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Reglamento del ajedrez

Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, pen, caballo, alfil

Un juego en un parque pblico en Kiev, usando un reloj de ajedrez.

Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de
normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no sea
claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante
elsiglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy Lpez, Polerio y,
algo ms tarde, Salvio.1 Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del
siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro.
En la actualidad, la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como
Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modificaciones
menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versin
actual del reglamento se adopt en el 84 Congreso de la FIDE celebrado
en Talln, Estonia, en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada
jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es
dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los
juegos no necesariamente terminan con jaque mate aunque se puede matar al rey
directamente - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder.
Adems, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el
equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores,
facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos
utilizando la notacin de ajedrez, as como los procedimientos para hacer frente a las
irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
ndice

[ocultar]

1El tablero de ajedrez

2Posicin inicial de las piezas

3Consideraciones generales

4Conduccin del juego


4.1Movimiento

4.1.1Movimientos bsicos

4.1.2Enroque

4.1.3Captura al paso del pen

4.1.4Coronacin del pen


4.2Jaque

5Reglas de competicin
o

5.1Acto de mover las piezas

5.2Regla de la pieza tocada


5.2.1Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

6Cronometraje
o

6.1Registro de los movimientos

6.2Anotaciones finales

6.3Aplazamiento

7Irregularidades
o

7.1Movimiento ilegal

7.2Posicin ilegal

8Conducta

9Equipamiento

10Final de la partida
o

10.1Jaque mate

10.2Abandono de la partida

10.3Empate o tablas

10.4Prdida por tiempo

11Historia
11.1Codificacin

12Variaciones

13Vase tambin

14Notas

15Referencias

16Bibliografa

17Otras lecturas

18Enlaces externos

El tablero de ajedrez[editar]
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8, alternativamente
claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color
oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la
esquina derecha ms cercana a cada jugador sea de color blanco2 Las ocho lneas
verticales de escaques se denominan columnas y las ocho lneas horizontales de
escaques se denominan filas. Se denominadiagonal a una sucesin de escaques del
mismo color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente 3

Posicin inicial de las piezas[editar]


Artculo principal: Disposicin de las piezas de ajedrez

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas: 4


Pieza

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Pen

Cantidad

Smbolo

Disposicin inicial de piezas sobre el tablero.

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se
explica a continuacin:5

Las torres se colocan en las de las esquinas del tablero, a la derecha y a la


izquierda.

Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.

Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.

La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador:
la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.

Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la


derechapara recordar la posicin correcta de las piezas y del tablero. 6

Consideraciones generales[editar]

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso
del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas,7 lo que supone una pequea ventaja: se
ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego
frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.

Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una
pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza adversaria se
retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria
por parte de la nuestra.8

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la


partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y enroque.

Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos,9 o tambin las torres en el
caso excepcional del enroque.10 Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.

No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra
pieza que no involucre dicha accin.

Con excepcin de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrs", es decir
en direccin a su respectivo jugador.

Conduccin del juego[editar]


La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero
(ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que
ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las
piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el
rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en
cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben
ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus
dos primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con las
piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas especficas del torneo (por
ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no
competitivo, de comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn
tipo de lotera. Un mtodo comn es que un jugador oculte una pieza (normalmente un
pen) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su
color. Entonces el juego comienza con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que
controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencion, por convencin, el
jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los
movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el

tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta que un jugador


aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda
escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se
declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que
exceda su tiempo automticamente pierde la partida, salvo que la partida no est
finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la
posicin final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de
jugadas legales.

Movimiento[editar]
Movimientos bsicos[editar]
Movimi Movimi
entos entos de
bsicos una
del rey torre

Movimi Movimi
entos de entos de
un alfil una
dama

Movimi Movimi
entos de entos de
un un pen
caballo

Artculo principal: Enroque

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a
la torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la
Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con
una mano.12 El enroque solo est permitido en las siguientes condiciones:

No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha


sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque


amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo
amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque
largo durante el movimiento;

La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha


movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).

No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por
Los los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.
peones

El rey y la torre estn en la misma fila (Schiller 2003). nota 2

blancos

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las

se
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el

enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el
pueden

largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en


el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
los
Vase tambin: Ataques contra el enroque
escaques
Captura al paso del pen[editar]
sealado
Artculo principal: Captura al paso
s "" en
mover a

frente de
ellos. El
pen de
c6
tambin
puede
tomar
cualquier
torre

Captura de pen "al paso"

negra.Cuando un pen est en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques

ms all de su lugar de origen y un pen del oponente, de la columna de un


su primer
saltando
escaques,
huyendo
demueve
la
Cada tipo delado,
piezaejecuta
de ajedrez
tiene movimiento
su propio mtodo
de dos
movimiento.
Una
pieza se
confrontacin
con elcuando
pen que
se haba
movido
escaques, el pen del
a un escaque
vacante, excepto
captura
una pieza
deltres
oponente.
oponente podr ser capturado al paso y el pen que realiza la captura ocupar
el escaque que el adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo
puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del oponente
(movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podr hacer.12

Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escaque cada jugada.


Para agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera
vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.
Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad
defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta
jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que
comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia
el siglo XVI).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras si tiene un pen


en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en
una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas
tambin pueden capturar al paso en una posicin simtrica a la explicada
para las negras.

Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario


(blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen.
Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir,
en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si solo hubiera


adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no ocupar el
escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra
ocupado el pen blanco si ste solo hubiera adelantado un escaque.

Condicin: la captura del pen al paso solo se puede hacer


inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques
por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya
no se puede hacer.

Coronacin del pen[editar]


Artculo principal: Promocin
Si un pen avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como
parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo
de su mismo color, siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no
se limita a las piezas previamentecapturadas, siendo posible, por lo tanto, que
un jugador tenga tericamente nueve damas, diez torres, o alfiles, o caballos
si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el
pen no est disponible, el jugador debe llamar al rbitro que le proporcionar
la pieza.13 De acuerdo con el rbitro internacional Eric Schiller, si una pieza
adecuada no est disponible, se puede usar un pen al lado de la torre y el
jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un rbitro
presente, el rbitro debe sustituir el pen o torre por la pieza
apropiada.Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento. 14

Jaque[editar]

El rey negro est en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un


escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el
jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.
Artculo principal: Jaque

Un rey est en jaque cuando est siendo atacado por al menos una pieza
adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocara su propio rey en
jaque (se inmoviliza contra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al
jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en
jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.

Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).

Bloquear el jaque mediante la colocacin de una pieza entre el rey y la


pieza mortal del adversario

Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque mate y el juego ha


terminado (ver la siguiente seccin).
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un
movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las
competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).

Reglas de competicin[editar]
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas
especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relmpago, el
ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.

Acto de mover las piezas[editar]


El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la
mano suelta la pieza despus de haberla movido el movimiento no puede
deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe
mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma
mano.15

Regla de la pieza tocada[editar]


En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese
la intencin de moverla, entonces necesariamente la pieza deber ser movida
si dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no haya dejado la
pieza en un nuevo escaque, esta ltima se puede colocar en cualquier
escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente,
debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas
(propias o del oponente) pudiera ser movida o capturada, no hay sanciones. 15
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si l toca
su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre,
si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques
con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el
enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer
otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con
la otra torre.16
Cuando un pen se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado
de tocar el pen, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del
pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la
pieza promocionada se coloque en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque
del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intencin
diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador
que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.15
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada[editar]

Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera


pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el
tablero no estn bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le
toca jugar y solo al que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas
en sus escaques, siempre que previamente exprese su intencin de
hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador que no est en
turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de


componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza
del tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega
con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si


la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza
tocada si es posible y as sucesivamente caso de que no sea posible.

Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deber dejarse


en esa casilla si es un movimiento legal.

Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza


tocada que pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con
la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza
propia. Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.

Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la


pieza propia la que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese


lado si fuera legal hacerlo.

Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez,


y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada
legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene
ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada
legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr


enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el


jugador puede realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero


ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el
derecho a la reclamacin.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque
elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una
vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se
considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se
ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una
vez concluida la jugada

Cronometraje[editar]

Reloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,


llamadascontroles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe
hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen
diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador
tendr una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto nmero de
movimientos. En otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de
tiempo para hacer todos sus movimientos. Adems, el jugador puede ganar un
poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeo
incremento aadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa
una pequea cantidad de tiempo cada vez que se inicia despus de
movimiento del oponente.17

Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y ese jugador


gana, no importa lo que posteriormente se observe acerca de la hora en el
reloj.

Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de tiempo,


mientras que el jugador A no est fuera de tiempo y alguna secuencia de
movimientos legales conduce a que B est en jaque mate, entonces el
jugador A gana automticamente.

Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el


juego est en tablas (Schiller 2003:28).

La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente.


La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el
tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey ms alfil y rey ms dos
caballos que no estn en oposicin de ningn pen, y no haya victoria forzada
en la posicin final. De ah que, para ganar a tiempo con este material, la regla
USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin, mientras
que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria
(Vase Reglas apelicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato
Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

Si un jugador est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su


oponente acabando el tiempo, entonces:

Si no se utiliza un control de muerte sbita de tiempo, el juego


contina en el prximo perodo de control de tiempo (Schiller
2003:23).

Si la partida se jug bajo un control de tiempo de muerte sbita,


entonces si se puede establecer a qu jugador se le acab el tiempo

primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida


est en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a tiempo y
no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de
tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final,
el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el rbitro. El rbitro
puede declarar el juego tablas o posponer la decisin y adjudicarle al
oponente dos minutos extra.18

Registro de los movimientos[editar]

Nombrando los escaques ennotacin algebraica

Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notacin


descriptiva.
Artculos principales: Anotaciones de ajedrez y Notacin algebraica de ajedrez.

Cada escaque del tablero se identifica con un nico par de una letra y un
nmero. Las filas verticales son sealadas hasta la h, desde la izquierda de
las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del
mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la ms
cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a
continuacin, se identifica de forma nica por su letra de fila y nmero de
rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo
negro en b8puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada
movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas sobre
posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones
de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la posicin.
La notacin algebraica es el estndar aceptado para el registro de los partidos

de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez
por correspondencia internacional y la obsoleta notacin descriptiva. La regla
actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es
anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una
regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento
antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el
movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del
oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que
haba escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero. 19
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de
la notacin del movimiento en la hoja de clculo 20 Se pueden hacer
anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco
minutos par completar todos sus movimientos, el no est obligado a registrar
las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por
jugada. La hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo.
El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de
anotarlo.21

Anotaciones finales[editar]
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de
una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero
puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento[editar]
Artculo principal: Aplazamiento en el Ajedrez

Irregularidades[editar]
Movimiento ilegal[editar]
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de
jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin
anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla
de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en
una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por
perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo
caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego debe
ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.22
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias
piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la
jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si
se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la
pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos
jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo,
cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento
ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente
puede reclamar una victoria si todava no ha movido. Si el oponente hace un
movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades. 23
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la
irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a
partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la
irregularidad.24

Posicin ilegal[editar]
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta,
el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin
del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un
tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas
intercambiados, el juego contina (a menos que el rbitro especifique lo
contrario).25 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la
posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un
movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se
debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la posicin no se
puede determinar, el juego debe ser reanudado a la ltima posicin correcta
conocida.26

Conducta[editar]
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin
(incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no
est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del
juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben
salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.27
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la
mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar
durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o
llamar la atencin sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace
en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos
oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier
manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.28

Equipamiento[editar]
Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas
Staunton y Reloj de ajedrez.

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3
veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los
escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para
las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los
escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son
cremas o antes.

Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a


derecha: pen, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas Stauntonson estndar y por lo general


son de madera o de plstico. Normalmente son blancas y negras, aunque se
pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las
piezas negras), pero todava se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y
Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una
altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los
jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamao
de las otras piezas, deber ser proporcional al Rey, y deben estar bien
balanceadas.30
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que
consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el
otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo
simultneamente. El reloj puede ser anlogos o digital. Antes del inicio del
juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez.

Final de la partida[editar]
Jaque mate[editar]
Artculo principal: Jaque mate

Las blancas est en jaque mate; Ganan las negras .


(Harkness 1967)

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el


jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey est
en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A
diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del
tablero porque el jaque mate finaliza el juego (Burgess 2009:502).
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque mate. El rey blanco se
ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey poda mover
tambin est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en
jaque por la torre.

Abandono de la partida[editar]
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana
la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo ms probable sea
perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la
partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser
de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.
Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o en la planilla de
indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el
resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si
las blancas abandonan31 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono,
pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el
rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya
que el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una oferta de apretn de
manos no es necesariamente una resignacin, ya que un jugador puede
pensar que le estn ofreciendo tablas32

Empate o tablas[editar]
Artculo principal: Tablas

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est


en jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se
denomina ahogado.

El juego est inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de


jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta
tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales

rey contra rey;

rey contra rey y alfil;

rey contra rey y caballo;

rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un
mismo color (ver jaque mate en posiciones inusuales).nota 6

Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que uno de los


jugadores hace dicha oferta.

El jugador que est en juego puede reclamar tablas declarando una de las
condiciones siguientes, o declarando la intencin de hacer un movimiento que
traer una de estas condiciones:

Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o


movimiento de un pen en los ltimos cincuenta movimientos por cada
jugador.

Triple repeticin: Se ha producido la misma posicin en el tablero por


tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de
jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o
captura en passant.

Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas


(Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al
rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intencin de hacerlo, la
partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante, los
jugadores generalmente estn de acuerdo con una tabla en una situacin de
este tipo, ya sea la regla en triple repeticin o en su defecto es eventualmente
aplicable la regla de los cincuenta movimientos.33 34

Prdida por tiempo[editar]


Artculo principal: Modalidades de tiempo aadido en ajedrez

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminar como prdida para un
jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no
puede dar jaque mate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Hay
diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso
de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un
cierto nmero de movimientos en un plazo determinado. Adems, puede
aadirse un pequeo incremento de tiempo que por cada movimiento
realizado.

Historia[editar]
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos
de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas
modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor
movilidad a las piezas que previamente haba ms restricciones de
movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una
forma aceptada a finales del siglo XV35 o a principios del siglo XVI.36 Los
movimientos bsicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido
invariables. Inicialmente, los peones no tenan la opcin de mover dos
escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a

su octava fila. Originalmente, la dama era el fers o farzin, por lo que podra
mover un escaque en diagonal en cualquier direccin o saltar dos escaques
en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su
primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podra
mover uno o dos escaques en diagonal. En la versin rabe, el alfil poda
saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.37 En la Edad Media, el
pen solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese
momento era la pieza ms dbil) si alcanz su octava fila.38 Durante el siglo
XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se
convirti en norma en el siglo XIII.39

Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drsticamente el juego.
El jaque mate se convirti en un requisito para ganar; un jugador no puede
ganar capturando todas las piezas del oponente. Se aadi el ahogado,
aunque el resultado ha cambiado varias veces (vase la historia de la regla de
punto muerto). Los peones ganaron la opcin de mover dos escaques en su
primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una
consecuencia natural de esa nueva opcin. El rey y la torre adquirieron el
derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las
diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil tambin adquirieron sus movimientos
actuales, volvindolas piezas mucho ms fuertes40 41 Cuando todos estos
cambios fueron aceptados el juego consolid esencialmente su forma
moderna.42
Las reglas para la promocin de un pen han cambiado varias veces.
Originalmente, como se indic anteriormente, el pen solo poda ser
promovido a dama, que en ese momento era una pieza dbil. Cuando la dama
adquiri su movimiento actual y se convirti en la pieza ms poderosa, el pen
podra entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las
reglas del siglo XVIII se permiti solo la promocin de una pieza ya capturada,
por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por Franois-Andr Philidor
Danican. En el siglo XVIII se levant esta restriccin, lo que permiti a un
jugador tener ms de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob
Sarratt43
Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los
cuales han cambiado a travs de los aos:

Se aadi la regla de la triple repeticin, aunque en algunos momentos


hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han
especificado con mayor claridad (vase Historia de la triple repeticin).

Tambin se cre la regla de los cincuenta movimientos. En varias


ocasiones, el nmero de movimientos requeridos era diferente, como 24,

60, 70, o 75. Desde hace varios aos en el siglo XX, el estndares
cincuenta movimientos se extendi a un centenar de movimientos para un
par de los finales especficos (ver Historia de la regla de los cincuenta
movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcacin por
movimiento y de acompaamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las
blancas muevan primero (en el ao 188944 ); (3) la orientacin del tablero; (4)
el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el
procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habindose efectuado
algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los
jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y
se convirti en el estilo estndar de piezas. Se estandariz el tamao de las
piezas y de los escaques del tablero.45
Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin lmite de
tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell yLouis-Charles
Mah de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo
para moverse, a veces hasta 1 hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de
Saint-Amant sugiri un lmite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En
el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunci a un juego a Elas
Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al
ao siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob
Lwental utiliz, por cada movimiento, un lmite de 20 minutos. El primer uso
de un lmite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolf
Anderssen y Ignc Kolisch.46

Codificacin[editar]
La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro
escrito por Luis Ramrez de Lucena cerca de 1497, poco despus de que el
movimiento de la dama, alfil y pen se cambiaran a su forma moderna. 47 En
los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinin en relacin con las reglas,
tales como el enroque, promocin de un pen, ahogado, y captura al paso.
Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX. 48 Ruy Lpez de
Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invencin liberal y arte del
juego del axedrez de 1561.49
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgi
la necesidad de formalizar las reglas. En 1749 Philidor(1726-1795) escribi
una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como las reglas de
los escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (17721819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos
clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en
1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En
1851 Howard Staunton (1810-1874) llam a una "Asamblea Constituyente
para la Remodelacin de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las
propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton
haba publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del
jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en
Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa.
Los pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de
autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels (Libro
de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados
por primera vez en 1843.
En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929,
se tom la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trat
de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a

diversas lenguas difera levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE


para la competencia internacional bajo su control, algunos pases continuaron
internamente utilizando sus propias reglas.50 En 1952 FIDE cre la Comisin
Permanente para las Reglas de Ajedrez (tambin conocida como la Comisin
de Reglas) y public una nueva edicin de las reglas. La tercera edicin oficial
de las leyes se public en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se
publicaron en francs, con eso como versin oficial. En 1974, la FIDE public
la versin inglesa de las reglas (que se basaron en una traduccin autorizada
de 1955). Con esa edicin, el ingls se convirti en el idioma oficial de las
reglas. Otra edicin fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las
ambigedades en las leyes fueron entregadas por las frecuentes
interpretaciones que la Comisin de Reglas public en forma de suplementos
y enmiendas. En 1982, la Comisin de Reglas reescribi las leyes para
incorporar las interpretaciones y enmiendas.51 En 1984 FIDE abandon la idea
de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el
estndar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la
edicin de 1984, la FIDE implement una moratoria de cuatro aos entre los
cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992. 52 53
Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federacin de
Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con
ligeras variaciones54 56 En Estados Unidos, Kenneth Harkness public, a partir
de 1956, libros populares de reglas y la USCF contina publicando libros de
reglas para su uso en torneos que sanciona.
En 2008, la FIDE aadi la variante de ajedrez 960 para el apndice de las
leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de
las piezas principales, con las condiciones que el rey est colocado en algn
lugar entre las dos torres, y los alfiles en escaques de distinto color. Las reglas
del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.

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