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INNOVACIN ASERTIVA
Reinventando el futuro de su organizacin
Universidad de La Guajira
2012
Alfredo Martnez Ocampo
ISBN: 978-958-8530-71-0
AUTORIDADES INSTITUCIONALES
Rector
CARLOS ARTURO ROBLES JULIO
Vicerrectora Acadmica
CLARIBEL OCHOA ROMERO
Decano Facultad de Ingeniera
JAIRO MANUEL SALCEDO DAVILA
Director del Centro de Investigaciones
VCTOR MIGUEL PINEDO GUERRA
Diagramacin:
Luz Mery Avendao
Diseo Portada:
Alfredo Martnez Ocampo
Impresin:
GENTE NUEVA EDITORIAL
Bogot, D.C.
Impreso en Colombia
Printed in Colombia
A mis hijos:
Mara Antonia, quien cada da ha procurado en mi vida
insospechadas reinvenciones.
Jotica, espero un da reinventarlo todo contigo.
Contenido
Sobre el autor
Prlogo
Introduccin
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Parte I
El mercado como actor principal del cambio
Captulo I.
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Captulo V.
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Parte II
La gestin tecnolgica como soporte vital
de la innovacin
Captulo VII. Aplicacin y uso de herramientas para la gestin
de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
Qu es tecnologa?
Curvas en S de la tecnologa
Transferencia y difusin de la tecnologa
Beneficios de la estrategia tecnolgica para
la organizacin
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Brainstorming
Variantes del brainstorming
SIL-Methode (SukzessiveIntegration von Lsungen)
Mapas mentales
Scamper
Delphi
TGN - Tcnica de Grupo Nominal
Citas bibliogrficas
Fuentes en linea de grficos y fotografias
Fuentes de tablas
Otras referencias
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El futuro?
Qu Incgnita! Verdad?
Realmente nadie sabe lo que pasar, pero siempre ha
de haber alguien que desea que algo ocurra y ahora
mismo se est preparando para que eso suceda. Solo
una mente abierta a nuevas oportunidades y libre de
limitaciones puede crear a partir de sus ideas, situaciones nicas e inexistentes, con todos los beneficios
que ello conlleva.
A. Martnez
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Sobre el autor
Alfredo Martnez Ocampo ha querido aplicar sus conocimientos y experiencia
en el rea de creatividad, marketing e innovacin a la presente obra. Ingeniero
Agroindustrial con un Master in Business Administration MBA, Especialista en
Gerencia de Marketing y con Especializacin en Gerencia para Ingenieros. Experto
en el rea de innovacin, conferencista, consultor empresarial, catedrtico de la
Universidad de Antioquia con el convenio Colciencias en Gestin Regional de la
Investigacin y la Innovacin en el rea de aplicacin y uso de herramientas de
gestin tecnolgica; ha sido docente de pregrado en importantes universidades
a nivel nacional y profesor de posgrados a nivel de maestra y especializaciones
con la Universidad EAFIT de Medelln en el rea de proyectos, direccionando el
tema de gestin tecnolgica e innovacin. Decano de la Facultad de Ingeniera
Agroindustrial en la Universidad Pontificia Bolivariana, director de mercadeo y
relaciones interinstitucionales en la Universidad del Sin, gerente de importantes empresas a nivel nacional y director de postgrados para la Dicesis de
Armenia con sus convenios universitarios a nivel nacional e internacional. Profesor titular adscrito al grupo de investigacin INNOVAR de la Universidad de
la Guajira. Actualmente se desempea como director ejecutivo de la Fundacin
innova 360, dedicada a la intermediacin acadmica a nivel de posgrados de alto
nivel con diferentes universidades, entre ellas la Universidad de Concepcin de
Chile para programas de formacin de expertos internacionales y programas de
magister. Desde la Fundacin innova 360 se presta servicio de capacitaciones y
consultoras empresariales en el rea de innovacin y competitividad empresarial. Es autor de otros libros como Innovacin y desarrollo tecnolgico en la industria del cuero parte I y II, Maquinaria y equipos Agroindustriales, Tecnologa
de la curticin, Gestin del cambio soportado en una cultura de creatividad,
innovacin y desarrollo tecnolgico, Diccionario de innovacin y Manual de
terminologa tcnica aplicada a la industria de la tenera. Alfredo puede ser
contactado a travs de los correos: direccionejecutiva@innova360.org, innovacionasertiva@gmail.com o a travs de su pgina web innova360.org.
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Prlogo
Alfredo Martnez Ocampo es uno de los autores colombianos ms destacados en el campo de la generacin de ideas creativas para la innovacin empresarial. Desde su reconocida formacin acadmica y su vasta
experiencia profesional sigue produciendo textos que buscan generar un
cambio en la cultura de los lderes empresariales y sociales hacia estrategias productivas y organizativas que hagan de la innovacin la clave de
su transformacin exitosa.
Qu tiene de particular este libro? La respuesta se encuentra en las
propuestas sencillas, lgicas, acabadas que entrega el autor para gestionar un futuro que no solo es incierto sino que es muy complejo como es
el de los asuntos de los negocios, del comercio, de la produccin. Su texto
tiene la virtud de haber sido pensado como una suerte de aula en casa,
de escuela a domicilio para pensar la innovacin, disearla y gestionarla.
El inters de este trabajo no estriba nicamente en su calidad operacional al proponer tcnicas, herramientas de gestin tecnolgica para la
innovacin y el cambio a un universo diverso de mundos generadores de
desarrollo y de riqueza, el de las empresas. Por supuesto Alfredo Martnez,
hace l mismo el esfuerzo intelectual de generar conceptos y propuestas
metodolgicas que sostengan esa lnea de razonamiento que atraviesa su
obra, a saber, cmo hacer para que las empresas logren mayores beneficios o conquisten ms y mejor cuota de mercado en un entorno siempre
incierto y altamente susceptible al contagio de problemas financieros o
econmicos locales o globales. La respuesta a esa incertidumbre, insiste
Alfredo Martnez, est en la generacin de una cultura innovadora capaz
no solo de gestionar la incertidumbre sino incluso de anticiparla.
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La innovacin es quizs el concepto y la actividad que ms profusamente aparece en la actualidad como ingrediente indiscutible de las
acciones para el desarrollo de la sociedad, de la economa y de las instituciones. Hoy se evala el nivel de innovacin que diferentes sociedades y
sistemas incorporan a sus actividades, a sus herramientas, a los procesos,
a los productos y servicios que buscan generar.
Innovar lleva implcita la voluntad de cambio, de transformacin, de
mejora creativa, de adaptacin al entorno cambiante y nada de ello es
posible sin inteligencia creativa, como muestra Alfredo Martnez en su
obra. La innovacin, en la cadena de la valorizacin del conocimiento,
tiene una relevancia muy por encima de la mera conceptualizacin. Si la
innovacin lleva implcito el sentido del cambio rpido y efectivo para lograr los objetivos esperados, hoy por hoy, en este desarrollo acelerado en
que vivimos, parece ser el agente motor de la velocidad del cambio junto
a la investigacin y el desarrollo.
Desde hace ya varias dcadas, en mbitos acadmicos se acu el
concepto de Investigacin y Desarrollo: I+D (Research and Development,
R&D). Este concepto busca dar un marco conceptual al complejo proceso
de encadenamiento del conocimiento, muchas veces de base cientfica,
hacia el desarrollo de una aplicacin que permita resolver un problema o
desafo. En una primera etapa fueron las ciencias duras y la ingeniera las
que establecieron explcitamente este camino como el mecanismo para
el desarrollo de programas de investigacin aplicada que llevasen a
concretar soluciones para diferentes problemas econmicos, comerciales,
sociales como los de salud, de seguridad vial, habitacionales, de alimentacin, medioambientales. Con el tiempo este concepto, que no es ms
que un marco conceptual de cmo se han hecho naturalmente las cosas en
el campo de la investigacin, se extiende a otras ramas del conocimiento
y de actividades productivas. Toda empresa cre un departamento de I+D
haciendo que esta conceptualizacin sirviese sin duda para impulsar y
socializar una mayor valorizacin del conocimiento por su aplicabilidad.
La propuesta sigue siendo completamente vlida hoy en da, pero ha evolucionado. Posterior a este primer paso se agreg a la conocida sigla I+D
una segunda i, la de innovacin, en minscula, no porque tenga menos
importancia sino para marcar una diferencia grfica evitando as una posible confusin conceptual: I+D+i. Es as como este concepto comienza
a hacerse parte del imaginario intelectual de quienes buscan la compren14
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Introduccin
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experiencias y que desean sacar provecho a sus competencias profesionales convirtiendo lo aqu expuesto en herramientas y oportunidades de
trabajo.
Me parece importante sealar de manera puntual en esta parte introductoria como referencia, al manual de Oslo en su ltima edicin (2005),
citando literalmente el numeral 2. La innovacin, aparte 146 del captulo 3, dedicado a las definiciones bsicas que describe una innovacin
como la introduccin de un nuevo o significativamente mejorado, producto (bien o servicio) de un proceso, de un nuevo mtodo de comercializacin o de un nuevo mtodo organizativo en las prcticas internas de la
empresa, la organizacin del lugar de trabajo o las relaciones exteriores.
Pero deseo ir un poco ms all sealando el mismo manual de Oslo en el
aparte 150, para que entendamos la importancia del marketing en la innovacin, donde se describe en l lo siguiente: Una caracterstica comn
a todos los tipos de innovacin es que deben haber sido introducidos. Se
dice que un nuevo producto (o mejorado) se ha introducido cuando ha
sido lanzado al mercado.
Es de anotar que se entiende por producto todo aquello que ofertamos en un mercado para su atencin, adquisicin, uso o consumo y que
a travs de l, se busca la satisfaccin de necesidades y deseos. Consecuentemente, el concepto de producto no se limita nicamente a objetos
fsicos, objetos cuyos atributos son tangibles, sino que tambin pueden
ser bienes o servicios intangibles.
La innovacin de producto, sea de tangibles o intangibles est adquiriendo hoy por hoy una gran importancia en la competitividad empresarial
de los pases latinoamericanos como resultado de diversos factores. La
globalizacin y la entrada en vigencia de tratados de libre comercio con
economas avanzadas, trae consecuentemente nuevos competidores y es
all donde deberemos buscar no solo estructuras de costos ms favorables, sino que atendiendo el perfil de clientes cada vez ms informados
y exigentes, requerimos encontrar factores diferenciadores, producto de
nuevos desarrollos a travs de un trabajo programado y con sistema por
parte de nuestras organizaciones, direccionado desde la senda de la creatividad y la innovacin.
La gestin de la innovacin es un proceso mediante el cual, podemos organizar y dirigir los recursos de la organizacin; ya sea econmi18
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Parte I
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Captulo I
Los preceptos de la innovacin empiezan a transformarse y las clasificaciones que hoy conocemos de ella comienzan a someterse a las leyes
del cambio y la destruccin, porque desde la misma destruccin creativa
de Werner Sombart y popularizado por Joseph Alois Schumpeter en su
libro Capitalismo, socialismo y democracia en 1942, hoy debemos estar
atentos a la aparicin de nuevas clasificaciones que tendremos que catalogar, y somos nosotros los llamados a dar nombre a este nuevo orden,
de un caos aparentemente programado, donde el aporte del innovador no
debe quedar sesgado al conocimiento mediante la creatividad inventiva,
sino que deber transformarse en una inteligencia creativa y colectiva,
convirtiendo los cambios tecnolgicos y las necesidades insatisfechas en
vnculos para el desarrollo de nuevos negocios exitosos.
Lo que se pueda llamar disruptivo o incremental en un momento
dado, no es la innovacin como tal, sino su misma naturaleza en el salto
tecnolgico, atendiendo sus trayectorias que finalmente son las que de
una u otra manera asociamos con la innovacin, produciendo los cambios
respectivos en el status quo organizacional, afectando y siendo afectadas
por una variedad de factores los cuales no se dan espontneamente.
Estas trayectorias tecnolgicas, son lneas de desarrollo tecnolgico cuya forma es una S como se explicar en el captulo siete, que se
van sumando para aportar cambios sustanciales de perfeccionamiento,
produccin y usos de productos; teniendo en cuenta que las pequeas
y medianas empresas basan su supervivencia en mejoras de procesos,
productos y mtodos de gestin acompaados de cambios especializados,
presentndose trayectorias tecnolgicas nuevas, producto de la acumulaAlfredo Martnez Ocampo
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El cliente es quien acepta o cristaliza los cambios, luego de la aplicacin de tcnicas que varan en procedimiento, herramientas y lgicamente recursos, pasando si es del caso desde la tabulacin de una encuesta
y la subsiguiente interpretacin de datos, a la aplicacin de software
avanzados en estadstica descriptiva o el empleo de una variada gama de
tcnicas de creatividad o gestin tecnolgica, dando protagonismo a la
investigacin de mercado.
Como veremos en el captulo dos, sta es una herramienta tan efectiva
que gracias a su aplicacin se dar luz a los grupos de innovacin, directivos, departamentos de I+D o a las diferentes personas involucradas en el
proceso de hacer tangibles los deseos de los consumidores en productos
reales a partir de procedimientos confiables para la organizacin y para
ellos mismos, desarrollndose en un mundo global e hper competitivo,
donde las utilidades de las empresas surgen de tener clientes satisfechos.
La verdad sea dicha, hoy por hoy es muy complejo satisfacer un cliente, sea interno o externo. Para ello deberemos ser creativos y tendremos
que ser ms fuertes que el entorno, debindonos ir acostumbrando a esta
realidad, ya que va a ser la constante del tercer milenio.
Las organizaciones as como las personas exitosas, son aquellas que
se reinventan cada da y desarrollan cultura de innovacin todo el tiempo
y a todo nivel operativo y organizacional, experimentando nuevas formas
de hacer las cosas. La primera condicin para fomentar la innovacin es
innovar en la gestin y la meta es la satisfaccin del cliente; finalmente
como ya lo deca, es l quien paga por nuestros desarrollos, teniendo en
cuenta que stos, son producto de la conversin de tiempo y dinero en
ideas, pero por su parte la innovacin es la conversin de estas en tiempo
y dinero.
Por cientos de aos lo ms importante para sobrevivir no iba ms
all a conocer lo bsico de sus tareas, as por ejemplo, un campesino
solo deba saber trabajar su tierra teniendo conocimiento del manejo de
sus cosechas, prediciendo el clima e inclusive atrevindose a presagiar el
futuro, porque todo era casi que un ciclo constante, donde lo bsico de la
informacin se iba trasmitiendo de padres a hijos, siendo un conocimiento localizado.
Cuando pasamos de una sociedad netamente agraria a una industrial,
se requiere de aprendizajes puntuales soportados en conocimientos trados
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Lo anterior parece mentira, pero lo cierto es que como van las cosas,
las empresas vienen apuntando a un target cuyo grupo objetivo direccionado a productos de consumo masivo no sobrepasa los sesenta aos de
edad, despreciando literalmente a un segmento significativo del mercado
como lo son aquellas personas mayores de sesenta y cinco aos, siendo los
baby boom quienes actualmente conforman un grueso de la vida poltica,
econmica, cultural, industrial y acadmica en muchos pases del mundo.
Resulta que hoy en pleno siglo veintiuno, este grupo objetivo que
viene siendo de algn modo despreciado por las empresas cuando de nuevos desarrollos se habla y que son descartados en un sinfn de planes de
innovacin, son precisamente el motor principal del consumo de la gran
mayora de los productos bsicos y de uso masivo, adems de infinidad de
productos suntuarios, del turismo, la msica, el esparcimiento, productos
y servicios para la salud, entre muchos otros.
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Los consumidores felinoctpodos de hoy responden a cambios profundos en nuestra sociedad y nos obligan a replantearnos la forma de
entender, no solo la segmentacin tradicional del mercado, sino tambin
la manera, cmo las organizaciones del presente siglo se deben preparar
para desarrollar e implementar nuevas estrategias de marketing, las cuales por supuesto debern ser en su esencia innovadoras.
No slo ha habido cambios polticos, econmico, industriales y tecnolgicos; sino sociales en lo referente a nuevas estructuras del ncleo
familiar y de valores, que han trasformado los patrones de consumo. Nos
hemos vuelto ms individualistas y buscamos productos personalizados
para desprendernos del complejo de masa en un mundo abierto, global e
hpercompetitivo, lo cual tambin ha provocado cambios en el comportamiento de compra y consumo.
Debemos olvidarnos del consumidor como hasta hoy lo conocemos,
ya que esa clasificacin que concebamos por clase social, sexo, edad e
inclusive para el caso organizacional por tamao, hemos de replantearla;
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Encontramos en esta generacin algunos consumidores poco comprometidos con los temas medioambientales, con un muy escaso sentido de
comunidad y, aunque se encuentran virtualmente mucho ms conectados,
son egostas en todo lo referente a asuntos cvicos y sociales, mucho
menos que las generaciones antecesoras (baby boom y X). Para ellos lo
ms importante es acceder al dinero y poseerlo, muy seguramente debido a muchos contemporneos suyos del Silicon Valley, que se han hecho
multimillonarios.
Para atrapar esta nueva generacin de jvenes que crecieron inmersos en las tecnologas de la informtica y las comunicaciones, los cuales se han acostumbrado a obtener todo ayudados por el mouse de un
computador y que no conciben un mundo diferente al de llevar una vida
socialmente articulada a internet, hace que casi de manera permanente y espontanea estn inmersos en chats, redes sociales, libros on-line,
siendo personas que les gusta involucrarse en su entorno inmediato, lo
cual conduce a que deberemos reinventarnos cada da ofrecindoles retos
constantes.
Solo por citar dos ejemplos de empresas que piensa en los nuevos
patrones de consumo y que hacen que cibernautas de todo el mundo se
involucren y trabajen nuevos desarrollos mediante la co-creacin, creo
que Zazzle encajara muy bien, puesto que es una plataforma de productos
personalizados de alta calidad que permite a todo tipo de personas crear
y ofrecer productos nicos para sus clientes en cualquier lugar; abarcando
temas inimaginables desde camisetas, tarjetas de presentacin, invita-
Fuente: 1
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Fuente: 2
Pero qu es la co-creacin?
Co-creacin es ahora la palabra de moda. Y al ser la palabra de moda
corremos el riesgo de agotarla mucho antes de haber entendido su verdadero significado. La co-creacin es una metodologa de trabajo colectiva
que considera a los usuarios de un diseo, socios en su creacin; y como
socios, hay que escuchar y considerar sus aportaciones as como otorgarles reconocimiento.
Geeks
El papel que han desempeado los geeks en la economa mundial no
es nuevo. Su actuacin ms ofensiva inicia en los Estados Unidos en la
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Fuente: 3
Son personas tcnicamente aptas y los cuales han terminado por convertirse en una lite, que hace cuatro dcadas hizo que cambiramos la
percepcin del mundo tal y como lo conocamos hasta ese momento. Son
tambin los geeks, los ms selectos early adopters de la mayora de las
tecnologas y sus ms importantes betas testers, configurando cada da el
mundo de acuerdo a sus propias necesidades. Al evolucionar los sistemas
computacionales con su consecuente masificacin, los geeks empiezan a
desempear un papel preponderante en el mbito tecnolgico y social.
Como lo reseaba anteriormente, estos nuevos consumidores han rediseado la economa configurando los formatos de nuestras relaciones
personales. Desde la aparicin y masificacin de los computadores y el
internet, estos nuevos consumidores digitales han empezado a escribir
una nueva historia de la humanidad, siendo aptos para desarrollar sus
propios elementos tecnolgicos o apropindose de manera muy particular
de los ya desarrollados, pudiendo establecer patrones de consumo en la
sociedad.
En el presente siglo son fundamentalmente los geeks quienes han
estado al frente del capitalismo, apareciendo el trmino geeconoma,
soportada en redes con una clase social dominante llamada netocracia,
la cual empieza a ocupar los ms importantes puestos en una economa
cada vez ms global, desplazando a burcratas y polticos.
Esta generacin crea una identidad propia, soportada en el dominio
que posee de la tecnologa, la seguridad que sta le otorga y un elevado
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masajes, arreglo de uas, usan cremas para la cara, contorno de ojos entre
otros, procuran consumir alimentos sanos y en general se preocupan por
su apariencia fsica. Lo que importa es que estos consumidores se gustan
a s mismos y estarn dispuestos a gastar dinero para complacerse.
Consumidores retrosexuales
Este tipo de consumidor se caracteriza por poseer una apariencia desatendida y un poco descuidada, pero sobresale en ellos la seguridad que
tienen de s mismos. Este vocablo aparece en el 2003 y fue tambin
acuado por Mark Simpson, detallndolos como personas que intentan
retomar las obligaciones de otras pocas, con la intencin de no perder
los rasgos que a travs del tiempo han definido al sexo masculino y que, al
menos en los ltimos aos, se han ido diluyendo no slo en su apariencia
fsica, sino en su forma de pensar y de actuar.
El prototipo del retrosexual no es necesariamente un hombre apuesto, pero s muy varonil y fuerte. Es soltero o casado, mongamo, fiel,
heterosexual y no se ocupa mucho de su aspecto personal aunque se ve
bien. Para saber quines estn en esta categora, veamos algunas de las
caractersticas que se les atribuyen:
- Toma estilos y apariencia de los 80, 70 y 60 para adecuarlos a su
onda.
- Tienen un aspecto natural, rudo y despreocupado.
- Son formales y educados.
- Siempre paga la cuenta, aunque la mujer insista en cooperar con la
mitad.
- Siempre est en contacto con sus sentimientos aunque no los expresen tan a menudo.
- No se atemoriza ante ninguna situacin.
- No usa ropa sin mangas o ajustada.
- Va al mdico cuando lo necesita.
- Conoce qu es el sexo y cmo practicarlo.
- No le importa mucho si estn de acuerdo con l, no va a cambiar
de opinin solo por dar el gusto a los dems.
- Maneja cualquier tipo de vehculo.
- No le temen a la soledad.
- Sabe usar herramientas y arregla casi todo lo que se propone.
- Es responsable de sus actos y no culpa a los dems de sus errores.
- Es un hombre feliz con su vida.1
Consumidores ubersexuales
El hombre Marlboro es casi centenario, los yuppies son todos cincuentones, los metrosexuales estn tan pendientes de s mismos que resultan
aburridos y los retrosexuales requieren un poco de compostura. Ha llegado
el tiempo de los ubersexuales:
Varoniles y limpios, elegantes y masculinos,
fuertes e inteligentes, rudos y sutiles.
Alfredo Martnez Ocampo
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son dinkies, doble ingreso y sin hijos, ya sea por conviccin por qu no
gustan de los nios o simplemente porque desean dedicar su tiempo a la
obtencin de ms dinero, lo que los convierte en uno de los segmentos
ms interesantes para cautivar.
Como empresa podramos ofrecerles todo tipo de productos, pero sin
olvidar que el bobo busca la mxima calidad del mercado, es as por ejemplo que si piden fruta en un restaurante verificaran que sea ecolgica y
con caractersticas muy particulares, muy seguramente no compraran una
comida rpida en cualquier sitio, puesto que querrn una hamburguesa
elaborada con carne de procedencia certificada, si buscan artculos deportivos estos debern ser los mejores y con sello ecolgico. El hecho de no
tener que compartir el salario y no tener comprometido a largo plazo el
dinero, les inclina a darse ciertos lujos, Si ests solo, te puedes consentir
mucho ms, puesto que te da la posibilidad de vivir para ti, llevar un nivel
de vida mayor sin tener que dar explicaciones a nadie.
Consumidores en singular
Este tipo de personas se subdividen en:
Los consumidores en singular son familias conformadas por un nmero mnimo de personas, las cuales requieren de igual manera artculos
para el hogar en pequeas presentaciones. Como consumidores son conocedores, marquistas y poco les interesa el precio de los artculos. Suelen
tener ms tiempo para el ocio y de hecho viajan ms que el resto de los
consumidores, estando atentos a las tendencias de la moda.
Para atrapar a este tipo de compradores, hay que crear productos de
consumo en pequeas presentaciones que respondan particularmente al
concepto de fcil, sano y gourmet; como pequeas pizzas congeladas preparadas con materias primas de ptima calidad, botellas de vino pequeas
preferiblemente con denominacin de origen, trozos de frutas o verduras
muy frescos ofrecidas muy bien presentadas y en pequeas porciones,
Alfredo Martnez Ocampo
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nrico, debindose hacer mucho ms nfasis, a nuevas estrategias innovadoras de desarrollo de productos con su consecuente posicionamiento
y distribucin en el mercado. Y es que definitivamente la innovacin se
debe centrar en la importancia que los consumidores dan a determinados
atributos a la hora de definir sus compras, lo cual hace que debamos plantear dos opciones:
biaba de manera pausada. Hoy como van las cosas la pregunta que debemos hacernos es Cunto tiempo puede tardar en conocerse un secreto
industrial, antes de que pueda desbordarse por algn filtro de la Web y sea
convertido en un commodity?
En relacin al posicionamiento en buscadores o SEO (Search Engine
Optimization), las variables del grfico que representa esta larga cola,
son las palabras clave usadas para la bsqueda en relacin a lo globales
o especficas que puedan ser, y el nmero de bsquedas que tiene esta
palabra o frase delimitada.
Hago referencia de todo lo anterior, para concluir que esto mismo ocurre en el ambiente empresarial. Las organizaciones de todo tipo, artistas,
escritores, etc., requieren ser descubiertas y sumadas para erigir un espacio de mercado pudiendo llegar a ser notorias. Cuanto ms obvias sean en
su contexto comercial, mayores oportunidades tendrn de ser encontradas
y por ende, de abrirse lugares especficos en el mercado. Los planes de
mercadeo tradicionales se han vuelto demasiado ruidosos, y como van las
cosas, muy pronto sern los mensajes publicitarios habituales, la ltima
cosa con la que cualquier persona reflexiva desee interactuar, debindose
estructurar nuevas formas de abocar al cliente, construyendo esferas a su
alrededor. La innovacin basada en la experiencia de uso que debemos
provocar en nuestros clientes y soportada en nuevos modelos de distribucin e innovadoras estrategias de desarrollo de producto, contribuyen a
sintonizar con las me-spheres de los consumidores.3
El consumidor felinoctpodo entiende cmo funcionan los esquemas
comerciales modernos, la publicidad, el mercadeo, conoce de normas y
estndares de calidad; se direcciona cuando lo requiere a estamentos gubernamentales que lo protejan haciendo valer sus derechos, lee fichas
tcnicas y fechas de vencimiento, se preocupa por la procedencia y manipulacin de los productos entre un sinfn de acciones. As pues, si usted
no lo sorprende en trminos de innovacin con un producto, servicio,
idea, campaa, formulacin, envase, merchandising, etc., es como si su
compaa no existiera, hacindose etreo a los ojos del mercado, puesto
que no hay un posicionamiento de base en el inconsciente del consumidor
potencial o del prospecto.
Estos clientes se han acostumbrado a ver, escuchar o leer y relacionar
el mensaje de manera inmediata y les importa que la comunicacin sea en
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adquiere hoy por hoy una relevancia especial, puesto que si bien, yo le
puedo decir a mis colaboradores que los quiero maana a las seis en punto, sacando un lote de produccin que debe ser despachado a un cliente
lo antes posible, pero mi pregunta es, ser que tambin podra decirles
que los quiero a la misma hora, generando rpidamente ideas acertadas
para un nuevo desarrollo que impactara positivamente el mercado?
Esto no es tan simple, para producir ideas yo no puedo esperar que
las musas de la creatividad bajen de su idlico edn y con sus notas melodiosas colmen de virtudes a toda la organizacin en la gesta de nuevos
y mejores desarrollos. Esto debe ser producto del cambio y aplicacin de
una filosofa direccionada a la creatividad en el puesto de trabajo, ya
que existen ciertas irregularidades cuando de creatividad e innovacin se
habla.
Estamos convencidos de que la empresa, toda ella, a travs de la inteligencia colectiva tiene que ser ms creativa, ms innovadora, pero luego
fallamos a la hora de poner en la prctica la creatividad, la innovacin y
la experiencia de uso.
Nuestra empresa tiene que hacer un mayor esfuerzo por la innovacin!
Nuestro futuro pasa por la innovacin!, estas son frases que se escuchan
en muchas organizaciones e incluso las filtra la alta direccin, pero las
frases se quedan en frases, a lo sumo llegan a consignas que no alcanzan
el umbral del mercado.
Creatividad, es la capacidad que tenemos las personas para generar
nuevas y mejores ideas, y ah en muchas culturas como la nuestra, no
existen problemas, nuestra capacidad para gestar nuevas ideas sobrepasa
todas las expectativas; pero cuando queremos ir a la segunda fase del
proceso, la Innovacin, que es pasar de la imaginacin y tener nuevas
ideas a plasmarlas en la prctica real dndole valor comercial a nuestros
desarrollos, aqu es donde hayamos un abismo.
Lo que normalmente falta en nuestra sociedad no es creatividad en
el sentido de incubacin de ideas, sino innovacin en el sentido de realizacin de acciones para trasmutar lo concebido a un mercado especfico,
es decir, de puesta en prctica de las ideas pero obteniendo una utilidad
comercial. La cultura de la innovacin corresponde a una nueva filosofa
empresarial acompaada de un pensamiento antittico en su forma de
desarrollo con una actuacin que genere, despliegue y establezca valores,
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Cunto consume?
Cundo prefiere realizar sus compras?
Por qu desea determinado tipo de producto y no otro similar?
Dnde prefiere comprar?
Cmo realiza sus compras?
Qu volmenes prefiere?
Qu presentacin le gusta ms?
Qu aspectos deben ser transformados en lo que a producto o
servicio se refiere?
Qu importancia le da al lugar de compra?
Cmo est el producto en relacin a otras ofertas del mercado?
Qu tipo de sistema de venta desea?
Cul es el tamao de pedido preferido?
Qu poltica de precio se debe manejar?
Qu importancia le da al precio el segmento que deseamos cubrir?
Qu formas de distribucin fsica se requiere?
Qu tipo de distribuidor o representante es el ms adecuado?
Con que volumen de venta llego al punto de equilibrio?
Quin ser nuestra competencia?
Qu caractersticas posee el producto con el cual debemos competir?
Qu posicin competitiva posee?
Qu posibles cambios en la reglamentacin actual podran variar?
Cul ser la posible percepcin con respecto a mi producto?
Qu tendencias jurdicas, polticas, sociales o gubernamentales
podran afectarnos?
Cules son las tendencias del mercado?
Contamos con recursos humanos, tecnolgicos, financieros, de
produccin y ventas para un posicionamiento efectivo?
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sona nacida en la segunda mitad del siglo veinte, ya que las campaas
publicitarias nos han ido creando necesidades insatisfechas y lo que antes
era irrelevante ha pasado a ser importante por imposicin de una sociedad bsica de consumo.
Es all donde las empresas debern hacer lectura de su entorno y
desarrollar innovaciones desde y para el mercado, con todas las necesidades insatisfechas propias o creadas, atendiendo los cambios estructurales de ste en todos los niveles de desarrollo; analizando los cambios
gubernamentales, polticos, econmicos, legislativos y seguramente los
ms importantes, aquellos que hoy tienen que ver con la sostenibilidad
medioambiental del planeta, teniendo en cuenta el cambio climtico y sus
implicaciones; producto de ese mismo consumismo que ha llevado a las
empresas no solo a innovar, sino que en muchos casos, a no importarles
cmo sern sus modos de fabricacin, ni la repercusin que sus desarrollos tendrn para futuras generaciones, ya sea por uso y aplicaciones,
biodegradabilidad de esos productos e impacto ambiental entre otros.
Hago esta abstraccin mientras tomo datos de la National Geographic, quienes han hecho un estudio, y traigo algunos de los fundamentos
presentados por ellos para que reflexionemos un poco acerca de lo que
debemos hacer con la innovacin y su ciclo creativo, si de verdad nos
importa el futuro del planeta:
Una persona promedio consumir 8.868 litros de leche, se deshar de
40 toneladas de basura, caminar 24.887 km y manejar otros 728.489
km., distancia suficiente para viajar a la luna ida y regreso. Sern adems
necesarios 24 rboles para producir los libros, diarios y revistas que leer;
adems en promedio un ser humano consume paales durante los primeros dos aos y medio de vida, que debern ser cambiados 3.800 veces
aproximadamente, arrojndose millones de stos a la basura cada da, lo
que lo convierte en el artculo ms profuso en los vertederos del mundo,
sin tener en cuenta que el relleno interior que forma parte de cada paal
podra tardar hasta 500 aos en degradarse, derivndose una emisin de
dixido de carbono mayor que la que una persona en el Amazonas genera
durante toda su vida.
El comprador de hoy, ha cambiado sus preferencias de consumo; as
por ejemplo, ya no le ser suficiente que se le provea de alimentos, sino
que como podamos ver en las descripciones que hacamos de ellos, he62
mos pasado de preferir productos frescos tal cual como llegan del campo
y como se comercializaban hace apenas no ms de veinte aos; solicitndolos acopiados, seleccionados, lavados, empacados, etc., y todos estos
envases, empaques y embalajes pronto entraran a formar parte de sus
desechos y cada uno de nosotros a lo largo de nuestras vidas recolectar
algo ms de 8,0 toneladas de basura que si la multiplicamos por los siete
mil millones de habitantes que somos en el planeta, sta es una cifra nada
despreciable solo por hablar de contenedores de productos alimenticios.
Un consumidor promedio cuando ha alcanzado la edad mxima de expectativa de vida habr excretado casi tres toneladas con el consecuente
consumo de algo ms de 3.648 rollos de papel higinico y los rboles que
se requieren para producirlos; se habr baado unas 27.500 veces durante
su vida, usando mucho ms de un milln de litros de agua y muy seguramente habr consumido en promedio 600 barras de jabn, 384 desodorantes para la transpiracin; se habr cepillado los dientes unas 80.000 veces
con un consumo aproximado de 350 tubos de dentfrico, 250 frascos de
champ y esto solo por reflejar algunos comportamientos de uso.
Pero mi pregunta es la siguiente ser que as como somos capaces
de crear, innovar, colmar mercados y desarrollar cada vez mayores y ms
complicadas necesidades de consumo, con las consecuencias medioambientales que ello implica, estaremos tambin en condiciones de direccionar estas innovaciones a unos nuevos patrones de comportamiento y
aplicabilidad ms aptos para unos compradores cada vez ms atentos al
cuidado del planeta y su legado con futuras generaciones?
Por lo tanto, definitivamente detrs de la creatividad existen necesidades insatisfechas o al menos la intencin de crearlas; y siguiendo
su secuencia encontraremos la innovacin producto de esas necesidades,
focalizadas desde un mercado y desarrolladas para ste, por lo tanto es
nuestra responsabilidad, la manera cmo vamos a llegar a cada consumidor para colmar sus deseos y necesidades, pero con el compromiso de pensar en el futuro de nuestro planeta y las generaciones que en l vivirn.
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Captulo II
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El estudio de mercado permite a nuestro equipo involucrarse en ambiciosos propsitos, que sin una oportuna y fehaciente informacin sera
muy complejo, pudiendo:
Analizando el mercado a travs de una eficaz investigacin del mismo, se pretende examinar todos los aspectos del entorno; y en particular, el comportamiento, las necesidades y preferencias de los clientes,
indiferente del escenario donde se desarrollan sus compras, ya sea en el
consumo masivo o en el segmento especializado direccionado desde la
industria, lo cual puede aportar informacin muy valiosa para fomentar el
proceso de innovacin.
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A los quince das de investigacin, uno de los lderes de grupo, identific dos productos similares en el mercado. El primer desarrollo, fruto
de una tesis doctoral, el cual tena un costo de produccin cercano al
cincuenta por ciento del planteado por la empresa y cuyas cualidades eran
muy similares, y el otro era un producto importado que apenas estaba en
proceso de ser introducido en el mercado; lo que para la compaa era
cercano al costo de produccin. Lo que para la empresa sera una investigacin de mercado de tres meses aproximadamente, termin en dos semanas, con la recomendacin de abortar el proyecto de inmediato.
Con el caso anterior vemos como una investigacin de marketing puede ayudar a una compaa de manera veraz y fehaciente a obtener datos
concretos sobre productos especficos en entornos determinados o sobre
requisiciones puntuales de clientes acerca de estos.
Un estudio serio de mercado aplicado a nuevos desarrollos, no solo
deber enfocarse en indicadores de consumo, sino que deber establecer
si el concepto de producto propuesto es funcionalmente idneo. Para ello
debemos preguntarnos, si con ste producto se cumplirn los objetivos
trazados, para posteriormente examinar las ventajas comparativas y competitivas que hay detrs de nuestro nuevo desarrollo, como por ejemplo:
lo hacemos ms rpido?, mejor?, por qu es mejor que otras formas similares de ofertas?, lo que estamos ofreciendo es realmente una ventaja
comparativa para que los consumidores nos elijan?, etc. Todo lo anterior
se debe atender sin olvidar cual es el valor econmico que los consumidores dan al nuevo producto, para estimar la viabilidad del proyecto y
valorar el mismo dentro de un nicho de mercado especfico.
La funcin primordial de un estudio de mercado radica en identificar
y valorar las ofertas, opciones y especificaciones de los nuevos productos. En el captulo ocho, se presentan tres de las tcnicas ms usadas
en la actualidad para una efectiva investigacin y anlisis del mercado,
apropiadas para apoyar la gestin de los procesos de desarrollo de nuevos
productos o mejora de los mismos. Estas tcnicas pueden utilizarse en
todo tipo de investigaciones de marketing.
Para conocer de manera acertada cual es el potencial de un proyecto, las organizaciones debern desarrollar dentro de su estudio tcnico
de marketing, una investigacin cuantitativa dispuesta para evaluar con
mayor o menor precisin el entorno inmediato; ya sea las tendencias del
Alfredo Martnez Ocampo
69
Como podemos ver, un estudio de mercado direccionado a nuevos proyectos o aquellos abocados por I+D, es mucho ms cualitativo y nutrido
que un estudio tradicional de marketing, y no olvidemos que una investigacin de mercado se hace ms con la intencin de comprender lo que
ocurre en nuestro entorno, que prever situaciones determinadas.
Una investigacin de mercado es valiosa para una organizacin, puesto que le sirve como herramienta de direccionamiento para la toma de
decisiones a posterior. En nuevos proyectos y en aquellos que son puntuales de I+D, las decisiones de marketing no solo nos deben brindar un
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Los responsables del nuevo proyecto que han dirigido la investigacin hasta el punto en que deben preocuparse por el futuro
comercial de su propuesta de innovacin.
Todos los responsables del departamento de mercadeo, quienes
sern los garantes de evaluar el potencial comercial de los proyectos presentados por el grupo, participando en su reorientacin en
funcin del mercado meta.
Todos los responsables de la organizacin a nivel de directivos,
quienes debern involucrarse en la investigacin de mercado en
bsqueda de:
-- Conceptuar y valorar los mtodos de trabajo utilizados en el
estudio.
-- Comprometer a las personas responsables del estudio en el desarrollo del nuevo producto.
-- Precisar las responsabilidades de cada persona en el desarrollo
de la investigacin de mercado.
-- Conocer de manera objetiva los resultados a esperar de la investigacin de mercado para el nuevo producto.
Teniendo en cuenta que una vez desarrollados los productos, las empresas entran a aplicar las tcnicas muy conocidas del marketing tradicional; quiero pasar a hablar un poco del marketing industrial, el cual posee
importantes implicaciones en la industria y la tecnologa:
Marketing industrial
Algo nuevo? o simplemente modificado?
Ante el reto de la globalizacin y un sin nmero de tratados de libre
comercio que se han firmado y muy seguramente otros ms que se van a
implementar, la especializacin del mercado es una tendencia cada vez
ms notable en todo el mundo, la complejidad tecnolgica y los nuevos
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avances cientficos han creado un sector industrial cada vez ms segmentado y especializado, con nuevas caractersticas y formas de posicionamiento. Ante la necesidad de evaluar, ofrecer y hacer conocer nuevas
tecnologas, nace el marketing industrial, como soporte al marketing de
consumo y una respuesta a las actuales necesidades de unos compradores
cada vez ms exigentes y especializados.
La investigacin de mercados para proyectos industriales y tecnolgicos, se fundamenta bsicamente en la evaluacin y tamizado previo de
la informacin recolectada con el consecuente anlisis; cuyo objetivo es
convertir los datos obtenidos en informacin til, para la posterior toma
de decisiones, constituyndose en parte fundamental del estudio realizado, pudindose determinar el ambiente conceptual del mercado meta. Con
este trabajo previamente desarrollado, se puede segmentar el mercado, y
es de anotar que sta tarea es factor preponderante para el desarrollo de
nuevos productos, puesto que con una buena segmentacin, estaremos
asegurando un ptimo desempeo en las tareas posteriores de mercadeo.
Las ideas y conclusiones obtenidas para la toma de decisiones empiezan
a tomar forma desde el momento mismo de la segmentacin, debindose
establecer que lo aqu presentado, va a constituir los elementos claves
para la implementacin de un esquema de mercadeo industrial, de tal
manera que estar direccionado muy seguramente a aquellas empresas
proveedoras de bienes y/o servicios de otras, que sern sus usuarios.
La situacin actual del marketing industrial es muy bsica, insuficiente
e inexacta en su aplicacin por parte de la mayora de empresas y organizaciones. Que se afirme como suele hacerse, que el cliente siempre tiene la
razn, que asistamos a congresos, eventos, ferias con stands de fantasa,
que se tengan pautas publicitarias o que se desarrollen catlogos y vdeos;
no significa que detrs de esto, existan unas herramientas soportadas en
una poltica propia para hacer lectura de un mercado especializado. Lo
anterior no deja de ser un marketing exclusivamente tradicional, el cual
debe ser interpretado al igual que los esquemas de produccin, como una
tcnica ms. No hay conciencia de la importancia, profundidad y de lo que
realmente significa la especializacin en el marketing industrial.
Pareciera que un sin nmero de organizaciones no han podido entender que el marketing es de fondo y no de forma, es una filosofa de
empresa, es una manera de concebir el negocio; de ser, existir y tal vez
la herramienta ms importante que har que una organizacin sobreviva
Alfredo Martnez Ocampo
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a los embates del entorno. Marketing industrial es gestionar una organizacin desde esa mentalidad, con fundamentacin tecnolgica basada en
una previa segmentacin. Si esto no llega a las entraas de la empresa,
todo aquello que pretendamos hacer no tendr la efectividad que deberamos conseguir, direccionada desde una gestin pensada realmente en
las preferencias que el usuario confiera a determinados atributos. Por tal
motivo, el marketing industrial debe ser una asignatura obligada en un
sinnmero de programas acadmicos y con aplicacin puntual en todas las
organizaciones del mundo.
Algunas caractersticas del marketing industrial, con respecto al de
consumo masivo son:
Nmero reducido de clientes: Los productos industriales van dirigidos a sectores muy pequeos en relacin con el mercado de consumo masivo y sus productos son generalmente especializados.
Mayor importancia del cliente: Ya que los compradores son de igual
manera especializados, y el mercado es relativamente limitado; los
clientes son generalmente ms exigentes, tienen un elevado poder
adquisitivo y cuentan con mayor dominio de negociacin.
El mundo globalizado al que nos vemos abocados cada da y la constante diversificacin de los nichos de mercado, es una directriz en el sector
industrial. La complejidad tecnolgica y los nuevos avances cientficos, han
creado un mercado industrial cada vez ms especializado y segmentado.
Es de tener en cuenta que la mercadotecnia ha forjado un espacio
ante la necesidad de brindar y originar nuevas tecnologas en un entorno
bastante competido y demandante como lo es la industria, en donde la
mayora de los productos son o se convierten fcilmente en commodities o recursos bsicos que son destinados a uso comercial.
El marketing industrial debe involucrar obligatoriamente el marketing
de relaciones, el cual se fundamenta en relaciones estables y duraderas
con los clientes, debiendo haber de por medio un esfuerzo integrado para
identificar y mantener la red de clientes, con el objetivo de fortalecerla
continuamente en beneficio de las partes, mediante contactos e interacciones particularizados que generan valor a lo largo del tiempo.
La clasificacin de estos mercados en funcin de los bienes y servicios
adquiridos es la siguiente:
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atencin
inters
evaluacin
prueba
adopcin
Su efectividad es dependiente de otras reas y funciones empresariales, como puede ser el sistema de fabricacin, compras de
materia prima, pago oportuno a proveedores, etc.
La comercializacin depende en mayor medida de relaciones personales e incluso de aspectos tcnicos.
Debe existir una mayor compenetracin entre vendedor y comprador.
El proceso de compra es ms largo y complejo.
Al leer este captulo usted podr hacerse preguntas tales como: Por
qu mientras los fabricantes de productos de consumo e intermediarios de
bienes finales, invierten recursos importantes en acciones de mercadotec76
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CAPITULO III
Si quieres ir donde todos van, sigue las huellas del camino trazado, pero si tu sueo es encontrar tus propios
horizontes, procura trazar tu camino y que otros sigan
tus huellas.
A. Martnez
Quiero empezar este captulo con una metfora que espero los haga
reflexionar un poco y narra lo siguiente:
En algn lugar cualquiera, muy rico en recursos hdricos los pescadores hace algunos aos no tenan dificultad con sus faenas de pesca y sus
capturas eran abundantes. Pero en la medida que el tiempo iba pasando
fueron agotando los recursos, tuvieron que profundizar ms y ms rio
adentro en la selva; lo que hizo que debieran pasar de pescar solos o en
pequeos grupos, en simples canoas, a tener que hacerlo en embarcaciones de mayor tamao que les permitiera salir a largas faenas de pesca
por varios das, lo cual hizo que se requiriera de ms personas a bordo y
nuevos mtodos no solo de pesca sino de conservacin del producto, por
lo tanto tuvieron que instalar congeladores en sus embarcaciones, sin
embargo, cuando el pescado era enviado a sus ms importantes mercados,
la calidad no era muy buena y los consumidores se quejaban de la frescura
del producto, castigando el precio final.
Pero ante tal situacin, se pens en subsanarla instalando tanques al
interior de las embarcaciones donde podran traer sus peces vivos hasta
ser entregados en el mercado local para su posterior despacho, lo cual
Alfredo Martnez Ocampo
79
pareca tener toda la lgica. Pero como las faenas de pesca no eran cortas,
despus de un par de das los peces dejaban de moverse en los tanques
donde eran depositados. Estaban estresados por no poder nadar durante
ste confinamiento y ello haca que se liberaran sustancias txicas que
afectaban su sabor.
La respuesta es la siguiente:
Para mantener el sabor fresco de su preciada carga los pescadores pusieron a los peces dentro de los mismos tanques que para tal fin hicieron
instalar en sus embarcaciones, pero ahora le adaptaron a estos una plataforma e incorporaron un nuevo miembro a la tripulacin que sera el lder
de calidad dentro de cada tanque, el cual no era nada ms ni nada menos
que un hambriento caimn, claro que ste tendra que alimentarse y se
comera algunos peces durante la faena de pesca, pero los dems peces
llegaran a puerto bastante vivos y sin perder ninguna propiedad.
Por qu?
Los peces son desafiados! Al poner el caimn dentro de sus contenedores estn siendo retados y por obligacin tienen que nadar durante
todo el trayecto dentro del tanque para no dejarse atrapar, as que de sta
manera no se estresan por el letargo al que eran sometidos, tendrn que
estar ocupados en no ser la prxima comida de su cazador y su instinto
predominante es sobrevivir.
As que para nosotros como empresarios cuando logremos nuestros
objetivos debemos proponernos metas superiores a las ya alcanzadas, sin
caer en el error de constituir el xito para luego reposar en l, y de eso
se trata la creatividad y la innovacin empresarial; reinvencin, cambios
y movimiento constante.
Debido a que la innovacin no es algo nuevo, pero lo que s es diferente y drsticamente significativo es el cambio del entorno respecto
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al cual los sistemas deben adaptarse, los lderes empresariales del siglo
veintiuno debern prepararse para ser las cabezas de un negocio que seguramente an no existe y que ellos debern proponer casi que por obligacin, si quieren que su organizacin siga siendo visible en un mercado
cada vez ms complejo, donde muy probablemente tendrn que involucrarse al punto de conocer todo lo relacionado con la estructura tecnolgica y de marketing en su nueva propuesta, pero cuando emprenda su
papel como lder interactivo con el cambio, pasarn de pertenecer de un
rea especfica del negocio, para sobrepasar los lmites operativos de la
organizacin en su nuevo proyecto tales como diseo, ingeniera, I+D,
produccin, finanzas, mercadeo y ventas para ser l, quien tome las riendas del asunto. Generalmente la innovacin parte de individuos creativos
dedicados apasionadamente a trabajar por un cambio o reinvencin, y
cabe recordar que ste no debe ser producto de imposiciones, sino de un
trabajo sistemtico y voluntario; la creatividad no se impone, se despliega
libre y voluntariamente, porque normalmente cuando fracasan los nuevos
productos en un mercado especfico, es porque no se cuenta con lderes
entusiastas de espritu emprendedor y creativo que se quieran involucrar
en sus proyectos.
El enfoque de ste nuevo lder no solo deber ir a una somera idea de
conquistar una meta, ni tampoco de visualizar en su mente el producto
que imagina como tal. Tendr que estar preparado para conocer de manera
fundamental los aspectos bsicos del desarrollo del mismo, proponiendo
los caminos a seguir para llevarlo a la prctica. El innovador de hoy deber dedicar el tiempo y los recursos necesarios para poner a prueba sus modelos mentales, aplicando su pensamiento antpoda y constituyendo cada
rea operativa de su propuesta como un sistema integrado de desarrollo.
Este lder deber ver el sistema empresarial en todas sus reas como un
conjunto acoplado al proyecto, actuando con determinacin para llevarlo
al escenario comercial. Es a este tipo de colaboradores, que la alta direccin deber apoyar e incentivar, porque son ellos los agentes del cambio
y la esperanza de un nuevo futuro al interior de la empresa.
Histricamente se ha referido que las organizaciones que ocupan peldaos de importancia a nivel de mercado, son aquellas que le han prestado particular atencin al entorno sabiendo como leer sus seales particulares, a las nuevas requisiciones de consumidores insatisfechos, logrando
conservar la delantera sobre sus competidores pero atendiendo el llamado
de un buen ambiente laboral.
Alfredo Martnez Ocampo
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Aunque como ocurre con la implementacin de nuevas tendencias a muchas organizaciones les da temor implementarlas por desconocimiento o
porque an creen en el viejo modelo donde se piensa que lo sustancial
es el tiempo que se pasa dentro de una oficina, y menoscaban el cumplimiento de los objetivos.
Como ejemplo quiero citar el caso de Bancolombia, la cual es una
de las organizaciones que desde hace un par de aos comenz a poner
en marcha su estrategia, terminando ya con el proyecto piloto. La experiencia ha sido tan gratificante para ellos que ahora sus directivos estn
planeando la fase de masificarla y el objetivo es mejorar la calidad de vida
de los trabajadores sin que ello signifique que sean menos productivos.
En las evaluaciones, despus de llevar un ao de experiencia, el impacto
fue sorprendente, ya que los empleados alcanzaron una mayor eficiencia
desarrollando su trabajo en casa.
La era de la innovacin y del cambio ha llegado estrechamente relacionada con la era de la informacin. Pero pese a los volmenes desbordados de datos que se manejan por segundo hoy en da, aun no encontramos la manera ms eficiente de procesarlos, no en su obtencin
o almacenamiento, sino en la forma de optimizar la informacin para
proponer nuevos desarrollos, y es que los nuevos conocimientos nos dan
la oportunidad de involucrarnos en nuevos proyectos, nuevas formas de
desarrollo que van llevando a las organizaciones tradicionales a la obsolescencia. La velocidad con que hoy se crea y distribuye el conocimiento
se relaciona directamente con la capacidad efectiva de innovacin, donde
la nica constante es el cambio, y es tan simple como innovar o morir en
el intento, y para poder sobrepasar las limitantes propias de la estructura
del mercado se deber dar mayor libertad a los miembros de las compaas
para que adapten sus ideas y las pongan en prctica sobrepasando los
umbrales de la certidumbre, lo cual se alcanza dotando de mayor independencia a nuestros colaboradores lo que a su vez deber traducirse en
compromiso y productividad. La tecnologa es crucial para el xito de la
experiencia.
La innovacin debe convertirse en un modo obligado de existencia ya
que todas las organizaciones debern plantearse un proceso de transformacin permanente, ininterrumpido y en gran medida no intencionado e
instintivo, a travs del cual los sistemas evolucionan en coherencia con
otros sistemas con los que interactan.
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Objetivos
Procedimientos
Accin
Fuente: 4
Lo que ocurre es que una vez se han fijado los objetivos propuestos,
buscan los procedimientos acordes a cada caso para conseguirlos. Por
ltimo, sin haber arriesgado ms que un poco de tiempo, papel, lpiz y si
su osada se los permite, una investigacin del entorno para conocer las
expectativas del mercado. Algunos directivos piensan que optimizando recursos en estas mnimas variables, sern muy competentes y productivos,
cuando realmente estn creando un efecto contrario en el mediano plazo.
La verdadera innovacin no se da desde la definicin de procedimientos preestablecidos, ya que casi como regla general la innovacin
no ocurre como se planea, porque es muy complejo planear exactamente
Alfredo Martnez Ocampo
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Metas
Inspiracin
Metas
Ensayos
Actuacin
Planes
Accin
Errores
Fracaso
Inspiracin
Plan
Alguna otra
accin
Metas
xito
Fuente: 5
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GERENTE
Buscan el cambio constantemente
ADMINISTRADOR
Se adaptan a lo que se va presentando
Son originales
Desarrollan y proponen
Inspiran
Imitan
Se mantienen
Controlan
Se reinventan cada da
Estancados
El innovador es un lder por excelencia, es aquel que trabaja arduamente por hacer realidad sus sueos y proyectos, es el que traspasa el
umbral a lo desconocido y tiene una ptica diferente pero certera para
evaluar su entorno, tiene el valor de permitir que su buen juicio e imaginacin le indiquen el camino. Suea y rompe paradigmas convirtindose en modelo para la organizacin e inclusive para la sociedad. Albert
Einstein en una de sus ponencias deca que cuando llego a la teora de la
relatividad lo consigui montando un haz de luz, y muy seguramente para
haber llegado a ese punto lo hizo soando.
El innovador definitivamente debe confiar en sus destrezas sin pensar
en las posibilidades del fracaso, la verdad es que mientras nos ponemos
a pensar qu pasara si no funciona?, ms bien debemos cuestionarnos
cmo hacer para que todo funcione mejor. Es la persona que cree en s y
en sus proyectos, haciendo frente al fracaso no como una catstrofe sino
como una manera diferente de aprender de sus equivocaciones.
El innovador exitoso es aquel que evita en la medida de las posibilidades las situaciones que lo ponen en riesgos innecesarios, pero disfrutan
del riesgo moderado. Son aquellas personas que no les importa involucrarse en arduos proyectos, pero a su vez trabajan por reducir las dificultades.
No son optimistas desbordados pero confan plenamente en sus capacidades para sobrepasar obstculos. Al lder innovador no le atrae el juego
de azar, pero como decamos, ellos aceptan los riesgos que dependen de
sus destrezas, es por ello que si un innovador apuesta en un proyecto, es
porque muy seguramente est participando en l.
Alfredo Martnez Ocampo
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CAPITULO IV
Sistema de Cooperacin
para el Desarrollo Creativo scdc
Una sugerencia oportuna aporta al desarrollo estratgico
En ste libro propongo un mtodo que sirva de facilitador para la
implementacin de un proceso creativo y de innovacin. Esta propuesta
deber ser un medio para estimular la creatividad organizacional y con
ella estaremos buscando la participacin de todos nuestros colaboradores
indiferente sus responsabilidades y tareas en la escala operativa, pretendiendo que presenten iniciativas y sugerencias en beneficio de sus puestos
de trabajo con nuevos y mejores desarrollos de productos, mejoramiento
en el desempeo, calidad y productividad, sistemas de atencin al cliente
o experiencia de uso entre otros. El primer paso a tener en cuenta cuando
se desea implementar ste procedimiento, el cual llamaremos desde ahora
el mtodo de ALFREDO, es iniciar con un SCDC Sistema de Cooperacin
para el Desarrollo Creativo, involucrando a todos los empleados directos
e indirectos de la organizacin, teniendo como premisa bsica que se
deben aportar ideas por conviccin. Es de anotar que cuando se nos obli-
Sin tu cooperacin,
SERA DIFICIL LOGRARLO
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ga, las ideas no tendrn el mismo impacto que cuando se nos involucra
y compromete, ste es un proceso previo a la implementacin del sistema donde debemos ser motivados positivamente ya que de lo contrario,
lo que estaremos buscando es la formacin de guerrillas empresariales, que producto de un trabajo previo desacertado, terminara en grupos
desmotivados, desconfiados e insatisfechos que muy seguramente nada
productivo le aportaran a la empresa. Para crear una sinergia positiva al
cambio, debemos comprometer e ilusionar a todo el personal.
El trabajo creativo
Si lo que en realidad se proyecta es la obtencin de resultados, parte de ese trabajo creativo deber apuntalarse en talleres de creatividad
que le d la posibilidad a las personas de probar, experimentar, ensayar
diversas vas que los aproximen a los objetivos deseados, que no teman
equivocarse porque como lo deca anteriormente las equivocaciones forman parte del proceso de desarrollo.
Con este tipo de ejercicio se buscar que lleguen a tal punto de ser inconformes con sus ideas, ensayando diferentes alternativas, investigando
otras opciones, probando otras posibilidades, desafiando y jugando con
cierto nivel de riesgo, provocando y experimentando en sus puestos de
trabajo el placer de la aventura coherente.
Parte de lo que puedo recomendar a los lectores, es la bsqueda permanente de nuevas opciones lo cual se puede conseguir con la ayuda de lo
que podramos llamar el cofre de la creatividad, que no es ms que una
pequea caja en donde cada da en vez de dinero van a poner una cuota
de ideas en nmero previamente establecido, teniendo como referencia
que para ser creativos y aportarle cambios a la organizacin, stos deben
partir desde el individuo y no desde la organizacin en bsqueda de la
creatividad misma, y esto se empieza a conseguir cuando nos facilitamos
al entorno, y de manera abierta y espontnea empezamos a variar lo que
hasta ayer fueron nuestros hbitos y costumbres, disfrutando de esa vorgine de cambios, yendo ms all de la realidad proponindonos retos
creativos y sobre todo practicando.
Creatividad es el encuentro con nuevas oportunidades y posibilidades,
esto significa que mirando lo mismo que observan otras personas, yo puedo
ver algo diferente, y esto solo se puede conseguir cambiando los modelos
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conocimientos adquiridos, experiencias, capacidad de anlisis, permitiendo que sus ideas sean tenidas en cuenta provocando inteligencia colectiva, ya que si bien a los directivos se les dificulta sumar voluntades colectivas por parte de todo el personal, s pueden establecer procedimientos
predeterminados para que sean seguidos por todos ellos.
Cabe recordar que el mercado paga para que yo sea diferente y atienda
sus necesidades o inclusive sus caprichos; y es que a manera de alegora,
cuando ustedes asisten a un juego de futbol, podrn ver como los jugadores corren tras el baln, pero las oportunidades comerciales son otras
muy diferentes, yo no debo correr donde est el baln, debo ir donde va
a estar el baln, porque es all donde se desarrollara la jugada que muy
posiblemente marcara la diferencia competitiva.
Para sacar a los clientes de su trance hipntico debo ofrecerles algo
que sea distinto, porque debemos recordar que los consumidores del presente siglo han ido perdiendo la capacidad de sorprenderse, y ese factor
sorpresa es la diferencia entre cautivar nuevos clientes y mantener los ya
establecidos o que estos se dejen seducir por la competencia.
Los clientes ven el cambio como algo arriesgado, pero cuando yo les
ofrezco una diferencia significativa, ellos se mostrarn ms proclives a
correr el riesgo y antes que puedan valorar, yo debo hacerme percibir en
sus mentes como una opcin diferente para conseguir sobresalir en un
mercado donde no existe mayor diferenciacin y donde la oferta es mayor
a la demanda. Definitivamente debo sofisticar mis propuestas de valor y la
clave est en que nuestra obligacin ante los nuevos retos del mercado,
es la reinvencin constante, pero manteniendo inclume el ADN empresarial en la medida de las posibilidades. Por esto es de vital importancia que
todas las personas se involucren en el proceso creativo, de cambio y de
innovacin, contribuyendo y desarrollando ideas a travs de sus aportes
y sugerencias.
El sistema de cooperacin para el desarrollo creativo SCDC, se inicia con una o varias personas que en aras del cambio se convierte(n) en
sugeridor(es).
Y quin es un sugeridor?
Es la persona o grupo de personas que presenta(n) una sugerencia en
procura del cambio.
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Tangibles: Desarrollo de nuevos productos o servicios, reduccin de costos, acrecentamiento de la produccin, reduccin
de tiempos de produccin o de atencin al cliente, rediseo y
mejoramiento de maquinaria y equipos, optimizacin de espacios, etc.
Captulo iv: Sistema de cooperacin para el desarrollo creativo SCDC
Retrasos.
Quejas.
Devoluciones.
Tiempo de espera.
Tiempos de entrega.
Nmero de llamadas.
Tiempo transcurrido desde el pedido hasta la entrega del servicio.
Nmero de visitas.
Exactitud en facturacin.
Grado de cumplimiento.
2. Mejoras cualitativas
-------------
Diseo.
Comodidad.
Seguridad del producto o servicio.
Calidad del ambiente laboral.
Amabilidad.
Atencin.
Confianza.
Comunicacin vendedor-cliente.
Fiabilidad.
Satisfaccin mutua.
Actitudes.
Experiencias de uso o consumo.
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Delegando como la responsable de la innovacin en la organizacin a alguna persona idnea para ello.
Creando un departamento como responsable de la innovacin empresarial.
Captulo iv: Sistema de cooperacin para el desarrollo creativo SCDC
Buscando que la innovacin sea responsabilidad de todas las personas dentro de la empresa.
Se deber contar con una figura de comit permanente de innovacin, el cual es el responsable de las decisiones estratgicas con
relacin a los procesos creativos y de innovacin.
Se requiere de un gestor de innovacin, el cual es la persona
encargada de atender cada da la tarea de la innovacin en la
organizacin.
Si el tamao de la empresa y sus proyectos lo ameritan, y se
cuenta con los recursos necesarios para ello, podremos involucrar
unidades de I+D o los equipos de trabajo al interior de la empresa,
los cuales tienen como responsabilidad la realizacin de los proyectos de innovacin.
105
Perennemente: instaurando los elementos necesarios para la respectiva vigilancia y la recoleccin oportuna de ideas creativas a
lo largo y ancho de la empresa.
En periodos cortos de tiempo: los cuales pueden ser bimestrales,
trimestrales o incluso se puede desarrollar esta prctica tres veces
al ao, donde se propone:
-- Revisar y dar respuesta a propuestas nuevas que involucren el
proceso creativo y de innovacin.
-- Revisar y analizar los proyectos en proceso y decidir sobre su
continuidad y sobre aquellos que estn en condiciones de ser
aprobados.
-- Decidir sobre transferencia tecnolgica y la manera de proteger
los resultados obtenidos.
Unas directrices que renan los principios en los cuales la organizacin determine cul va a ser su actuacin respecto a la
actividad de innovacin (establecer normas para los procesos de
innovacin) e integrarlas al plan estratgico de la organizacin.
Que los objetivos de innovacin describan de forma cualitativa lo
que la empresa espera obtener de su actividad creativa e innovadora. Dotando de los recursos necesarios que permitan el desarrollo de proyectos de innovacin.
107
Portafolio de proyectos
El conjunto de proyectos tecnolgicos y de innovacin deber compensarse teniendo en cuenta sus caractersticas, ya sean de innovacin
de marketing, producto, proceso, u organizativa, evaluando a primera
instancia sus riesgos ya que como es bien sabido por todos, la innovacin por su misma naturaleza es incierta e implcitamente trae consigo
un riesgo asociado a todo el proceso. El nivel de riesgo vara en funcin
del tipo de proyecto; as, podremos presentar proyectos de innovacin
incremental cuyo riesgo es relativo o se puede trabajar en proyectos de
innovacin radical cuyo riesgo es eminentemente superior.
El portafolio de proyectos de innovacin debe poseer planes con diferentes grados de riesgo. Si todos los proyectos son de tipo radical y no
llegan a tener xito, ello puede conducir a graves problemas dentro de la
organizacin o si por el contrario todos los proyectos son de tipo incremental, nunca se conseguir dar un salto significativo en lo referente a
desarrollos, pudiendo quedar sometidos a la obsolescencia tecnolgica.
El portafolio de proyectos se deber alinear con la estrategia de desarrollo empresarial; sus ejes estratgicos, unidades de negocio y las propuestas de valor que se hayan definido con anterioridad.
Desarrollo del proceso
El primer paso en la implantacin del sistema radica en la forma como
se determina la relevancia inmediata de la distribucin y ejecucin de los
diversos recursos, ya sean de tipo humano, tecnolgico o econmico entre muchos otros; que la organizacin destinar a las diversas actividades
programadas para el desarrollo creativo buscando con ello concretar los
objetivos previamente establecidos. Posteriormente, se requiere precisar
la tctica mediante la cual se gestionar el portafolio de proyectos, para
lo cual debern plasmar las fases de desarrollo, como se relacionan a
continuacin:
108
Fase I
Ser necesario un tamiz de innovacin en el que se manifiesten las
mltiples tipologas de proyectos que vayamos a trabajar. Gracias a este
filtro se visualizarn tambin las diversas etapas que vayan a atravesar
los proyectos en cuestin.
Fase II
En esta etapa es primordial continuar con el filtro de innovacin, en
el que se puedan visualizar las diferentes caractersticas de proyectos que
se desarrollan al interior de la organizacin.
Fase III
Se da prioridad a determinados proyectos y se formaliza la gestin
del portafolio, implantando los criterios para la implementacin de los
mismos y la forma como sern evaluados, establecindose la manera como
interactuar el sistema de gestin de proyectos con la gestin del portafolio de innovacin.
Fase IV
Una vez se haya dado un orden de prioridades a los diversos proyectos, pasamos a elegir aquellos que sern trabajados en el corto plazo.
La primera seleccin se programa considerando el suministro de recursos
econmicos disponibles para cada proyecto. Se elegir en nmero, los
proyectos que puedan realizarse con el presupuesto disponible dejando
un margen de seguridad para imprevistos.
109
110
CAPITULO V
111
I.
Creatividad organizacional
0
He visualizado y definido los objetivos
de la innovacin al interior de m organizacin
Conozco mis fortalezas creativas
Estoy en condiciones de hacer un listado de mis debilidades creativas
Involucro personas, procedimientos,
procesos o productos de la organizacin entre otros, atendiendo los
cambios segn sean las necesidades a
cubrir
Identifico y aprovecho las oportunidades del entorno procurando un cambio
Reacciono positiva y acertadamente
desde mi puesto de trabajo ante los
posibles cambios
Acto con previsin, en lugar de improvisar segn sean las circunstancias
Me adelanto oportunamente a las tendencias del mercado
Valoro todo acto creativo por parte de
mis compaeros de equipo y los apoyo
Hago lectura del ambiente externo y
reproduzco en mi puesto de trabajo
lo que pienso debera adoptar para mi
organizacin
9 10
SUBTOTAL:
112
II.
Motivacin del personal hacia
0
la innovacin y el cambio
Mis compaeros de trabajo estn preparados
para los posibles cambios que pueda sufrir la
empresa con la implementacin de un nuevo
sistema de innovacin
Considero que mi grupo de trabajo est motivado para alcanzar los objetivos que la
creatividad y la innovacin requieren en la
compaa
Se capacita de manera constante y oportuna
a todo el personal en tcnicas de creatividad
e innovacin y se preparan para ser los gestores de los cambios por venir
Es eficaz nuestro plan de incentivos y remuneracin como instrumento motivador a la
creatividad y al cambio
Se est alcanzando una cultura orientada al
cambio y la creatividad, soportada en cada
miembro desde sus puestos de trabajo y
apoyada por la alta direccin
Tenemos establecido en la empresa un protocolo de innovacin y creatividad en todas
las reas del desempeo
3 4 5 6 7 8 9 10
SUBTOTAL:
113
III.
Proyeccin a la innovacin y al cambio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Disponemos de polticas y personas capacitadas
en el rea de creatividad e innovacin empresarial
Se alcanzan los objetivos propuestos en cuanto a
innovacin al interior de nuestra empresa
Disponemos de un sistema de cooperacin para
el desarrollo creativo SCDC, organizado y productivo
Si alguno de los miembros que ms le aporta a
la organizacin en lo referente a innovacin y
creatividad empresarial tuviese que marcharse,
tenemos resuelto el problema
Entendemos que un sistema de incentivos a la
innovacin, basado en sugerencias por parte de
los empleados sera muy productivo y rentable
para la organizacin
Tenemos establecidos canales de comunicacin
directos con nuestros clientes para detectar posibles nuevas necesidades o deseos en el mercado
Es ptimo nuestro actual sistema de contratacin
de personal, partiendo de la base que al seleccionar solo personas creativas, stas aportarn
cambios positivos a la organizacin
Estamos definitivamente seguros que nuestro
personal busca el cambio a travs de la correlacin de la conjugacin de pensamiento tradicional y disruptivo
Funcionan bien nuestros sistemas de comunicacin con todos los miembros de la empresa
El sistema actual de innovacin es valorado por
todos nuestros miembros con respecto al desarrollo de nuevos productos y servicios
La empresa brinda todo el apoyo a sus empleados
en beneficio del desarrollo de nuevas ideas
Son suficientes y eficientes las reuniones de apoyo al desarrollo de la creatividad y la innovacin
Visitan los miembros de mi empresa con la debida
frecuencia a los clientes actuales y potenciales,
para identificar nuevas necesidades de consumo
114
115
IV.
0
Innovacin en productos
Consideramos plenamente apropiados para
el mercado nuestros productos y servicios
Presentan nuestros productos o servicios
claras ventajas competitivas
Buscamos mejoras constantes a todos nuestros productos y servicios, gracias a capacitaciones en creatividad, innovacin y pensamiento lateral orientado a todos nuestros
empleados
Nuestras polticas hacia el cambio son suficientemente operativas a la hora de programar nuestro portafolio
Estamos totalmente satisfechos con nuestro
portafolio
Los directivos y subalternos disponen de
tiempo para pensar, crear, equivocarse y actuar conforme a un plan establecido
Consideramos en su conjunto, acertada
nuestra poltica creativa, acorde a las expectativas del mercado
Facilitamos al mximo el buen uso y aplicaciones, por parte del mercado de nuestros
productos y/o servicios
Disponemos dentro de nuestra oferta de productos estrella, aquellos que son el resultado de nuestro trabajo direccionado desde las
polticas de cambio
Estamos incentivando procesos activos de
co-creacin
1 2 3 4
6 7
9 10
SUBTOTAL:
116
V.
Innovacin y creatividad en marketing
0
c
Fuera de las 4P del marketing mix de M Carthy, est usted en condiciones de identificar
otras Pes aplicadas al mercadeo e innovacin dentro de su organizacin?
Nuestro(s) producto(s) y marca(s) se diferencian positivamente de lo ya existente en
el mercado
La consecuente diferenciacin, se debe a
ventajas en cuanto a producto, experiencia
de uso, precio, calidad o servicio
Intentamos antes que nada, desarrollar cada
da mejores estndares de servicio y atencin al cliente (interno y externo) y lo damos a conocer
Transmiten los empleados de la organizacin
emocin y proximidad al atender los clientes
El ambiente en nuestras oficinas, su mobiliario y elementos sensoriales, mantienen una
misma lnea corporativa
Son nuestras instalaciones confortables y
ofrecemos espacios donde los clientes quieren venir a pasar gran parte de su tiempo
Nuestro plan de medios y marketing, rompen
los esquemas con estrategias no tradicionales
Disponemos de una base de datos de posibles clientes y/o usuarios y desarrollamos
actividades para atraerlos
Nuestro sistema de marketing fuera de estar
bien organizado se destaca por algo ms
Es integral el control de resultados de las
campaas publicitarias y de mercadeo
Nuestras campaas se coordinan debidamente entre s y participan en ellas nuestros
clientes internos y externos
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10
SUBTOTAL:
117
VI.
Imagen y servicio
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Qu grado de efectividad estimo que alcanza la
actitud al cambio que muestran los empleados
frente a nuestros clientes?
Qu grado de eficacia hemos alcanzado en el
servicio preventa?
La calidad de nuestro servicio posventa es la
adecuada?
Hasta qu punto es excelente la atencin prestada a las reclamaciones y qu nuevos canales
hemos estimado implementar para satisfacer
nuestros clientes?
Estamos definitivamente satisfechos con nuestro
sistema de servicio y atencin al cliente?
Hemos estimado implementar nuevos canales
para mejorar nuestro portafolio de clientes?
Nuestro ambiente de trabajo (instalaciones,
planta, oficinas) son ptimamente atractivas,
cmodas y/o diferentes para incentivar la creatividad y el cambio?
Nuestra imagen corporativa, creo que es la ms
adecuada y positiva?
Los nombres y logos de nuestros productos son
los ms adecuados?
Tenemos determinado un buen sistema de gestin a la creatividad y las innovaciones de manera
constante, general y permanente que le aporte a
la forma como nos percibe el entorno?
Creemos que nuestra marca es suficientemente
conocida por el mercado potencial y existe alguna posibilidad de hacerla conocer de manera
ms efectiva?
Tenemos bien claro cul es la imagen de marca
que el pblico objetivo nos atribuye?
Ejerce nuestra empresa una buena poltica integral de relaciones pblicas o se pueden mejorar
los canales de aproximacin a nuestros clientes?
Todos los empleados de la organizacin proyectan una imagen de estabilidad, tranquilidad
y armona?
SUBTOTAL:
118
VIII.
Innovacin en logistica y distribucin
0 1 2 3 4 5
Contamos con sistemas de distribucin agiles y precisos
Nuestra poltica de distribucin y plazos de
entrega sobrepasa nuestras expectativas
Nos preocupamos por bajar la incidencia de
los costos de distribucin en el costo final
Hemos pensado, intentado o puesto en
marcha sistemas de distribucin y venta
ms directas, efectivas y econmicas
Estimamos que son adecuados nuestros costos de transporte y envo
Nos preocupamos por reducir los costos de
almacenamiento
La valoracin acerca de nuestra gestin de
existencias es muy buena
Valoramos la intervencin de nuestros concesionarios, agentes libres o representantes
Nos parece ptima nuestra habilidad de negociacin con los clientes
Las condiciones de pago ofrecidas a intermediarios y distribuidores son para nosotros rentables
Se le brinda soporte publicitario a los distribuidores
Nuestros distribuidores tienen buenas utilidades con relacin a la competencia
6 7 8 9 10
SUBTOTAL:
TOTAL ABSOLUTO=
119
TOTAL ABSOLUTO=
120
Interpretacin de resultados:
El total absoluto indica la puntuacin general que, a grandes rasgos,
puede valorarse a travs de la siguiente escala:
Puntuacin de 10 a 35: nivel muy bajo de creatividad
Puntuacin de 36 a 45: nivel bajo - medio
Puntuacin de 46 a 60: media
Puntuacin de 61 a 75: nivel medio - alto
Puntuacin de 75 a 100: nivel alto
121
Mercado Objetivo:
Investigacin de mercado
Nos preocupamos por obtener la mayor informacin posible
sobre nuestros clientes
Nos preocupamos por aprender e implementar tcnicas de
investigacin de mercados soportadas en herramientas
avanzadas como: SPSS, Conjoint anlisis, usuario lder, Winidams, etc.
Indagamos sobre cul es nuestra participacin y gracias a
nuestros nuevos desarrollos, tratamos de abrir nuevos mercados
Asiduamente hacemos un seguimiento de otras empresas
similares del sector y nos apoyamos en herramientas tecnolgicas para tal fin
PUNTUACIN
Plan de mercadeo
Indiferente a nuestras obligaciones nos involucramos en la
tarea de planificar nuestra mercadotecnia
Se revisa y estudia peridicamente el plan de mercadeo
Nuestro marketing est basado en el estudio de mnimo 6
de las 10 P del marketing mix expuestas en el captulo dos
Gracias a los datos obtenidos del anlisis del mercado de
nuestro entorno, podemos detectar oportunidades y realizar los cambios necesarios para mejorar nuestro esquema
productivo
PUNTUACIN
122
Desarrollo de Productos:
Implementacin de tcticas para el desarrollo de Producto
1
Nos preocupa trabajar nicamente con aquellas ideas que van
apareciendo casualmente
Nos preocupa trabajar en los diversos proyectos basados en el
sentido comn
Programamos reuniones peridicas para revisar el progreso, planificacin y desarrollo de nuestros productos
Poseemos los medios necesarios para el desarrollo de nuevos productos o sus mejoras, a los cuales se les hace seguimiento para un
posterior control de calidad
PUNTUACIN
4 5
123
4 5
4 5
Siempre nos parece oportuno desarrollar nuevos productos e implementar nuevos procesos
Nos interesan las sugerencias previas de nuestros clientes para los
diversos desarrollos que vamos a implementar
Nuestros clientes aportan permanentemente ideas sobre nuevos
productos
Nuestro personal en todos los niveles del desempeo, est en capacidad de sugerir constantemente ideas sobre nuevos desarrollos,
producto de necesidades insatisfechas de nuestros clientes, el anlisis del mercado y las actividades de empresas del mismo sector
PUNTUACIN
Ideas y creatividad
1
En nuestra empresa contamos con polticas orientadas al personal para el desarrollo de nuevas ideas de producto
Siempre prestamos atencin a las nuevas ideas, as supongan un
costo imprevisto
Tenemos implementado un sistema de cooperacin para el desarrollo creativo SCDC, conformamos comits para responder
a las sugerencias y mostramos a las directivas aquellas que nos
parecen ms adecuadas
Fortalecemos la capacidad de generacin de ideas y recompensamos al personal que presenta un perfil innovador orientado al
emprendimiento y desarrollo de nuevos productos
PUNTUACIN
124
Conocimiento tecnolgico:
Estrategia Tecnolgica
Estamos atentos a implementar y desarrollar
cambios tecnolgicos
Atendemos las seales del entorno para introducir nuevas tecnologas
Solicitamos informacin peridica sobre las
tendencias tecnolgicas de nuestro sector,
asistimos a todo tipo de ferias relacionadas a
nuestro negocio y tenemos suscripciones con
revistas especializadas del mismo, tratando de
estar a la altura del medio empresarial en el
cual nos desenvolvemos
Trabajamos constantemente por fortalecer e
implantar una estrategia tecnolgica acorde
a nuestras capacidades, la cual promovemos
permanentemente con nuestros empleados
PUNTUACIN
125
Experticia
Siempre buscamos adquirir un mayor nmero de
destrezas y experticia
Nuestro personal ejecuta permanentemente programas formativos para aumentar sus capacidades
En la manera como desarrollamos nuestras tareas,
est la base de nuestra destreza tecnolgica y quisiramos seguir explorando otras opciones
Nos hemos involucrado en diversos proyectos con
sectores industriales, universidades y grupos de
investigacin para extender el conocimiento en
todas las reas de nuestra organizacin
PUNTUACIN
126
Procesos de Innovacin:
Procesos nuevos para la innovacin
La manera como desarrollamos todas nuestras cosas nos parece que se pueden revaluar cada da
Cuando observamos que los procesos estn un poco desactualizados, nosotros nos anticipamos con la introduccin de
nuevos procesos
Inspeccionamos peridicamente nuestros actuales procesos
productivos
La actual estrategia productiva es garanta de que las necesidades futuras van a estar cubiertas. Investigamos todo tipo
de informacin que valoremos como til sobre tecnologa y
ensayamos y averiguamos nuevos procesos
PUNTUACIN
Mejora continua
La filosofa de nuestros equipos es: hurgar nuevas opciones
en todo rincn de la compaa
Permitimos que nuestros proveedores aporten ideas para mejorar nuestros procesos y productos
Constantemente promovemos mejoras continuas dentro de
nuestra organizacin
El personal de todos los departamentos es alentado a reunirse peridicamente para trabajar el mtodo de ALFREDO e
identificar focos de diferenciacin creativa
PUNTUACIN
127
Liderazgo:
Metas
Desarrollamos nuestras metas acorde a todas nuestras actividades. Concebimos y le damos importancia a nuevas ideas
puesto que nos parece oportuno
Estamos intentando implementar un plan para el desarrollo
de nuevas ideas y partimos del precepto de que las ideas, no
slo son valiosas nicamente si sabemos que funcionarn
Contamos con un procedimiento serio para el desarrollo de
nuevos productos y/o mejoras, que proyectaremos para salir
al mercado cada ao
Es poltica de la organizacin velar por una constante reinvencin como parte esencial del negocio. Los miembros de
nuestro equipo indiferente a su puesto de trabajo, poseen
objetivos particulares ligados a las metas innovadoras propuestas
PUNTUACIN
Filosofa
Permanentemente buscamos el tiempo necesario para pensar en nuevos escenarios creativos
Creemos que se requiere innovar, as su impacto no sea inmediato
Hablamos con nuestros clientes acerca de sus necesidades y
discutimos la posibilidad de trabajar nuevas ideas
A todos los miembros de la organizacin nos estimulan y
ofrecen compensaciones por intentar aportar nuevas ideas,
ya sea de manera independiente, en grupo o con los clientes, y nos ofrecen apoyo econmico
PUNTUACIN
TOTAL LIDERAZGO
128
Asignacin de recursos:
Formacin
Todo el personal cuenta con las competencias y las habilidades para sacar adelante nuestras metas
Buscamos cursos acordes a las necesidades de formacin de
nuestro personal y no nos interesa nicamente aquellos que
son gratuitos y cuyo horario sea extra laboral
Prevemos las necesidades de capacitacin del personal y
respondemos contratando a especialistas para desarrollar las
acciones formativas. Toda persona de la organizacin que
desee capacitarse la apoyamos, indiferente de si es en horas
laborales
Es poltica de la empresa apoyar con tiempo y dinero a aquellas personas de la organizacin que quieran capacitarse y
que estos estn acordes a nuestros planes de desarrollo
PUNTUACIN
129
Estimacin de resultados:
Objetivos direccionados al cambio
Buscamos todo tipo de objetivos para la implementacin de
estrategias que conduzcan al cambio y el desarrollo creativo
Nuestra organizacin cuenta con objetivos especficos y se
trabaja constantemente en nuevos desarrollos e innovacin
Los objetivos de la empresa con respecto al cambio son ptimos y vamos por la senda de la innovacin
Hemos fundamentado los objetivos de la organizacin sobre
unas bases especficas acorde al cambio, la creatividad y la
innovacin por parte de todas las personas que en ella laboramos
PUNTUACIN
130
Experiencia de uso
Buscamos en todos nuestros procesos la manera de diferenciarnos positivamente y no dependemos exclusivamente de
la opinin de nuestros clientes en la bsqueda del cambio y
la reinvencin
Recogemos las sugerencias de los clientes y tratamos de satisfacerlos
Contamos con un cuestionario dirigido a nuestros clientes
donde indagamos acerca del grado de la satisfaccin que les
genera nuestra organizacin (productos, servicios, personal,
etc.)
Destinamos tiempo, personal y tecnologa para medir el grado de satisfaccin del cliente y conocer de primera mano que
podemos mejorar
PUNTUACIN
Control
Contamos con un procedimiento especfico para evaluar el
resultado final de la reinvencin, el cambio y la innovacin
dentro de la empresa
Hemos pensado en la posibilidad de implementar un mtodo
que nos permita desarrollar estndares para el establecimiento de nuevos procesos que conduzcan a la reinvencin permanente y creativa
Contamos con estrategias activas de innovacin, producto de
planificaciones anteriores
Vigilamos todos los aspectos concernientes a nuestro entorno, hacemos lectura del mismo y aplicamos lo aprendido a
nuevos desarrollos
PUNTUACIN
131
Resultado
96 a 192
193 a 288
289 a 384
385 a 480
132
Capacidad de Observaciones
innovacin
Por algn motivo su organizacin est creativamente
entorpecida y tan slo no es nada innovadora, sino
que muestra desafortunadamente sntomas de incomMUY POCA
petencia en lo referente a la actitud del personal con
respecto a la innovacin. Se requiere de la implementacin de cambios sustanciales en esta materia, si se
espera la posibilidad de ser competitiva.
Su organizacin an no puede ser considerada como
innovadora, ya que presenta cuantiosos aspectos en
los cuales se deber ir perfeccionando. Es preciso que
ESCASA
preste cuidado a aquellos temas del sondeo donde su
respuesta haya sido inferior a tres, constituyndose
en sus puntos dbiles en lo referente a innovacin.
Su organizacin puede ser considerada en trminos
generales innovadora, ya que muestra aspectos que
BUENA
manifiestan su preocupacin por la innovacin. No
obstante, puede mejorar en aquellos temas del sondeo, en los cuales la respuesta haya sido inferior a
cuatro.
Su organizacin puede ser considerada muy innovadoEXCELENTE
ra, debido a que muy probablemente est trabajando
una estrategia de reinvencin, la desarrolla a todo
nivel, tiene una cultura que promueve y genera innovaciones en su cadena de valor.
CAPITULO VI
Preparacin de ideas
133
actitud corporativa
amenazas tecnolgicas
aspectos sociales
barreras
beneficios para el consumidor
beneficios nicos
capacidad de produccin
competencia
compra repetida
consideraciones internacionales
consideraciones internas
consonancia entre precio y valor
defensor
despacho
destrezas de la compaa
disponibilidad de fondos
distribucin
especificaciones
estacionalidad
estilo
factores financieros
garanta
idea probada o comprobada
imagen de calidad
impacto del presupuesto
ingeniera
investigacin y desarrollo
manejo de la aplicacin
manufacturacin
materias primas
medio ambiente del usuario
mercadeo
momento propicio
necesidad del mercado
patentabilidad
perspectivas de la industria
plan de beneficios
polucin
potencial para la compaa
productos obsoletos
promocin
publicidad
renuevos
reparaciones
repuestos
requerimientos de inventario
requerimientos legales y reglamentarios
respaldo servil
seguridad
servicio
tiempo
valor agregado
vida til
vida comercial
vida en anaquel
volumen de ventas
135
Impacto
Desarrollo
Expresin
Actuacin
Sensatez
Las empresas del presente, ya no solo debern hablar de cautivar
clientes, ahora para poderse conectar con personas cargadas de formacin
e informacin, como son nuestros felinoctpodos consumidores y poder
retenerlos, debern antes que nada fascinar sus deseos de consumo y la
mejor manera es sorprendindolos, lo cual nos lleva a tener que involucrar
a todo nuestro personal independiente de su escala de responsabilidades
en laboratorios de inspiracin, explorando posibilidades de sobrepasar
los mercados actuales con el apoyo de herramientas de creatividad que en
el captulo ocho, estaremos describiendo detalladamente y de la mano de
fuentes de innovacin internas y externas, traducindolo en nuevos productos, procesos, usos, consumidores, etc., ya que ha aparecido un consumidor mucho ms complejo como el ya descrito con antelacin, donde
se hace necesario inducir a nuestro equipo de trabajo en el concepto de
pensamiento antpoda, diferente de lo que autores como Edward de Bono,
denominan pensamiento lateral, acuado en su libro New Think: The Use
of Lateral Thinking y publicado en el ao 1967, que bsicamente se re136
137
Para terminar, quisiera valorar positivamente esta metodologa porque pueden contribuir a una experiencia del diseo no slo mejor, sino
ms importante. En un contexto de agotamiento econmico, el diseo
ha de promover verdaderos bienes de consumo, y qu mejor forma para
saber cmo deben ser estos bienes, que hacerlos junto a quienes los usan
y necesitan.4
138
El rechazo de una idea que podra ser la base de un producto o servicio rentable, error que genera un costo de oportunidad a veces
difcil de estimar y casi siempre a futuro.
La aceptacin de ideas pobres que no llevan a ningn sitio; en
este caso el costo ser mayor cuanto ms se avance en el proceso
de desarrollo.
139
141
-- Definicin del producto: No se debe entrar en la etapa de desarrollo sin contar con una definicin precisa y slida de ste. Una buena y completa definicin conceptual del mismo es clave tanto para
el propio proceso de desarrollo o prestacin, como para maximizar
sus posibilidades de xito en el mercado. El rea de investigacin
deber trasmitir un concepto conciso de producto, el cual deber
validarse tcnica y econmicamente, para que el rea de desarrollo
lo concrete en un producto o servicio de mercado.
-- Orientacin internacional: Los nuevos productos debern ser diseados desde un comienzo con base en requerimientos internacionales para que de sta manera se tenga mayor probabilidad de xito. En este sentido, los productos pueden ser globales (un nico
producto para el mercado global) o glocales (un nico producto,
sobre el que se contemplan en el propio proyecto de desarrollo las
diferentes variaciones para satisfacer diferentes mercados internacionales).6
Se estima que en el ochenta por ciento de las empresas, son sus clientes su mejor fuente para obtener ideas que los conducirn al desarrollo de
nuevos productos. Con demasiada frecuencia muchos directivos empiezan
el proceso creativo de manera inversa, puesto que parten de preguntas
tales como: podremos utilizar nuestra actual fuerza de ventas? o encajar el producto que deseamos desarrollar dentro de nuestro sistema
productivo?. Pero la pregunta que verdaderamente deber tomar fuerza
ha de ser:
Hay un importante nmero de usuarios que realmente quieran adquirir este producto?
Para plantearse posteriormente preguntas de ndole financiero como:
Se dispone de suficiente financiamiento para sacar adelante ste
proyecto?, minimizaremos las fluctuaciones estacinales y cclicas de
las ventas con el nuevo producto? pero tal vez la ms importante es:
se conseguirn suficientes ganancias con el producto?.
Y seguido a la obtencin de estas respuestas, deberemos preguntar
cul es la compatibilidad de mi nuevo desarrollo con las normas ambientales:
142
143
Ferias.
Congresos.
Revistas especializadas por sector.
Viajes.
Clientes.
Proveedores.
Competencia.
Otras industrias multisector.
Entorno regional y mundial.
145
147
Arte
Ldica
Fantasa
Recreacin
Emulacin
Diseo
Observacin
148
a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque
dejamos de jugar
George Bernard Shaw
Se recomienda trabajar esta tcnica como parte del proceso de
distencin emocional, donde las actividades, simulaciones, dinmicas de grupo son herramientas que cumplen un papel primordial
para promover el autodescubrimiento desde lo fctico. Las actividades deben ser profesionalmente estructuradas y dirigidas para
lograr los objetivos propuestos. Es de anotar que el desempeo
personal y profesional dentro del grupo de trabajo de innovacin
est en gran parte determinado por su capacidad para comunicarse transmitiendo sus ideas, entablando y sosteniendo relaciones
interpersonales y participando activamente del grupo a diferentes
escalas, as como por su proyeccin de liderazgo y la capacidad
para aportar ideas concretas y valiosas.
Fantasa: se podr trabajar algn rol dentro del grupo donde debamos soar con algo, idealizar, simular, desear, etc., y podemos
combinar sta tcnica con la de arte al momento de proponer
nuestra historia, fbula o cuento.
Recreacin: La recreacin puede ser activa o pasiva, donde la recreacin activa implica accin. Por otra parte, se recomienda para
este tipo de trabajo optar por la recreacin pasiva, la cual ocurre
cuando el individuo recibe la recreacin sin cooperar en ella, porque disfruta de sta sin oponer resistencia a la misma. Por ejemplo, poner previamente a la reunin alguna pelcula que cautive
e incite a los participantes al acto creativo. Tambin se podra
programar una reunin a manera de campamento, estimulndose
de esta manera las posibilidades fsicas y creativas de los participantes o simplemente desarrollar estas actividades creativas en
un espacio cerrado.
Emulacin: A travs de esta tcnica se busca imitar e incluso superar acciones propuestas por los compaeros del equipo creativo.
Diseo: Al ser sta una reunin basada en el desarrollo creativo,
muy seguramente los participantes van a querer involucrarse en
un proceso previo de configuracin mental o prefiguracin en la
bsqueda de soluciones. Algunos talleres que se pueden realizar
149
150
151
MTODO DE ALFREDO
PARA LA SELECCIN DE IDEAS
que seguramente escucharan por parte del mercado, que en Alicia se representa como el gato, es: realmente no importa el camino que escojas.
Y es que si usted no tiene un camino definido para su organizacin, no es
conveniente optar por otras posibilidades. Deber tomar un sendero que
le lleve a la productividad y la satisfaccin del mercado, teniendo que
replantear el problema, modificando sus oportunidades y buscando otras
posibilidades, estando abierto a que cada vez que encuentre una va,
implcitamente deber buscar nuevas soluciones al problema planteado
inicialmente. Se imagina que puede pasar, si usted llega a una terminal
de buses y dice: vndame un pasaje a cualquier parte.
Veamos un ejemplo de reformulacin de problema:
Recuerdo que hace un par de aos, el dueo de un almacn de muebles y electrodomsticos de mi ciudad, vea cmo las ventas disminuan
cada da sin entender el motivo. Contrat nuestro servicio de consultora
y despus de habrsele aplicado diversas tcnicas de investigacin de
mercados pudimos llegar a lo siguiente:
Una vez se recab toda la informacin necesaria, vimos que el problema pas, de cmo incrementar las ventas en el almacn a cmo hacer que
este target especfico nos visitara a nosotros y no buscara otras opciones
de compra.
La solucin final fue:
Alfredo Martnez Ocampo
153
154
Con los datos determinados en la tabla siguiente, pasaremos a enunciar preguntas que encontremos coherentes con el mayor nmero de posibilidades all consignadas e involucrando lgicamente las ideas obtenidas
con antelacin o el problema ya reformulado, donde vamos a involucrar el
qu, cuando, como, porqu, donde, a quien, etc..
Continuando con el ejemplo, si usted desea no solo incrementar las
ventas sino tambin conseguir que un mayor nmero de personas vengan
a solicitar crditos, entonces empezamos por recabar el mayor nmero
de informacin posible, de la siguiente manera y dando un orden lgico
a las preguntas segn se presente el desarrollo del mtodo, a modo de
explicacin:
155
A
Analizar
Aceptar
Adaptar
Afectar
L
Localizacin
Legislacin
Logstica
Lnea de
productos
Agrupar
Ligar
Atender
Lograr
Abastecer
Lucrar
Afianzar
Legar
Alternativas Liderar
Almacenar Laborar
Asesorar
Lamentar
F
Fabricar
Financiar
Formular
Formar
R
Reorganizar
Recursos
Recomponer
Reducir
E
Ejecutar
Elegir
Economizar
Eficacia
D
Destacar
Descripcin
Demografa
Distribuir
O
Organizar
Objetivos
Observar
Ocultar
Frecuencia
Funciones
Fortalecer
Favorecer
Fijar
Funcional
Focalizar
Rechazar
Ratificar
Rastrear
Reinventar
Reproducir
Reversar
Retrasar
Estrategias
Eslabonar
Estandarizar
Estimular
Evolucionar
Expandir
Explotar
Debilitar
Definir
Derivar
Descubrir
Diferenciar
Difundir
Dominar
Ofertar
Organigrama
Originar
Otorgar
Ocasionar
Operar
Oponer
156
157
158
159
Fragmentacin
mercado
Franquicias
Lnea de productos
Lnea de precios
Lista de valores
Logstica
Lnea de productos
Lista caliente
Lista fra
Logotipos
Adoptadores tempranos
AIDA
Alianza estratgica
Ambiente econmico
Anlisis
Aprendizaje
E
DOFA
D
Oferta
Estmulos
Diversificacin
Estrategias (mercado, Difusin
precios, proteccin,
segmento,
marcas,
organizacionales)
Embalaje
Organizaciones
involucradas
(gubernamentales, industriales,
manufactureras, ONGs,
universitarias y de investigacin)
Outsourcing
Objeto de negocios
Obsolescencia planeada
Organizacin de clientes
Opiniones externas
Opiniones internas
Ejecucin
Rebajas
Reconocimiento
necesidades
Relaciones pblicas
Fabricacin
Retroalimentacin
Filosofas de adminis- Rezagados
tracin del marketing
Fuerza de ventas
Funciones del producto
Frecuencias
Fijacin de precios
Liderazgo
Licencias
Abandono de productos
Actividades propias del
marketing
Adaptacin del producto
y/o proceso
Administracin de la calidad total
Adopcin
del
Feed-back
Familia de marcas
Leyes
F
R
Factores sociales y Rappel
culturales
Factores polticos y Red de ventas
legales
Accin conjunta
Lead
Actitud
160
L
Lista de valores
F
R
E
D
Ferias y exposiciones Rotacin de inventa- Etapas (crecimiento, Documentacin
comerciales
rios
declinacin,
introduccin,
madurez,
produccin)
Audiencia
Lote econmico de Falsificaciones
Rol
Evaluaciones
Desarrollo de prototipedido
pos y de producto
Ambiente interno y exFacilidades de acceso Ruido
Exploracin
Desempeo esperado
terno
Asuntos y proteccin del
Financiamiento
Representacin fsica Explotacin
Dilemas ticos
consumidor
y servicios
Atencin
Optimizacin de utilidades
Otorgamiento de franquicias
Otorgamiento de licencias
O
Orientacin a la produccin
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
Cundo se requiere?
Frecuencia
Estacionalidad
Regularidad
Tiempo que emplea
Cmo se comercializa?
Envasado
Empaquetado
Embalado
Slo o en conjunto
Existen mnimos de venta
Precios de venta
Promociones especiales
Publicidad
Dnde?
161
a.
b.
c.
d.
Tipo de lugar
Posibilidades
Logstica
Importancia relativa
Fase de desarrollo
Cuando el grupo ha superado esta etapa y tiene un camino definido,
entra en la subsecuente etapa de desarrollo, la cual es el pilar fundamental para guiar el esfuerzo de perfeccionamiento del proyecto. <<El objeto
de la misma es definir claramente el concepto de producto, determinando
sus ventajas competitivas y funcionalidades as como los requerimientos
y especificaciones tcnicas que debe cumplir el diseo, y planificar en detalle el resto de etapas y actividades del proyecto (verificando y revisando
las estimaciones realizadas en la etapa anterior).
Las especificaciones del producto establecen las condiciones y requisitos a los que se debe ajustar el diseo y desarrollo del mismo y deben
obtenerse de la combinacin consensuada de los requisitos del mercado (con los datos aportados por los departamentos que mayor contacto
tienen con el cliente, como marketing, comercial y servicio al cliente),
las posibilidades de la tecnologa (con datos de los departamentos de
Ingeniera e I+D) y las orientaciones y posibles limitaciones que puedan
existir para su fabricacin (con datos del rea de produccin).
Validacin
Tiene como principal objetivo verificar el grado de cumplimiento de
las especificaciones por parte del prototipo de producto desarrollado y detectar posibles deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso
de fabricacin. La validacin incluye la realizacin de pruebas y ensayos
fsicos (en laboratorio y de campo), apoyndose siempre que sea posible
en modelos y simulaciones informticas y otras tcnicas con las que es
posible recortar tiempo y los costos en esta fase del proceso de desarrollo.
En esta etapa se prepara tambin el plan de lanzamiento del producto, en el que se deberan cubrir aspectos como los siguientes:
162
Estrategia de lanzamiento: canales de distribucin, expansin territorial, volmenes de produccin inciales y su progresin, etc.
Captulo vi: Preparacin de ideas
Estrategia de precios.
Actividades publicitarias.
Mecanismos para obtener feedback inicial del mercado.
Servicio, formacin y documentacin para el cliente.
Buscar productos diferenciados y superiores: Este parece el principal y seguramente primer condicionante de un producto exitoso.
Debe buscarse un producto diferenciado, nico en su categora y
que aporte al comprador ventajas competitivas y/o valores importantes para l. En muchas ocasiones la superioridad del producto
es un criterio desestimado en la seleccin de proyectos y dentro
del proceso no se articulan adecuadamente las tareas con las que
se consiguen los inputs del cliente necesarios para lograr dicha
diferenciacin.
Anlisis del predesarrollo: Se trata de dedicar el tiempo y recursos
necesarios a las actividades previas al diseo y desarrollo del producto (FFE). Estos trabajos previos incluyen estudios y anlisis del
mercado, identificacin de necesidades del cliente, test del concepto de producto o anlisis de viabilidad tcnica y econmica. La
realizacin de estas tareas antes de entrar en la fase de desarrollo
aumenta significativamente los ratios de xito.
Orientacin al mercado: La voz del cliente debe ser parte integral
del proceso de desarrollo para asegurar que el lanzamiento del
producto est basado en informacin slida del mercado. Los inputs de clientes son necesarios en las distintas etapas del mismo,
comenzando por la generacin de ideas (utilizando tcnicas como
focus groups, paneles de consumidores o usuario lder) hasta su
participacin de forma reiterada en los test de prototipos de producto. Aunque este factor es menos relevante para la innovacin
de producto de carcter radical e incluso algunos autores lo consideran contraproducente en este caso, es totalmente vlido para
una inmensa mayora de las empresas y desarrollos.
Definicin del producto: No se debe entrar en la etapa de desarrollo sin contar con una definicin precisa y estable del produc-
163
164
Fase de lanzamiento
La fase de lanzamiento tiene como fin la puesta en el mercado del
producto y por ello comprende tanto su primera produccin en serie (en
el supuesto de que ste sea un producto serie), como las acciones de
marketing asociadas a su lanzamiento, distribucin y soporte tcnico a
clientes. Esta fase comprende habitualmente las siguientes actividades:
165
167
Parte II
CAPTULO VII
Se entiende por tecnologa el modo como una organizacin transforma sus insumos en productos y ella por s misma no es innovacin. Nos
brinda de manera sistemtica la posibilidad de generar valor en un proceso determinado. Pero la respuesta por s sola no la tiene el oferente, sino
el mercado a travs de los consumidores, quienes decidirn de manera espontnea si una nueva actividad o funcionalidad apoyada en determinado
tipo de tecnologa llena sus expectativas, cubre necesidades bsicas de
Alfredo Martnez Ocampo
171
consumo y si se est dispuesto a adquirirse a un costo determinado. Relacionamos tecnologa con lo fsico y lo material. As pues los artefactos
son tanto el medio como el fin de la tecnologa (Basalla, 1988).
La tecnologa dice Esteban Fernndez, es una unidad de anlisis formada por diferentes partes (o componentes) derivadas de mltiples conocimientos, por lo que debe conceptualizarse como un sistema tecnolgico
con lmites que impiden su expansin. As pues, una tecnologa bien sea
de producto o de proceso, es un sistema tecnolgico formado por la combinacin de un nmero finito de partes o componentes que pueden, a su
vez, considerarse como sistemas tecnolgicos (tecnologas).
Hay que valorar la compatibilidad del sistema tecnolgico con el entorno donde la empresa desarrolla su actividad. La tecnologa es solo la
punta del iceberg. Lo cual quiere decir que una mquina es intil sin
energa que la ponga en marcha, sin materiales que transformar o sin un
contexto en el que funcionar, sin tcnicos ni piezas para su mantenimiento y sin un sistema social capaz de proporcionar estos servicios de base y
de distribuir y utilizar su produccin.
A diferencia de la ciencia, la tecnologa no es un bien de libre uso,
debindose tener en cuenta el grado de oportunidad, especificidad, complejidad, acumulabilidad y apropiabilidad.
172
Grado de oportunidad: Se refiere a las motivaciones que la tecnologa puede ofrecer relacionadas con satisfacer o crear, alguna
necesidad del mercado y a la facilidad con que pueden alcanzarse
nuevos avances tecnolgicos.
Las tecnologas complejas crean compulsiones y presiones internas que, por su parte, inician la actividad investigadora en direcciones determinadas. Estas presiones operan a nivel de planta y
tambin con frecuencia dentro de los componentes de los productos acabados (Rosenberg, 1976). El impulso lo puede proporcionar una necesidad del proceso productivo. Las nuevas mquinas
en los procesos productivos provocan desajustes que deben ser
corregidos mejorando las mquinas antiguas o sustituyndolas
por otras nuevas ms eficientes. Por otra parte, cualquier mejora
importante en el funcionamiento del componente de un producto,
sea ste restrictivo o no, es probable que cree nuevos obstculos
en forma de limitaciones impuestas por otro componente, para
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
Las caractersticas requeridas para producir o adoptar ciertas tecnologas dependen tambin de la base de conocimientos inherente a cada
proceso (Cimoli y Dosi, 1992).
Alfredo Martnez Ocampo
173
174
Complejidad: Las tecnologas estn formadas por mltiples componentes e interacciones y una parte de sus conocimientos es de
naturaleza tcita. Todo ello hace compleja la tecnologa, lo que
dificulta su comprensin y asimilacin.
La complejidad tecnolgica tiene mltiples implicaciones para su
desarrollo y difusin. Por un lado, aumenta la incertidumbre en
su desarrollo. La complejidad incrementa la dificultad de realizar
una valoracin previa y precisa del funcionamiento o utilidad de
una nueva tecnologa, al tiempo que convierte en muy imprecisas
las predicciones realizadas con anterioridad al desarrollo. Por otra
parte, despus del desarrollo inicial la complejidad induce considerables posibilidades de mejora. Con frecuencia por tanto, es
difcil saber con precisin cundo ha finalizado una carrera entre
tecnologas en competencia y quien ha ganado o perdido (Pavitt,
1987).
La complejidad dificulta la imitacin de la tecnologa por los competidores, pero tambin su difusin interna trasladndola a otros
lugares.
Acumulabilidad: Significa que la actividad tecnolgica en las empresas tiende a constituirse gradualmente a partir de lo que ya se
conoce, incluso cuando lo que se busca son grandes cambios o revoluciones. Los procesos de bsqueda y seleccin de tecnologas
en las empresas estn, por lo tanto, limitados por lo que esas empresas (o las empresas a las que compran o con las que cooperan)
ya han aprendido. Sus actividades tecnolgicas tienden a seguir
una trayectoria. Aprender a travs de la experiencia, los ejemplos
y la formacin se encuentra, por lo tanto, indisolublemente unido
a la acumulacin de la tecnologa.
Debido a que el aprendizaje tecnolgico depende de la acumulacin de experiencia en la produccin, la seleccin de lo que se va
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
a producir y, especialmente, de la forma de producirlo, utilizando los mtodos conocidos actualmente, tambin determinar, en
realidad, lo que va a aprenderse en el futuro. La eleccin de la
tcnica pasa a ser el vnculo por el cual condiciones econmicas
dominantes pueden influir en las dimensiones futuras del conocimiento tecnolgico (Davis, 1975).
As pues, el desarrollo de la tecnologa est sujeto a un efecto
de look-in o efecto de encerramiento, al estar condicionados los
conocimientos futuros por los conocimientos previos, lo que, de
alguna manera, puede limitar su apertura a nuevos campos. Esta
caracterstica no est sometida al determinismo, porque todo proceso de desarrollo de la tecnologa est sujeto a la incertidumbre
de los resultados.
Apropiabilidad: Este trmino se relaciona con la capacidad del
propietario de la tecnologa para capturar el valor derivado de la
aplicacin comercial de la misma. Obviamente, la apropiabilidad
se halla en relacin inversa respecto a la facilidad de imitacin o
sustitucin de la tecnologa.
Tanto la apropiabilidad como la acumulabilidad del cambio tecnolgico se ven influidos por la existencia de una condicin tcita
y de un conocimiento formal, factores ambos que pueden variar
dentro de ciertos mrgenes (Cimoli y Dosi, 1992).
La tecnologa tiene un lmite o frontera tecnolgica, no siempre
fcil de delimitar:
175
176
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
Este ciclo de vida puede durar pocos meses como en el caso de las
computadoras donde el ciclo completo no rebasa los dieciocho meses
para cada nuevo modelo, o bien, puede ser un PPS que se mantenga en
el mercado por muchos aos como es el caso de las cajas de cartn, cuya
tecnologa ha permanecido prcticamente intacta por dcadas.
Alfredo Martnez Ocampo
177
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
179
Fuente: 7
Aspectos de la empresa
180
Origen de ideas.
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
181
183
Beneficios
Permite detectar nuevas
oportunidades de negocio
y una mejora en la aplicacin de los conocimientos
tecnolgicos.
Permite identificar las meBenchmarking
jores prcticas existentes
e incorporarlas como referencia.
Suponen un apoyo a las
Anlisis
tcnicas de la prospectiva
de patentes
tecnolgica y el benchmarking.
Permiten obtener informacin sobre tecnologas potencialmente adquiribles.
Permiten obtener un inAuditoras
ventario de los recursos y
tecnolgicas
capacidades tecnolgicas
de las organizaciones.
Permite la identificacin
Prospectiva
de lneas tecnolgicas clatecnolgica
ve para la organizacin, as
como de datos relevantes
sobre el desarrollo previsible de dichas lneas.
Anlisis de cartera Se garantiza el mejor uso
de los recursos disponitecnolgica
bles, promovindose el
pensamiento estratgico
y facilitndose la toma de
decisiones.
Fuente: 1
De todos los factores que pueden hacer variar las reglas competitivas
de las empresas, el cambio tecnolgico es uno de los ms importantes.
ste no es importante por s mismo, pero es importante cuando entra a
afectar la ventaja competitiva y la estructura del sector industrial.
184
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
185
186
Captulo vii: Aplicacin y uso de herramientas para la gestin de la innovacin y el desarrollo tecnolgico
CAPITULO VIII
187
-- Innovacin.
-- Cooperacin.
-- Bajo costo.
A travs de la vigilancia tecnolgica se pretende ser ms competitivo
haciendo lectura de la informacin obtenida e identificando las diversas
fuentes de obtencin tecnolgica y optimizando la toma de decisiones.
Vigilancia e inteligencia competitiva
La vigilancia e inteligencia competitiva (tambin conocida como
business intelligence) son procesos clave en la toma de decisiones en
gestin del conocimiento y tecnologa en una organizacin. A travs de
tcnicas y herramientas de gestin de informacin usted puede conseguir
una visin estratgica sobre su negocio y sector, que le permita detectar
posibles amenazas y oportunidades en torno a innovaciones tecnolgicas
y tendencias emergentes, aportando nuevas relaciones y enfoques sobre
su entorno y reduciendo el riesgo en la toma de decisiones.
La vigilancia es producto de un proceso sistmico y consecuentemente direccionado a travs del cual se obtiene informacin valiosa para
la organizacin que puede incidir en el futuro de sus procesos productivos
donde se integran las fases de:
----188
Observacin.
Captacin y anlisis de la informacin.
Difusin.
Lectura del entorno tecnolgico, comercial y social.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Fuente: 8
189
La seleccin y evaluacin de las fuentes de informacin, que constituye en s una fase del proceso de Vigilancia, responde a diferentes
criterios:
------
Fiabilidad.
Grado de actualizacin.
Homogeneizacin de datos.
Accesibilidad.
Etc.
En este sentido, la informacin obtenida por diversos medios constituyen una fuente formal de datos con contenidos estructurados y normalizados y, por tanto, ms fcilmente analizables, y, por encima de todo,
con informacin estratgica de cualquier rea tcnica.
REAS DE VIGILANCIA
VIGILANCIA COMPETITIVA
Competidores actuales
Competidores potenciales
VIGILANCIA COMERCIAL
Clientes
Mercados proveedores
VIGILANCIA TECNOLGICA
Tecnologas disponibles
Tecnologa emergentes
Inteligencia competitiva
Business intelligence o inteligencia competitiva es asimilar, formalizar y procesar el gran volumen de documentos e informacin al que hoy
tenemos acceso gracias a internet, en beneficio de nuestra actividad profesional o negocio. Es de carcter anticipativo y con orientacin al futuro
y a diferencia de la gestin del conocimiento que se lleva a cabo dentro
de la empresa u organizacin, la inteligencia competitiva se debe desarro190
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
191
Hoy por hoy, en la era de la informacin, la compilacin de informacin, no es tan complejo, como haba sido tradicionalmente. El asunto
hoy en da es a menudo, cmo encontrar la informacin necesaria en un
ocano de datos y como evaluar su fiabilidad.
Como resultado, la funcin del anlisis de inteligencia est pasando
por un cambio; la nocin de que el centro del proceso de inteligencia es
el juicio del analista, con respecto a quien necesita el producto y cmo
deber ser difundido, no es tan aceptado sin cuestionar nada, como una
vez lo fue. Sin embargo, incluso con los cambios en la perspectiva hacia
la relacin analista-empresa, existe un acuerdo acerca del valor del anlisis de inteligencia, ya que ms y ms informacin se torna disponible,
debindose atender lo siguiente:
1. Se necesita hacer una distincin entre informacin obtenida e
inteligencia competitiva. La informacin recabada no es ms que
el producto en bruto, al cual los encargados de formular la poltica
y los sistemas operativos, tienen el acceso ms fcil.
192
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
5. La inteligencia competitiva no es algo que se produzca espontneamente como resultado de un proceso empresarial; sta se
origina a travs de procesos complicados y de esfuerzos con determinacin. La informacin que comprende la materia prima para
el anlisis de la inteligencia competitiva, vara de la informacin
abierta (accesible fcilmente para cualquiera); a la informacin
que lleva niveles variados de restriccin con reglas para su proteccin y manejo. La informacin restringida puede relacionarse con
la proteccin de procesos, productos, desarrollos en curso, bases
de datos sobre clientes de la compaa, etc.
6. Dentro de la inteligencia competitiva se hace distincin entre inteligencia estratgica e inteligencia tctica. La inteligencia estratgica se relaciona con la planeacin general para la programacin
y desarrollo de proyectos empresariales; usualmente de largo alcance para la organizacin; y la inteligencia tctica, se relaciona
con asuntos operativos, que usualmente requieren accin inmediata al interior de un departamento de la empresa.
Tipos de Inteligencia Competitiva
Inteligencia regulativa: la cual es relativa a las normativas y regulacin legislativa que pueden afectar a nuestra actividad, con especial
atencin en los cambios que se van a producir.
Inteligencia econmica, social y poltica: es aquella centrada en analizar y actuar acorde a los cambios econmicos, sociales y polticos de la
sociedad y el entorno donde nos movemos.
Inteligencia tecnolgica: es la especializada en analizar la situacin
de la investigacin y estado de la tecnologa, procesos, estudios y patentes de todos los agentes que intervienen y compiten en el entorno de la
organizacin.
Inteligencia de mercado: analiza la oferta y la demanda del mercado,
as como los factores externos e internos que influyen o lo har en el futuro. Por ejemplo: nuevos productos, benchmark, productos sustitutivos,
negociacin con pblicos, etc.
193
P.T.
B.M.
G.C.
E.P.
G.P.
X
X
F.E.
X
X
X
X
M.C.
E.M.
X
X
X
X
A.V.
F.A.
X
-
G.C.
X
X
X
X
T.R.
G.I.
G.P.I.
X
-
A.P.
Fuente: 2
194
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Anlisis de mercado.
Prospectiva tecnolgica.
Benchmarking.
Anlisis de patentes.
Creatividad.
Anlisis de mercado
Las tcnicas recomendadas son:
195
Conjoint analysis
Tambin llamado anlisis de utilidad mltiple AUM, proporcionndonos una medida cuantitativa de la ventaja operativa que nuestro producto ofrecer en un mercado. Adems con la ayuda de esta herramienta
podemos estimar el precio final al cual podremos aspirar por nuestro desarrollo, basados en la combinacin de determinados atributos.
El anlisis conjunto o Conjoint analysis (CA), es una potente y conocida tcnica de investigacin de mercado que hoy emplean las ms im196
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
197
los consumidores conceden a cada caracterstica, es decir, el valor relativo que tiene. Una caracterstica con baja utilidad indica un valor bajo y
un pobre impacto sobre la decisin de compra:
Los valores de la utilidad de los productos se pueden calcular y comparar sumando sus niveles de valor parcial, lo que nos permite cotejar
productos e incluso imaginar productos no probados o niveles de atributo.
Estos resultados aportan diferentes claves sobre preguntas relacionadas con el diseo de productos. El experto en marketing podr utilizar
esa informacin para comprender el valor de mercado de los rasgos del
producto, en los propios y en los de la competencia.
Se puede realizar una variedad de anlisis posteriores en temas como:
Existen software avanzados para trabajar la tcnica de (CA) o anlisis conjunto, los cuales se basan en estadstica descriptiva y se pueden
adquirir dependiendo del tamao de la organizacin y la disponibilidad
de recursos econmicos, ya que aunque existen algunos que son de libre
uso, tambin existen otros que aunque un poco costosos son bastante
avanzados y ofrecen excelentes prestaciones.
Har una pequea descripcin y les remitir al sitio web donde pueden hallar mayor informacin:
198
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Anlisis de datos
199
Manejo de datos
200
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Seleccin de casos
seleccin de variables
transformacin de datos - facilidad Recode
ponderacin de datos
tratamiento de datos faltantes
tratamiento de valores no numricos.
201
202
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
203
204
205
206
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
1. Se enfrentan a necesidades comunes en el mercado, pero se desafan a ellas meses o aos antes de que el grueso del mercado se
las encuentre.
2. Los UL estn situados de tal manera que se pueden beneficiar
significativamente de la obtencin de una solucin a sus necesidades.
Los UL son una importante fuente de informacin para el desarrollo de nuevos productos por tres razones:
207
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
209
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
211
Intentar tener idea de cmo puede ser el futuro ha sido siempre uno
de los sueos del hombre. Desde los sacrificios rituales y el anlisis de
vsceras en las sociedades ms primitivas, hasta su forma institucionalizada en la civilizacin helnica, representada por el orculo de Delfos,
todas las instituciones sociales han intentado ver qu puede ocurrir en
los prximos aos para tratar de adaptarse a ellos de la mejor forma posible.>>18
La prospectiva tecnolgica abarca un conjunto de tcnicas emplazadas a definir la importancia de una tecnologa dada en un escenario futuro
y dentro de un contexto dado, el cual podra ser un sector, una empresa o
inclusive un pas en toda su extensin.
Con la aplicacin de prospectiva tecnolgica pretendemos ayudarnos
en todo lo referente a toma de decisiones, donde la tecnologa constituye
un factor cada vez ms definitivo, y donde el propio equilibrio del cambio
tecnolgico, cada da ms acelerado, aade un estado de incertidumbre
creciente.
Un estudio de prospectiva tecnolgica inicia con la identificacin del
tipo de tecnologa que esperamos analizar, la cual se encierra en una de
las tres categoras siguientes:
212
Tecnologas de base: son aquellas tecnologas con mayor disponibilidad por parte de las empresas de un mismo sector y suelen ser
frecuentes en el desarrollo productivo de una actividad especfica.
Tecnologas emergentes: son aquellas que en una primera etapa de
su aplicacin dentro de la organizacin muestran un valioso potencial de desarrollo. El grado de incertidumbre que rodea a estas
tecnologas es especialmente alto.
nacimiento
crecimiento
madurez.
213
En estrecha relacin con la prospectiva tecnolgica, las tcnicas analticas pueden aplicarse en la prospectiva de costos mediante el uso de
curvas de experiencia. En estas curvas se suelen considerar dos fenmenos
subyacentes, las economas de escala y el efecto del aprendizaje. Por el
contrario, rara vez se tiene en cuenta un tercer factor dado por la posibilidad de sustitucin de tecnologas, donde pueden llegar a aparecer
deseconomas de escala asociadas al abandono de una tecnologa dada a
favor de otra.
Por su parte, las tcnicas intuitivas permiten incorporar elementos no
cuantificables en la prospectiva. La analoga histrica, el anlisis Delphi,
el anlisis de impactos cruzados o el desarrollo de escenarios son las herramientas ms utilizadas. Una importante ventaja de estas tcnicas es
que pueden contemplar la aparicin de tecnologas disruptivas, es decir,
tecnologas que alteran completamente la forma de competir en un sector
dado. Un ejemplo clsico de estas tecnologas es la aparicin del motor
de explosin interna en el transporte terrestre.
Una combinacin que se ha mostrado especialmente poderosa es la
utilizacin de simulacin de sistemas como herramienta para generar los
estados finales en un anlisis de escenarios. Su principal ventaja es que
permite la aparicin de comportamientos, aparentemente contrarios a la
intuicin, que surgen en la evolucin de sistemas complejos.
Cualquiera de las tcnicas citadas parte de una orientacin metodolgica previa que puede ser exploratoria, donde se asume una extensin
del pasado en el futuro, o anticipativa, en la que el analista se sita
mentalmente en el futuro, sin referencia alguna al pasado, elaborando
una visin de este futuro.
214
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
215
-- El anlisis de Delphi.
-- El anlisis del impacto de las tendencias.
-- La substitucin tecnolgica.
La informacin necesaria para la implementacin de estas tcnicas,
probablemente sea ms especfica para cada empresa, que la informacin requerida cuando se van a implementar las tcnicas exploratorias. En
particular, la vigilancia tecnolgica necesita una actitud proactiva, para
ayudar a la organizacin a identificar y establecer enlaces con las fuentes
ms tiles de informacin y opinin. Tpicamente, stas se encontrarn
en la vanguardia de la actividad innovadora.
Programas de prospectiva (foresight)
Los mtodos y sistemas utilizados en los programas de prospectiva se
extraen bsicamente del campo de la prospectiva tecnolgica.
El pensamiento intuitivo se utiliza en los programas de prospectiva
de una manera exhaustiva y estructurada. Todos los mtodos del pensamiento intuitivo resultan relevantes para estas actividades, aunque slo
se pueden aplicar unos pocos de los anteriormente comentados mtodos
exploratorios y normativos. Cul de los mtodos exploratorios o normativos se ha de utilizar, segn las distintas circunstancias, depender de los
requisitos de cada estudio particular. El uso de la visin es una forma
de pensamiento intuitivo.
Cuando las empresas formulan una estrategia empresarial, la visin de
los individuos clave puede jugar un papel muy importante. El valor de ese
tipo de informacin est recibiendo cada vez un mayor reconocimiento.
Es poco probable que un nico mtodo por s mismo llegue a cubrir
las necesidades de un programa de prospectiva.
Otros mtodos y tcnicas que se pueden utilizar son:
Las clases generales de simulacin de impacto cruzado que intentan desarrollar una comprensin cualitativa de la estructura y
relaciones internas de la situacin.
Los rboles de relevancia, que investigan la dependencia de las tecnologas a un nivel frente a las tecnologas y niveles adyacentes.
Ambos mtodos aportan algunos elementos de anlisis semicuantitativo o de juicio.
216
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
El anlisis de las patentes se puede considerar como una precisa tcnica de prospectiva si se sigue hasta el final sus implicaciones. >>19
La prospectiva tecnolgica nunca debe ser vista como un ejercicio de
profeca o un orculo infalible, sino como una herramienta de apoyo a la
toma de decisiones que puede mejorar sensiblemente el grado de acierto
de las mismas. Mejora no debida a la exactitud de sus previsiones si no
a proporcionar una referencia de los posibles marcos tecnolgicos en los
que la empresa se ver inmersa en el futuro.
Benchmarking
El benchmarking es una herramienta que se refiere a la calidad
y consiste en un proceso de medir
servicios, productos y prcticas contra los competidores ms duros o
las empresas ms reconocidas que
se consideran lderes dentro de una
industria. Es una herramienta muy
importante dentro de la empresa y por eso debemos profundizar un poco
ms en ella.
El benchmarking es una herramienta que ayuda a la empresa a identificar las best practices o mejores prcticas, que llevan a resultados superiores a aqullos que las utilizan, los denominados best in class o los
mejores de su clase, con el objetivo de mejorar el propio funcionamiento,
alcanzando y superando a stos.
<<
Cultura
Implicacin de la alta direccin
Autodireccin
Actitud
Comunicacin
Riesgo
Toma de decisiones
Autoridad/responsabilidad
Formacin
Personas
Procesos
Metas
Estrategia
Flujo de trabajo
Secuencia
Poltica
Procedimientos
Medidas
Controles
Integracin
Fuente: 5
217
El benchmarking consiste en
medir los procesos, productos y/o
servicios de una organizacin y
compararlos con los correspondientes en las empresas best in class,
es decir, con los mejores procesos,
productos y servicios que se puedan encontrar. Su objetivo es establecer
metas ambiciosas pero alcanzables para mejorar el objeto de la comparacin, as como disear e implantar los planes de accin para lograr y
mantener el mismo o un nivel superior de eficacia y resultados que los
alcanzados por los best in class.
Por lo tanto, el benchmarking no es una accin aislada, sino un proceso continuo que lleva a:
218
benchmarking interno
funcional
competitivo
no competitivo
genrico
word class.
219
Por ltimo, dentro de los tipos de benchmarking cabe prestar atencin tambin al benchmarking Word class, que consiste en analizar
la organizacin que lo hace mejor a nivel mundial, lo que supone
un gran nivel de anlisis. Este proceso requiere tener en cuenta los
competidores referentes, haciendo en primer momento un anlisis
exhaustivo de su proceso para despus ponerse en contacto con
otras empresas de reconocido prestigio.
220
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Tcnica especfica
Auditorias
Tcnicas bsicas, representacin de procesos
Servicios de los centros de intercambio de
informacin sobre benchmarking
Tcnicas bsicas
Gestin de proyectos
Gestin de proyectos
Fuente: 7
221
-- Indicacin geogrfica.
-- Secreto industrial.
Propiedad Intelectual:
-- Derechos de autor.
La propiedad intelectual se adquiere por el mero hecho de creacin de
la obra, mientras que la propiedad industrial requiere la realizacin de un
registro. Todas las modalidades de proteccin son de carcter territorial.
Cada estado tiene su propio sistema y la validez abarca el territorio para
el que se concede. Por ejemplo, una patente colombiana no protege la
invencin objeto de la misma en otro pas.
Por ello, existen distintos niveles de registro:
-- Nacional.
-- Internacional.
-- Regional o comunitario.
Anlisis de patentes
Las patentes conforman otra herramienta disponible para realizar anlisis tecnolgico
permitindonos examinar cul es la situacin de
un sector o de un entorno especfico. Y es de
tener en cuenta que as como la informacin de
catlogos y revistas proporciona informacin de
tipo cientfico-tcnico, con un grado superior
del aspecto cientfico para el caso de revistas
especializadas y tcnico para los catlogos, las
patentes nos conducen a una informacin ms industrial y tecnolgica.
Las patentes son una de las principales fuentes de informacin en la
prctica de la Vigilancia tecnolgica. El setenta por ciento de la literatura
sobre tecnologa se hace solo a travs de patentes. stas proporcionan
a la organizacin informacin vital, detallada y anticipada sobre la aparicin de nuevos productos o tecnologas en el mercado. Adems, son
documentos normalizados a nivel internacional.
222
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Aplicaciones empresariales
223
humanidad. Dicho privilegio consiste en el derecho a explotar exclusivamente el invento por un tiempo equivalente a veinte aos. La explotacin
puede consistir en comercializar exclusiva y directamente el producto patentado, o por intermedio de terceros otorgando licencias, o transfiriendo
los derechos obtenidos mediante su venta para que stos exploten la
invencin. En conclusin, el beneficio es econmico para el inventor o
titular de la patente.
Existen tres tipos de patentes:
-- Propiedad industrial.
-- Nuevas creaciones.
-- Invencin.
Patentes de propiedad industrial
Es de anotar que las ideas no se protegen; se protegen los inventos que consisten en productos, procedimientos, mtodos de fabricacin,
mquinas o aparatos que se obtengan de ellos. Por ejemplo, se puede
solicitar proteccin por patente para una nueva formulacin para un producto industrial, una mquina o un procedimiento para la obtencin de
un producto.
No se pueden patentar los descubrimientos, seres vivos, o lo existente tal y como se encuentra en la naturaleza, teoras cientficas, mtodos
matemticos, mtodos teraputicos, quirrgicos, mtodos financieros o
de negocios, el uso de los productos ya existentes, patentados o no, las
obras de tipo artstico, literario, cientfico, o los programas de computador como tales.
Un invento para que sea protegido con una patente, debe ser un producto o un procedimiento que rena tres condiciones:
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Espacenet: http://ep.espacenet.com/
Oficina espaola de patentes y marcas: www.oepm.es
United Stated Patent and Trademark Office (USPTO): http://patft.
uspto.gov/
Latipat-Espacenet: http://lp.espacenet.com/
Google patents: https://www.google.com/?tbm=pts&hl=en
Las patentes se toman como fuente habitual de estudios de vigilancia tecnolgica dada la relevancia de la informacin extrable y de las
conclusiones que se pueden derivar de un anlisis global de las mismas. El
documento de patente describe tecnologas, procedimientos o productos
orientados a aplicaciones concretas, con un contenido no divulgado con
anterioridad debido al requisito de novedad que la patente conlleva. Por
lo tanto, proporcionan un conocimiento temprano de las lneas de investigacin y desarrollos, an sin comercializar.
<<
225
226
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Creatividad e Innovacin
La rutina creativa no debe enfocarse a solucin de problemas sino a
la creacin misma de oportunidades reales en un entorno definido, estas
deben ser habituales as no haya un motivo en especial para trabajarlas y
direccionarlas, siendo esta una obligacin de la empresa innovadora. Un
taller de rutinas soportadas en observacin, creacin, ejecucin e inclusive explotacin, proporcionan esquemas dinmicos a las organizaciones.
Las rutinas creativas son procedimientos, espacios para compartir y discernir ideas cuyo nico objetivo es velar por el dinamismo empresarial.
Las diversas rutinas creativas tienen como finalidad romper esquemas
y modelos preconcebidos en bsqueda de nuevos conocimientos acertados
a la resolucin de un problema, por lo tanto se debe poseer una buena
fuente de datos e informacin acompaado de una forma de actuar y
pensar diferente. Las rutinas normalmente son producto de la lectura y
evaluacin empresarial previa que hacemos de nosotros mismos a todo nivel; de tal manera que si trabajamos con organizaciones que nicamente
se limitan a desarrollar, producir y comercializar algn producto o servicio
de manera puntual, muy seguramente sus rutinas van a ser mayormente
del orden operacional y si de algn modo se consideran empresas que
desarrollan e involucran algn nivel importante de conocimiento, lo ms
seguro es que sus rutinas se direccionaran a la mejora continua, pero si
por el contrario trabajamos con organizaciones definitivamente desarrolladas en trminos de aplicacin del conocimiento en todos sus procesos,
entonces muy seguramente se involucraran rutinas creativas en todas sus
reas de desempeo.
Las organizaciones que alimentan la implementacin de estos procesos, son aquellas dispuestas a generar conocimiento, pero el problema
aparece cuando de rentabilidad y utilidades se habla, ya que a la mayora
de los directivos de todas las organizaciones solo les interesa ir sobre
seguros al corto y mediano plazo, pero las rutinas creativas manejan visos
de incertidumbre e incluso lapsos de tiempo que sobrepasan los lmites
estipulados por muchas organizaciones.
Debemos tener en cuenta que al implementar rutinas creativas en
nuestras organizaciones, estamos generando espacios de desarrollo terico, prctico y social, dando un lugar especial de interaccin a las personas involucradas. Estas rutinas son el cauce natural por donde fluye el
conocimiento a travs del dialogo colectivo.
Alfredo Martnez Ocampo
227
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
travs de un proceso ms o menos organizado como de la propia percepcin a travs de la cual tambin es posible llegar a tener informacin y
conocimiento. Se trata por lo tanto, de una fase en la que se combinan
racionalidad e intuicin.
- Fase de incubacin e iluminacin
En esta fase del proceso predomina el componente intuitivo frente al
racional. En la fase anterior el sujeto creativo se ha nutrido de una serie
de elementos e ideas relativos al problema y ahora su mente, de manera
intuitiva, va a tratar de buscar por su cuenta soluciones en su entorno o
fuera de l. Sin embargo, puede hacerse necesario en estos estadios nueva informacin que el sujeto puede conseguir, ya sea de forma activa o
pasiva, es decir, dejando dormir las ideas. Es la denominada incubacin.
Por su parte, la iluminacin hace referencia al instante en el que vemos clara la solucin al problema y que los psiclogos cognoscitivos se
refieren como el momento de la verdad o eureka. A veces esto ocurre en
periodos en los que el pensamiento no se encuentra dirigido directamente
al problema.
En numerosas ocasiones se usan indistintamente los conceptos de
creatividad e innovacin, pero como ya lo veamos en captulos anteriores, existen diferencias marcadas entre ambas definiciones. Bsicamente,
la creatividad hace referencia a la generacin de una idea, mientras que
la innovacin implica la aplicacin prctica y explotacin de la misma en
el mercado.
- Fase de verificacin
Frente al punto anterior, en esta fase del proceso vuelve a predominar
la racionalidad y la crtica. Es necesario filtrar y discriminar ideas que no
sean de utilidad prctica y que, por tanto, difcilmente van a resolver la
cuestin o van a dar solucin al problema planteado.
As mismo, se ha de validar el cumplimiento de ciertos aspectos en la
solucin elegida, que son necesarios por una implantacin exitosa, tales
como el costo, el tiempo necesario para su implementacin, la aceptacin
del mercado entre muchos otros.
Las tcnicas o herramientas ms adecuadas para este punto de desarrollo creativo son las que favorecen la toma de decisiones, el consenso
Alfredo Martnez Ocampo
229
230
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Fuente: 9
231
-----
Definicin.
Planificacin.
Ejecucin y control.
Finalizacin y cierre.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
233
La fase de ejecucin.
La fase de control.
La primera se refiere a la realizacin del conjunto de tareas y actividades que se han definido para el proyecto en cuestin. Ello supone
gestionar los recursos de forma adecuada, llevar a cabo las metodologas
especficas a cada tcnica entre otros. Los modelos tradicionales partan
de unos escenarios tericos e irreales que asuman que era suficiente con
disear un buen plan de proyecto (planificacin) y seguirlo para cumplir
con los objetivos del mismo. Sin embargo, cualquiera que haya participado en proyectos habr advertido cmo durante su ejecucin ocurren
muchas incertidumbres que hacen que se produzcan desviaciones en la
234
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Cambios en el proyecto.
Proveedores que no cumplen.
Tareas que tardan ms de lo estimado.
Aprobaciones importantes que no llegan a tiempo.
Cambio de prioridades.
Problemas de calidad.
Rediseos no previstos.
Etc.
Por todo ello el lector advertir la necesidad de proceder con una fase
de control del proyecto que, a grandes rasgos, consiste en comparar su
avance real con lo que se haba planificado, para llevar a cabo acciones
correctivas si se aprecian diferencias entre ambos.
En concreto, la fase de control requiere de una triple intervencin:
1. Medir el avance real del proyecto: para ello ya en la fase de planificacin se han debido de definir una serie de indicadores que
permitan monitorizar el estado real del trabajo y que se insertan
dentro de un marco ms amplio que es la estrategia de control definida para el proyecto. No existe una estrategia de control estndar para todos los proyectos, sino que se ha de definir atendiendo
a su naturaleza y a sus especificidades.
Algunos ejemplos de indicadores que permiten la monitorizacin peridica y continua del proyecto seran:
235
237
manos de la providencia divina. As, que el prestamista indic que colocara una piedrecita negra y una blanca en un saco vaco, y que despus
la joven debea tomar una de las piedras. Si ella escoga la piedra negra,
se convertira en su esposa y la deuda del padre quedara cancelada. Si
seleccionaba la blanca, se quedara con su padre y la deuda sera perdonada. Pero si se rehusaba a tomar alguna de las piedras, su padre ira a la
crcel y ella quedara sola y totalmente desprotegida.
El mercader acept con renuencia. El grupo se hallaba en un espacio
abierto el cual estaba lleno de piedras, pero entonces la temerosa e inteligente joven se dio cuenta de que el prestamista haba tomado dos piedras
negras y las haba colocado dentro del saco. En seguida, el viejo pidi a
la chica que tomara una de las piedras, la que decidira su destino y el de
su padre. Qu hubiese hecho usted ante tal situacin?
Ella se sinti aterrorizada en el momento en que el mercader le tendi
la bolsa para que sacara la piedra, ms de pronto su rostro se ilumin,
meti la mano en la bolsa, y sin verla, al sacarla la dej caer al piso donde
se perdi entre las dems piedras.
-Qu torpe soy- exclamo!, pero no importa, si abren la bolsa vern
qu piedra tom por el color de la que ha quedado dentro. Como la piedra
restante era negra, se supuso que ella haba tomado la blanca, ya que el
prestamista no se atrevera a admitir su deshonestidad en medio de tantos testigos. De tal manera y empleando el pensamiento lateral, la hija
del mercader cambi a su favor lo que para ella iba a ser una situacin
dificil de resolver.
El pensamiento convensional cree que para tener derecho a involucrarse en nuevos desarrollos, lo actual deber estar mal o ser defectuoso,
presentar algun error o ser imperfecto, porque solo la imperfeccin justifica la busqueda de nuevas posibilidades. En este pensamiento la lgica controla la mente, pero de manera oportuna aparece el pensamiento
disruptivo donde la lgica es puesta al servicio de la mente para cambiar
paradigmas y hacer de lo imposible, posibilidades reales de negocio.
238
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Pensamiento vertical
Pensamiento lateral
Es
selectivo
Es
creador
Se
Se
Es
analtico
Es
provocativo
Se
Puede
Cada
No
No
Las
fijas
efectuar saltos
Sigue
Es
u proceso finito
Sigue
Es
un proceso probabilstico
239
-------------------------
240
El arte de preguntar.
Un listado de atributos.
Lluvia de ideas o brainstorming.
Lluvia de ideas por escrito o brainwriting.
Mtodo scamper.
Alternativas.
Atributos (Llista d).
Basadur Simplex Problem-solving Process.
Binica.
Bloc de notas.
Circulacin de ideas.
Delphi.
Flor de Loto.
Fuentes alfabticas.
Forzar las conexiones.
Googlestorming.
Listas de comprobacin.
Mtodo 635.
Mtodo Phillips 66.
Metforas (Pensamiento metafrico).
bvielas.
PO (Provocaciones).
Sensaciones.
Serendipicidad.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
-----------------------------
SIL.
Sinapsis.
Sinptica.
Seis barreras para pensar.
Sleep-writing.
Story boarding.
TGN Tcnica de Grupo nominal.
Transferencia conceptual.
Triz (teora de resolucin de problemas inventivos).
Mapas mentales.
Anlisis morfolgico.
Analogas.
Programacin neurolingstica.
Seis sombreros para pensar.
Tcnica de la visualizacin.
Relajacin.
La inversin.
Provocacin.
Ideart.
Cre-in.
4x4x4
Solucin creativa de problemas.
Tabla comparativa entre tcnicas de creatividad.
Tcnica de da vinci.
Do it.
Estratal.
Conexiones morfolgicas forzadas.
Identificacin o empata.
241
El arte de preguntar
Esta es una tcnica desarrollada por Alex Osborn, uno de los ms importantes metdicos en materia de creatividad. Nacido en el Bronx en el
siglo XIX, se convirti en un experto en creatividad. Plante el desarrollo
de una serie de preguntas para inferir positivamente en la tcnica del
Brainstorming, la cual puede ser aplicada en la exploracin del problema
con el fin de conseguir una mayor eficacia en su aplicacin. As, desarroll
un listado de preguntas bsico para formular el problema desde todos los
enfoques posibles.
Este listado contiene las siguientes preguntas:
Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de
qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde?
Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin?
De quin? Ms? Para quin? Cmo? A qu distancia?
Una vez que se plantean las preguntas y se obtienen sus respectivas
respuestas, la visin del problema se vuelve ms abierta. De esta manera,
se cuenta con mayores perspectivas para pasar a la generacin de ideas
y as desembocar en una solucin para el objetivo creativo presentado.
Esta tcnica consiste en trabajar un grupo de preguntas que son empleadas en la formulacin de determinado problema tratando de hallar
todos los enfoques que sean posibles y as, ver el problema con una ptica
diferente. Tambin es muy til para encontrar la percepcin de nuevos
usos, posibilidades o aplicaciones de un producto.
242
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Ejemplo:
Como aumentar la innovacin en mi empresa.
Una vez nos hemos planteado una serie de preguntas con sus correspondientes soluciones, muy seguramente la visin del problema ser ms
abierta y tendremos un mejor enfoque para abordarlo y pasar a la etapa
posterior de generacin de ideas.
Brainstorming
El Brainstorming es probablemente la tcnica ms antigua y ms
conocida, al menos de nombre. Su
creador, Alex Osborn, lo describi en su libro Applied Imagination, publicado el 1954, aun cuando l ya lo vena utilizando desde el 1939.
<<
La tcnica gan popularidad rpidamente hecho que oblig a su inventor a publicar una versin revisada del libro el 1957 (en castellano,
Imaginacin aplicada, Alex F. Osborn, Ed. Velflex, Madrid 1960), ampliando el contenido con la experiencia acumulada en este periodo y reordenando los captulos con fines didcticos. A pesar de tener ms de setenta
aos, an contina siendo vlida.
Su objetivo principal es el poder llevarnos a romper las limitaciones
habituales del pensamiento y producir un conjunto de ideas entre las
cuales podamos seleccionar (nadie quiere tener una nica opcin dnde
escoger cuando va a comprar una casa, mobiliario, vehculo o inclusive
un detergente, por lo tanto, por qu tener slo una opcin cuando se
intenta resolver un problema?).
Alfredo Martnez Ocampo
243
Suspender el juicio.
Eliminar toda crtica ya que cuando aparecen las ideas no se permite ningn comentario fustigador.
Se anotan todas las ideas y la evaluacin se reserva para despus.
Se tiene que posponer el juicio adverso de las ideas (hemos estado tan entrenados a ser instantneamente analticos, prcticos
y convergentes en nuestro pensamiento que esta regla resulta
difcil de seguir, pero es crucial). Crear y juzgar al mismo tiempo
es como echar agua caliente y fra en el mismo cubo.
Pensar libremente ya que es muy importante la libertad de expresin debido a que los pensamientos irracionales no son del todo
malos y las ideas imposibles o inimaginables estn bien para la
aplicacin de esta tcnica. De hecho, en cada sesin deber generarse alguna idea suficientemente disparatada que provoque risa
a todo el grupo gestor. Hace falta recordar que las ideas prcticas
a menudo nacen de otras impracticables o imposibles permitiendo
pensar fuera de los lmites de lo habitual, pudiendo surgir soluciones novedosas y hasta geniales. Algunas ideas que inicialmente
parecan irracionales se pueden transformar en ideas prcticas y
aplicables. Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores pueden ser
los resultados; es ms fcil perfeccionar una idea que emitir una
de nuevo.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
-- Primero, parece que las ideas obvias, habituales, gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que
las primeras veinte o veinticinco ideas no sean frescas ni creativas.
-- Segundo, cuanto ms larga sea la lista, ms habr que escoger,
adaptar o combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo de
conseguir un nmero determinado de ideas, del orden de cincuenta o cien, antes de terminar la reunin.
Con el efecto multiplicador se busca la combinacin de ideaciones y
sus mejoras. Adems de contribuir con las propias ideas, los participantes
pueden sugerir mejoras de las ideas de los dems o conseguir una mejor
idea a partir de otras dos. Qu tiene de bueno la idea que han dicho?
Qu se puede hacer para mejorarla o para hacerla ms irracional? Utiliza
las ideas de los dems como estmulo para conseguir una mejora o variacin. A veces, cambiar slo un aspecto de una solucin impracticable la
puede convertir en una gran solucin.>>25
<<
Primero: Ama al grupo sobre todos los individuos. Acepta absolutamente su composicin e intgrate en su totalidad como sucede
en el cuerpo humano, de lo contrario seras un cncer.
Segundo: No uses ningn nombre propio, ni el tuyo, pero especialmente el de ningn superior jerrquico en vano. No hay para
bien o para mal, ideas de uno u otro, sino del grupo.
Tercero: Disfruta sin tensiones de los descansos creativos, entre
reunin y reunin -Reljate-. La incubacin subconsciente es uno
de los principios bsicos de la ideacin.
Cuarto: Honra debidamente a todas las ideas surgidas, por extravagantes e incomprensibles que te parezcan, porque son siempre
padres o madres de otras.
Quinto: No mates nunca una idea, aunque te parezca dbil o
tonta, djala vivir. Ideacin y seleccin nunca deben ser simultneas.
Sexto: No te autocensures. Para crear hay que disfrutar. Escribe
o di lo que te apetezca, no importa lo que transgredas. Nunca te
reprimas; experimenta nuevas posturas y modos de considerar el
tema (as han venido al mundo muchos de sus ms preclaros hijos
e ideas).
245
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
En brainstorming individuales es til utilizar un mapa de ideas (posteriormente se explicar sta tcnica).
Se requerir de un lder de grupo o moderador para organizar el caos.
En grupos de ms de tres o cuatro integrantes, hace falta tener un moderador para escoger quin ser el siguiente en decir una idea y evitar
que todo el mundo hable a la vez. Si hace falta, el moderador recordar a
los miembros que no inyecten evaluacin en la sesin (caso que alguien
cuestione, se burle, diga).
Mantener el ambiente relajado y alegre es de vital importancia para
el ptimo desarrollo ya que los juegos creativos fluyen mejor cuando los
participantes estn relajados y disfrutando, se sienten libres para hacer el
tonto o ser juguetones. Incluso, picar algo o hacer figurillas o sombreros
de papel mientras se trabaja, incluso si el problema a trabajar es tan serio
como el abuso a menores o la descontaminacin de un rio. No hay que
recordar a la gente que este es un problema serio.
Como una ayuda y un estmulo a la creatividad, a menudo es bueno
empezar con una sesin de calentamiento de diez minutos, dnde se aborde un problema imaginario. Pensar sobre un problema imaginario libera
a la gente y la pone alegre. Despus se puede abordar el problema real.
Algunos temas imaginarios podran ser por ejemplo:
-- como comerse una casa ms eficientemente
-- como iluminar toda una casa con un slo bombillo
-- como mejorar el recorrido desde la casa al trabajo
-- inventar un nuevo juego olmpico
-- etc.
Limitar la sesin:
Se tendra que limitar la duracin de una sesin tpica a unos 15-30
minutos ya que sesiones ms largas tienden a que se pierda el inters. Por
lo general, no se debera superar los treinta minutos, aun cuando es la
duracin de una sesin ideal, segn recomienda Osborn.
Hacer copias:
Tras la sesin, hace falta pasar a limpio la lista de ideas y hacer copias para todos los participantes. No hay que intentar poner la lista en
ningn orden concreto.
Alfredo Martnez Ocampo
247
Aadir y evaluar:
Al da siguiente (no el mismo da) el grupo se tendra que volver a
encontrar.
1. Debern compartir las ideas pensadas desde la sesin anterior
(incluirlas en la lista).
2. El grupo tendr que evaluar cada una de las ideas y desarrollar
aquellas que son ms prometedoras, para poderlas llevar a la prctica.
Durante las sesiones de evaluacin, las ideas salvajes se convierten
en ideas prcticas o utilizadas para sugerir soluciones realistas. El nfasis
hay que ponerlo en el anlisis y en temas del mundo real.
A veces se dividen las ideas encontradas que se creen tiles en tres
grupos:
a. Ideas de utilidad inmediata: son aquellas ideas que pueden ser
usadas inmediatamente.
b. reas para explorar ms ampliamente: estas ideas hace falta investigarlas, seguirlas, pensar, discutirlas ms ampliamente, etc.
c. Nuevas aproximaciones al problema: de este tipo de ideas sugieren nuevas maneras de abocar el tema.
Hay que tener en cuenta que la evaluacin no se hace el mismo da
que la sesin de brainstorming. Esto hace que la sesin de ideas sea ms
libre (sin el temor de la evaluacin inmediata) y permite un tiempo de
incubacin de ms ideas y un tiempo para pensar sobre las ideas que han
surgido.
Variantes del brainstorming
Desde su creacin se han derivado un considerable nmero de variantes y existen algunas variantes a las que se ha dado nombre propio:
248
Stop-and-go brainstorming.
Brainstorming secuencial.
Brainstorming constructivo-destructivo.
Brainstorming individual.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Sandwich-brainstorming.
Brainstorming con Post-itTM.
Mtodo Phillips 66.
Brainstorming Annimo.
Brainstorming Didctico.
Brainstorming Imaginario.
SIL (Sukzessive Integration von Lsungen-Methode integracin
sucesiva de soluciones).
Mtodo 635.
Bloc de Notas colectivo (Collective Notebook).
Brainwriting Pool.
Tcnica de las tarjetitas (Krtchentechnik).
La caracterstica fundamental comn de estas tcnicas es el intercambio de propuestas de los participantes en una sesin para encontrar
ideas. Su diferencia se da, si el desarrollo se hace de manera oral o por
escrito. >>26
Mtodo Phillips 66
<<
Fuente: 10
249
Los grupos tienen seis minutos para generar ideas, que despus se
comparten en el grupo ms grande para recogerlas.
Los periodos de seis minutos de brainstorming se puede repetir varias
veces para permitir la combinacin de ideas.
Este mtodo es interesante para estimular la creatividad en grupos
muy grandes, con los que no se podra llevar a cabo un brainstorming.
El trmino Buzz groups es ms genrico y se usa para denominar grupos de discusin, no necesariamente sobre creatividad y sin que se siga
siempre la pauta de ser seis miembros por subgrupo.>>27
SIL-Methode (SukzessiveIntegration von Lsungen)
El mtodo SIL (del alemn Sukzessive Integration von Lsungen - Integracin Sucesiva de Soluciones) es una forma de brainstorming que es
especialmente exigente en la colaboracin creativa de los participantes
en la sesin de brainstorming.
<<
250
El director o moderador presenta el problema y se define exactamente la situacin problemtica. Se anota la definicin del problema.
Los participantes en el brainstorming anotan durante un cierto
tiempo (aproximadamente 10-15 minutos) sus enunciados de solucin.
Dos participantes exponen sucesivamente sus propuestas de solucin.
El grupo desarrolla un enunciado de solucin que combine al
mximo las dos ideas expuestas. (Enunciado de solucin 1).
Un tercer participante expone su enunciado de solucin.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
Mapas mentales
Fuente: 11
Esta es una tcnica desarrollada por Tony Buzan, su importancia estriba en que esta tcnica es una expresin de una forma de pensamiento,
el pensamiento refulgente, siendo una tcnica grfica de usos mltiples
que permite acceder al potencial del cerebro. Su principal aplicacin en el
proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas.
En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Para el desarrollo de esta tcnica se siguen los pasos sealados a
continuacin:
251
Fuente: 12
Scamper significa:
<<
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
La idea que hay detrs de esta lista de verificacin es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son
de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y
preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan.
Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o
proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, pide
que se nos sugieran ms alternativas a partir de las definiciones y frases
adicionales que acompaan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC porttil y ests persiguiendo
la alternativa minimizar, podras encoger el porttil a un notebook o
un palmtop. Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y
aadi unas cuantas ms.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista
de verificacin verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear
o mejorar miles de productos y servicios. >>29
Delphi
Soporta entre dos y cinco cuestionarios sucesivos a un grupo de entre quince y veinticinco personas (a veces hasta a cien) escogidos bien
como expertos en el tema objeto de la investigacin (si el objetivo del
ejercicio es recoger la opinin de expertos sobre un tema) o bien como
personas directamente implicadas en algn tema (si el objetivo es aflorar
preocupaciones sociales u organizativas). Por ejemplo, una agencia de
Alfredo Martnez Ocampo
253
Se nombra el grupo.
Ya que son expertos es fcil que sean personas muy ocupadas, por
lo que pueden necesitar algn incentivo para aceptar el considerable compromiso que implica participar.
Se desarrolla, enva y recibe el cuestionario inicial.
ste normalmente se refiere a una o dos cuestiones amplias y
abiertas. El anlisis posterior ser ms fcil si las respuestas son
en forma de una lista de frases separadas o prrafos cortos, ms
que un texto consecutivo. Puede que sea necesario un correo de
recordatorio para animar a los que tarden en contestar.
Se desarrolla, enva y recibe el segundo cuestionario.
ste se crea a la luz de las respuestas del primero.
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
ble, pero pocos grupos de expertos tienen paciencia para diversas rondas,
excepto que el tema sea importante para ellos.
Alternativamente, el cuestionario tres podra adoptar otras formas.
Por ejemplo, se podran imprimir todos los elementos puntuados por encima de un determinado nivel en tarjetas diferentes y pedir a los miembros
del grupo que las ordenen en conjuntos relacionados.
Ya que los miembros del grupo han sido escogidos por sus conocimientos y/o implicacin directa, seguramente tendrn bastante inters
en el resultado por lo que, normalmente, a cada uno se le enva un informe resumen y una carta de agradecimiento al final del proyecto.
Cuando se utiliza el mtodo Delphi para tratar un problema nico y
bien definido, tal como su uso original de estimar los niveles de dao de
una guerra nuclear, el resultado se puede resumir fcilmente. Pero cuando se usa para aflorar y priorizar preocupaciones, el resultado puede ser
bastante extenso. Un grupo de 20 miembros puede generar fcilmente de
15 a 20 asuntos donde cada uno puede generar de 200 a 300 elementos
diferentes, por lo que, como en cualquier forma de brainstorming o brainwriting, puede ser necesario algn tipo de anlisis convergente postDelphi. >>30
TGN - Tcnica de Grupo Nominal
Fuente: 13
La TGN se desarrolla en una reunin estructurada de grupo que procede con las siguientes caractersticas:
<<
255
Captulo viii: Herramientas, mtodos y tcnicas de apoyo en el Fuzzy Front End FFE
As, la TGN supera los diversos problemas que son tpicos en los grupos que interactan.
Los objetivos del proceso pueden presentarse como sigue:
-- Asegurar los diferentes procesos para cada una de las fases de
creatividad.
-- Equilibrar la participacin entre los miembros.
-- Incorporar tcnicas de votacin matemticas en la recopilacin
del juicio del grupo.>>31
257
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