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El pensamiento estratgico de

los diseadores novatos:


Discontinuidad entre teora y prctica
Malcolm Welch y Lim Sook Hee

Introduccin
En dos estudios realizados se observa que los estudiantes no titulados del 7 grado producen
soluciones para un diseo, y realiza tareas de forma significativamente diferente a los prescritos por
muchos libros y teoras sobre el aprendizaje en el diseo. Hemos encontrado que los diseadores
novatos:
(a) Secuencia de los subprocesos de diseo muy diferente a los modelos prescritos
(b) No generan distintas soluciones posibles para elegir la ms eficaz
(c) Hacen mayor uso de modelado en tres dimensiones
(d) Usan menos modelado en dos dimensiones que lo sugerido por los libros
(e) Evalan constantemente su propuesta de diseo, desde los primeros momentos de diseo y
realizacin del proceso.
El primer estudio se dirigi a la pregunta:
Qu procesos proceso de diseo utilizan los estudiantes del 7 grado que no han recibido
instrucciones para producir una solucin a un diseo?
Un siguiente estudio aporto la siguiente pregunta
Depende de la tarea, el proceso de diseo utilizado por novatos?
Este segundo estudio brind la oportunidad de investigar ms a fondo el anlisis un mtodo para la
comprensin de estrategias de los diseadores novatos.
La centralidad de Diseo
En gran parte del actual trabajo de las escuelas, se presenta a los estudiantes una forma que asume que
slo hay una solucin correcta. La enseanza del diseo y la tecnologa, sin embargo, presentan
muchas soluciones posibles para el desarrollo de las tareas. Se fomenta el tipo de conocimiento que
combina el conocimiento declarativo, el qu, con el conocimiento de procedimiento, el cmo.
El "hacer" en la enseanza implica el uso de la tecnologa, de un proceso, de habilidades de diseo para
disear y fabricar un artefacto en respuesta a una necesidad. Una forma tpica del proceso de diseo
incluye la identificacin de necesidades y oportunidades, la comprensin y el detalle de un problema,
la generacin de posibles soluciones, la concepcin de una solucin, y la evaluacin sta. Una de las
dificultades para el diseador novato:
El diseo es una habilidad global [que] hay que entender en su conjunto a fin de
comprenderlo en absoluto. Por lo tanto uno no puede aprender en una forma molecular,
aprendiendo primero en llevar a cabo las unidades ms pequeas de la actividad y luego a
encadenar las unidades entre s en un proceso de diseo, porque las piezas tienden a
interactuar entre s y derivan el significado de todo el proceso en el que estn inmersos [Sin
embargo], es verdad ... que los procesos de diseo pueden dividirse en componentes mediante
estrategias tiles tanto para la prctica como para el entrenamiento. (Pp. 158-159)
Existen muchos modelos del proceso de diseo que estn disponibles. Un modelo reciente "rechaza la
idea de describir la actividad de diseo en trminos de los productos que se derivan de sta, en lugar de
concentrarse en la adopcin de procesos de toma de decisin que dan lugar a estos productos" (Kimbell
et al., 1991, p. 20). La esencia de este modelo es que las ideas concebidas en la mente necesitan ser
expresadas en forma concreta antes de poder ser examinadas para delimitar su utilidad.

Los estudios de diseadores expertos (Akin, 1978; Darke, 1979; Eastman, 1970; Schn, 1983) han
proporcionado descripciones empricas y modelos. Estudios recientes de diseadores novatos en el
nivel elemental (Johnsey, 1995b; Outterside, 1993; Roden, 1995) al., 1991). Una mejor comprensin
de las estrategias de los estudiantes sin instruccin, sin duda, podra ejercer alguna influencia sobre la
buena enseanza. La siguiente seccin de este trabajo describe un mtodo desarrollado para investigar
las estrategias utilizadas por los diseadores novatos.

Mtodo
Segn Hayes y Flower (1980), un protocolo es "una descripcin de las actividades ordenada en el
tiempo donde un sujeto se involucra en el desempeo de una tarea". La visualizacin de la actividad de
"diseo y creacin" como una forma particular de la resolucin de problemas, permite la adopcin de
un anlisis protocolario como mtodo de investigacin.
En este trabajo los datos fueron proporcionados a travs de la observacin directa de los diseadores
novatos, as como de entrevistas retrospectivas. En el primero de los dos estudios descritos aqu,
participan diez estudiantes de 7 grado, en l trabajan solo parejas de un solo sexo. Los estudiantes
tenan que disear y hacer una solucin a una tarea de diseo Torre de Papel":
Usando una hoja de 220 mm x 280 mm papel blanco y 100 mm de cinta adhesiva
transparente, construir una torre lo ms alta posible. Tambin se les dar papel rosa. ste
puede ser utilizado en cualquier forma en el desarrollo de la solucin. Sin embargo, ningn
papel rosa puede ser utilizado en la torre que se presentar como producto final.
Limitaciones: Hay una hora como lmite de tiempo. La torre debe pararse sola. No puede ser
pegada al suelo ni a cualquier otra cosa. Cuando haya terminado, la torre debe reposar
durante 30 segundos antes de ser medida.
Es posible que las estrategias utilizadas por los estudiantes para generar una propuesta de diseo puede
haber sido una funcin de este breve diseo particular, la forma en que se present, y las herramientas
y materiales disponibles para producir una solucin. Para corregir el sesgo de lo posible, se realiz un
estudio de seguimiento de ocho estudiantes de 7 grado, de nuevo trabajando en parejas de sexo nico.
Se les dieron dos horas para completar una tarea diferente con una gama ms amplia de herramientas y
materiales. Cada pareja recibi el escrito del diseo siguientes:
El contexto: Tus padres han invitado a tu to, ta, y primo de cinco aos de edad a visitarlos y
quedarse con ustedes durante dos semanas. Se da la circunstancia de que el cumpleaos del
primo cae en el segundo da de la visita. T quieres darle un regalo de cumpleaos, pero por
desgracia, tus fondos son demasiado cortos como para comprar uno. As que has decidido
hacerle algo como sorpresa. Tu sabes que al primo le gusta jugar con juguetes que se mueven,
por lo que has decidido disear y hacer uno. No slo por no tener dinero, sino para tener la
oportunidad de darle algo muy especial, un juguete que tu has diseado y fabricado.
Resumen del diseo: Disear y hacer un juguete con movimiento que divierta e intrigue a un
nio o nia de cinco aos de edas.
En ambos estudios, el diseo fue grabado en vdeo. La conversacin natural entre los sujetos fue
trascrita textualmente. Un entrevista retrospectiva semi-estructurada, fue llevada a cabo cada da
mientras se observaban a s mismos en el video durante la sesin de diseo y fabricacin, sta tambin
se transcribe.
Las transcripciones de la conversacin natural durante el diseo y la sesin de posterior, se dividen en
segmentos. Se defini un segmento como "un segmento completo de texto pronunciado por un sujeto
sin interrupcin de su pareja" (Welch, 1996, p. 43). Una descripcin de las acciones de los sujetos ha
sido aadida a la derecha de cada segmento.
Fue agregado el tiempo en que ocurri un cambio en las acciones de los sujetos a la izquierda de cada
segmento, lo que permite el clculo de la duracin de cada perodo de accin. Se utiliza un esquema de
codificacin, para codificar las acciones de los sujetos. El diseo y la realizacin codificados, se

analizaron mediante estadstica descriptiva. Este anlisis proporciona los datos para un "mapeo",
usando una grfica de dispersin XY, en la estrategia de diseo de cada da. Estos mapas proporcionan
una representacin visual del proceso de diseo utilizado cada da, lo que permiti una comparacin
entre parejas dentro de este estudio, entre las parejas en los dos estudios, y entre las nueve parejas y un
mapa de un modelo terico derivado de la literatura (vase Welch, 1996).
Resultados
Se representan las estrategias utilizadas por las cinco parejas en el primer estudio. Se muestra
claramente el dominio del modelado en tres dimensiones durante todo el perodo en que los estudiantes
fueron desarrollando una solucin. Igualmente claro es la relacin interactiva entre la evaluacin y el
modelado.
El mapa tambin muestra el poco tiempo que se dedic al principio en el desarrollo de una solucin
mediante la discusin o el dibujo, y la rapidez con que los estudiantes se trasladaron a modelar con
materiales de tres dimensiones.
La Figura 3 muestra la secuencia en que la pareja 1, en el estudio consecuente, emple elementos del
modelo terico del proceso de diseo. sta ofrece un ejemplo tpico de las cuatro parejas del segundo
estudio. Las similitudes son muy sorprendentes:
(a) la gran proporcin de tiempo dedicado al modelado en tres dimensiones
(b) la pequea cantidad de tiempo dedicado a la generacin de soluciones alternativas, ya sea
por el dibujo o la discusin
(c) el movimiento casi inmediato hacia el modelado en tres dimensiones para desarrollar ideas
(d) la frecuencia y la consistencia con que se evala la solucin en el desarrollo.
Cuando la estrategia utilizada por cada una de las nueve parejas se compara con un mapa del proceso
de diseo terico, cinco diferencias son evidentes.
En primer lugar, las estrategias de los alumnos son ms complejos de lo sugerido por cualquiera de los
modelos. Ellos no trabajan de una manera lineal a travs de los pasos identificados en los modelos de
libros de texto. El entendimiento del problema parece surgir de una exploracin de soluciones. Los
estudiantes se trasladan muy pronto a la generacin de solucin. Los estudiantes no aprecian la
importancia de analizar y centrarse en el problema antes de "saltar directamente a las ideas de diseo"
(Harding, 1995, p. 19). El modelado ha demostrado ser una actividad compleja, ms exactamente
descrita por los ensayos para perfeccionar, probar e interactuar con el modelo. Esta misma interaccin
parece actuar como una fuente de inspiracin para dibujar una nueva propuesta por la pareja 1. El
modelo fue el prototipo de soluciones. La evaluacin no se produjo como una actividad adicional,
despus de generar, modelar y construir, sino como una actividad integral y permanente.
En segundo lugar, estos estudiantes no bocetan varias soluciones, para evaluar sus mritos. Dibujar
desempea una pequea parte en el desarrollo de una solucin. Tampoco fue visto el dibujado como
un primer paso necesario en el desarrollo de una solucin.
En tercer lugar, parece que la estrategia preferida para el desarrollo de las ideas es el modelado en tres
dimensiones. Los estudiantes se trasladaron a modelos mucho antes de lo predicho por los modelos de
libros de texto. La evidencia sugiere que los diseadores novatos estn ansiosos por comenzar a
modelar, incluso antes de que una solucin ha sido totalmente resuelta. Este modelo sirve para varios
propsitos: externalizacin de las ideas, proporcionando un mtodo de pruebas, refinacin, y la
evaluacin de las ideas, y estimulando nuevas ideas. El modelado pareca ser un estmulo esencial para
el continuo desarrollo de las ideas.
Cuarta, la constante evaluacin fue una actividad integral y permanente mientras los estudiantes
estaban diseando. La evaluacin tuvo lugar constantemente, desde los primeros momentos de diseo.

En quinto lugar, y por ltimo, los estudiantes en el segundo estudio no distingue entre una solucin de
modelado y creacin de un prototipo. Excepto por un breve perodo de dibujo por la pareja 1, el
modelo fue el prototipo de estos estudiantes.
Discusin
Nuestros estudios revelaron que los diseadores novatos se dedican en muchos de los subprocesos de
los modelos tericos, pero no dan prioridad o seguimiento de estos subprocesos segn lo sugerido por
los modelos. Esto sugiere la necesidad de maestros para ensear explcitamente habilidades del
proceso que ayudarn a los estudiantes de diseo pero que no imponen un orden estricto al ser
aplicadas.
Las habilidades metacognitivas pueden ser centrales para la capacidad tecnolgica de los estudiantes.
La metacognicin es el conocimiento sobre los procesos de pensamiento y la manera de supervisar,
controlar y evaluar el propio rendimiento en tareas cognitivamente exigentes (Sternberg, 1994).
Schoenfeld (1987), identifica tres categoras distintas, pero relacionadas con el comportamiento
intelectual; relacionadas con la metacognicin, cada uno de los cuales tiene importancia para la
enseanza y el aprendizaje en el diseo y la tecnologa:
1. El conocimiento de los procesos de pensamiento propio.
Qu precisin tiene el estudiante en la descripcin de su propio pensamiento suyo?
2. Control, o la autorregulacin.
Qu tan bien los estudiantes hacen un seguimiento de lo que estn haciendo en el diseo y
fabricacin, y cun bien los estudiantes usan la entrada de estas observaciones para guiar sus
acciones?
3. Creencias e intuiciones.
Qu ideas acerca de la tecnologa (diseo y fabricacin) utiliza el alumno en la tarea, y cmo
esta marca la manera en que l o ella van a disear y hacer?
Las dos primeras categoras: el conocimiento de uno de los procesos de pensamiento propio, y el
control o la autorregulacin, guardan relacin con los resultados de los dos estudios de investigacin
que aqu.
los estudiantes no son muy buenos para describir sus habilidades mentales. Sin embargo, ensear a los
alumnos esta habilidad metacognitiva es importante.
El segundo aspecto de la metacognicin, el control o la autorregulacin, puede ser considerado como
una cuestin de gestin. Qu tan bien estn los estudiantes capaces de gestionar su tiempo y esfuerzo
que se dediquen a disear y hacer? Esta gestin tiene varios componentes, incluyendo:
(a) asegurarse de que entender un problema antes de intentar una solucin,
(b) la planificacin,
(c) y seguimiento de los avances, mientras que la asignacin de recursos se hace de manera
inteligente cuando se trabaja en el problema.
La enseanza de estas habilidades le habra permitido a los estudiantes a un mejor acceso y gestin de
sus conocimientos relevantes para la tarea.
Se ha demostrado que en el comienzo de un episodio de resolucin de problema, los expertos pasan
ms tiempo tratando de "entender" el problema, mientras que los novatos se mueven ms rpidamente
a la generacin de la solucin (Chi, Glaser, y Farr, 1988. La incapacidad (o reluctancia) para examinar
ms de una solucin a un problema de diseo es muy problemtica. Como Bruner (1966) seal, "el
aprendizaje y la resolucin de problemas depender de la exploracin de alternativas"

Un segundo resultado importante fue el papel fundamental que el modelado (en tres dimensiones
materiales) jug en el pensamiento de los estudiantes. El modelaje fue utilizado para apoyar una serie
de actividades: aumentar la comprensin del problema, estimulando la generacin de soluciones, ya lo
que es un diseo que parece, las pruebas, y la continua incorporacin de modificaciones y mejoras en
una solucin (Welch, 1998). Sin embargo, este resultado contradice la estrategia propuesta por la
mayora de los modelos de proceso de diseo.
Los datos tambin muestran que los sujetos repiten con frecuencia la prueba de refinamiento del
circuito antes de volver a modelar. Esta secuencia de actividades puede ser un aspecto importante de la
conducta de los diseadores novatos porque el modelado pareci aumentar en los estudiantes la
comprensin del problema, catalizar otras soluciones, ayudar a refinar sus ideas, la exploracin del
aumento de las propiedades de otros materiales, y los estudiantes aumentan la prctica de las
competencias de la herramienta.
Esta prueba-afinar la estrategia de la prueba paralela-modelo del bricoleur (Lvi-Strauss,
1968), el diseador que construye una solucin mediante la organizacin y reorganizacin,
mediante la negociacin y renegociacin de un conjunto de materiales bien conocidos .... El
bricoleur similar al pintor que se encuentra de nuevo entre los trazos de pincel, se ve en el
lienzo, y slo despus de esta contemplacin, decide qu hacer a continuacin. (Turkle y
Papert, 1990, p. 352)
Los temas de estos dos estudios operado como bricoleurs, comenzando con una solucin simple y darle
forma poco a poco por modificaciones sucesivas. Si un cambio no funcion, se deshace y se sustituye
con otro pequeo cambio. Schn (1987) capturaron la riqueza de esta experiencia cuando escribi "el
diseo es una actividad creativa. La reflexiva conversacin del diseador con los materiales de una
situacin puede producir nuevos descubrimientos, significados e invenciones "
Los dos estudios tambin identificaron el papel crucial que juega la evaluacin como el diseo de los
estudiantes. As, los profesores deben hacer hincapi en la importancia de la evaluacin en curso, ya
que es probable que aumente la calidad tanto del producto final y la capacidad del estudiante para
disear con eficacia y para tener una visin ms amplia de la naturaleza y el papel de la evaluacin
cuando los estudiantes estn diseando.
Conclusin
Los dos estudios aqu presentados proporcionan un anlisis detallado de las estrategias utilizadas por
los estudiantes novatos que trabajan en parejas de un solo sexo para producir una propuesta de diseo.
El anlisis de los datos muestra que existen diferencias significativas entre las estrategias utilizadas por
los diseadores novatos y los modelos tericos que figura en muchos libros de texto y documentos
curriculares.
Los resultados sugieren que los profesores deben pensar cuidadosamente acerca de la forma en que los
estudiantes han de explorar, desarrollar y comunicar sus propuestas de diseo, y que la enseanza de
cualquier tipo de proceso de diseo lineal puede ser contraproducente para el xito de los estudiantes
en el desarrollo de una solucin a un diseo y al realizarlo. Los estudios tambin remarcan la
necesidad de identificar las formas en que a los estudiantes se les puede ensear con eficacia a utilizar
las habilidades metacognitivas y as aumentar su capacidad como diseadores y fabricantes. Los
maestros tambin deben considerar cmo traer a la clase las tcitas estratgicas de los estudiantes de
diseo y tecnologa para poder utilizarlo como base para el desarrollo de sus capacidades. Sera un
error de omisin, ignorar el valor de los conocimientos de los estudiantes, derivados de su experiencia
cotidiana de cmo disear y hacer.
SINTES ELABORADA POR: Por Josh Jimenez
MAESTRIA EN CYAD 2011

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