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ANTECEDENTES
Si nos retomamos a las tribus ms primitivas, nos encontramos que el juego era una
preparacin para la vida y la supervivencia. En un principio, cuando subsista de la
recoleccin de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular
nmada, los nios participaban, desde que les era posible tener una marcha
independiente,
Por este motivo se propusieron estrategias donde el juego era el elemento principal.
El estudio se desarroll en el aula como una forma de proponer al juego como
estrategia a travs de microclases de aprendizaje. Estrategias que aparecen en el
cuerpo general del trabajo. Se tomaron como referencia varios autores Leif y
Brunelle (1978), Gonzlez Alcantud (1993), Piaget (1945), entre otros.
Buhler (1928) y Piaget (1971) con posturas un poco ms modernas, centran su
inters en los aspectos psicolgicos y en la importancia del juego para el desarrollo
infantil. Piaget lo tom como referencia y centr sus estudios en el juego a partir de
los procesos cognitivos. Huizinga con su Homo Ludens (Leyden, Holanda, 1938,
citado por Caeque, 1993) trata especficamente el juego en forma sistemtica.
En la Edad Media, la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes
dentro de las circunstancias polticas y sociales del momento. Este contexto hace
que adquiera tpicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se
realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas haban propiciado.
Los jvenes de los gremios jugaban a la pelota y al billar. El billar se practicaba en
el suelo. El ajedrez (trado de Oriente) se jugaba bastante. Entre los juegos de azar,
los dados se difundieron con rapidez.
Actualmente se considera el uso de herramientas didcticas como mtodo de
mejora continua en la educacin.
JUSTIFICACIN
El problema radica en la aplicacin de asesoras con juegos de mesa con el fin de
mejorar la atencin de los estudiantes, los juegos sirven al docente para motivar
su clase, hacerlas, interesantes, activas y dinmicas, este en la persona convierte
todo lo aprendido en una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso
educativo, constituye una natural descarga del exceso de energa que posee el
alumno.
Todo ser humano, desde sus primeros aos de vida y por su naturaleza activa,
necesita del juego para ir construyendo su propia identidad, es importante en el
medio escolar por que descubre, las facultades de los alumnos, el integrarse y
trabajar en equipo.
El complementar el aprendizaje escolar con herramientas didcticas contribuye a
que el aprendizaje sea duradero
El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto, es una forma
de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente,
propicia tambin a la eliminacin del estrs, la presente asesora con el uso de
herramientas didcticas para jvenes de educacin media superior para el rea de
econmico-administrativo , esto es juegos de mesa como:
Crucigramas
Sopas de letras
Jenga
Laberintos
Memorama
Lotera
Rompecabezas
OBJETIVOS
Objetivo general
El objetivo general es implementar en las escuelas de nivel medio superior la
enseanza sobre la estructura de las organizaciones mediante asesoras con el uso
de juegos de mesa.
Objetivos especficos
HIPTESIS
El implementar juegos para la enseanza en las escuelas aumenta el inters de
pertenecer a una organizacin y motiva a los estudiantes a aprender en un mtodo
nuevo y didctico.
ALCANCES Y LIMITACIONES
El programa de asesora se implementar en las escuelas de nivel bachillerato,
particularmente en rea econmico-administrativo, mediante la aplicacin de juegos
didcticos para mejorar la inclusin de los estudiantes en las materias de esta rea.
La investigacin se realizar en un periodo de dos meses para posteriormente
identificar los beneficios de su aplicacin, el recurso se limitar a realizar las
encuestas y presentacin de los resultados.
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que
se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una
situacin que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de
aprendizaje.
BIBLIOGRAFA