. Assuma o controle da negociao. Procure mudar o foco da conversa: ela estar
concentrada no preo de seu produto ou servio. Cite outras vantagens, vendas
passadas, e, principalmente, a empresa do comprador. J dizia Sun Tsu, 2500 anos
atrs: em terreno dispersivo, no lute. Terreno dispersivo , no caso, sua cidade. Voc
est preocupado com sua casa, sua famlia, e acaba no dando ateno ao inimigo.
Ora, o comprador que est em terreno dispersivo. Fale das responsabilidades que ele
tem em entregar o melhor para os clientes deles, da segurana que ele j tem e ter
ao trabalhar com vocs, entre outras.
6. Faa perguntas para o comprador que envolvam qualquer coisa menos preo. Assim,
voc fora-o a sair do script acima e cair num impasse (veja o n 18)
7. No jogue este jogo do comprador. Seja tico, acima de tudo. Pense no s no pedido
de hoje, mas em construir o relacionamento.
8. Gaste algum tempo estudando o comprador. Identifique o tipo dele (cinestsico,
auditivo, visual), qual a melhor forma de atingi-lo.
9. Pergunte, pergunte. E depois... pergunte de novo. Faa a mesma pergunta de
maneiras diferentes, localizando as reais necessidades (e intenes) do comprador.
10. Sempre traduza seu produto ou servio em benefcios para o comprador e a empresa
dele. Nossa garantia incondicional de cinco anos evitar muitos gastos e dores de
cabea para a sua empresa. E voc ser elogiado por ter escolhido minha marca.
11. Procure sempre saber mais sobre sua profisso. V a cursos, leia livros, converse com
outros vendedores. Nunca assuma que voc sabe tudo. Atualize-se sempre.
Tcnicas de Negociao para Compradores
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13.
Nunca demonstre simpatia para com um vendedor, mas diga que parceiro.
Considere o vendedor como nosso inimigo n 1.
Pea, pea, pea que eles acabam dando.
Sempre seja subordinado de algum, e considere que o vendedor tambm tem sempre
um superior que sempre tem desconto a mais para dar.
No faa concesses sem contrapartida.
Lembre-se que o vendedor que chega pedindo, sabe que tem que dar.
Lembre-se que o vendedor que no pede j est esperando que o comprador pea, e
em geral no exige nada em troca.
Repare que o vendedor que faz pedido de sugesto em geral mais organizado e mais
esclarecido. Use o seu tempo para explorar mais os vendedores desorganizados, que
querem entrar ou tm medo de sair da rede.
No tenha d do vendedor, jogue o jogo dos maus.
Repita sempre as mesmas objees, mesmo que sejam absurdas. De tanto repetir o
vendedor acaba acreditando.
Obtenha o mximo de informaes sobre a personalidade e as necessidades dos
vendedores que nos visitam diariamente. Descubra o ponto fraco deles.
Desestabilize o vendedor exigindo coisas impossveis, ameace romper a negociao a
qualquer momento, deixe-o esperando, marque horrio e no o cumpra, faa outro
vendedor passar na frente dele, ameace tirar os produtos dele da prateleira, ameace
diminuir o espao dos produtos dele, d pouco tempo para ele se decidir, faa clculos
mesmo que sejam falsos. O vendedor acaba dando mais.
Lembre-se que desconto tem outros nomes: bonificao, cortesia, brinde, patrocnio,
verba, insero no tablide, diferena do ICMS, crdito de ICMS, IPI, troca,
indenizao de encalhe, promoo, lanamento, cadastramento de item, enxoval,
reinaugurao, aniversrio, evento. Todos so sempre bem vindos.
314
315
Cliente Tagarela
O problema que pode apresentar tomar seu tempo inutilmente, ou falar tanto sem definir objetivamente
seus desejos e necessidades. Deixe-o falar por um tempo razovel. Oua. Depois disso, seja firme.
Aproveite um comentrio que ele acaba de fazer, e volte a conversa para o objetivo de seu atendimento.
Logo que ele tentar desviar o assunto, concorde com ele e volte ao assunto.
Cliente Ctico
Este cliente ir duvidar de tudo o que voc disser. Suspeita do mundo em geral, e frequentemente est
convencido que todo vendedor ou atendente querem engan-lo. Apresente suas provas e assegure-o .
Prove a ele tudo o que voc disser, com firmeza, autoridade e testemunhos. Seja cordial. Convena-o de
sua sinceridade e desejo de ajud-lo. Faa concesses. Deixe que ele vena em algum detalhe sem
importncia e d a ele a sensao de que difcil engan-lo.
Cliente Indeciso
Este Cliente do tipo que no decide para um lado nem para o outro. Voc deve ficar no comando. Pense
por ele e leve-o para a atitude que ele deveria tomar. Repita os pontos com frequncia; explique os fatos.
Apresente a proposta ou soluo do ngulo do cliente, como se voc estivesse pensando por ele. No
deixe a deciso para ele, mas focalize sua ateno num s curso de ao.
Cliente de Opinio
Assim como alguns clientes so indecisos, outros so confiantes demais. Elogie. Faa-o sentir-se superior,
depois transfira essa confiana ao seu produto, servio ou empresa. Oua, pea opinies, deixe-o falar.
No se envolva em discusses. Respeite seu orgulho. Nunca o faa parecer ridculo.
Cliente Silencioso
Uma pessoa difcil de se lidar porque no oferece reaes. Aquea-o com cordialidade. Faa pergunta para
fora-lo a responder. No afogue-o com conversa. Apresente sua proposta de uma forma clara, decisiva e
rpida.
Cliente Tmido
Na verdade uma pessoa que precisa de ajuda. cheio de temores, dvidas e complexos. Medo de
comprometer-se, de expressar-se, de cometer erros. No tem confiana em si mesmo, depende muito da
opinio dos outros. Oferea segurana e provas. Oriente-o com firmeza. Faa elogios, levante sua
confiana em seu prprio julgamento.
Cliente Tcnico
316
Este cliente espera que voc atenda tudo sobre seus produtos, servios, funcionamento burocrtico de sua
empresa, etc. Quer informaes detalhadas e provas. D a ele informaes exatas, em detalhes,
informaes tcnicas. Use testemunhos; confirme o julgamento dele pelo de outros. Seja estritamente
negociante. Saliente as caractersticas exclusivas oferecidas por seus produtos ou servios.
Cliente Protelador
Desperdia seu tempo, e difcil de tomar uma deciso. Mostre a ele o que acontecer se retardar a
deciso. Comande. Use todas as armas para conseguir empurr-lo a deciso.
Cliente Ponderado
Ele recusa ser apressado ou mover-se num ritmo que no seja o seu. Considera todo o fato que lhe
apresentado e avalia os seus valores cuidadosamente. Examina as propostas ou opes em seus mnimos
detalhes, de todos os ngulos possveis. Vender para ele ou atend-lo, pode ser um processo longo e
cansativo. V devagar com esse cliente, no o apresse. Aumente sua confiana. Oferea provas e
segurana. Responda todas as perguntas de maneira completa e total. Esteja preparado para uma longa e
exaustiva explicao.
Cliente Duro
Muitas pessoas gostam de se colocar nesta categoria, mas na verdade, no se pertencem a ela. O
problema que este cliente apresenta que na verdade pode no estar sendo sincero, ou que realmente
precisa de ajuda. Seja cordial, faa dele um amigo, ajudando-o a encontrar a soluo. Aumente sua
confiana e demonstre o quanto ele melhor que os outros.
Cliente Sabido
Este cliente passa a maior parte do tempo tentando mostrar que conhece e entende tudo, com isso perdese tempo e torna-se cansativo atend-lo ou negociar com ele. Elogie; mostre admirao; acompanhe-o
em seu pensamento de que muito importante. Anime-o. Se ele for longe demais, seja firme.
Cliente Irado
Saber como se lida com uma pessoa irada ao telefone uma habilidade valiosa e que todos deveriam
possuir. Quer seja de cliente ou de algum da empresa, h certas tcnicas que podem ajudar a amenizar
a situao e que representam o primeiro passo para transformar um chamado que no passa de discurso
unilateral, em troca de informaes.
Quando voc trata com interlocutores irados, no caia na armadilha de ficar zangado. Em vez disso, tente
entender por que seu interlocutor est to bravo. Um cliente pode ficar zangado porque se acha frustado
ou desamparado em suas relaes com a empresa. Seus sentimentos, acabam por lev-lo a fazer um
chamado telefnico, extravasando toda a sua ira a um empregado que, embora no seja diretamente
responsvel pelo problema, representa a Empresa aos olhos do cliente.
Diretrizes Gerais
317
1.
2.
Admita os erros cometidos por voc ou pela empresa, se tiverem ocorridos. No argumente com
o cliente.
3.
4.
Faa o seu interlocutor entender que voc no vai tirar o corpo fora e passar a bola para frente.
Tticas
1.
Deixe o seu interlocutor desabafar sua raiva no comeo da conversa. No o interrompa. Esse o
perodo de esfriamento.
2.
Acalme o seu interlocutor mostrando a sua prpria atitude controlada. Nunca diga fique
calmo!.
3.
4.
Veja quais so os fatos e descubra o que o seu interlocutor quer que voc faa. D feedback
durante o processo.
5.
6.
Diga o que vai fazer imediatamente aps o chamado, por menor que seja passo que voc d.
7.
S passe o problema para outra pessoa se voc no est autorizado ou no dispe de meios
para resolv-lo. Quando voc tiver de encaminhar um problema a outra pessoa, no diga ao seu
interlocutor para entrar em contato com essa outra pessoa; entre em contato com ela voc mesmo.
Faa um follow-up, para certificar-se de que o problema est recebendo o tratamento adequado.
8.
Cliente Desorientado
As pessoas desorientadas ao telefone podem desorganizar o seu trabalho e acabar com sua pacincia. H
os desorganizados, os solitrios e enfadados, e uns poucos que falam de modo desconexo por causa de
raiva e frustrao. Essas pessoas podem Ter motivos legtimos para discutir, ou talvez estejam somente
querendo companhia para passar o dia. O desafio resolver o problema...ou tir-lo do telefone.
Diretrizes Gerais
1.
318
2.
3.
4.
Use perguntas fechadas sempre que possvel para forar o cliente a no se desviar do assunto.
Tticas
1.
2.
3.
Preste muita ateno no que est sendo dito. Procure ver se h alguma pista que o leve a
descobrir o que o interlocutor tem em mente.
Interrompa o seu interlocutor no primeiro momento em que possa faz-lo de forma corts.
Use perguntas fechadas sempre que possvel para forar o interlocutor a no se desviar do
assunto
319
COOPERAO
A relao de cooperao pode se estabelecer quando os envolvidos na situao tm uma
disposio comum em trabalhar juntos, resolver problemas, e se empenham em encontrar
solues adequadas, colocando os interesses comuns acima dos pessoais e tm disposio
para conciliar as diferenas que existem. Para que exista vontade de contribuir, doar e chegar
ao que se denomina de sinergia necessrio que exista um entendimento de que o outro tem
direitos e valores iguais.
Para que isso acontea, todos precisam ter uma viso clara do que se quer alcanar. Se este
resultado estiver conectado com uma misso mais elevada, ento a motivao de cada
participante acontece quase que naturalmente, pois a, alm da contribuio individual ganhar
um significado concreto, se permite que cada um contribua autonomamente para o seu
alcance, mesmo que, para isso, se exija a execuo de atividades rotineiras e repetitivas.
Um outro aspecto que contribui enormemente para que se estabeleam relaes de
cooperao o desenvolvimento de habilidades sociais entre as pessoas que compem o
grupo de trabalho, o que certamente facilitar a aceitao de perfis pessoais, pontos de vista e
formas de atuao diferentes. Ao contrrio do que se imagina, preciso partir do
entendimento de que a maior riqueza de um grupo de trabalho diversidade entre seus
componentes, pois onde todos pensam e agem da mesma forma, com certeza, faltar
criatividade para encontrar novas alternativas. Mas alm disso, necessrio que as pessoas
saibam lidar consigo mesmas e com os outros. Uma dessas habilidades fundamentais a serem
exercitadas a de ouvir os outros. Ao mesmo tempo em que as pessoas precisam se sentir
livres para emitirem suas opinies, sem medo de represlias, elas precisam criar espaos,
internamente, para receber os pontos de vista de seus colegas e aprender a construir a partir
deles. S assim a comunicao vai fluir livre, clara e transparente.
320
O imprio do mal
Deprimido no trabalho? Talvez a culpa no seja sua. Existe gente perversa agindo para
voc se sentir assim
EDUARDO FERRAZ E MARTA GES
Ao ser convidado a deixar Belo Horizonte para trabalhar numa grande empresa em So
Paulo, o economista F.M., 25 anos, achou, orgulhoso, que ia viver sua grande chance. Trs
meses depois, estava convencido de que era um irremedivel fracasso. "Meu chefe
ignorava a minha presena e meus projetos eram sistematicamente desqualificados", ele
recorda. "Achei que eu no estava altura da funo." Deprimido, F. procurou um colega
mais experiente e abriu o corao. O que ouviu foi uma surpresa. "Ele me garantiu que
no havia nada de errado comigo. H 15 anos na empresa e ocupando um cargo
importante, ele ainda se sentia como eu." A frase fatal ainda estava por vir. "Ele me
garantiu que todos, ali, viviam a mesma insegurana e ansiedade." Naquele momento, F.
percebeu que a fonte de seu mal-estar era o ambiente. E, se o chefe jamais riu de suas
piadas (ele s achava graa nas do diretor), era porque obedecia a um cdigo local. No dia
seguinte pediu demisso.
Fernando de Paula uma exceo. Ele conseguiu escapar de uma situao que aprisiona
milhes de profissionais em empresas de todo o mundo. Relaes de trabalho que
destroem o amor prprio so uma doena universal. A boa notcia que agora isso tem
nome em portugus, assdio moral , e esto comeando a descobrir que a culpa
sempre do agressor, e no da vtima. Um livro lanado na Frana em setembro de 1998
est contribuindo enormemente para essa descoberta. Assdio moral a violncia
perversa no cotidiano, da psiquiatra Marie-France Hirigoyen, h 43 semanas nas listas de
best sellers francesas, j vendeu mais de 100 mil exemplares e est sendo traduzido em
15 pases, entre eles o Brasil. Marie-France pe o dedo na ferida. "Assdio moral toda
ao, gesto ou palavra que atinja, pela repetio, a auto-estima e a segurana de um
indivduo, fazendo-o duvidar de si e de sua competncia", explicou a autora, em entrevista
a ISTO. "Em geral so aes ambguas, pouco claras, de tal forma que a vtima no possa
afirmar que houve m inteno", diz. O objetivo do agressor pode ser livrar-se de algum
ou esmagar o amor prprio do outro para satisfazer a uma necessidade perversa. E mais:
"Em geral, as pessoas so perseguidas por ter qualidades a mais e no a menos. Os
indivduos apagados no amedrontam ningum. So as competncias que despertam a
inveja e a insegurana."
Marie-France notou que muitos dos pacientes que se queixavam de perseguio no
trabalho eram indivduos saudveis em outras situaes sociais. Juntando isso aos
episdios que testemunhava como consultora de empresas, ela chegou s concluses
expostas na obra. Havia tocado a ponta do iceberg. O livro foi encomendado por pases de
culturas to diversas quanto o Japo, a Coria, os Estados Unidos e a Turquia e novos
dados que comeam a vir tona sobre a questo. Na Gr-Bretanha, uma pesquisa da
maior central sindical do pas, que congrega 68 sindicatos e 6,9 milhes de trabalhadores,
concluiu que 61% das queixas de stress no pas devem-se a chefias incompetentes,
assdio moral e presso. Sha Fowkes, diretora da The Fowkes Clinic for Stress
Management, de Londres, calcula que cerca de 45% dos seus clientes sofreram
perseguio ou ameaas no trabalho. "Por isso, querem no apenas abandonar o emprego,
mas tambm mudar de profisso. Perdem totalmente a autoconfiana." No Brasil, no h
pesquisas especficas sobre o problema, mas os relatos de consultores de empresas,
psiquiatras e psiclogos e, sobretudo, de trabalhadores de todos os escales indicam que a
situao no diferente.
Humilhao O administrador de empresas Fernando de Paula, 28 anos, sofreu graves
humilhaes. Em 1997, ele trabalhava como gerente de contabilidade de uma indstria de
transporte. Quando a empresa foi comprada por outra ele passou a responder a uma nova
supervisora. Sua funo era fazer balanos, mas a nova chefe tinha outros planos. "Como
no podia me acusar de incompetente, encontrou um jeito de me agredir, dando-me
tarefas que estavam abaixo da minha formao." Fernando foi encarregado de lidar com o
jardineiro, de levar os carros para a oficina e da manuteno do telhado. "Eu at limpo o
cho se me pedirem com jeito. Mas ela tinha um modo de falar que era humilhante."
321
Soterrado por tarefas absurdas, ele no conseguia dar conta de sua real funo, preparar
os balanos. "No final, voc se sente incompetente." Ao fim de sete meses, foi demitido.
"O diretor de minha rea, que ficava no Paran e no sabia do que acontecia, achou que
eu enrolava para fazer os balanos." Hoje, Fernando gerente de contabilidade da
Campari e o ambiente saudvel ressalta o absurdo do que viveu. "No gosto nem de
lembrar."
O assdio moral no exclusivo das empresas. Profissionais do meio acadmico tambm
acumulam um vasto repertrio de sofrimentos. O professor A. A., da Unicamp, aprendeu o
que ser desmoralizado no trabalho. Por elaborar uma teoria que ia contra o que seus
colegas de departamento pregavam, foi boicotado. Um opositor chamou os alunos de A.
um por um e os advertiu de que aceitar aquelas teorias poderia prejudic-los no futuro.
"No era uma agresso pessoal, mas ele ia abalando minha credibilidade." A. passou a ser
visto com reservas dentro do departamento. Seus pedidos de bolsa foram recusados. "Eu
fiquei to deprimido com a rejeio que at pensei em deixar a carreira cientfica", admite.
A boa aceitao de seus trabalhos no Exterior deu-lhe o respaldo que necessitava e ele
conseguiu ir em frente, trabalhando em outro departamento. O isolamento pode acontecer
em grandes instituies ou em minsculas empresas. Ao comear a trabalhar com oito
pessoas num escritrio de design grfico, o estudante Tiago Marinho, 20 anos, sentiu-se
subitamente s. "Eles formavam um grupo fechado e me boicotavam o tempo todo",
lembra. Os sete colegas de Tiago ocupavam, juntos, uma das salas do escritrio, enquanto
ele trabalhava sozinho na outra. "Era uma sensao horrvel. Eu passava o dia inteiro
sozinho. Quando eu puxava conversa eles, respondiam secamente." Depois de um ms
Tiago pediu as contas.
Diferente do assdio sexual, que s acontece de cima para baixo nas hierarquias, o assdio
moral caminha em todas as direes. Mas, quando vem do alto, seu poder destrutivo
cresce. O jornalista J. M., 28 anos, descreve o clima de medo que impera sua volta. "Tive
colegas, pais de famlia, que quando viam o carro do chefe no estacionamento da empresa
corriam para experimentar a temperatura do cap e calcular h quanto tempo ele chegara.
Se o carro ainda estava quente, comemoravam", conta. Pela mesma razo, muitos dos
funcionrios pedem s secretrias que liguem seus computadores de manh cedo para dar
a algum chefe madrugador a impresso de que j esto por l. Ambientes opressivos como
esse no so acidentais, mas resultam de aes propositais, que se legitimam numa
cultura viciada. "Em processos de desenvolvimento gerencial ou em avaliaes individuais
dentro de empresas, muitos profissionais se abrem para o consultor, contando com seu
sigilo. Eles admitem que manipulam conscientemente", relata Edwar Ghirelli Filho, da
consultoria de recursos humanos Fator, de So Paulo. "Est no discurso deles: Eu fao
isso h muito tempo e sei que tem que ser assim, seno no d certo. Eu sei o que estou
fazendo." O elogio da eficincia a qualquer custo outro artifcio das culturas abusivas.
"Muitos chefes confundem motivao com presso e envolvimento com tenso", observa o
consultor. E a esperana dos oprimidos de que um dia o opressor v sofrer insuportveis
ferroadas de culpa uma miragem. Como aponta Marie-France Hirigoyen, o perverso
imune a esse sentimento. Por isso mesmo, aquela cena do grande sofredor, de olheiras e
rosto plido, s serve para deixar o opressor mais feliz.
O perverso pode ser identificado por aes clssicas do seu perfil. "Eles jogam funcionrios
uns contra os outros. Chamam um subordinado e dizem: Olha, fulano est se saindo
melhor que voc... ", descreve Ghirelli. Muitas vezes, estimulam conflitos entre chefes e
subordinados. Em 1992, a crtica teatral e agente cultural Maria Lcia Pereira foi vtima do
assdio-sanduche, imprensada entre dois escales, na Secretaria Municipal de Cultura, em
So Paulo. Na gesto de Luiza Erundina, Lcia cuidava da destinao dos teatros de um
centro cultural. Uma escriturria cuidava da burocracia da tarefa. Com a mudana de
governo, frustrada por continuar sendo a subalterna, a auxiliar cruzou os braos, deixando
a papelada se acumular, enquanto a direo fazia vista grossa. A guerra surda chegou at
a moblia. As mesas foram rearranjadas para que Lcia no alcanasse as mquinas de
escrever. "Percebi que minha gastrite era produto daquela situao", lembra Lcia.
Nuvem negra Uma das armas mais cruis dos assediadores a informao. Podem
monopoliz-la de tal forma que os outros profissionais estejam aqum de seu potencial e
s eles sabiam o segredo do cofre. A sociloga Elena Grosbaum e a historiadora Cristina
Pereira da Silva foram vtimas de um chefe assim, que comandava um departamento de
322
323
A
punio
seria
eficiente
para
reduzir
o
assdio
moral?
Marie-France Certamente, porque imporia um limite ao indivduo perverso. A
impunidade o protege. Mas os indivduos no so os nicos responsveis pelas crueldades
no trabalho. Tambm h sistemas propcios a esses comportamentos, que encaram os
indivduos como objetos descartveis.
ISTO A mudana da era dos empregos para a era do trabalho pode estar agravando a
crueldade
nas
relaes
profissionais?
Marie-France Perdemos o sentido do coletivo. Numa cultura individualista, a
solidariedade encolhe, as pessoas sentem-se muito solitrias para poder reagir e ficam
ainda mais indefesas.
ISTO
Por
que
to
difcil
reagir?
Marie-France Em nossa cultura competitiva preciso ser um vencedor a qualquer custo
e as pessoas tm vergonha de admitir que so perseguidas. Temem ser confundidas com
fracassados. E se culpam por ser perseguidos.
ISTO Culpa e vergonha de denunciar so reaes semelhantes s das vtimas de
assdio
sexual.
O
que
as
duas
situaes
tm
em
comum?
Marie-France As semelhanas limitam-se ambiguidade e vergonha de denunciar.
Mas o assdio sexual caracterizado pela hierarquia e o moral acontece em todos os
nveis. Alm disso, atinge igualmente os dois sexos e muito mais frequente.
ISTO Homens e mulheres reagem de modo diferente ao tratamento cruel?
Marie-France As mulheres so mais numerosas nos consultrios. Mas os homens se
matam mais.
ISTO O que ser que vai acabar primeiro: as empresas ou a crueldade nas empresas?
Marie-France A crueldade no uma fatalidade na vida profissional. Ela acontece
porque se d espao a indivduos perversos. Cabe aos dirigentes das empresas evitar que
isso acontea. E a todos ns ensinar as crianas a respeitar seus semelhantes.
324
Humor monitorado
A motivao dos funcionrios um dos segredos do sucesso da multinacional ISS Servsistem. Fundada na Dinamarca em 1901, a empresa, especializada em servios como
limpeza, manuteno e administrao predial, emprega 200 mil pessoas em todo o mundo,
dez mil no Brasil, onde opera h 26 anos. "No setor de servios, funcionrio satisfeito
sinnimo de cliente satisfeito", diz Eugenio Marianno, diretor-presidente no Brasil. Para
zelar pela atmosfera necessria a seu bom funcionamento, a ISS mede regularmente o
estado de esprito de seus limpadores espalhados pelas diversas empresas-clientes. Eles
so solicitados a classificar numa escala de cinco alternativas (de muito insatisfeito a muito
satisfeito) dezenas de aspectos como instalaes, alimentao, equipamento, salrio e o
modo como so tratados. A soma dessas pesquisas constitui um precioso compndio sobre
a felicidade no emprego. "Em geral, o que deixa o funcionrio mais contente a maneira
como tratado", diz Roseli Pereira da Silva, coordenadora de treinamento. "As condies
de trabalho instalaes, equipamentos, uniformes tambm so valorizadas. O salrio
costuma entrar em quarto ou at em quinto lugar, na ordem das prioridades", ela informa.
As pesquisas resultam em planos de ao para eliminar os motivos de queixa. Chefes
autoritrios, por exemplo, so encaminhados a treinamento. "Quem no consegue sai",
admite Roseli. A recproca do conceito satisfao do funcionrio = satisfao do cliente
verdadeira. Em ambientes saturados de tenso e conflito, os limpadores da ISS no se
sentem bem. Da mesma forma, apreciam o bom humor e o conforto sua volta. "Na
Souza Cruz no Rio, por exemplo, onde o banheiro dos faxineiros de granito, igual ao do
presidente, eles trabalham felicssimos", cita Marianno.
325
CAPTULO IV
DAS FRIAS ANUAIS
(Redao dada pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
SEO I
DO DIREITO A FRIAS E DA SUA DURAO
(Redao dada pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
Art. 133 - No ter direito a frias o empregado que, no curso do perodo aquisitivo:
(Redao dada pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
I - deixar o emprego e no for readmitido dentro de 60 (sessenta) dias subseqentes
sua sada; (Includo pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
II - permanecer em gozo de licena, com percepo de salrios, por mais de 30
(trinta) dias; (Includo pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
III - deixar de trabalhar, com percepo do salrio, por mais de 30 (trinta) dias, em
virtude de paralisao parcial ou total dos servios da empresa; e (Includo pelo Decretolei n 1.535, de 13.4.1977)
IV - tiver percebido da Previdncia Social prestaes de acidente de trabalho ou de
auxlio-doena por mais de 6 (seis) meses, embora descontnuos. (Includo pelo Decretolei n 1.535, de 13.4.1977)
1 - A interrupo da prestao de servios dever ser anotada na Carteira
de Trabalho e Previdncia Social. (Includo pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
2 - Iniciar-se- o decurso de novo perodo aquisitivo quando o empregado,
aps o implemento de qualquer das condies previstas neste artigo, retornar ao servio.
(Includo pelo Decreto-lei n 1.535, de 13.4.1977)
3 - Para os fins previstos no inciso lIl deste artigo a empresa comunicar
ao rgo local do Ministrio do Trabalho, com antecedncia mnima de 15 (quinze) dias, as
datas de incio e fim da paralisao total ou parcial dos servios da empresa, e, em igual
prazo, comunicar, nos mesmos termos, ao sindicato representativo da categoria
profissional, bem como afixar aviso nos respectivos locais de trabalho. (Includo pela Lei
n 9.016, de 30.3.1995)
CAPTULO III
DA PROTEO DO TRABALHO DA MULHER
SEO IV
DOS MTODOS E LOCAIS DE TRABALHO
Art. 389 - Toda empresa obrigada: (Redao dada pelo Decreto-lei n 229, de
28.2.1967)
IV - a fornecer, gratuitamente, a juzo da autoridade competente, os recursos de
proteo individual, tais como culos, mscaras, luvas e roupas especiais, para a defesa
dos olhos, do aparelho respiratrio e da pele, de acordo com a natureza do trabalho.
(Includo pelo Decreto-lei n 229, de 28.2.1967)
1 - Os estabelecimentos em que trabalharem pelo menos 30 (trinta)
mulheres com mais de 16 (dezesseis) anos de idade tero local apropriado onde seja
permitido s empregadas guardar sob vigilncia e assistncia os seus filhos no perodo da
amamentao. (Includo pelo Decreto-lei n 229, de 28.2.1967)
2 - A exigncia do 1 poder ser suprida por meio de creches distritais
mantidas, diretamente ou mediante convnios, com outras entidades pblicas ou privadas,
pelas prprias empresas, em regime comunitrio, ou a cargo do SESI, do SESC, da LBA ou
de entidades sindicais. (Includo pelo Decreto-lei n 229, de 28.2.1967)
326
TABELAS
0,00
Salrio
At R$ 840,47
De R$ 840,48 at R$ 1.050,00
De R$ 1.050,01 at R$ 1.400,77
De R$ 1.400,78 at R$ 2.801,56
Alquota
7,65%
8,65%
9,00%
11,00%
327
CONCORDNCIA VERBAL
Regra 1
Eu preciso de auxlio.
Ns precisamos de auxlio.
Concluso: o verbo concorda com o sujeito em nmero e pessoa.
Regra 2
O professor e a professora preparam a prova.
Concluso: O verbo vai a 3 pessoa do plural caso o sujeito seja composto (3 + 3) e
anteposto ao verbo.
Regra 3
Ento falaram o aluno e a aluna.
Ento falou o aluno e a aluna.
Concluso: Se o sujeito composto posposto ao verbo, este ir para o plural ou concordar
com o substantivo mais prximo.
Regra 4
Eu e tu sairemos de manh.
Eu, tu e ele sairemos de manh.
Voc e ele sairo de manh.
Concluso: quando o sujeito for composto de pessoas diferentes, o verbo vai para o plural, de
acordo com a pessoa mais importante. (a 1 pessoa mais importante que a 2 e a 2 mais
importante que a 3.)
Regra 5
H meses que no o vejo
Havia anos que este fenmeno no ocorria.
Faz horas que o trem partiu.
Residia na fazenda fazia anos.
Concluso: o verbo haver, no sentido de existir ou referindo-se a tempo, impessoal, no
admite sujeito. O mesmo sucede com o verbo fazer referindo-se a tempo. Estes verbos ficam
na 3 pessoa do singular.
Regra 6
Rui ou Mrio ser o vencedor.
nibus ou trem passam por l.
Concluso: Havendo excluso, o verbo fica no singular. Se o verbo se referir aos dois
sujeitos, ir para o plural.
Regra 7
A classe levantou-se quando o diretor apareceu.
Concluso: o sujeito coletivo singular pede o verbo no singular.
Regra 8
Um bando de papagaios sobrevoou a floresta.
(sobrevoou concorda com um bando)
Um bando de papagaios sobrevoaram a floresta.
(sobrevoaram concorda com papagaios)
Concluso: O verbo ficar no singular ou no plural se o sujeito coletivo for especificado com o
substantivo no plural.
Regra 9
Mdicos, remdios, aplicaes de raios, mudanas de clima, nada pde cur-lo.
Concluso: quando a palavra nada vier no fim de uma enumerao (como que a resumi-la),
o verbo fica no singular.
O mesmo acontece com as palavras tudo, ningum etc.
Regra 10
J deram onze horas? - No, bateram dez horas. Soaram sete horas.
328
329
CONCORDNCIA NOMINAL
Regra 1
" Mar, belo mar selvagem
Das nossas praias solitrias"
Concluso: O adjetivo concorda em gnero e nmero com o substantivo a que se refere.
Regra 2
As laranjas e os mames maduros j foram colhidos
Os mames e as laranjas maduras j foram colhidas.
Concluso: O adjetivo posposto a dois ou mais substantivos de gnero e nmero diferentes
ou vai para o masculino plural ou concorda com o substantivo mais prximo.
Regra 3
Anotada a regra e as observaes, os alunos poderiam retirar-se.
Concluso: Anteposto a dois ou mais substantivos, o adjetivo concorda geralmente com o
mais prximo.
Regra 4
Admiro as torcidas palmeirense e corintiana.
Admiro a torcida palmeirense e a corintiana.
Concluso: Quando dois adjetivos se referem ao mesmo substantivo precedido de artigo,
podemos escolher qualquer um dos modelos acima.
Regra 5
O mar est furioso.
Os mares esto furiosos.
Concluso: O predicativo concorda em gnero e nmero com o sujeito.
Regra 6
A cobra e o jacar so perigosos.
Concluso: Quando o sujeito
composto de substantivos de gneros diferentes, o
predicativo ter a forma do masculino plural.
Regra 7
Vossa Excelncia est convidado.
Vossa Excelncia est convidada.
Concluso: O predicativo concorda com o sexo da pessoa a quem nos dirigimos quando o
sujeito for um pronome de tratamento.
Regra 8
necessrio prudncia.
preciso coragem
Ch de pariparoba bom para o fgado.
Concluso: As expresses preciso, necessrio, bom permanecem invariveis quando
no houver artigo determinando o sujeito.
330
Regra 9
a) O juiz declarou
Nosso time
vitorioso
Obj. direto
capito do time
Obj. direto
Os jogadores elegeram-no
Obj. direto
b) O professor declarou o aluno e a aluna
obj. direto
331
Onde/aonde
onde.
332
GERUNDISMO
Tem sido utilizada largamente por profissionais da rea de atendimento ao cliente um vcio de
linguagem chamado GERUNDISMO que caracteriza-se por construes verbais tais como: Vou
estar analisando, vou estar transferindo, vai estar recebendo, etc.
Este tipo de construo verbal alm de demonstrar falta de conhecimento da lngua
portuguesa, torna a comunicao confusa alm de no transmitir objetividade. Procure
substituir por construes verbais mais simples como: vou analisar, vou transferir, vai
receber...
Em lngua portuguesa, no recomendado o uso do gerndio para reforar a idia de
progressividade no futuro. Este uso constitui anglicismo (interferncia da lngua inglesa) e vem
sendo condenado pelos gramticos contemporneos como modismo a ser evitado.
Exemplos:
Eu vou estar estudando a matria para a prova. [Inadequado]
Eu vou estudar a matria para a prova. [Adequado]
Amanh estaremos indo viajar para Salvador. [Inadequado]
Amanh viajaremos para Salvador. [Adequado]
O gerndio usado basicamente para transmitir a idia de processo, de algo em curso, de algo
que dura. O brasileiro exagera no uso do gerndio, talvez por influncia da lngua inglesa.
Alis, est na moda uma construo nada elegante: "O senhor poderia estar enviando um fax
para ns amanh". Por que no dizer "O senhor pode enviar um fax para ns amanh" ?
H exagero nessa combinao do gerndio a dois verbos; trata-se de um cacoete esquisito.
Texto Complementar para o FACILITADOR
De Maria Tereza de Queiroz Piacentini, autora dos livros "S Vrgula" e "S Palavras
Compostas".
333
Gerundismo e endorria
Se o gerundismo fenmeno lingstico relativamente recente no Brasil, no o a endorria " assim que os puristas chamam ao abuso do gerndio e ao seu uso pouco vernculo",
informa Rodrigues Lapa, em Estilstica da Lngua Portuguesa (1959:177). Esse nome um tanto
esdrxulo provm da formao do gerndio nos verbos da segunda conjugao [vender vendendo] e chama a ateno para um excesso que chega a soar mal aos falantes do
portugus europeu.
Dizem que a endorria francesismo. J o gerundismo atribudo influncia do idioma ingls
no Brasil. Seria uma traduo malfeita de "I am going to do something" [literalmente: Estou
indo fazer algo], ou ento a traduo ao p da letra de um futuro muito usado pelos
americanos: "We will be sending you the catalog soon", que se pode traduzir por "Ns
estaremos lhe enviando o catlogo em breve", ou melhor, "Ns lhe enviaremos...", ou ainda,
"ns vamos lhe enviar o catlogo..., sem se precisar da frmula *Ns vamos estar lhe
enviando.
Esta construo abusiva do gerndio muito utilizada nos servios de atendimento ao cliente
por telefone e telemarketing, e nesse caso pode se explicar por uma traduo apressada dos
manuais que vm do exterior. Mas ela se repete em inmeras outras circunstncias porque de
fato entrou no gosto do brasileiro - veja-se a endorria to nossa!
De qualquer modo, h que se distinguir o bom do mau emprego gerundial. "O problema
consiste em saber se de fato o uso do gerndio traz vantagem estilstica sobre os outros
processos" (idem, p. 178). Vale dizer que ele muito apropriado nos casos em que se
necessita transmitir a idia de movimento, de progresso, durao, continuidade.
correto, ento, nestes exemplos (reais):
1) Em virtude do atraso, estaremos recebendo o pagamento em conta corrente nos dias 27
e 28.
2) - Podemos nos encontrar no fim-de-semana?
- Infelizmente no, pois vou estar viajando. [ou: estarei viajando]
3) Em outros artigos ela estar dando maior ateno a cada um desses temas.
4) Ela deve estar fazendo as tarefas de casa agora.
abusivo - gerundismo - nos seguintes casos:
5) Vou aproveitar o 13 para estar pagando tudo. [devemos trocar por: para pagar]
6) Concomitantemente, temos que estar discutindo e reconstruindo um currculo escolar que
venha a ser um instrumento de formao integral. [temos que discutir e reconstruir]
7) Estes temas devem servir para estarmos aprofundando as discusses. [para
aprofundarmos]
8) Nossos atendentes vo estar efetuando a cobrana somente em maio. [vo efetuar =
efetuaro]
Repetindo o que vimos em coluna anterior ("Gerundismo") e considerando as frases acima:
evita-se o gerundismo ao fazer a troca da locuo verbal ESTAR + GERNDIO por um simples
INFINITIVO (flexionado ou no), desde que no se trate efetivamente de uma ao durativa,
como nos exemplos 1 a 4.
334
ESTILOS DE CLIENTES
Alguns estilos e como trata-los:
Carente; pessimista
Este cliente ao contatar qualquer pessoa sempre desabafa as mgoas. aquele cliente que na
solicitao de um servio ou na descrio de um problema, conta toda a estria da famlia,
doenas, brigas, consequentemente fugindo do foco.
Carente; pessimista Como tratar?
Fazer perguntas objetivas pertinentes o problema ou solicitao, para ajud-lo a verbalizar sua
solicitao. Capte necessidades e use-as como argumento.
Exigente/ Influente
Este cliente bem informado e culto. Usa frases e palavras propositadamente difceis. Faz
vrias perguntas e no aceita qualquer resposta. Diz sempre conhecer algum importante da
empresa e exige um tratamento diferenciado
Exigente/ Influente Como tratar?
Oua atentamente e com tom de voz agradvel seja seguro e objetivo. Capte todas as
informaes que est passando e elabore perguntas diretas, para que ele no se estenda e
responda apenas o que voc precisa saber. Demonstre esforo e disposio passando-lhe
informaes de forma precisa. Caso ele queira fazer algo que no est procedimentado,
devemos informar porque no faremos isto. Agradea pela ligao.
Distrado
Apresenta dificuldade em expressar os problemas ou suas reais necessidades. No presta
ateno s interrupes e nas perguntas que so feitas a ele.
Distrado Como tratar?
muito importante que seja tratado com respeito e humanidade. Chame-o pelo nome
demonstrando ateno e gentileza. Faa perguntas para esclarecer o problema usando a
linguagem mais prxima possvel da linguagem do cliente. Use exemplos do cotidiano dele.
Evite termos tcnicos. Certifique-se que ele entendeu tudo o que voc explicou, fazendo
perguntas para que ele verbalize o que foi acertado.
Apressado
Demonstra estar sempre com pressa, deseja ver seu problema ou solicitao resolvido
rapidamente. Age com impacincia , ansiedade, cobrando rapidez no servio, principalmente
quando lhe solicitado aguardar.
335
Prolixo
aquele cliente faz de qualquer assunto, motivo para contar estrias. uma pessoa simptica,
empolga-se tanto que deixa a imaginao solta a funcionar.
Prolixo Como tratar?
O tratamento para este cliente traz-lo ao assunto, ao problema abordado ou a informao
pedida. Isso deve ser feito aproveitando os intervalos ou aspectos da conversa que se
relacione com o assunto em questo.
Insistente
o cliente que se faz de importante para conseguir algo ou para se colocar em posio
superior ao empregado. Faz objees para mostrar que entende e quer dominar o dilogo. Em
algumas vezes deseja falar com uma autoridade superior como chefe, ou seu supervisor.
Conta vantagens da sua posio econmica, de sua profisso e de seu crculo de amizades.
Fala como se o empregado estivesse em uma situao muito abaixo dele. Gosta de se exibir e
impressionar. Todavia, pode estar preocupado com as perguntas do atendente que possam
denunci-lo como falso importante.
Insistente Como tratar?
Procure parecer particularmente seguro de si. Transmita confiana, profissionalismo e uma
atitude positiva. Trate-o com naturalidade. No tente convenc-lo que ele no mais
importante que qualquer outro cliente. Assegure seu cliente de sua competncia. Enfatize que
voc a pessoa mais indicada para tratar do caso e resolver o problema.
Sedutor
Tenda surpreender o teleoperador com palavras de elogio, e quase sempre sai do foco de sua
solicitao. D um capricho todo especial na voz, supondo que pode convenc-lo em tudo.
Sedutor Como tratar?
Controle a conversa com diplomacia e tendo cuidado com as palavras para no prolongar a
conversa. No reforce a conquista e tambm no seja agressivo(a) para dissuadi-lo.
Indeciso
Geralmente inseguro, no decide sozinho, precisa de opinio de outros. Responde de forma
resumida, com um simples O.k., sim, no, talvez etc. Prolonga o atendimento porque obriga o
atendente a fazer vrias perguntas. o cliente que prefere mais ouvir a falar.
Indeciso - Como tratar?
Faa perguntas a ele para ajud-lo, a se esclarecer e forar o dilogo. Inspire confiana a este
cliente, procurando fazer com que ele fale mais. Com este cliente voc deve manter o controle
do assunto. Quando fizer a pergunta, d tempo suficiente para que ele responda.
Satisfeito
Na comunicao de um problema tranqilo e educado.
Satisfeito - Como tratar?
Oua e verbalize palavras de gentileza, chame-o pelo nome. Demonstre ateno, seja
objetivo(a). Sonde as necessidades e apresente os benefcios e solues. Agradea a ligao,
consequentemente fidelizando o cliente.
336
Desorientado
Demonstra agitao e confuso. Falam de modo desconexo por causa de raiva ou frustrao.
Podem ter motivos legtimos para discutir, ou talvez estejam somente querendo ser ouvidos
por no terem a mesma capacidade ou informao que voc possui.
Desorientado - Como tratar?
Seja corts, firme e assertivo. Oua atentamente para descobrir a real finalidade do contato.
Use perguntas fechadas sempre que possvel para forar o cliente a no se desviar do assunto.
337
O cliente, quando inadimplente, pode contar com alguns artigos do Cdigo de Defesa
do Consumidor, que tem com o principal objetivo garantir que os direitos do
consumidor sejam preservados.
338
339
340
Por mais que doa, precisamos encarar algumas verdades para crescermos como seres
humanos e cidados de uma nao em desenvolvimento. Uma dessas verdades a mania
brasileira de dar um jeitinho, expresso que sempre esconde uma gambiarra nada legal.
Outra verdade o uso e o abuso da mentirinha, desculpa pra l de esfarrapada,
socialmente aceita e at estimulada: se voc falar a verdade, ela pode at ficar
chateada... Diz que ficou doente, ningum vai descobrir... uma maneira piedosa, no vai
prejudicar ningum.... Todos ns j ouvimos e falamos frases como essas.
Mas isso tem de mudar, alis, j est mudando, evidente o desejo de organizaes,
governos e povos de resgatar a tica, valor humano de inquestionvel importncia, to
complexo que tem sido tema de reflexo e de estudos de filsofos e pensadores desde a
antigidade. Hoje, a postura tica se manifesta nas relaes transparentes e honestas, na
assertividade, cidadania, responsabilidade social, solidariedade, respeito ao prximo e no
fim do jeitinho, da mentirinha e da corrupo. Tem sido creditado a ela o sucesso de
algumas empresas, uma exigncia clara do mercado de trabalho e expande-se, cada vez
mais, o conceito (e, em conseqncia, a prtica) de que no h caminho certo para se
fazer uma coisa errada. Sem tica, no h negociao, trabalho, respeito nem
reconhecimento: voc dana!
Ora, Leila, eu sei que o travesseiro mais macio o da conscincia tranqila, mas esses
comportamentos pouco ticos no acabam de um dia para o outro. E, tem outra coisa: eu
posso at ser tico, e acho que sou, mas como que eu fico quando lido com algum que
no est nem a para isso, resmunga o Tadinho.
Eu diria, Tadinho, que certamente voc vai ficar melhor do que est, pois a boa noite de
sono propiciada por um travesseiro macio como o da conscincia tranqila no tem preo.
Cruzar os braos no vai adiantar. Acho que seria bom voc refletir sobre um fato
surpreendente: os bonobos so os macacos que se aproximam dos seres humanos na
escala evolutiva. Eles tm a tica como um fator natural para os seres humanos tambm.
Passou a ser um fator normal, porm, no ter tica. Quando vemos uma pessoa com tica,
o fato nos causa admirao e at elogiamos por isso. Tudo que natural e obedece s leis
da natureza e o que normal obedece s leis dos homens. Que loucura: a tica foi natural
e hoje ela no nem normal!.
Certamente, a busca por um viver dentro da tica vai exigir um esforo grande de todos
ns, pois j automatizamos alguns comportamentos que, se pensarmos bem, de ticos no
tm nada. Podemos citar milhares de exemplos, mas vamos aos mais simples e
corriqueiros: abrir o vidro de loo cremosa no supermercado, passar ou pouco na pele e
depois devolver o frasco para a gndola com a maior naturalidade: avanar, com o carro,
na faixa de pedestre, ligar o som no maior volume, no se importando com vizinhos ou
familiares; jogar papel de bala na rua e o cigarro... tambm na rua!; levar o seu cozinho
para passear e esquecer de recolher o coc que ele deixa pelo caminho, furar a fila do
cinema; passar uma gorjeta para o maitre para ser atendido primeiro no restaurante
lotado. ... precisamos entender que a tica no se aplica apenas s grandes questes,
341
mas exige disciplina at mesmo nos pequenos gestos do nosso cotidiano. importante
ficarmos atentos s nossas atitudes, refletirmos sobre cada passo que precisamos dar,
estudarmos nossas decises, revermos valores e at mesmo buscarmos o conselho de
algum, se sentirmos necessidade. Em caso de dvida estou sendo tico ou no? faa
a si mesmo trs perguntas:
1. O que eu quero fazer legal ou violarei alguma lei ao tomar essa atitude?
2. Minha deciso equilibrada, harmoniosa e far com que todas as partes envolvidas
ganhem, ou uma das partes sair prejudicada?
3. Eu vou me orgulhar dessa deciso? Eu me sentiria bem se ela fosse divulgada nos
jornais e se minha famlia tomasse conhecimento dela?
SUPERVOC Leila Navarro Editora Gente
342
343
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
AA
A
B
C
D
E
F
G
H
Artigo 2
- A classificao da operao no nvel de risco correspondente de
responsabilidade da instituio detentora do crdito e deve ser efetuada com base em
critrios consistentes e verificveis, amparada por informaes internas e externas,
contemplando, pelo menos, os seguintes aspectos:
1.
2.
344
RISCO
AA
A
B
C
D
E
F
G
H
FAIXA DE ATRASO
00 dias
De 01 at 14 dias
De 15 at 30 dias
De 31 at 60 dias
De 61 at 90 dias
De 91 at 120 dias
De 121 at 150 dias
De 151 at 180 dias
Superior a 180 dias
% DE PROVISO
0,0%
0,5%
1,0%
3,0%
10,0%
30,0%
50,0%
70,0%
100,0%
345
qualquer outro tipo de acordo que implique na alterao nos prazos de vencimento ou
nas condies de pagamento originalmente pactuadas.
Artigo 9 - vedado o reconhecimento no resultado do perodo de receitas e encargos de
qualquer natureza relativos a operaes de crdito que apresentem atrasos igual ou
superior a sessenta dias, no pagamento de parcela principal ou encargos.
Artigo 10 - As instituies devem manter adequadamente documentadas sua poltica e
procedimento para concesso e classificao de operaes de crdito, os quais devem ficar
disposio do Banco Central do Brasil e do auditor independente.
Artigo 11 - Devem ser divulgadas em nota explicativa s demonstraes financeiras
informaes detalhadas sobre a composio da carteira de operaes de crdito,
observando, no mnimo:
Distribuio das operaes, segregadas por tipo de cliente e atividade econmica
Distribuio por faixa de vencimento
Montantes de operaes renegociadas, lanados contra prejuzo e de operaes recuperadas no exerccio
Artigo 12 - O auditor independente deve elaborar relatrio circunstanciado de reviso dos
critrios adotados pela instituio quanto classificao nos nveis de risco e de avaliao
de provisionamento registrados nas demonstraes financeiras.
Artigo 13 - O Banco Central do Brasil poder baixar normas complementares necessrias
ao cumprimento do disposto nesta Resoluo, bem como determinar:
reclassificao de operaes com base nos critrios estabelecidos nesta Resoluo, nos
nveis de risco de que trata o artigo 1;
Palavras e termos utilizados com grande freqncia pelo Bacen e o seu significado
Palavra
Resoluo
Proviso
Amortizao
Auferir
Caput
Bacen
Significado
s.f Deliberao; propsito; deciso
s.f Ato de prover; fornecimento; abundncia de coisas necessrias ou proveitosas
s. f Diminuio das dvidas aos poucos; amenizado, suavizado, pago ao poucos
v. t Colher; obter; lucrar; ter; tirar; receber
Bacem - item principal de determinado artigo (exemplo: artigo 5 resoluo 2.682)
Abreviao de Banco Central do Brasil
346