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AESH

INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE MARTINEZ DE LA


TORRE
INGENIERA EN GESTIN EMPRESARIAL
TALLER DE INVESTIGACIN 2
TITULO:
ASESORIA EDUCATIVA EMPRESARIAL
AESH
ALUMNOS:
DAVILA PEREZ JOAQUIN 130I0050
ESTEFAN MARTINEZ HILDA MATILDE 130I0071
FECHA DE ENTREGA: 27/08/2016

ANTECEDENTES
Si nos retomamos a las tribus ms primitivas, nos encontramos que el juego era una
preparacin para la vida y la supervivencia. En un principio, cuando subsista de la
recoleccin de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular
nmada, los nios participaban, desde que les era posible tener una marcha
independiente,
Por este motivo se propusieron estrategias donde el juego era el elemento principal.
El estudio se desarroll en el aula como una forma de proponer al juego como
estrategia a travs de microclases de aprendizaje. Estrategias que aparecen en el
cuerpo general del trabajo. Se tomaron como referencia varios autores Leif y
Brunelle (1978), Gonzlez Alcantud (1993), Piaget (1945), entre otros.
Buhler (1928) y Piaget (1971) con posturas un poco ms modernas, centran su
inters en los aspectos psicolgicos y en la importancia del juego para el desarrollo
infantil. Piaget lo tom como referencia y centr sus estudios en el juego a partir de
los procesos cognitivos. Huizinga con su Homo Ludens (Leyden, Holanda, 1938,
citado por Caeque, 1993) trata especficamente el juego en forma sistemtica.
En la Edad Media, la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes
dentro de las circunstancias polticas y sociales del momento. Este contexto hace
que adquiera tpicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se
realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas haban propiciado.
Los jvenes de los gremios jugaban a la pelota y al billar. El billar se practicaba en
el suelo. El ajedrez (trado de Oriente) se jugaba bastante. Entre los juegos de azar,
los dados se difundieron con rapidez.
Actualmente se considera el uso de herramientas didcticas como mtodo de
mejora continua en la educacin.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El aprender las reas y estructura de las empresas es algo tedioso ya que se
inculcan en base a lectura, anlisis y explicacin de conceptos, con lo que
necesitamos un mtodo que produzca a los estudiantes inters en las reas,
elementos y cultura de una organizacin, que les invite a convivir y trabajar en
equipo para la realizacin de actividades.
Si no se considera el mejorar la educacin empresarial desde las escuelas se
perder la importancia de la cultura empresarial que en la actualidad se considera
uno de las principales preocupaciones ya que los colaboradores al sentirse parte de
la organizacin pueden aportar ms a esta
Los asesores en la educacin media superior deben buscar un mtodo para
mostrarles a sus alumnos del rea econmico administrativo la estructura
organizacional de las empresas de una forma prctica, clara, sistemtica y que
produzca inters en los estudiantes.
Segn Russell Krummell administrador de la pgina grupos juveniles 7 de cada 10 alumnos
consideran que se deben complementar las sesiones de asesoras con elementos
atractivos de aprendizaje.

Cmo podemos usar los juegos didcticos en la educacin media superior?


Cmo beneficia el uso de elementos didcticos a los alumnos?
De qu manera los profesores pueden integrar estas herramientas a sus clases?

JUSTIFICACIN
El problema radica en la aplicacin de asesoras con juegos de mesa con el fin de
mejorar la atencin de los estudiantes, los juegos sirven al docente para motivar
su clase, hacerlas, interesantes, activas y dinmicas, este en la persona convierte
todo lo aprendido en una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso
educativo, constituye una natural descarga del exceso de energa que posee el
alumno.
Todo ser humano, desde sus primeros aos de vida y por su naturaleza activa,
necesita del juego para ir construyendo su propia identidad, es importante en el
medio escolar por que descubre, las facultades de los alumnos, el integrarse y
trabajar en equipo.
El complementar el aprendizaje escolar con herramientas didcticas contribuye a
que el aprendizaje sea duradero
El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto, es una forma
de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente,
propicia tambin a la eliminacin del estrs, la presente asesora con el uso de
herramientas didcticas para jvenes de educacin media superior para el rea de
econmico-administrativo , esto es juegos de mesa como:

Crucigramas

Sopas de letras

Jenga

Laberintos

Memorama

Lotera

Rompecabezas

El juego es estimulante y favorecedor de cualidades como son la honradez, el


dominio de s mismo, la seguridad, la atencin se concentra en lo que hace, la
reflexin, la bsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas, la

curiosidad, la imaginacin, la iniciativa, el sentido comn, pero sobre todo el juego


limpio.
Este como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se
considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con
reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal,
responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo y seguridad
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase,
puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso
y recreacin al estudiante, permiten orientar el inters del participante hacia las
reas que se involucren en la actividad .El docente hbil y con iniciativa inventa
juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la
edad y al ritmo de aprendizaje. El compaerismo para compartir ideas,
conocimientos que facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de
manera significativa.
Por tal razn el usar como herramienta didctica juegos en la educacin media
superior propicia que el conocimiento sobre el tema de inters con lo que ocasiona
un buen impacto social mediante aspectos innovadores y un mtodo sistemtico y
didctico fomentando la convivencia de los alumnos.
En el aspecto econmico la inversin en educacin genera beneficio en los alumnos
para tener nuevas perspectivas de aprendizaje por esto la investigacin de mtodos
de enseanza es de gran importancia.
La investigacin es viable de realizarse en escuelas de nivel medio superior
invirtiendo solo en hojas de encuestas y publicidad.
Al realizar la asesora se requerir de materiales para la elaboracin de los juegos,
elementos visuales de promocin y recursos humanos calificados en la
implementacin de las asesoras en este caso nosotros los gestores e invitados.

OBJETIVOS
Objetivo general
El objetivo general es implementar en las escuelas de nivel medio superior la
enseanza sobre la estructura de las organizaciones mediante asesoras con el uso
de juegos de mesa.

Objetivos especficos

Identificar las reas de importancia en una empresa.

Analizar la cultura de la organizacin.

Fomentar el trabajo en equipo.

Proponer estrategias donde el juego sea el elemento fundamental

Aumentar la autoestima y confianza de los jvenes.

HIPTESIS
El implementar juegos para la enseanza en las escuelas aumenta el inters de
pertenecer a una organizacin y motiva a los estudiantes a aprender en un mtodo
nuevo y didctico.
ALCANCES Y LIMITACIONES
El programa de asesora se implementar en las escuelas de nivel bachillerato,
particularmente en rea econmico-administrativo, mediante la aplicacin de juegos
didcticos para mejorar la inclusin de los estudiantes en las materias de esta rea.
La investigacin se realizar en un periodo de dos meses para posteriormente
identificar los beneficios de su aplicacin, el recurso se limitar a realizar las
encuestas y presentacin de los resultados.
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que
se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una
situacin que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de
aprendizaje.
BIBLIOGRAFA

(31 de 08 de 2016). Obtenido de:


http://gruposprejuveniles.wikispaces.com/Juegos+de+Mesa+Did%C3%A1cti
cos

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