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Maximilian Zindel

Institut fr Kunst/Musik/Textil
Expos zur Bachelorarbeit
Wintersemester 2015/2016

Expos zur Bachelorarbeit


Thema:
Gamesound, Emotionen und Immersion: Einfluss von Gamesounds auf die
Emotionen der Spieler am Beispiel von Fable: The lost chapters.

Vorgelegt von:
Max Hahn
Populre Musik und Medien, 7. Fachsemester
Matrikelnummer: 6714906
Kasseler Str. 43
33098 Paderborn
Telefon: 01525/6358929
E-Mail: Max_Hahn123@web.de

Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Einfhrung in das Thema und Zielstellung
Forschungsstand und Ziele der Arbeit
Hypothesen
Methodik und Vorgehensweise
Gliederung
Zeitplan
Vorlufiges Literaturverzeichnis

2
3
3
6
7
9
10
10

Einfhrung in das Thema und Zielstellung


Der Markt fr digitale Spiele wchst auch 2015 weiter an, damit setzt sich ein
jahrelanger Trend fort. Der BIU1, ein Verband von Entwicklern und Anbietern
von Unterhaltungssoftware in Deutschland, verffentlichte Zahlen die einen
Wachstum von 4,5% zum Vorjahr aufzeigen. 2 Groer Faktor fr die steigende
Beliebtheit ist meiner Meinung nach nicht nur die immer realistischer
aussehende Grafik und die grere Verbreitung von Technologien, sondern
auch die eher subtil wirkenden Gamesounds. Karen Collins, eine der
einflussreichsten Wissenschaftler im Bereich Gamesounds und Professorin
an der Universitt Waterloo in Kanada, definiert Gamesounds wie
folgt:Game Sound in this book refers to all oft he sonic aspects of a game
discrete sound effects, ambient sound beds, dialog, music, and interface
sounds.3. So definiere auch ich Gamesounds in dieser Arbeit als alles
Hrbare innerhalb des Spiels: Musik, Effekte und Ambiente, Interfacesounds
und Dialoge. Die kulturelle Bedeutung von, fr digitale Spiele komponierter,
Musik wird deutlich, wenn man sich die jhrliche top 300 Rangliste von
Classic FM (Ein groer, britischer Radiosender, spezialisiert auf klassische
Musik) anschaut. Nobuo Uematsu rangiert mit seinem Werk zur Final
Fantasy Spielserie in den Top 20 dieser Rangliste, neben Namen wie
Wolfgang Amadeus Mozart, Ludwig van Beethoven und Gregori Allegri. 4 Aber
Musik funktioniert auch als eigentlicher Inhalt eines Spieles. Bekannteste
Vertreter dieser Musikspiele sind: Dance Dance Revolution (1998), Guitar
Hero (2005) und das aktuelle Piano Tiles 2 (2015). Dies wurde von Google
Play zum besten Spiel 2015 in 13 Lndern gekrt (darunter Deutschland). 5
Aber Gamesounds beinhalten, wie in der Definition beschrieben, nicht nur
Musik. Wie wichtig Soundeffekte und Ambiente fr das Erleben des Spiels
sind, wird schnell im Selbstversuch klar. So untersttzen diegetische Sounds
(Sounds deren Quelle ersichtlich im Spiel ist, z.B. das Rauschen eines
1 Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
2 http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2015/kauf-umsatz-digitalespiele/kauf-umsatz-digitale-spiele.html
3 Collins, 2013, S.3
4 http://halloffame.classicfm.com/2016/chart/p/list-all
5 https://internetnewsforyou.biz/2015/12/08/cheetah-mobiles-piano-tiles-2awarded-best-game-of-2015-by-google-play-in-13-countries/
3

Flusslaufes) zum Beispiel die Erzhlung (Narration) im Spiel; Gamesounds


im Allgemeinen sind Teil des Feedbacksystems, welches den Spieler
konstant mit Informationen zum Spielverlauf versorgt. 6
Durch die Entwicklung zu immer professionelleren Gamesounds und durch
den

steigenden

Anteil

von

Onlinespielen

sind

Computerspiele

in

zunehmendem Mae sozialisatorisch wirksame Orte der Begegnung mit


Musik.7
In meiner Arbeit mchte ich, mithilfe einer Pilotstudie, Forschungsanstze
und Hypothesen entwickeln, die das Zusammenspiel von Gamesounds und
Emotionen beleuchten.

Forschungsstand und Ziele der Arbeit


Gamesounds haben eine enorme Bedeutung fr Computer- und Videospiele
und ziehen nicht nur gleich mit seinem visuellen Gegenstck, sondern
ermglicht sogar gestalterische Mglichkeiten, die mit dem Visuellen nicht
mglich werden. So Beschreibt Collins:Sound has an advantage over
visuals because of ist unique ability to extend beyond the screen into the
players space.8
Gamesounds werden mittlerweile von Studien aus den verschiedensten
Fachrichtungen beleuchtet.
Der Popmusikforscher Maximilian Zindel berprfte in seiner Masterarbeit:
Let the music play: ber den Einsatz und die Rezeption von Musik in
digitalen Spielen am Beispiel von Final Fantasy 9 unter anderem die
Zusammenhnge zwischen Rezipient und Rezeption von Gamesounds.
Genauer untersuchte Zindel ob Musik dem Spieler hilft sich besser in die
6 Collins, Karen et al. (2014): The Oxford Handbook of Interactive Audio
(Oxford Handbooks). New York: Oxford University Press
7 Bullerjahn, Claudia: Musik in Computerspielen. Vermarktungspotenzial,
Nutzung und Wirkung. In: Jost, Christofer et al. (Hrsg.): Populre Musik,
mediale Musik? Transdisziplinre Beitrge zu den Medien der populren
Musik. Baden-Baden 2011: Nomos, S. 33.
8 Collins, 2013, S.47
9 Zindel, Maximilian (2015): Let the music play: ber den Einsatz und die
Rezeption von Musik in digitalen Spielen am Beispiel von Final Fantasy.
Mnster: Lit-Verlag.
4

Spielrealitt einzufgen und ob Spielgenre oder Musikbegeisterung im Alltag


einen Einfluss auf die Rezeption von Gamesounds haben. Dafr fhrte
Zindel eine groe empirische Umfrage auf der Gamescom 10 2013 durch. Die
Studie besttigte den auch schon von Stingel-Voigt 14 geuerten Verdacht,
dass Musik dem Spieler hilft sich besser in die Spielrealitt einzufhlen. Ein
Zusammenhang zwischen Spielgenre und dem Stellenwert von Gamesounds
fr den Spieler, konnte Zindel nicht nachweisen. Auerdem stellte sich
heraus, dass Probanden, die der Musik im Alltag eine hohe Bedeutung
zuwiesen, auch Gamesounds eine hhere Relevanz beimessen.

Der Sounddesigner und zweifacher BAFTA (British Acadamy for Film and
Television Arts) Preistrger (GTA, Crackdown) Raymund Usher bedient sich
einer physiologischen Herangehensweise an das Thema 11. Er untersuchte
die krperlichen Reaktionen, von Spielern, auf Gamesounds. Dabei lsst er
Probanden in 2 Gruppen aufteilen, die jeweils ein identisches Level in 3
unterschiedlichen Computerspielen (Amnesia, FlatOut, Osmos) spielen. Die
erste Gruppe spielte mit Gamesounds und die zweite Gruppe hatte die
Gamesounds deaktiviert. Whrend die Probanden spielten, wurde ihre
Atemfrequenz und ihr Puls gemessen. Bei allen drei Spielen wurden
signifikant hhere Messwerte bei der Soundgruppe erzielt. Der Autor schliet
aus den Ergebnissen, dass Soundeffekte und Musik Immersionseffekte
verstrken.
Brent Cowan, Computerwissenschaftler am Ontario Institute of Technology,
et al. Fanden in ihrer Studie:Effects of sound on visual realism perception
and task performance12 heraus, dass Soundeffekte in serious games
besonders wichtig fr die realittsnahe Darstellung sind. So bewerteten
Probanden

einen

Chirurgie-simulator

als

deutlich

realistischer

mit

szenetypischen Sounds, im Vergleich zu White-Noise oder Stille. Weiterhin


erfllten die Probanden, mit szenetypischen, authentischen Sounds,
10 Die weltweit grte Messe fr digitale Spiele (Ort= Kln)
11
http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_af
fect_.php?print=1
12 Cowan, Brent et al. (2014): Effects of sound on visual realism perception
and task performance. Heidelberg: Springer-Verlag Berlin
5

Aufgaben,

innerhalb

des

Simulators,

deutlich

schneller

als

die

Kontrollgruppen; Stille (2.schnellsten) und White-Noise (Am langsamsten).


Dabei wurde die visuelle Darstellung konstant gehalten.
Eine Filmwissenschaftliche Perspektive bieten Valentijn T. Visch et al. in ihrer
Studie:The emotional and cognitive effect of immersion in film viewing 13. Fr
ihre Studie setzten sie Probanden einem Film aus, mit unterschiedlich hohen
Graden an Immersion. Die erste Gruppe sah den Film in 3D mit Hilfe von 3DBrillen. Ihr Sichtradius beschrnkte sich, wie im Kino auch auf eine frontale
Ansicht. Die zweite Gruppe wurde mit HMD-Brillen 14 ausgestattet und die
CAVE-technologie ermglichte den Probanden ein 360 Erleben des Filmes.
Fazit der Studie war, dass ein hhere Grad an Immersion (3D zu
CAVE[ HMD, virtuelle Realitt]) ein intensiveres Erleben von Emotionen,
beim Sichten von Filmen, zur Folge hat.
Yvonne Stingel-Voigt stellt sich in ihrer Dissertation: Soundtracks virtueller
Welten Musik in Videospielen.15 Der eher allgemeinen Rolle von Musik in
Videospielen. Sie beschftigte sich mit der Forschungsfrage, wie Musik und
Sound Immersion bei Videospielen untersttzen kann und wie Gamesound
das Spielverhalten beeinflussen kann.
Anhand von Fallbeispielen versucht sie die Funktionen von Musik in
Videospielen kategorisieren. So kann Musik Beispielweise als Inhalt und Ziel
des Spiels wirken, wie bei Zelda: Ocarina of Time. Die Melodie der Ocarina
dient dabei als Vorrausetzung fr spielentscheidende Aktionen, z.B. der
Beschwichtigung von Gegnern oder zum Rufen des Reittiers. Des Weiteren
kann Musik in Computerspielen gezielt funktional eingesetzt werden.
Leitmotive, die an Personen oder Orte gebunden sind, dienen so der

13 Visch, Valentijn T. et al. (2010): The emotional and cognitive effect of


immersion in film viewing, Cognition and Emotion, Vol.24:8, S. 1439-1445,
Url(http://dx.doi.org/10.1080/02699930903498186)
14 Head mounted display ( z.B. Oculus rift)
15 Stingel-Voigt, Yvonne (2013): Soundtracks virtueller Welten Musik in
Videospielen. Glckstadt: VWH-Verlag.
6

Orientierung des Spielers. (zum Beispiel Bowsers Castle in Super Mario


World)
Stingel-Voigt kommt zu dem Fazit, dass Musik und Sounds einen hohen
Stellenwert innerhalb des Videospiels einnimmt und authentische Sounds zur
Immersion des Spielers beitragen kann.
Daniel Blumstein et al. Haben sich in ihrer Studie 16 mit nichtlinearem Sound
beschftigt. Sie wollten herausfinden ob sich Filmproduzenten nichtlineare
Sounds zunutze machen um bestimmte Gefhle beim Konsumenten
hervorzurufen. Dafr untersuchten sie die am besten bewerteten Filme (nach
Onlineumfrageseiten, Rotten Tomatoes etc.), aus den Genres Horror, Drama,
Kriegsfilm und Abenteuerfilm, nach Merkmalen fr nichtlinearen Sound. Dafr
verwendeten sie 30 Sekunden Soundtrack-abschnitte aus dem jeweiligen
Film mit einer Szene die besonders typisch fr das jeweilige Genre ist. Diese
Soundtrack-abschnitte wurden dann mithilfe eines Spektrogramms nach
nichtlinearen Sounds untersucht. So konnten sie mehrere nichtlineare Effekte
erfassen. Zum Beispiel: Einen schnellen Wechsel der Amplitude oder
Frequenz, Gerusche/Strgerusche.
Daniel Blumstein et al. Kamen zu dem Ergebnis, dass nichtlineare Sounds
gezielt eingesetzt werden und dazu geeignet sind menschliche Emotionen zu
beeinflussen. Sie konnten auerdem feststellen, dass bestimmte nichtlineare
Sounds

dazu

benutzt

werden

Angst

hervorzurufen

(Gerusche/Strgerusche in Horrorfilmen) und andere um eine strkere


emotionale Reaktion hervorzurufen (abrupte Frequenzwechsel im Drama).

Die Medienwissenschaftlerin Kristine Jrgensen untersuchte in ihrer Arbeit 17


die unterschiedlichen Funktionen die Gamesounds innerhalb eines Spieles
einnehmen. Sie stellt fnf Hauptfunktionen heraus und verdeutlicht diese an

16 Blumstein, Daniel et al. (2010): Do film soundtracks contain nonlinear


analogues to influence emotion? Biology Letters, Volume 6., Issue 6.
17Jrgensen, Kristine (2006): On the Functional Aspects of Computer Game
Audio
7

den Beispielen Warcraft III18 und Hitman: Contracts19. Die erste Funktion:
Action-oriented

Functions,

bezieht

sich

auf

Sounds

die

nur

bei

Spieleraktionen ertnen. Sie unterscheidet weiter in Benachrichtigungen, die


keine sofortigen Manahmen vom Spieler erfordern und die dringlicheren
Warnungen. Als zweite Funktion sieht sie die atmosphrischen Sounds.
Diese werden hnlich wie bei Filmen eingesetzt, um bestimmte Gebiete oder
Orte zu betonen. Sie hlt diese Funktion fr besonders wichtig, da sie
besonders zu der Illusion beitragen, bei dem Spiel handele sich es um einen
realen Raum. Die dritte Funktion sieht sie in Sounds die der Orientierung
dienen. Diese ermglichen es dem Spieler, sich ber dem visuellen hinaus
zu orientieren und zum Beispiel Gegner anhand ihrer Schritte oder Rufe zu
lokalisieren. Sehr hnlich dazu ist die vierte Funktion, die Kontrollfunktion.
Auch diese bietet dem Spieler Informationen ber das Gesehene hinaus.
Wenn zum Beispiel der Spieler im Echtzeitstrategiespiel Warcraft III in eine
Schlacht verwickelt ist, ertnen trotzdem noch Statusmeldungen wie
Upgrade Complete aus der Basis und ermglichen es dem Spieler so, die
Kontrolle zu behalten. Als fnfte und letzte Funktion sieht sie die
identifizierenden Sounds. Diese mssen meist zuerst erlernt werden, helfen
dem

Spieler

aber

dann

bestimmte

Gegenstnde

und

Objekte

zu

identifizieren. Eine Kaserne oder Sgemhle in Warcraft III sehen fr einen


Neuling ziemlich hnlich aus, ein marschieren Sound, wenn man die
Kaserne auswhlt, hilft dem Spieler diese als Kaserne auszumachen.
Jrgensen fasst zusammen, dass Gamesounds nicht nur Immersions- und
Presence-Effekte verstrken, sondern auch eine Funktion als wichtiges
Bedienelement in digitalen Spielen einnimmt.

Hypothesen
Die Forschungsergebnisse von Zindel, Stingle-Voigt, Usher, Cowan und
Jrgensen lassen einen klaren Zusammenhang zwischen Gamesounds und
Immersion des Spielers erkennen. Authentische Gamesounds fhren dazu,
18 Blizzard Entertainment, 2002
19 Eidos Interactive, 2004
8

dass sich der Spieler besser in die virtuelle Welt einfgt und umgekehrt
fhren unauthentische Gamesounds oder gar keine Sounds zu einem
niedrigeren Immersioneffekt. Kombiniert man dies mit der Studie von Valetijn
Visch, der ein intensiveres Erleben von Emotionen mit dem Immersionsgrad,
bei Filmen, verknpft komme ich zu meiner ersten Hypothese:
H1: Gamesounds fhren, durch den gesteigerten Immersiongrad, zu einem
intensiveren Erleben von Emotionen in digitalen Spielen.
Die zweite Hypothese, die ich schon vor meiner Pilotstudie aufstelle bezieht
sich auf die Studienergebnisse von Blumstein et. Al.16. Die
Filmwissenschaftliche Perspektive zeigt auf, dass nichtlineare Sounds eine
hhere emotionale Reaktion beim Rezipienten auslsen. Ich mchte
berprfen ob dies auch bei digitalen Spielen der Fall ist.
H2: Nichtlineare Sounds fhren zu einem intensiveren Erleben von
Emotionen in digitalen Spielen.
Im Verlauf meiner Studie mchte ich diese Hypothesen berprfen und noch
weitere Forschungsanstze fr nachfolgende Studien entwickeln.

Durchfhrung der Studie


Die Studie fand bei mir Zuhause am Desktop-Computer statt. Ich habe alle
sechs Teilnehmer einzeln eingeladen und mir fr jeden genug Zeit
genommen.
Alle sechs Probanden sind persnliche Freunde oder Bekannte von mir,
sodass recht schnell eine angenehme Atmosphre entstand. Um die soziale
Phobie, die bei diesem Versuchsaufbau sowieso schon gering war, noch
weiter zu senken bot ich allen Teilnehmern leichte Alkoholische Getrnke an
(Bier und Wein). Danach erklrte ich dann den groben Versuchsaufbau. Ich
hatte alle Teilnehmer schon im Vorfeld nach Gameaffinitt ausgewhlt,
9

deshalb war das Interesse und die Bereitschaft mitzuarbeiten sehr gro. Um
in die Steuerung und Eigenarten des Spiels zu finden, spielten die
Probanden die ersten Quest von Fable: The lost chapters unter meiner
Leitung und Anleitung. Diese kommen in Form einer Heldenausbildung und
einer Einfhrung in die Geschichte des Spiels und stellen eine Art Tutorial
dar, in dem man die wichtigsten Spielmechaniken erlernt. Um den Frust
mglichst gering zu halten und die Chance auf Erfolg zu maximieren habe
ich im Vorfeld die Schwierigkeitsstufe auf das einfachste Level justiert. Diese
Einfhrung hat in etwa eine Stunde Zeit gebraucht bevor wir zur eigentlichen
Befragung bergingen. Die Stimmung war nach dem Tutorial bei allen
Probanden sozial und locker.
Leider gab es bei der Durchfhrung der Studie zwei kleinere, technische
Probleme mit Audacity und Lamapoll. Da sich der Fehler mit Audacity nicht
beheben lies, stieg ich auf ein analoges Diktiergert der Firma Grundig um.
Der Fehler in Lamapoll trat nur bei einem Probanden auf, welcher zu oft im
Browser auf den zurck Button gedrckt hatte. Diesen Fehler konnten wir,
durch einen Neustart der Umfrage beheben. Im Weiteren verlief die Studie
komplikationslos.

Methodik und Vorgehensweise


Ich whle ein induktives Vorgehen und schliee aus dem Einzelfall Fable:The
lost Chapters auf das Gesamtbild der Computerspiele.

10

Mein Verfahren orientiert sich dabei an der Theoriebasierten Exploration von


Bortz & Dring.20 Ziel ist es also, durch die Analyse vorhandener Theorien,
mit Hilfe von Synthese und Integration neue Theoriemodelle und Hypothesen
zu entwickeln.
Meine Theoriequelle sind die oben genannten wissenschaftlichen Studien,
die ich verglichen und auf mein Thema bezogen habe. Ich mchte das
Thema auerdem in einer Pilotstudie, mit sechs Probanden, untersuchen.
Fr die Studie lasse ich meine Probanden jeweils drei identische Szenen
(Speicherstnde) aus dem Spiel Fable:The lost chapters spielen. Ich teile
die Probanden dafr in zwei gleichgroe Gruppen auf (AB), Gruppe A wird
die Szenen mit Gamesound spielen und Gruppe B ohne. Meine Probanden
werden computerspielaffine, Studenten und Berufsttige im Alter von 20-29
sein und das Spielen wird an meinem Computer durchgefhrt. Diese Studie
will ich sowohl quantitativ als auch qualitativ auswerten.
Fr die qualitative Auswertung whle ich die Methode des lauten Denkens 21.
Dafr bitte ich die Probanden whrend des Spielens jeden Gedanken laut zu
uern und zeichne dies mit dem Programm Audacity 22 auf. Anschlieen
transkribiere ich die gewonnenen Audiodateien und fhre eine qualitative
Inhaltsanalyse23 durch. Da es sich beim Computerspielen(Primraufgabe) um
eine stark situative Ttigkeit handelt und sich Emotionen nur schwer
auerhalb

der

Situation

rekonstruieren

lassen

halte

ich

das

prozessbegleitende laute Denken fr die ideale Untersuchungsmethode. Ein


weiterer Vorteil ist, dass durch das einfache, ungefilterte durchleben der
Situation, ohne zu reflektieren oder interpretieren, Phnomene beschrieben
werden knnten die bei einer konventionellen offenen Befragung verloren
gehen.

20 Bortz & Dring, 2006, S.364


21 Bilandzic, Helena (2006). Lautes Denken. In: L. Mikos & C. Wegener
(Hrsg.), Qualitative Medienforschung. Ein Handbuch (S.362-370).
Konstanz: UVK.
22 Freeware zur Audiobearbeitung, (2000)
23 Lamnek, 1993, S.207
11

Fr die quantitative Auswertung orientiere ich mich an der Methode der


explorativen quantitativen Datenanalyse 24 von Bortz & Dring. Hierfr bitte
ich die Probanden nach dem erfolgreichen spielen der Szene einen
schriftlichen

Onlinefragebogen

auszufllen.

Die

Auswertung

des

Fragebogens erfolgt in einer deskriptiven Analyse.


Den Onlinefragebogen werde ich mithilfe von Lamapoll erstellen 25. Diesen
werde ich in einem vorherigen Pretest auf Redundanz und Verstndlichkeit
der Fragen prfen.

Der Fragebogen wird wie folgt aufgebaut sein:

Demographische Angaben (Alter, Geschlecht, Beruf, Gameaffinitt)

Definition von Emotionen

Videospielsequenzen aus dem Spiel Fable: The lost Chapters 26

Probanden

whlen

aus

12

Emotionen

die

aus,

die

die

Videospielsequenz bei ihnen ausgelst hat

Probanden whlen wie intensiv sie die Emotion empfunden haben


(1=schwach 5=Intensiv)

Erneute Spielsequenz mit folgender Emotionsbestimmung

Dabei verwende ich ein Konzept aus der Sozialpsychologie: high arousal
Emotionen:
Die high arousal Emotionen sind ein etabliertes Konzept aus der
Emotionsforschung27. So sind Wut und Traurigkeit beides negativ konnotierte
Emotionen aber mit Wut wird eine hhere sensorische Reaktion assoziiert.
(Zum Beispiel kann Wut mit steigendem Blutdruck in Verbindung gebracht
werden, Traurigkeit hingegen nicht.) somit ist Wut eine high arousal
Emotion und Traurigkeit eine low arousal.

24 Bortz & Dring, 2006, S.371-372


25 https://www.lamapoll.de/
26 https://www.lionhead.com/games/fable/
27 Baumeister, R.; Bushman, B. (2010): Social Psychology and Human
Nature (second edition). Belmont CA: Wadsworth Publishing
12

Ich whle dafr die von Dobele et al. 28 Verwendeten sechs Grundemotionen
(Furcht, Erstaunen, Trauer, Wut, Ekel, Freude) und bilde dann wie NelsonField et al.29 Emotionspaare (high arousal, low arousal).
Um sprachliche Missverstndnisse auszuschlieen Definiere ich alle 12
Emotionen vorher mithilfe des Duden. So wird zum Beispiel das
Emotionspaar ngstlich=leicht Angst empfindend Furcht= groe Angst
deklariert. Ich verwende dieses Modell, da Usher 11 in seiner Studie eine
hhere sensorische Reaktion mit strkeren Immersionseffekten verknpft.
High arousal
Furcht
Begeisterung
Erstaunt

Low arousal
ngstlich
Freude
verblfft

High arousal
Wut
Ekel
Trauer

Low arousal
rger
Abneigung
betrbt

Tabelle1. Geplante Einteilung in low/high arousal


Auerdem werden die Probanden die ausgewhlte Emotion dann nach
Intensitt bewerten16 (1=schwach, 5=stark).
ngstlich= leichte Angst
Furcht = groe Angst
rger= innere Auflehnung
Wut= heftiger unbeherrschter rger
Freude=
hochgestimmter Begeisterung= Zustand von freudig
Gemtszustand
Betrbt= leichte trauer
Verblfft= leicht berrascht
Abneigung=
deutlich
bewusste
Empfindung

jmd./etw.

nicht

erregter Zustimmung
Traurig = seelischer schmerz
Erstaunt= sehr berrascht
Ekel= Abscheu, starke Abneigung

zu

mgen.
Tabelle2. Definition der Emotionen

Das Spiel Fable ist, als Untersuchungsobjekt, meiner Meinung besonders


geeignet, wegen seines Fokus auf Emotionen und Charakterentwicklung. So
verfgt der Held ber mehrere emotionale Ausdrucksmittel um mit der
Umwelt zu kommunizieren und Spielentscheidungen wirken sich auf die
28 Dobele, Angela et al. (2007): Why pass on viral messages? Because they
connect emotionally. Business Horinzons, Volume 50, Issue 4, S.291-304
29 Nelson-Field, Karen et al. (2013): The emotion that drive viral video.
Australian Marketing Journal, Volume 21, Issue 4, S.205-2011
13

Emotionen der Npc30-Umwelt aus. Auerdem gilt der Hauptentwickler von


Fable, Peter Molyneux, als einer der bekanntesten und innovativsten
Computerspielentwickler. Der Soundtrack wurde von dem preisgekrntem
(Emmy, Grammy, 4x Academy Award Nominierung) Komponisten Danny
Elfman zusammen mit BAFTA Preistrger Russel Shaw entwickelt und erhielt
extrem positives Feedback. Russel Shaw produzierte auerdem noch
smtliche Gamesounds im Spiel und auch hierfr erntete er durchweg
positive Kritik in den Medien. So schreibt Gamespots, das bekannte
Onlinemagazin fr Computerspiele: audio is quite possibly the best part
of the game 31.
Shaw selbst sagt in einem Interview mit Xbox.com:
Emotion and tension are also important. If you find yourself in trouble or in
imminent danger, the whole thing gets turned on its head: The music
changes dramatically, and certain sounds are brought in to increase the
tension.
Suddenly the woodland doesn't seem so cheery anymore! Of course, the
sound plays a huge role in letting the player know what's going on around
him. You can hear threatening creatures before you see them, and the 3-D
audio engine lets you know where these sounds are coming from, and how
far away they are. 32
Das macht Fable: The Lost Chapters zum perfekten Untersuchungsobjekt
meiner Studie.
Die drei Szenen habe ich im Vorfeld wegen ihrer unterschiedlichen
Emotionen ausgewhlt.
Szene eins im folgenden Darkwood genannt, ist eine klassische Eskortemission. Die Aufgabe ist es, zwei Hndler, sicher durch einen finsteren,
gefhrlichen Wald zu bringen. Ich habe diese Szene ausgewhlt, weil hier
30 Nicht-Spieler-Charakter
31 http://www.gamespot.com/reviews/fable-the-lost-chapters-review/19006133551/
32 http://web.archive.org/web/20090612100026/http://www.xbox.com/enUS/games/f/fableTLC/behindthegame3.htm
14

viel mit den von Blumstein16 beschriebenen, nichtlinearen Sounds gearbeitet


wird. Ich erwarte hauptschlich negative Emotionen wie furcht oder rger. Ein
weiterer Grund ist, dass die Eskorte-mission besonders klassisch fr
Rollenspiele ist und fr den Probanden die Aufgabe klar.
Szene zwei von nun an Tod der Mutter genannt, beinhaltet eine wilde
Verfolgungsjagd mit dem Hauptantagonisten Messerjack. Dieser hat die, fr
Tod gehaltene, Mutter des Protagonisten entfhrt. Der Held versucht in
einem verzweifelten Versuch diese zu retten, kommt allerdings zu Spt und
muss mit ansehen, wie Messerjack sie, vor seinen Augen, hinrichtet. Diese
Szene habe ich gewhlt da ich hier besonders klare Emotionen von Trauer
und oder Wut erwarte.
Die dritte und letzte Szene: Drachentter ist der Endkampf des Spiels. Der
Protagonist stellt sich dem bermchtig erscheinenden Gegner, welcher sich
im Verlaufe des Kampfes in seine wahre Form, ein Drache, verwandelt. Der
Spieler gewinnt dieses Duell. Das Motiv des Drachenkampfes ist tief
verwurzelt im westlichen, kulturellen Gedchtnis. Das Motiv wurde schon in
altertmlichen Sagen wie der Edda oder dem Nibelungenlied verwendet und
scheint die Menschen so zu faszinieren, dass es immer wieder Verwendung
findet. Auch in digitalen Spielen ist dieses Motiv uerst verbreitet, die
aktuellsten Beispiele sind wohl: World of Warcraft 32, The Elderscrolls V:
Skyrim33 und die Dragon Age Serie 34. Durch die tiefe Verwurzelung im
kulturellen Gedchtnis, erwarte ich hier deutliche positive Reaktionen wie
Freude oder Begeisterung.

Grundlegende Vorberlegungen und Definitionen


Immersion
Whrend in verschiedensten Computerspielforen der Begriff Immersion
lngst etabliert ist, scheint es jedoch im Bereich der noch relativen jungen
33 Bethesda Game Studios, 2011
34 Bioware, 2009
15

Game-Studies eine Vielzahl an unterschiedlichen Modellen zu geben, die


jeweils ein anderes Verstndnis von Immersion transportieren. Ich werde
mich, in meiner Arbeit auf ein Modell beschrnken. Ich habe dieses Modell
nach intensiver Literaturrecherche ausgewhlt, weil es in vielen anderen
Arbeiten erwhnt wird (vgl. dazu Pasch et. Al. (2009), Nacke et. Al. (2008),
Ijsselsteijn et. Al. (2007), Arsenault (2005).
Bei dem Modell handelt es sich um das sogenannte SCI-Modell von der
Psychologin Laura Ermi und dem Informations- und Medienwissenschaftler
Frans Myr, das im Jahr 2005 verffentlicht wurde 35.
Das SCI-Modell basiert auf einer von den Autoren im Jahre 2003
durchgefhrten Studie, die finnische Kinder zu immersiven Elementen von
Computerspielen befragte. Die zentralen Aspekte, die die Kinder nannten,
waren unter anderem die audiovisuelle Qualitt sowie der audiovisuelle Stil
des Spieles. Hierbei geht es nicht zwangsweise um eine mglichst
realistische Darstellung. Viele Kinder zogen beispielsweise comichnliche
Grafik einer realittsnahen vor oder nannten eine gute Kamerafhrung als
mageblichen Punkt fr eine gute Spielbarkeit (vgl. Ermi & Myr, 2005, S.
6). Ein anderer Aspekt, der von den Befragten oft genannt wurde, war der
Grad der Herausforderung, den das Spiel bietet. Dabei knnen diese
Herausforderungen sowohl sensomotorischer Art sein, wie etwa bei
komplizierten Steuerungsabfolgen auf dem Interface, als auch kognitiver Art,
oder eine Kombination aus beidem (vgl. Ermi & Myr, 2005, S. 7). Ein
weiterer oft genannter Punkt waren die imaginren, fantastischen Teile des
Spiels, also etwa Spielfiguren, Welt und Handlungsstrang. Insbesondere die
Mglichkeit Dinge zu tun, die im realen Leben nicht mglich wren, wurde
hier als wichtiger Aspekt gekennzeichnet (vgl. ebd.).
Aus diesen drei zentralen Aspekten entwickelten Ermi und Myr ein
dreidimensionales Modell, deren Einzeldimensionen in verschiedenen
Spielen unterschiedlich stark betont werden knnen. Die erste dieser
Dimensionen ist die sensory immersion. Sie bezieht sich auf den
audiovisuellen Teil des Spieles und beschreibt die Immersion, die durch
audiovisuell beeindruckende, dreidimensionale und stereophone Welten
35 Ermi, Laura; Myr, Frans (2005): Fundamental Components of
Gameplay Experience: Analysing Immersion.
16

entstehen kann. Werden solche Spielwelten mit groen Bildschirmen und


starker Akustik kombiniert, tritt die Wahrnehmung der realen Welt in den
Hintergrund. Dies ermglicht es dem Spieler sich vollkommen auf die
Spielwelt konzentrieren.

Abbildung 1: SCI-Modell (Ermi & Myr, 2005, S. 8)

Die nchste der drei Dimensionen ist die challenge-based immersion. Sie
wird dann erreicht, wenn sich eine zufriedenstellende Balance zwischen den
Herausforderungen des Spiels und den Fertigkeiten des Spielers einstellt.
(vgl. Ermi & Myr, 2004, S 8). Im Spiel kann sich dies auf strategisches
Denken sowie auf motorische Fhigkeiten beziehen.
Die letzte Dimension, imaginative immersion, beschreibt den Bereich, in dem
der Spieler sich in die Geschichte und die Welt des Spieles vertieft. Also die
Bereiche des Spiels, die die eigene Vorstellungskraft des Spielers
ansprechen und es ihm ermglichen, sich in Figuren einzufhlen.
Flow
Die challenge-based immersion weist Parallelen zu dem von Mihly
Cskszentmihly geprgten Begriffs des flow auf, den er als das holistische
Gefhl bei vlligem Aufgehen in einer Ttigkeit (Cskszentmihly, 2010,
S.58f) bezeichnet. Er untersuchte die intrinsischen Motivationen von

17

Sportlern und Knstlern und entwickelte anhand der beobachteten Freude


am Tun (Cskszentmihly, 2010, S.58) das flow-Modell.
Flow beschreibt demnach das Gleichgewicht von Handlungsanforderungen
und Fhigkeiten zum Handeln (Cskszentmihly, 2010, S.75). bersteigen
die Handlungsanforderungen ihre Fhigkeiten einer Person zum Handeln, so
resultiert daraus ein Gefhl der Sorge. bersteigen wiederum die
Fhigkeiten zum Handeln einer Person die Handlungsanforderungen, so
resultiert daraus Langeweile. Je grer diese Diskrepanz wird, desto eher
kann sich aus Sorge und Langeweile auch ein Gefhl der Angst einstellen.
Games und Emotionen
Digitale Spiele sind durch ihre hohe Form der Interaktivitt und Dynamik ein
besonders interessanter Gegenstand fr die Emotionsforschung. Sie fordern
den Spieler zu stndigem Handeln und interagieren auf und lsen so
komplexe, affektive und emotionale Reaktionen aus. Emotionen sind nicht
nur einer der Hauptauslser fr positive Spielerfahrungen, sondern sie
stehen auch im Mittelpunkt jedes Gamedesigns. Spieler sind sogar bereit,
freiwillig negative Emotionen (Furcht, Frustration) zu durchleben um ein
besonders breites, emotionales Spielerlebnis zu erfahren.
Digitale Spiele lsen laut Yannakakis36 et. Al. (2015) hauptschlich auf zwei
Wegen Emotionen aus. Eine dritte Mglichkeit Emotionen hervor zu rufen, ist
die soziale Interaktion mit anderen, realen Mitspielern. Diese geht aber nicht
vom Spiel selber aus und wird deshalb hier ignoriert. (vgl. hierzu
Calleja,2011)37 Der erste wichtige Punkt beim Auslsen von Emotionen ist
der Spielinhalt an sich. Dazu gehrt die Spielumwelt, zum Beispiel lst ein
dunkler Wald andere Emotionen aus als eine belebte Stadt, das
Audiovisuelle Setting (z.B. Beleuchtung, UI, Kameraperspektive, Musik und
Soundeffekte) aber auch Spielregeln und Belohnungssysteme. Ein weiterer
wichtiger Punkt der auch zum Spielinhalt gehrt ist die Geschichte

36 Georgios N., Yannakakis (2015): Emotion in Games in: The Oxford Handbook of
Affective Computing

37 Calleja
18

beziehungsweise

der

Plot

des

Spiels.

Der

Plot

steht

in

einer

Wechselbeziehung zu der Umgebung bzw. Umwelt, denn nur wenn sich Plot
und Umwelt untersttzen entsteht eine realistische Welt in die der Spieler
eintauchen kann. So wrden zum Beispiel moderne Autos in einer
mittelalterlichen Geschichte den Spieler ablenken. Erfolgreiche Spiele wie
World of Warcraft38 nutzen die Verbindung von Plot und Umgebung perfekt,
um den Spieler in bestimmte emotionale Zustnde zu versetzen.
Der Zweite wichtige Punkt sind die sogenannten Non-Player Characters,
kurz NPCs30. Diese werden gezielt genutzt um bestimmte Emotionen beim
Spieler auszulsen. Um dies zu erreichen werden die NPCs so
programmiert, dass sie glaubhaftes, komplexes, menschliches Verhalten
aufweisen und auch auf Spieleraktionen menschlich reagieren. Dadurch
wird erreicht, dass der Spieler eine, hnlich wie bei TV-Serien 39, eine
parasoziale Beziehung zu den NPCs aufbaut. Durch diese Bindung werden
dann gezielt emotionale Reaktionen beim Spieler hervorgerufen, wenn etwas
gutes oder schlechtes im Spiel passiert.

Was ist ein Spieler bzw. Gamer?


Zindel beschreibt in seiner Arbeit 9 den wesentlichen Unterschied zwischen
Spieler und Rezipient. Der Unterschied ist die Interaktivitt, die den Spieler,
im Gegensatz zum Rezipienten, viel enger mit dem Medium verknpft. Er
bezieht sich dabei, unter anderem, auf Collins die von einem Prosumer
spricht, also einer Mischung aus Producer und Consumer. Das Wort
Rezipient, beschrnkt sich auf das reine Empfangen von Informationen und
ist deshalb ungengend. Deshalb benutze ich, wie auch Zindel, im Verlaufe
dieser Arbeit, das Wort: Spieler, welches die Interaktivitt beim spielen
betont.

38 Blizzard Entertainment, 2004


39 Vgl. hierzu Kujath, Andy (2009): Charaktereinfhrung und
Zuschauerbindung am Beispiel der TV-Serie Dexter.
19

Spielcharakterisierung
Der gesamte Plot Fables spielt in der fiktionalen Nation Albion. Albion besteht
aus mehreren autonomen Stadtstaaten und groen Wald-, Fluss- sowie
Kstenregionen. Der Spieler kann diese Welt, neben der Hauptquestreihe,
frei erkunden und es gibt viele Geheimnisse, Schtze und Nebenquest. Es
gibt keine Zentrale Regierung oder Knig und auch keine Hauptstadt.
Wie der Name Albion, eine altertmliche Bezeichnung fr die britischen
Inseln (insbesondere England), schon vermuten lsst, hnelt die Region dem
mittelalterlichen England bzw. Europa.
Dem Spieler wiederfhrt schon zu Beginn der Handlung eine furchtbare
Tragdie. Bei einem Banditenangriff auf sein Dorf wird er zum Vollwaise und
er entrinnt selbst nur knapp dem Tod. Im letzten Moment wird der Spieler,
vom berhmten Helden, Maze, gerettet und von diesem in die Heldengilde
(eine Art Heldeninternat) gebracht. Dort findet der Junge ein neues Zuhause
und beginnt seine Ausbildung zum Heroen. Im Verlauf des Spiels stellt sich
heraus, dass eine Art Dmon: Messerjack, ein uraltes Schwert beschwren
mchte, um mithilfe dessen Macht, ganz Albion zu unterjochen. Dem Spieler
wird schnell eine besondere Rolle in dieser Geschichte offenbart, denn um
die volle Macht des Schwertes zu entfalten, braucht Messerjack das Blut des
Helden. Im gesamten Spielverlauf hat der Spieler die Wahl zwischen guten
und bsen Entscheidungen, so kann der Spieler, nach dem er Messerjack
besiegt hat, seine eigene Schwester tten und das Schwert an sich nehmen
oder es fr immer zerstren. Diese Entscheidungen haben nicht nur
Auswirkungen auf den Spielverlauf, sondern auch auf das Aussehen des
Spielers und auf die Reaktion der Umwelt. So bekommt ein Spieler der
besonders viele Bse Taten vollbringt mit der Zeit Teufelshrner sowie
20

Glhende Augen und Extremitten. Dorfbewohner und Hndler flchten


panisch beim Anblick des Spielers. Ein guter Charakter hingegen bekommt
einen Heiligenschein und die Dorfbewohner bejubeln ihn oder verlieben sich.

Ergebnisse
Lautes Denken
Beim Lauten denken ist schnell aufgefallen, dass die Spieler ohne Sound
hauptschlich ihre Umgebung beschreiben und wenig bis gar nicht auf die
Spielinhalte eingehen. Auffllig ist auch, dass ein Proband sich fast
durchgehend ber Grafik, Schwierigkeitsgrad und Ladezeiten beschwerte.
Dies lsst auf eine deutliche Distanz von dem Spiel schlieen. Die Spieler
trennen sich klar von der Spielwelt ab und sehen sich mehr als
auenstehender Beobachter. Der Spieler scheint sich nicht wirklich auf die
Spielwelt einzulassen. Die von Ermi und Myr 35 beschriebene sensory
immersion, scheint ohne den Sound nicht besonders wirkungsvoll zu sein.
Dies kann zum einen daran liegen, dass das Spiel grafisch nicht mehr aktuell
ist aber die Forschungsergebnisse von Jrgensen und Zindel, legen den
Verdacht nahe, dass hier der fehlende Sound ausschlaggebend ist.
Jrgensen40 hierzu:
Observations and conversations with players reveal that the engagement in
the game may decrease when the sound is removed from the game. Players
notice that the immersion decreases, and that the fictional world seems to
disappear and that the game is reduced to rules and game mechanics when
sound is removed.
Die Spieler mit Gamesounds hingegen interagierten mit den NPCs (Leute
seid ihr noch da?) und kommentierten das Spiel eher emotional.
40 Jrgensen, Kristine (2006) S.3.
21

Mit Gamesound

Ohne Gamesound

...Fr den Moment, ja, gehen wir aber


erstmal vorsichtig voran und
versuchen die Karte im Auge zu
behalten, falls hier irgendwas
auftaucht

... so, Darkwood Smpfe...


...Oh, da ist jetzt der erste
Feind...Der erste Gegner, ein...
Werwolf oder so...

Ach du Scheie, was war das denn ok, das ist echt ein Werwolf..ok
gerade ?
der ist anscheinend auch brauch
ein bisschenne...doch .. ne brauch
H, wo ist das Vieh hin?....
nicht ein bisschen, das war ja
leicht!...
h, wo ist er hin?
Hier passiert nichts
Ah, lass blo die Hndler in Ruhe!
Direkt hinter euch? ...Ne...da ist
nichts.

...Das anvisieren ist auch super


easy...

Die Verwandlung wird in Krze


beginnen?

So jetzt stehe ich hier im Sumpf


ich htte lieber mit Ton
genommen

wo luft er denn hin? ...


Ich verwandle mich? Wie jetzt?
Bitte noch nicht jetzt, bitte noch nicht
jetzt verwandeln!
Ohje(haha)jop
Wir habens versucht... wir haben
versucht dich durch den Darkwood zu
bringenaber es hat nicht
hingehauen Es tut mir leid! Es tut
mir wirklich leid.
Sowas steht da hinten denn jetzt?
Kleine Michelin-Mnnchen?
ah das sind so kleine goblin
viecher
okwir haben es geschafft, wir sind
dem Darkwood entronnen

...Da ist ein Gegner, ah Nice, Blitze


undTot...
voll langweilig, diese Hack&slay
scheie...wie heit das? Hack&Slay?
Click&slay?
...Die Hndler freuen sich
immerhin...
..Ach da liegt ein toter Hndler ?....
und ne Truhe...
hmm es hat schon gewisse
Vorteile, wenn man so ein bisschen
aus der Distanz schon mal drauf
ballert
...was ein bisschen strend ist sind
immer diese Ladebildschirme
zwischen den Maps

22

Tabelle 1: Protokollausschnitt Darkwood41

Besonders interessant war, dass ein Spieler sein Spielverhalten der Situation
im dunklen Wald anpasste. Nach einer gruseligen Cutszene, lief der
Proband, im schleichen Modus, langsamer und mit gezckter Waffe um
besser auf etwaige Gegner vorbereitet zu sein. Genau dieses Verhalten
beschreibt Jrgensen als eine der fnf Hauptfunktionen von Gamesounds.
When the player becomes anxious he may act more carefully in order to
avoid any dangerous enemies and unpleasant situations. In this sense,
atmospheric sound may thus work indirectly to influence player action. 42
Dieses Verhalten war nur bei den Spielern mit Gamesounds zu beobachten.
Auerdem wiederholten Spieler mit Gamesounds oft das von den NPCs
Gesagte und reagierten darauf. Ein Proband entschuldigte sich sogar, wenn
auch ein wenig scherzhaft, bei einem NPC, welcher sich im Verlaufe der
Darkwood Mission in einen Werwolf verwandelt. Obwohl ich die Probanden
nur kurze Spielabschnitte, von maximal 15 Minuten Lnge, spielen lie,
scheint der Spieler hier schon eine von Yannakakis 36 beschriebene
parasoziale Bindung zu den NPCs aufgebaut zu haben. Der Spieler
entwickelte offensichtlich Empathie fr den NPC und so beeinflusste das
Spiel die Emotionen des Spielers direkt. Hier greift auch die dritte, von Ermi
und Myr35beschriebene, Dimension von Immersion: Die imaginative
immersion. Gamesounds scheinen auch hierbei eine bedeutende Rolle zu
spielen.
Auffllig war auch, dass Spieler ohne Sound oft Orientierungsprobleme
uerten. Gerade bei der zweiten Mission die weniger Linear gestaltet ist.

41 Vollstndiges Protokoll im Anhang


42 Jrgensen, Kristine (2006) S.3.
23

Mit Gamesound

Ohne Gamesound

Wo muss ich lang? Was hatte die


gesagt? Rechts? Ach ja da ist ja das
Zeichen auf der Karte

Ich glaub wir mssen hier lang,


n? knnen wir berhaupt da lang?
Wieso knnen wir da nicht lang?

Ok, Der Bsewicht hinterher

Ja wo muss ich denn hin? Da


muss ich hin

Grietwood, Greatwood, was auch


immer, Next! ...

Ich will doch gar nicht


springen

War das berhaupt derne war


er nichtHilfe, ich habe mich
verlaufen (haha)! Wo bin ich? ...

...ich lauf hier einfach mal, mal


schauen, vielleicht bin ich hier
richtig.

So, da ist die Farm, da ist mein


Weg

Ach, egal, ich renn hier jetzt


einfach durch

Ich bin gespannt wie du mir ne


Hilfe bist. Nmlich gar nicht, wie
ichs mir gedacht habe!

So Hobb Hhle, wo muss ich


lang? Ach da...

Ah, jo die Heldengilde, hier kenn


ich mich aus

Das die mir das Mana entziehen


knnen, ist mega nervig
Ja, wo muss ich denn jetzt hier
lang? Ah, ja zum
Windmhlenhgel
Quest Abgeschlossen? Messer
Jack aufhalten? Aber wir haben ihn
doch gar nicht aufgehalten
Wo ist denn hier nochmal, die
Gildenkammer

Tabelle 2: Protokollausschnitt Tod der Mutter 43

Die dritte Szene, der Drachentter, erzielte kaum Ergebnisse, beide


Gruppen beschrieben nur die Umwelt und kommentierten das Ergebnis.
Grund hierfr knnte sein, dass es sich um eine reine Kampfszene handelte.
Diese ist mechanisch deutlich anspruchsvoller als die vorherigen und die
Spieler waren zu beschftigt um dabei zu reden. Dies ist ein gutes Beispiel
43 Vollstndiges Protokoll im Anhang
24

fr die challenge-based immersion. Allerdings lsst sich in diesem


Versuchsaufbau kein Zusammenhang zum Gamesound herstellen.

Interessant war, dass die Spieler mit Sound ein deutlich positiveres Bild von
dem Spiel hatten und es kaum Beschwerden wegen alter Grafik oder
Ladezeiten gab.

Umfrage
Gruppe A (Gamesounds)

Grafik 1: Emotionsfindung Darkwood n=3

Bei der ersten Emotionsbestimmung nach der Darkwoodszene wurden


insgesamt drei verschiedene Emotionen benannt. Davon waren zwei
Emotionen high-arousal Emotionen und eine low-arousal Emotion. Die
Probanden bewerteten die Intensitt der Emotionen von Darkwood mit
einem Mittelwert von m=3,333.
25

Grafik 2: Emotionsfindung Tod der Mutter n=3

Tod der Mutter wurde erneut mit drei verschiedenen Emotionen bewertet.
Davon waren zwei high-arousal Emotionen und eine low-arousal Emotion.
Die Teilnehmer bewerteten die Intensitt mit einem Mittelwert von m=3,667.

26

Grafik 3: Emotionsfindung Drachentter n=3

Drachentter wurde mit zwei Emotionen bewertet, jeweils eine lowarousal- und eine high-arousal Emotion. Die Spieler bewerteten die
Intensitt der empfundenen Emotionen mit einem Mittelwert von m=4,333.

Insgesamt bewerteten die Spieler mit Gamesounds die empfundenen


Emotionen mit einem Mittelwert von m=3,77.
Gruppe B (Kein Sound)

27

Grafik 4: Emotionsfindung Darkwood n=3

Die Spieler machten insgesamt zwei verschiedene Emotionen aus. Beides


sind low-arousal Emotionen. Die Intensitt wurde mit einem Mittelwert von
m= 2,666 bewertet.

Grafik 5: Emotionsfindung Tod der Mutter n=3

28

Bei dieser Szene machten die Spieler drei verschiedene Emotionen aus,
davon zwei high-arousal- und eine low-arousal Emotion. Die Intensitt
wurde mit einem Mittelwert m=3,333 bewertet.

Grafik 5: Emotionsfindung Drachentter n=3

Bei dieser Szene machten die Spieler zwei verschiedene Emotionen aus,
davon eine high-arousal- und eine low-arousal Emotion. Die Intensitt
wurde mit einem Mittelwert m=3,666 bewertet.
Insgesamt bewerteten die Spieler ohne Gamesounds die Intensitt der
empfundenen Emotionen mit einem Mittelwert von m=3,222.

Diskussion, Hypothesen

Literaturverzeichnis
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(second edition). Belmont CA: Wadsworth Publishing.

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29

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Url(http://dx.doi.org/10.1080/02699930903498186)

Internetquellen
Dudenverlag: Zugriff am 13.04.2016 http://www.duden.de/
Wikimedia

Foundation:

Zugriff

am

13.04.2016

unter

https://de.wikipedia.org/wiki/Fable#Charakterentwicklung
Lionhead

Studios:

Zugriff

am

13.04.2016

unter

https://www.lionhead.com/games/fable/

30

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: Zugriff am 13.04.2016


unter http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2014/infografik-nutzerdigitaler-spiele-in-deutschland/infografik-nutzer-digitaler-spiele-indeutschland-2014.html
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: Zugriff am 13.04.2016
unter http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-1-halbjahr-2015/kaufumsatz-digitale-spiele.html
Usher, Raymund (2012): Zugriff am 13.04.2016 unter
http://www.gamasutra.com/view/feature/168731/how_does_ingame_audio_af
fect_.php?print=1

Anhang
Protokoll
Spielszene im Darkwood
Mit Gamesound
Okay ...ist auch nicht viel besser,
wenn ich das so sagen darf. Also ob ich in
eine finstere Hhle gehe oder in den
sogenannten Darkwood. Ja, klingt beides
nicht sehr einladend. Aber da darf ich jetzt
nicht zimperlich sein, da muss ich jetzt
durch.
..so okay, jetzt mssen wir die Hndler
hier also irgendwie durch bringen, zu den
Grabhgelfeldern, ob das so viel besser
ist ? Klingt jetzt auch nicht unbedingt
toll
H? Wie, die lassen das Bse in
meine Seele? Das ist ja ein super
Tipp
..so.. jetzt wirds natrlich spannend..
..Fr den Moment, ja, gehen wir aber
erstmal vorsichtig voran und versuchen
die Karte im Auge zu behalten, falls hier
irgendwas auftaucht..
Ach du Scheie, was war das denn
gerade ?

Ohne Gamesound
achso ... jetzt kann ich mich
entscheiden...und ich nehme ja...
...eine Wiederbelebungsphiole, die kann
ja vielleicht der Infizierte bekommen
... so, Darkwood Smpfe...
...Oh, da ist jetzt der erste Feind...Der
erste Gegner, ein... Werwolf oder so...
ok, das ist echt ein Werwolf..ok der ist
anscheinend auch brauch ein
bisschenne...doch .. ne brauch nicht
ein bisschen, das war ja leicht!...
Hier passiert nichts
. Ok da sind jetzt Pilze oder so
aua... ok die explodieren, ich nehme mal
den Bogen. Voll das Luschenspiel
(Haha)...
...Das anvisieren ist auch super easy...
So jetzt stehe ich hier im Sumpfich
htte lieber mit Ton genommen
31

..oh guck mal an, was fr


symphatischeWesendie hier auf uns
warten..
Oh, was ist das denn ? sieht aus wie
eine Mischung aus Werwolf und haariger
Ratte

...wo gehts denn da hin? Zu einer


Truhe!...
..Da ist ein Gegner, ah Nice, Blitze
undTod..

H, wo ist das Vieh hin?....

voll langweilig diese Hack&slay


scheisse..wie heit das ? Hack&Slay ?
Click&slay ?

h, wo ist er hin?

..Die Hndler freuen sich immerhin..

Ah, lass blo die Hndler in Ruhe!

..Ach da liegt ein toter Hndler ?.... und


ne Truhe...

Direkt hinter euch? ...Ne...da ist


nichts.

...Alter Schwede, Mistvieh! ...

Die Verwandlung wird in Krze


beginnen?
wo luft er denn hin? ...

So Darkwood, Lager jetzt wirds


vielleicht mal spannendach nee das ist
ja deren Lager hier

Willkommen am Blackjack-Tisch..Oh das


ist ja mal ein Spiel , das kann ich...brauch
ich keine Anleitung fr..Blackjack. So
wieviel setzen wir mal? Alles! Oh geht nur
bis 1000...

hmm es hat schon gewisse Vorteile,


wenn man so ein bisschen aus der
Distanz schon mal drauf ballert

Verdoppeln und kaufen? h... Was heit


verdoppeln und kaufen? Nein. ..Wir haben
17, das ist eine ScheizahlVerloren
dedm..

Da ist doch etwas Rotes, da sind


Ruber
...was ein bisschen strend ist sind
immer diese Ladebildschirme zwischen
den Maps

Leute seid ihr alle noch da ?..steht ihr


alle so auf einem Haufen oder ? Ich kann
das so schlecht sehen irgendwie
Was ist jetzt los? warum laufe ich so
bescheuertach so...ich bin hier auf den
Schleichen-knopf gekommen
ja, dann verwandle dich doch
Ich verwandle mich? Wie jetzt? Bitte
noch nicht jetzt, bitte noch nicht jetzt
verwandeln!
Ahdas war klar, kann man dem jetzt
irgendwie helfen hier? Ah ne jetzt ist er
schon

32

Ohje(haha)joa
ah...Lassdie Hndlerin Ruhe...Ich
binfr ihre Sicherheit verantwortlich
Wir habens versucht... wir haben
versucht dich durch den Darkwood zu
bringenaber es hat nicht hingehauen
Es tut mir leid! Es tut mir wirklich leid.
Sowas steht da hinten denn jetzt?
Kleine Michelin-Mnnchen?
ah das sind so kleine goblin viecher
...(Lacht) Holt mich hier raus!
ok jetzt bin ich anscheinend durch
aber da ist so rotes zeug in der
Luft..hmmach ne da kommt was aus
dem Boden
Oha...ein Troll? Ein Troll!
ok, sie folgen mir jetzt auch nicht, dass
ist super
okwir haben es geschafft, wir sind dem
Darkwood entronnen

Szene Tod der Mutter


Mit Gamesound
Gut, dann malFokuspunkte
aktivierenoder nicht?...
Alles klar, Fokuspunkt im Witchwood
verhindern
Wo muss ich lang? Was hatte die
gesagt? Rechts? Ach ja da ist ja das
Zeichen auf der Karte
Denn malauf in den Kampf
H? Was ist das? Irgendwas zieht mir
hier Mana ab

Ohne Gamesound
Der Himmel ist rot, es sieht auch
sehr dunkel aus hier
Diese Kuttendinger sehen aus wie
diese Dementoren aus Harry Potter
(haha)
Sag mal, treffen wir berhaupt?
Hallo? ...
Ich glaub wir mssen hier lang, n?
knnen wir berhaupt da lang? Wieso
knnen wir da nicht lang?
Ja ab dafr, hinterher!

So Hoch da, da oben ist der


Fokuspunkt

Ja hier geht es jetzt aber mchtig, ja,


33

Ok, Der Bsewicht hinterher


Genau wie dein Gesicht (haha)
Ok die Alte bleibt hier, hat wohl Angst
(haha)ok, ich mach das schon
Grietwood, Greatwood, was auch
immer, Next!...
War das berhaupt derne war er
nichtHilfe, ich hab mich verlaufen
(haha)! Wo bin ich? ...
Wieder zu spt, kann man den nicht
einholen? Wahrscheinlich nicht

hallo? Jetzt mach hier mal nicht so ein


schei hier, ich bin hier der Held.
Ach, schon wieder so einer und auch
noch so ein schei Geist
Ja wo muss ich denn hin? Da muss
ich hin
Ich will doch gar nicht springen
..ich lauf hier einfach mal, mal schauen,
vielleicht bin ich hier richtig.
Ach hr auf, ist doch nicht wahrdu
alte Sau, haut der schon wieder ab

Kmpf mit mir du Feigling!

Ach, egal, ich renn hier jetzt einfach


durch

So, da ist die Farm, da ist mein


Weg

So Hobb Hhle, wo muss ich lang?


Ach da...

Ich bin gespannt wie du mir ne Hilfe


bist. Nmlich gar nicht, wie ichs mir
gedacht habe!

Das die mir das Mana entziehen


knnen, ist mega nervig
Ok der sieht heftig aus, hilft der mir
vielleicht? Ah ja der kommt mit

diese Dinger hauen echt gut zu


dupdidubiduich will dich doch nur
Vernichten

Ja, wo muss ich denn jetzt hier lang?


Ah, ja zum Windmhlenhgel

sehr viele Feinde hier

so...der kriegt jetzt erstmal krftig


aufs Maul! Und zwar so!
Na hier ist ja was los

Okay die sind ganz schn nervig


Gibbet Wald (haha)
so jetzt sind wir da

Quest Abgeschlossen? Messer Jack


aufhalten? Aber wir haben ihn doch gar
nicht aufgehalten

okay...Oh ist das meine Mutter? Der


hat meine Mutter!

Wo ist denn hier nochmal, die


Gildenkammer

Ja wie denn? Der Feigling beamt


sich weg und hetzt mir tausend Gegner
auf den Hals

Wer liegt denn da ? Kennt man die?


HmmGesicht zu blutig, ich hab keine
blutigen Freunde (haha).

wollt ihr die Gilde brennen sehen?


Oh ohFinale in der Heldengilde? ...

(scharfes einatmen) Was? Das hast


du nicht getan!

34

Ah, jo die Heldengilde, hier kenn ich


mich aus

(haha) da geht die alte Schachtel


down

Alles am Fackeln hier


Oh mein Trainer, hast wohl versagt
was ? (haha)
Ach Opa, Was los altes Haus?
(haha)
Okay, hier liegt ein Bogen, vielleicht
brauchen wir den gleich
Mutter! (Haha)
Wie fies ist das denn !
Drachentter Szene
Mit Gamesound

Ohne Gamesound

so jetzt bin ich mal gespannt.

hmmwas kommt jetzt?

Oh oh ein Drache.

Ein Dracheein groer Drache


(haha).

Aha, das ist ja spannend, erzhl mir


mehr von zuhause
Ja, aber auf die Schnauze hauen
kann ich ganz gut.
Wars das schon? Ne, jetzt kommen
hier nochmal Viecher

Ich muss dich jetzt leider kaputt


machen (haha)..du hast was? Junge der
haut ja ganz schn rein
ehhhja, war klar okay. Der holt
natrlich wieder seine Spasten rann
.uiuiui ok ich sollte wohl anfangen
auszuweichen hier
.so jetzt aberZack erledigt der
Sucker!
Das wars ? also das war doch ein
bisschen einfach jetzt, vor allem hab ich
halt auch nur drauf gekloppt (haha).

35